aula 6 - design e processo de design de interfaces de usuário

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Design de Interfaces de Usuário Parte 1 Prof. André Constantino da Silva IHC Baseado nos slides da Prof. Dr. Heloísa Vieira da Rocha

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Page 1: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

Design de Interfaces de UsuárioParte 1

Prof. André Constantino da Silva

IHC

Baseado nos slides daProf. Dr. Heloísa Vieira da Rocha

Page 2: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

• Compreender a importância de centrar o design no usuário

• Conhecer os princípios do Projeto Centrado no Usuário

• Conhecer técnicas que auxiliam a projetar para o usuário

Objetivo das Aulas

Page 3: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

Introdução

• Design é a concepção de um produto(máquina, utensílio, mobiliário, embalagem, publicação etc.), especialmente no que se refere à sua forma física e funcionalidade

Page 4: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

Introdução

• O que eu preciso saber para desenvolver uma aplicação com boa usabilidade? Conhecimento

Page 5: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

Introdução

• O que eu preciso saber para desenvolver uma aplicação com boa usabilidade? Conhecimento

– Usuários

– Funcionalidades

– Tecnologias que será utilizada para desenvolver

Page 6: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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Modelo Mental (MM)Aparência Física

OperaçãoForma de responder

Help e manuais

Page 7: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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• O entendimento é fraco

• Especificado imprecisamente

• Cheio de inconsistências

• Cheio de “buracos” e artimanhas

• São incompletos

• A habilidade das pessoas para “executar” seus modelos mentais é limitada pelos mecanismos perceptual e cognitivo

• Modelos mentais são instáveis pelas próprias restrições e interferências da memória: as pessoas esquecem detalhes do sistema que estão usando, artefatos e operações similares são confundidos

• Modelos mentais não são “científicos”: as pessoas mantêm comportamento supersticioso em seus modelos

• Freqüentemente fazem operações físicas extras em vez de planejamento mental que possibilite evitar essas ações (Norman, 1983)

Modelo Mental - Características

Page 8: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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Modelo Mental – Uniforme?

O modelo conceitual entre os usuários é o mesmo?

Page 9: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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• Para aprender a programar um computador você é instruído em um paradigma de programação

– Paradigma procedimental: C, Pascal

• Durante o curso, você aprende outros paradigmas

– Paradigma orientado a objetos: Java

– E existem outros: Paradigma funcional (Lisp) e Paradigma lógico (Prolog)

• Dificuldade de aprendizado de um novo paradigma ocorre

– o seu Modelo Mental é voltado para o primeiro paradigma que aprende e você o usa para compreender o novo paradigma

Modelo Mental - Evolução

Page 10: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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• Observação

• Instrução

• Inferência

Modelo Mental - Evolução

Page 11: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

• Os usuários sabem todos os requisitos da aplicação?

• Diferentes papeis dos usuários

• Contextos

E mais problemas...

Page 12: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

• Assegurar que a Imagem do Sistema seja consistente com o MM dos usuários

– MM do Designer coincidir com MM do Usuário

E qual o seu papel como designer?

Necessário conhecer o usuário e as tarefas

Page 13: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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Design Centrado no Usuário (UCD)

Quem?Quais tarefas?

Funcionalidades?Utilização.

PropostasProtótipos

Testes com usuários

•Abordagem que coloca o usuário como centro do processo de design e desenvolvimento

Page 14: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

• É o processo de design em que as necessidades, desejos e limitações do serhumano são levados em conta durante todas as fases de concepção e desenvolvimento de um projeto

• O objetivo do design de interface de usuário é tornar a interação do usuário o mais simples e eficiente possível, em termos de realização dos objetivos do usuário

Design Centrado no Usuário

Page 15: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

• Definido na ISO Human-centred design for interactive systems(ISO 9241-210, 2010)

• 6 princípios chaves:– O design da interface é criado a partir do conhecimento explícito

dos usuários, tarefas e ambiente– Usuários são envolvidos em todo o processo de design e

desenvolvimento– O projeto é dirigido e refinado por meio avaliações centradas no

usuário– O processo é iterativo– O design deve focar a experiência do usuário como um todo– A equipe deve ser multidisciplinar

Design Centrado no Usuário

Page 16: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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Design Participativo

Design com usuários e não para osusuários.

Incorpora o usuário como membro da equipe de projeto, participando de todasas etapas.

• Melhora o entendimento do trabalhodo usuário e combina o conhecimentodos diversos participantes.

Page 17: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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Design Participativo

Page 18: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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Engenharia Cognitiva

• Enfatiza a modelagem de umaatividade na forma como ela éentendida pelo usuário.

• Visa facilitar a realização da tarefaatravés de um bom modelo conceitualdo sistema.

• Dificuldade de mapeamento de termos psicológicos para mecanismosfísicos: Golfo da Execução e Golfo da Avaliação.

Golfo da execução: Como eu executo a tarefa....?Golfo da Avaliação: Consegui...?

Page 19: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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Modelo Estrela

Onde e como é necessárioTarefas automatizadas

Características e Requisitos

Métricas e metas de usabilidade

Representação do projeto para Comunicação entre a equipe

Materializar o projetoFacilitar a avaliação prévia

Ocorre entre todas as etapasAvaliando artefatos

gerados em cada

Page 20: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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Engenharia de Usabilidade

Compreensão do usuário e atividadesFuncionalidades e Contexto de trabalho

Evolução do usuárioSistemas similares

Metas e métricas de usabilidade

Explorar possíveis soluções de projetoDesign Participativo

Avaliações Heurísticas / GuidelinesProtótipos e Testes com Usuários

Page 21: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

– Qual o ponto de partida?

– Quais as informações necessárias?

– Usuário, Sistema, Tarefa? O que é importante e como obter essas informações?

– Quais artefatos da ES e IHC poderiam ajudar nessaetapa?

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Desenvolvimento

Page 22: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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Page 23: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

– Como a aplicação vai auxiliar nas tarefas do usuário?

– Como planejar o funcionamento da aplicação?

– Que artefatos podem auxiliar nessa etapa?

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Usuário – Características

Page 24: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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Introdução

Integração

ES/IHC

Desenvolvimento de Sistemas Interativos

no usuário

(aspectos de

interação)

Interação Humano-Computador (IHC)

Engenharia de

Software (ES)

no sistema

(tecnologia)

foco foco

Page 25: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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– Qual o ponto de partida?

– Contexto Exemplo:

Você e seus colegas montaram uma empresa de desenvolvimento de software educacionais. Ao ouvir o professor comentar que existem poucos softwares para o Tablet PC, vocês resolveram inovar e desenvolver softwares para este dispositivo. Como todos os participantes gostam muito de Inteligência Artificial, resolveram que o primeiro produto seria para auxiliar os alunos nesta matéria.

Iniciando o Desenvolvimento

Page 26: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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• E...

– O produto tem que ter diferencial• Queremos que ele seja usavél e usado

– Explore o potencial do Tablet PC• Uso da escrita a mão

– Ser usado tanto em sala de aula quanto fora da sala

• Dando um passo a frente:

– Quem serão meus potenciais usuários?

– O que eles gostariam de fazer usando o Tablet PC?

Dificultando...

Page 27: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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• IHC

• Conhecer o usuário

– Pesquisa

– Entrevista / Questionário(usados em avaliações também)

– Personas

• Geração de idéias– Brainstorming

– Mindmaps

• Conhecendo as necessidades– Cenários

– Storyboard

Métodos / Artefatos

• ESw

– Documentosde Requisitos

– Casos de Uso

– Features

– etc...

Conhecer usuário, necessidades, tarefas...

Page 28: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

28

Page 29: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

29Alunos Professores

Page 30: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

• Conhecemos superficialmente os usuários

– Temos uma noção de quem são e o seu trabalho

• Precisamos dar um próximo passo

– Definir melhor a aplicação. O que vamos desenvolver?

Mais um passo a frente

Page 31: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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• Brainstorming

• Criatividade - Grupo vs. Individual

• Mais Idéias == Mais Criativo == Melhor

• Tempo limitado

• Manter um registro

Geração de idéias

“Brainstorming is not just a good idea but an

inexhaustible source of inspiration and fresh thinking”

Page 32: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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• Brainstorming dicas:

• Seja visual

• Evitar fazer julgamentos

• Encorajar idéias “viagens”

• Construir em cima da idéia de outro

• Vá em direção da quantidade

• Somente um fala a cada vez

• Mantenha-se focado no tema

Geração de idéias

Page 33: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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• MindMaps (Log de idéias)

Geração de idéias

Page 34: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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• Por que fazer um log de idéias?

Geração de idéias

•Para não esquecê-las

•Para guardar e avaliá-las depois

•Para ajudar a clarificar, concretizar, idéias que ficam rodando na cabeça

•Para liberar sua cabeça para novas idéias

•Porque uma boa idéias leva a outras

•Para dar às idéias a importância que elas merecem

Page 35: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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• O nosso MindMaps

Geração de idéias

Aplicação educacional

para tablet

Conceito de Brainstorming

Textos

Aplicativos pen-based

Disciplina de IA

Senso Comum

Ensino de IA

Agentes

Construção de

agentes

Protótipo funcional

(???)

Jogo

Imagem e ação “Bolinha”

Palavra-cruzada

IHC 2006

Processo

Representação de

conhecimento

Símbolos matemáticos

“Tradutor”

Expressões lógicas

Colaboração

Grafos

Aluna “monta” agente

ConceptNet

Software

ROBOCOD

Eliza

Redes neurais

Desenho com apoio

da ConceptNet

Exemplos de

aplicativos

Escolhido

Page 36: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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• Vale a pena investir na idéia selecionada?

• Existem softwares semelhantes? Qual vai ser o diferencial?

É uma nova idéia?

Através da análise de aplicações semelhantes, verificou-se três formaspara a entrada dos símbolos lógicos:

1) Teclado Físico: os símbolos lógicos são mapeados para caracteres doteclado, como no sistema ALFie, Café, Gateway, que usam o & parasimbolizar o conector , o LLProver, que usa a seqüência / \, e o MIB; e

2) Teclado Virtual: os símbolos lógicos são disponibilizados através debotões, como no sistema Tarski´s World (em uma janela flutuante) eWinKE (em uma barra de ferramenta);

3) Interação com Menu: os símbolos lógicos são disponibilizados em ummenu, como no sistema DC Proof.

Alguns sistemas estão disponíveis para a Web, como é o caso do ALFie,

Café, Gateway e LLProver, outros são para ambientes desktop, como por exemplo, Aristotle, DC Proof, MIB, Tarski´s World e WinKE.

Page 37: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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– Como a aplicação vai auxiliar nas tarefas do usuário?

– Como planejar o funcionamento da aplicação?

Precisamos então conhecer melhor o usuário!

– Que artefatos podem auxiliar nessa etapa?

Usuário – Características

Page 38: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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• Não – estruturadas– Conversa informal, mas com um “plano de assuntos” a tratar– Gera informações interessantes e imprevistas, difícil de analisar

• Estruturadas– Questões pré-determinadas (similar a um questionário),

geralmente de múltipla-escolha– Objetivos claros com as questões

• Semi-estruturadas– Questões abertas e outras objetivas– Explora mais um livre discurso do entrevistado

Entrevistas

Page 39: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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Vamos dizer que optamos por uma entrevista Semi-estruturadaPlanejamos então a entrevista:- Duração de 30 minutos a 1 hora- Pessoas que irão participar da entrevista- Recursos a serem utilizados

- Lápis, papel e gravador de áudio- As perguntas. Exemplos:1. Quais os tópicos (na disciplina) nos quais os alunos tem mais dificuldade?2. Qual a importância de lógica de primeira ordem no currículo de cursos de

computação? 3. Como você ensina lógica de primeira ordem ou outro tipo de lógica? 4. Em que ponto os alunos apresentam maior dificuldade? 5. O que é importante que o aluno saiba ou desenvolva para vencer essa

dificuldade? 6. Que aplicativos de apoio ao ensino de lógica de primeira ordem você conhece?

Entrevistas

Page 40: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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• Criação de perfis de usuários

– Usuários fictícios

– Representativos

– Usado para motivar e guiar os membros ao PCD

• Descrição de características como:

– Educação

– Habilidades

– Profissão

– Idade

– Características pessoais como: se gosta de esportes, hobby, estado civil, etc.

Personas

Page 41: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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• Pedro MarcuseDesigner de Interfaces

Formação: Antes de começar a faculdade de Desenho Industrial, sua principal ocupação eram os games. Escolheu essa faculdade porque sempre teve facilidade com as artes. Nunca poderia ter feito um curso chato como Administração ou Direito. Começou a trabalhar a partir do segundo ano de faculdade só pra não precisar depender mais da mesada do pai. Há dois anos formado, Pedro se encontrou no Design de Interfaces e quer se especializar nisso, apesar de seu trabalho atual como webdesigner exigir outras habilidades.

Personas - Exemplo

http://usabilidoido.com.br/persona_o_usuario_mascote_do_projeto.html

Page 42: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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• Pedro Marcuse

Interesse no Usabilidoido:

Melhorar o discurso para argumentar com clientes e outros membros da equipe, visando obter uma situação profissional superior.

Assuntos Preferidos:– Usabilidade

– Design gráfico de interfaces

Tipo psicológico : Introvertido - Intuitivo - Pensador - Julgador

Personas - Exemplo

http://usabilidoido.com.br/persona_o_usuario_mascote_do_projeto.html

Page 43: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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• Pedro Marcuse

Descrição da personalidade : Pedro sente uma pressão grande por se manter informado nas novidades da profissão. Por

vezes, encontramos Pedro sentado na frente do computador fora do horário de trabalho, só para dar conta das novidades que saem nas listas de email, blogs e sitesespecializados. Quando está muito concentrado, prefere terminar de ler um artigo ou livro antes de sair de casa para se divertir.

Quando está longe do computador, está sempre no mundo-da-lua. Durante as aulas da faculdade, as aulas chatas eram o momento em que ele tinha as melhores idéias para solucionar problemas do trabalho. Comprou um Palmtop só para anotar as idéiasporque, senão o fizesse, esquecia depois.

Seu círculo social é pequeno, não é um tipo popular. No entanto, valoriza muito o contato com as poucas pessoas que mantém vínculos fortes. Pedro prefere não ficar com a responsabilidade de líder, mas se precisar pode guiar uma equipe em projetos inovadores. Quando trabalha em equipe costuma desenvolver idéias em segredo até que tenha certeza de que está certo. "Dizem que sou teimoso, mas sei reconhecer quando estou errado", afirma ele.

Personas - Exemplo

http://usabilidoido.com.br/persona_o_usuario_mascote_do_projeto.html

Page 44: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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• Projeto: Internet Explorer 5 da Microsoft

• Motivação: conscientizar os desenvolvedores da importância de oferecer uma boa experiência aos usuários

• Como foi usado: durante as discussões sobre o rumo da interface, o nome das personas eram evocadas para defender que determinado recurso seria difícil demais para ser usado por aquela persona

Personas no projeto

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• Como seria uma Persona para o nosso exemplo?

Personas

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• Pequenas narrativas que descrevem atividades humanas outarefas

• Não necessariamente descrevem o uso de um software

• Ajudam a identificar os stakeholders, suas tarefas, necessidades, objetivos, etc

• Ótima maneira de comunicação entre equipe de produção e usuários

• Podem mostrar situações existentes nas atividades dos usuáriosou propor novas situações

• Ajudam na representação do modelo conceitual para as atividades

Cenários

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•Exemplo de cenário:

“Maria quer encontrar um livro de “Donald Norton”. Ela não lembra o título massabe que foi publicado em 1988. Ela vai até o catálogo e informa seu nome esenha. Ela se irrita pela fato de ter que solicitar permissão para simplesmenteconsultar o catálogo. Tendo o acesso liberado ela tem a possibilidade de fazer umbusca por autor ou por data, mas não pela combinação dos dois como gostaria. Elaentão faz um busca por autor porque por ano retornaria muitos registros. Osistema retorna que não há registros para “Donald Norton” e exibe registros comnomes de autores similares. Maria percebe então que o nome do autor não eraNorton e sim Norman. Ela seleciona o registro e verifica então onde está o livroque procura”.

Cenários

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Storyboards

Continuação no TelEduc!

Page 49: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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• O que é uma tarefa?

Conjunto de atividades que são realizadaspara atingir algum objetivo do usuário ao interagir com a aplicação

• Tarefa x Requisitos

Tarefas reúne diversos requisitos levantados por um usuário

Tarefas

Page 50: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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• Professor

– Elabora o enunciado do exercício (podendo usar o teclado para digitar frases e a caneta para inserir símbolos lógicos)

– Disponibiliza exercícios aos alunos

– Explica como resolver um exercício

• Aluno

– Resolve o exercício

– Auxilia outro aluno a resolver um exercício

– Explica como resolver um exercício

Algumas Tarefas

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• Em paralelo! Desenvolvimento de casos de uso

Onde estão os métodos e artefatos da ESw?

N Evento Caso de uso

1 O professor insere um exercício no caderno de atividades

Inserir Exercício

2 O professor edita um exercício no caderno de atividades

Editar Exercício

3 O professor exclui um exercício do caderno de atividades

Excluir Exercício

4 O aluno resolve individualmente um exercício do caderno de atividades

Resolver Exercício Individualmente

5 Os alunos resolvem colaborativamente um exercício do caderno de atividades

Resolver Exercício Colaborativamente

... ... ...

Page 52: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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Caso de Uso 1 - Inserir ExercícioBreve Descrição: O professor deseja inserir um novo exercício no caderno de

atividades.

Ator Primário: Professor

Precondições: professor estar logado

Pós-condições: novo exercício é guardado e disponibilizado

Onde estão os métodos e artefatos da ESw?

Ator Sistema

1. O professor informa que deseja adicionar um novo exercício

2. O professor fornece as informações do exercício

3. O sistema guarda as informações do exercício

Page 53: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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• Como referenciar a aplicação?

– Caderno Interativo de Lógica

Precisamos de um nome

Page 54: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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• Já tenho uma boa idéia... e agora?

Design, Projeto, Especificação, Testes...

•Planejar, materializar as soluções...

•Diversos artefatos da ES e IHC podem auxiliar no design e projeto do sistema

Page 55: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

55

• IHC

• Design

– Diagrama de fluxo

– Diagrama de CTTs

• Prototipação

– Low-Fidelity (paper prototyping

– High-Fidelity

• Avaliação

– Inspeção

– Testes de Usabilidade

Artefatos

• Engenharia de Software

• Diagramas:– Classes

– ER

– Sequência

– Componentes

– etc...

• Protótipo

• Código

• Testes de software

Design, Projeto, Especificação, Testes...

Page 56: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

56

Diagrama CTTs

Page 57: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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Diagrama CTTsTarefa

Abstrata

Page 58: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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Diagrama CTTs

Tarefa InteraçãoEx.: pressionar

botão

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Diagrama CTTs

Tarefa da AplicaçãoEx.: fornecer

informação ao usuário

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Diagrama CTTs

Tarefa do UsuárioEx.: pensar, decidir

(normalmente tarefas cognitivas)

Page 61: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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Diagrama CTTs

Ativação

Page 62: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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Diagrama CTTs

Ativação com

passagem de dados

Page 63: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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Diagrama CTTs

Escolha

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Diagrama CTTs

Desativação

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65

Diagrama CTTs

Interação

Page 66: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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• Foco nas atividades

– designer não foca em detalhes de implementação

• Estrutura hierárquica

– Decomposição do problema em problemas menores

• Sintaxe gráfica

• Notação de concorrência

• Objetos

Diagrama CTTs

Page 67: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

67

Diagrama de Fluxo

•Também conhecido como:

• Interface-flow diagram;

• Windows navigation diagram;

• Context-navigation map;

• Navigation diagram (RUP);

•Visa modelar os relacionamentos entre elementos da interface;

• Utilizado para modelar a interação de um usuário com a interface,

ilustrando um cenário ou caso de uso;

• Oferece um overview da interface e sua navegação;

• Permite verificar todo o fluxo de navegação na interface;

Page 68: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

68

Diagrama de Fluxo

Page 69: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

69

Diagrama de Fluxo

Page 70: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

70

Prototipação – Por que?

• “Mil e uma utilidades...”

• Útil para discutir idéias com os stakeholders;

• Meio de comunicação entre os membros da equipe de desenvolvimento;

• Ótimo para testar suas próprias idéias;

• Permite testar alternativas de design;

• Auxilia na obtenção de requisitos (e refinamento);

• Permite testes e avaliações;

Page 71: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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Prototipação - Low-Fidelity

Prototipação em Papel

• Rápido, barato, fácil de fazer e modificar;

• Útil para explorar alternativas de design e idéias;

• Bastante usual nos primeiros estágios do desenvolvimento (coletar requisitos);

• Podem ser utilizados para testar a interação também;

• Não se parecem muito com o produto final;

Page 72: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

72

Prototipação - Low-Fidelity

Page 73: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

73

Prototipação - Low-Fidelity

Page 74: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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Prototipação - Low-Fidelity

Uma proposta desolução?

Page 75: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

75

Prototipação - Low-Fidelity

Uma proposta desolução?

Duas?

Page 76: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

76

Prototipação - Low-Fidelity

Uma proposta desolução?

Duas?Três?

Page 77: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

77

Prototipação - Low-Fidelity

Uma proposta desolução?

Duas?Três?

Quatro?

Caderno Interativo de Lógica

Exercício:aula1_ex03

Considerando que:

- Todo aluno de computação é uma pessoa inteligente.

- Toda pessoa inteligente gosta de festa.

- Natanael é um aluno de computação.

Use o cálculo de primeira ordem para mostrar que:

- Natanael gosta de festa.

Enunciado:

Escrever com

a CanetaInserir

Desenhar

GrafoCancelar

Abrir Exercício Fechar Exercício

Arquivo

Novo Exercício

Salvar Como ImprimirSalvar Visualizar Impressão

Editar Inserir Resolução Relembrar a Teoria Ajuda

Sair

Page 78: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

78

Prototipação - Low-Fidelity

Uma proposta desolução?

Duas?Três?

Quatro?

Caderno Interativo de Lógica

Exercício:aula1_ex03

Considerando que:

- Todo aluno de computação é uma pessoa inteligente.

- Toda pessoa inteligente gosta de festa.

- Natanael é um aluno de computação.

Use o cálculo de primeira ordem para mostrar que:

- Natanael gosta de festa.

Enunciado:

Escrever com

a CanetaInserir

Desenhar

GrafoCancelar

Abrir Exercício Fechar Exercício

Arquivo

Novo Exercício

Salvar Como ImprimirSalvar Visualizar Impressão

Editar Inserir Resolução Relembrar a Teoria Ajuda

Sair

Vencedor!

Page 79: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

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Prototipação - High-Fidelity

• Muito próximo do produto final;

• Funcional, interativo, navegacional;

• Utilizado para exploração e testes;

• Usado para “vender” as idéias;

• Útil para testar aspectos técnicos e a interação;

• Utiliza ferramental de software para auxiliar no desenvolvimento;

• Ex: HTML, JavaScript, Visio, Delphi.

Page 80: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

80

Prototipação - High-Fidelity

Page 81: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

81

Prototipação - High-Fidelity

Page 82: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

82

Prototipação - High-Fidelity

Page 83: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

83

Validando o Protótipo

Page 84: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

84

• Em paralelo!

• Desenvolvimento da arquitetura do sistema:

Já ia esquecendo a ESw?

Interface com o usuário

Negócio

Persistência

Page 85: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

85

• Elaboração dos

diagramas

de classes:

Já ia esquecendo a ESw?

Page 86: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

86

• Elaboração dos diagramas de classes:

Já ia esquecendo a ESw?

Page 87: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

87

• Elaboração dos diagramas de classes:

Já ia esquecendo a Esw?

Page 88: Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário

“O design é um processo que equilibra as restrições e os constantes compromissos de um conjunto de requisitos uns com os outros, e as restrições podem resultar em poucas alternativas viáveis”

Rogers, Sharp e Preece, 2013, p. 337

Resumindo...

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• Vários métodos/artefatos para apoiar diferentes momentos do processo de desenvolvimento– Entrevistas

– Personas

– Storyboards

– Protótipos

– Casos de uso

– Diagramas UML

– Diagramas CTT

– ...

• Como escolher?

Conclusão