art6
DESCRIPTION
art6TRANSCRIPT
-
REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educacin, 13(2), 99-130.
*Contacto: [email protected] ISSN: 1696-4713 www.rinace.net/reice/
Recibido: 1 Evaluacin: 2 Evaluacin: Aceptado:
8 de mayo 2014 2 de septiembre 2014 14 de octubre 2014 21 de octubre 2014
Simulao de Negcios no Ensino da Administrao em
Centro de Educao Brasileiro
Business Game at Management Course in Brazilian College
Uajar Pessoa Arajo* Mozar Jos de Brito Lase Ferraz Correia
Felipe Dias Paiva Andreia de Oliveira Santos
Centro Federal de Educao Tecnolgica de Minas Gerais
O uso da simulao de negcios empregando recursos computacionais uma prtica pedaggica cada vez mais comum em cursos de graduao em administrao no Brasil. Isso, aliada especificidade do mtodo, atraiu um nmero significativo de estudos. Entretanto, ainda no conduziu a resultados categricos sobre a simulao, o que desencadeou esta investigao, que teve o objetivo de testar o papel de variveis relevantes a essa percepo, sob a tica da Teoria do Aprendizado Experiencial e com base em evidncias empricas precedentes. Para tanto, foi examinada a significncia estatstica de correlaes de dados obtidos de questionrios e testes aplicados a 139 participantes de cinco aplicaes de simulao na disciplina Empresa Simulada. Foram encontradas correlaes entre o temperamento dos alunos e elementos da disciplina Empresa Simulada, com significncia estatstica, o que permitiu admitir uma leve tendncia daqueles com o perfil mais julgador ter melhor desempenho na Empresa Simulada, serem mais crticos quanto ao funcionamento do grupo e ficarem mais satisfeitos com o resultado do trabalho. Isso implicaria aceitar que parte da reao dos alunos simulao est pr-condicionada por algumas caractersticas internas do indivduo e isso merece a ateno dos responsveis pela disciplina.
Palavras-chave: Tecnologia educativa, Computador, Aprendizagem, Estilos cognitivos, Cincias administrativas, Brasil.
The use of Business Game employing computational resources is an increasingly common practice in teaching undergraduate courses in management in Brazil. This, coupled with the specificity of the method has attracted a significant number of studies. However, research of the simulation not yet led to categorical outcomes, what triggered this investigation. We aimed to test the role of variables to this perception, from the perspective of Experiential Learning Theory and based on previous empirical evidence. To this end, we examined the statistical significance of correlations of data obtained from questionnaires and tests applied to 139 participants from five applications of a Business Game. Correlations with statistical significance were found between the temperament of the students and their perception of certain elements of the Business Game, allowing admit a slight tendency of the profile more "judgmental" perform better in the Business Game, are more critical of functioning of the group and be more satisfied with the result of the work. This would mean accepting that part of the students' reaction to the simulation is preconditioned by some internal characteristics of the individual and it deserves the attention of those responsible for discipline.
Keywords: Educational technology, Computer, Learning, Cognitive style, Administrative sciences, Brazil.
-
U.P. Arajo, M.J. de Brito, L.F. Correia, F.D. Paiva y A. de O. Santos
100
Introduo
Em 2012, conforme dados do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais
Ansio Teixeira (2014), o Brasil contava com 193 universidades, 139 centros
universitrios, 2.044 faculdades e 40 escolas de outra natureza que, em seu conjunto de
2.416 instituies, ofereciam 31.866 cursos de nvel superior para pouco mais de sete
milhes de alunos, sendo que desses, 1,343 milho portanto, quase um a cada cinco
estavam matriculados em um dos 1.756 cursos da rea de administrao (incluindo
aqueles de administrao de cooperativas, dos servios de sade, hospitalar e pblica;
gesto da informao, segurana, comrcio, empresas, pessoal/recursos humanos,
qualidade, financeira e logstica; teoria e comportamento organizacional, competncias
gerenciais, empreendedorismo e negcios internacionais). Uma frao do rol de
estudantes de graduao em administrao, acrescida de outro conjunto matriculado em
cursos de especializao (nmero no quantificado) na rea, est sujeita a uma prtica
bem especfica. Trata-se da simulao de negcios em computador, normalmente ao
encargo de uma disciplina nomeada Empresa Simulada (ES, notao escolhida neste
artigo), Simulao de Negcios, Jogos de Empresa ou algo do gnero para esta
investigao todos esses termos foram tomados como de igual sentido, indistintos entre
si quanto ao conceito e prtica disseminada no pas desde o final da dcada de 1990; em
atraso, quando comparado com EUA e Japo (na dcada de 1960), concomitantemente
com a Rssia e frente da China, adotante tardio, a partir de 2000 (Morita et al., 2010).
Como relativamente pouco dispendiosa (uma das mais utilizadas no Brasil custa menos
de 1.500 dlares por simulao), goza do atrativo intrnseco da modernidade (estudo em
grupo com intermediao da tecnologia da informao, em rede) e aplicativa (verso a
um leque amplo de disciplinas tericas), a ES est presente em algo prximo metade
dos cursos de administrao no pas, de acordo com inferncia dos dados de Arbex e
contribuidores (2006), Bernard (2006b) e Motta e Quintella (2012), situao essa ainda
bem distante dos cursos norte-americanos de administrao que, quase em sua
totalidade, adotaram a prtica j nos anos 1970 (Schriesheim e Yaney, 1975). Se for
vlida a estimativa para o Brasil e considerando um curso padro de oito semestres, mais
de 40 mil jovens brasileiros podem estar engajados atualmente no aprendizado via ES.
um contingente expressivo sujeito a interaes em um contexto bem particular, que se
configura como objeto de estudo, h muito reconhecido como vlido, pois a
popularizao de simuladores de negcios trouxe consigo a pesquisa sobre o mtodo.
Um dos primeiros trabalhos foi o de Makenney (1962) que avaliou o efeito pedaggico
da aplicao do UCLA modelo n. 3, de administrao da produo no curso de Master of
Business Administration (MBA), na Harvard Graduate School of Business, em 1961. Desde
ento, a pesquisa acompanhou o ritmo da adoo dos diversos simuladores como:
Simulao Jensen and Cherrington, empregado por Wolfe (1978); Multinational
Management Game (MMG), meio de pesquisa de Hornaday e Ensley (2000) e de Sauaia
(2006); INTOPIA, na pesquisa de Ben-Zvi e Carton (2008); The Global Business Game,
utilizado por Wolfe e McCoy (2008, 2011); Yokohama Business Game, estudo de Iwai
(2009); SIND e SIMCO, utilizados por Bernard e Souza (2009); MBABEST21,
empregado por Morita e contribuidores (2010); LOral e-Strat Challenge, objeto de
Apesteguia, Azmat e Iriberri (2012); Politron, por Dias, Sauaia, Yoshizaki (2013) e Cesim
Global Challenge, por Fit-Bertran, Hernndez-Lara e Serradell-Lpez (2014).
-
REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educacin
101
Alm desses citados, existe uma variedade de simuladores empresariais de caractersticas
distintas. Pela tipologia de Bernard (2006a), o simulador pode ser geral (englobar
diversas funes da estrutura da empresa) ou funcional; apoiado em menor ou maior
grau em tecnologia da informao e de comunicao (uso de computador, acesso remoto);
aplicado em equipes ou individualmente; interativo (a deciso de uma empresa afeta o
resultado das demais) ou no interativo; obedecer modelos determinsticos (as mesmas
decises levam ao mesmo resultado) ou estocsticos, aqueles dotados de variveis
aleatrias que produzem resultados distintos em uma funo de probabilidade; e provido
ou no da opo de sistema auxiliar de apoio deciso. Ainda, cada simulador detm a
sua prpria complexidade (que se relaciona com o grau de fidelidade), funcionalidade
(presena eventual de erros) e validade (realismo, preciso, capacidade preditiva, grau de
facilidade para o entendimento dos alunos e resultados potenciais passveis de serem
obtidos em termos de aprendizado).
Na graduao em administrao, a ES, aparelhada com seu simulador, tem como objetivo
bsico propiciar aos participantes oportunidades para o aprendizado gerencial, quando
por meio de empresas simuladas, os alunos competem entre si assumindo o controle de
empresas simuladas, tomando decises concernentes marketing, produo, finanas e
recursos humanos que, processadas em algum algoritmo prprio, produzem resultados
na forma de relatrios que so as entradas, junto com variveis macroeconmicas, para
novo ciclo de anlises e tomada de decises. Essa construo criaria a oportunidade de
aprender fazendo, em um modelo alternativo ao tradicional aprender ouvindo, com
suposta vantagem em termos de entendimento de matrias complexas e de envolvimento
dos participantes (Garris, Ahlers e Driskell, 2002). Em complemento, oportuno
ressaltar que a simulao gerencial pode ser voltada, por exemplo, para o
desenvolvimento de competncias em outros cursos alm da administrao, como
engenharia de produo, e em ps-graduao das duas reas, ou mesmo para
treinamento especfico aplicado em empresas, por exemplo, em liderana (Lopes et al.,
2013).
Escolhida a simulao em funo das caractersticas do produto e dos objetivos de
aprendizado ela aplicada na ES, que se constitui em ambiente interacional com aluno-
colegas-simulador de negcios-professor-disciplina. Esse ambiente foco desta
investigao, que tem como objetivo de pesquisa encontrar indicaes de quais so os
fatores que podem ter papel relevante no entendimento das reaes dos estudantes
Empresa Simulada.
Pretende-se com isso buscar uma compreenso das reaes de estudantes aos estmulos
recebidos durante o curso de ES na graduao em administrao do Centro Federal de
Educao Tecnolgica de Minas Gerais (CEFETMG). O CEFETMG uma entidade
federal localizada na cidade de Belo Horizonte, na regio central do Brasil. Oferece
ensino mdio profissionalizante, graduao em engenharias, em administrao e em
letras, mestrados e doutorados em algumas reas. Os cursos so gratuitos e assim
atraem um contingente elevado de interessados, que entram por concurso pblico
(vestibular). Assim, como outras entidades federais de ensino, acaba por lidar com alunos
selecionados (aqueles que tiveram performance superior no vestibular) e isso uma
limitao a qualquer pretenso de generalizao do resultado do trabalho. Ademais,
recentemente, os alunos do curso de administrao do CEFETMG foram submetidos ao
Exame Nacional de Desempenho de Estudantes e nele demonstraram competncias que
os destacaram positivamente entre os estudantes de administrao no pas.
-
U.P. Arajo, M.J. de Brito, L.F. Correia, F.D. Paiva y A. de O. Santos
102
Para a consecuo de seu objetivo, esta investigao buscou seu referencial terico na
Teoria do Aprendizado Experiencial, complementado atravs de trabalhos sobre
simulao de negcios (mais explicitamente, aqueles aplicados em cursos da rea de
administrao), publicados no Brasil e em outros pases. Uma pequena apresentao de
estilos de aprendizagem e da proposta de Keirsey e Bates (1984) para identificar o
temperamento, utilizados como variveis no estudo, completou a segunda seo deste
artigo. Na terceira seo descrito o mtodo da pesquisa. De antemo, trata-se de um
estudo de caso lastreado principalmente em dados colhidos de surveys, analisados via
tcnicas de estatsticas descritivas e teste de hipteses. As ltimas sees apresentam os
resultados, a sua anlise e discusso para, por fim, a ttulo de concluso, oferecer uma
sntese dos achados e outras consideraes finais.
1. Fundamentao
Seria questionvel a distino e indesejvel o gap entre conhecimento (aula) e ao
(profisso) como antevisto pelas colocaes de respeitveis pensadores como L. da Vinci,
J. W. von Goethe, F. Engels, T. H. Huxley, A. Chekhov, Confcio e B. Gita na linha
saber no suficiente, ns precisamos aplicar. Desejar no suficiente, ns precisamos
fazer; uma ona de ao vale mais que uma tonelada de teoria; conhecimento no tem
valor, a menos que voc o ponha em prtica, eu fao e eu entendo e o sbio v
conhecimento e ao como um; e ele v a verdade (citaes contidas em Crookall e
Thorngate, 2009:10,23). A epistemologia tem-se alongado sobre a questo, entre o
conhecimento de algo (declarativo) e do como (procedimental, habilidade) e sobre a
precedncia do conhecimento sobre a ao, por exemplo, no caso da cultura francesa, em
oposio cultura inglesa que prefere fazer para depois conceituar. Mas, de acordo com
Crookall e Thorngate (2009), esse quadro tenderia mudana, visto que em disciplinas
(medicina) e profisses (aviao), em guerras e em previses climticas (aquecimento
global), a simulao adotada como meio capaz de ligar o conhecimento tcito ao
explcito e harmonizar ao e conhecimento, em um ciclo em que a ao (experincia)
leva ao conhecimento (conceituao) e o conhecimento possibilita e aperfeioa a ao,
consoante com o aqui denominado paradigma experiencial (ou vivencial).
1.1. Paradigma experiencial
H um conjunto de pesquisas que recorre a aprendizagem experiencial como sustentao
terica para a utilizao de jogos de empresa para o aprendizado, ao se construir uma
ponte entre a ao e o conhecimento, prtica e teoria. o caso de Thatcher (1990), Herz
e Merz (1998), Petranek (2000), Garris, Ahlers e Driskell (2002), Ben-Zvi e Carton
(2008), Crookall e Thorngate (2009) e Dias, Sauaia e Yoshizaki (2013).
A Teoria do Aprendizado Experiencial (Experiential Learning Theory ELT), cuja base
o empirismo radical, foi proposta h mais de 40 anos e tem motivado um nmero
crescente de pesquisas, voltadas ao aprendizado em diferentes campos, como
administrao, educao, cincia da informao, psicologia, medicina, enfermagem,
contabilidade e direito (Kolb e Kolb, 2009).
De forma sinttica e de acordo com Kolb (1984), o modelo da aprendizagem experiencial,
desenvolvido a partir das propostas de William James, John Dewey, Kurt Lewin, Carl
Rogers, Paulo Freire e Jean Piaget, sustenta-se em cinco pressupostos. O primeiro
considera que a aprendizagem um processo dotado de continuidade, em que os
-
REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educacin
103
conceitos so derivados e continuamente alterados pela experincia. O segundo
pressuposto estabelece que a aprendizagem requer a resoluo de conflitos entre modos
dialeticamente opostos de adaptao ao mundo (experincia concreta x conceitos
abstratos, observao x ao, acomodao x assimilao) para o que o aprendiz deve
desenvolver quatro tipos de habilidades: Experincia Concreta CE=sentir, quando ele
se envolve abertamente em novas experincias; Observao Reflexiva RO=olhar,
quando ele aprende a refletir e observar as suas experincias sob vrias perspectivas;
Conceituao Abstrata AC=pensar, para criar conceitos que integrem as suas
observaes em teoria lgica; e por fim, a Experimentao Ativa AE=fazer, para ser
capaz de traduzir as teorias criadas em decises e resoluo de problemas. Como essas
habilidades seriam diametralmente opostas, o aprendiz forado a escolher o arranjo de
competncias que deve lanar mo em cada situao especfica de aprendizagem. O
terceiro pressuposto determina que a aprendizagem um processo holstico de
adaptao ao mundo, incluindo as faculdades de pensar, sentir, perceber e comportar. O
quarto pressuposto estabelece que a aprendizagem envolve transaes entre o aprendiz e
o ambiente, submetidos s condies objetivas e s experincias subjetivas com carter
de reciprocidade. Por fim, o ltimo pressuposto considera a aprendizagem como um
processo de criao de conhecimento. Para entend-lo, preciso compreender a
aprendizagem e vice-versa. Isso requer o uso da psicologia para compreenso do
processo de aprendizagem e da epistemologia para o entendimento da origem, natureza,
mtodo e limites do conhecimento. Como corolrio desses pressupostos, Kolb (1984)
defende que o conhecimento continuamente criado e recriado em processo de
transformao e, desse modo, o conhecimento no seria uma entidade a ser adquirida ou
transferida.
Dentro do contexto de uma disciplina em curso de especializao, Ben-Zvi e Carton
(2008) testaram a aproximao entre a simulao de negcios com o aprendizado
experiencial. Eles utilizaram a Taxonomia de Objetivos Educacionais de Bloom revisada,
trabalhando com os eixos da dimenso do conhecimento (factual, conceitual,
procedimental procedural e meta-cognitivo) e do processo cognitivo (conhecer,
entender, aplicar, analisar, avaliar e criar). Assegurados alguns parmetros operacionais
importantes, como orientaes prvias, testes e relatrios analticos orais e escritos a
importncia de debriefing escritos discutida por Petranek (2000) assim como a adoo
de um papel passivo pelo professor, a participao na simulao promoveria o
aprendizado em diversos nveis da taxonomia, bem em acordo com aquilo que derivado
de Kolb (1984).
O processo teria a seguinte dinmica: inicialmente, as palestras ensinam a terminologia.
Em seguida, os alunos progridem integrando conhecimento factual de diversas
disciplinas. As atividades do jogo promovem a internalizao tanto do conhecimento
factual como o conceitual. Como os alunos precisam se engajar em tomadas de deciso
em acordo com seus recursos, sem um apoio maior do professor, eles comeam a
aprender no quadrante superior da taxonomia: os grupos so obrigados a confiar no
autoconhecimento. Os participantes tm de analisar diversas situaes e avaliar o
resultado de suas decises com base em seu conhecimento procedimental, e ainda
analisar e avaliar o prprio conhecimento procedimental. Finalmente, em um nvel mais
abstrato, a dinmica conduz a um inqurito por parte dos estudantes de como e porque
eles tomaram tais decises, permitindo que eles identifiquem suas fraquezas e foras e
assim se dotarem de conhecimento meta-cognitivo. Destarte, Ben-Zvi e Carton (2008)
-
U.P. Arajo, M.J. de Brito, L.F. Correia, F.D. Paiva y A. de O. Santos
104
propem que uma simulao bem conduzida pode (deve) levar a mltiplos nveis de
aprendizado, ainda que no atinja todos os quadrantes possveis da Taxonomia.
Adicionalmente, Bernard (2006a) acrescenta que ES pode aperfeioar algumas
habilidades relacionamento interpessoal, capacidade de processar informaes e
capacidade de negociao bem como provocar mudanas de atitudes: enfoque nos
objetivos e resultados, constncia no aprendizado, predisposio mudanas, trabalho
em equipe e questionamento construtivo.
Uma contribuio adicional da ELT que merece relevo frente ao propsito desta
pesquisa o reconhecimento que os indivduos aprendem de diferentes formas e
respondem distintamente a um mesmo impulso (Motta e Quintella, 2012). Isso
implicaria em esperar reaes de natureza variada dinmica da ES, dependendo do que
Kolb (1984) denominou e mediu como estilos de aprendizagem.
1.2. Estilos de aprendizagem
A definio de estilo de aprendizagem que encontra maior consonncia com esta
pesquisa de Keefe (1979): ele seria uma caracterstica cognitiva, afetiva e psicolgica
que serve como um indicador relativamente estvel de como os aprendizes percebem,
interagem e respondem ao ambiente de aprendizado. A forma que o aluno gosta de
aprender seria relevante para sua percepo e reao frente aos estmulos da ES. De
acordo com Felder (1996) e Seno e Belhot (2009), o aprendiz pode, por exemplo, ter a
sua ateno mais voltada para fatos. Ou preferir teoria e modelos. H aquele que entende
melhor imagens. Ou compreende mais facilmente exposies orais em comparao s
escritas. Pode preferir estudar sozinho ou trabalhar em grupo). E existem aqueles que
preferem aprender atuando, na prtica, mesmo em tentativas e erros e que,
hipoteticamente, se sentiriam mais confortveis no ambiente da ES.
Cabe reparo que a pesquisa sobre estilos de aprendizagem acabou por consolidar uma
preferncia por alguns modelos e classificaes implicadas de tais construes. Felder
(1996) confere relevncia: (a) ao Herrmann Brain Dominance Instrument (HBDI),
baseado na especializao de tarefas dos hemisfrios e do sistema lmbico do crebro
humano; (b) ao Myers-Briggs Type Indicator MBTI, que classifica as preferncias de
aprendizes apropriando-se dos tipos psicolgicos de Carl Jung; (c) ao modelo de Kolb
decorrente da Experiential Learning Theory; e (d) ao modelo de Estilo de Aprendizagem
de Felder-Silverman que, de acordo com Dias, Sauaia e Yoshizaki (2013), baseado nos
modelos (b) e (c). Os dois ltimos modelos e classificaes so de particular interesse
para esta investigao.
No modelo de Kolb, os aprendizes so classificados como Divergente, Assimilador,
Convergente e Adaptador (ou Acomodador). Os Divergentes lidariam melhor com as
explicaes de como o material estudado se refere s suas experincias, interesses e
carreiras futuras. Eles captam as informaes atravs de experincia concreta, baseiam-
se nos sentimentos e os expressam quando esto aprendendo, procurando significados
pessoais. Os Assimiladores apreendem as informaes atravs da conceituao abstrata e
as processam atravs da observao reflexiva, trabalhando melhor quando as
informaes so apresentadas de maneira lgica e se tiverem tempo para refletir. Os
Convergentes gostam de ter a oportunidade de trabalhar ativamente em tarefas
estruturadas, sentindo-se confortveis em aprender por tentativa e erro. Por fim, esto
os Adaptadores, que apresam as informaes atravs de experincias concretas e
processam-nas atravs de experimentao ativa. Gostam assim de aplicar as informaes
-
REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educacin
105
em novas situaes para resolver problemas reais, preferindo aprender atravs de
descobertas prprias (Kolb,1984).
J no modelo de Felder-Silverman, os aprendizes podem ser Sensoriais ou Intuitivos. Os
primeiros preferem lidar com fatos e aprender pela experimentao, sendo tambm
detalhistas. Os Intuitivos so rpidos, menos atentos aos detalhes e preferem lidar com
teorias. Em outra dimenso, podem ser Visual ou Verbal. Enquanto o Visual memoriza
bem o que v em figuras, diagramas, fluxogramas, filmes e demonstraes, o Verbal
prefere que, durante a aprendizagem, as informaes sejam ditas ou escritas. J no que
diz respeito ao eixo relativo ao processo mental pelo qual as informaes percebidas so
convertidas em conhecimento, a classificao entre Ativo ou Reflexivo. Os Ativos
gostam de experimentar ideias e de participar de atividades sociais. Os Reflexivos
preferem trabalhar sozinhos e usar o pensamento e a reflexo. Por fim, quando se
classifica a forma como abordado um novo assunto (encadeamento sequencial e lgico e
uma ideia ampla e geral), tem-se o Sequencial e o Geral. Os Sequenciais aprendem
melhor quando a informao apresentada de maneira encadeada numa progresso de
dificuldade e complexidade. Os Gerais, em oposio, tm dificuldade se no perceberem
de imediato como as partes fazem sentido em um todo (Felder, 1996; Dias, Sauaia e
Yoshizaki, 2013).
1.3. Escalas de aprendizagem
Existem diversas escalas de estilos de aprendizagem. Contudo, no h evidncias
empricas suficientes que indiquem a adequao maior ou menor de cada escala frente ao
que se pretende com esta pesquisa, na suposio que alguma delas seja til ao
entendimento da dinmica da ES. A alternativa foi aplicar no uma, mas trs escalas
(duas de estilo de aprendizagem e uma de personalidade), selecionadas por popularidade
junto a pesquisadores e pela disponibilidade. Por esses critrios, a escolha entre as
escalas de estilo de aprendizagem recaiu sobre o Index of Learning Styles (ILS) e o Kolb
Learning Style Inventory (KLSI).
O ILS apurado via questionrio contendo 44 itens, cada um com duas opes, devendo
uma ser selecionada. Ele enquadra o respondente em quatro dimenses: sensorial e
intuito; ativo e reflexivo; visual e verbal; sequencial e geral. Em cada uma delas, o
respondente pode ter: um perfil equilibrado, um perfil com inclinao moderada para um
ou outro lado, ou ter uma forte preferncia por um ou outro lado, de acordo com a
pontuao obtida. Isso leva a um leque de vrios estilos. Uma discusso sobre aplicaes,
confiabilidade e validade do ILS encontrada em Felder e Spurlin (2005).
O KLSI, derivado da Experiential Learning Theory, trabalha com quatro variveis
primrias que medem a nfase relativa do indivduo tambm em quatro orientaes de
aprendizado, as j mencionadas na seo precedente: CE, RO, AC e AE (Experincia
Concreta, Observao Reflexiva, Conceituao Abstrata e Experimentao Ativa,
respectivamente) e mais duas variveis combinadas: (AC-CE) e (AE-RO), que medem a
preferncia pela abstrao sobre a concretude e pela ao sobre a reflexo. O
questionrio KLSI utilizado nesta pesquisa foi aquele da primeira verso, de 1971, com 9
linhas, cada qual com quatro itens em que o respondente deveria indicar a sua
preferncia de 1 a 4, por linha. Em funo de seu questionrio, um aprendiz pode ser
alocado em um de quatro quadrantes. O quadrante representa seu estilo preferido de
aprendizagem. Os quadrantes so nomeados: Assimilador (RO + AC); Divergente (AE +
RO); Convergente (AC + AE) e Adaptador (AE + CE), cujos perfis de aprendizes foram
-
U.P. Arajo, M.J. de Brito, L.F. Correia, F.D. Paiva y A. de O. Santos
106
retratados tambm na seo precedente. Um interessante estudo sobre a validade da
escala (j em outra verso) apresentada em Kolb e Kolb (2005).
oportuno observar que a simulao pode vir a se constituir em um mtodo produtivo
para 3 dos 4 quadrantes: os Assimiladores seriam uma exceo, conforme Harb e
contribuidores (1991). Adicionalmente, Dias, Sauaia e Yoshizaki (2013) testaram o estilo
de aprendizagem como varivel explicativa na aplicao de jogos de empresas. Primeiro,
eles destacam que a aplicao prtica dos modelos de aprendizagem eventualmente,
desenvolver a disciplina para se adequar ao estilo de aprendizagem predominante dos
alunos no consensual e apontam crticas disponveis na literatura, entre elas a falta
de evidncias robustas de validade para essa utilizao e a falta de confiabilidade e
validade das medidas. Em contraponto, encontraram pesquisas convincentes que
relacionam o estilo e o desempenho em disciplinas. Isso pode t-los estimulados a
estudar a relao entre o estilo de aprendizagem no caso, mensurado de acordo com o
Index of Learning Styles e o desempenho em teste final de verificao de aprendizagem de
356 estudantes de especializao em gesto de operaes e em logstica empresarial,
participantes do jogo Politron, voltado ao planejamento da produo. A aplicao do ILS
antecedeu ao jogo e assim foi possvel formar as equipes de empresa com alunos de
estilos de aprendizagem semelhantes. O estudo concluiu que os alunos de preferncia
Visual e Sensorial tiveram desempenho superior, compatvel com o recurso grfico
essencial do Politron (para os visuais) e a experimentao (para os sensoriais). Mas,
inesperadamente, os Ativos-forte tiveram baixo desempenho (os Reflexivos-moderado se
deram significativamente melhor). Os autores propem que isso foi devido carncia de
atividades que o levassem introspeco, formulao de conceitos, no mbito da
observao reflexiva, rompendo o ciclo de Kolb (1984) no caso dos ativos-forte.
1.4. Escala de temperamento
O ponto de partida de Keirsey e Bates (1984:2) foi a constatao de que as pessoas so
desiguais entre si: gostam de coisas opostas, tem diferentes motivos, propsitos,
objetivos, valores, necessidades, impulsos e urgncias. Elas pensam, criam conceitos,
percebem, entendem e cogitam sua maneira. E, uma vez governadas pelas suas
necessidade e crenas, as formas de agir e de se emocionar seguem o mesmo caminho e
seriam radicalmente diferentes entre pessoas. Esses autores acreditam que tal forma
prpria relativamente estvel, em acordo com os tipos psicolgicos de Jung.
Dando crdito s contribuies tericas de Hipcrates, Jung, Kretschmer, Freud, Adler,
Sullivan e Maslow, e acompanhando o Myers-Briggs Type Indicador (MBTI), de Isabel
Myers e de Katheryn Briggs, Keirsey e Bates (1984) apresentaram o Keirsey Temperament
Sortier (KTS). Alguns anos depois, KTS foi substitudo pelo KTS-II (Keirsey, 1998). O
KTS, no trabalha estilo de aprendizagem e sim com o temperamento (personalidade
observvel). Tem estrutura semelhante ao ILS, mas conta com 70 itens, tambm com
duas opes escolha. Ele permite o enquadramento em uma de 16 combinaes
possveis (acrescido de mais 32 tipos mistos, quando no h uma predominncia evidente
entre as classes), por meio de quatro eixos Extraversion (E, que responderia por 75% da
populao), Introversion (I, remanescente 25% da populao); Sensation (S, da mesma
forma,75%), Intuition (N, 25%); Thinking (T, 50%); Feeling (F, 50%); Perceiving (P, 50%),
Judging (I, 50%), indicando respectivamente, as fontes de motivao e de energia do
indivduo; como a pessoa adquire informao; como ela toma a deciso e se relaciona; e
como ela trabalha.
-
REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educacin
107
Os tipos poderiam ser sintetizados em pares de palavras antagnicas, da seguinte forma
(Keirsey e Bates, 1984:25, em traduo livre):
Extrovertido (E): sociabilidade,
interao, externo, largura, extensivo,
multiplicidade de relaes, dispndio de
energia, interesse em eventos externos.
Introvertido (I): territorialidade,
concentrao, interno, profundidade,
relacionamentos limitados, conservao
de energia, interesse na reao interna.
Sensorial (S): experincia, passado,
realista, transpirao, p no cho,
utilidade, fato, sensato.
Intuitivo (I): palpite, futuro,
especulativo, inspirao, cabea nas
nuvens, fantasia, fico, imaginativo.
Racional (T): objetivo, princpios, leis,
impessoal, justo, categoria, padro,
crtica, anlise.
Emocional (F): subjetivo, valores,
atenuantes, pessoal, humano, bom ou
mau, apreciao, comiserao.
Estruturado ou Julgador (J): decidir,
rgido, planejar frente, dominar os
acontecimentos, completo, decisivo,
urgente, prazo, vamos fazer.
Flexvel ou Perceptiva (P): juntar mais
fatos, flexvel, adaptar na medida da
necessidade, deixar as coisas
acontecerem, emergente, tentativo, tem
muito tempo, que prazo? vamos esperar
e ver.
significativo para esta pesquisa destacar que Keirsey e Bates (1984), seguindo Jung,
atestam que a pessoa no uma ou outra desses quatro pares, pois poderia ser,
exemplificando, extrovertida em algum grau e introvertida em outra parte, haveria
assim um gradiente.
As escalas KTS ou KTS II tm sido utilizadas com alguma frequncia para estudar
aspectos relativos educao, como por exemplo, em Harrison e Lester (2000); Stokes
(2001, 2003); Clouse e Evans (2003), McCarty, Padgham e Bennett (2006) e Galpin,
Sanders e Chen (2007), eventualmente combinado com a aplicao de escalas de estilos
de aprendizagem.
1.5. Simulao de negcios no Brasil
Na amostra de Arbex e contribuidores (2006) e da pesquisa de Bernard (2006a), a
maioria dos cursos que empregam simulao de negcio no Brasil a oferece em uma
disciplina especfica (no caso, ES) desde da instalao do curso (portanto, j est presente
no projeto pedaggico original), destinam a ela duas ou quatro horas semanais, a
colocam depois de ter maior parte do curso concluda, usam jogos adquiridos de
terceiros, caracterizados como gerais (decises nas diversas reas), em disputas com
equipes. O resultado seria dependente, entre outros parmetros, da qualidade do
software, de seu domnio pelo professor e da disponibilidade de infraestrutura em termos
de Tecnologia da Informao (TI).
Os alunos tenderiam a ter uma opinio favorvel sobre a participao na simulao no
que diz respeito s competncias percebidas como adquiridas no jogo, tanto aquelas
genricas a todas as profisses quanto aquelas especficas do gerente, em consonncia
-
U.P. Arajo, M.J. de Brito, L.F. Correia, F.D. Paiva y A. de O. Santos
108
com as mais valorizadas e demandadas pelo mercado de trabalho (Fit-Bertran,
Hernndez-Lara e Serradell-Lpez, 2014; Reis et al., 2005).
A justificativa e/ou resultados reportados com a ES so diversos e complementares:
proporcionar a unio entre teoria e prtica; estimular o aprendizado; motivar o aluno;
melhorar a transmisso de conhecimento; proporcionar ou recuperar uma viso sistmica
(holstica); incentivar a interdisciplinaridade, integrar conhecimentos; mesclar
cooperao e competio; desenvolver interesse pela estratgia; desenvolver habilidades
como iniciativa, criatividade, relacionamento interpessoal, liderana, persuaso,
determinao, independncia e esprito crtico; antecipar a vivncia empresarial;
estimular a transposio da aprendizagem para a vida profissional; e desenvolver a
capacidade de avaliar e explicar os resultados (Arbex et al., 2006; Bernard, 2006; Dias
Junior, Moreira e Stosick, 2013; Sauaia, 2006; Pereira, 2011; Reis et al., 2005).
Alm de seus resultados, a disseminao dos jogos de negcios pode estar atrelada a
disputas nacionais voltadas a graduandos, distncia (on-line), de baixo custo. o caso
de torneios da Bernard Sistemas, do Sebrae, da Universidade Federal Fluminense, da
Microsiga-Intelligence e da Simulations e Associados (Motta e Quintella, 2012). Uma
descrio do Desafio Sebrae, que aplica o projeto da Europen de Empresas Simuladas,
est disponvel em Reis e contribuidores (2005).
Mesmo assim h ainda algumas limitaes e barreiras ao mtodo. Bernard (2006a)
aponta quatro limitaes da ES: (1) sofrer o efeito videogame: o objetivo deixa de ser
aprender e passa a ser a vitria no jogo, quando se sabe que no haveria qualquer relao
entre o aprendizado alcanado e o bom desempenho na empresa simulada; (2) por se
tratar de uma modelagem, que reduz a realidade, a sua eficcia vai depender dos
objetivos a serem atingidos; (3) ter de lidar com a limitao de tempo, tanto mais crtica
quanto complexa a simulao; (4) ter custo maior que outros mtodos de aprendizagem.
Alm desses aspectos, Motta e Quintella (2012) relacionaram a falta de professores
treinados e a infraestrutura inadequada das instituies como complicadores para maior
disseminao da simulao gerencial entre os cursos de administrao no Brasil. Reis e
contribuidores (2005) ainda acrescentam a falta de comprometimento de alguns dos
participantes. Mas talvez a principal limitao no que diz respeito a ES seja a carncia de
evidncias que demonstrem ou meam o quantum de aprendizado decorrente da
participao na simulao alm da auto declarao dos alunos (Teach e Murff, 2009).
Depara-se com o trade off: a complexidade (maior quanto mais o design da simulao
voltado para representar tanto quanto possvel a realidade) e a aceitao por parte dos
participantes (menor quanto mais complexa a simulao), o que refletiria na motivao
(Teach e Murff, 2009). A situao chegaria a um ponto crtico quando cada designer
procura ser distinguido pelo maior volume de variveis e condicionantes, em
cumplicidade com o professor (interessado em usar o modelo mais sofisticado para
comprovar a sua competncia) e em desrespeito conjunto designer-professor ao processo
cognitivo dos participantes, a quem resta o sentimento de inadequao, incompetncia
ou indiferena. Uma soluo proposta por Teach e Murff (2008) seria a substituio da
simulao complexa que usa todo o semestre letivo por uma srie de simulaes mais
simples e com objetivos bem definidos de aprendizagem, dispondo, em conjunto, do
mesmo tempo da simulao complexa.
-
REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educacin
109
1.6. Variveis intervenientes
Existe um conjunto amplo de variveis que poderiam, por hiptese, afetar a percepo
dos participantes quanto simulao e/ou seu desempenho. Elas estariam na rbita do
sujeito-participante, como a sua nacionalidade, gnero (sexo), disponibilidade de tempo,
estilo cognitivo, desempenho acadmico anterior e histria de vida, incluindo contato
prvio com outro ambiente simulado. Ou, tais variveis estariam ligadas dinmica do
exerccio: o simulador escolhido, a disponibilidade de infraestrutura, o emprego do
tempo, a seleo dos participantes, a empatia entre os membros do grupo, o mtodo para
avaliar a performance e conferir a nota, as caractersticas pessoais do professor-
orientador, a qualidade do debriefing. Algumas dessas variveis foram testadas nas
pesquisas discutidas a seguir.
recorrente utilizar o espao controlado de uma simulao para testar hipteses como,
por exemplo, a diferena estilo na tomada de deciso entre japoneses e chineses. O
trabalho de Morita e contribuidores (2010), comparou o estilo de tomada de decises de
turmas de MBA das duas nacionalidades durante a aplicao do simulador
MBABEST21. Encontrou que os japoneses cooperam bem, tomam deciso com nfase
no consenso, com poucas diferenas de opinio entre os membros. J os chineses
trabalham com papis bem definidos e se esforam para satisfazer as expectativas
derivadas desses papis e nisso constroem suas relaes de cooperao. A implicao
que a nacionalidade seria uma varivel interveniente, que pode explicar alguma das
variaes de reao quanto simulao.
H indicaes empricas que o gnero do participante pode ter algum papel relevante em
jogos de empresa. A partir de outros trabalhos que apontam para as diferenas entre
homens e mulheres quanto a averso ao risco e competio e para a relao entre
composio de gnero do grupo frente aos resultados de ordem econmica desses
grupos, Apesteguia, Azmat e Iriberri (2012) exploraram a influncia da composio de
gnero de equipes de trs pessoas em um jogo on-line intitulado LOral e-Strat
Challenge. Nele, os integrantes do grupo atuam como diretores de uma indstria no
setor de beleza competindo com quatro outras em um ambiente de negcios to prximo
do real quanto possvel. Os autores investigaram a performance de 16 mil grupos de 90
pases entre os anos 2007 a 2009.
A concluso do trabalho que grupos formados exclusivamente por mulheres tem
estatisticamente piores resultados, independentemente da idade, universidade de origem,
da rea de estudo ou do pas. Elas tendem a investir menos em P&D, mais em inciativas
sociais (programas de sade e de aprendizado para os trabalhadores) e cobram mais caro
pelos produtos. A ttulo de informao complementar, foi reportada uma tendncia de
grupos com dois homens e uma mulher terem os melhores resultados.
Essas concluses vo ao encontro do trabalho anterior de Florea e contribuidores (2003),
que estudaram os dados do projeto Globaled voltado para o estudo das desigualdades
relacionadas ao gnero, no caso, quanto a estilos de negociao na simulao e
encontraram diferenas entre grupos compostos apenas por mulhers, grupos mistos e
grupos formados s por homens. Outra evidncia da diferena entre gneros relatada
na pesquisa Hornaday e Ensley (2000): a performance e as atitudes foram encontradas
significativamente distintas. A presena de diferena entre gnero tambm foi constatada
em pesquisa no Brasil, de Sauaia (2001) que estudou 55 alunos e 26 alunas no curso de
-
U.P. Arajo, M.J. de Brito, L.F. Correia, F.D. Paiva y A. de O. Santos
110
administrao que participaram de jogo de empresa em 1994: houve divergncia de
percepo sobre alguns parmetros e fases da ES.
O mtodo de designar os participantes para as equipes merece ateno. A designao
pode ser feita de forma aleatria, por livre escolha (mais comum), por livre escolha sob
alguns condicionantes, por determinao do professor e at mesmo com o auxlio de
software. Cada mtodo possui mritos e problemas, devendo se considerar: facilidade de
uso, equilbrio de competncias, coeso inicial, potencial para inculpar o professor,
diversidade entre os participantes, paridade, necessidade de conhecimento mtuo prvio,
facilidade de se encontrar extraclasse e potencial de constrangimento. O mtodo de
designao pode acabar por afetar a performance das equipes, a presena de free riders
(pessoas que pegam carona no grupo, no se esforando, mas usufruindo dos resultados
do coletivo) e at mesmo o quantum de reclamaes da atuao do professor (Bacon,
Stewart e Anderson, 2001). Nessa discusso, Wolfe e McCoy (2008) submeteram 30
alunos simulao The Global Business Game. Os membros de cada grupo foram
determinados de duas formas antagnicas: a escolha livre e a designao aleatria. A
concluso desse estudo foi que conjuntos auto selecionados no eram mais coesos do que
as equipes montadas aleatoriamente, mas tiveram melhor desempenho e ficaram menos
ansiosos com o jogo (mas ambos avaliaram satisfatoriamente a participao na
simulao). Cabe ressalvar que, de outro experimento, agora com 76 alunos, mesma
simulao, Wolfe e McCoy (2011) relacionaram negativamente os free riders com a
performance acadmica prvia e no com o mtodo de designao.
A quantidade de membros por equipe tambm merece considerao. Bernard (2006a)
recomenda at quatro alunos, pois mais do que isso, haveria disperso prejudicial, uma
vez que os simuladores, em geral, no tm atividades que requeiram alunos adicionais.
De uma ou outra forma, os grupos so selecionados e passam a trabalhar juntos. H
expectativa de grupos mais coesos terem melhor performance (escore no jogo); de no
haver correlao entre conhecimento mtuo anterior dos membros e a coeso do grupo
(a coeso seria desenvolvida ao longo da ES); e de maior esforo no conduzir ao melhor
resultado no jogo, mas maior satisfao da equipe com ela mesma. Parte dessas
expectativas foi testada por Hornaday e Ensley (2000), que observaram a correlao
positiva entre a coeso do grupo e seu escore na simulao. Isso no quer dizer ausncia
de conflito: algum embate decorrente da viso de mundo particular de cada participante
poderia ajudar a aprofundar as discusses a medida em que o grupo precisa acomodar as
diferenas e tomar as decises (Iwai, 2009).
As caractersticas do professor-coordenador tambm so relevantes. Alm de ter o perfil
genrico de um bom professor, ele deve ser dotado de viso holstica das organizaes
(ter conhecimento mnimo nas reas da simulao e da interao entre elas), ter boa
vivncia empresarial, buscar perfeito domnio do mtodo e saber dosar o grau de sua
interferncia na dinmica (Bernard, 2006a). H diferenas at mesmo entre a orientao
face-a-face e aquela intermediada pela internet, com o mesmo instrutor, como constatado
por Fit-Bertran, Hernndez-Lara e Serradell-Lpez (2014). Surpreendentemente, os
alunos que receberam orientao on-line tiveram uma percepo mais favorvel
(indicaram nvel maior) das competncias desenvolvidas durante a simulao.
A forma de medir o aprendizado acadmico (a nota ou grau conferido) deve ser motivo
de cuidado, uma vez que no haveria relao entre o aprendizado (objetivo real da ES) e
o desempenho que a empresa do participante teve na simulao muitas vezes, o aluno
-
REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educacin
111
aprenderia mais quando est gerenciando uma empresa em dificuldades mesmo porque
esse resultado coletivo (da equipe do aluno) e relativo, frente a outras equipes (Bernard,
2006a).
Um aspecto importante ligado efetividade do aprendizado na ES o debriefing (termo
mantido em seu vocbulo original). Ele se refere a algum instrumento escrito ou oral,
individual ou coletivo, que utilizado para compartilhar ou examinar uma ao logo
aps sua efetivao. O debriefing foi desenvolvido pelos militares que o utilizam para
prover a hierarquia de informaes; por psiclogos, para auxiliar um paciente a lidar com
o trauma; e na academia, quando se discute o andamento de uma fase da pesquisa
qualitativa com os pares. Na ES, h um leque de opes de debriefing explorado por
Peters e Vissers (2004) e Petranek (2000). Para esses autores, o desenho de um debriefing
deveria levar em conta o objetivo da ao e as caractersticas dos participantes (atitude,
estilo cognitivo). Uma seo de debriefing sempre seria necessria para controlar os
efeitos indesejveis decorrentes da participao na simulao, em que so esperados
acontecimentos que afetam o estado emocional das pessoas, decorrente da presso e dos
conflitos de pontos de vistas e crenas. Mas a funo fundamental do debriefing na ES diz
respeito ao aprendizado dos participantes: treinamento, educao ou o desenvolvimento
de alguma competncia (cooperao, gerenciamento de conflitos, desenvolvimento de
planos); e/ou, eventualmente, para satisfazer uma terceira pessoa interessada em testar o
participante (para emprego, por exemplo) ou pesquisar a dinmica do jogo. A qualidade
do debriefing seria crtica para cumprir tais objetivos e assim justificar a participao dos
envolvidos. Afinal, refletir sobre o que aconteceu o passo conclusivo necessrio para
nova volta na espiral do aprendizado experiencial (Petranek, 2000).
A partir de estudo de Crookall e Thorngate (2009), seria razovel inferir que o ponto de
insero da simulao na grade curricular pode refletir a convico epistemolgica dos
responsveis pelo projeto pedaggico. Quando se acredita em transformao primria de
conhecimento em ao, mais provvel ensinar contedo e depois aplicar a simulao
para demonstrar ao estudante como aplicar aquele conhecimento em alguma situao
prtica, seguido por uma verificao bem superficial. Se a crena que o conhecimento
deriva da ao, os alunos so expostos simulao com pouca teoria e, ento, so
cobrados para refletir sobre aquela experincia em entrevistas, ensaios e relatrios. Isso
pode causar algum desconforto no aluno, mais acostumado com teoria seguido de
exerccio ao oposto, de agir e depois aprender atravs da reflexo sobre ao e
resultados. O desconforto pode ser refletido na sua reao ao jogo e na avaliao de sua
dinmica.
Por outro lado, h pelo menos uma evidncia emprica que a performance na simulao
no guarda relao com a competncia acadmica prvia, demonstrada em provas
objetivas. Essa uma das concluses da pesquisa de Sauaia (2006), que testou 160
graduandos de administrao e contabilidade em uma escola com boa reputao no
Brasil, aplicando provas antes da simulao e comparando com o resultado do aluno na
simulao MMG. Isso, na viso daquele autor, seria devido ao fato que a competncia
terica distinta e complementar requerida pela simulao (teoria acrescida de
habilidade e de atitudes). Resultado oposto foi obtido por Wolfe (1978), baseado na
aplicao da simulao Jensen e Cherrington a 90 estudantes j graduados
(contabilidade, finanas e economia, administrao, marketing) que atuaram
individualmente. Foi testada a correlao entre o desempenho na simulao com
-
U.P. Arajo, M.J. de Brito, L.F. Correia, F.D. Paiva y A. de O. Santos
112
diversos indicadores de performance acadmica prvia. A concluso do estudo foi que,
para qualquer das graduaes, o resultado no jogo era condicionado pelo grau de sucesso
acadmico passado.
Todo esse conjunto de variveis e outras no antevistas podem de alguma forma
influenciar a reao dos alunos a ES. O mtodo descrito a seguir pretendeu criar
condies para a consecuo do objetivo proposto: avaliar o papel de algumas das
variveis que acabaram de ser discorridas na percepo sobre a simulao.
2. Mtodo
2.1. Descrio do protocolo dos experimentos
A descrio do mtodo da ES do CEFETMG empreendida nesta seo pretendeu
explicitar a resposta da disciplina a cada ponto encontrado relevante na literatura, com o
fito de delinear as condies particulares da pesquisa, requisito considerado como
necessrio em estudo de caso.
Entre 2011 e 2013, os alunos do CEFTMG do curso de graduao de administrao,
tipicamente cursando o quinto perodo (de oito do curso em oposio a Bernard
(2006a) que recomenda a ES mais ao final da graduao), compuseram a populao da
pesquisa, exposta a este protocolo. Foram 5 turmas, cada qual tomada como um
experimento. As turmas contavam com 21 a 44 alunos matriculados, total de 156
participantes, com 5 desistncia em algum momento do processo, compondo a populao
sujeita ao protocolo. Prope-se que o tamanho da populao suficiente e est em
consonncia com a maioria dos trabalhos apresentados na seo precedente.
Para participar da simulao, os alunos eram matriculados na disciplina Empresa
Simulada, que obrigatria, com carga horria de 15 encontros semanais de duas horas
cada (prxima da recomendada por Bernard (2006a) e tambm em comum com outras
ES no Brasil). Um mesmo professor foi designado para o papel de coordenador das
simulaes, da disciplina e da pesquisa. Isso poderia conferir ao mtodo de pesquisa o
status de observao-participante, mas no se pleiteia essa designao medida em que
se considera que a coleta e anlise de dados no foi construda naquela base. Ressalta-se
o fato de ser o mesmo professor no assegura uniformidade de seu comportamento, pois
o professor foi adquirindo experincia ao longo do processo e, em consequncia, foi
adaptando a forma de se relacionar com a disciplina e com os alunos e de usar os
recursos do simulador.
As turmas foram divididas em grupos de 4 a 6 membros, compondo uma empresa, de tal
forma que cada simulao rodou com 5 a 8 empresas, dependendo do tamanho da turma.
Observa-se que, para o simulador e obedecendo a recomendao da literatura, a turma
deveria ter no mximo 8 empresas de 4 participantes, portanto, 32 alunos. Duas turmas
ultrapassaram o limite, trabalhando com equipes maiores e eventualmente sendo
confrontadas com ociosidade e/ou maior volume de free riders.
A simulao escolhida e aplicada foi a SIND, da empresa Bernard. De acordo com a
tipologia de Bernard (2006a), essa simulao classificada como geral, aplicada em
equipes, interativa, determinstica, com o uso de computador e acesso remoto, dispondo
de sistema de apoio deciso. Ela oferece 1 + 12 rodadas, quando cada empresa deve
postar suas decises (via internet) de acordo com os resultados anteriores e as condies
-
REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educacin
113
macroeconmicas estabelecidas pelo professor-coordenador. pertinente mencionar que
no quinto experimento foi disponibilizada para os participantes o acesso a uma avaliao
qualitativa da rodada anterior, instrumento esse que no existia nas turmas anteriores.
Essa foi a alterao mais significativa observada quanto ao software.
A primeira rodada era a de partida, em que todas as empresas tinham exatamente as
mesmas condies financeiras, operacionais e de mercado. As decises efetivas, a partir
da segunda rodada, eram processadas e os resultados divulgados. Tipicamente, 70% das
decises foram tomadas no horrio das aulas; o restante requeria do aluno esforo fora
da sala de aula. Tentou-se tanto quanto possvel obedecer as relaes normais da
economia na definio dos parmetros macroeconmicos (crescimento da economia,
disponibilidade dos fatores de produo, inflao e taxa bsica de juros). Durante a
simulao, havia uma fase de crescimento da economia, do perodo 1 ao 7; de recesso,
do 8 ao 10; e de estabilidade, a partir da.
O processo de seleo dos integrantes de cada empresa era iniciado com o voluntariado e
sorteio de alunos (se o voluntariado no fosse suficiente) que assumiram o papel de
presidente. O nico critrio para a primeira seleo foi que esse aluno estivesse
acompanhando a turma desde o primeiro perodo e tivesse assim melhor condio para a
continuao da seleo, quando ento os presidentes escolhiam, alternando entre eles,
um outro colega do pool remanescente, at todos matriculados terem sido selecionados
para compor as diretorias. Dessa segunda parte do processo, apenas os presidentes se
faziam presentes. Montadas as equipes, a turma era novamente reunida e se dava uma
oportunidade de se trocar os membros em caso de incompatibilidade possibilidade que
no foi aproveitada em nenhuma ocasio. Alm de definir os componentes da diretoria,
os presidentes assumiam as responsabilidades de garantir as atividades nos prazos
estabelecidos e escolher um outro membro da diretoria, de destaque nos trabalhos e
assim merecedor de um adicional de 10% dos pontos distribudos em funo da
performance relativa da empresa. Por esses encargos, o presidente tambm recebia o
mesmo adicional. Era estabelecida a regra que o presidente poderia ser trocado por
maioria simples de votos (tendo o presidente voto qualificado: voto de Minerva). Por
trs ocasies em trs dos perodos, essa possibilidade foi usufruda pelos alunos.
Ao longo das cinco simulaes, 50% da nota foi proporcional ao desempenho relativo das
empresas, apurados em dois momentos: na metade e ao final da simulao. A maior
valorizao relativa das aes em cada etapa recebia 100 e a pior 30 (intercalando as
demais de forma linear), salientando que na segunda etapa, o ponto de comparao da
valorizao no era mais o valor no momento incio da simulao e sim o valor das aes
no perodo 7 (isso , na etapa que dividia a simulao ao meio). Isso foi justificado pelo
professor responsvel como forma de manter a ateno dos alunos, pois no bastava ter o
maior valor absoluto das aes na segunda fase. Eles teriam de sempre buscar a maior
valorizao, sobre um valor maior no caso das empresas melhor colocadas na primeira
fase. E mesmo aquelas nas piores colocaes tinham chances de reverter a nota na
segunda fase, pois nela partiam com valor menor (preo de aes mais baixo no perodo
7) e qualquer valorizao poderia se tornar relativamente relevante. Essa foi uma
estratgia para lidar com o fenmeno da dominncia: quem consegue o melhor
resultado de incio, tende a dominar o jogo e terminar em primeiro, em acordo com o
previsto na literatura e, em especial, em Bernard e Souza (2009), corroborado por Sauaia
(2006).
-
U.P. Arajo, M.J. de Brito, L.F. Correia, F.D. Paiva y A. de O. Santos
114
O restante da nota foi distribudo entre exame escrito do manual da simulao,
individual e sem consulta; estudo dirigido do manual, em grupo e com consulta - ambos
nas primeiras duas semanas da disciplina; previso de fluxo de caixa, no quarto perodo
da simulao; dirios de bordo (descrio analtica da performance e estratgia em relato
escrito, a cada perodo); e presena as aulas. Ao longo do simulado foram propostas
atividades variadas, como exemplo, a apresentao de resultados em Assembleias
Ordinrias. Essas atividades implicavam indiretamente na nota ao incidir em bnus
e/ou multas no resultado das empresas. Alm disso, os alunos eram induzidos a
explicitar a eficcia do processo, participando de forma obrigatria de um questionrio
eletrnico e um teste, tambm individual, ambos obrigatrios e utilizados para ajustar as
notas correspondentes ao simulado. O questionrio pedia a impresso dos participantes
sobre o simulado e o teste servia para o aluno demonstrar alguma competncia
desenvolvida ao longo da simulao e da disciplina. No semestre seguinte, j em outra
disciplina, alguns alunos foram ento submetidos a trs instrumentos para determinao
do estilo de aprendizagem e de personalidade. O debriefing, recomendado converso da
experincia em conceitos, foi constitudo por esse conjunto de operaes concernentes
nota do aluno na ES.
2.2 Coleta de dados
A base de dados foi composta de:
Notas dos alunos.
Teste final de aferio de aprendizagem.
Dirios de bordo.
Respostas ao questionrio da ES.
Respostas aos questionrios da ILS, KLSI e KTS (estilos de aprendizagem e
de personalidade)
Exceto a composio das notas dos alunos que teve alguma variao na composio e nos
pesos, conforme Tabela 1, o mtodo de coleta instrumentos, aplicador, momento e
durao, forma e estmulo foi o mesmo para os cinco experimentos. O propsito da
padronizao foi minimizar o aparecimento de outras variveis alm daquelas em
considerao.
O teste final de aferio de aprendizagem, de questes abertas, discursivas, requeria do
aluno uma reflexo sobre a performance da sua empresa e a proposio justificada de
estratgia para um cenrio alternativo, se fosse feita nova simulao.
O questionrio era composto por um prembulo e de 16 itens. O prembulo continha um
apelo:
Este questionrio tem como objetivo obter a sua avaliao sobre a "Empresa Simulada". Seu ponto de vista importante e queremos conhec-lo. Isso permitir fazermos ajustes na disciplina, com o fito de torn-la mais til para os prximos colegas que, assim como voc, tero a oportunidade de desenvolver suas habilidades na gesto de empresas. No existem respostas certas ou erradas: apenas sua opinio. Assim, ela, sua opinio, no afetar a sua nota na disciplina, nem ter qualquer outro reflexo em sua vida acadmica. No h "pegadinhas" e nem qualquer artifcio para encontr-lo em contradio. Preferimos confiar em voc. Ajude-nos, por favor. Obrigado.
-
REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educacin
115
Os quatro primeiros itens do questionrio eram demogrficos (nome, sexo, posio da
empresa no ranking). Na sequncia, perguntava-se sobre: (i) a adequao do mtodo de
seleo dos grupos, (ii) o resultado da composio dos grupos, (iii) a dinmica interna
para a tomada de deciso, (iv) o software utilizado, (v) os objetivos de aprendizagem que
deveriam ter sido alcanados, (vi) o mtodo de composio da nota e o resultado em
termo de nota, (vii) e outras condies impostas na ES. Pedia ainda a avaliao de
algumas possibilidades de aperfeioamento da disciplina. Todas as questes eram
fechadas, exceto aquelas demogrficas. As questes fechadas seguiram o tipo Likert, com
5 ou 7 pontos, quando apropriado ou eram de mltiplas escolhas. Dos 151 alunos que
concluram a disciplina, foram obtidos 139 questionrios considerados como vlidos,
portanto, 92% da populao efetiva. A primeira turma foi responsvel por 75% (8 em 12)
de questionrios no preenchidos e/ou considerados invlidos (por incompletude). O
grau de controle sobre o respondente foi o responsvel pela alta taxa de retorno. No foi
constada relao entre no-resposta e as variveis de controle sexo, idade e nota.
Cabe aqui uma primeira ressalva pesquisa. H problemas em empregar a percepo dos
participantes para avaliar uma simulao, como demonstrado em experincia conduzida
por Schriesheim e Yaney (1975): a autodeclararo deve ser vista com reserva (em
particular quanto motivao e o interesse em aprender via ES) na medida em que ela
pode ser enviesada pela reao dos participante s expectativas do professor, reais ou
supostas pelos alunos.
Na fase final da coleta de dados, foram utilizadas as escalas Felder (ILS) e Keirsey (KTS),
adaptadas em traduo obtida do Grupo de Estilo de Aprendizagem da Escola de
Engenharia de So Carlos da Universidade de So Paulo. Foi dispensada a validao da
adaptao dessas escalas sob a justificativa que o instrumento j era empregado h
algum tempo. A escala de Kolb (KLSI) foi traduzida pelos autores do artigo, avaliada por
quatro outros professores da rea e aplicada em pr-teste de 20 alunos, outros que
aqueles da populao-teste, quando se propiciou ajustes na traduo para melhorar o
entendimento dos termos. Foram coletados e considerados como vlidos 95
questionrios da escala Felder (ILS); 95 da escala Keirsey (KTS) e 94 da escala Kolb
(KLSI).
Quanto a esses instrumentos, so indispensveis duas observaes. Primeiro: foram
aplicadas tradues de originais em ingls para o portugus; da, mesmo tomando os
cuidados de uma boa traduo, no possvel precisar a equivalncia entre os termos,
ainda mais em culturas diferentes. Segundo: o KTS e o KLSI tem mais de uma verso
(KTS I e KTS II; KLSI 1, KLSI 2, KLSI 2a, KLSI 3, KLSI 3.1 e recentemente KLSI 4)
forando uma escolha: entre a mais utilizada e a mais atual (supostamente, mais
desenvolvida). A opo dessa pesquisa recaiu sobre a primeira verso de ambas as
escalas, na expectativa de se encontrar mais trabalhos com o mesmo instrumento.
As escalas KTS e ILS apenas requerem que o respondente aponte uma preferncia entre
o par de alternativas oferecidas para cada questo. O protocolo desta pesquisa foi alm e
pediu que o participante indicasse o grau de preferncia da indicao, dando nota de 0 a 5
para o par, de tal forma que a soma dos graus, por questo, fosse 5. Essa opo
justificada como de interesse para outro estudo. De qualquer forma, a escolha pelo
mtodo original recuperado por uma simples apurao adicional, identificando o maior
grau apontado entre cada par de alternativas.
-
U.P. Arajo, M.J. de Brito, L.F. Correia, F.D. Paiva y A. de O. Santos
116
A tabela 1 oferece um quadro sinttico da coleta de dados e outras informaes
pertinentes.
Tabela 1. Caracterizao do protocolo de pesquisa
TURMA II/201
1 I/2012
II/2012
I/2013 II/201
3 TOTAL
Populao e amostra (respondentes ao questionrio)
Alunos (H) 26 6 12 17 19 80
Alunas (M) 18 15 19 17 7 76
Matriculados (T = H + M)
44 21 31 34 26 156
Concluintes (C) 42 20 31 34 24 151
% Concluintes (100C/T) 95 95 100 100 92 97
Questionrios (Q) 34 19 30 34 22 139
% Questionrios (100Q/P)
81 95 97 100 92 92
Escalas
Keirsey (KTS) 19 12 19 34 11 95
Felder (ILS) 19 12 19 34 11 95
Kolb (KLSI) 20 12 18 33 11 94
Simulado N de Perodos 1 + 12 1 + 12 1 + 12 1 + 10* 1 + 12
Empresas 8 5 7 7 6
Composio da nota
Exame 15 15 15 15 10
Estudo dirigido 5 5 5 5 5
Fluxo de caixa 20 20 20 20 20
Dirio de bordo 0 0 10 10 15
Presena 10 10 0 0 0
Primeira fase 25 25 25 25 25
Segunda fase 25 25 25 25 25
Total 100 100 100 100 100
* A simulao I/2013 contou com duas rodadas a menos em funo de ajuste promovido devido a
reaplicao de dois perodos em decorrncia de descontinuidade provocada por greve de
professores. A reaplicao serviu para reaproximar os alunos ao ambiente do simulado, depois de
quatro meses de interrupo de aulas.
2.3. Tratamento e mtodo de anlise dos dados
Os instrumentos de coleta de dados forneceram informaes na maioria quantitativas.
Os dados foram lanadas no pacote estatstico SPSS, verso 21, com dupla reviso para
reduzir as chances de erro de lanamento. Inicialmente, foram apuradas as categorias de
estilos de aprendizagem e de personalidade por escala: KTS, de acordo com Keirsey e
Bates (1984); ILS, obedecendo Senra (2009); e KLSI, seguindo Kolb, Osland, e Rubin
(1995). Essas categorias entraram na base de dados como dados derivados. Em seguida,
foram empregadas as tcnicas comuns de estatstica descritiva e a anlise multivariada.
Maiores detalhes sobre o tratamento e a anlise so apresentados especificamente em
cada grupo de resultados indicados na seo 4.
As informaes qualitativas dos dirios de bordo e das questes abertas do teste final de
aferio de aprendizagem foram encaminhadas para anlise de contedo, voltada para
outra questo de pesquisa, complementar ao presente estudo.
-
REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educacin
117
3. Resultados e Discusso
3.1. Demografia
A populao submetida ao protocolo foi composta de 80 homens e 76 mulheres,
apropriada a uma discusso de gnero. Todos eram brasileiros, o que impede
investigao do papel da nacionalidade. A idade se concentrou na faixa de 22 a 25 anos,
com poucos outliers, o que tambm inviabilizou trabalhar com essa varivel. Apenas duas
pessoas eram repetentes na disciplina. Os participantes foram distribudos em 33
empresas ao longo dos 5 perodos de aplicao da simulao.
A amostra (participantes que responderam ao questionrio) contou com 139 (71 homens
e 68 mulheres) alunos dos 156 possveis, portanto, alcanou 89% da populao (92% se
forem desconsiderados os desistentes).
3.2. Dinmica da simulao
O mtodo de designao de membros do grupo foi considerado apropriado por 41% da
amostra. A melhor forma seria livre escolha, com 44% das indicaes. Apenas 13%
recomendaram sorteio e 1% que fosse feito por professor. Mas ao final, a maioria (81%)
dos respondentes gostou total ou parcialmente da composio dos grupos.
Uma proporo de 20% da amostra indicou que o trabalho sempre foi feito com a
participao de todos; 60% admitiram que, eventualmente, o trabalho recaia sobre poucas
pessoas, enquanto que, para 20% dos respondentes, o trabalho no grupo quase sempre foi
feito por uma ou duas pessoas. A maioria de 60% dos participantes atestou que, quase
sempre, as decises eram tomadas em reunio com todos os membros do grupo, mas
para muitos, as reunies no aconteciam, ou se aconteciam no contavam com a
participao de todos. Haveria portanto, uma frao significativa de free riders
espordicos ou contumazes, que nem participavam das reunies.
Para a maioria (70%) raramente ou nunca acontecia das decises serem tomadas por
palpite (portanto, sem a devida anlise). Os demais admitiram que a tcnica foi
empregada com alguma frequncia. Pouco mais da metade (52%) atestou que havia muita
discusso e as decises somente ocorriam por consenso e 67% afirmaram que as decises
eram tomadas sempre ou quase sempre de forma democrtica. Busca de subsdios com
professores ou livros foi recurso utilizado por poucos (menos de 10% indicaram que essa
prtica acontecia com frequncia). Assim, quando as decises no aconteciam por palpite,
elas eram depositadas na confiana dos alunos quanto ao seu conhecimento em
administrao e entendimento da simulao. Apenas 45% atestaram que a tomada de
deciso era divertida (a interao era gostosa, prazerosa). Tomando o grupo como
funcional aquele em que as decises so tomadas democraticamente, em reunies com a
participao de seus integrantes, que trabalham efetivamente buscando suporte nos
professores e nos livros para evitar decises meramente por palpite e encontram prazer
nessa interao, ento:
Para um mesmo grupo (empresa), a opinio sobre a dinmica interna do grupo foi
encontrada pouco uniforme: como regra, para cada quesito, um ou outro
integrantes no concordavam com a percepo majoritria dos outros colegas do
grupo sobre o seu funcionamento. A uniformidade foi percebida como considervel
em apenas seis das 31 equipes com mais de dois respondentes.
-
U.P. Arajo, M.J. de Brito, L.F. Correia, F.D. Paiva y A. de O. Santos
118
No foi encontrada correlao com significao estatstica (Sig.
-
REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educacin
119
Situao diferente foi encontrada para o desempenho na disciplina. As notas
padronizadas pela mdia da turma foram utilizadas para classificar o desempenho dos
alunos em 4 posies: Ruim, Regular, Bom e timo. Os alunos com melhores
desempenhos demonstraram ter uma leve tendncia de dar nota maior para software em
cinco quesitos, conforme tabela e critrio Sig.= 80). Os pontos de menor
potencial foram aperfeioar a capacidade de liderana, estimular o aprendizado de
planilhas e demonstrar a importncia de mais teoria (item esse interessante pois os
alunos estavam bem no incio da etapa mais gerencial do curso e a falta de embasamento
terico deveria ter incomodado mais).
-
U.P. Arajo, M.J. de Brito, L.F. Correia, F.D. Paiva y A. de O. Santos
120
A Tabela 5: Resultados da ES segue a mesma montagem da tabela anterior, com a
diferena que agora se trata do grau de resultados efetivamente percebidos como
atingidos. Como para a Tabela 5 a escala de cinco pontos (quando era sete na Tabela
4), os pontos Possveis so calculados como produto de nmero de respondentes pelo
grau mximo, agora (5). Calculou-se R, em vez de E e foi acrescida mais uma coluna
com o quociente R/E, em percentagem (E obtido da tabela 4).
Cabe ressaltar que alm da diferena de escala, o nmero de respondentes considerados
na elaborao da Tabela 5 maior que o nmero de respondentes da Tabela 4. Isso foi
devido ao acrscimo da Expectativa no questionrio somente depois do primeiro
experimento.
Tabela 5. Resultado da ES
1 2 3 4 5 OBTIDOS POSSVEIS R R/S
Traduzir teoria em prtica 1 12 27 79 20 522 695 75 82
Proporcionar uma viso holstica
1 10 18 65 45 560 695 81 88
Apresentar problemas reais 1 14 21 72 31 535 695 77 85
Estimular trabalho em grupo 6 11 20 60 42 538 695 77 86
Consolidar o conhecimento terico
1 14 21 74 28 528 690 77 85
Desenvolver senso de responsabilidade
4 13 13 67 42 547 695 79 87
Familiarizar com ferramentas de apoio a deciso
4 12 16 71 36 540 695 78 87
Experimentar sentimento de sucesso e falha
1 7 12 67 52 579 695 83 94
Tornar o aprendizado mais prazeroso
7 12 17 70 33 527 695 76 87
Aperfeioar a capacidade de liderana
2 15 27 63 31 520 690 75 89
Estimular aprendizado de planilhas
1 13 14 65 44 549 685 80 97
Demonstrar importncia de mais teoria
2 15 23 67 32 529 695 76 95
Fonte: Elaborado pelos autores.
De acordo com a Tabela 5, os respondentes indicaram que a sua expectativa foi bem
atendida (relao R/E >= 82). O maior gap se deu justamente em Traduzir teoria em
prtica, ponto mais importante para muitos respondentes, mas s parcialmente atendido
na ES.
Em suma, os resultados em termos de aprendizagem podem ser considerados como
satisfatrios, de acordo com a percepo dos alunos.
Explorando apenas os resultados de aprendizagem, todos itens foram encontrados
correlacionados positivamente uns aos outros para o nvel de significncia: Sig. < 0,01
no teste Tau-b de Kendall, com um nica exceo: entre Estimular aprendizado de
planilha e Estimular trabalho em grupo, com Sig.=0,04. Isso implica em dizer que,
houve uma tendncia de quem aprendeu mais, aprendeu mais de tudo e de outra forma
tambm: quem menos aprendeu, teria aprendido menos de tudo, como regra e tal como
percebido e declarado.
-
REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educacin
121
Os resultados foram ento somados algebricamente e divididos em quatro grupos
nomeados: Insatisfeito, Pouco satisfeito, Satisfeito e Muito Satisfeito. A seguir
testou-se a ocorrncia de correlao entre esse agrupamento e as variveis gnero,
desempenho na ES e o agrupamento do grau de funcionalidade das equipes.
Enquanto no foi encontrada relao estatisticamente significativa entre resultado da ES
e gnero, tanto desempenho na ES e o agrupamento do grau de funcionalidade passou no
teste, respectivamente: coeficiente de correlao =0,164 e Sig.=0,021, teste Tau-b de
Kendall; coeficiente de correlao =0,227 e Sig.=0,001, teste Tau-c de Kendall. Isso
implica em dizer que os participantes que se acharam em equipes mais funcionais e
aqueles que tiveram o melhor desempenho na ES, tenderam a afirmar que tiveram
melhores resultados de aprendizado com a simulao. E, de outra forma, a avaliao do
desempenho tendeu a corresponder ao resultado de aprendizado percebido pelo
participante.
3.5. Opinies sobre a nota e sobre a adequao de outros elementos da ES
A turma ficou dividida quanto a manter o sistema empregado para apurar a nota do
aluno na ES (70 apoiam e 69 no). Quando perguntado o que fazer, 78% no apoiam
aumentar a quantidade de pontos para o ranking gerado pela simulao e 77% no
apoiam diminuir essa quantidade de pontos. Destarte, razovel concluir que a maioria
concorda em manter o peso do simulado na ES tal como operado (50% dos pontos das
disciplinas).
As duas outras opes oferecidas tambm no mereceram a aprovao dos respondentes:
a reprovao foi de 87% para no ter prova, estudo dirigido ou qualquer outra avaliao
individual; e a reprovao foi tambm de 87% para aumentar o peso das avaliaes
individuais. Ao final, ficou sem resposta o que deveria ser feito na opinio dos alunos
com o critrio de apurao da nota.
Quanto justia da nota final, 34% acreditam que deveriam ter tido melhor nota; 4%
tiveram nota maior que a julgada merecida e 62% consideraram justa a nota recebida.
Apurada essas indicaes, foi testada a correlao da justia da nota com o gnero, a
dinmica de trabalho em grupo e o desempenho na disciplina. Gnero e dinmica no
sobreviveram ao teste de significncia estatstica. Por outro lado, houve correlao de
desempenho na disciplina (nota final) e a percepo de justia quanto nota: coeficiente
de correlao 0,254, Sig. 0,000, teste Tau-c de Kendall. Assim, haveria uma tendncia do
sentimento de injustia ser encontrado naqueles que tiveram a menor nota, como
esperado.
Tambm como esperado, foi verificada uma leve tendncia dos alunos com melhor
desempenho apurado e daqueles que consideraram justa a nota a apoiar a manuteno do
critrio de distribuio de pontos coeficiente de correlao 0,223, Sig.=0,014, teste
Tau-c de Kendall e coeficiente de correlao =0,300, Sig.=0,000, teste Tau-c de Kendall,
respectivamente.
Outros elementos foram avaliados, apurando-se a frequncia dos graus indicados pelos
respondentes (1, baixa adequao ... 5, alta adequao), os pontos obtidos, os pontos
possveis e, por ltimo, a nota (relao percentual entre os pontos possveis e os pontos
obtidos). A Tabela 6: Adequao de alguns elementos da ES apresenta o resultado, em
-
U.P. Arajo, M.J. de Brito, L.F. Correia, F.D. Paiva y A. de O. Santos
122
termos de frequncia, pontos obtidos, pontos possveis e nota, que igual relao
percentual entre pontos obtidos e pontos possveis.
Aparentemente, no houve maior problema com a comunicao via jornal e mural da
simulao. Os adicionais nota foram aprovados bem como a durao da simulao. As
maiores restries esto na orientao do professor e no tamanho do grupo.
Tabela 6. Apurao da adequao de alguns elementos da ES
QUESITO 1 2 3 4 5 OBTIDOS POSSVEIS NOTA
Adequao das informaes do jornal da simulao
2 5 21 47 63 578 690 84
Adequao do adicional indicado pela presidncia
15 5 9 32 77 565 690 82
Adequao do uso do mural da simulao
5 7 22 47 56 553 685 81
Adequao do adicional de nota para o presidente
15 5 14 32 72 555 690 80
Adequao do nmero de perodos da simulao
5 11 35 45 42 522 690 76
Adequao da orientao do professor
14 34 39 34 17 420 690 61
Adequao do tamanho do grupo 64 26 21 11 16 303 690 44
Fonte: Elaborado pelos autores.
No que tange a orientao do professor, ela pode ter deixado a desejar em orientao
terica e/ou quanto dinmica da simulao. Apesar disso no ser desejvel, j era
esperado pelo distanciamento proposital e pelo ineditismo da situao para os alunos:
eles podem ter se sentido desamparados (mas, de forma passiva, pois reconhecem, em sua
maioria, que no procuraram subsdios em livros e em outros professores). Ressalta-se
que a possibilidade do professor ter sido achado incompetente pelos alunos no deve ser
descartada.
Todas tentativas de correlacionar algumas das variveis levantadas com esses dois
resultados (adequao da orientao do professor e do tamanho do grupo) falharam no
teste de significncia estatstica.
Foi ainda pedido aos alunos que opinassem sobre algumas mudanas na ES. Os
resultados foram os seguintes:
50% apoiaram mudar a ES, de meio do curso para o final do curso.
57% no gostariam de participar de duas ES no curso.
63% no gostariam de fazer uma simulao comercial (em vez da simulao
industrial, ora praticada na ES).
75% no concordaram em dar a nota de acordo com a performance da rea da
empresa (o que implicaria em diviso de tarefas e especializao, o que no foi
praticado)
80% no gostariam de ser obrigados a tomar todas as decises na sala de
aula.
81% no gostariam de fazer uma simulao de servios bancrios (ao invs da
industrial, ora praticada na ES).
-
REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educacin
123
84% no apoiaram a presena obrigatria em sala de aula.
84% no apoiaram converter a ES de disciplina obrigatria para optativa.
Foram testadas correlaes de diversas variveis com a viabilidade de se ter duas ES no
curso. Apenas agrupamento do grau de satisfao quanto aos resultados da simulao
(Insatisfeito, Pouco satisfeito, Satisfeito e Muito satisfeito) sobreviveu ao teste
estatstico. Com coeficiente de correlao =0,187, para Sig. =0,046 (
-
U.P. Arajo, M.J. de Brito, L.F. Correia, F.D. Paiva y A. de O. Santos
124
coeficiente de correlao Tau-b de Kendall de 0,172 e Sig. de 0,031; satisfao com os
resultados & (S-N), com coeficiente de correlao Tau-c de Kendall de 0,180 e Sig. de
0,048; e, por fim, satisfao com os resultados & (J-P), com coeficiente de correlao
Tau-c de Kendall de 0,194, para Sig. de 0,047.
Tanto os testes paramtricos quanto os no paramtricos tm o mesmo sentido, de
rejeitar a hiptese nula quanto ao temperamento medido pala KTS: parece razovel
afirmar que a percepo dos resultados obtidos e da funcionalidade do grupo de trabalho,
bem como o desempenho na ES guardaram alguma relao com o temperamento do
aluno. O mesmo no pode ser dito quanto ao estilo de aprendizagem, medido pelas ILS e
KLSI: a hiptese nula resistiu ao teste, ao no se verficar correlaes com significncia
estatstica entre as variveis analisadas.
O eixo (J-P) da escala KTS mostrou-se particularmente interessante. Ele acaba por
medir como as pessoas lidam com os imperativos da tomada de deciso. Para Keirsey
(1984), as pessoas julgadoras, de mais alto (J-P), so estruturados, planejadores:
preparam e seguem agendas, procuram resolver o problema mesmo com os dados
incompletos, tendem a estabelecer prazos, procuram atend-los e esperam que os outros
faam o mesmo; so mais orientados para os fins, para os resultados. As pessoas
perceptivas, de mais baixo (J-P) so mais relutantes para tomar uma deciso, a retardam
visando obter mais dados e mais alternativas; adaptam-se facilmente s mudanas,
acreditam que o trabalho pode ser agradvel; e so orientados para o processo, para os
meios. Na ES, houve uma leve tendncia daqueles com o perfil mais julgador ter melhor
desempenho, serem mais crticos quanto ao funcionamento do grupo e ficarem mais
satisfeitos com o resultado do trabalho na disciplina.
Quanto satisfao do prprio aluno com o resultado de sua participao no simulado,
ela tendeu a ser maior quanto mais julgador, extrovertido e sensvel for seu
temperamento. Por fim, a percepo do grau de funcionalidade do grupo foi maior
quando o aluno tendia para um temperamento emocional.
4. Concluso
Esse trabalho pode vir a ser til de trs formas. Primeiro, outros professores
responsveis pela aplicao de simuladores de negcio tero acesso dinmica e aos
resultados da experincia do CEFETMG, o que pode ensejar comparaes entre prticas
e aperfeioamento mtuo, com a publicao de novos trabalhos nessa linha. Em segundo,
a indicao da escala KTS para pesquisadores interessados em analisar as reaes de
alunos ao ambiente da ES. Em terceiro, os tericos podem se interessar pela figura 1, que
representa uma sntese das relaes mais interessantes obtidas dos dados.
Na figura 1, o par de nmeros que aparece nos conectores apresenta o coeficiente da
correlao seguido pela significncia estatstica. A ausncia de conector implica em falha
da correlao respectiva ao teste de significncia. Todas as esferas esquerda so
devidas KTS. A ILS e a KLSI no geraram correlaes com significncia estatstica
com as variveis focadas com mais intensidade na pesquisa: o grau de funcionalidade do
grupo, o desempenho na ES e a satisfao com os resultados da aprendizagem.
A inferncia permitida pela figura 1 vai no sentido de condicionar parte da reao dos
alunos ao ambiente da Empresa Simulada ao seu temperamento, em especial a forma com
que ele reage a prazos rigorosos, as exigncias da disciplina, a informaes incompletas e
-
REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educacin
125
ao imperativo de tomar decises e seguir adiante. Em funo de eventual desconforto
com esse cenrio, haveria comprometimento do desempenho, da satisfao quanto aos
resultados da ES e at da percepo da funcionalidade de sua equipe.
A ineficcia relativa da ILS em discriminar o desempenho na ES conflita de alguma
forma com Dias, Sauaia e Yoshizaki (2013) pois no se encontraram evidncias de
melhor performance daqueles alunos com preferncia visual e sensorial. Contudo,
indispensvel colocar o reparo que o desenho experimental deste e daquele trabalho
diferem entre si em uma boa medida.
Desempenho na
ES
Funcionalidade
do grupo
Satisfao com
os resultados
Justia quanto a
nota
Manuteno da
forma de
avaliao
(T-F)
(J-P)
(S-N)
(E- I)
0,300; 0.000
0,214; 0.001
0,164; 0,021
-0,294; 0,001
0,356; 0,000
0,273; 0,003
0,420; 0,000
Aceitar
participar de
duas simulaes
Figura 1. Correlaes e teste de significncia Tau de Kendall, relaes no paramtricas
Fonte: Elaborado pelos autores.
De pronto, cabe ressaltar ainda que a ineficcia observada das duas escalas de
aprendizagem no deve ser considerada como evidncia contrria Teoria de
Aprendizagem Experiencial, apesar dela suprir a base terica das escalas de
aprendizagem utilizadas (assim como para a utilizao de simuladores de negcio).
Contudo, seria razovel inferir que os resultados obtidos no servem de suporte a ELT:
ela persiste, mas sem esta corroborao adicional. Por outro lado, haveria uma indicao
positiva da necessidade de se utilizar a proposta de Keirsey e Bates (1984) e Keirsey
(1998) para o entendimento das reaes dos participantes ao ambiente simulado,
colocando em evidncia as caractersticas de personalidade.
-
U.P. Arajo, M.J. de Brito, L.F. Correia, F.D. Paiva y A. de O. Santos
126
Do mesmo modo que os diferentes estilos de aprendizagem, tambm a diferena de
gnero no apareceu como varivel importante nesta investigao, em oposio a
expectativa gerada pelos trabalhos de Hornaday e Ensley (2000), de Sauaia (2001), de
Florea e contribuidores (2003) e de Apesteguia, Azmat e Iriberri (2012). Em apenas um
dos 58 itens do questionrio mais todos os eixos das escalas foi apurada uma diferena
com significncia estatstica: os homens se disseram com maior frequncia mais
entendedores do que as mulheres do porqu do resultado da simulao. Prope-se que
isso seria insuficiente para caracterizar diferena quanto ao gnero.
Pode-se observar um carter circular entre as variveis ligadas disciplina: os
participantes que se perceberam em equipes mais funcionais e aqueles que tiveram o
melhor desempenho na ES, tenderam a afirmar que alcanaram melhores resultados de
aprendizado com a simulao. E, de outra forma, a avaliao do desempenho tendeu a
corresponder ao resultado de aprendizado percebido pelo participante. O crculo somente
no se fechou pela ausncia do conector entre as esferas Funcionalidade do grupo e
Desempenho na ES.
Esse conjunto de observaes foi a resposta possvel ao problema de pesquisa proposto:
foram descobertas correlaes com significncia estatstica entre o temperamento dos
alunos e elementos da disciplina Empresa Simulada, com significncia estatstica. Isso
implicaria em aceitar que parte da reao dos alunos simulao est pr-condicionada por
algumas caractersticas internas do indivduo e isso merece a ateno dos responsveis pela
disciplina. Uma aplicao dessa descoberta pode ser, por exemplo, despertar a ateno
dos professores para o efeito negativo (desconforto) dos imperativos da tomada de
deciso, a tempo e hora, crtico para aqueles prximo do arqutipo Perceptivo.
A resposta no completa e no havia essa pretenso desde a concepo do protocolo do
experimento, que no permitiu tratar: a nacionalidade e a idade dos alunos, o mtodo de
designar os participantes, a quantidade de membros por equipe, as caractersticas do
professor-coorden