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Web 2.0 e software social na educação Profª. Drª. Patricia Alejandra Behar Mestranda Caroline Bohrer Mestranda Ana Paula Frozi

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Web 2.0 e software social na

educaçãoProfª. Drª. Patricia Alejandra Behar

Mestranda Caroline BohrerMestranda Ana Paula Frozi

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Web 2.0

• Há alguns anos atrás, a internet e as possibilidades da Web se resumiam àbusca de informação, download e comunicação.

• Apesar do excesso de informações presente na rede, os usuários não tinham a possibilidade de transformá-las ou atuar sobre elas.

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Web 2.0

• Segunda geração de comunidades e serviços baseados na plataforma Web.

• Aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores conforme são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva.

Page 4: Aula3 Tendencias

Web 2.0

• A principal idéia é o usuário como produtor de conteúdo.

• O conteúdo da web é produzido pelo próprio usuário ou modificado por ele.

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Web 2.0

Page 6: Aula3 Tendencias

Web 2.0

• Os sites de compartilhamento são baseados na plataforma de software social.

• Esses softwares possuem ferramentas de interação virtual, na qual os usuários se cadastram em um website, e a partir daí podem se comunicar, potencialmente, com toda a rede de pessoas conectadas.

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• Não somos mais “donos” de nossas palavras e imagens.

• Estamos vivendo a crise da autoria ou a multiplicidade da autoria. Todos podem produzir e publicar materiais na rede.

“Web 2.0 é um termo usado para designar uma segunda geração de comunidades e serviços baseados na plataforma web. [...] A regra mais importante édesenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos da rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva” (Behar, Amaral e Schneider, 2009, p. 308).

Web 2.0

Page 8: Aula3 Tendencias

Mas se todos podem produzir e todos podem modificar, como fica a autoria?

Page 9: Aula3 Tendencias

Autoria na Web 2.0

• Construção e disseminação do conhecimento coletivo

• Como organizar isto de forma que os conteúdos não se percam e sinalizem os critérios de relevância do que estádisseminado e disponibilizado dentro de uma determinada área do saber ?

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Autoria na Web 2.0• Leitores como Co-autores

• Pode-se relacionar conteúdos através da marcação de conteúdos, (tags: De-lici-ous, Flickr, Technorati e outros);

• o estabelecimento de relevância e importância de conteúdos feitos pelos leitores através de votos em páginas (os votos, ranking pages presentes nos conteúdos);

• a elaboração coletiva de conteúdos através de ferramentas de co-edição

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• O termo software social se refere aos softwares da WEB 2.0, os quais têm o intuito de permitir e estimular as relações de grupos.

• Sofware social resgata um significado de groupware, incorpora noções de CSCW e comunidades virtuais e abrange idéias como a de jogos grupais pela Internet e ferramentas que produzem colaboração off-line.

Software Social

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Software Social• Novas possibilidades de trabalhar os

conteúdos digitais, os conceitos de autoria, ética, direitos autorais, estética, governo, cidadania, bem como os relacionamentos e a família ganham novas dimensões.

• As relações no ciberespaço se tornam mais democráticas e acessíveis

• Na Educação, a maior contribuição da Web 2.0 são as práticas colaborativas e cooperativas, a comunicação e a convergência de conteúdos suportadas por este tipo de software.

Page 13: Aula3 Tendencias

Software SocialEnquadram-se nesta categoria:• blogs• listas de discussão• Fóruns• comunicadores instantâneos• sites de relacionamento — Orkut,

Facebook, MySpace,...• chats• e-mails• e outros dispositivos de interação síncrona

ou assíncrona.

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Software Social na Educação

• "O Software social" permite às pessoas encontrar-se, ligar-se ou colaborar através de uma discussão mediada por computador e formar comunidades on-line. Em sentido alargado, este termo pode englobar médias antigos, tais como listas de mailing, mas alguns restringem o seu significado a gêneros mais recentes de software como os blogues e wikis."

Page 15: Aula3 Tendencias

Software Social na Educação

• Estes espaços reconfiguram a infância contemporânea.

• Ao fazer o uso das possibilidades virtuais interativas, as crianças sociabilizam-se de novas maneiras.

• Os indícios apontam que o uso do software social na educação pode permitir uma maior fluidez e autenticidade na interação social do que seria possível antes com sistemas de gestão de ensino.

Page 16: Aula3 Tendencias

• O software social é indicado para vários níveis de conhecimento, compreensão, aplicação, análise, síntese e avaliação.

• Os wikis são ideais para projetos de colaboração, com o possível anonimato a dar aos estudantes mais confiança para participar.

Software Social na Educação

Page 17: Aula3 Tendencias

• Contribuições do software social nas práticas de ensino e aprendizagem: – maior participação nas atividades de

ensino;– uso do áudio e introdução de histórias

em texto/imagem;– maior flexibilidade para os estudantes e

professores;

Software Social na Educação

Page 18: Aula3 Tendencias

• revitalização de práticas pedagógicas;• conhecimento coletivo;• adaptação do ensino às necessidades

dos alunos;• proporciona métodos alternativos de

avaliação.

Software Social na Educação

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Software Social na Educação

• Evitam as experiências de aprendizagem limitadas à leitura e assimilação de fatos na Web.

• A web 2.0 pode ser usada para criar comunidades de aprendizagem que promovam a colaboração:

– Os alunos podem partilhar ideias– Os professores podem disponibilizar recursos– As experiências da sala de aula podem ser

complementadas

Page 20: Aula3 Tendencias

• Comunidades de construção de conhecimento– Foco na partilha de conhecimento– Aprendizagem colaborativa através de projectos

específicos

• Exemplo– Crianças de várias escolas da região recolhem e

publicam dados sobre uma determinada temática

Software Social na Educação

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RPG

• Role-Playing Game (RPG), traduzido como “jogo de interpretação de personagens”,

• Os jogadores assumem personagens e criam narrativas colaborativamente.

• As escolhas dos jogadores determinam a direção que a narrativa irá tomar.

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Exemplo de RPG

Dungeons and Dragons• http://dvice.com/pics/dungeons-and-

dragons-online-stormreach.jpg

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MMORPG

• MMORPG (Massively ou MassiveMultiplayer Online Role-Playing Game)

• Jogo de interpretação de personagem para múltiplos jogadores.

• Jogo de computador ou videogame que permite aos jogadores criarem personagens em um mundo virtual dinâmico na Internet.

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MMORPG

Exemplos de MMORPG :

• Hello Kitty online• Priston Tale

• Ragnarok online• World Of Warcraft

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http://www.alborsdesign.com/weewee/wp-content/uploads/2007/10/wowscrnshot_101307_010336.jpg

World Of Warcraft

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• Jogadores interpretam personagens, escolhem oucompram roupas, objetos e assumemcaracterísticas específicas para seus avatares.

• Exercitam competitividade, violência, coerção, vantagem, recompensa, poder;

• Pedagogicamente, importa reconhecer o caráter constitutivo das relações presentes nos jogos interativos;

• Ensinam modos de se relacionar com o companheiro/adversário. O que pode estender-se para as relações com os colegas, professores, pais, responsáveis.

Jogos e educação

Page 27: Aula3 Tendencias

O que é Weblog

• Um weblog, blog, blogue ou diário digital éuma página da Web, cuja estrutura permite a atualização rápida.

• As mensagens ou posts são organizados cronologicamente de forma inversa (decrescente).

• Podem ser escritos por um número variável de pessoas ou por um indivíduo, de acordo com os propósitos.

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Wordpresshttp://clubpenguineblackels.files.wordpress.com/2008/04

/euri.png

Page 29: Aula3 Tendencias

O que é PBworks

• O Wiki é um editor de texto on-line.

• A edição coletiva é facilitada.

• Possibilita a criação de textos de forma coletiva e livre.

Page 30: Aula3 Tendencias

PBworks

http://www.pbworks.com

Page 31: Aula3 Tendencias

Wikipedia

• É uma enciclopédia on-line disponível em vários idiomas.

• Qualquer pessoa pode criar novas páginas de discussão de conceitos ou termos.

• Pode-se descrever a Aprendizagem (conceito, histórico sobre teorias, etc.), como também sobre a história da sua cidade ou sobre o que é uma célula.

Page 32: Aula3 Tendencias

Wikipédiahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:O_que_%C3%A9_um_Wiki

Page 33: Aula3 Tendencias

Redes de Relacionamentos

• Orkut, Facebook, MySpace, entre outros, é um ponto de encontro entre pessoas.

• É possível fazer novas amizades e criar comunidades para trocar informações ou identificar interesses, gostos do usuário.

Page 34: Aula3 Tendencias

Redes de Relacionamentos

• Quando o sujeito se insere nessa rede e publica um perfil, esses dados ficam expostos a todos os usuários do site.

• Isso permite obter informações sobre a rotina e o estilo de vida desse usuário.

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Orkuthttp://www.orkut.com

Page 36: Aula3 Tendencias

Neopet

http://www.neopets.com

Page 37: Aula3 Tendencias

• É uma representação em 2D ou 3D, modelada computacionalmente por meio de técnicas de computação gráfica e usado para representar a parte visual de um sistema de realidade virtual.

• Também se estende a uma apreensão de um universo não real, de ícones e de símbolos, constituindo um processo de significação.

• O espectador desse universo virtual fornece créditos de um universo real.

Mundo Virtual

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Mundo Virtual

• Novo espaço de convivência;• Possibilita a constituição de redes sociais

digitais virtuais de aprendizagem;• Suporte para informação e formação;• Facilita a aprendizagem de forma lúdica;• É propício à interação e à cooperação.• Exemplos: 2D – The Palace

3D: Second Life e Club Penguin

Schlemmer, (2008)

Page 39: Aula3 Tendencias

http://www.clubpenguin.com/pt/

Club Penguin

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Second Life

www.secondlife.com

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Planeta ROODA 2.0

Tela de Login do Planeta 2.0

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PLANETA ROODA 2.0

O Planeta ROODA 2.0 é uma nova versão deste AVA. Objetivo: unir a tecnologia da web 2.0 com a interação

social e a autonomia do usuário para, mais que a simples comunicação de um conceito, possibilitar que o aluno construa e valorize a sua trajetória de aprendizagem.

O ambiente irá suportar um sistema de personagens (avatares), com os quais os usuários irão se identificar e se movimentar pelo cenário.

O usuário poderá realizar modificações no ambiente, como incluir/excluir objetos.

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Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar:[email protected]

Mestranda Caroline B. do Amaral: [email protected]

Mestranda Ana Paula F. de Castro e Souza: [email protected]