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As Regras do Jogo Objetivo do Jogo A tartaruga aceitou o convite da lebre por uma revanche e a novidade se espalhou pelo país. A grande corrida estava prestes a começar e todos os participantes finalmente estavam prontos para esse grande espetáculo. Quem, dentre a lebre, a tartaruga, o lobo, a ovelha e a raposa, será celebrado como o corredor das florestas? Aposte num bom animal e não se esqueça: você deve chegar na hora! Conteúdo 11 fichas de corrida (incluindo 2 fichas descrevendo um córrego). 5 adesivos para colocar nos 5 peões de madeira correspondentes: a lebre (marrom), a tartaruga (verde), o lobo (preto), a raposa (laranja) e a ovelha (azul). 91 cartas, compreendendo 81 cartas de Corrida (18 Lebre, 17 Tartaruga, 16 Lobo, 15 Raposa, 15 Ovelha), 5 cartas de Aposta Inicial e 5 cartas de Ajuda ao Jogador 1 linha de largada 1 linha de chegada e pódio para montar 1 ficha de Primeiro Jogador 5 fichas de Turbo usada na variante (veja no final das regras) Organização Primeira aposta: embaralhe as 5 cartas de Aposta Inicial. Dê a cada jogador 1 carta de Aposta Inicial . Mantenha sua carta de Aposta Inicial com a face para baixo a sua frente durante a partida inteira. Numa partida com 2 jogadores, dê a cada jogador 2 cartas de Aposta Inicial, em vez de apenas 1. Coloque as cartas que sobrarem de volta à caixa sem olhar para essas cartas. Construir a corrida: Coloque a linha de largada na mesa, depois embaralhe as fichas de Corrida. Começando pela linha de largada, coloque as fichas de Corrida uma por uma, aleatoriamente, de modo que criem um caminho contínuo. Quando você colocar uma ficha, você pode escolhe qual lado da ficha usar e de que forma fazer curvas. Traduzido e diagramado por Daniel Portugal

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Page 1: As Regras do Jogo · 2019-05-31 · As Regras do Jogo Objetivo do Jogo A tartaruga aceitou o convite da lebre por uma revanche e a novidade se espalhou pelo país. A grande corrida

As Regras do Jogo

Objetivo do Jogo

A tartaruga aceitou o convite da lebre por uma revanche e a novidade se espalhou pelo país. A grande corrida estava prestes a começar e todos os participantes finalmente estavam prontos para esse grande espetáculo. Quem, dentre a lebre, a tartaruga, o lobo, a ovelha e a raposa, será celebrado como o corredor das florestas? Aposte num bom animal e não se esqueça: você deve chegar na hora!

Conteúdo

11 fichas de corrida (incluindo 2 fichas descrevendo um córrego).

5 adesivos para colocar nos 5 peões de madeira correspondentes: a lebre (marrom), a tartaruga (verde), o lobo (preto), a raposa (laranja) e a ovelha (azul).

91 cartas, compreendendo 81 cartas de Corrida (18 Lebre, 17 Tartaruga, 16 Lobo, 15

Raposa, 15 Ovelha), 5 cartas de Aposta Inicial e 5 cartas de Ajuda ao Jogador

1 linha de largada

1 linha de chegada e pódio para montar

1 ficha de Primeiro Jogador

5 fichas de Turbo usada na variante (veja no final das regras)

Organização

Primeira aposta: embaralhe as 5 cartas de Aposta Inicial. Dê a cada jogador 1 carta de

Aposta Inicial . Mantenha sua carta de Aposta Inicial com a face para baixo a sua frente durante a partida inteira. Numa partida com 2 jogadores, dê a cada jogador 2 cartas de Aposta Inicial, em vez de apenas 1. Coloque as cartas que sobrarem de volta à caixa sem olhar para essas cartas.

Construir a corrida: Coloque a linha de largada na mesa, depois embaralhe as fichas de Corrida. Começando pela linha de largada, coloque as fichas de Corrida uma por uma, aleatoriamente, de modo que criem um caminho contínuo. Quando você colocar uma ficha, você pode escolhe qual lado da ficha usar e de que forma fazer curvas.

Traduzido e diagramado

por Daniel Portugal

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As fichas de Corrida descrevendo um córrego são iguais dos dois lados. Assim que você colocar a última ficha de Corrida, coloque a linha de chegada e o pódio no final da corrida (veja o diagrama abaixo). Descarte

Segunda aposta: Embaralhe as cartas de Corrida e dê 7 para cada jogador. Cada jogador escolhe uma carta e coloca-a com a face para baixo ao lado de sua carta de Aposta Inicial. Você pode escolher o mesmo animal que tinha escolhido na sua Aposta Inicial, se quiser. Você pode olhar as suas cartas a qualquer momento durante a partida, mas você não pode deixar que ninguém veja essas cartas. Agora cada um dos jogadores tem 6 cartas na mão e 2 cartas de Aposta colocadas com a face para baixo a sua frente (3 cartas de Aposta na sua frente se você estiver jogando apenas com 2 jogadores). O restante das cartas de Corrida formam o deck; coloque o deck onde todos possam alcançá-lo.

Dê a cada jogador uma carta de Ajuda ao Jogador

Coloque os peões dos Animais na linha de largada. O primeiro jogador a dizer as horas joga primeiro. Dê a ele o peão de Jogador Inicial.

AGORA A CORRIDA PODE COMEÇAR Propomos uma variante de largada no final dessas regras; antes de usá-la, aconselhamos ler as regras primeiro, para que você tenha uma ideia de como jogar.

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JOGANDO

Você realizará turnos no sentido horário, colocando cartas de Corrida com a face para cima a sua frente. Quando houver um certo número de cartas na mesa, isso dispara a fase da corrida e você moverá os animais na pista.

O TURNO DE UM JOGADOR Quando for seu turno, você deve colocar de 1 a 4 cartas da sua mão com a face para cima a sua frente. Essas cartas devem descrever o mesmo animal.

Nota: Você tem permissão para jogar cartas descrevendo um animal que já esteja no pódio.

Assim que você tiver colocado suas cartas, você preenche sua mão com cartas do deck, então você termina seu turno sempre com 6 cartas na sua mão. Se o deck de cartas acabar, embaralhe as cartas descartadas para formar um novo deck.

Se, no final do seu turno, uma dessas duas condições acontecer: Os jogadores tiverem colocado exatamente 8 cartas (nem a mais, nem a menos),

Os jogadores tiverem colocado exatamente 4 cartas de um mesmo animal (nem a mais, nem a menos),

...isso dispara a fase de corrida!

Nota: você não tem nunca permissão de exceder o total de 8 cartas, ou o total de 4 cartas do mesmo animal. Quando for seu turno, você não pode colocar uma 9ª carta, ou colocar uma 5ª carta de Tartaruga, por exemplo.

Se você não disparou a fase de corrida, o próximo jogador no sentido horário (à sua esquerda) realiza o turno dele.

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A fase de corrida Durante essa fase, os peões dos Animais avançarão (ou não), dependendo das cartas que os jogadores colocaram durante seus turnos. Eles movimentarão os animais de acordo com o modelo de viagem de cada animal e sempre na ordem a seguir:

Se de 1 a 4 cartas de Lebre foram jogadas, a lebre avança 2 fichas de Corrida. Se 4 cartas de Lebre foram jogadas quando a lebre já estiva em primeiro lugar (mesmo que seja empatada em primeiro lugar). Nesse caso, a lebre não avança, em vez de avançar ela tira um cochilo. Mas, ignore essa regra se ela ainda estiver na linha de largada. Se de 0 a 3 cartas da Tartaruga forem jogadas, a tartaruga avança 1 ficha de Corrida.

Se 4 cartas de Tartaruga forem jogadas, a tartaruga avança 2 fichas de Corrida Se 1 a 2 cartas de Lobo forem jugadas, o lobo avança 1 ficha de Corrida.

Se 3 a 4 cartas de Lobo forem jogadas, o lobo avança tantas fichas de Corrida de acordo com o número de carta de Lobo jogadas (x), menos 1.

Entre as cartas de lobo, existem 3 cartas com um símbolo de Uivo. Se você colocar pelo menos uma dessas cartas com a face para cima no seu turno, então somente o lobo se moverá durante a próxima fase de corrida. Os outros animais ficam aterrorizados com o uivo do lobo e só conseguem pensar em encontrar um lugar para se esconder!

Nota: o uivo do lobo assusta os outros animais mesmo se ele já estiver no pódio.

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A raposa avança tantas fichas de Corrida de acordo com o número de cartas de Raposa jogadas (x).

A ovelha avança tantas ficha de Corrida de acordo com o número de cartas de Ovelha jogadas (x) mais 1. Mas, o carneiro não consegue resistir a uma água fresquinha e deve parar de se mover assim que chegar uma ficha de Corrida que descreve um córrego.

Exemplo de uma Fase de Corrida 4 cartas de Lebre jogadas = a fase de corrida foi disparada

mas então só

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Assim que você tiver realizado toda a movimentação, descarte as cartas jogadas. Depois passe a ficha de Primeiro Jogador para o próximo jogador no sentido horário (para a esquerda). Esse jogador começa um novo turno.

FIM DO JOGO Assim que um animal cruzar a linha de chegada, imediatamente coloque seu peão no lugar mais alto ainda disponível no pódio. A partida acaba assim que 3 animais cruzarem a linha de chegada e estiverem no pódio. Depois todos revelam suas cartas de Aposta. Dependendo da sua posição no pódio, os animais dão pontos de vitória aos jogadores de acordo com a tabela a seguir:

1º Lugar: 5 pontos 2º Lugar: 3 pontos 3º Lugar: 2 pontos

Cada jogador soma seus pontos. Aquele que tiver a pontuação mais alta vence. Se houver um empate, o animal que estiver mais alto no pódio desempata. Se o empate persistir, jogue de novo!

Exemplo de Pontuação Final

1º Lugar

2º Lugar 3º Lugar

pontos

pontos

pontos

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Algumas Dicas Importantes É possível que acabe tendo vários turnos antes que a fase de Corrida seja disparada. Se esse for o caso, você pode colocar as cartas de Corrida de um animal diferente cada vez que for seu turno, se você quiser. Exemplo: No primeiro turno, Fred colocou uma carta de Lebre. Os outros jogadores realizaram seus turnos sem disparar uma fase de corrida. No próximo turno de Fred, ele decide colocar 2 cartas de Tartaruga. O próximo jogador coloca mais 2 cartas de Tartaruga, o que dispara uma fase de corrida. Fred não chega a ter um terceiro turno. (O que se deve compreender aqui é que Fred jogou Lebre no primeiro turno dele, mas já no segundo, ele jogou Tartaruga. Se ainda chegasse nele de novo, ele poderia, se quisesse, jogar ainda um outro animal que não fosse Lebre ou tartaruga, ou jogar de novo cartas de Lebre ou Tartaruga – animais que já tinham sido usados) Se a Lebre for a primeira na corrida, mas houver outros animais na mesma ficha de Corrida da Lebre, então considera-se que a Lebre está em primeiro lugar. Nessas situações, se 4 cartas de Lebre forem jogadas, a lebre tira uma soneca em vez de avançar durante a fase de corrida. Mas, ignore essa regra se a lebre ainda estiver na linha de partida.

É possível jogar cartas de Corrida descrevendo um animal que já chegou ao pódio. Isso permite que você melhore e renove sua mão de cartas. O efeito do uivo do logo ainda se aplica mesmo que o lobo já esteja no pódio.

Às vezes, você acha que ficou preso (sem se mover) e não consegue avançar os animais que você apostou. Para evitar isso, você precisa estar renovando sua mão sempre que possível. Você deve tirar vantagem e jogar cartas sempre que for possível e que essas cartas não ajudem os demais animais, como, por exemplo, jogar cartas de um certo animal quando um lobo estiver uivando, ou jogar cartas de Ovelha quando ela está diante de um córrego (e vai ter que parar de qualquer jeito). Jogando de modo inteligente você conseguirá se livrar de cartas problemáticas e substituí-las por cartas que realmente interessam.

MODO COMPEONATO Jogue uma série de três partidas direto e some as pontuações dessas três partidas! No final da 1ª e 2ª partidas, o jogador com a ficha de Primeiro Jogador passa essa ficha no sentido horário para o seu vizinho à esquerda, que será o primeiro jogador na nova partida. O jogador com a maior pontuação no final das três partidas é declarado vencedor. Se houver um empate, jogue de novo!

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VARIANTE PARA LEBRES E TARTARUGAS APRENDIZES

Organização Use somente 13 cartas de Corrida para cada animal (deixe de fora as cartas de Lobo com um símbolo de Uivo). Embaralhe as cartas para formar o deck de compras do jogo.

Construa a corrida conforme especificado nas regras normais.

Coloque as fichas Turbo aleatoriamente na 2ª, 4º, 6ª, 8ª e 10ª fichas de Corrida.

Distribua a cada jogador 5 cartas de Corrida do deck, bem como uma carta de Aposta Inicial (2 cartas de Aposta Inicial numa partida com 2 jogadores). Olhe para sua cartas, depois coloque-as com a face para baixo a sua frente.

Coloque os peões dos Animais na linha de largada. O primeiro jogador a dizer que horas são joga primeiro. Dê a esse jogador a ficha de Primeiro Jogador.

Como Jogar A forma que você joga um turno de jogo e as condições para disparar a fase de corrida são as mesmas que no jogo normal. Assim que a fase de corrida for disparada (8 cartas de Corrida no total, ou 4 cartas de Corrida idênticas), mova os peões dos Animais: Começando pelo primeiro jogador e seguindo no sentido horário, cada jogador move o animal a sua escolha dentre aqueles cujas cartas de Corrida foram jogadas durante o turno. Isso acaba quando todos os animais (mostrados nas cartas) tenham se movido. O peão de um Animal se move tantas fichas de Corrida de acordo com o número de cartas desse animal que foram jogadas. Todos os animais se movem da mesma forma, sem nenhuma regra especial. Exemplo: Toda vez que o peão de um Animal termina seu movimento numa ficha de Corrida com uma ficha de

Turbo (+2) descrevendo um animal, esse animal avança 2 fichas de Corrida extras.

Assim que todo o movimento tenha sido feito, descarte as cartas jogadas. Depois passe o ficha de Primeiro Jogador para o próximo jogador no sentido horário (à esquerda). Esse jogador começa um novo turno.

FIM DO JOGO

Se, no final de uma fase de movimento, um ou mais animais tenham cruzado a linha de chegada, coloque-os no pódio na ordem em que eles terminaram e o jogo acabou. Se ainda houver espaços vazios no pódio, complete-os com os animais na corrida que estiverem mais próximo da linha de chegada. É possível que ocorram empates. Conte os pontos da mesma forma que no jogo normal.