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Introdução Desenvolveu-se conceitualmente um brinquedo utilizando realidade aumentada, uma linha de bonecos baseando-se em um homônimo do entretenimento infantil “ASTRO”. Trata-se de cosmonautas esteticamente aplicados á: embalagem, controle eletrônico, e jogos virtuais interativos por meio da Realidade Aumentada (RA).

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Introdução

Desenvolveu-se conceitualmente um brinquedo utilizando realidade aumentada, uma linha de bonecos baseando-se em um homônimo do entretenimento infantil “ASTRO”. Trata-se de cosmonautas esteticamente aplicados á: embalagem, controle eletrônico, e jogos virtuais interativos por meio da Realidade Aumentada (RA).

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PROJETO DE PRODUTO III

PROJETO ASTROBriefing

Vanessa RaymondGustavo Pimentel

Filipe SanchesPriscila Guimarães

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Um breve conceitoRealidade Aumentada (RA) é uma linha de pesquisa dentro da ciência da computação que lida com integração do mundo real e elementos virtuais ou dados criados pelo computador. Atualmente, a maior parte das pesquisas em RA está ligada ao uso de vídeos transmitidos ao vivo, que são digitalmente processados e “ampliados” pela adição de gráficos criados pelo computador. Pesquisas avançadas incluem uso de rastreamento de dados em movimento, reconhecimento de marcadores confiáveis utilizando mecanismos de visão, e a construção de ambientes controlados contendo qualquer número de sensores e atuadores.

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O produto

Trata-se de uma linha de bonecos de ação, astronautas, que se aventuram em planetas desconhecidos, onde a embalagem de venda do boneco é o suporte para a criação de um cenário virtual em Realidade Aumentada, interativo às ações do usuário. Por meio de uma interface na Web, a criança poderá acessar os desafios de cada nível.

Público Crianças entre 6 e 12 anos de idade.

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Componentes

O brinquedo terá três interfaces: o boneco, a embalagem-cenário e o site. A idéia é que nada seja descartado. A linha de bonecos é o produto principal, permitindo a criança ter a opção de brincar com os mesmos sem o uso da internet. O site e a embalagem-cenário são acessórios que compõem a realidade aumentada do brinquedo.

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Público

Crianças entre 6 e 12 anos de idade.

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SimilaresExemplo de Action Figure realista e de bonecos estilizados

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Mais similaresExemplos de bonecos estilizados

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Embalagem

Será Leve, porém rígida, para que possa conservar os cantos vivosdas dobraduras que formam o cenário do brinquedo. O verso trará as instruções de uso do brinquedo, bem como as informações sobre o suporte virtual para a brincadeira - o site.

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Preço e Tendência de MercadoNo mesmo caminho de tecnologia e interação, a Hasbro impressionou a todos com o "Biscuit", da linha Furreal Friends, um cachorro que consegue replicar tudo que um animal real faz: dá a pata, responde a carinhos, late e acata ordens de deitar e sentar. A linha tem ainda gatos, macacos, elefante e pônei.

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Preço e Tendência de Mercado

Segundo Paula Jensen da Roma Brinquedos, os lojistas vêm solicitando cada vez mais bonecas interativas, mesmo porque a primeira pergunta que sai da boca de uma criança na loja é: "o que ela faz?". Graças a sensores espalhados em todo corpo do brinquedo, é possível extrair reações normais de um ser inanimado. (Claudio R. S. Pucci, 2009)

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Projeto InformacionalProjetos Conceituais

3 Opções - 1 Escolha

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Interface / GameO mundo se rendeu ao 3D. Dos jogos eletrônicos aos novos filmes, a técnica de recriar a realidade e dar a sensação de existência à fantasia faz parte do cotidiano das pessoas. Cinemas 3D, televisores capazes de reproduzir imagens em três dimensões e jogos que já há algum tempo se utilizam do recurso. Por que não usá-lo em um brinquedo?

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OPÇÃO 1: Interface / Game"Astro" disponibilizará uma experiência nova à criança, materializando em imagens o cenário da brincadeira. Tudo em 3D.Por uma interface multiplataforma o usuário poderá acessar o mundo de "Astro". Trata-se de usar os recursos da realidade aumentada que estão à mão da criança. Do vídeogame portátil,

do computador pessoal até o celular com câmera.

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OPÇÃO 1: Interface / GameFaixa etária: Comandos simples para serem facilmente entendidos por usuários da faixa etária entre os seis e os doze anos.

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Interface / GameSplash screen da interface na internet.

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Interface / GameUma breve introdução em vídeo ensina a usar o sistema. Em dois passos: aponte a webcam para a embalagem e aperte em iniciar. Experimente mover a nave ou passear em volta dela. Descubra os detalhes do mundo de "Astro" em 3D.

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OPÇÃO2: Interface/Embalagem

A embalagem seria o próprio foguete em acrílico, que teria o adesivo para receber a mensagem de realidade aumentada.

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OPÇÃO 3: Boneco de ação "Astro".

O formato de brinquedos na linha de bonecos de ação são sucesso de vendas, claro, quando esta venda for pensada em termos de lançamento simultâneo junto a outros formatos promocionais (cf. LEGNO). Como herança remota de representações como o toteísmo, os bonecos de ação manifestam em sua profundidade de semântica vários atributos que ultrapassam o mero figurativo, decorativo ou somente entretenimento.

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FAIXA ETÁRIA DO BRINQUEDO (6 a 12 anos):

"Aos 6 anos, a criança deseja a companhia de outras crianças. No jogo e nos seus companheiros encontra as suas próprias experiências que, unidas ao ensino e exemplo dos mais velhos, a ajudarão a alcançar um maior equilíbrio e maturidade psicológica". (GESSEL, Psicologia evolutiva de 1 a 16 aflos, Ed. Paidós, Buenos Aires, 1963.)

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FAIXA ETÁRIA DO BRINQUEDO (6 a 12 anos):

Largo leque cromático para aplicação, bem como funções múltiplas para o estudo da forma-função do brinquedo.

Caracteristicas da Configuração: Denominado aqui de Organico/ Mecanicista, o Design escolhido terá principalmente os valores: Sinestesia, Limpeza, forte função Simbólica que leva a Emotividade (Emotional Design), Autonomia, e Ideológica de fuga.

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A Questão do Enredo X Estilo:Bonecos de ação de Design similares ao presente no

"Astro", geralmente resgatam um ambiente fantástico de insert, contendo um plot objetivo, que constitui o enredoessencial de uma trama linear. Por isso, pesquisamos estilos de representação mercadológica similares que possam transmitir a mensagem básica do enredo.

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O Enredo:A estória inicia quando "Astro" recebe a missão de encarar a Galáxia. Cada planeta em que nosso personagem chega ele recebe uma missão específica, que vai ficando mais difícil ao longo de sua jornada.(eliminar asteróides, encontrar acessórios bônus, jogar contra aliens, etc)O último e mais importante desafio encontra-se no planeta TERRA, onde o desafio é tirar todo o lixo do planeta e ensinar aos seus ocupantes como mantê-la !

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O EstiloOpção 1 Opção 2 Opção 3 Opção 4

1-Difusão

2-Org. Mec.

3-Org. Slim

4-Românico

Similares: Cerriteño Capcom Warner Holtzmeister

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Na Estética:-Emotional Design (Don Norman);

-Greg Broadmore on Districit 9 weapons Design, "Objectified";(http://www.youtube.com/watch?v=yrWbJ54fuDg&feature=player_embedded)

-Cultura Massiva Japonesa;

-Desconstrução da forma,"Les tricicles de Bellevile"

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Ilustração Conceitual para "Astro"

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Ilustração Conceitual para "Astro"

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Ilustração Conceitualpara "Astro"

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Astro-Resutados Finais

O que iremos apresentar, projeto documentado, detalhado,

ergonomia, embalagem, etc..

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Pontos finaisFilipe Sanches

- Do brainstorming à modelagem

- Dificuldades na execução do projeto:

• conceituais• técnicas

estruturais• tempo para execução

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Pontos finaisFilipe Sanches

- Mudanças de plano:Embalagembonecomarcações de RA

- Ideias descartadas

- As interfaces

- Impressões sobre o resultado do trabalho e encaminhamentos

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Sumário

1.Configuração estética da família de produtos ASTRO Gustavo Pimentel: formas do boneco, nave e cores.

2-Conceito Final do Boneco3-Conceito para Embalagem/ R.A.4-Imagens finais e apresentação dos modelos e embalagem(se existirem)

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Cores

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Usabilidade / Ergonomia

Segundo Jordan, Thomas e McClelland (1996), a ISO propõe a seguinte definição:

"...efetividade, eficiência e satisfação com a qual usuários específicos alcançam metas especificadas em ambientes particulares - efetivamente, eficientemente, confortavelmente e de modo aceitável." (Ergodesign -Produtos e Processos, 2001)

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•Usabilidade / Ergonomia

Facil Aprendizagem: O sistema deve permitir que os usuários alcancem níveis de desempenho aceitável dentro de um tempo específico.

Efetividade: Um desempenho aceitável deve ser alcançado por uma proporção definida da população usuária, em relação a um limite de variação de tarefas e de ambientes.Dimensões aproximadas: A: 25 cm, L: 10

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Análise de Mercado - Método SwotO PRODUTO

Pontos fortes:• Tecnologia aplicada ao brinquedo: ponto chave do projeto;• O “Astro” poderá ser usado de duas formas;• Interface atrativa e diferente de todos os brinquedos convencionais;• Proposta diferente para os brinquedos que já usam a RA.

Pontos Fracos:

• Dificuldades dos usuários em interpretar o jogo com RA;• As marcações podem ficar inutilizadas ;• Desestabilidade na Internet.

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O MERCADO

Oportunidades:• Pouca concorrência em relação à utilização desta tecnologia em

brinquedos convencionais;• Preparação para lançar uma linha de produtos derivadas do “Astro”;• As crianças têm grande acessibilidade a Rede ( entre 2 e 11 anos

aumentou 77% - Ibope/Netrating), ;• Vincular a interface do site uma loja virtual.

Ameaças:• Pouca divulgação no Brasil sobre Realidade Aumentada• Profissionais escassos• A aplicação de RA no brinquedo não ser reconhecida com elemento

que agrega valor pelo consumidor; O brinquedo não está associado a um personagem de

desenho animado, filme ou vídeo game conhecidos no mercado

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CONCLUSÃO DA ANÁLISE DE MERCADO

Apesar das adversidades, o “Astro” em si é uma novidade no mercado brasileiro e despertará em muitos, curiosidade e interesse. A tecnologia de Realidade Aumentada não representará custos elevados para o fabricante, contribuindo para o aumento da sua margem de lucro.

Os esforços deverão estar direcionados na criação de uma publicidade de impacto e que motive os possíveis consumidores a explorar as possibilidades da utilização do brinquedo.

Além de um contínuo cuidado em esclarecer as pessoas sobre a utilização do mesmo em demonstrar a facilidade do uso e manutenção/atualização diária do website.

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Referências.BÜRDEK. Bernhard E. Design, História e Prática do Design de Produtos. São Paulo: Edgar Blücher, 2006.

EVANS, Dean. LEGNO. Computer Arts brasil Projects. Rio de Janeiro, no4, p. 24, 30.

NORMAN, A. Donald. Atractive things work better.http://jnd.org/dn.mss/emotion_design_attractive_things_work_better.html. Acesso em Março de 2010.

BROADMORE, Greg. On Wired interview. http://www.youtube.com/watch?v=yrWbJ54fuDg&feature=player_embedded

CANCLINI. Néstor García.Cultura y Comunicación: entre lo global y lo local. La Plata: Ediciones de Periodismo y Comunicación, 1997.

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Referências.

Objectified. Dir. Gary Hustwit. Swiss Dots, 2009.

INÁCIO. João. Oficina Básica de Roteiro Cinematográfico. 2009

Faixa Etaria: http://educacao.aaldeia.net/crianca-811-anos/

Usabilidade e Ergonomia: DE MORAES, Anamaria, Ergodesign -Produtos e Processos, 2001).