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Interatividade na comunicação: o usuário enquanto produtor de conteúdo 1 Cláudia Regina Ferreira Anelo 2 Resumo: Este estudo buscou fazer um levantamento sobre o que vem a ser a interatividade e de que forma esse termo tem sido empregado. À medida que a tecnologia digital proporciona novos meios do usuário participar da informação, ele passa de receptor passivo para um produtor ou coautor de conteúdos. A discussão propõe abordar os recursos que possibilitaram a interatividade, bem como as classificações acerca dos variados níveis de interação. Por meio de uma revisão bibliográfica, o artigo objetivou configurar a interatividade no campo da comunicação como parte do estudo da linguagem contemporânea. Verificouse que apesar de não haver uma definição do termo em comum, os autores concordam que a interatividade está relacionada à mediação por um computador e abre um caminho a ser explorado pelas empresas de comunicação, uma vez que amplia as possibilidades de narrativas no jornalismo. Palavraschave: Interatividade. Internet. Novas tecnologias digitais. Comunicação. 1 Artigo enviado na modalidade de Comunicação Oral. 2 Graduada em Jornalismo; Mestranda em Comunicação do Programa de PósGraduação da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. Email: [email protected].

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Interatividade  na  comunicação:  o  usuário  enquanto  produtor  de  conteúdo  1  

 

Cláudia  Regina  Ferreira  Anelo2  

 

Resumo:   Este   estudo   buscou   fazer   um   levantamento   sobre   o   que   vem   a   ser   a  interatividade  e  de  que  forma  esse  termo  tem  sido  empregado.  À  medida  que  a  tecnologia  digital  proporciona  novos  meios  do  usuário  participar  da  informação,  ele  passa  de  receptor  passivo   para   um   produtor   ou   coautor   de   conteúdos.   A   discussão   propõe   abordar   os  recursos   que   possibilitaram   a   interatividade,   bem   como   as   classificações   acerca   dos  variados   níveis   de   interação.   Por   meio   de   uma   revisão   bibliográfica,   o   artigo   objetivou  configurar  a  interatividade  no  campo  da  comunicação  como  parte  do  estudo  da  linguagem  contemporânea.   Verificou-­‐se   que   apesar   de   não   haver   uma   definição   do   termo   em  comum,  os  autores  concordam  que  a   interatividade  está   relacionada  à  mediação  por  um  computador  e  abre  um  caminho  a  ser  explorado  pelas  empresas  de  comunicação,  uma  vez  que  amplia  as  possibilidades  de  narrativas  no  jornalismo.  

Palavras-­‐chave:  Interatividade.  Internet.  Novas  tecnologias  digitais.  Comunicação.    

   

1    Artigo  enviado  na  modalidade  de  Comunicação  Oral.  2   Graduada   em   Jornalismo;   Mestranda   em   Comunicação   do   Programa   de   Pós-­‐Graduação   da   Universidade  Federal  de  Mato  Grosso  do  Sul.  E-­‐mail:  [email protected].  

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1 INTRODUÇÃO  

 

No   cenário   contemporâneo   da   comunicação,   a   própria   linguagem   é  muitas   vezes  

descrita   como   interativa,   pois   o   ato   de   se   comunicar   é   por   si   uma   interação   que   pode  

ocorrer   entre   dois   ou   mais   atuantes,   ao   contrário   da   interatividade   que   precisa   ser  

intermediada   por   um  meio   eletrônico,   usualmente   um   computador   (MONTEZ   E   BECKER,  

2005).  

Manovich  (2001)  considera  que  o  termo  interatividade  abrange  um  conceito  muito  

amplo,   sendo   que   a   interface   moderna   de   usuário   no   computador   já   é   interativa   por  

definição,   diferente   das   primeiras   interfaces,   permitindo   controlar   o   computador   em  

tempo  real  por  meio  da  manipulação  da   informação  que  se  mostra  na   tela  por  meio  das  

representações  numéricas.  O  autor   ainda   sugere  que  para   se  produzir  uma  mensagem  é  

preciso  ter  um  raciocínio  matemático  e  não  somente  um  olhar  artístico  ou  comunicacional.  

Para  Primo  (2008,  p.12),  o  termo  interatividade  é  “impreciso  e  escorregadio”,  pois  

circula   em   programas   de   rádio   e   TV,   nas   embalagens   de   softwares   relacionados   à  

informática,  jogos  eletrônicos,  além  dos  trabalhos  científicos  do  universo  acadêmico.    

Numa  visão  mais  global,  quando  se  tratam  de  novas  e  antigas  mídias,  Jenkins  (2008)  

defende  que  ambas  vão  interagir  em  maior  grau  de  complexidade.  Para  o  autor,  a  indústria  

midiática   se   volta   à   convergência   para   encontrar   sentido   nesse   momento   de  

transformações   e   redefinições   de   conceitos,   que   assumem  novos   significados,   como   é   o  

caso  da  convergência.  

Para   uma  melhor   compreensão   da   interatividade,   pode-­‐se   pensar   no   conceito   de  

interface   que   serve   para   organizar   e   oferecer   ao   usuário   as   possibilidades   de   acesso   e  

conexão,   com   ambientes   que,   segundo   Manovich   (2001),   podem   conter   texto,   vídeo,  

áudio,   imagem,   animação   e   comunicação   instantânea,   dentre   outros,   características   que  

marcam   a   pós-­‐modernidade   e   os   processos   comunicacionais   digitais.   Atualmente,   um  

elemento   indispensável   nos   dispositivos   móveis   com   a   introdução   em   massa   dos  

smartphones   e   tablets   é   o   touchscreen,   a   tela   sensível   ao   toque,   que   veio   somar   ao  

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ciberjornalismo   enquanto   recurso   tecnológico.   Palacios   e   Cunha   (2012)   reconhecem   a  

interação  do  usuário  com  a  tela  como  um  recurso  de  interatividade.    

Faz-­‐se  necessário  abordar   também  as  definições  de  hipertexto  e  hipermídia,  além  

da   narrativa   transmídia,   linguagens   que   contêm   elementos   da   interatividade.   Para   Lévy  

(1993),   um   hipertexto   é,   tecnicamente,   um   conjunto   de   nós   ligados   por   conexões,  

podendo   estes   serem   palavras,   páginas,   imagens,   gráficos   ou   partes   de   gráficos,  

seqüências  sonoras  e  outros  documentos.  Assim,  a  partir  do  princípio  da  não  linearidade,  é  

possível  navegar  numa  rede  de  informação  complexa.  No  que  diz  respeito  à  velocidade,  o  

autor   a   considera   como  uma   característica   de   interface   a   qual   permite  o   desvio   de  uma  

informação   a   outra,   de   um   link   para   outro,   fazendo   com   que   o   usuário   se   perca   mais  

facilmente  num  hipertexto  do  que  numa  enciclopédia.  

O   hipertexto   e   a   hipermídia   caminham   lado   a   lado,   ambos   estão   num   ambiente  

onde   os   elementos   de   multimídia   compostos   por   um   documento   estão   conectados   por  

meio   de   hipervínculos   independentes   da   estrutura   em   vez   de   ficar   definidos   de   modo  

imóvel  (MANOVICH,  2001).    

A   partir   da   breve   análise   de   como   o   conceito   interatividade   é   tratado   por   esses  

autores,  esse  estudo  apresenta  uma  reflexão  sobre  as  definições  e  o  emprego  do  termo  no  

ciberjornalismo  e  como  essa  denominação  está  ligada  a  uma  nova  linguagem  no  contexto  

das  tecnologias  digitais  empregadas  na  mídia.    

 

2  DEFINIÇÃO  DO  CONCEITO:  O  QUE  É  INTERATIVIDADE?  

 

O  conceito  de  interatividade  é  considerado  por  alguns  autores  como  recente,  tendo  

a   sua   origem   associada   ao   advento   dos   meios   digitais,   relacionando-­‐se   ao   conceito   de  

convergência  descrito  por  Jenkins  (2008)  na  sua  obra  A  cultura  da  convergência:  

 

O   estouro   da   bolha   pontocom   jogou   água   fria   nessa   conversa   sobre   revolução  digital.  Agora,  a  convergência  ressurge  como  um  importante  ponto  de  referência,  

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à  medida  que  velhas  e  novas  empresas  tentam  imaginar  o  futuro  da  indústria  de  entretenimento.   Se   o   paradigma   da   revolução   digital   presumia   que   as   novas  mídias   substituiriam   as   antigas,   o   emergente   paradigma   da   convergência  presume   que   novas   e   antigas   mídias   irão   interagir   de   formas   cada   vez   mais  complexas  (JENKINS,  2008,  p.  30-­‐31).        

Existem   estudos   que   indicam   a   definição   do   conceito   há   mais   tempo,   como   por  

exemplo   McLuhan   (1964),   que   descreveu   as   formas   de   interação   a   partir   dos   meios,  

dividindo-­‐os  em  meios  quentes  e  meios  frios.  Os  quentes  seriam  aqueles  que  não  permitem  

ou  possibilitam  pouca  interação  do  usuário  porque  as  mensagens  são  distribuídas  já  prontas,  

a  exemplo  do   rádio,   cinema,   fotografia  e   teatro.  Os  meios   frios   seriam  aqueles  os  quais  o  

usuário  precisa   ter  um   interesse  e  querer  participar.  Dessa   forma,  além  de  abrir  um  canal  

para   interação,  deve  criar  no  público  vontade  para  participar.  Esses  meios  deixam   lacunas  

que   podem   ser   preenchidas   pelo   usuário,   como   por   exemplo,   televisão,   telefone,  

computadores   e   ciberespaço.  Nos  dois   últimos,   a   interatividade  não  é   só   estimulada,  mas  

necessária  para  a  existência  dos  meios  de  forma  geral.  

Montez  e  Becker   (2005)  descrevem  que  o   termo   foi   incorporado  ao  dicionário  da  

língua   portuguesa   nos   últimos   40   anos.   Para   distinguir   interatividade   de   interação,   os  

autores   comparam  a  definição  da  palavra   interação  em  outras   áreas   como  na   geografia,  

em  que  as   interações  entre   componentes  dos  oceanos  e  a   atmosfera  ajudam  a  avaliar   a  

variação   climática   no   planeta.   Para   a   sociologia   e   psicologia,   nenhuma   ação   humana   ou  

social   existe   separada   da   interação.   E   na   comunicação   mediada   por   computador,   os  

autores   defendem   que   é   necessário   um   meio   eletrônico   entre   os   atuantes   e   que   a  

interatividade   está   relacionada   ao   quanto   o   usuário   pode   participar   ou   influenciar   na  

modificação  imediata,  na  forma  e  no  conteúdo  de  um  ambiente  computacional.    

Segundo   Primo   (2008),   tentar   diferenciar   interação   de   interatividade   pode   ser   um  

problema,  visto  que   tanto  o  clique  em  um   ícone  na   interface  quanto  uma  conversação  na  

janela   de   comentários   de   um   blog   são   interações.   O   que   se   faz   necessário   na   opinião   do  

autor  é  diferenciar  qualitativamente  ambos.  O  autor  contextualiza  o  uso  generalizado  dado  

ao  conceito  de  interatividade,  buscando  abarcar  uma  gama  de  situações,  tais  como  salas  de  

cinema   em   que   as   cadeiras   sacodem   ou   programas   de   televisão   em   que   o   telespectador  

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pode   votar   por   telefone,   aplicativos,   dentre   outros.   Desta   forma,   a   interatividade   corre   o  

risco  de  não  representar  o  que  deveria.    

 

Quando   se   fala   em   “interatividade”,   a   referência   imediata   é   sobre   o   potencial  multimídia  do  computador  e  de  suas  capacidades  de  programação  e  automatização  de   processos.   Mas   ao   estudar-­‐se   a   interação   mediada   por   computador   em  contextos  que  vão  além  da  mera  transmissão  de  informações  (como  na  educação  à  distância),   tais   discussões   tecnicistas   são   insuficientes.   Reduzir   a   interação   a  aspectos  meramente  tecnológicos,  em  qualquer  situação   interativa,  é  desprezar  a  complexidade  do  processo  de  interação  mediada.  É  fechar  os  olhos  para  o  que  há  além  do  computador.  Seria  como  tentar  jogar  futebol  olhando  apenas  para  a  bola,  ou  seja,  é  preciso  que  se  estude  não  apenas  a   interação  com  o  computador,  mas  também  a  interação  por  meio  de  da  máquina  (PRIMO,  2008,  p.30-­‐31).  

 

De  acordo  com  Montez  e  Becker  (2005)  o  princípio  da  interatividade  remete  a  um  

programa  proposto  por  Doug  Ross  em  1954  que  permitia  desenhar  num  monitor.  Porém  o  

verdadeiro   impulso   para   a   interatividade   na   opinião   dos   autores   foi   dado   por   Ivan  

Sutherland,   em   1963,   com   o   programa   Sketchpad,   o   qual   permitia   ao   usuário   desenhar  

diretamente  no  monitor  com  uma  caneta  (pen  light):            

               

                                               

                                                                               Figura  1  -­‐  Uso  da  caneta  (pen  light).3  

                                                       

3 Fonte:  http://goo.gl/kaxZjO.  Acesso  em:  15  jun  2014.

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                                                       Figura  2  -­‐  Programa  Sketchpad4  

                                                         

Apesar  das  descrições  e   relatos   sobre  o  princípio  da   interatividade  nos   anos  50  e  

60,  o  uso  em  massa  se  deu  na  década  de  80  com  o  surgimento  dos  jogos  eletrônicos  que  

mostraram   a   capacidade   das   novas   máquinas   eletrônicas   representarem   ações   onde   os  

homens  podem  e  devem  participar,  caso  contrário,  não  há  interação  (MONTEZ  E  BECKER,  

2005).  Também  na  década  de  80,  segundo  Martins  (2008),  teve  início  nos  Estados  Unidos  o  

jornalismo   no   ciberespaço,   com   uma   produção   voltada   para   um   público   segmentado,  

enquanto  o  primeiro  jornal  brasileiro  a  realizar  cobertura  on  line  foi  o  Jornal  do  Brasil,  em  

maio   de   1995.   Desde   então,   vem   crescendo   no   Brasil   tanto   o   acesso   da   população   à  

internet   quanto   aos   computadores   e   dispositivos   móveis,   favorecendo   o   uso   da  

interatividade  no  ciberespaço.    

Pesquisas  de  mercado  demonstram  esse  crescimento,  como  a  estatística  do  Ibope5  

constatou  existirem  105  milhões  de  pessoas   com  acesso  à   internet  no  Brasil  no   segundo  

trimestre   de   2013,   um   aumento   de   3%   de   usuários   na   comparação   com   o   trimestre  

anterior.   Dados   da   Teleco6,   empresa   que   desenvolve   pesquisas   na   área   de  

telecomunicações,   mostraram   a   preferência   do   público   por   telefones   móveis   no   Brasil,  

onde   a   densidade  média   é   de   1,32   celular   por   habitante,   enquanto   a   do   telefone   fixo   é  

bem  menor:   de   cada   dez   habitantes,  menos   de   três   possuem   um   fixo.   Ainda   de   acordo  

4 Fonte:  http://goo.gl/zVQuFB.  Acesso  em:  15  jun  2014.  

5  Disponível  em:<http://www.ibope.com.br/pt-­‐br/noticias/paginas/numero-­‐de-­‐pessoas-­‐com-­‐acesso-­‐a-­‐internet-­‐

no-­‐brasil-­‐chega-­‐a-­‐105-­‐milhoes.aspx>.  Acesso  em:  27  de  maio  2014.  6    Disponível  em:  <http://www.teleco.com.br/estatis.asp/>.  Acesso  em:  30  dez.  2013.

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com   a   Teleco,   em   2013   o   mercado   de   smartphones   cresceu   38,8%   comparado   ao   ano  

anterior.  

O   avanço   da   tecnologia   também   tem   influência   no   comportamento   das   pessoas,  

como  descreve  Manovich  (2001)  ao  se  referir  à  própria  utilização  do  termo  usuário  em  vez  

de  espectador  devido  à  percepção  de  que,  na  pós-­‐modernidade,  o  homem  passou  a  atuar  

como   agente   ativo   e   não   meramente   passivo.   Assim   como   o   diretor   de   um   filme   na  

montagem   de   um   audiovisual,   o   internauta   escolhe   os   pedaços   textuais   que   quer   ler,  

passando  de  espectador  a  reconstrutor  da  narrativa,  mesmo  que  ela  ofereça  uma   limitada  

variedade  de  resultados.  Manovich  (2001)  destaca:  

 

A   nova   mídia   é   interativa.   Ao   contrário   da   mídia   tradicional   onde   a   ordem   de  apresentação  era   fixa,   o  usuário  pode  agora   interagir   com  o  objeto  da  mídia.  No  processo  de  interação,  o  usuário  pode  escolher  quais  elementos  mostrar  ou  quais  caminhos  seguir,  gerando  então  um  único  trabalho.  O  usuário  se  torna,  então,  co-­‐autor  do  trabalho  (tradução  da  autora)7  

 

Ainda   citando   Manovich   (2001),   quando   usamos   o   conceito   de   mídia   interativa  

exclusivamente  na  relação  do  computador  como  mídia,  é  perigoso  interpretar  apenas  como  

uma   interação   física   entre   um   usuário   e   um   objeto   da   mídia   (apertando   um   botão,  

escolhendo  um  link,  movimentando  o  corpo),  deixando  de  lado  a  problemática  da  interação  

psicológica.  Na  opinião  do  autor,  esse  é  um  erro  comum.  A  mídia  de  computador  interativa  

encaixa  perfeitamente  essa  tendência  para  exteriorizar  e  objetivar  a  operação  da  mente.    

O  princípio  de  hyperlinking  que  forma  a  base  da  mídia  interativa  objetiva  o  processo  

de   associação,   que  muitas   vezes   é   tomado   como   central   para   o   pensamento   humano.   O  

usuário  pode  mover  para  uma  nova  página,  escolher  uma  nova  imagem  ou  uma  nova  cena.  

Antes   ao  olhar   uma   imagem,   faríamos  nossas   próprias   associações  mentais,   já   que   com  a  

7 Do  original:  “New  media  is  interactive.  In  contrast  to  traditional  media  where  the  order  of  presentation  was  fixed  ,  the  user  can  now  interact  with  a  media  object.  In  the  process  of  interaction  the  user  can  choose  which  elements  to  display  or  which  paths  to  follow,  thus  generating  a  unique  work.  Thus  the  user  becomes  the  co-­‐author  of  the  work”.  (MANOVICH,  2001,  p.66)

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mídia   interativa,  basta  um  clique  para   ir  de  uma   imagem  a  outra,  de  um  assunto  a  outro,  

pois  somos  questionados  a  seguir  associações  existentes  e  pré-­‐programadas  por  algoritmos.  

Lévy   (1993)  afirma  que  a  memória  humana  é  estruturada  de  modo  que  possamos  

compreender  e  reter  melhor  o  que  está  organizado  conforme  nossas  relações  espaciais.  Já  

os   hipertextos   propõem   vias   de   acesso   e   orientação   em   forma   de   redes   e   mapas  

manipuláveis  e  dinâmicos.  Por  isso,  a  multimídia  interativa,  graças  à  sua  dimensão  reticular  

ou  não  linear  favorece  uma  atitude  exploratória,  ou  mesmo  lúdica,  face  ao  material  a  ser  

assimilado.    

Alguns  autores  ressaltam  a  importância  de  tomar  cuidado  com  o  uso  do  conceito  de  

interatividade,   dentre   eles   Montez   e   Becker   (2005)   citando   como   exemplo   que   ao  

pesquisar   no   Google,   a   palavra   interatividade   aparece   em   mais   de   80   mil   páginas  

relacionadas  ao   termo.  Além  disso,  os  autores  afirmam  que  existem  muitos  produtos  no  

mercado   sendo   vendidos   como   interativos,   até  mesmo   fornos   de  micro-­‐ondas,   havendo  

portanto   o     crescimento   de   uma   indústria   interessada   nesse   conceito.   Nesse   aspecto,  

existe   uma   concordância   com   Primo   (2008),   que   também   defende   a   relação   da   palavra  

interatividade   com   estratégias   de   marketing,   em   que   o   termo   tem   sido   usado   em  

comerciais  e  campanhas  publicitárias  para  estimular  a  venda  de  produtos.  

 

3  CLASSIFICAÇÕES  PARA  O  CONCEITO  DE  INTERATIVIDADE  

 

Existem  várias  classificações  dadas  para  o  conceito  de  interatividade  por  diferentes  

autores,  que  variam  de  acordo  com  distintas  características  observadas  por  eles,  em  que  o  

usuário   pode   até   participar   na  modificação   imediata   da   forma   e   do   conteúdo,   porém   o  

termo   está   sempre   relacionado   a   um   estímulo   tecnológico.   Montez   e   Becker   (2005)  

pontuam  cinco  características  que  um  sistema  necessita  para  ser  interativo:  

 

 

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Tabela  1:  Características  do  sistema  interativo  

Características   Interação  

Interruptabilidade   O   usuário   tem   a   capacidade   de   interromper   o   processo   e  

pode  atuar  quando  bem  entender.  

Granularidade   É   necessário   que   o   sistema   apresente   uma   mensagem   a  

partir  da  observação  do  que  está  acontecendo.  

Degradação  suave   Quando  o  sistema  não  tem  a  resposta  para  uma  indagação.  

Nesse  caso,  o  participante  não  deve  ficar  sem  resposta,  nem  

o  sistema  deve  se  desligar.  

Previsão  limitada   Se  algo  que  não  havia  sido  previsto  ocorrer  na  interação,  o  

sistema  ainda  deve  ter  condições  de  responder.  

Não-­‐default   O   sistema   não   deve   forçar   a   direção   a   ser   seguida   pelos  

participantes.  

Fonte:  MONTEZ  E  BECKER,  2005.  

 

Nos   estudos   de   Primo   (2008),   existe   uma   pluralidade   de   formas   de   interação,   que  

pode  se  dar  de  três  maneiras:  

1) Humano-­‐humano:  é  a  comunicação  face  a  face  entre  duas  pessoas.  

2) Humano-­‐meio-­‐humano:   a   comunicação   entre   duas   pessoas   é   intermediada  

por  um  veículo  de  comunicação  de  massa,  telecomunicações  ou  mediada  por  

computador.  

3) Humano-­‐meio:  a  interação  ocorre  entre  o  homem  e  a  máquina  (computador).  

O  autor  também  fala  em  multi-­‐interação  que  ocorre  por  exemplo  no  caso  de  um  chat  

-­‐  ao  mesmo  tempo  em  que  duas  pessoas  conversam  uma  com  a  outra,  também  interagem  

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com  a   interface  do   software,   com  o  mouse   e   com  o   teclado.  Nesse   caso,   a   interatividade  

requer  que  os  comunicadores  se  respondam,  portanto  é  necessário  haver  uma  resposta  em  

uma   sequência   e   isso   depende   das   transações   anteriores   e   do   conteúdo   intercambiado.  

Nesse  sentido,  a  interatividade  pode  ser  um  feedback  a  partir  do  momento  que  se  relaciona  

com  as  mensagens  anteriores  e  como  essas  mensagens  se  relacionam  com  as  precedentes.    

Considerando  que  a  interação  acontece  por  meio  de  uma  relação  de  causa  e  efeito,  a  

máquina   pode   não   estar   programada   para   determinada   resposta,   o   que   interromperia   a  

interação,  pois  caminhos  alternativos  não  podem  ser  criados  ou  inventados  pela  máquina,  já  

que   o   computador   manipula   símbolos   com   base   em   determinadas   regras,   diferente   do  

sistema  nervoso  do  cérebro  humano,  que  reage  ao  meio,  modulando  a  estrutura  de  forma  

contínua.  

Nesse  sentido,  Reisman  (2002)  classifica  a  interatividade  em  três  níveis:  

1) Reativo:   quando   as   opções   e   realimentações   (feedbacks)   são   dirigidas   pelo  

programa,  com  pouco  controle  do  usuário  sobre  o  conteúdo.  

2) Coativo:  nesse  caso,  há  possibilidades  do  usuário  controlar  a  sequência,  ritmo  

e  estilo.  

3) Pró-­‐ativo:  onde  o  usuário   tem  a  possibilidade  de  controlar   tanto  a  estrutura  

quanto  o  conteúdo.  

Manovich  (2001)  defende  a  existência  da  interatividade  aberta  e  fechada  e  também  o  

tipo  de  ambiente  interativo,  como  os  modelos  arbóreo  e  hipermídia.  A  interatividade  aberta  

usa  uma  variedade  de  abordagens,  incluindo  o  processo  e  a  programação  de  computadores  

orientada  a  objetos.  É  um  tipo  mais  complexo,  tanto  os  elementos  como  a  estrutura  podem  

ser  modificados  de  acordo  com  a  interação  do  usuário  com  o  programa.  Já  a  interatividade  

fechada,  utiliza  elementos  fixos  arrumados  numa  estrutura  fixa  de  ramificação.  Trata-­‐se  de  

um  tipo  simples,  em  que  o  usuário  atua  numa  regra  ativa  para  determinar  a  ordem  em  que  

os  elementos  gerados  são  acessados.  

 

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4  HIPERTEXTO,  MULTIMÍDIA,  TRANSMÍDIA      

 

A   interatividade   mediada   por   computador   introduziu   várias   mudanças   na  

comunicação  como  um  todo.  Além  da   linguagem  cheia  de  abreviações  e  palavras  usadas  

no   ambiente   virtual,   os   links   e   hiperlinks   por   si   causaram  modificações   ao   possibilitar   a  

escrita   não   linear,   assim   como   o   uso   de   recursos  multimídia,   tais   como:   vídeos,   áudios,  

fotos  e  outros  arquivos  que  puderam  ser   incorporados  ao  texto.  A  narrativa  transmídia  é  

outro   elemento   que   também   possibilitou   ao   usuário   interagir   com   a   narrativa   em  

diferentes  mídias.    

A   hipermídia   é   uma   das   estruturas   populares   dos   novos  meios   e   conceitualmente  

está  próxima  à   interatividade  do   tipo  arbóreo,   como  classifica  Manovich   (2001),   visto  que  

muitas   vezes   seus   elementos   se   conectam   em   uma   estrutura   de   galhos   de   árvore.   Na  

hipermídia,   os   elementos  multimídia   que   compõem  um  documento   estão   conectados   por  

meio  de  hipervínculos,  de  maneira  que  são  independentes  da  estrutura  ao  invés  de  ficarem  

definidos  de  um  modo  imutável.    

O  hipertexto  é  um  tipo  particular  de  hipermídia  que  utiliza  um  só  tipo  de  suporte,  o  

texto,  intrinsecamente  ligado  ao  conceito  de  variabilidade,  pois,  dependendo  da  rota  que  o  

usuário   segue   e   de   seus   enlaces,   recuperará   uma   determinada   versão   do   documento  

(MANOVICH,  2001).  

Nos  estudos  de  Noci  (2008),  o  hipertexto  permite  ao  leitor  adquirir  uma  dimensão  

autoral  de  interatividade  no  sentido  de  adaptar  a  mensagem  às  suas  necessidades,  já  que  

participa   em   maior   ou   menor   medida   do   resultado   final   do   discurso,   subvertendo   a  

imutável   distinção   entre   autor   e   leitor   -­‐   é   o   chamado   jornalismo   de   código   aberto,   que  

permite  selecionar  que  tipo  de  informação  e  em  que  ordem  os  leitores  desejam,  possibilita  

interagir   com   jornalistas   na   redação   e   até   contribuir   para   a   criação   de   conteúdos   para  

meios  de  comunicação.    

Em  relação  à  multimídia,  um  dos  critérios  de  multimidialidade,  ainda  definidos  por  

Noci   (2008),   é   a  possibilidade  de   integrar   em  uma  mesma  estrutura  hipertextual,   os  nós  

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visuais,  sonoros  ou  de  outro  tipo.  Nesse  mesmo  campo,  existe  a  possibilidade  de  incluir  o  

estudo  da  interface  como  meio  de  relação  entre  o  leitor  e  o  sistema.  Na  opinião  do  autor,  

o  estudo  da  mensagem  deve  incluir  os  aspectos  gráficos,  visuais  e  o  texto  jornalístico  como  

um  todo.  

Muitas   vezes   a  narrativa  multimídia   se   confunde   com  a   transmidiática  por   ambas  

traçarem  estratégias  relacionadas  a  vários  veículos.  Mas  Pernisa  Júnior  (2010)  destaca  que  

a  narrativa  transmídia  tem  a  finalidade  de  montar  uma  só  história  que  transita  por  meios  e  

linguagens   sem   a   pretensão   de   ser   lida   em   sua   totalidade,   uma   vez   que   pode   ser   uma  

tarefa  difícil  diante  de  várias  possibilidades  de  caminhos:  

 

Pensa-­‐se   efetivamente   em   reportagens,   principalmente,   que   se   relacionem   à  Web,  aos  programas  televisivos  e  radiofônicos,  a   livros,  quadrinhos,  espetáculos  teatrais,   filmes   –   estejam   eles   nos   cinemas   ou   disponíveis   em   formato   DVD   ou  Blu-­‐ray.   Tudo   isto,   interconectado,   formando   a   idéia   de   um   universo   de  comunicação,  apoiando  o  usuário  em  sua  navegação  atrás  das  diversas  facetas  do  acontecimento,  estejam  elas  em  que  meio  for  (PERNISA  JÚNIOR,  2010,  p.04).  

 

As   narrativas   transmídias   se   expandem   por   meio   de   diferentes   sistemas   de  

significação   (verbal,   icônico,   audiovisual,   dentre   outros)   e   meios   como   o   cinema,  

quadrinhos,   televisão,   videogames  e   teatro,   não   sendo   simplesmente  uma  adaptação  de  

uma   linguagem   a   outra.   A   história   que   conta   um   livro   não   é   a   mesma   que   aparece   no  

cinema  ou  em  um  dispositivo  móvel.  Corroborando  esse  pensamento  Jenkins  (2008,  p.135)  

afirma  que:    

 

Uma   história   transmidiática   se   desenrola   por   meio   de   múltiplos   suportes  midiáticos,  com  cada  novo  texto  contribuindo  de  maneira  distinta  e  valiosa  para  o   todo.  Na   forma   ideal   de   narrativa   transmidiática,   cada  meio   faz   o   que   faz   de  melhor   –   a   fim   de   que   uma   história   possa   ser   introduzida   num   filme,   ser  expandida   pela   televisão,   romances   e   quadrinhos;   seu   universo   possa   ser  explorado   em   games   ou   experimentado   como   atração   de   um   parque   de  diversões.   Cada   acesso   à   franquia   deve   ser   autônomo,   para   que   não   seja  necessário   ver   o   filme   para   gostar   do   game,   e   vice-­‐versa.   Cada   produto  determinado  é  um  ponto  de  acesso  à  franquia  como  um  todo.  

 

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Ao  fazer  referência  às  narrativas  transmídias,  Scolari  (2013)  afirma  que  trata-­‐se  de  

uma  estratégia  que  desenvolve  um  mundo  narrativo  capaz  de  englobar  diferentes  meios  e  

linguagens  ao  invés  de  fazer  apenas  adaptações  para  diferentes  mídias.  Assim,  o  relato  se  

expande  com  novos  personagens  ou  situações  e   forma  uma  das  mais   importantes   fontes  

de  complexidade  da  cultura  de  massa  contemporânea.    

 

5  CONSIDERAÇÕES  FINAIS  

 

Levando   em   consideração   as   opiniões   dos   vários   autores   sobre   o   conceito   de  

interatividade,  é   interessante  ressaltar  que  o  significado  do  termo  é  amplo  e  não  há  uma  

única   definição   em   comum   entre   eles,   apesar   de   existir   um   consenso   de   que   a  

interatividade   no   âmbito   da   comunicação   está   relacionada   à   mediação   por   um  

computador.      

O   estudo   da   interatividade   se   faz   sob   a   perspectiva   de   diferentes   características,  

sendo  elas  descritas  na   literatura  de  acordo  com  os  requisitos  de  um  sistema  para  haver  

interação,  como  a  interruptabilidade,  granularidade,  degradação  suave,  previsão  limitada  e  

não-­‐default,   descritos   por  Montez   e   Becker   (2005);   as   formas   de   interação   levando   em  

consideração   se   ela   se   dá   apenas   entre   duas   pessoas,   intermediada   por   um   meio   ou  

diretamente   com  um  meio   que   geralmente   é   o   computador,   conforme  Primo   (2008);   os  

níveis  de  interação  distinguidos  por  Reisman  (2002)  pelo  pouco,  intermediário  ou  elevado  

controle   do   usuário   sobre   o   conteúdo   e   a   estrutura   de   uma   mensagem;   os   tipos   de  

interatividade   aberta   e   fechada   relacionados   com   as   possibilidades   de   navegação   do  

usuário   por   meio   do   hipertexto   a   partir   do   estudo   de   Manovich   (2001);   e   mais  

recentemente   os   gestos   como   comando   de   telas   sensíveis   ao   toque,   as   quais   têm   sido  

muito  usadas  atualmente  nos  dispositivos  móveis,  definidos  por  Palacios  e  Cunha   (2012)  

como  recurso  de  interatividade.          

A   interatividade  está   relacionada  ao  hipertexto  e  multimídia  pela  possibilidade  da  

conexão   de   nós   interligados,   por   meio   de   vídeos,   fotos,   áudios   e   texto,   sendo   possível  

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navegar   por   uma   rede   complexa   e   não   linear.   No   entanto,   o   usuário   é   levado   a   seguir  

caminhos  pré-­‐determinados  por  representações  numéricas  ou  algoritmos,  sendo  assim,  a  

interatividade   nesse   aspecto   está   limitada   ao   feedback   do   computador   e   o   usuário   não  

tem  total   liberdade  de  escolher  o  caminho  que  quer  seguir,  apenas  de  escolher  uma  das  

opções   que   o   computador   lhe   oferece   como   caminhos   possíveis   a   seguir.   A   própria  

convergência   das   antigas   e   novas   mídias   é   também   um   tipo   de   interação,   pois   elas   se  

integram  num  ambiente  novo  dentro  do  contexto  da  cultura  de  massa  contemporânea.    

Portanto,   a   interatividade   veio   ampliar   as   possibilidades   de   narrativas   no   âmbito  

comunicacional,   e   dentro   do   jornalismo   abriu   caminhos   a   serem   explorados   pelas  

empresas  do  setor  na  produção  de  notícias  com  alternativa  de  utilização  de  vários  veículos  

para   atingir  maior   público.   Além   de   novas   oportunidades   para   a   indústria  midiática   que  

pode   usufruir   das  múltiplas   formas   de   interação   com   o   usuário   de  modo   que   ele   possa  

consumir  diferentes  produtos  em  várias  mídias,  a  exemplo  da  narrativa  transmídia,  em  que  

a   participação   do   usuário,   seja   em   pequeno   ou   elevado   nível,   tem   se   tornado   uma  

tendência  nos  processos  de  comunicação.    

As  empresas  têm  testado  diferentes  formas  de  interação  com  o  público,  a  exemplo  

do  uso  de  redes  sociais,  e-­‐mail,  chats,  aplicativos  em  smartphones  e  tablets.  Mas  será  que  

elas   estão   prontas   para   explorar   todas   as   possibilidades?   E   os   meios   tradicionais,   que  

posicionaram  a  audiência  como  receptora  e  não  coautora  ao  longo  dos  anos,  será  que  eles  

serão   capazes   de   se   reinventar   e   proporcionar   interatividade   aos   seus   usuários?   Essas   e  

outras  questões  suscitadas  pelo  presente  estudo  mostram  quão  próximos  e  quão  distantes  

as   empresas   de   comunicação   ainda   estão   de   promover   uma   verdadeira   interatividade  

utilizando  os  meios  de  comunicação  de  massa.  

 

6  REFERÊNCIAS    

 

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