ataque à torre - manual

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Regras do jogo "Ataque à Torre" criado pela OcaStudios.

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  • Ataque a Torre um jogo de cartas no qual voc deve destruir o palcio do oponente utilizando umdos vrios exrcitos disponveis. Ele requer que voc use estratgia ao construir bases, utilize asvrias habilidades exclusivas de seu exrcito e antecipe as aes do adversrio.

    Este manual dividido em trs partes: a primeira ensina como jogar; a segunda contm uma listacom todas as habilidades do jogo, incluindo explicaes detalhadas; e a terceira explica comorealizar um torneio e faz-lo contar para o ranking. Divirta-se.

    Parte 1 O jogo

    Ataque a Torre usa dois grupos distintos de cartas: bases e habilidades. Ao longo do jogo, elas serocolocadas em pilhas de saque e descarte distintas.

    Bases representam edificaes que voc construir para se defender j que, para chegar ao seupalcio, o oponente ter que destruir todas as bases que encontrar no caminho. As bases tambmrecrutam tropas, que voc poder utilizar para atacar o oponente.

    Cartas de habilidade representam os poderes nicos de seu exrcito escolhido, podendo causaruma grande variedade de efeitos.

    Tanto suas bases quanto habilidades possuem 'tipos'. O tipo nos diz com que tropas a carta estassociada. Por exemplo, uma base de 'infantaria leve' ir recrutar infantarias leves, enquanto umahabilidade de infantaria leve provavelmente aprimorar essas tropas.

    Existem cinco tipos diferentes que tanto bases quanto habilidades podem ter: infantaria leve, atirador,infantaria pesada, cavalaria e arma de cerco. Estes so s vezes chamados de 'tipos regulares'.

    Existem dois outros tipos que se aplicam apenas habilidades (a razo ficar clara adiante). Estestipos so o comum e o especial.

    Mas antes de nos aprofundarmos neste assunto, vamos explorar outros conceitos do jogo.

    Cada jogador controla um reino, representado por seu tabuleiro. Em seu reino ele possui um palcio,que deve defender, e trs territrios.

    Cada territrio um caminho que seu oponente pode usar para alcanar seu palcio, e que vocdeve bloquear ao construir bases. At trs bases podem ser construdas em cada territrio.

    Agora voc sabe o suficiente para prosseguirmos.

    Preparando o jogo

    Cada jogador deve escolher um exrcito. Atualmente existem oito exrcitos disponveis: a primeiragerao consiste nos ocidentais, mortos-vivos, fericos e aliengenas; e a segunda gerao possui osorientais, robs, bandidos e sulistas.

    Cada jogador recebe um baralho de cartas, um tabuleiro e tambm nove contadores, querepresentaro as tropas. O baralho deve ser disposto em duas pilhas de saque, uma para bases eoutra para habilidades.

    Cada jogador ento saca cinco cartas e, se desejar, pode lanar suas bases. Por fim, deve-seescolher quem comear o jogo.

    Como sacar cartas

    O ato de sacar, em Ataque a Torre, tem suas peculiaridades. Ao sacar cartas, elas podem vir dequalquer das pilhas de saque, ou de ambas, sua escolha. Se voc no gostar das cartas queconseguiu, poder 'queim-las', o que significa descart-las todas e sacar novamente a mesmoquantidade.

    Alm disso, jogadores possuem um 'limite de cartas', que define quantas cartas podero ter emmos. Esse limite comea em 5 para todos, e se voc o exceder dever descartar o excesso.

    Se suas pilhas de saque se esgotarem, voc simplesmente no poder sacar. Porm, se as pilhas desaque de ambos os jogadores estiverem vazias no incio de uma 'sequncia de renovao', as pilhasde descarte so embaralhadas e dispostas como novas pilhas de saque.

    Como lanar bases

    Para lanar uma base, basta colocar a carta em um espao vazio do territrio. Voc pode coloc-laem um espao j ocupado, mas isso significa destruir a base antiga juntamente com suas tropas.

    Porm, voc s poder lanar bases em momentos especficos durante a preparao do jogo edurante a sequncia de renovao, que ser explicada mais adiante.

    O turno de jogo

    Ataque a Torre jogado em turnos. Em seu turno, a primeira coisa a fazer decidir se ir renovaoo jogo ou no. Faz-lo , basicamente, pedir uma trgua para que ambos possam construir bases erecrutar tropas.

    Se voc escolher renovar, ambos jogadores recrutaro uma tropa em cada base que controlam.Voc deve usar os contadores para marcar a presena de tropas nas bases, mas lembre-se quecada base pode manter apenas 2 tropas e se j possu-las, no poder recruitar.

  • Depois de recrutar, ambos jogadores sacaro duas cartas cada (o que pode significar descartarcartas em excesso). Por fim, eles podem lanar quaisquer bases que tenham em mos. Todo oprocesso, desde recrutar at construir bases, chamado de 'sequncia de renovao'.

    Se voc optou por no renovar, deve informar seu adversrio da deciso antes de fazer qualqueroutra coisa.

    Terminado o assunto da renovao, ambos os jogadores podem lanar habilidades. Se for o seuturno, voc tambm pode declarar ataques e encerrar o turno. Mas h ainda uma coisa a observar:sempre que voc realizar uma destas aes, deve permitir que o oponente tambm realize umaao. Isso significa que se voc deseja lanar uma habilidade e em seguida declarar um ataque,deve perguntar se o oponente desejar fazer algo entre as aes.

    Lembre-se tambm que voc pode declarar mltiplos ataques em seu turno eles s no podem sersimultneos.

    Quando terminar, passe o turno ao oponente.

    Como lanar habilidades

    Quando voc lana uma habilidade, ela fica ativa at o final do turno. Habilidades regulares as deinfantarias leve e pesada, atiradores, cavalaria e arma de cerco geralmente oferecem bnus paraa tropa ou so de outra forma relacionadas quela tropa ou base. Habilidades comuns, por outrolado, geralmente ajudam o exrcito como um todo.

    Habilidades especiais so... bem, especiais. Ao invs de invocar um efeito por um turno, elas recrutamuma tropa especial em seu palcio. Essa tropa pode ser usada em batalhas (tanto defendendoquanto atacando) e, o que melhor, costumam possuir efeitos especiais que permanecem ativosenquanto a tropa est viva.

    Tropas especiais no so descartadas ao final do turno, como outras habilidades. A carta especialem si colocada sobre o palcio, indicando a presena da tropa, s sendo descartada quando atropa destruda.

    Elas tm um defeito, o entanto. Para jogar ou manter cada tropa especial, voc deve possuir umterritrio completo com trs bases. Sem ele, ter que sacrificar a tropa (ou no poder recrut-la).

    Alguns conceitos sobre batalhas

    Para entender como batalhas funcionam em Ataque a Torre, voc ter que entender mais algunsconceitos.

    Primeiramente, uma batalha sempre envolve um territrio ou palcio atacante e um defensor. Paraser mais preciso, as tropas do territrio ou palcio atacante se envolvem no combate. No lado dodefensor, ambos as tropas e edificaes (bases ou palcio) iro lutar. (Pense dessa forma, as tropasatacantes devem marchar at o territrio oponente, no podendo carregar suas edificaesconsigo.)

    Tudo o que batalha (tropas, bases e palcios) possui um nvel de 'poder'. O poder indica quanto danocausam em batalha e quanto dano necessrio para destru-lo.

    Infantarias leves e atiradores tm poder 1, infantarias pesadas tm poder 2, cavalarias tm poder 3e armas de cerco tm poder 4. Todas as bases tm poder 4, independente do tipo. Por fim, palciostm poder 10.

    Tropas tambm possuem 'caractersticas', que lhes permitem agir diferentemente em batalha. Ascaractersticas possveis esto listadas abaixo.

    'Iniciativa' significa que a tropa causa dano mais cedo durante o combate, conforme explicaremosmais adiante. Todos os atiradores possuem iniciativa.

    'Artilharia' significa que esta tropa no pode causar dano a outras tropas, somente edificaes(bases e palcios). Isso ser explicado melhor posteriormente. Todas as armas de cerco possuemartilharia.

    'nico' significa que voc s poder possuir uma tropa com aquele tipo a cada momento, sendoimpedido de recrutar outras. Algumas tropas especiais so nicas.

    'Leal' uma caracterstica exclusiva de certas tropas especiais. Voc no precisa de um territriocompleto para recrut-las ou mant-las.

    Batalhas

    Uma batalha se inicia quando voc 'declara um ataque', escolhendo um territrio ou palcio paraatacar e um territrio para defender. No se pode atacar diretamente um palcio deve-se sempreatravessar um territrio.

    Tendo declarado o ataque, ambos jogadores podem lanar habilidades (mas lembre-se de que, jque voc acaba de realizar a ao de declarar um ataque, o defensor pode lanar sua habilidadeprimeiro). Ambos os jogadores podem lanar quantas habilidades desejarem.

    Quando ambos terminarem, ser hora de calcular o dano (uma etapa s vezes chamada de'combate'). Para melhor entender essa etapa, tenha em mente que os jogadores causam seu danosimultaneamente.

  • Primeiramente, todas as tropas com iniciatica causam seu dano devido. Para faz-lo, distribua o danoentre as tropas inimigas como desejar (bases so imunes ao dano de iniciativa). Qualquer tropa quesofra quantidade de dano igual a seu nvel de poder destruda.

    Depois disso, todos os combatentes causam seus danos devidos. Isso inclui as demais tropas, asbases ou palcio defensores e tambm quaisquer pontos de dano de iniciativa no utilizados.

    Repare que o jogador atacante deve matar todas as tropas do lado do defensor, antes de atacarsuas edificaes. Ou seja, se voc possui 4 pontos de dano, no poder destruir uma base quecontenha tropas. De fato, qualquer tropa no territrio ir 'guarnecer' todas as edificaes, e apenasedificaes 'desguarnecidas' podem receber dano.

    Essa parte requer ateno, porque tropas com artilharia no podem atacar tropas. Ento, se vocenviar um exrcito de armas de cerco contra uma nica base guarnecida por uma nica infantarialeve, voc no causar dano algum! No poder matar a tropa com dano de artilharia nem poderdestruir a base, que est invulnervel por estar guarnecida.

    Este exemplo acima tambm ilustra uma situao excepcional que pode acontecer. possvel que astropas atacantes no possam destruir todos os defensores, e nem os defensores possam acabarcom os atacantes. Neste caso, as tropas atacantes so mortas. Lembre-se da regra: ningum queataca retorna.

    Mas pode acontecer de as tropas atacantes destrurem todas as tropas defensoras e suas bases. Sevoc conseguir fazer isso e ainda restarem tropas atacantes, elas automaticamente iniciaro umanova batalha contra o palcio do oponente.

    A batalha contra o palcio segue as mesmas regras acima, com iniciativa, artilharia e tudo mais.Existe, no entanto, uma grande diferena: se voc destruir o palcio do oponente, voc vence o jogo!

    Existe um ltimo, mas vital, detalhe sobre batalhas. Ao trmino de cada batalha, todas as tropas,bases e palcio sobreviventes so completamente curados. Isso significa que se sua base sofreu 3pontos de dano em uma batalha, dever receber 4 pontos de dano para ser destruda na prxima(no apenas 1 ponto que faltava). Isso tambm verdade para o palcio (destru-lo requer 10 pontosde dano em uma nica batalha) e para seus atacantes (que se curaram desde a ltima batalha).

  • Parte 2 Habilidades

    Abaixo esto listadas todas as habilidades no jogo, com respostas s dvidas mais comuns.

    Ocidentais

    O poder de milicianos aliados aumenta em 1 enquanto estiverem defendendo.

    Besteiros aliados tm poder 2 e seus inimigos perdem iniciativa.Um inimigo uma tropa, bases ou palcio oponente dentro da batalha. Ou seja, oponentes forada batalha no so afetados.

    Durante o combate, templrios aliados causam 1 ponto de dano extra em cada infantaria adversria.O termo 'infantaria', se no especificado, se remete tanto s leves quanto s pesadas.

    O poder de cavaleiros aliados aumenta em 1 enquanto atacam.

    Catapultas aliadas podem atacar bases, mesmo que existam tropas defensoras.Dessa forma, uma base pode ser destruda mesmo que possua tropas. Nestes casos, as tropassobre a base so destrudas.

    O poder das tropas aliadas aumenta em 1, graas ao mago da luz.Habilidades comuns sempre fazem refncia a tropas ilustrativas, neste caso o mago da luz. Este um elemento esttico sem relevncia para as regras.

    Recrute em seu palcio um ferreiro de poder 1. Todas as tropas aliadas causam 1 ponto de danoextra.s vezes o dano das tropas pode aumentar sem que se aumente seu poder. Ela ainda morrerao receber a mesma quantidade de dano somente causar mais que isso.Alm disso, essa habilidade usa a palavra 'extra'. Preste ateno a ela pois uma tropa poderfazer 'algo extra' no mesmo momento que fizesse seu 'algo regular'. Por exemplo, o 'dano extra'de um atirador possuir iniciativa, como seu dano normal, mas no o de uma infantaria leve.

    Mortos-vivos

    Recrute um zumbi em cada cemitrio aliado.Lembre-se de que nunca poder ter mais de duas tropas em cada base. Se uma habilidade opede para recrutar mas voc no tem lugar para a tropa, simplesmente no pode recrut-la.

    Recrute todos os zumbis, vampiros e vrykolakas em territrios aliados onde h necromantes.

    Ao final do turno, recrute um vampiro para cada tropa adversria destruda combatendo vampiros.Uma tropa considerada como 'tendo estado em combate' mesmo se morta durante a iniciativa.Note tambm que no importa, na verdade, se a tropa foi de fato morta pelos vampiros.

    Destrua um adversrio escolha por vrykolaka aliado que causar dano em comabte.O inimigo morto no precisa ter recebido dano do vrykolaka, que poder ainda causar seu danonormalmente. Mas note que se o poder dos vrykolakas for reduzido a 0, ou se forem mortosna iniciativa, eles no podero causar dano e, portanto, matar o inimigo adicional.

    Frankensteins aliados podem atacar tropas.E assim ignoram toda a questo de artilharia.

    O poder de tropas inimigas cai em 1, graas ao lich.Tropas e bases no so destrudas automaticamente se habilidades diminuem seu poder a 0, masiro ser destrudos automaticamente se entrarem em batalha com poder 0. Note que o poderde ningum pode ser reduzido abaixo de 0.

    Recrute em seu palcio um fantasma de poder 2. Se ele for destrudo, recrute-o novamente ao finaldo turno.Ele ainda pode ser sacrificado, o que acontece se voc no possuir o territrio completo paramant-lo.

    Fericos

    Elfos aliados tm poder 2 e iniciativa.

    Ao final do turno, saque uma carta por druida que possuir.

    Por druida que possuir ao final do turno, no no momento em que a carta foi lanada.

    Ao final do turno, recrute um troll por troll aliado destrudo neste turno.

    Quando a carta no especifica a base a recrutar, voc pode escolher qualquer base compatvel.

    Ao combater goblins monta-aranha, tropas adversrias tm seu poder reduzido em 1.

    Durante o combate, drages aliados causam 1 ponto de dano extra em cada tropa adversria.

    A muralha de espinhos impede que o oponente declare ataques.

    Mas no interrompe um ataque j declarado.

    Recrute em seu palcio um ente de poder 7.

  • Aliengenas

    Recrute todos os marcianos de um territrio.

    Cinzas aliados tm poder 3, mas perdem iniciativa.

    Enquanto combatem, o poder dos reptilianos igual ao maior poder dentre as tropas adversrias.

    Ao combater, o poder de homens-mariposa aliados aumenta em um valor igual ao poder da tropaadversria mais fraca.

    O poder das bases adversrias cai em 1 por canho laser que estejam combatendo.

    Base e palcio no so sinnimos. As habilidades explicitamente dizem qual deles afetam.

    O disco voador destri todas as tropas em uma base.

    Voc pode escolher tropas atacantes, mesmo que elas no estejam, tecnicamente, em suas bases.

    Recrute em seu palcio um homem-de-preto de poder 2. Diminui em 2 o limite de cartas que ooponente pode ter em sua mo.

    Orientais

    O Poder de monges aliados 2. Se combaterem, sacrifique-os ao final do combate.

    Companheiros de kyudokas no precisam ser sacrificados pelo uso de habilidades.

    Um 'companheiro' uma tropa no mesmo territrio. De forma similar, uma 'companhia' todo oconjunto de tropas no territrio.

    O Poder de samurais aliados 3. Se combaterem, sacrifique-os ao final do combate.

    Aps combater hunos, bases inimigas sem tropas devem ser sacrificadas.

    Note que no se trata apenas de bases desguarnecidas, mas de bases sem tropas, o que torna essahabilidade tanto mais poderosa.

    Sacrifique um kaiju em cada ilha. Para cada territrio onde ainda possuir kaijus, destrua uma base.

    Escolha uma tropa aliada. Ele se torna um ninja e seu poder aumenta em 3.

    Esta aluso a ninjas somente um elemento esttico, como discutido anteriormente. A tropa mantmseu tipo e caractersticas.

    Recrute em seu palcio um shenlong de poder 3. Saque uma carta extra durante sequncias derenovao.

    Robs

    Recute um autmato por autmato aliado.

    Ao final do turno, recrute um dride por tropa aliada morta ou sacrificada a partir de agora.

    Recrute todos os ciborgues aliados. Ciborgues aliados tm poder 1.

    Recrute um drone.

    Sacrifique um cargueiro. Se o fizer, escolha uma base do descarte e a construa no mesmo territriodo cargueiro.

    Sacrifique at 5 tropas aliadas. Uma tropa recebe iniciativa e um bnus de poder igual ao nmero detropas sacrificadas.

    Recrute em seu palcio uma singularidade nica de poder 1. Enquanto estiver viva, recrute umatropa extra durante sequncias de renovao.

    Bandidos

    Recrute um trombadinha. O oponente descarta uma carta de suas pilhas de saque por trombadinhaaliado.

    Sacrifique quantas assassinas desejar para destruir o mesmo nmero de tropas. O oponente podesalvar cada tropa ao descartar uma carta da mo.

    Mesmo que o oponente decida descartar vrias cartas, isso s considerado uma nica instncia dedescarte, como ser discutido em breve.

    O poder de brutamontes aliados 3 se o oponente no possuir cartas na mo, ou 4 se no aspossuir nas pilhas de saque.

    Sempre que uma habilidade forar o oponente a descartar cartas, recrute um bandoleiro.

    No por carta descartada, e sim por instncia de descarte. Mas note que se uma habilidade forarseu oponente a sacar alm do limite, ela o forar a descartar e, portanto, conta como uma instncia.

    Quando piratas aliados destroem bases adversrias, o oponente deve descartar sua mo.

    Os jogadores descartam suas mos e sacam o dobro do nmero de cartas que possuam.

  • Recrute um seu palcio um sabotador nico de poder 2. Sempre que uma habilidade forar ooponente a descartar cartas, ele dever descartar o dobro do nmero de cartas.

    O que no cria uma nova instncia de descarte apenas aumenta o nmero de cartas de umainstncia.

    Sulistas

    Sacrifique quantas florestas aliadas desejar. Ao final do turno, pegue quantas florestas desejar dodescarte e as construa.

    Recrute todos os ndios aliados de territrios que possuam espaos vazios.

    Construa uma bandeira a partir de seu descarte e recrute um bandeirante sobre ela.

    O poder de mulas sem cabea aliadas aumenta em 2 por espao vazio em seu territrio.

    No turno de seu oponente, descarte at 5 bases de sua pilha de saque. Construa uma delas e, se foruma selva, recrute ali um pai-do-mato.

    Em cada combate, o curupira destruir uma tropa adversria por espao vazio no territriodefensor.

    Sim, se voc us-la ao atacar, deve considerar os espaos vazios no territrio alvo.

    Recrute um seu palcio uma iara leal de poder 2. O adversrio deve sacrificar uma tropa aps cadasequncia de renovao.

    Parte 3 Torneios

    Ocastudios, a empresa que criou o Ataque a Torre, realiza torneios e mantm um ranking geral,regularmente publicado em seu website. Tambm encorajamos outros a realizar torneios eficaremos felizes em adicionar os resultados ao ranking.

    Tudo o que precisa fazer informar os nomes (pelo qual queremos dizer apelidos) dos jogadores enos dizer em quantos duelos participaram e quantos venceram. Precisamos tambm saber quemvenceu o torneio. Voc deve mandar essa informao para [email protected] e isso.

    Claro que voc sempre pode enviar alguns dados adicionais para melhorarmos o ranking, como asregies dos jogadores (preferencialmente fictcias), seus ttulos (que devem ser conquistados) eexrcitos preferidos. Dar um nome ao torneio tambm ajuda. Alm disso, certifique-se de que osjogadores escolham nomes nicos (voc pode checar o ranking para ver se os nomes j foramselecionados).

    Voc pode conduzir um torneio com qualquer tabela que desejar (todos-contra-todos, eliminao,suo), mas ns utilizamos um sistema baseado no suo chamado de 'sistema em duas derrotas'. Nso explicaremos abaixo, mas lembre que se trata apenas de uma recomendao.

    Cada rodada de duelos decidida aleatoriamente, exceto que os jogadores com mais vitriaspreferencialmente enfrentam oponentes dentre os de menos vitrias. Os jogadores tambmenfrentam, se possvel, adversrios diferentes. No caso de um nmero mpar de jogadores, um passe dado ao jogador com o maior nmero de vitrias, mas que ainda no recebera um passe.

    Colocar jogadores mais experientes para enfrentar os mais novatos uma tima forma de ensinar ojogo e tambm reduz a necessidade de juzes e tutores.

    Os jogadores so eliminados quando perdem pela segunda vez. No duelo final, se ambos osjogadores esto invictos, ento o torneio decido em apenas uma partida. Poder haver um duelofinal o principal motivo pelo qual favorecemos este sistema sobre o suo.

    Ns oferecemos um cinturo, como no boxe, ao jogador que venceu o primeiro torneio, e mantemosregistros de quem o venceu para roubar-lhe o cinturo. Qualquer um que consegue tomar o cinturode seu dono anterior recebe um ttulo sua escolha (como 'Roberto, o Impiedoso' ou 'Alissa EsmagaCrnios').

    O valor no ranking calculado atravs da raz quadrada do nmero de partidas vezes o nmero devitrias, de forma que no se pode perder pontos por participar. Perder duelos pode, de fato,melhorar seu ranking.

    Sobre o jogo

    Ataque a torre, seus conceitos, regras, arte e textos foram criados pela ocastudios e liberados emdomnio pblico. Se desejar distribu-lo ou us-lo comercialmente, fique vontade. Pedimos, noentanto, que considere reconhecer nossa autoria.

    Quer ajudar? Escreva para [email protected] para nos contar suas ideias, opinies e crticas.Ficaremos felizes em ouv-lo.