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1 Linguagens visuais para o público jovem: aplicações em ambiente virtual de aprendizagem 1 M. Regina Álvares C. Dias 2 Resumo: O objetivo deste artigo é apresentar algumas linguagens visuais identificadas com o público jovem entre 14 e 19 anos visando aplicá-las em projeto de Ambiente Virtual de Aprendizagem. A identificação do público-alvo, suas características e necessidades colocam-se como o ponto de partida e elemento-chave para projetar novos ambientes virtuais. Uma vez identificado o perfil do público-alvo ficam facilitados a definição da melhor concepção pedagógica, a seleção da tecnologia, os recursos e mídias que serão utilizadas, os modelos de interação e comunicação mais adequados. Como resultado, foram esboçadas recomendações de linguagens visuais adequadas orientadas para os adolescentes, indicando caminhos que possam servir de subsídio para futuras concepções educacionais. Palavras-chave: Ambiente virtual de aprendizagem, adolescente, interface, linguagem visual. Considerações iniciais O AVA é um Ambiente Virtual de Aprendizagem em que o sujeito, em interação com objetos de conhecimento, e demais sujeitos, é o centro do processo de aprendizagem (PEREIRA, 2000). Qualquer que seja o curso e a tecnologia empregada para a sua realização, sempre vai haver a presença de um ambiente virtual. O AVA pode atender a um variado espectro de público, dependendo de cada aplicação, e tradicionalmente se utiliza um ambiente genérico elaborado para qualquer público. Este tipo de AVA deveria ser universal, atendendo às todas as exigências da acessibilidade, de forma a proporcionar uma utilização perfeita independente do usuário, seja este – criança, adolescente, adulto, idoso, deficiente auditivo ou visual. Entretanto, verifica-se que existem muitas diferenças importantes entre cada um dos grupos de usuários, especialmente nos ambientes educacionais. Os jovens convivem em dois mundos diferentes e conflitantes. Enquanto a escola prioriza a tradição secular verbal – jesuítica – a precisão, a rigidez – tempo controlado e certo; o mundo externo é hiperestimulado e o conhecimento veiculado é fragmentado, obedecendo a lógica do espetáculo a serviço da publicidade e do mercado de sintaxe dos meios audiovisuais que devem saturar-se de movimento, cor, formas mutáveis, múltiplos sons para manter a atenção sensorial da audiência. As mensagens dos meios de comunicação se caracterizam cada vez mais no ritmo trepidante por uma aceleração cada vez maior na sucessão de planos, cada plano supõe uma mudança da realidade representada. Nessa perspectiva, um desafio se impõe - buscar formas de refletir como incorporar a crítica e reflexão nos meios, juntamente com estes novos ritmos, para que eles propiciem o crescimento autônomo dos indivíduos. Ao dominar as linguagens visuais, com seus códigos, como qualquer outra linguagem que precisa ser estudada, o designer instrucional pode atuar de forma mais efetiva e acertiva na concepção de destes ambientes. Uma forma de atender a estas necessidades é construir AVAs específicos para os públicos diversos. Desta 1 Trabalho apresentado na disciplina EGC 8006 Fundamentos Cognitivos da Informação, do Programa de Pós Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina, em dezembro de 2004. 2 Maria Regina Álvares é designer industrial pela UEMG, mestre em Engenharia de Produção pelo PPGEP da UFSC, professora da Unisul, atua no desenvolvimento e pesquisa nas áreas do design gráfico, digital e instrucional. Atualmente é doutoranda do EGC/UFSC. E.mail: [email protected]

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linguagens visuais para publico jovem

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Linguagens visuais para o público jovem: aplicações em ambiente virtual de aprendizagem1

M. Regina Álvares C. Dias2

Resumo: O objetivo deste artigo é apresentar algumas linguagens visuais identificadas com o público jovem entre 14 e 19 anos visando aplicá-las em projeto de Ambiente Virtual de Aprendizagem. A identificação do público-alvo, suas características e necessidades colocam-se como o ponto de partida e elemento-chave para projetar novos ambientes virtuais. Uma vez identificado o perfil do público-alvo ficam facilitados a definição da melhor concepção pedagógica, a seleção da tecnologia, os recursos e mídias que serão utilizadas, os modelos de interação e comunicação mais adequados. Como resultado, foram esboçadas recomendações de linguagens visuais adequadas orientadas para os adolescentes, indicando caminhos que possam servir de subsídio para futuras concepções educacionais.

Palavras-chave: Ambiente virtual de aprendizagem, adolescente, interface, linguagem visual.

Considerações iniciais

O AVA é um Ambiente Virtual de Aprendizagem em que o sujeito, em interação com objetos de conhecimento, e demais sujeitos, é o centro do processo de aprendizagem (PEREIRA, 2000). Qualquer que seja o curso e a tecnologia empregada para a sua realização, sempre vai haver a presença de um ambiente virtual. O AVA pode atender a um variado espectro de público, dependendo de cada aplicação, e tradicionalmente se utiliza um ambiente genérico elaborado para qualquer público. Este tipo de AVA deveria ser universal, atendendo às todas as exigências da acessibilidade, de forma a proporcionar uma utilização perfeita independente do usuário, seja este – criança, adolescente, adulto, idoso, deficiente auditivo ou visual. Entretanto, verifica-se que existem muitas diferenças importantes entre cada um dos grupos de usuários, especialmente nos ambientes educacionais.

Os jovens convivem em dois mundos diferentes e conflitantes. Enquanto a escola prioriza a tradição secular verbal – jesuítica – a precisão, a rigidez – tempo controlado e certo; o mundo externo é hiperestimulado e o conhecimento veiculado é fragmentado, obedecendo a lógica do espetáculo a serviço da publicidade e do mercado de sintaxe dos meios audiovisuais que devem saturar-se de movimento, cor, formas mutáveis, múltiplos sons para manter a atenção sensorial da audiência. As mensagens dos meios de comunicação se caracterizam cada vez mais no ritmo trepidante por uma aceleração cada vez maior na sucessão de planos, cada plano supõe uma mudança da realidade representada.

Nessa perspectiva, um desafio se impõe - buscar formas de refletir como incorporar a crítica e reflexão nos meios, juntamente com estes novos ritmos, para que eles propiciem o crescimento autônomo dos indivíduos. Ao dominar as linguagens visuais, com seus códigos, como qualquer outra linguagem que precisa ser estudada, o designer instrucional pode atuar de forma mais efetiva e acertiva na concepção de destes ambientes.

Uma forma de atender a estas necessidades é construir AVAs específicos para os públicos diversos. Desta

1 Trabalho apresentado na disciplina EGC 8006 Fundamentos Cognitivos da Informação, do Programa de Pós Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina, em dezembro de 2004. 2 Maria Regina Álvares é designer industrial pela UEMG, mestre em Engenharia de Produção pelo PPGEP da UFSC, professora da Unisul, atua no desenvolvimento e pesquisa nas áreas do design gráfico, digital e instrucional. Atualmente é doutoranda do EGC/UFSC. E.mail: [email protected]

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forma, devem ser consideradas e atendidas as especificidades próprias dos grupos de usuários, sejam elas cognitivas, ergonômicas, estéticas e funcionais, possibilitando um AVA centrado no usuário.

Este trabalho tem como objetivo apresentar uma seleção de possibilidades de linguagens visuais adequadas ao público jovem ou adolescente, com foco na aplicação prática em design de novos ambientes virtuais de aprendizagem. Um projeto de AVA, como entendido neste trabalho, é um ciclo de atividades que, em um nível macro, assemelha-se a um planejamento geral, incluindo os aspectos pedagógicos e do conteúdo relevantes para o público alvo, o planejamento da tecnologia e da comunicação, sistemas de avaliação e revisão. O trabalho pode ser dividido em três partes principais: (1) o Perfil do jovem3 que define as características do público, do qual serão extraídos os dados mais relevantes e que possam ser aproveitados para o ambiente virtual. Além de buscar informações e dados estatísticos deste público, se utilizou a ferramenta do ‘Painel Semântico’ - proposto por Baxter (1998) - para destacar o estilo de vida dos jovens, as relações desse público com as mídias, a expressão dos jovens e a síntese dos elementos mais significativos para as recomendações do AVA; (2) as Linguagens visuais, à partir da definição, seleção e exemplificações; e (3) as Recomendações que apresentam sugestões práticas para a concepção de ambientes virtuais de ensino e cursos on-line, à partir desse enfoque.

1. O perfil dos jovens

O usuário considerado como referência para esta investigação de perfil possui entre 14 a 19 anos, vive em ambientes urbanos, é bem informado e se sente à vontade num mundo tecnológico. Para compreender e visualizar sua forma de viver utilizou-se o artigo ‘Tomorrow’s Teachers: A Blast From The Past”, de Hatch4

(2002), o artigo Choque de Gerações de Zempke , Raines e Gilipczak5 (2001), o Dossiê Universo Jovem (2000), o Dossiê Universo Jovem – O jovem e a Mídia6 (2001) e a Revista Veja - Edição especial Jovens7

(2003).

Observou-se que existem diversos termos de referência ao público de que trata este estudo. Hatch (2002), assim como Zempke et al. (2001), utiliza ‘Geração Y’ mas apresenta denominações similares levantadas por ele como ‘Nexters’, ‘Millennials’, ‘Generation Dotcom’, ‘Net Generation’, ‘Options Generation’, ‘D Generation’, ‘Newmils’, ‘Thatcher´s Children’ na Inglaterra, e Echo Generation no Canadá.

Do mesmo modo, existe uma variação muito grande da faixa etária que os diferentes autores abrangem com seus termos. No dicionário On-line Wikipédia a ‘Geração Y’ é retratada com a idade de 14 a 24 anos (nascida entre 1980 e 1990); para Hatch a ‘Geração Y’ possui entre 17 e 26 anos (nascida entre 1978 e 1987) e para Zemke et al. tem entre 4 e 24 anos (nascida entre 1980 e 2000).

Em seus dois dossiês a MTV procura entender o comportamento e o relacionamento com as mídias de jovens de 15 a 34 anos enquanto a revista Veja em sua edição especial sobre jovens se debruça sobre o comportamento de jovens de 15 a 22 anos.

3 O Perfil do Jovem é parte trabalho apresentado na disciplina EGC 8010 - Ambientes Virtuais de Aprendizagem do Programa de Pós Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina, em dezembro de 2004. Foi elaborado por Marli T. Everling em trabalho e artigo conjunto com essa autora. 4 No artigo discute o comportamento da ‘Geração Y’ e sua relação entre si, com a tecnologia e com a educação. 5 Os autores apresentam as características de quatro gerações que convivem no ambiente de trabalho: ‘Veteranos’, ‘Boomers’, ‘Geração X’e ‘Geração Y’. 6 Nos primeiro dossiê a MTV apresenta os resultados de uma investigação acerca do comportamento Jovem No segundo dossiê a emissora de TV mostra as conclusões extraídas do estudo sobre o relacionamento do jovem com as mídias. 7 Com o objetivo de conhecer valores, modo de vida e expectativas em reação ao futuro dos jovens a equipe da revista entrevistou, ou consultou, 35 especialistas e profissionais da medicina, psiquiatria, psicologia, educação, nutrição e fisiologia, e mais de uma centena de adolescentes em todo o Brasil.

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Ao investigar contexto e os valores da ‘Geração Y’, Zempke et al. (2001) aponta a busca de identificação com o grupo como evidente característica do qual o vestuário e a linguagem são fortes instrumentos. O vestuário, ou estilo visual de acordo com a psicóloga e pesquisadora de moda Cristiane Mesquita8, é uma espécie de pacote de gosto musical, ídolos, roupas e acessórios; uma forma de sinalizar aos outros o que se é – ou não é nada disso: "Eles se apropriam de elementos estéticos de algumas tribos, mas são raros os que seguem seus códigos a fundo”.

Figura 1: Painel do estilo de vida que apresenta a expressão dos jovens.

A figura 1 apresenta uma síntese dos grupos (ou ‘tribos’ no linguajar dos jovens) entre os quais os jovens transitam para se exprimir visualmente, de acordo com a situação.

Para compreender o estilo de vida do usuário de ambientes virtuais de aprendizagem em investigação faz-se necessário compreender ainda como consomem e com quais tecnologias se relacionam. Um contingente de 35, 2 milhões (20,7% da população brasileira)9 são jovens ou adolescentes.

Em pesquisa realizada pelo Instituto Ipsos-Marplan10, apontou que 37% dos jovens fazem compras em shoppings, contra 33% dos adultos. A mesma pesquisa apontou ainda que eles possuem afinidade com vitrines11, investem mais em cinema e entretenimento, viajam mais, compram mais tênis, gostam mais de roupas de grife têm mais computadores, assistem a mais DVDs e vídeos e ainda consomem CD´s.

No que se refere às tecnologias 37% de pessoas na faixa etária de 15 a 22 anos acessam a Internet e 22% tem computador12. Observando o universo jovem e sua conduta de consumo percebe-se que as tecnologias que compõe seu universo são equipamentos e ferramentas e instrumentos de som e imagem (rádio FM e on-line, CD player, equipamentos para MP3, TV aberta e por assinatura, videogame, videocassete, aparelho de DVD), cartões eletrônicos e banco interativo, computador, laptop, palmtop, celular, ferramentas de comunicação via Internet (messenger, salas de bate-papo, correio eletrônico e fóruns).

Na figura 2 tem-se a síntese de instrumentos, equipamentos e ferramentas que compõe o mundo tecnológico com os quais jovens ou adolescentes de 14 a 19 se relacionam.

8 Em entrevista concedida a matéria ‘o Jeito de cada tribo’ da Revista Veja Edição Especial (2003) 9 Dados do IBGE consultado no website: http://www.ibge.gov.br/ 10 Citada na matéria ‘Eles Gastam Muito”, na Revista Veja Edição Especial Jovens (2003). 11 O termo ‘Vitrines’ se assemelha ao conceito de ‘janelas’. 12 Revista Veja Edição Especial Jovens (2003)

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Figura 2 Painel do estilo de vida com relação aos tipos de mídias de preferência dos jovens.

A forma de expressão (visual e lingüística), o comportamento de consumo e as mídias com as quais o usuário em foco se relaciona interfere também no conjunto de valores que compõe o seu universo. A figura 3 mostra a síntese dos valores tradicionais e daqueles que são reflexo das mudanças que ocorreram no contexto em que se movimentam.

Figura 3: Painel do estilo de vida que apresenta os valores importantes para os jovens.

A partir dos painéis do estilo de vida (expressão, mídias e valores) evidenciam se elementos que podem ser explorados para a definição do painel de expressão de apoio ao desenvolvimento de Ambientes virtuais de aprendizagem centrados em adolescentes ou jovens de 14 a 19 anos. A partir deste painel são traçadas as recomendações apresentadas no tópico no 3 desse artigo.

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Figura 4: Painel da expressão para o Ambiente Virtual de Aprendizado – AVA para os jovens.

O ambiente virtual de aprendizagem, desde o planejamento da tecnologia até as estratégias de ensino deverá levar em conta que: (i) o usuário é um sujeito que trouxe o ato simultâneo, concomitante e alternante de ‘zappear’ na televisão para o seu cotidiano; (ii) é alguém que com a possibilidade de abrir várias janelas para o computador e fazer várias coisas ao mesmo tempo possui maior flexibilidade. Por outro lado, tem maior dificuldade de atenção e concentração em atividades longas; (iii) o humor, o espírito de aventura e a irreverência são características marcantes deste perfil de usuário; (iv) valorizam mais a relação; (v) fazem uso da autonomia e das oportunidades de opinar; e (vi) valorizam o grupo e a família, mas sentem necessidade de manter sua individualidade.

2. Linguagem visual para AVA

O planejamento da comunicação de um AVA é fundamental para se obter sua qualidade estética, funcional e da usabilidade. A comunicação vista neste item, não se refere à tecnologia empregada para promover a comunicação e interações no ambiente, como visto na definição de mídias. Refere-se à comunicação visual e escrita da própria interface gráfica, bem como do design instrucional dos cursos propriamente ditos.

A interatividade pode ser definida como uma forma de diálogo entre o usuário e o ambiente informacional, permitida por um espaço de negociação chamado de interface. Pode ser considerada uma forma de ação em hipertextos, devendo ser valorizada a todo o momento na montagem de ambientes virtuais de aprendizagem, não somente como a possibilidade de "interação" entre alunos e professores, mas como a forma de caminhar pelas informações disponíveis (LEMOS; CARDOSO; PALÁCIOS, 2004).

Os ambientes virtuais são compostos por dois elementos principais, conforme definidos em Pereira (2000): 1. Interface de navegação: painel utilizado pelo usuário para se locomover dentro do ambiente virtual. Esta

interface é apresentada visualmente no browser do aplicativo. 2. Interface de interação (AV): recursos utilizados pelo usuário dentro do AV para executar tarefas ou

atividades que permitam o conhecimento do conteúdo disponibilizado dentro do ambiente virtual. Esta interface é exatamente o AV onde deverão ocorrer as atividades de interação.

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O principal requisito para o projeto de uma interface gráfica computacional é o favorecimento da tarefa de visualização, ou seja, dos meios que permitem ao usuário acessar o conteúdo do sistema. O projeto de interface de navegação e interação para os AVA de jovens deverá considerar os requisitos levantados pelo perfil semântico, os aspectos pedagógicos e conteúdo do curso.

Além dos requisitos específicos do público jovem, as interfaces, antes de mais nada, devem atender aos princípios definidos pelo estudo de interfaces computacionais conhecidas como Interface Homem-Computador (IHC), e que são a usabilidade, funcionalidade e estética, em Pereira (2000). 1. A usabilidade permite: facilidade de aprendizado e uso; eficiência no uso; capacidade de memorização

de comandos e ações; e a redução de erros do usuário. 2. A funcionalidade deve permitir que os aspectos da usabilidade acima citados sejam satisfeitos

adequadamente. 3. A estética permite um ambiente motivador e agradável aos seus usuários. Refere-se aos requisitos da

comunicação visual aplicados na concepção da IHC entre os usuários e o aplicativo. PEREIRA (2000)

“Palavra e imagem são como cadeira e mesa: se você quiser se sentar à mesa, precisa de ambas”. Esta frase é do cineasta Godard, e que mostra que as linguagens se completam, que uma precisa da outra para funcionar, para serem eficazes (JOLY, 2004). Pode-se considerar que duas linguagens principais são próprias dos AVA: a linguagem escrita e a linguagem visual. A primeira utiliza hipertextos e textos para apresentar o conteúdo dos cursos, mas também a comunicação entre os sujeitos e objetos. Essa comunicação ou interação acontece em vários níveis: entre aluno-conteúdo, aluno-professor, aluno-aluno, aluno-tutor, aluno-comunidade, professor-aluno, professor-professor, e demais possibilidades de comunicação em entre duas ou mais pessoas e conteúdos. A segunda – a comunicação visual – é utilizada no ambiente virtual (interface de navegação e interface de interação) e nos conteúdos dos cursos (através de imagens, ilustrações, infográficos, desenhos esquemáticos).

A linguagem é fundamental neste processo da comunicação, assim como é fundamental saber para quem se está escrevendo – quem é o aluno? Conhecer o aluno e suas características, assim como estar informado sobre o contexto é um importante subsídio para a adequação dos materiais e das mídias utilizadas ao público a ser atendido. Apesar de voltado ao preparo de materiais impressos, este conceito pode ser facilmente traduzido para um contexto onde diferentes mídias ou materiais são empregados para facilitar o desempenho efetivo do aluno, como é o caso do contexto atual de uso intensivo de mídias diversas.

A linguagem visual exige um tratamento diferenciado daquele normalmente adotado para a linguagem textual. No que se refere ao processo de produção lingüística, o signo visual não tem a mesma estabilidade do signo textual, no sentido que, teoricamente, o projetista pode optar por um sem número de soluções diferentes quanto à forma de expressão visual adotada. No que se refere ao processo de interpretação lingüística, se adequadamente utilizado o recurso visual pode oferecer vantagens expressivas sobre o textual, como por exemplo, concisão de conteúdo expresso e facilidade de identificação por parte do usuário.

As novas imagens-linguagens, utilizadas amplamente no meio dos ambientes virtuais, estabelecem novos modelos operativos no sistema de comunicação e suas inerentes funções de linguagem. De acordo com Plaza (1993), com a interatividade como sendo uma componente qualitativa das novas tecnologias da comunicação, as funções emotivas, conativa, referencial, poética, metalingüística e fática se fazem relativas ao modelo interativo. A linguagem é trabalhada mais como forma de energia e menos como um sistema estático.

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Neste enfoque, os elementos de um sistema de comunicação e as respectivas funções de linguagem são: emissor (emotiva), contexto (referencial), contato (fática), receptor (conativa), mensagem (poética), e código (metalingüística):

Emotiva: a relação clássica, centrada no emissor, é desarticulada através da interatividade que coloca o sujeito em relação dialógica com os diversos códigos memorizados. [...] A função expressiva dá passagem à hibridação e ramificação do sujeito no universo das múltiplas linguagens.

Conativa: a relação emissor/receptor se relativiza através da interatividade e da possibilidade de o receptor escolher o modo de diálogo. Aqui, o receptor pode interagir com a imagem que visualiza, desarticulando assim a relação clássica unidirecional sujeito-objeto-imagem e os pontos de vista únicos.

Fática: a informação videográfica se oferece ao visualizador como um ‘polvo’ visual, mera tactilidade. [...] Como a imagem se desloca dos suportes através das interfaces e transdutores, ela permite criar novos contatos entre emissor e receptor. Neste sentido, a profusão e expansão dos múltiplos meios não são tão importantes como são as conexões entre eles. É nas interfaces (conexão, contato) onde existem as sementes da criação, esta passa assim a depender mais das relações e diferenças entre os meios, provocando o fenômeno da ‘in media’.

Metalingüística: os processos meta e interlinguísticos são verificados constantemente entre as diferentes linguagens.

Referencial: As representações do mundo podem ser feitas sem recorrer às técnicas tradicionais de registro por câmeras (foto e cine). Com as imagens de síntese, inclusive aquelas mais hiper-realistas, se cria uma nova tipologia que desarticula a relação causal entre imagem e objeto [...]. Surgem, assim, modelos e simulações que permitem criar referentes imaginários ou inexistentes. A imagem de síntese é co-criadora da realidade. [...] Com esses aspectos, o aumento da capacidade denotativa e cognoscitiva se torna vidente, assim como também se abrem campos de indeterminação, leituras variáveis e relações de significação.

Poética: o enfoque da mensagem por ela mesma, torna aqui características pan-semióticas que, por outro lado, se colocam na linha da obra aberta, isto é, como uma obra interativa [...] (PLAZA, 1993, p.81).

Foram selecionados para este trabalho cinco tipos de linguagens visuais, de naturezas diversas, que identificam o público dos jovens.

1. O primeiro grupo trata de elementos da comunicação visual aplicados à interface de navegação, ou seja aquele que permitem o usuário se locomover dentro do ambiente virtual: (i) os ícones, símbolos e sinais; e (ii) as metáforas em interfaces.

2. O segundo grupo refere-se à elementos da comunicação visual utilizados no conteúdo dos cursos: (iii) a instabilidade gráfica; (iv) a linguagem do grafite; e (v) a linguagem do RPG (Role Playing Games) ou jogos de interpretação de personagens.

2.1 Ícones, símbolos e sinais

Os ícones e os símbolos estão impregnados na maioria das plataformas e produtos recentes (cliente-servidor, websites, desktops, dispositivos móveis e sistemas de veículos). Assim, é importante que os usuários destas tecnologias devem dominar essa massa de sinais, indubitavelmente. Analistas estudaram quantos sinais os consumidores médios devem saber, quantos compreendem bem, e quantos podem recordar e utilizar eficientemente num dado contexto. Estudaram também como estas medidas mudam com a idade, gênero, habilidades com a língua, instrução, cultura, e nível emocional, entre outros fatores. (CHUEKE, 2004).

Uma das linguagens visuais mais adequadas aos adolescentes são os símbolos e ícones. Os símbolos pictográficos são usados para expressar uma ampla variedade de significados, especialmente no design de interfaces de comunicação entre homem e máquina.

Segundo o Dicionário Houaiss, “ícone é elemento gráfico que, em sistemas operacionais ou em programas com interfaces gráficas, representa determinado objeto, operação ou link, sendo geralmente acionável por

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um clique de mouse”. Na semiologia o ícone é definido como sendo um signo que apresenta uma relação de semelhança ou analogia com o objeto que representa (como uma fotografia, uma estátua ou um desenho figurativo); como por exemplo, o desenho de uma faca e um garfo cruzados que indicam a proximidade de um restaurante.

Huang et al (2002) listam algumas razões que fazem com que os ícones sejam são amplamente utilizados: (1) os ícones podem ser facilmente reconhecidos e lembrados; (2) as imagens têm mais reconhecimento universal do que o texto, enfrentando menos obstáculos do que a língua; (3) os ícones oferecem a percepção da obviedade; e (4) os usuários preferem ícones a texto para executar tarefas, ainda que sua performance não seja nem melhor nem pior.

São cinco os fatores principais para a concepção dos ícones em IHC, conforme pesquisa realizada na Coréia e apresentada por Huang et al (2002). A pesquisa selecionou 18 elementos considerados importantes para o design de ícones:

1. Qualidade do Estilo - Composto dos elementos que determinam a forma física e design de ícone: (1) Cor; (2) Layout; (3) Ordem; (4) Figura/fundo; (5) Configuração; (6) Simbolicidade; (7) Tipografia.

2. Qualidade da Mensagem - Composto dos elementos que garantam a transmissão fiel das mensagens aos usuários: (8) Consistência; (9) Simplicidade; (10) Confiabilidade; (11) Feedback; (12) Amigabilidade.

3. Significação/significabilidade – Composto pelos elementos relacionados à compreensão de que o ícone significa: (13) Comunicabilidade; (14) Testagem pré-uso; (15) Reconhecibilidade.

4. Locabilidade - Composto pelos elementos que facilitam o usuário a localizar os objetos desejados: (16) Familiaridade; (17) Discriminabilidade.

5. Metáfora – Elemento que associa imagens ao significado pretendido: (18) Metáfora

O ícone na Interface Humano Computador (IHC) necessita de uma abordagem específica em seu projeto. A Análise Ergonômica do Trabalho (AET) é uma ferramenta importante para a obtenção de informações que devem ser consideradas no projeto da interface. Assim, a ergonomia pode ajudar muito na concepção.

Com relação ao design final dos ícones, pode-se dizer que a utilização de alguns recursos visuais como sombras, transparências e animações são os modelos preferidos pelos jovens em geral. Os difundidos ícones da linha ‘Aqua Icons’ utilizados pelo sistema operacional Mac OS X são exemplos destes modelos, conforme mostra a Figura 5.

Figura 5 - ‘Aqua Icons’ do sistema operacional Mac

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2. 2 Metáforas em interfaces

As metáforas são referências icônicas e têm por base a semelhança. “O produto pode ser interpretado como referência a outro objeto através da semelhança de atributos formais, apesar da diferença de materiais, construção e uso, funcionando como um substituto. Trata-se de um processo de analogia” (NIEMEYER, 2003, p.54).

Um exemplo familiar para a maioria de usuários de computador é a área de trabalho (desktop), repleto de ícones de documentos e pastas como metáforas para as realidades subjacentes de dados e funções, e como os usuários os manipulam e se adaptaram a esse conceito. Nas disciplinas de semiótica e retórica, esta técnica de comunicação metafórica é uma figura importante da comunicação falada e visual.

A utilização de metáforas em AVAs orientados para o público infantil e adolescente é bastante apropriada, uma vez que as imagens visuais são elementos facilmente identificáveis por esse público. Podemos exemplificar o uso das metáforas em três ambientes virtuais, conforme a Figura 6: (a) a utilização da metáfora do controle remoto para navegar no AVA do AulaNet; (b) a metáfora do celular e wap no AVA do Ensinoweb; e (c) a metáfora da sala de aula do AVA Rooda Tekton, da UFRGS para o ensino da física.

Figura 6 – Aplicação de metáforas em ambientes virtuais de ensino

Alguns dispositivos futuros certamente caracterizarão interfaces sofisticadas de realidade virtual ou interfaces de realidade reativa, retroalimentada. Comunicação inclui interação. Esta é a essência de projetos usuário-interface: prever fatos, conceitos, e emoções através de artefatos simbólicos e icônicos dinâmicos, interativos. Outra aplicação de metáforas visuais em cursos on-line é a utilização de agentes, que nos ajudarão em nossas tarefas regulares e irregulares no computador.

Atualmente, é possível utilizar uma série de recursos técnicos que permitem o design de interfaces elaboradas, do ponto de vista gráfico, como de funcionalidades Alguns exemplos são apresentados na Figura 7, que ilustra duas interfaces para o aplicativo Winamp e que são utilizados pelos jovens: (a) design de interface com características de um produto tecnológico; (b) a metáfora dos skates; e (c) uma simbologia do filme Troy.

Figura 7 - Aplicação de metáforas e símbolos em interfaces da Winamp (áudio)

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2.3 Instabilidade gráfica

O fenômeno do design gráfico cambiante é identificado e caracterizado através de manifestações que não adotam projetos de identidade visual estável, rompendo com os padrões e regras do design funcionalista do alto Modernismo, em Koop (2003). Para o autor, o design espelha o contexto social no qual está inserido. Resultado da combinação entre técnicas artísticas, tecnologias de produção e reprodução, e objetivos mercadológicos, o design gráfico é tão inovador ou retrógrado quanto a sociedade que representa. Quando a Modernidade estagnou, boa parte do design tornou-se fordista e cientificizado, que na prática quer dizer que sua expressão se caracterizava pela neutralidade, repetitividade, monotonia e não-renovado.

Atualmente, vários exemplos se enquadram como design gráfico cambiante. Koop (2003) enumera alguns casos: a identidade corporativa da MTV (Music Television); e o design gráfico aplicado aos relógios da marca suíça Swatch. Na área editorial, destacam-se o projeto gráficos da revista norte americana Ray Gun; a revista internacional Big com sua estratégia multicultural; a revista mexicana Matiz, especializada em design; e a revista Sexta Feira, editada pela USP, que se caracteriza por edições temáticas e inovadoras.

O caso da MTV representa um bom exemplo relacionado ao público jovem. A idéia de conceber uma televisão que transmitisse uma programação voltada para música e o público jovem possibilitou a criação de uma nova a identidade visual da nova emissora. A identidade foi composta de dois elementos gráficos básicos: a letra ‘M’, com tipo sem serifa, tridimensional, e o ‘TV’ sobreposto com uma tipografia ‘grafitada’, de aspecto rústico e manuscrito. No entanto, uma nova estratégia foi adotada possibilitando que a logomarca MTV assumisse diferentes personalidades, participasse de animações, assim como pudesse ser demolida. O conceito de uma logomarca com constantes alterações é contrária a segura e ampla crença que marcas e identidades visuais devem ser fixadas absolutamente e usadas de modo consistente. A empresa contratada para o projeto - Manhattan Design - produziu centenas de esboços para mostrar as possíveis variações (KOOP, 2003).

Figura 8 – (a) Logo MTV adaptado ao ambiente, 1981 ‘colorforms’; (b) logo desmanchado: versão puzzle, 1985; e (c) logo de natal, 2004

Em menos de vinte anos, a MTV obteve um reconhecimento da marca somente inferior ao da Coca-Cola (Meggs, 1998 apud Koop, 2003). Esse desempenho deve-se ao conhecimento prévio de seu público-alvo, composto por adolescentes principalmente, que é mais facilmente propenso a alteridade. O novo, o diferente, o que se altera e alterna, o ‘zapping’, compõem sua linguagem visual.

No entanto, é importante dosar o uso deste tipo de comunicação entre os jovens. Ann Kaplan, 1993 apud Koop, 2003 entende que a MTV é uma “torrente de significantes embaralhados e febris para os quais nenhum significado é pretendido ou tem tempo de ser comunicado”. A estratégia adotada pela MTV compreende que comunicar com o público é fazer transitar um número maior possível de imagens, a significação decorre, justamente, da quantidade. As imagens isoladas não têm tanta importância quanto o seu conjunto, e os jovens ficam extasiados com as dimensões visuais e auditivas dominam os demais canais de recepção.

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2.4 Linguagem do grafite

Historicamente, o conceito de juventude e a formação de identidades juvenis revelam importantes conexões com a cultura, consumo e mídias, em especial com a música. Diversas manifestações populares marcaram épocas distintas, dentre elas a ‘arte de rua’, aquela em que artistas, muitas vezes, anônimos imprimem sua expressão. O grafismo é uma das manifestações artísticas mais antigas utilizadas pelo homem e valorizadas como arte.

A palavra grafite se origina do termo italiano graffiti que é o plural de graffito, que em latim significa 'escritas feitas com carvão', e também do termo graphéin, que em grego significa escrever. Grafite é o nome que se dá ao material de carbono que compõe o lápis utilizado para a escrita e desenho.

Na década de 60, o grafismo foi utilizado pelos hippies - com caráter político - popularizando slogans como ‘paz e amor’, ‘faça amor não faça a guerra’. A arte, através da música, teatro e dança, deixou os espaços fechados e chegou às ruas das cidades nos anos 70. Assim, o grafismo e as pichações ganharam as ruas brasileiras, seguindo a moda nova-iorquina. Verdadeiras imagens tatuadas no corpo das cidades, no início eram consideradas manifestações marginais, mas foram, aos poucos, nutrindo a cultura que os rejeitava.

Existem diferenças essenciais entre o grafismo e a pichação: o grafismo surgiu a partir de trabalhos dos artistas, poetas e estudantes de arquitetura e artes, dos quais a repressão dos anos 70 tirou o canal de expressão. Já a pichação é um processo anárquico de criação onde é mais importante transgredir do que manifestar um processo criador.

Com uma estética que busca o rabisco, o sujo, a pichação agride os padrões da cultura, transgredindo o estabelecido, o bem feito. Dando preferência aos lugares sacralizados - igreja, escolas, monumentos públicos -, busca chamar atenção para o autor e/ou para sua mensagem. Seus autores, geralmente, são jovens da periferia das grandes cidades (RAMOS, 1994).

Diversos jovens passam a espalhar sua marca por toda a cidade de Nova York e iniciou uma verdadeira guerra com outros 'pichadores' para ver quem assinava o maior número de paredes possíveis e nos locais mais difíceis.

Uma das formas de pichações mais utilizadas á partir dos anos 70 foi o 'tag' – uma espécie de marca ou assinatura – geralmente desenhadas nos locais mais difíceis e na maior quantidade possível de fachadas. O tag passou a ser usado pelas gangues de jovens, como código para demarcação de território dentro do gueto. Um jovem grafiteiro americano - DJ Kid - introduziu o desenho ao 'tag', elaborando de forma artística aquela simples pichação. Além disso, o estilo do grafite delineou-se com letras quebradas e garrafais para chamar a atenção e dificultar o entendimento dos que são 'de fora' (COSTA,?).

Uma das manifestações culturais que mais se identificam com a forma de expressão dos grafites é o Hip Hop. De início, era simplesmente um ritmo, ou uma forma de movimentar o corpo durante a dança nos clubes de guetos americanos. Depois, percebeu-se que essa dança poderia uma forma pacífica de reduzir as brigas de gangues e o clima de violência urbana, se tornado assim, uma manifestação de caráter político e com o objetivo de promover a conscientização coletiva (ROCHA et al., 2001).

No Brasil, o Hip Hop se caracteriza como uma manifestação cultural e social das periferias das grandes cidades e que envolve distintas representações artísticas de cunho contestatório. Segundo Rocha et al. (2001), esse movimento é conduzido por uma ideologia de autovalorização da juventude de ascendência negra, por meio da recusa consciente de certos estigmas (violência e marginalidade) associadas aos jovens, imersa na exclusão econômica, educacional e racial. O movimento Hip Hop se caracteriza por quatro elementos básicos: (1) um estilo musical – o Rap; (2) uma maneira de apresentar essa música em bailes e

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shows que envolve os DJ (disk joquey) e o MC (a figura do mestre de cerimônia); (3) uma dança – o break; e (4) uma forma de expressão plástica – o grafite.

Figura 9 – (a) Site oficial do documentário Hip Hop Style Wars com características da linguagem grafite nas imagens e interface de navegação. Fonte: http://www.stylewars.com/

(b) Grfite de B.Boy Summit. Fonte: Costa (?) http://www2.uerj.br/~labore/hibridos_grafite_p8.htm

No universo do grafite alguns estilos foram padronizados em função da técnica de elaboração, grau de dificuldade, por sua estética, pelo estilo de letra, das cores, dos efeitos e da legibilidade. São quatro os estilos mais conhecidos: Throw-Up (ou vômito), Free-Style, 3D Style e Pieces.

1. O Throw-Up é o grafite elaborado, na maioria das vezes, com letras arredondadas e ‘gordas’, utilizando o máximo três cores. Pode ser também elaborado à base de tinta látex (e por isso o nome vômito) para preencher as letras. Caracteriza-se por um estilo composto somente por letras e contorno, e sua produção é econômica, rápida e de fácil realização.

2. O Free Style, é um estilo livre onde é possível misturar os mais diversos elementos gráficos: bonecos, letras, tags, efeitos e cores. Outra característica deste estilo é a espontaneidade e muitas vezes o desenho se integra ao ambiente, como por exemplo, uma rua, favela, paisagem e pessoas.

3. O 3D é um grafite em terceira dimensão, também chamado de grafite virtual por ser parecido com desenhos elaborados em computador, de grandes dimensões e volume. É um estilo que exige habilidades próprias do desenho: técnica de sombra e luz; e técnicas de profundidade e perspectiva. Não se usa contorno nas letras, o volume se dá pelos efeitos criados com as cores, e o total controle com o ‘colorjet’ (tinta spray).

4. Pieces é a grafite mais elaborado, utiliza uma gama maior de cores e efeitos. Muitas vezes, os nomes (palavras) são ilegíveis decorrentes da variedade de detalhes, dos efeitos, sombras e pela proximidade das letras, que podem estar ‘emboladas’ ou sobrepostas uma sobre as outras. Esse estilo exige mais prática, grau de habilidade e mais tempo de elaboração. Quanto maior o espaço, maior diversidade de materiais de pintura, melhor será o resultado final.

Com as latas de spray desenvolveram-se os apetrechos que permitem criar diferentes estilos de pintura - assim como no pincel - que se encontram incorporados nos vários sprays à venda no mercado: os difusores de tinta ou caps, que podem ser adaptados conforme a espessura do traço - mais largo ou mais fino.

As manifestações de grafite se estabeleceram como uma das vertentes artísticas contemporâneas. Em nível internacional, artistas como Jean Michel Basquiat, Keith Haring e K. Scharf destacaram-se primeiro no grafite e depois migraram para o circuito da arte, porém transpondo a linguagem na qual se originaram.

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2. 5 RPG (Role Playing Games)

Em busca do conhecimento e da aventura, o RPG (Role Playing Games) ou jogos de interpretação de personagens, o jogador pode controlar os atos e falas de um personagem que está inserido em um ambiente, podendo interagir com os personagens de outros jogadores. Geralmente, há um mestre que guia o que não é personagem do jogo, descreve o ambiente onde o jogo acontece, e é responsável pela trama da historia na qual os jogadores vão agir. Para ser mestre, o jogador deve possuir criatividade, justiça e a capacidade de improvisar.

O RPG consiste da participação de jogadores que recebem ou criam personagens cujas ações na história são decididas por eles. Um dos jogadores assume o papel do "Mestre do Jogo" ou "Narrador" que conta a história e decide quais são as ações e reações das personagens coadjuvantes. É possível traçar alguns elementos-chave paralelos do RPG com o teatro. A ambientação seria o cenário onde se desenrolam as situações. As personagens são criadas, na maioria das vezes, pelos jogadores, coerentemente com a ambientação e com o sistema de regras, ou sistema de simulação da realidade. No entanto, a diferença se está no fato de que no RPG o roteiro do mestre é aberto e depende das ações dos jogadores para se obter o prosseguimento e conclusão da história.

Os livros de RPG são compostos pelas histórias e geralmente trazem as ilustrações da ambientação e dos personagens, compostas por técnicas de desenho diversas, tais como traços simples em nanquim, colagens, desenhos manuais em cores, aerografia e computação gráfica. Os estilos de representação figurativa também são variados, e os mais utilizados são o naturalismo, expressionismo e surrealismo. Bettocchi (2000) complementa que independente do tema retratado na história, as ilustrações sofrem influências de outras formas de expressão e comunicação, além da literatura, as linguagens contemporâneas da fotografia, cinema, televisão, histórias em quadrinhos e os video-games. Pavão (1999) apud Bettocchi (2000) identificou três gerações de mestres em RPG no Brasil, baseados nas fontes de inspiração das histórias, que são: (a) literatura erudita; (b) a literatura popular; e (c) cinema e televisão.

A Figura 10 ilustra estilos diferentes de duas histórias de RPG, que apesar do caráter histórico de ambas, notas-se que houve a preocupação dos autores com a época e estilos próprios aos contextos dos jogos.

Figura 10(a) - O Desafio dos Bandeirantes (RPG), ambientado no Brasil colonial, entre 1650 e 1720. Fonte: BETTOCCHI (2002)

(b) – RPG Terra Nova, também de caráter histórico. Fonte: BETTOCCHI (2002)

O RPG tem despertado interesse crescente dos educadores e pesquisadores do Brasil. A capacidade de integração do RPG começa na sua própria estrutura: é jogado em grupo e não requer a competição, mas sim a cooperação entre seus participantes.

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No website ‘RPG e Educação’13 são listadas as principais vantagens educacionais dos jogos:

1. Socialização: a própria atividade de RPG desenvolve a socialização, pois os jogadores conversam entre si e com o mestre, trocando idéias e expondo as ações de seus personagens. Juntos, eles criam uma história, e aprendem que seus atos trazem conseqüências, pois a história muda de acordo com as ações dos personagens.

2. Cooperação: para serem bem sucedidos diante dos desafios propostos pelo Mestre na história, os jogadores têm de cooperar entre si, sendo que as habilidades de seus personagens são complementares, desenvolvendo assim o espírito de equipe.

3. Criatividade: os jogadores desenvolvem sua criatividade ao imaginar a história, e ao decidirem como os seus personagens reagem e resolvem os desafios das histórias. Eles também podem criar seus personagens, históricos e personalidades.

4. Interatividade: os jogadores interagem constantemente entre si e com o mestre. Atividades interativas comprovadamente levam a uma maior fixação de conteúdo do que atividades expositivas.

5. Interdisciplinaridade: uma única história pode abordar temas de várias disciplinas. A história pode abordar elementos de História (a época em que se passa a história), Geografia (o local da história, atividades humanas), aspectos da vida cotidiana, cultura, biologia, artes, dentre outras. Um exemplo prático poderia ser uma história onde acontece um disparo de canhão contra um navio inimigo. A trajetória do tiro versus a velocidade de deslocamento do navio aborda elementos de Física e Matemática, além de História.

Além disso, o jogo é calcado no discurso oral, no diálogo e troca de idéias. Neste aspecto, o RPG é um importante elemento de comunicação dos jovens, pois o ato de jogar leva, naturalmente, a uma maior facilidade de se comunicar, expressar seus pensamentos e idéias.

3. Recomendações

O desenvolvimento do AVA centrado no usuário de 14 a 19 anos deve incluir alguns requisitos para que atenda adequadamente o público a que se destina, cumpra sua função pedagógica, disponibilize recursos tecnológicos adequados, use recursos de comunicação lingüística e visual pertinentes enfatize recurso motivadores. A seguir são apresentadas recomendações que emergiram no decorrer deste estudo.

Mesmo conhecendo o perfil genérico dos jovens, é necessário identificar o perfil específico e segmentado, considerando o grupo (tribo) a qual pertence, estilo de vida, comportamento, estilo musical, verbal e visual. Com relação aos aspectos tecnológicos e dos recursos utilizados nos ambientes virtuais, o estudo do perfil dos jovens mostrou que se deve garantir a velocidade de acesso desejada por este grupo usuário, uma vez que uma das características dos adolescentes é a pressa e a impaciência. Deve-se explorar a simultaneidade e alternância do conceito de ‘janelas’ que compõe seu universo, e disponibilizar várias formas de navegação possibilitando que o usuário escolha aquela com a qual mais se identifica. Os jovens necessitam de estratégias motivadoras para comunicar, expressar e interagir com o meio. Algumas estratégias são recomendadas para esta faixa etária: trabalhar com jogos mentais, criar expectativas, trabalhar com incertezas, e surpresas (FAHY, 2004). Os recursos devem permitir, no máximo, a interatividade e planejar atividades individuais e em equipe. Outras estratégias devem ser exploradas: o humor na apresentação do conteúdo; relacionar a aprendizagem com o conceito de aventura; explorar a informalidade como forma de comunicação; e disponibilizar espaços para a sua expressão, como por

13 http://www.historias.interativas.nom.br/educ/aplicar.htm

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exemplo, a produção de desenhos, imagens, vídeos, animações e poesias.

A discussão sobre os atributos das mídias, os modos de apresentação do ensino e desempenho da aprendizagem apóia-se em alguns modelos de ensino, e que, segundo Fahy (2004), podem clarificar a escolha destes atributos. É importante esclarecer as diferenças entre mídia e tecnologia. O termo mídia é utilizado para “descrever uma forma genérica de comunicação associada com modos particulares de representar o conhecimento” (BATES, 1995, p.29 apud MORAES, 2004). Cada mídia pode ser transmitida por meio de diferentes tecnologias.

Para analisar as características mais importantes na definição das mídias e tecnologias, o autor baseou-se na tipologia proposta por Fleming (1987) apud Fahy (2004), que define os seis elementos requeridos no ensino: (1) atenção, (2) percepção e recordação, (3) organização e seqüência, (4) instrução e avaliação, (5) participação do estudante, e (6) pensamento de ordem superior e formação de conceito.

Os recursos multimídia que compõem o ambiente de aprendizagem devem ser cuidadosamente planejados pela equipe de projeto considerando seu público-alvo. Assim, as mídias eletrônicas e impressas mais adequadas para o AVA para jovens devem considerar aspectos do comportamento desse grupo, tais como: facilidade em utilizar e compreender a tecnologia; dispersão e falta de atenção; impaciência com relação à demora ou falhas técnicas das mídias; familiaridade com multitarefas; identidade com recursos audiovisuais; identidade com desenhos, imagens e animações; muita habilidade motora para mouse e joystick (dispositivo manual para navegar em jogos eletrônicos); e dificuldade de concentração para a leitura prolongada, tanto na tela quanto no papel.

Algumas recomendações são propostas por Fahy (2004) para tornar estas mídias mais apropriadas para cursos on-line: (a) utilizar o hipertexto; (b) o texto impresso em forma de apostilas, com recursos gráficos e imagens; (c) sempre que possível o texto deve ser sincronizado com áudio; (d) um resumo auditivo prévio do material pode ajudar na recordação e conduzir a formação de conceito; (e) CDs e DVDs são tecnologias de mão única e não interativas. Porém, têm grande vantagem de controle do estudante, além de fácil acesso e baixo custo; (f) utilização de voz humana é uma ferramenta pedagógica excelente; (g) o áudio motiva mais que texto impresso e, juntos tornam-se ótima alternativa; (h) o vídeo possibilita a interação de pessoas e grupos em locais diversos (aprendizagem ao vivo); (i) vídeo elimina e reduz tempo e deslocamento, facilita o ensino de conceitos abstratos e poucos conhecidos, aqueles que requer muito tempo de ensino, os perigosos, os inacessíveis (custos, distância). Os obstáculos são a velocidade de acesso para vídeos on-line e altos custos de produção.

A interação de várias mídias como o vídeo, áudio, gráficos e textos, segundo Fahy (2004), apresentam diversas vantagens: (a) promove o desenvolvimento de habilidades e formação de conceito; (b) possibilita múltiplas modalidades de aprendizagem; (c) aumenta a interatividade; (d) facilita a individualidade - o estudante pode administrar seu tempo; (e) os estudantes aprendem melhor com a utilização de gráficos, quadros e esquemas do que apenas textos; (f) as palavras utilizadas, simultaneamente, aos gráficos, tabelas ou quadros, facilitam a aprendizagem; e (g) animação e narração audível é mais consistente do que animação e texto na tela.

Outras recomendações foram apresentadas pelos próprios usuários jovens e descritas na Carta Final14 preparada pelos participantes da IV Cúpula Mundial de Mídia para Crianças e Adolescentes. O documento recomenda as seguintes medidas relacionadas às mídias em geral, especialmente aquelas relacionadas com a educação: - É importante conciliar educação e entretenimento; - É preciso ver os jovens produzindo e atuando na mídia; 14 A carta está disponível no site: http://www.riosummit2004.com.br/

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- Não há diálogo entre pesquisadores e os produtores de mídia; - Professores podem e devem ser produtores de mídia; - A animação é uma forte aliada do trabalho do professor; - É necessário investir e abrir espaço para pequenas produções; - A globalização precisa respeitar a diversidade cultural. E finalmente as recomendações relacionadas escolha da linguagem visual em projetos de AVA para o público jovem são: (a) privilegiar a utilização de ícones, imagens e recursos da comunicação próprios do seu repertório visual, seja através de metáforas, grafites, histórias em quadrinhos, RPG e outras linguagens utilizadas pelos jovens; (b) utilizar referências cromáticas com as seguintes características: cores vibrantes, quentes e alegres. Contrastes de cores complementares e distantes. Contrastes entre monocromáticas e cores fluorescentes; (c) explorar recursos de animação, imagens em movimento, linguagens visuais contextualizadas com o gosto e estilo de vida dos jovens, conforme perfil de expressão; (d) promover a participação dos jovens na conceituação, produção e divulgação de mídias: cinema, rádio, jornais, revista, animações, vinhetas, publicidade; (e) permitir e facilitar o uso de meios usuais de comunicação e colaboração dos jovens: mensagens instantâneas, mensagens via celular, Orkut e Blogs; e (f) dotar o AVA de identidade visual e de uma marca que se comunique com o público-alvo.

Considerações Finais

O AVA centrado no usuário orienta o desenvolvimento do processo para as necessidades, características, comportamentos e limitações dos seus usuários potenciais. Nesta perspectiva, entender quais são seus valores, focos de consumo, interesses, ambientes reais e virtuais em que se movimentam possibilita o desenvolvimento de AVA's adequados ao uso que se fará a partir deles. Entender a sua forma de expressão verbal, escrita e visual permite que a informação disponibilizada no ambiente entre em sintonia com o seu repertório e os seus valores estéticos.

Dias (2004) comenta que mais importante ainda é distinguir e interpretar, de forma crítica, as linguagens produzidas por jovens, discutindo e refletindo sobre diferentes maneiras de construir e expressar seus conhecimentos. E ainda aprender a observar, ouvir e analisar diferentes tipos de linguagens, a fim de se prepararem para enfrentar desafios representados pela cultura audiovisual contemporânea e a conseqüente emergência de um novo ouvinte, leitor e observador.

O processo deve promover sempre a participação dos jovens na conceituação, produção e divulgação de mídias, seja na educação ou entretenimento, pois usuários conscientes são os melhores parceiros em projetos de novos produtos.

Por meio deste estudo foi possível evidenciar e apontar recomendações que orientem o desenvolvimento de AVA centrado em usuário exigente, à vontade em um mundo tecnológico e cujo processo de aprendizagem requer a constante atualização de educadores seja em ambientes tradicionais de aprendizagem ou em Ambientes virtuais de aprendizagem. É necessário que o educador considere a mídia um elemento de sua prática pedagógica, o que somente será possível com a capacitação de profissionais para potencializar a aprendizagem on-line de qualidade.

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