avaliação de jogos

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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE MINAS GERAIS INSTITUTO DE CIÊNCIAS HUMANAS Informática Aplicada à Educação Infantil Professor: Paulo Veríssimo AVALIAÇÃO DE GAMES NA EDUCAÇÃO INFANTIL Edilene Lima Natalie Jenifer Suelen Dias

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Page 1: Avaliação de jogos

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE MINAS GERAISINSTITUTO DE CIÊNCIAS HUMANAS

Informática Aplicada à Educação InfantilProfessor: Paulo Veríssimo

AVALIAÇÃO DE GAMES NA

EDUCAÇÃO INFANTIL

Edilene Lima

Natalie Jenifer

Suelen Dias

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Ariê e os PatinhosBrinque aprendendo o alfabeto, e divirta-se!

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DESCRIÇÃO DO SOFTWARE E DO SITE

Nome do Jogo: Arie e os Patinhos

Site disponível: http://www.brincandocomarie.com.br/arie-patinhos/

Recurso de Hardware necessários: Internet, Windows. Disponíveltambém para iPad na AppStore e Android na Google Play e AmazonAppstore.

Recurso de Multimídia: Monitor, caixa de som, mouse.

Tamanho aproximado: 10 MB

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Idade: 5 anos

Idioma: Português

Desenvolvido por: Krafthaus Estúdio de Criação. Fundada em1999, a Krafthaus desenvolve projetos nas diversas áreas daprogramação visual, tanto com mídia digital como em mídia deempresa.

Opção de jogar: Online

Mais informação: Jogo gratuito

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Quem é Ariê??

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OBJETIVO DO JOGO : Ariê e os Patinhos

Acertar os patinhos na ordem certa para formar as letras doalfabeto. Além dos patinhos com as letras, algumassurpresas deixam o jogo ainda mais divertido.

O objetivo é terminar no menor tempo e bater o recorde dojogador.

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FORMAR O ALFABETO COM AS LETRAS MAIÚSCULAS

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FORMAR O ALFABETO COM AS LETRAS MINÚSCULAS

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FORMAR O ALFABETO: Com as letras maiúscula e minúsculas

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VIRAR O SENTIDO DO JOGO

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AGILIZAR O JOGO

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CONGELAR O JOGO

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TRANSFORMAR EM UMA LETRA

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FAZER PATINHOS CAIREM PARA TROCA DE LETRAS

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NOVO RECORDE

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Análise I: Avaliação técnico Pedagógico

Apresentação Gráfica: O jogo apresenta uma construção de imagenslimpas, o que permite que o aluno tenha uma visão clara do que estáacontecendo no jogo e do alvo que ele (jogador) deve atingir.

Qualidade do Som: A qualidade do som é boa, sendo assim asinstruções passadas pelo gato (orientador do jogo) são claras e de fácilentendimento. Com uma música de fundo, deixa o joga mais interativoe dinâmico.

Linguagem utilizada: A linguagem é de fácil entendimento, coerentee compatível com a idade estipulada para o jogo e livre de gírias.

Interação do aluno: A interação acontece de maneira efetiva edinâmica, uma vez que, o jogo necessita do aluno e é conduzido por ele.

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Proposta de realização de trabalho: Possibilitar aosalunos proximidade com as letras do alfabeto (maiúsculas,minúsculas e cursivas), a fim de verificar se o jogadorreconhece todas as letras e sua ordem, necessitando deagilidade para acertar as letras na sequencia certa.Familiarizando assim, a criança com a tecnologia,possibilitando um aprendizado diferenciado, com interação,brincadeira e por meio das tecnologias.

Temática: Alfabeto

Velocidade: O jogo acontece conforme o comando dojogador. Tendo a possibilidade de agilizar o jogo durante omesmo.

Manual: O jogo oferece as instruções através Ariê (ogatinho). Ao iniciar o jogo, ele explica para o jogador o que eledeve fazer.

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Análise II: Fundamentação Didática Pedagógica

Tipo de abordagem: O jogo possui uma abordagem

comportamentalista, utilizando de reforços positivos e negativos para

acertos e erros.

Tipo de software: Jogo interativo e educativo.

Tratamento dado ao erro: Quando o jogador erra, o patinho com a

letra que não está na sequencia certa faz um barulho, cai e se levanta

novamente, possibilitando que a criança tente novamente.

Interação do professor, como agente de aprendizagem? O

professor precisará apresentar previamente as letras do alfabeto para os

alunos, pois sem esse conhecimento os alunos não conseguirão jogar e

interagir com o jogo.

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Níveis de atividades que predominam no software:

O jogo apresenta 4 níveis

- O alfabeto é apresentado em letra maiúscula,

minúscula, cursiva e maiúscula e minúscula juntas.

- Além disso, ele possui um cronometro para o jogador

comparar o tempo que gasta para montar o alfabeto a

cada vez que joga.

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Aspectos enfatizados pelo software

Memorização de conteúdos: O jogador não necessita memorizarnada. O jogo é para o jogador aplicar e aperfeiçoar o seu conhecimentoreferente às letras do alfabeto e sua ordem.

Atenção/Concentração: O jogador precisa de atenção econcentração durante o jogo, para ter mais agilidade e não acertar emletras erradas.

Resolução de problemas: Agilidade e precisão.

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Análise III: Em relação ao Conteúdo

Preconceito religioso, racial ou de sexo: Não apresenta

Condutas violentas: Não apresenta

Atitudes contrárias aos valores educacionais: Não apresenta

Conteúdo adequado e atrativo à idade: O conteúdo do jogo éextremamente adequado a faixa etária, pois grande parte dos alunos de2º período reconhecem as letras do alfabetos. O jogo proporcionaatravés de alguns mecanismos que o jogador se divirta, organizando asletras para formar o alfabeto.

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Tem diferentes alternativas de uso, para não se tornacansativo em pouco tempo: Apresenta algumas alternativas,como acelerar o jogo, congelar o jogo, jogar todos os patinhos naágua para trocar as letras de lugares e trabalha os diferentes tipos deletras (maiúsculas, minúsculas e cursivas). Mas por possuir umobjetivo simples que é a organização das letras, o jogo apresentapoucas alternativas, podendo se torna um pouco cansativo.

Conteúdos e atividades respondem às necessidades deensino-aprendizagem: Sim

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PLANEJAMENTO DE ATIVIDADE

Área do Conhecimento:Linguagens

Série/Ciclo/Turma: 2º Período da Ed. Infantil

Duração (em horas/aula): Este planejamento será trabalhado durante 1 mês, 1 vez por semana, totalizando 4 aulas de 50 min.

Perfil da Turma: Perfil variado

Conteúdo: Letras do alfabeto (maiúsculas, minúsculas e cursivas).

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JUSTIFICATIVA

É na educação infantil que a criança tem os primeiros contatoscom as letras. E para que esse contato seja prazeroso e dinâmico,não basta expor as letras para os alunos, mas sim deixá-losmanusear e jogar com as letras.

A visualização do alfabeto tem grande importância para ascrianças, para que elas desenvolvam uma escrita eficaz. Aopossibilitar o contato direto das crianças com as letras através deum jogo, cria na criança uma sensação de autonomia em relação àsletras, pois ela consegue sozinha ou em grupo reconhecer as letras esua sequencia no alfabeto.

Pensando assim, resolvemos trabalhar com games eletrônicos,trazendo a realidade das tecnologias para dentro da sala de aula, afim de incentivar os alunos a usar o alfabeto de maneira interativa,visando a aprendizagem dos alunos de forma lúdica.

Apresentamos o game “Ariê e os Patinhos” desenvolvido paratrabalhar as letras do alfabeto minúscula, manuscrita e cursiva.

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OBJETIVOS

OBJETIVO GERAL:

Promover a interação com as letras.

OBJETIVO ESPECÍFICO:

Trabalhar tempo;

Trabalhar a linguagem digital.

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RECURSOS DIDÁTICOS

Computador;

Internet;

Jogo: Ariê e os patinhos;

Mouse.

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DESENVOLVIMENTO

A professora explicará a atividade a serrealizada. Destacando a importância de estudar oalfabeto e relembrando-o. Levará os alunos para asala de informática e colocará o jogo para que cadacriança jogue.

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1º DIA:

1º momento: Conversar com os alunos sobre asletras do alfabeto maiúsculas (caixa alta).

2º momento: Manusear as letras maiúsculas (caixaalta), feitas em cartolina, EVA ou materiaissemelhantes.

3º momento: Levar os alunos até a sala deinformática e apresentar o jogo.

4º momento: Permitir que os alunos joguem (o jogo)trabalhando as letras maiúsculas (caixa alta).

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2º DIA:

1º momento: Conversar com os alunos sobre as letras doalfabeto minúsculas (caixa baixa).

2º momento: Manusear as letras alfabeto minúsculas(caixa baixa), feitas em cartolina, EVA ou materiaissemelhantes.

3º momento: Levar os alunos até a sala de informática.

4º momento: Permitir que os alunos joguem (o jogo)trabalhando as letras minúsculas (caixa baixa).

Page 31: Avaliação de jogos

3º DIA:

1º momento: Levar os alunos até a sala de informática.

2º momento: Manusear as letras alfabeto as letrasminúsculas (caixa alta) e minúsculas (caixa baixa), feitasem cartolina, EVA ou materiais semelhantes.

3º momento: Permitir que os alunos joguem (o jogo)trabalhando as letras minúsculas (caixa alta) eminúsculas (caixa baixa).

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4º DIA:

1º momento: Conversar com os alunos sobre as letras doalfabeto cursivas.

2º momento: Levar os alunos até a sala de informática.

3º momento: Manusear as letras alfabeto as letrascursivas, feitas em cartolina, EVA ou materiaissemelhantes.

4º momento: Permitir que os alunos joguem (o jogo)com as letras cursivas.

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FORMAS DE ORGANIZAÇÃO

As aulas serão organizadas em a fim propiciar àscrianças uma interação com as aulas e colocarem emprática por meio de games o aprendizado construídoem conjunto em sala de aula.

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CONCLUSÃO

Entendemos que, estas aulas propiciará aosalunos uma interação maior com as letras doalfabeto, permitindo que as aulas ultrapassem osalfabetos móveis colados em sala de aula, e os alunostenham acesso a outras ferramentas deaprendizagens, como os games digitais.

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PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO

A avaliação ocorrerá ao longo de todo oprocesso. Sendo considerado a participação doaluno, o interesse pelo assunto trabalhado, oenvolvimento e a interação e reflexão em grupo.

Observando os resultados alcançados pelo aluno,mediando as dificuldades apresentadas.

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BIBLIOGRAFIA

Brincando com Ariê. Disponível em: http://www.brincandocomarie.com.br/arie-patinhos/. Acesso em: 13 de out. 2015.