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Não é possível exibir esta imagem no momento. JEFFERSON SIMÃO GONÇALVES APRENDIZAGEM COLABORATIVA POR MEIO DE SOCIAL MEDIA E E-LEARNING Assis 2014

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JEFFERSON SIMÃO GONÇALVES

APRENDIZAGEM COLABORATIVA POR MEIO DE SOCIAL MEDIA E E-LEARNING

Assis 2014

JEFFERSON SIMÃO GONÇALVES

APRENDIZAGEM COLABORATIVA POR MEIO DE SOCIAL MEDIA E E-LEARNING

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao

Instituto Municipal de Ensino Superior de Assis,

com requisito do Curso de Graduação

Orientador: Prof. Esp. Guilherme de Cleva Farto Área de Concentração: Informática

Assis 2014

FICHA CATALOGRÁFICA

GONÇALVES, Jefferson Simão Aprendizagem colaborativa por meio de social media e E-learning / Jefferson Simão Gonçalves. Fundação Educacional do Município de Assis – FEMA – Assis, 2014.

94p.

Orientador: Prof. Esp. Guilherme de Cleva Farto Trabalho de Conclusão de Curso – Instituto Municipal de Ensino Superior de Assis – IMESA

1. E-learning 2. Social media 3. PHP

CDD: 001.6 Biblioteca da FEMA

APRENDIZAGEM COLABORATIVA POR MEIO DE SOCIAL MEDIA E E-LEARNING

JEFFERSON SIMÃO GONÇALVES

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao

Instituto Municipal de Ensino Superior de Assis,

como requisito do Curso de Graduação, analisado

pela seguinte comissão examinadora:

Orientador: Prof. Esp. Guilherme de Cleva Farto

Analisador (1): Prof. Dr. Alex Sandro Romeo de Souza Poletto

Assis 2014

DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho a Deus, a toda minha família e principalmente

a minha esposa Stephanie Helen Regis, por estar ao meu lado

nos meus projetos e sonhos, apoiando-me com a

força necessária para que pudesse concluir.

AGRADECIMENTOS

Meus agradecimentos a Deus, o Autor da Vida e mantenedor da minha

integridade intelectual.

Agradeço também ao meu orientador Guilherme de Cleva Farto que soube ser

companheiro desta minha jornada em busca do aperfeiçoamento deste projeto.

À minha família e em especial a minha esposa Stephanie Helen Regis

Gonçalves que esteve ao meu lado em todos os momentos que passei durante

o processo de pesquisa.

“Algo só é impossível até que alguém duvide e resolve provar ao contrário.”

Albert Einstein (1879-1955)

RESUMO

Este trabalho tem por objetivo propor uma rede social com os

desenvolvimentos das funcionalidades de aprendizagem colaborativa por meio

do uso dos conceitos da tecnologia E-Learning, que é a educação a distancia

por meio da web com a criação de fórum de ensinos e clubes, gerando assim o

conhecimento de diversos assuntos de forma compartilhado pelos usuários

desta social mídia. Dessa forma, espera-se a criação de métodos de ensino e

aprendizagem, podendo ainda gerar mudanças na metodologia e assim e

produzir melhores rendimentos no processo de aperfeiçoamento educativo,

tornando o aluno cada vez mais apto e preparado para o mercado de trabalho.

Palavras-chave: CakePHP; E-Learning; M-Learning; TIMS; Social Media.

ABSTRACT

This work has goal to offer a social network with the development of

collaborative learning functionality, through concepts of E-learning technology,

which is distance education through web with creation of teaching forums and

clubs, providing, thus, the knowledge of many subjects shared by its users.

Therefore, it is expected to create methods of teaching and learning and may

also change this methods producing better income to the educational

improvement process, marking more able and prepared students to job market.

Keywords: Cake PHP; E-learning; M-learning; TIMS; Social Media.

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Aspectos a considerar na EAD .................................................... 25

Figura 2 - Logomarca do CakePHP ............................................................... 54

Figura 3 - Funcionamentos das Requisições .............................................. 55

Figura 4 - Comparação do E-learning e M-learning ..................................... 58

Figura 5 - Funcionalidade da Rede Social.................................................... 60

Figura 6 - Página principal do clube ............................................................. 61

Figura 7 - Página do fórum do clube ............................................................ 62

Figura 8 - Caso de uso para o modelo computacional proposto ............... 64

Figura 9 - Diagrama de classes do sistema ................................................. 66

Figura 10 - Diagrama de entidade e relacionamento ................................... 68

Figura 11 - Estrutura organizacional do Projeto .......................................... 69

Figura 12 - Arquivo database.php ................................................................. 70

Figura 13 - Arquivo Comment.php ................................................................ 72

Figura 14 - Arquivo PostController.php ....................................................... 73

Figura 15 - O diretório Post com as views do PostController .................... 73

Figura 16 – Método beforeFilter() da classe AppController ........................ 74

Figura 17 - Arquivo publication.ctp .............................................................. 74

Figura 18 - Página de autenticação da rede social ...................................... 75

Figura 19 - Página de cadastro da rede social ............................................. 76

Figura 20 - Página home da rede social ....................................................... 76

Figura 21 - Menu lateral da rede social ........................................................ 77

Figura 22 - Página perfil da rede social ........................................................ 78

Figura 23 - Página mensagem da rede social .............................................. 78

Figura 24 - Página de álbuns de fotos do usuário na rede social .............. 79

Figura 25 - Página de álbuns de vídeos do usuário na rede social ........... 79

Figura 26 - Página de clubes do usuário da rede social ............................. 80

Figura 27 - Página do clube da rede social .................................................. 80

Figura 28 - Página do fórum do clube da rede social ................................. 81

Figura 29 - Página de tópicos do fórum do clube da rede social ............... 81

Figura 30 - Página de respostas do tópico do fórum no clube na rede social ............................................................................................................... 82

Figura 31 - Página de membros do clube na rede social ............................ 82

Figura 32 - Página de configuração do clube na rede social ..................... 83

Figura 33 - Página de confirmação de exclusão do clube na rede social . 84

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Os pontos principais para implementação do formato para um ambiente virtual na aprendizagem ................................................................ 29

Tabela 2 - Características das ferramentas do Facebook: Definições e seu uso no ambiente educacional ....................................................................... 39

Tabela 3 - Habilidades para iniciar uma carreira em E-learning ................. 43

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

AJAX – Asynchronous Javascript and XML.

CRUD – Create, Read, Update, Delete.

CSCL – Computer Supported Collaborative Learning.

EAD – Educação á distância.

JSON – JavaScript Object Notation.

HTML – HyperText Markup Language.

MC – Mobilidade corporativa.

MVC – Model, View, Controller.

PDA – Personal Digital Assistants.

PHP – Personal Home Page.

POO – Programação Orientada Objetos.

QR – Quick Response

REST – Representation State Transfer.

SGBD – Sistema Gerenciador de Banco de Dados.

SQL – Structured Query Language.

TICS – Tecnologia da informação.

TIMS – Tecnologia da informação e comunicação móveis e sem fio.

UML – Unified Modelling Language.

SUMÁRIO

1 – INTRODUÇÃO ....................................................................... 16

1.1. OBJETIVO ....................................................................................... 19

1.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ........................................................... 19

1.3. JUSTIFICATIVAS ............................................................................ 20

1.4. MOTIVAÇÃO ................................................................................... 21

1.5. PERSPECTIVAS DE CONTRIBUIÇÃO ........................................... 21

1.6. ESTRUTURA DO TRABALHO ........................................................ 22

2 – TECNOLOGIA PARA APRENDIZAGEM ............................... 23

2.1. EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA ............................................................. 23

2.2. TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO MÓVEIS E

SEM FIO .................................................................................................. 26

2.3. APRENDIZAGEM COLABORATIVA ............................................... 28

2.4. E-LEARNING ................................................................................... 30

2.5. M-LEARNING .................................................................................. 33

3 – USO DO E-LEARNING .......................................................... 36

3.1. USUÁRIO NO CONTEXTO DE E-LEARNING ................................ 37

3.2. ENVOLVIMENTO CORPORATIVO NO CONTEXTO DE E-

LEARNING .............................................................................................. 40

3.3. TENDÊNCIAS .................................................................................. 45

3.3.1. Na área de aprendizagem .................................................................... 45

3.3.2. No mercado corporativo ..................................................................... 47

3.3.3. Na área da saúde ................................................................................. 49

3.4. REDE SOCIAL PARA INTERAÇÃO ................................................ 51

4 – CAKEPHP .............................................................................. 54

4.1. DEFINIÇÃO ..................................................................................... 54

4.2. FUNCIONAMENTO DAS REQUISIÇÕES ....................................... 55

4.3. VANTAGENS ................................................................................... 56

4.4. DESVANTAGENS ........................................................................... 56

5 – PROPOSTA DE TRABALHO ................................................ 57

5.1. METODOLOGIA DE PESQUISA ..................................................... 59

5.2. FUNCIONALIDADE DA APLICAÇÃO ............................................. 60

6 – ESTUDO DE CASO ............................................................... 63

6.1. DEFINIÇÃO DO PROBLEMA .......................................................... 63

6.2. ANÁLISE DO MODELO COMPUTACIONAL .................................. 63

6.2.1. Caso de uso ......................................................................................... 63

6.2.2. Diagrama de classes ........................................................................... 65

6.2.3. Diagrama Entidade Relacionamento .................................................. 68

6.3. ORGANIZAÇÃO ESTRUTURAL DO PROJETO ............................. 68

6.4. CONFIGURAÇÃO O BANCO NA APLICAÇÃO .............................. 70

6.5. CRIANDO OS MODELS DA APLICAÇÃO ...................................... 71

6.6. CRIANDO OS CONTROLLERS DA APLICAÇÃO .......................... 72

6.7. CRIANDO AS VIEWS DA APLICAÇÃO .......................................... 74

6.8. INTERFACES DA APLICAÇÃO ...................................................... 75

7 – CONCLUSÃO ........................................................................ 85

7.1. TRABALHOS FUTUROS ................................................................. 85

REFERÊNCIAS ............................................................................. 87

16

1 – INTRODUÇÃO

A rede social é a integração de pessoas por meio da rede, permitindo o

compartilhamento de informações que acontece no dia a dia das pessoas, a

composição de uma rede social é feita por aglomerado de pessoas em um ciclo

de amizade, no qual há compartilhamento de ideias e informações de cada

pessoa ou organização dessa rede, com isso possibilita a interação entre o

usuário através da web, no qual gera uma influência muito grande no mundo

atual, o consumo dessas redes sociais. A rede social se baseia em três tipos e

cada uma com seu propósito de utilização citadas a baixo:

• As redes comunitárias, que possibilita a integração de pessoas em

bairro ou cidade, onde são gerados compartilhamentos de informações

do respectivo local;

• As redes profissionais, onde possibilita ter um perfil profissional de fácil

acesso, á empresas, universidades entre outros;

• As redes sociais online, que é a relação entre pessoas que

compartilham os mesmos interesses entre amigos e familiares;

Conforme (SLUZKI, 1997), "a rede social [...] Ela é considerada como uma

espécie de terceiro campo do parentesco, da amizade, da classe social; um

círculo social constituído por traços de afinidade, formando uma teia que une

as pessoas".

As corporações, pressionadas pela competição e pela necessidade de

atualização constante, cada vez mais se transformarão em organizações de

aprendizagem e investirão no e-learning, na aprendizagem mediada por

tecnologias telemáticas (MORAN, 2004).

Segundo MALUF (2013), com o avanço das tecnologias interativas e seu

impacto em todas as áreas da sociedade, o trabalho, o estudo e as relações

interpessoais nunca mais foram os mesmos: alteraram-se as relações de

tempo e espaço e encontramo-nos hoje, permanentemente conectados, todos

em constante interação e interatividade.

E-Learning é um sistema de aprendizagem por meio da web no qual, pessoas

ou organizações distribuem conhecimentos específicos, contribuindo para o

17

aperfeiçoamento. A partir desta visão E-Learning pode ser descrito por duas

maneiras:

• Síncrono: Professor e aluno estão na aula ao mesmo tempo, se

interagem por chat e vídeo conferência;

• Assíncrono: Professor e aluno não estão em aula ao mesmo tempo,

utilizam e-mails, fóruns. No E-Learning corporativo, muitos projetos não

tem professor, são utilizados recursos de auto-treinamento na forma de

compartilhamento de conhecimentos;

Segundo ROCHA et al. (2013, p.1)

Desde o ensino por correspondência unidirecional, o conceito de

Educação a Distância (EAD) evoluiu, popularizando-se com a

disseminação do uso do computador e da Internet. Bidirecional e

podendo ser interativo, é considerado hoje uma das bases na

democratização do saber. Sua utilização na formação continuada

vem ganhando importância acentuada, como indicativo de que o

aprendizado é um processo de caráter dinâmico e permanente na

vida de profissionais em qualquer organização humana.

O ensino de línguas vem se modificando com a evolução dos recursos

tecnológicos. A educação a distância surgiu como solução para superar

barreiras físicas e temporais (SILVA; SHITSUKA; MORAIS, 2013, p-12). A

interação em uma rede social com E-Learning se compõem entre, professor e

aluno, aluno com outros alunos ou interessados em aprendizado os conteúdos

são disponibilizados através da internet em vários formatos de estudo, assim

propondo varias situações de pesquisa entre os usuários.

Conforme REIS; MARTINS (2013, p.2)

18

A metodologia de ensino à distância é baseada nos princípios da

aprendizagem colaborativa assistida por computador (Computer

Supported Collaborative Learning – CSCL) que pode ser definida

como um conjunto de métodos e técnicas de aprendizagem para

utilização em grupos estruturados, assim como de estratégias de

desenvolvimento de competências mistas (aprendizagem e

desenvolvimento pessoal e social), em que cada membro do grupo é

responsável quer pela sua aprendizagem quer pela aprendizagem

dos outros estudantes.

A possibilidade de desenvolver uma rede social, tendo como seu principal

objetivo a técnica de E-Learning que é uma grande ferramenta de utilização de

recursos educativos onde é possível disseminar a informação de forma

uniforme havendo uma padronização do conteúdo e do modo como esse

conhecimento será disponibilizado.

O CakePHP tira a monotonia do desenvolvimento web. Ele fornece todas as

ferramentas que você precisa para começar programando o que realmente

deseja: a lógica específica da sua aplicação (CAKEPHP, 2013).

CakePHP é um framework de código aberto, que utiliza a linguagem PHP para

desenvolvimento de modo ágil. Ele é voltado para programadores web, sua

estrutura permite uma programação de forma rápida ele oferece todo tipo de

ferramenta necessária para o desenvolvimento de uma aplicação web.

CakePHP [...] é ideal para qualquer tipo de projeto seja um freelance ou um

projeto da sua empresa. Tem um objetivo claro de tornar o desenvolvimento

organizado e rápido sem tirar flexibilidade (Douglas, 2013). CakePHP é

compatível com o PHP4 e PHP5, contendo uma licença flexível integrado com

as funcionalidades do CRUD (Create, Read, Update and Delete) para interagir

com o banco de dados, CakePHP trabalha também com a arquitetura MVC

(Model, View, Controller), com isso tendo uma grande flexibilidade cache.

19

1.1. OBJETIVO

O objetivo geral deste trabalho é desenvolver uma rede social com

funcionalidades da aprendizagem colaborativa e utilizando técnicas baseadas

no E-learning, para dar apoio aos usuários interessados em melhorar seus

rendimentos no processo de aperfeiçoamento educativo. A partir da utilização

desta ferramenta se pode gerar mudanças na metodologia de ensino em todos

os níveis escolares, tantos para alunos, como para os profissionais de ensino.

A educação a distância libera as pessoas da necessidade de frequentar uma

sala de aula. Temos o potencial de usar a educação a distância localmente,

regionalmente, nacionalmente, supranacionalmente e, agora, globalmente.

Podemos levar a educação aonde o aluno quiser estudar (RUMBLE, 1996,

p.6).

1.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Tem como principal objetivo deste trabalho, dar apoio à aprendizagem aos

interessados em ter acesso à educação através da web, ajudando no nível de

aprendizagem colaborativa a os usuários. Pretende - se adquirir o

conhecimento específico para o desenvolvimento de uma rede social, utilizando

técnicas de E-learning que é uma grande ferramenta de uso de recursos

educativos. Durante o desenvolvimento deste trabalho, tanto nas etapas de

pesquisas quanto nas etapas de implementação, os seguintes objetivos

específicos foram estabelecidos:

• Pesquisar e analisar sobre aprendizagem colaborativa com as técnicas

de E-learning;

• Pesquisar e analisar o framework CakePHP;

• Determinar um estudo de caso:

o Modelar o problema;

o Elaborar a arquitetura do ambiente;

o Elaborar a documentação do Software;

20

1.3. JUSTIFICATIVAS

Conforme MOTA (2009, p.104), a verdade é que as pessoas procuram, de

várias formas e por diversos meios (formais e/ou informais), preencher as suas

necessidades no que se refere à informação, seja procurando numa biblioteca,

pesquisando na Internet, perguntando a um colega, frequentando um workshop

ou inscrevendo-se num curso.

Tendo em vista o crescimento elevado do uso das redes sociais, com a

utilização de compartilhamento de imagens, vídeos e links, porém não

contendo áreas de estudos onde um indivíduo possa compartilhar seus

conhecimentos específicos de sua extensão de aprendizagem. O projeto deste

trabalho possibilita a criação de uma rede social contendo, salas de bate-papo

e fórum de estudos com perguntas diretamente direcionadas aos profissionais

que se deseja consultar. Uma das funcionalidades desta ferramenta é a criação

de clubes de pessoas, que possa ser utilizada para estudos e conhecimento de

novas pessoas através destes clubes de estudos.

Ademais, professores têm pouco tempo para se dedicar à formação continuada

em cursos de estrutura convencional. Para conciliar a falta de tempo dos

docentes e a necessidade de estudo permanente, o fórum virtual passa a ser

uma alternativa com potencial para solucionar essa carência (CAVEDAL;

JUNIOR, 2009, p.1).

A Internet tem cada vez mais atingido o sistema educacional e as escolas. As

redes são utilizadas no processo pedagógico para romper as paredes da

escola, bem como para que aluno e professor possam conhecer o mundo,

novas realidades, culturas diferentes, desenvolvendo a aprendizagem através

do intercâmbio e aprendizado colaborativo (GARCIA, 1997).

Considerando também neste projeto a possibilidade de debater os temas

propostos pelos usuários da rede social, que podem ser professores, alunos e

usuários dentro desta mídia social voltado para aqueles que tenham o

interesse na aprendizagem colaborativa, utilizando a internet como meio de

comunicação.

21

1.4. MOTIVAÇÃO

O desenvolvimento deste projeto utilizando a técnica de E-Learning com uma

mídia social, consiste na falta de literatura para aperfeiçoamento em diversas

áreas de ensino, tendo vista no mundo atual a grandes dificuldades em

conseguir um método de estudo mais avançado além de leituras em livros.

A motivação deste trabalho é pelo fato de a internet nos dias atuais, ser muito

utilizada como uma ferramenta de aprendizagem tanto individual como

colaborativa, com isso está sendo socializado o conhecimento entre pessoas

por meio da web, sendo hoje um campo de pesquisa acessível a qualquer

individuo.

De acordo com REIS; MARTINS (2013, p.4), a utilização educativa das

tecnologias de informação e comunicação torna-se uma questão cada vez mais

relevante à medida que mais salas de aula se ligam à internet.

1.5. PERSPECTIVAS DE CONTRIBUIÇÃO

Ao final do desenvolvimento, o mesmo será publicado em formato de artigos e

divulgado em instituições de ensino, com o objetivo de promover e compartilhar

os conhecimentos da ferramenta de mídia social. A aplicação deste projeto

será publicada em uma hospedagem onde qualquer pessoa poderá ter o

acesso à ferramenta desenvolvida e utilizar a plataforma para estudar e formar

clubes de estudos.

Visando aprofundar nos conhecimentos específicos propostos pelos usuários

que utilizarem está rede social, como forma de distribuição de seus

conhecimentos em diversos assuntos, gerando, desde clubes de estudos

avançados até na colaboração da formação de profissionais de excelência.

As vivências em rede social, a compartilhamento de experiências, o dialogam e

o corporativismo, requer uma forte interação social, disponibilidade e

desprendimento colaborativo, com isso Informação gera conhecimento;

conhecimento gera aperfeiçoamento e este profissionalismo, com base nesta

informação as principais vantagens da utilização desta rede social são:

22

• O usuário pode aprender com o seu ritmo e pesquisar a qualquer

tempo.

• Custo benefícios por deslocação e aquisição de materiais de

estudos.

• Facilidade de acesso e pesquisa.

• Contribuir para a formação de aprendizagem.

• Possibilidade da atualização.

1.6. ESTRUTURA DO TRABALHO

Este trabalho será estruturado nas seguintes partes:

• Capítulo 1 – Introdução

• Capítulo 2 –Tecnologia para aprendizagem

• Capítulo 3 – Uso do E-learning

• Capítulo 4 – CakePHP

• Capítulo 5 – Proposta de Trabalho

• Capítulo 6 – Estudo de Caso

• Capítulo 7 – Conclusão

• Referências

23

2 – TECNOLOGIA PARA APRENDIZAGEM

Neste capítulo serão apresentadas as tecnologias de aprendizagem utilizadas

na atualidade.

2.1. EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA

O EAD com o E-learning é um processo que permite criar um ambiente de

aprendizagem suportado pelas tecnologias internet, permiti a transformação da

informação em conhecimento independentemente da hora ou local (CALDAS et

al., 2005).

EAD é conhecido como Ensino a Distância, sua característica é a educação

realizada por meios não presenciais. SALUME; QUEIROZ; SANTIAGO (2012)

afirma que A educação à distância (EAD) vem se destacando como

modalidade educacional nas últimas décadas, especialmente após expansão

do acesso a internet.

Conforme VOIGT (2007), a educação a distancia tornou-se possível ao longo

da historia porque os meios de comunicação e informação disponíveis em cada

contexto específico.

EAD possui o mesmo principio de ensino a distancia do E-learning, porém não

utiliza necessariamente os meios eletrônicos como forma de educação, sua

particularidade é que o aluno não esteja fisicamente presente em uma sala de

aula.

“Hábitos de estudo são definidos como procedimentos que integram os

melhores aspectos contextuais do ambiente de estudo e formas de estudar

com a aquisição e retenção da aprendizagem” (PEIXOTO; PEIXOTO; ALVES,

2012).

A vantagem do ensino à distância sem dúvida é a comodidade de um individuo

em seu processo de ensino, a economia porque não precisa se deslocar de

seu ambiente e o tempo fazendo com possa estudar em qualquer horário e em

qualquer lugar.

24

Novas tecnologias e novas maneiras de encarar a internet podem superar

aquilo que sempre era considerado uma desvantagem da EAD: carência de

socialização e participação coletiva (VOIGT, 2007).

SEIXAS; MENDES (2006, p.114) afirma que na EAD, para cobrir a deficiência

de informação verbal, devem-se utilizar recursos que possam compensar a

ausência física do professor em um ambiente de ensino.

O ensino EAD pode ser aplicado a qualquer nível de ensino, desde que seja

tudo bem planejado e adequado conforme cada grau de estudo, para que não

haja problemas futuros com os alunos.

Conforme SALUME; QUEIROZ; SANTIAGO (2012), para que se tenha uma

educação mais dialógica, interativa e problematizadora é necessário que o

ensino a distância seja organizado de maneira que favoreça o estabelecimento

de relações entre os conteúdos abordados e contribua para a criação de uma

rede de significados.

SEIXAS; MENDES (2006, p.11) enfatiza que cabe esclarecer que um curso a

distancia deve ser comporto um planejamento que incluirá, entre outras partes,

o programa, dinâmica adotada, carga horária, público alvo e equipe docente

(incluindo tutores).

Segundo ROCHA (2014), diferentemente do que se imagina, na educação a

distância a avaliação começa no processo de seleção de seus atores o

professor, o aluno e os profissionais envolvidos na polidocência.

Na Universidade Unoeste já aplica o formato EAD de ensino à distância. De

acordo com UNOESTE (2014) “Na EAD, a qualidade de ensino também é fruto

de investimento equilibrado em tecnologia, tutoria e material didático. O uso de

ferramentas interativas é aliado ao conteúdo elaborado por professores

titulados”.

O ensino evolui de forma exponencial com o EAD, trazendo inovação e

tecnologia no meio didático, fazendo que os alunos se evoluam cada vez mais

pela comodidade das aulas aplicadas por professores à distância.

Em relação às estratégias de aprendizagem de estudantes envolvidos no

processo educativo à distância, esses utilizam estratégias diferentes daquelas

25

usadas em cursos presenciais, em função dos novos procedimentos

instrucionais específicos de treinamentos baseados na Web (PEIXOTO;

PEIXOTO; ALVES, 2012).

Segundo SALUME; QUEIROZ; SANTIAGO (2012), cabe salientar que é

fundamental a contínua capacitação dos profissionais que atuam na EAD para

que sejam capazes de aprimorar as atividades dos ambientes de discussão de

forma a garantir a efetividade dos processos de ensino-aprendizagem.

Compreendendo a educação a distância como um processo resultante da

polidocência, em que diversos atores contribuem para a organização e

produção do seu conteúdo em diversas mídias; contribuem para o arranjo

pedagógico de suas atividades de aprendizagem mediadas tecnologicamente

(ROCHA, 2014).

Figura 1 - Aspectos a considerar na EAD (In: ROCHA, 2014)

Conforme ROCHA (2014), nesse contexto, avaliar na EAD assume critérios e

instrumentos que valorizam a ação do estudante como protagonista da sua

aprendizagem, colocando-o no centro das atenções de modo que ele possa

experimentar pela sua autonomia novas formas de aprender a aprender.

26

Investiu-se muito na formação de professores para a EAD, no Brasil, embora

com sérias restrições do ponto de vista metodológico e curricular, mas pouco

fez-se em relação ao estudo e estabelecimento de políticas e legislação para a

educação do adulto (ROCHA, 2010).

A vigorosa expansão mundial da educação a distancia e a grande diversidade

de novas tecnologias têm sido objetivo de discussão e reflexão por parte de

profissionais e instituições consagradas (SEIXAS; MENDES, 2006, p.3).

De acordo com SACCOL; SCHLEMMER; BARBOSA (2011, p.80)

Dependendo de como são proposto e desenvolvidos, o

acompanhamento e avaliação podem contribuir como um todo para a

qualificação do processo formativo, pois eles fornecem feedback

constante ao aluno, ao professor-formador, ao próprio processo

formativo e ao sistema, auxiliando na identificação de

redirecionamentos necessários, bem como de novas demandas que

podem surgir na formação.

Segundo CALDAS et al. (2005), o EAD (Ensino á Distância), onde o E-learning

está incluindo, é um cenário educacional onde o tutor e alunos estão separados

pelo tempo, espaço ou ambos.

2.2. TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO MÓVEIS E

SEM FIO

O desenvolvimento e aplicação de Tecnologias da Informação e Comunicação

Móveis e Sem Fio (TIMS) aliada a uma crescente necessidade de mobilidade

de pessoas, objetos e informação, representam o cenário no qual emerge o

conceito de Aprendizagem com Mobilidade – mobile learning, ou m-learning

(ZANELLA et al., 2009, p.1).

27

Diante da relevância da tecnologia na sociedade contemporânea, diversas

pesquisas e estudos tem tido como linha central as discussões sobre os

impactos da tecnologia das informações e da comunicação (TICs) tanto no

âmbito econômico, social e cultural como no organizacional (SANTOS, 2011,

p.11).

TIMS é conhecida como uma tecnologia de informação e comunicação, quem

tem como característica ser portátil abrange dispositivo e redes interligados por

uma estrutura de comunicação sem fio.

No ambiente organizacional, o investimento nessas tecnologias está

intimamente ligado às mudanças organizacionais como vistas ao aumento da

eficiência e da eficácia de processos produtivos, melhorando a produtividade e

a competitividade (SANTOS, 2011, p.12).

As TIMS oferecem um conjunto de possibilidade para a aprendizagem,

permitindo, por exemplo, nossa interação com professores ou instrutores, bem

como colegas ou outros indivíduos como os quais desejamos trocar

informações, compartilhar ideias e experiência ou resolver dúvidas (SACCOL;

SCHLEMMER; BARBOSA, 2011, p.18).

Conforme SANTOS (2011, p.12), a adoção da TIMS para comunicação a

acesso aos sistemas de informação empresariais tem sido chamada pelas

organizações de mobilidade corporativa (MC).

Segundo SACOOL; CAMAROTTO (2013), vivemos hoje em uma era de

mobilidade da comunicação e da computação sem precedentes, isso se deve

ao surgimento e difusão das Tecnologias da Informação Móveis e Sem Fio

(TIMS) como, por exemplo, laptops, assistentes digitais pessoais (PDAs),

telefones inteligentes interconectados por redes sem fios.

Os sujeitos que participam de processo formativo e/ou de capacitação na

modalidade M-Learning percebem que o uso das TIMS implica novas

aprendizagens, as quais ocorrem principalmente por meio da interação, das

trocas, do diálogo e do comprometimento com o outro, o que permite conhecer

melhor os parceiros com os quais interagem (SACOOL; SCHLEMMER;

BARBOSA, 2011, p.96).

28

2.3. APRENDIZAGEM COLABORATIVA

A definição de aprendizagem colaborativa pode ser como uma metodologia de

aprendizagem, por meio do trabalho e pela troca entre grupo, e pela a troca

entre os usuários, os usuários envolvidos no processo aprendem juntos.

Em todas as situações onde pessoas formam grupos, a Aprendizagem

Colaborativa sugere uma maneira de lidar com as pessoas que respeita e

destaca as habilidades e contribuições individuais de cada membro do grupo

(IRALA; TORRES, 2004).

A aprendizagem colaborativa aumenta o nível de envolvimento dos indivíduos e

um maior empenho neste processo de aprendizagem, os métodos de ensino a

distância são mais atrativos do que os métodos tradicionais de aprendizagem,

pela facilidade de acesso a essa aprendizagem.

Transformações ou mudanças ocorrem quando a criatividade estabelece novas

diretrizes fundamentadas no conhecimento. Incorporando capacitação e

competências individuais para se formar novos processos de aprendizagem

organizativos.

O mais importante no processo de aprendizagem colaborativa é a apreciação e

a experiência, enquanto se articula a construção do modelo. A organização e

análise através da atividade participativa pode ser previamente avaliada e

definida.

Conforme LEITE et al. (2005), com base numa proposta inovadora de

aprendizagem colaborativa, universidade e professor poderão ajudar os alunos

na adaptação a essa proposta, pois nem sempre eles se encontram

preparados para trabalhar de maneira colaborativa.

As práticas pedagógicas ao longo dos anos têm passado por grandes

mudanças, distanciando-se da aula tradicional, centrada na figura do professor,

para um modelo de instrução mais flexível, onde grupos de estudantes

trabalham em conjunto para atingirem um objetivo em comum (IRALA;

TORRES, 2004).

29

Uma rede virtual de aprendizagem colaborativa implica que os trabalhos

virtuais se dão em conjunto, na união de objetivos fins, não sendo meramente a

transposição de informações, mas o aprender e ensinar juntos, de “todos para

todos” (FERNANDES; SANTOS, 2007).

Aprendizagem Características

Aprendizagem Colaborativa

- Complexidade, usabilidade, navegabilidade e

funcionalidades;

- Facilidade de uso das ferramentas;

- Atração visual;

- Melhor suporte;

- Colaboração em grupo;

- Adaptabilidade;

- Aprendizagem em qualquer ambiente;

- Decisões em grupo.

Aprendizagem Tradicional

- Falta de interesse de alguns alunos;

- Individualidade;

- Sem atração visual;

- Somente um instrutor;

- Sem colaboração de grupo;

- Aprendizagem em sala de aula;

- Decisões individuais.

Tabela 1 - Os pontos principais para implementação do formato para um ambiente virtual na aprendizagem

A aprendizagem colaborativa parte da idéia de construção coletiva, na busca

de novos conhecimentos, que por sua vez, resultam da interação entre os

indivíduos (LEITE et al., 2005).

De acordo com HARASIM et al. (2005), redes de aprendizagem como grupos

de pessoas que utilizam a comunicação através do computador de forma a

aprenderem juntos, o que consideram mais atraente e eficaz que aprender

30

sozinho, sendo horário, local e ritmo inerentes a cada um e cada tarefa em

questão.

O computador pode ser considerado como um recurso para aprendizagem

colaborativa, pois além de servir para a organização das mais diversas

atividades, pode ser um meio para que os alunos colaborem uns com os outros

nas atividades de grupo (LEITE et al., 2005).

Conforme MIRANDA; MOREIRA (2010), o uso de metodologias interativas na

educação e interfaces digitais para construção coletiva favorecem a

aprendizagem colaborativa.

A aprendizagem colaborativa não significa necessariamente trabalhos em

grupos. De acordo com LEITE et al. (2005), na maioria das vezes, o trabalho

em grupo tanto no ensino presencial como no ensino virtual, torna-se apenas

uma distribuição de tarefas fragmentadas entre os colegas, cabendo a cada um

fazer apenas uma parte.

A aprendizagem colaborativa parte de hipótese que as cooperações individuais

para conseguir os objetivos comuns de um grupo de pessoas por meio do

compartilhamento de ideias, propostas, informações, questionários e dúvidas.

2.4. E-LEARNING

Por causa dessa distância entre professore e aluno, a educação a distância

precisa se apoiar em alguns tipos de meios e no uso de tecnologias para

transmitir a mensagem do professor para o aluno (RUMBLE, 1996, p.3).

Tecnicamente, o e-learning é o ensino realizado através de meios eletrônicos.

É basicamente um sistema hospedado no servidor da empresa que transmitir,

através da Internet ou Intranet, informações e instruções aos alunos visando

agregar conhecimento especifico (FELIPINI, 2014).

Conforme CAÇÃO (2003, p.15), combinando o e-learning com tecnologia,

conhecimento e aprendizagem, há que ter em consideração os efeitos

sinergéticos que as mudanças nestas áreas operam no e-learning.

A característica essencial da educação a distância é que o aluno envolve-se na

atividade de aprendizagem em local onde o professor não está fisicamente

31

presente (RUMBLE, 1996, p.3). E-learning conforme CATHO (2013), está

intrinsecamente associado à utilização da Internet, apesar de poder envolver

também a utilização de tecnologias móveis.

A origem do ensino a distância deve-se a fatores de ordem social, profissional

e cultural, associadas a fatores como isolamento, flexibilidade, a mobilidade,

acessibilidade e empregabilidade (PAIVA et al., 2004, p.7).

A educação a distância com suporte em ambientes digitais numa perspectiva

de interação e construção colaborativa de conhecimento favorece o

desenvolvimento de competências e habilidades relacionadas com a escrita

para expressar o próprio pensamento (ALMEIDA, 2003, p.338).

Com E-learning a educação a distância é realizada com a utilização da internet,

cuja sua comunicação ocorre de forma assincrônicas ou sincrônicas, a qual

pessoas distribuem seus conhecimentos específicos, contribuindo para outros

usuários. De modo que um professor possa dar aulas por meio de ensino a

distância, sem a necessidade de se locomover de seu ambiente,

proporcionando também, a qualquer individuo sem formação acadêmica, ter

um conhecimento mais amplo.

Com a incorporação de modernas metodologias e técnicas criadas por cursos

desenvolvidos para este fim abriu-se uma nova visão para a realidade da atual

educação à distância, para todos os níveis graduação, pós-graduação e

especialização.

Conforme LIMA; CAPITÃO (2003), na moderna sociedade da informação e do

conhecimento impõe-se em número crescente as soluções de E-learning nas

diferentes instituições que praticam ou irão praticar o ensino a distância.

Tanto pode utilizar a internet para distribuir rapidamente as informações como

pode fazer uso da interatividade propiciada pela internet para concretizar a

interação entre as pessoas (ALMEIDA, 2003, p.332).

O conceito de E-learning pode também estar associado a uma

complementaridade entre atividades presenciais e atividades a distância tendo

por suporte os serviços e tecnologias disponíveis na Internet ou outra rede

(GOMES, 2014, p.234).

32

A sociedade digital, caracterizada por uma evolução tecnológica acentuada e

por alterações frequente na economia e no mercado de trabalho, tem imposto

novos paradigmas na área da educação e da formação (LIMA; CAPITÃO,

2003).

O espaço virtual da Internet e outros ambientes de rede tornaram-se

imprescindível como extensão da sala de aula. Sobre esta perspectiva a

disponibilização on-line proporciona ricas fontes de informações associadas a

atividade pedagógica, mas diferente do modelo disciplinar tradicional, nela

pode-se perfeitamente obter informações diversas, como aplicação de

avaliação, prazos de entrega de trabalhos, datas pré estabelecidas para a

realização de exames e disponibilização eletrônica para cumprir etapas

utilizadas nas aulas.

Mas estas novas realidades, que esbatem, até, as distinções entre o professor

e estudante, entre quem ensina e quem aprende, trazem também a

necessidade de novas formas de compreender, descrever e explicar a

aprendizagem e os modos como ela se desenvolve (MOTA, 2009, p.62).

Nos novos ambientes de E-learning, os papeis dos professores e estudantes

também estão mudando, mas de maneira um pouco diferente. O professor da

sala de aula torna-se “professor on-line”, que necessita do domínio de uma

serie de novas habilidades e competências de ensino (ROMISZOWSKI, 2003,

p.3).

ROMISZOWSKI (2003, p.4) analisa E-learning como um exemplo de inovação

educacional e inovações educacionais como exemplo de inovação em geral.

O ensino à distância, tornou-se um vasto campo de oportunidades do ensino

pedagógico. Através de plataformas bem posicionadas e coerentes e cursos

ministrados pelo mundo digital, pode chegar além das expectativas do ensino

normal das escolas, quer em qualidade como também em quantidade naquilo

que se objetiva aprender e ensinar.

De acordo com PAIVA et al. (2004, p.3), as plataformas de E-learning permitem

também alternativas de qualidade que contornam certas dificuldades de gestão

do tempo por parte quem quer aprender e ensinar.

33

O ensino a distância passou a incorporar de forma articulada e integrada os

princípios, processos e produtos que o desenvolvimento científico e tecnológico

veio colocar ao serviço da comunicação e da informação (PAIVA et al., 2004,

p.8).

2.5. M-LEARNING

O fato é que estamos acostumados a nos referir aos meios como sendo

portadores de conhecimentos, quando na verdade eles são portadores de

informação para quem os está acessando pela primeira vez. Essa informação

se transforma em conhecimento mediante a aprendizagem (SACOOL;

SCHLEMMER; BARBOSA, 2011, p.10).

Aprendizagem com Mobilidade ou m-learning se refere a processos de ensino

e de aprendizagem que ocorrem, necessariamente, apoiados pelo uso de

TIMS, envolvendo a mobilidade de atores humanos que podem estar

fisicamente/geograficamente distante de outros atores (ZANELLA et al., 2009,

p.2).

Com esses conceitos de informação, aprendizagem e conhecimento, no m-

learning, existem várias tecnologias que são utilizadas de forma integrada,

mais isso depende dos conceitos da necessidade do uso desta tecnologia.

Existem tecnologias que são mais favorecidas para:

- Captura de informação: Pela câmera que está presente em

computadores pessoais, notebooks e smartphones, maquina fotográfica

digital, gravador de áudio e vídeo, entre outros, que da ao usuário a

possibilidade de capturar qualquer situação do seu dia a dia para sua

aprendizagem.

- Busca e armazenamento de informação: Possibilidade do usuário a

utilização de repositórios de arquivos, bibliotecas de links, de figuras, de

imagens, sons e textos, com o meio de aprendizagem os quais são

conduzidos pela mobilidade.

34

- Compartilhamentos dos conhecimentos e experiências: Compartilhamento de informação por meio de fóruns, de chats, de listas

de discussões e de videoconferência.

- Formações colaborativas e cooperativas: Capacidades de uma

proporção maior no nível de conhecimento através da interação entrem

os usuários.

Uma boa opção de auxilio na organização da aprendizagem e conhecimento é

uso de software que podem prestar apoio essencial para o desenvolvimento de

projetos, na solução de problemas e desafios. O intercâmbio com comunidades

virtuais de aprendizagem e ensino prático também são excelentes opções.

O suporte para usuários de dispositivos móveis, que se deslocam e estudam-

nos mais variados locais, também é um novo desafio em termos técnicos e

pedagógicos (SACOOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011, p.37).

No m-learning, a informação, a aprendizagem e o conhecimento surgem num

imbricamento: em determinados momentos, o sujeito, ao se sentir perturbado

por alguma situação externa, busca informação e, a partir disso, caso haja

necessidade, [...] de forma que possa construir o conhecimento relativo àquela

situação, ou seja, aprender (SACOOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011).

Os conhecimentos constituem a acervo de fatos, princípios, teorias e práticas

relacionados com uma área de estudo ou de trabalho (BOHLINGER, p. 110).

A construção do conhecimento se dá na ação do sujeito, em campo, seja este

de estudo ou de pesquisa, vinculado ao ensino formal ou não formal, em

contextos de formação e de capacitação organizacional e empresarial, ao longo

de toda a vida (SACOOL; CAMAROTTO, 2013, p.14).

Há, no entanto, que notar que o desenvolvimento do mercado do m-learning

depende, em grande parte, da adoção de tecnologias móveis por parte das

empresas (CAÇÃO, 2003, p.16).

Para que uma pessoa possa ser capaz de atuar profissionalmente, socialmente

e cognitivamente no mundo de hoje, é necessário competência gerais e

específicas.

Conforme SACCOL; CAMAROTTO (2013, p.14)

35

As competências gerais, entendidas como básicas ou transversais,

comportam o “aprender a aprender” (a capacidade de conhecer e

compreender o conhecimento teórico de um determinado campo

acadêmico), o “aprende a fazer” (a aplicação prática e operacional do

conhecimento em situações especificas) e o “aprender a ser e a

conviver” (a adoção de valores interpessoais em um contexto social).

As competência específicas, por sua vez, estão vinculadas a

determinado campo ou área de atuação profissional.

O suporte para usuários de dispositivos móveis, que se deslocam e estudam

no mais variados locais, também é um novo desafio em termos técnicos e

pedagógicos (SACOOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011, p.37).

De acordo com SACOOL; SCHLEMMER; BARBOSA (2011, p.97), ao utilizar

metodologias problematizadora, tais como o desenvolvimento de projetos de

aprendizagem em processos formativos e de capacitação na modalidade M-

Learning e U-Learning, é fundamental possibilitar aos sujeitos um tempo inicial

para a formação e a organização de grupos.

M-learning foi planejado exclusivamente para aparelhos mobiles e essa

tecnologia aproveita todas as vantagens dos recursos dos dispositivos, tais

como, reconhecimento de voz, código QR, sensor de movimento e câmera.

36

3 – USO DO E-LEARNING

O E-Learning tecnicamente é o ensino realizado por meios eletrônicos, é um

sistema que fica hospedado no servidor de uma determinada empresa ou

universidade, que vai transmitir pela Internet informações, conhecimentos e

instruções aos indivíduos interessados em agregar conhecimentos específicos.

O sistema E-Learning em algumas ocasiões podem substituir parcialmente ou

totalmente um instrutor na condução do processo de ensino, pelo fato das

etapas do ensinamento já estarem pré-elaboradas, utilizando vários recursos

em módulos como o fórum, sala de bate-papo, vídeo conferência e links para

fontes externas de informação. Cada módulo de ensino é elaborado conforme a

necessidade de cada instituição de ensino.

Conforme SOUZA et al. (2009), as ferramentas de aprendizagem, são

maneiras simples de tornar a disciplina mais dinâmica, e que, se bem

utilizadas, podem trazer resultados satisfatórios, pois os alunos podem se

integrar mais nas aulas participando de discussões geradas a partir de um

suporte presente no seu dia-a-dia.

Nessa ótica, a revolução tecnológica esta provocando uma reconfiguração da

prática docente, pois a ele compete incorporar, em suas práticas e teorias, uma

nova forma de ensino-aprendizagem (BASSO; AMARAL, 2006).

Um software que possibilita uma gestão de disciplinas é o Moodle, ele é um

sistema livre, que tem sua função dando apoio à aprendizagem em um

ambiente virtual.

O programa Moodle pode ser instalado em qualquer sistema operacional, sua

linguagem baseado no PHP, pode trabalhar com vários bancos de dados; ele é

desenvolvido por uma comunidade virtual, que tem em sua equipe vários

programadores do mundo todo, uma de suas vantagens é o idioma em varias

línguas.

A plataforma Moodle possibilita os cursos virtuais e cursos presenciais, e ela

também é utilizada para outros tipos de atividades que envolvem formação e

desenvolvimento de projetos.

37

3.1. USUÁRIO NO CONTEXTO DE E-LEARNING

Vivemos na era da informação, onde a comunicação é mais rápida e a

quantidade de mensagens enviadas e recebidas alcança um numero

extraordinário (SOUZA et al., 2009, p.1).

A tecnologia do E-Learning já está presente no dia-a-dia, pelo fato de as

pessoas estarem cada dia mais conectadas, e usando como ferramenta de

busca a internet, com os objetivos de, tirar dúvidas, interação social e

conhecimento em alguma área específica.

De acordo com SOUZA et al. (2009), as evoluções nas formas de expressão

estão presentes no cotidiano de grande parte da população, especialmente no

que diz respeito à transmissão de conhecimento.

Integrar ao ensino esses elementos tecnológicos oferecidos especialmente

pela Internet e que já fazem parte do cotidiano das novas gerações, é perceber

a necessidade e a importância de trazer para a sala de aula algo com o qual

eles gostam de se envolver por despertar curiosidade e certo encantamento

(BASSO; AMARAL, 2006).

Conforme SACOOL; SCHLEMMER; BARBOSA (2011, p.36), à medida que os

alunos têm acesso à informação e á interação em tempo real em qualquer local

ou horário, eles podem colaborar com colegas e outras pessoas que nem

mesmo façam parte de seu circulo de educação formal.

Para as novas gerações esse aprendizado altamente envolvente já acontece, a

medida mensagens advindas dos diversos meios e recompor novas, e

entendam o processo de produção dos mais diferentes textos e imagens

audiovisuais (BASSO; AMARAL, 2006, p.53).

De acordo com SEIXAS; MENDES (2006, p.4), os avanços tecnológicos têm

sido impactantes muito mais por favorecerem a transformação profunda dos

processos ensino-aprendizagem do que pela variedade e novidade dos

equipamentos.

38

Umas das ferramentas em vídeo mais conhecida atualmente é o YouTube, que

é um site que permite que os usuários compartilhem e carreguem vídeos em

formato digital.

Segundo SOUZA et al. (2009) [...] que o YouTube, um site hospedagem de

vídeos, pode contribuir para tornar a transmissão do conteúdo programático em

sala algo mais prazeroso, fazendo com que os alunos assimilem o assunto

abordado sem se sentirem cansados pelo caráter unicamente teórico da aula.

O “youtube” está relacionado aos meios de comunicação social existentes na

atualidade, e é uma ferramenta pelo qual mantém a sociedade informada de

diversos assuntos com conflitos étnicos, misérias, catástrofes naturais,

problemas ambientais, novas tecnologias, crimes e questões políticas e

econômicas conforme (CARDOSO; BASTOS, 2010).

O YouTube incentiva os indivíduos a participar de aulas compartilhando com

outros usuários vídeos que são fundamentais para aprendizagem, pode-se

mostrar diferentes conteúdos para um determinado assunto, fornecendo assim

debates entre uma sala de aula.

Muitos professores criam uma lista de reprodução que são conhecidos como

canais no YouTube, que permite criar vários vídeos com exercícios e resolução

de um conteúdo específico, elaboram apresentação de slides narradas que

podem ser usados em sala de aula, como um material de apoio ao ensino.

Conforme BASSO; AMARAL (2006), essas afirmações reafirmam a ideia de

que o processo de aprendizagem é contínuo, e hoje, isso implica, mais do que

nunca, em eficiência e rapidez, pois o ritmo acelerado das mudanças e a

exploração do conhecimento e de informações estão exigindo respostas ágeis.

“As estratégias podem ser modificadas pelo aluno com intuito de aumentar a

efetividade da aprendizagem em uma atividade ou ambiente específico”

(PEIXOTO; PEIXOTO; ALVES, 2012).

As redes sociais como Twitter e Facebook, a cada dia mais estão sendo

utilizadas por jovens e crianças em toda a parte do mundo. A plataforma

dessas redes sociais possibilita varias oportunidades para a área educacional,

39

como a criação de grupos que facilita um aprendizado coletivo entre os

usuários.

Conforme na pesquisa STURGEON; WALKER (2009) que os alunos têm mais

vontade de se comunicar com seus professores quando eles já os conhecem

no Facebook.

A rede social promove a integração e confiabilidade entre os alunos e

professores, possibilitando compartilhamento de conteúdos educacionais fora

da sala de aula, um grupo pode ser criado para representar uma determinada

disciplina, com isso o professor pode disponibilizar o seu conhecimento

especifico, segundo a revista com os Grupos, os estudantes podem comunicar-

se entre si, compartilhar materiais e criar um sistema colaborativo de estudo

com seus colegas de classe.

Característica Definição Uso educacional

Mural

O mural é um local público

de publicações. É o local de

abertura quando se acessa

um determinado grupo.

Postar comunicados importantes,

mensagens em geral e anúncios.

Alunos podem responder os posts

diretamente ou curtir uma postagem.

Eventos

A função eventos permite

criar lembretes para os

membros do grupo.

Lembrar os alunos de provas,

reuniões ou sessões de estudo.

Documentos

A ferramenta Documentos

permite submeter arquivos

para download, ou a criação

de documentos de texto

compartilhados.

Instrutores podem compartilhar

matérias para leitura e estudos tais

como documentos, apresentações,

etc.

Bate-papo

O Bate-papo é uma

ferramenta síncrona similar

aos comunicadores

instantâneos tradicionais.

Comunicar com os estudantes em

tempo real.

Tabela 2 - Características das ferramentas do Facebook: Definições e seu uso no ambiente educacional (In: TOWER; MUÑOZ, 2011)

Desse modo, é preciso conceber a tecnologia e uso das novas linguagens

interativas a partir de pressupostos educacionais, alavancando assim,

40

possibilidades para que o processo de ensino e aprendizagem sejam cada vez

mais significativos e potencializadores (BASSO; AMARAL, 2006).

3.2. ENVOLVIMENTO CORPORATIVO NO CONTEXTO DE E-

LEARNING

“Para começar, o e-learning está em plena expansão no Brasil. Esta evolução

se apoia em políticas de Estado, nas iniciativas conjuntas dos setores público e

privado e no interesse crescente das universidades e empresas” (SMITH,

2005).

“Atualmente com a crescente competividade e a sociedade baseada na

informação e no conhecimento, entre outros fatores que estão desafiando e

transformando as empresas. A informação tornou-se ferramenta para

crescimento e competividade” (DUARTE; PALMEIRA, 2008).

As empresas estão diante de um mercado muito competitivo, e o grande

desafio dessas corporações é fazer o diferencial para se mantiver no mercado,

por esse motivo a tecnologia é uma grande aliada para garantir o futuro em

busca do crescimento corporativo. De acordo com DUARTE; PALMEIRA

(2008), muitas empresas de vários portes e segmentos estão adotando como

estratégia a inovação na educação corporativa visando aumentar a

competividade, passaram a investir cada vez mais em programas de

treinamento online para capacitação seus funcionários.

O crescimento do mercado corporativo tem sua base no investimento na

educação e treinamento à distância, tendo como suas principais vantagens o

tempo gasto e economia financeira, buscando soluções que possa diminuir

seus investimentos, tornando se uma empresa diferencial com resultado mais

competitivo.

Conforme DUARTE; PALMEIRA (2008), os investimentos em Educação à

distância geram um diferencial diante a concorrência, buscando a

competitividade através de investimentos em atualização, capacitação e

aperfeiçoamento constante de seus colaboradores.

41

As empresas estão adotando o sistema E-learning no modo de educação

corporativa, criando suas próprias universidades com o seu principal objetivo

um local de comunicação com um ambiente de aprendizagem pela web, para o

seus funcionários, clientes e fornecedores, com soluções estratégicas, visando

uma capacitação contundente na área de negócios.

A educação à distância no mercado corporativo possibilita alcançar um número

elevado de colaboradores, respeitando o ritmo de aprendizagem de cada

individuo tendo ao mesmo tempo redução de custos, visando que é possível

conceber o conhecimento em qualquer lugar e esse processo de conhecimento

passou a ser de grande importância também a todos os colaboradores de uma

organização.

O E-learning no Brasil está amadurecendo a passos largos. No mercado

corporativo, cada ver mais as empresas estão incorporando uma solução de E-

learning a seus projetos de educação corporativa (BISPO, 2007).

As principais vantagens no E-learning no mercado empresarial são:

- Diminuição de custos.

- Criação de treinamentos em grupos em diferentes locais.

- Motivação aos colaboradores.

- Flexibilidade nos horários.

- Possibilidade de criação de grupos virtuais, para cliente e funcionários.

Conforme BISPO (2007)

O ensino à distância mediado pela tecnologia, o e-learning, pode

trazer grandes benefícios às organizações, que vão dos profissionais

aos sociais, pois não deixam de ser projetos de inclusão e

democratização da informação nas corporações. Se a informação é

estratégica na organização, se manter seus colaboradores

capacitados e motivados é estratégico na organização, se investir nos

recursos humanos é estratégico na organização, e nós sabemos que

é, então, o e-learning também é estratégico.

42

“Segundo, os modelos de e-Business estão transformando o modo como as

empresas se comunicam com seus clientes. A gerência reconhece isso e

percebe o e-Learning como parte deste movimento” (FORMAN, 2002).

A implementação de um projeto de E-learning não é uma tarefa simples e

envolve diversos aspectos, tais como: tecnológicos, pedagógicos, produção de

conteúdo multimídia e gestão do programa de educação á distância (DUARTE;

PALMEIRA, 2008).

As empresas estão mais maduras quanto ao uso das tecnologias e a atenção

passa a ser dada ao conteúdo, que assumiu a sua devida importância para a

formação e o aprendizado (SMITH, 2005).

Segundo BISPO (2007), cada vez mais empresas apostam nessa ferramenta

de aprendizagem, pois o E-learning pode trazer benefícios significativos às

organizações, que vão dos profissionais aos sociais.

A decisão de incluir em uma empresa o E-learning não é tão simples como

parece, são necessários vários requisitos para ter dominância nessa tecnologia

no modelo corporativo.

Profissionais Habilidades que possuem Recomendações

Tutores - Habilidades de apresentação e

ensino

- Desenvolver habilidades

técnicas

Professores - Habilidades de apresentação e

ensino

- Desenvolver habilidades

técnicas

- Desenvolver conhecimento em

negócios

Estudantes - Teoria do aprendizado e design

instrucional

- Desenvolver habilidades

técnicas

- Desenvolver conhecimento em

negócios

- Ser capaz de trabalhar em

contextos práticos e reais

- Ser capaz de trabalhar em

projetos, desde o

43

desenvolvimento e o

planejamento até a sua

implementação

Engenheiros de

softwares - Ferramentas de software e

tecnologia

- Desenvolver habilidades

técnicas

- Desenvolver habilidades

gráficas e de multimídia

Designers - Design gráfico

- Desenvolver habilidades

técnicas

- Desenvolver habilidades de

design instrucional

- Ser capaz de trabalhar em

contextos práticos e reais

Profissionais de

RH - Experiência em consultoria e

negócios

- Desenvolver habilidades

técnicas

- Desenvolver habilidades de

design instrucional

Tabela 3 - Habilidades para iniciar uma carreira em E-learning (In: FORMAN, 2002)

Apesar das dificuldades econômicas e disparidades sociais, o desenvolvimento

de projetos em todos os setores cresceu muito nos últimos anos, tanto na área

corporativa como na educacional, em especial nas universidades (SMITH,

2005).

Conforme FORMAN (2002), o e-Learning emprega varias tecnologias de mídia

e interações centrais para a maioria de soluções, por isso, existem muitas

oportunidades para seduzir e atrair os alunos de maneiras novas e diferentes.

E-learning era visto apenas como uma ferramenta rápida de treinar uma equipe

de funcionários, porém, hoje a aceitação da tecnologia é cada vez mais

incorporada entre as empresas, fazendo com que o E-learning faça parte das

estratégias de negócios, aperfeiçoando cada vez mais a satisfação dos clientes

internos e externos da empresa.

44

“Cada vez mais disseminado da web, as empresas percebem que cursos

virtuais são uma maneira eficiente de capacitar seus funcionários” (SBGC,

2013). Os resultados da participação dos funcionários, gerentes e diretores no

uso E-learning são satisfatórios pelos os seguintes fatos:

- Aumento na produção: os funcionários se tornam mais capacitados,

pois terão mais treinamento e cursos virtuais;

- Melhora na qualidade dos produtos: pelo conhecimento adquirido

pelos funcionários nos treinamentos, se tornaram mais produtivos;

- Redução de custos: a empresa não precisa pagar despesas de

transporte de uma equipe para fazer treinamento ou não precisará

locomover um instrutor de outra cidade, com isso terá redução de custos

no combustível, hotel e alimentação;

- Aumento na venda: a equipe de vendedores adquire estratégias de

vendas;

- Redução de acidentes: com aulas de segurança de trabalho, toda a

equipe será mais cautelosa em áreas de risco de acidentes dentro da

empresa;

- Aumento do lucro: com estratégias de negócios a empresa se torna

mais competitiva no mercado de trabalho.

De acordo com SBGC (2013), economia de tempo e de dinheiro são duas das

principais razões que fazem com que muitas organizações busquem o e-

Learning como uma grande aliada nos processo de treinamento e

desenvolvimento.

De acordo com SMITH (2005), a maior dificuldade não é técnica, mas sim o

desconhecimento das modalidades e aplicações, além da resistência em lidar

com o novo, principalmente, por parte dos executivos (diretoria e alta gerência),

que ainda não estão familiarizados com novas tecnologias.

45

3.3. TENDÊNCIAS

O E-learning é uma inovação otimizada pela Internet e claramente ajustada ao

formato de nosso tempo, conhecido pela velocidade dos dados e grandes

volumes de informação a serem processados, pois a realidade atual é viver

cada dia mais conectado.

Referente às empresas, o objetivo não deve ser trocar totalmente uma forma

de ensino por outra, mas sim se beneficiar dessa ferramenta, adaptando

conforme as necessidades, para que os objetivos da empresa ou organização

sejam completamente atingidos.

E-learning veio com o propósito de fazer a revolução na geração de

conhecimento e aprendizagem, proporcionando com essa tecnologia, cursos,

treinamentos ou conferências que podem ser ministradas em qualquer lugar do

mundo e em qualquer momento.

O consumo de vídeos online, bate-papos e compartilhamento de informações,

tem seu aumento claramente considerável, pela grande facilidade de acesso

remoto pelos dispositivos móveis e pela facilidade de internet em qualquer

lugar.

De acordo com um estudo recente realizado pelo Instituto de Pesquisa da

América, e-Learning tem o poder de aumentar as taxas de retenção de

informação em até 60%. Isso significa que, não só é o e-Learning mais

eficiente, mas também é mais eficaz (em termos de o quanto o conhecimento é

realmente adquirido durante o processo de aprendizagem) (KASTEN, 2013).

3.3.1. Na área de aprendizagem

Quando pensamos em tendências na educação a distância, temos que nos

lembrar do EAD e tecnologia caminham obrigatoriamente lado a lado e em total

alinhamento com todas as evoluções tecnológicas que se apresentam

diuturnamente, e que transformam não só o nosso acesso aos conteúdos; mas

principalmente as possibilidades criativas de aprendermos de novas maneiras

(SILVA, 2014).

46

É notável a percepção do avanço tecnológico na educação, o método

educacional a cada ano que passa está sendo aprimorado, para que o

individuo possa aprender assuntos complexos dando á possibilidade de

transformação em seu conhecimento. A partir desta visão dos avanços

tecnológicos, as tendências mais visíveis com auxilio à educação são:

- M-learning: Com popularização dos aparelhos móveis, ter acesso a

educação tornou-se cada vez mais acessível e flexível. Esta é uma

forma de reduzir o tempo reservado apenas para o aprendizado,

permitindo também a atualização mais rápida de conteúdos, em relação

aos métodos mais tradicionais de ensino, o que dá maior qualificação

aos profissionais que as instituições formam (CASTRO, 2014).

- Jogos digitais: O ambiente de jogo está se tornando uma ferramenta

mais atrativa para os usuários como um método de aprendizagem. A

interação no uso do jogo educativo digital tem sua estima na criação de

elementos lúdicos e interativos que estimulam a aprendizagem,

otimizando os processos de ensino e aprendizagem realizados

virtualmente (COSTA; REIS; SILVEIRA, 2010).

- Blended-Learning: Conhecido como ensino híbrido, oferece a fusão de

aulas presenciais com aulas a distância entre os indivíduos, dando a

possibilidade de trabalhos individuas e em grupos. De acordo com

LEDESMA (2011), deste modo a formação contínua sustentada pela

metodologia b-learning (sistema misto-presencial e a distância)

posiciona-se como mais uma alternativa permitindo uma aprendizagem

a qualquer hora, em qualquer local e em toda a parte (any time, any

place, anywhere).

- Rapid-Learning: É uma técnica de aprender e disponibilizar cursos

rápidos, com vídeos curtos ou com slides de apresentação com um

tempo reduzido, uma técnica bem utilizada por aparelhos móveis.

- Rede social: É uma ferramenta que estimula os indivíduos a usar como

um ambiente de aprendizagem colaborativa com trocas de

conhecimentos e discussão de assuntos. Mais do que entreter, as redes

podem se tornar ferramentas de interação valiosas para auxiliar no seu

trabalho em sala de aula, desde que bem utilizadas (PECHI, 2011).

47

- Adaptive-Learning: Uma ferramenta educacional que utiliza programas

de computadores adaptativos de acordo com a necessidade de

aprendizagem de um indivíduo, sendo um método de ensino inovador.

De acordo com CAMPOS (2014), levando-se em consideração que

grande parte dos processos educacionais e dos conteúdos educacionais

– notas, livros, exercícios e apresentações – estarão digitalizados, o

Ensino Adaptativo se apoia na análise desta massa de dados para

sugerir tanto novos caminhos de aprendizagem como novas formas de

ensino mais eficientes.

“Graças à tecnologia educacional, ferramentas de E-learning e técnicas

modernas estão ficando cada vez maior e melhor” (KASTEN, 2013).

MONTENEGRO (2012) afirma que com o aumento do acesso à banda larga e

a popularização de smartphones que se conectam a internet, o consumidor

recorre à praticidade que a rede oferece para atender as necessidades do dia-

a-dia, inclusive estudar.

De acordo com BOBEDA (2005), avançando um pouco mais, tentando

visualizar novos caminhos, pode ser que a EAD pela internet como

conhecemos sofra algumas alterações razoáveis para que se ajuste à forma de

pensar e aprender dos alunos desta e, principalmente, de futuras gerações.

3.3.2. No mercado corporativo

“Fica em evidência que as redes sociais é uma plataforma de interação entre

empresas e clientes, em que estes podem levar críticas e elogios direcionados

a própria loja de uma maneira rápida” (LIMA, 2014).

“Atualmente, quem trabalha com Treinamento e Educação Corporativa não

pode mais ignorar o e-learning como ferramenta fundamental numa estratégia

alinhada aos objetivos de negócio de uma organização” (WHITEPAPER, 2012).

“Mais e mais estudantes e funcionários estão usando E-learning para ganhar

os seus graus, construir sobre sua base de conhecimento e desenvolver novas

habilidades” (KASTEN, 2013).

48

O importante é que seja claro que uma universidade corporativa em E-learning

existe para que o aprendizado contínuo e permanente seja uma realidade para

todos os funcionários, com um plano educacional orientado de fato para as

pessoas, os principais pontos focais desse sistema (BOBEDA, 2005).

“EM um mercado altamente competitivo, com uma contínua necessidade de

profissionais cada vez mais bem qualificados e capacitados em um curto

tempo, agora a questão não é mais SE devemos utilizar o e-learning, mas

COMO devemos fazê-lo” (WHITEPAPER, 2012).

“Os diversos termos e conceitos relacionados a esta tecnologia e a sua

implantação no ambiente corporativo também são adotados em publicações

técnico-científicas nacionais e internacionais” (SANTOS, 2011).

O marketing de relacionamento é uma grande estratégica de retenção de

clientes, que busca a sua fidelização e satisfação, contribuindo para a

construção de uma empresa, ou seja, é a busca de um relacionamento

contínuo com o cliente.

“Corporações agora relatam que o E-learning é o segundo método de

treinamento mais valioso que eles usam” (KASTEN, 2013).

Já é presente nas grandes empresas o uso da tecnologia E-learning para

treinamento de uma equipe de funcionários, para o aprimoramento da

produção, CLARITY (2014) afirma que estatísticas e estudos apontam que o

mercado de e-learning continua crescendo a passos largos em todo o mundo,

inclusive no Brasil.

“E-learning tem revolucionado o setor educacional, e mudou a forma como

olhamos para a aquisição de conhecimento e habilidade por completo”

(KASTEN, 2013).

Os avanços tecnológicos no hardware, software e nas telecomunicações bem

como a queda dos preços destas, revolucionaram completamente o campo da

didática e da pedagógica (CALDAS et al., 2005).

As vantagens nas empresas que utilizam as ferramentas que implementam a

tecnologia E-learning são visivelmente consideráveis, por disponibilizar o

conhecimento on-line em qualquer horário e em qualquer lugar, tornando

49

possível o conhecimento amplo em varias áreas. Essa tecnologia tende a

crescer a cada dia mais, pela facilidade de acesso, evitando deslocamento de

indivíduos, ganho de tempo e disponibilização de conteúdos mais abrangentes.

O grande beneficio de uma universidade corporativa online, pela internet, é

muito mais que um grande projeto de E-learning, é um conceito de treinamento

atual que começa a se disseminar em mais de 100 empresas brasileiras,

segundo dados recentes de especialistas do mercado (BOBEDA, 2005).

“A ligação intensa da gestão da informação e do conhecimento com a

tecnologia se reflete nos crescentes investimentos em TI realizados pelas

organizações” (SANTOS, 2011).

As corporações atuais estão se adaptando para essa nova tecnologia,

entretanto é preciso muita atenção para os requisitos necessários das

necessidades reais da empresa na educação à distância, de forma que os

critérios sejam aproveitados de forma mais consciente. De acordo com

BOBEDA (2005), o foco de todo e qualquer sistema de aprendizado são os

próprios alunos e participantes, sendo os professores alguns dos principais

elementos desse processo.

As empresas na área de telecomunicações no Brasil estão com foco nos

clientes corporativos, a partir de tecnologias de informações mobile e sem fio,

visando o retorno lucrativo neste segmento de aplicações com as

funcionalidades M-learning. SANTOS (2011) afirma que o mercado corporativo

representa uma relevante parcela das receitas do setor de telecomunicações.

Conforme LIMA (2014) “O usuário pode dialogar com a empresa seja para

concordar, discordar ou compartilhar”.

3.3.3. Na área da saúde

A capacitação de um profissional em um ambiente hospitalar é praticado por

meio do compartilhamento do conhecimento pelo formato tradicional de ensino,

com os seus objetivos da área de saúde. Com a tecnologia E-learning o

conhecimento se tornara um campo mais amplo na capacitação do profissional.

50

O avanço tecnológico e científico em organizações hospitalares e de serviços

de saúde é marcante e necessário, além disso, a assistência médico-

hospitalar, pré-hospitalar e ambulatorial é um negócio que movimenta

vultuosos recursos financeiros (HEMP, 2014).

De acordo com ASSAD et al. (2006) “Os provedores de treinamentos na área

da saúde têm utilizado cada vez mais essa estratégia em decorrência das

vantagens oferecidas”. ASSAD et al. (2006) afirma que as vantagens são a

possibilidade de uma atualização rápida do conteúdos, a facilidade de acesso,

flexibilidade de horário e a possibilidade de treinamento em grande número de

pessoas.

Com as novas estratégias de treinamento de capacitação do profissional da

saúde em um ambiente hospitalar, o E-learning trouxe a possibilidade da

transmissão das informações com os recursos tecnológicos desta ferramenta,

de forma que atenda todas a necessidade do profissional da saúde agregando

sua autoaprendizagem.

A ferramenta E-learning tem conduzido a possiblidade de conhecimento em

qualquer campo de ensino, na educação para uma ambiente hospitalar.

ASSAD et al. (2006) afirma que “trata-se de um estudo que envolve o uso de

recursos tecnológicos como estratégia para treinamento em saúde, utilizando o

E-Learning auto instrucional”.

“A educação a distância se qualifica para a implantação de políticas de inclusão

social e desenvolvimento regional, em busca da universalização de bens

públicos tais como trabalho, educação e saúde” (ENSP – FIOCRUZ, 2007).

Para um bom planejamento de um curso on-line é necessário ir além da

importação de conteúdos através de uma ferramenta de autoria, também é um

processo que envolve técnicas jornalísticas, não só pela qualidade das

imagens e vídeos como também pela entonação da voz do instrutor de acordo

com ASSAD et al. (2006).

BRASIL et al. (2013) afirma que é possível levar a cada trabalho de saúde

oportunidade de aprendizado, tais como material autoinstrucional, cursos livres

e de atualização, nos cursos de aperfeiçoamento, especialização e até mesmo

mestrados profissionais.

51

A escola superior de enfermagem oferecem cursos totalmente com modalidade

E-learning, oferecendo os candidatos uma grande flexibilidade de horário para

os cursos oferecidos. A ESESFM (2007) afirma que é fundamental capacitar os

Enfermeiros de um corpo de conhecimentos e de competências, que os

mobilize para a compreensão dos fenômenos relativos às questões da saúde

familiar e que lhes permita autonomia no planeamento de cuidados.

Conforme ENSP – FIOCRUZ (2007), os processos de trabalho e os de

produção e socialização do conhecimento, as relações que se estabelecem

entre educação e trabalho, e as formas de integração locorregional e mundial

configuram e são configurados por novas dimensões de espaço e tempo.

“Mediante todas essas possibilidades, surge na área de saúde a discussão

sobre a capacidade de a educação a distância, por meio de aprendizagem

colaborativa” (PEIXOTO; PEIXOTO; ALVES, 2012).

“O uso da estratégia de educação à distância (EAD) online que os profissionais

da saúde aprendam de acordo com suas necessidade, no seu tempo e no local

que lhe for mais conveniente” (BRASIL et al., 2013).

3.4. REDE SOCIAL PARA INTERAÇÃO

De acordo com OLIVEIRA; MERCADO (2013) “As redes sociais são definidas

como um espaço de comunicação síncrona e assíncrona que medeiam a

aprendizagem e o desenvolvimento de condições, estratégias e intervenções

de aprendizagem num espaço virtual na internet [...]”.

Conforme ROCHA (2014) “As redes sociais são realmente “mutáveis” e a cada

dia se renovam atraindo milhões de seguidores”.

Em um mundo globalizado, cada vez mais encontramos novidades e

inovações, e a tecnologia da informação está cada vez mais avançada,

fazendo com que não tenhamos mais barreiras para comunicação e

conhecimento (LIMA, 2014).

“Palco de polêmicas políticas, de futebol e até entretenimento, as declarações

nas redes sociais tem se tornando cada dia mais uma ferramenta de exposição

de opiniões e comentários” (ROCHA, 2014).

52

Segundo OLIVEIRA; MERCADO (2013), o acesso às informações

proporcionando pelas redes sociais pode oferecer caminhos para essas novas

propostas educacionais, mais adequadas aos novos tempos sociais, permitindo

que as possibilidades para a autonomia na aprendizagem.

É de grande importância à utilização de um local de aprendizagem entre um

professor e aluno em um ambiente de ensino E-learning, pelo diminuição de

espaço e tempo na ministração de curso educacional. A ferramenta mais

comum nesse aspecto de aprendizagem é a rede social, pela disponibilidade

de conteúdos educacionais mais fáceis e acessíveis a qualquer individuo.

Segundo OLIVEIRA; MERCADO (2013), com as metodologias de ensino na

educação superior as redes sociais podem proporcionar ao professor e alunos

novas possibilidades de informação, comunicação e criação de materiais.

“Mais do que uma ferramenta de comunicação, as redes sociais promovem a

interação entre os políticos, imprensa e população em geral” (ROCHA, 2014).

“Com o número de usuários crescendo a cada ano, as redes sociais podem ser

uma estratégia de relacionamento com o público, se for aplicada corretamente”

(LIMA, 2014).

“As redes sociais podem servir como ambientes dinâmicos e colaborativos de

aprendizagem que permitem a participação na produção e veiculação de

informação e o incentivo na participação das atividades de disciplinas”

(OLIVEIRA; MERCADO, 2013).

Segundo LIMA (2014), todavia, as redes sociais estão cada vez mais atraindo

pessoas e empresas, mostrando que veio pra ficar, em que as pessoas

passam horas conectadas em busca de informações, relacionamentos, bate-

papos e entre outras interações.

ROCHA (2014) afirma que “Na sociedade da informação há cada vez mais a

necessidade das pessoas em se comunicar e compartilhar informações, e por

meio das redes sociais digitais este é um processo muito natural”.

“Analisar o papel que das redes sociais têm desempenhado na vida social

implica não somente explorar as características técnicas dos meios, mas

53

buscar entender as condições sociais, culturais e educativas de seus

contextos” (OLIVEIRA; MERCADO, 2013).

“O uso das redes sociais para consulta e divulgação de informações tem

crescimento a cada dia pela facilidade de acesso a internet e pela globalização

das informações” (ROCHA, 2014).

Conforme se desenvolve novos ambientes tecnológicos de aprendizagem, as

redes sociais possibilita uma flexibilidade de comunicação entre o professor e o

aluno. OLIVEIRA; MERCADO (2013) afirma que o ensino pela internet tem

buscado seus próprios caminhos de acesso às informações desejadas,

afastando-se de modelos tradicionais de ensino e garantindo aprendizagens

personalizadas.

Conforme LIMA (2014) “Com as redes sociais, a empresa pode analisar os

resultados da página para encontrar sugestões de melhor atendimento, pois os

usuários fazem buscas, analisam, participam, comentam, indicam e conversam

online”.

54

4 – CAKEPHP

Baseado no framework Rails para Ruby, o CakePHP é simples e de alta

produtividade. Funciona através de um gerador de códigos que por sua vez

produz todo o CRUD, deixando o desenvolvimento da regra de negócio de

cada sistema para o programador efetuar e desenvolver. A Figura 2 mostra a

logomarca do CakePHP.

Figura 2 - Logomarca do CakePHP (In: CAKEPHP, 2013)

O CakePHP usa o padrão de roteamento RESTful da mesmo modo que o Rails

utiliza. Numa tese de doutorado Roy Fielding originou o termo que estabeleceu

sobre a web. REST é basicamente cliente/servidor sem estado, onde os

recursos são identificados por suas URL’s e através de suas representações

são manejados.

Dentro da sua arquitetura, REST utiliza os métodos GET, POST, PUT e

DELETE do HTML, que lhes proporciona a manipulação dos recursos.

O padrão seguido pelas URL’s às dimensiona em quatro partes:

www.dominio.com.br / controlador / ação / parâmetro.

4.1. DEFINIÇÃO

Com o objetivo de fornecer uma estrutura sólida criou-se o CakePHP que é um

framework escrito em PHP para os programadores de PHP de todos os níveis.

Através do CakePHP pode-se desenvolver aplicações com rapidez e

flexibilidade. Esse framework é baseado no framework Ruby on Rails e utiliza

55

conhecidos designs patterns, por exemplo, o ActiveRecords, Association Data

Mapping, Front Controller, MVC e recursos exclusivos para uso de AJAX.

4.2. FUNCIONAMENTO DAS REQUISIÇÕES

A Figura 3 representa um diagrama de fluxo do funcionamento das

requisições internamente no framework CakePHP.

Figura 3 - Funcionamentos das Requisições (In: CAKEPHP, 2013)

Os elementos da cor de fundo preto são importantes para o sistema, às cinzas

são opcionais e os em azul são chamadas que o framework faz padrão.

1. O usuário clica no link apontando

http://www.myplacesocial.com.br/places/java, e o navegador dele faz

uma requisição para o servidor web.

2. O roteador analisa a URL para extrair os parâmetros da requisição feita

ao servidor: o controlador, a ação, e qualquer outro argumento que afeta

a lógica do negócio durante a requisição.

3. Utilizando as rotas, a URL da requisição é mapeada para uma ação de

um controlador. Neste caso, será o método java() do controlador

PlacesController. O call-back beforeFilter() do controller é chamado

antes de qualquer ação lógica do controller. As linhas tracejadas em azul

mostram isso no diagrama.

56

4. O controller pode usar models para obter acesso aos dados do sistema.

Neste exemplo o controller usa o model para pegar no banco de dados

os dados do clube de Java. Qualquer callback do model, behaviors ou

DataSources que for aplicável neste momento, será chamado. Enquanto

a utilização de Models não seja obrigatória, todos os controllers

inicialmente requerem ao menos um model.

5. Após o model buscar os dados, estes são retornados para o controller.

Callbacks de um Model podem ser aplicados.

6. O controller poderá utilizar componentes para refinar os dados ou

executar outras operações.

7. Uma vez que o controller usou os models e componentes para preparar

os dados, que são passados para a view usando o método set() do

controller. Callbacks do controller podem ser chamados antes que os

dados sejam enviados para view. A view por sua vez é executada,

podendo incluir os usos de elementos e/ou helpers. Por padrão do

framework, a view é renderizada dentro de um layout.

8. Finalizando os callbacks do controller podem ser aplicados. A view

renderizada e completa é enviada para o usuário que efetuou a

requisição.

4.3. VANTAGENS

Vantagens de utilizar o CakePHP:

• Compatibilidade com os diversos bancos de dados

• Desenvolvimento orientado a objetos

• Suporte a programação no programação MVC

• Desenvolvimento em módulos

4.4. DESVANTAGENS

Desvantagens de se utilizar o CakePHP:

• Dificuldades de compatibilidade com o PHP4

• Convenções de padrões para o desenvolvimento

57

5 – PROPOSTA DE TRABALHO

Neste capítulo será apresentado à proposta de trabalho, o desenvolvimento de

uma rede social com técnicas de aprendizagem colaborativa e também por

meios das funcionalidades do E-learning.

A rede social será desenvolvida utilizando o framework CakePHP, que

desenvolve uma aplicação com rapidez e flexível, voltada para área da

educação. A rede social permitira a qualquer individuo ter acesso, com as

funcionalidades de compartilhamento de conhecimento de diversos assuntos e

também possibilitando a consulta dos assuntos mais debatidos dentro da rede

social entre outros.

O sistema terá base nas técnicas de E-learning para o desenvolvimento on-line

e também contara com técnicas de aprendizagem colaborativa para facilitar as

trocas de conhecimentos, arquivos, duvidas entres os usuários do sistema.

Para o sistema móvel será desenvolvido as técnicas de M-learning, que é

aprendizagem à distância através da mobilidade de acesso, o desenvolvimento

dos dispositivos sem fio, será integrado com o sistema online, utilizando parte

das técnicas desenvolvidas no sistema on-line para o desenvolvimento do

sistema móvel, com alguns recursos específicos para os dispositivos moveis.

Com a possibilidade de integração dos sistemas mobile e online

independentes, os usuários terão um amplo campo de conhecimento,

possibilitando o estudo em qualquer lugar e a qualquer momento. Com essa

facilidade de mobilidade o usuário poderá ter acesso a qualquer assunto de

seu interesse, compartilhar seus conhecimentos ajudando outros usuários

desta mídia social.

Com o desenvolvimento das funcionalidades de aprendizagem será possível

controlar qual usuário terá acesso aos clubes de estudos, com isso, será

permitido criação de clubes de estudos restritos ou abertos para qualquer

usuário ter o seu acesso.

A rede social terá varias funcionalidades, entre elas estão:

• Acesso a qualquer lugar;

58

• Mobilidade de acesso;

• Compartilhamento de conhecimento;

o Compartilhamento em vídeo;

o Compartilhamento em imagem;

o Compartilhamento em bate papo;

o Compartilhamento em arquivos;

• Busca de conhecimento;

• Fóruns de estudos;

• Clubes de estudos;

• Envio de arquivos;

A Figura 4 a seguir representa como são as tecnologias E-learning e M-

learning:

Figura 4 - Comparação do E-learning e M-learning

59

Como está no exemplo da Figura 4, o sistema serão desenvolvidas com as

duas técnicas de E-learning e M-learning, permitindo ao usuário a possibilidade

de escolha ao acesso a rede social, entre os dispositivos moveis e os

computadores. As duas técnicas são semelhantes pelo fato do M-learning ser

baseado na técnica de E-learning.

E-learning trabalha com ambientes de aprendizagem acessível por rede de

computadores, já no M-learning é utilizado dispositivo moveis sem fio para

distribuir a comunicação e interação on-line entre os usuários, suas

funcionalidades são focadas para dispositivos moveis, tendo a portabilidade de

acesso.

5.1. METODOLOGIA DE PESQUISA

O desenvolvimento deste projeto será meio de pesquisas em campo

acadêmico, web com pesquisas em artigos e leituras em livros, para o

aperfeiçoamento do conhecimento específico nas tecnologias da web com E-

learning referente ao tema deste projeto proposto.

A metodologia deste trabalho é experimental, visto que seu objetivo é o

desenvolvimento de uma rede social, voltada ao campo acadêmico de ensino a

distância utilizando a técnica de E-learning, permitindo ao interessado a essa

rede social, controlar sua experiência de aprendizagem através da

categorização dos assuntos dentro do seu espaço personalizado.

Utilizando o CakePHP como Framework para desenvolvimento desta aplicação

com web, que permite um trabalho de forma rápida, de código aberto e

orientado ao objeto, tendo a utilização da URL amigável para o que usuário

final não veja o que está sendo solicitado ao servidor. Trabalhando com o

padrão MVC (model, view, controle), que é um padrão que divide as funções de

seu sistema em camadas, facilitando a solução de problemas.

60

5.2. FUNCIONALIDADE DA APLICAÇÃO

Tendo em vista o déficit educacional em grande parte dos métodos de ensino.

A plataforma da rede social em fase de desenvolvimento utiliza-se técnicas de

E-learning, como uma ferramenta de auxilio a aprendizagem tanto individual

como colaborativa.

A modelagem da aplicação é ilustrada pela Figura 5 apresentando o ambiente

de estudo colaborativo na rede social. Mostrando a possibilidade dos usuários

acessarem a rede social em qualquer lugar, podendo interagir com os grupos

de usuários de modo a experimentar o aprender e compartilhar o

conhecimento.

Figura 5 - Funcionalidade da Rede Social

O clube é um aglomerado de pessoas reunidas que forma um todo,

compartilhando o seu conhecimento que são motivadas pelas suas

necessidades semelhantes.

61

É uma coletividade identificável, estruturada e continua de pessoas que

desempenham papeis recíprocos em conformidade com normas, interesses e

valores com vista à prossecução de objetivos comuns (INFOPEDIA, 2014).

A Figura 6 destaca a pagina principal do clube possibilitando a criação de

conteúdos educacionais, vídeos educativos, criação de fóruns de discussão.

Figura 6 - Página principal do clube

A mensagem é um espaço por onde os próprios usuários possam enviar

mensagens uns para os outros, de forma de ter mais interação entre si dentro

da rede social.

O vídeo é um espaço que disponibiliza ao usuário o envio de vídeos, fazendo

com que categorize de forma que outros usuários possam visualizar os vídeos.

O fórum é um espaço de discussões democráticos de conhecimentos,

permitindo que os usuários formulem ideias e propostas de um determinado

assunto.

Na Figura 7 mostra a pagina do fórum com espaço web dinâmico que permite

diferentes pessoas se comunicar, com diversos assuntos e tópicos.

62

Figura 7 - Página do fórum do clube

63

6 – ESTUDO DE CASO

Nesse capítulo serão definidos o problema e a modelagem da rede social. A

rede social será desenvolvida com o framework CakePHP e utilizando

metodologias do E-Learning e M-Learning para a aprendizagem colaborativa

por meio da rede social.

6.1. DEFINIÇÃO DO PROBLEMA

O problema que será abordado neste estudo de caso, consiste no

desenvolvimento de sistema on-line que permitirá aos usuários poderem

acessar, estudar e tirar duvida on-line.

6.2. ANÁLISE DO MODELO COMPUTACIONAL

Para apresentar e validar o ambiente que será desenvolvido na rede social,

será primeiramente uma análise por meio de diagramas UML. Em seguida,

serão apresentados ferramentas, tecnologias e recursos, para o

desenvolvimento do modelo.

6.2.1. Caso de uso

Para identificar as principais ações do ambiente da rede social, a Figura 8

apresenta um diagrama de caso de uso. Representa também, como a rede

social precisa se comportar mediante aos eventos que ocorrem por trás da

interface do ambiente proposto.

64

Figura 8 - Caso de uso para o modelo computacional proposto

Ao analisar a modelagem de caso de uso apresentado pela Figura 8, é possível

que o usuário possa executar inúmeros processos distintos, os quais poderão

ocorrer durante a execução da aplicação. Sendo assim, o usuário pode realizar

os seguintes processos:

a) Manter Usuário: o usuário pode fazer alterações como trocar o e-mail ou

remover a conta.

b) Manter Perfil: o usuário poderá fazer alterações de dados pessoais do

perfil, trocar foto e capa do perfil.

65

c) Manter Mensagens: o usuário poderá enviar mensagens públicas, para

lista de amigos ou para um amigo especifico.

d) Manter Publicações: o usuário poderá publicar postagens.

e) Manter Amigos: permite ao usuário ter possibilidade de adicionar ou

remover outros usuários da sua lista de amigos.

f) Manter Álbum Vídeo: permite ao usuário a criação, edição e exclusão de

álbum de vídeos e adicionar ou remover vídeos do álbum.

g) Manter Álbum Foto: permite ao usuário a criação, edição e exclusão de

álbum de fotos e adicionar ou remover fotos do álbum.

h) Manter Clube: permite ao usuário criar, editar e excluir um clube,

possibilitando as interações entre os usuários de um interesse comum.

Ao criador do clube ele poderá dar permissões a outros usuários para

administrar o clube. O usuário também contara com estáticas de

quantos membros tem no clube, o que estão sendo publicado, e

controlar todas as publicações.

i) Manter Fórum: permite ao usuário criar fóruns para discussões e

debates de diversos assuntos. O usuário poderá também ter estatísticas

de quantidade de publicações e os assuntos mais debatidos dentro do

fórum.

j) Manter Membros: permite ao usuário criador ou administrador do clube a

inclusão de membros e remoção. E também dar permissões de

administrador a qualquer membro do clube.

6.2.2. Diagrama de classes

O diagrama de classes apresentado na Figura 9 representa a estrutura de

classes utilizadas pelo o sistema.

66

Figura 9 - Diagrama de classes do sistema

Segue abaixo as classes e suas respectivas definições que a rede social

contém:

a) User: será responsável por armazenar todas as informações dos

usuários cadastrados ao sistema.

b) Friend: está classe permite que os usuários cadastrados ter amigos e

também adicionar ou remover amigos.

c) AlbumPhoto: será utilizada para gerenciar os álbuns de fotos do usuário.

d) Photo: classe responsável por carregar as fotos do álbum e permitindo o

usuário de enviar e remover as fotos.

e) Publication: será utilizada para que o usuário publicar e compartilhar

com seus amigos as publicações.

f) AlbumVideo: será utilizada para gerenciar os álbuns de vídeos do

usuário.

67

g) Video: classe responsável por enviar as url do vídeo do youtube para o

álbum.

h) Comment: será responsável para que os usuários comentem as

publicações, fotos, vídeos, e entre outros.

i) Message: permitirá que os usuários enviem mensagens para seus

amigos, para determinado amigo ou para todos.

j) Place: classe responsável para criação do clube.

k) PlacePublication: será utilizada para que o usuário publicar e

compartilhar as publicações dentro do clube.

l) PlaceMember: classe permite os usuários pertencer aos clubes

relacionados.

m) PlaceRequest: classe que fica responsável por permitir que os usuários

possam adicionar os clubes para que os administradores do clube

possam aprovar ou recusar a solicitação.

n) PlaceAlbumPhoto: será utilizada para gerenciar os álbuns de fotos do

clube.

o) PlacePhoto: classe responsável por carregar as fotos do álbum e

permitindo o usuário de enviar e remover as fotos.

p) PlaceAlbumVideo: será utilizada para gerenciar os álbuns de vídeos do

clube.

q) PlaceVideo: classe responsável por enviar as url do vídeo do youtube

para o álbum.

r) PlaceForum: classe responsável por conter todos os assuntos da área

de fórum do clube.

s) PlaceForumTopic: classe responsável por conter os tópicos que os

membros do clube podem criar.

t) PlaceForumTopicResponse: classe responsável por conter as respostas

referentes aos tópicos.

68

6.2.3. Diagrama Entidade Relacionamento

O diagrama de entidade relacionamento na Figura 10 representa a estrutura de

tabelas utilizadas no sistema.

Figura 10 - Diagrama de entidade e relacionamento

As tabelas do sistema estão seguindo o padrão utilizado pelo framework

CakePHP com os nomes no plural, e com os campos created, modified do tipo

datetime que o framework CakePHP utiliza para registrar quando foi criado e a

última alteração do dados da tabela.

6.3. ORGANIZAÇÃO ESTRUTURAL DO PROJETO

A seguir será demonstrada a organização estrutural do projeto como as

disposições das pastas e toda a estrutura que compõe o projeto.

Assim que o projeto é criado, cria-se uma estrutura padrão onde se pasta do

framework e as estruturas principais do sistema.

A Figura 11 demostra a estrutura do projeto e logo abaixo será explicado os

principais pontos da estrutura.

69

Figura 11 - Estrutura organizacional do Projeto

A seguir serão demostrado as pastas da estrutura do framework e o que cada

uma serve para o sistema:

- Pasta APP – Na pasta contem toda a estrutura da aplicação aonde se

encontra a aplicação do sistema.

- Pasta CONTROLLER – Encontram-se todas as classes controladoras

responsáveis por processar as requisições ao sistema.

- Pasta LOCALE – É a pasta responsável para internalizações do sistema

de forma automática pelo framework CakePHP.

- Pasta MODEL – É a pasta responsável por conter todas as classes

modelos do banco de dados.

- Pasta PLUGIN – Essa pasta permite ao desenvolvedor desenvolvimento

de módulos do sistema de uma forma de reutilizar módulos de outros

sistemas.

- Pasta VIEW – Essa pasta é responsável por conter todas as telas

(views) do sistema.

- Pasta CONFIG – Essa pasta contem os arquivos de configuração do

framework.

70

- Pasta WEBROOT – Contem todos os arquivos estáticos como arquivos

de estilos, JavaScript’s, imagens e outros arquivos.

- Pasta LIB – Na pasta se encontra os arquivos do core do CakePHP,

aonde se encontra toda base do framework.

6.4. CONFIGURAÇÃO O BANCO NA APLICAÇÃO

Com a criação do banco de dados, tem a necessidade de fazer a configuração

do banco de dados dentro da aplicação. Utilizando o arquivo database.php

disponível dentro do diretório app/config para configurar as informações

necessárias para que o framework CakePHP possa fazer a comunicação com

o banco de dados.

Na Figura 12 será mostrada o arquivo database.php com a classe responsável

pela configuração do banco de dados para aplicação da rede social.

Figura 12 - Arquivo database.php

No arquivo database.php é criado uma variável $default que será utilizada

como a configuração padrão para a aplicação sem a necessidade de informar

qual configuração será utilizada no projeto. Possibilitando a criação de outras

variáveis de configurações com outros bancos de dados.

A variável de configuração do banco de dados segue um padrão do framework

utilizando um array de valores para definir a comunicação com o banco de

dados.

Explicando o significado de cada configuração dentro do array:

71

- datasource: qual o tipo de banco de dados utilizado para fazer a

comunicação. Exemplo: Database/Mysql, Database/Sqlserver,

Database/Postgres, Database/Sqlite;

- persistent: se a conexão vai ser persistida com o banco de dados.

- host: informar o hostname do servidor do banco de dados ou endereço

IP. Exemplo: 192.172.15.100, mysql.exemplo.com.br;

- login: informar o usuário da conta do banco de dados;

- password: informar a senha da conta do banco de dados;

- database: informar o nome do banco de dados (database) para está

conexão.

- prefix: está configuração é opcional. Mas caso precisa colocar um

prefixo nos nomes das tabelas. Exemplo: app_tests, app_users;

- port: está configuração é opcional. Mas caso o banco de dados está

rodando em outra porta diferente é necessário à colocação da porta de

comunicação com o banco de dados.

- encoding: informar o padrão de codificação que a aplicação vai enviar

os dados ao banco de dados.

6.5. CRIANDO OS MODELS DA APLICAÇÃO

Models são as classes responsáveis por tratar as validações, armazenamento

e recuperação dos dados. Para cada classe Model tem como herança a classe

AppModel que fica disponível dentro do diretório app/Model permitindo que

cada classe tenha métodos já implementados para o CRUD sem a

necessidade de programar a classe. E para cada tabela do banco de dados

existe uma classe com o mesmo nome, porém no singular.

No desenvolvimento foi seguindo o padrão de convenção do framework

CakePHP, não havendo a necessidade de informar o nome da tabela, que

seria automaticamente identificado pelo próprio nome da classe Model.

Na Figura 13 será demostrado o trecho do código da classe Comment que tem

herança da classe AppModel, o framework CakePHP vai identificar qual tabela

esta classe Model, seguindo as configurações do arquivo de configuração do

72

database.php mostrado anteriormente. No exemplo a tabela seria chamada de

social_comments.

Figura 13 - Arquivo Comment.php

O framework usa padrões para os nomes das tabelas iniciando com o prefixo

configura na Figura 12 com o nome da classe no plural no idioma inglês. Para

caso quando o nome do Model em português deveria especificar qual tabela o

Model pertence.

6.6. CRIANDO OS CONTROLLERS DA APLICAÇÃO

Controllers são classes responsáveis por tratar as requisições solicitadas pela

url e gerar uma resposta para a solicitação. Para cada model poderá ter um ou

mais controllers, os controllers são diferentes do model, contento no final do

nome do arquivo e classe conter a palavra “Controller”. Os controllers

estendem a classe principal que é o AppController que fica dentro da pasta

app/Controller.

As actions são os métodos da classe controladora que são utilizadas para

mostrar as views. Os Controllers podem ter vários métodos do tipo publico que

são referenciados como as actions. Uma action vai sempre ser o método que

pertence o controlador.

73

A Figura 14 será demostrada o trecho do código da classe PostController que

tem herança da classe CommentAppController, e mostrando as actions:

publication, photo, video, place_photo e place_video.

Figura 14 - Arquivo PostController.php

Para cada action poderá tem uma view correspondente com o mesmo nome

mostrado na Figura 15. Para cada Controller conterá um diretório que

referenciado dentro do diretório app/View. Exemplo o controller PostController

no diretório da View conterá um diretório com o nome Post.

Figura 15 - O diretório Post com as views do PostController

Na Figura 15 demostra a estrutura da pasta Post com um diretório ajax. Por

configuração da aplicação, solicitações enviadas por meio assíncrono via Ajax.

Na classe AppController foi sobrescrito o método beforeFilter(), o framework

CakePHP processara o call-back beforeFilter().

Na Figura 16 demonstra o trecho do código da classe AppController verificando

se a requisição é do tipo ajax configurando o tipo de layout como nenhum e

adicionando o ajax na configuração viewPath.

74

Figura 16 – Método beforeFilter() da classe AppController

6.7. CRIANDO AS VIEWS DA APLICAÇÃO

Views são responsáveis pela geração da saída de dados especifica para uma

determinada requisição. Geralmente é utilizada as forma de saída: HTML, XML

ou JSON. No entanto, o framework CakePHP disponibiliza outros tipos de

saídas como: streaming ou criar PDF, que também são responsabilidade da

Camada View.

Conforme mostrado na Figura 15, as views são responsáveis por mostrar os

dados. As actions do PostController são: publication, photo, video, place_photo

e place_video. As views do PostController serão os arquivos: publication.ctp,

photo.ctp, video.ctp, place_photo.ctp e place_video.ctp.

Na Figura 17 será demostrada o trecho do código das views: publication.ctp,

photo.ctp, video.ctp, place_photo.ctp e place_video.ctp. Na aplicação as views

desses actions serão idênticas só tem alteração na forma de salvar as

informações que estão na parte do controller.

Figura 17 - Arquivo publication.ctp

75

6.8. INTERFACES DA APLICAÇÃO

Nesta seção serão apresentadas todas as interfaces do sistema da mídia

social, bem como suas funcionalidades.

Na Figura 18 apresenta a página inicial da rede social, o usuário poderá se

autenticar ou fazer um novo cadastro que está apresentado na Figura 19.

Aonde o usuário depois de feito a autenticação terá todo acesso à rede social.

Figura 18 - Página de autenticação da rede social

Na Figura 19 será apresentada a página de cadastro para os novos usuários

que desejam se cadastrar na rede social. A página de cadastro tem os

principais campos como: nome, sobrenome, e-mail, senha, data de nascimento

e sexo.

Após o cadastro o usuário poderá se autenticar na página de autenticação da

rede social informando o e-mail e senha mediantes cadastrados anteriormente

na página de cadastro.

76

Figura 19 - Página de cadastro da rede social

Após o usuário se autenticar, o sistema validara os dados informados na

página de autenticação e redirecionara para a página home da rede social

demostrada na Figura 20. Aonde o usuário conectado visualizara as

publicações próprias e de seus amigos. Podendo postar uma publicação ou

comentar qualquer publicação de sua autonomia ou conteúdos de seus amigos

conectados a rede.

Figura 20 - Página home da rede social

Na página principal da rede social podemos visualizar o menu lateral contendo

os links para: Perfil, Mensagens, Fotos, Vídeos e Clubes. O menu possibilita a

navegação dentro da rede social. Na Figura 21 está demostrado o menu da

rede social o quais são:

77

- Perfil: página de perfil do usuário

- Mensagens: página de mensagens privadas, para amigos ou pública.

- Fotos: página de álbuns de fotos, por onde o usuário poderá enviar suas

fotos e criar seus álbuns de fotos.

- Vídeos: página de álbuns de vídeos, por onde o usuário pode cadastrar

seus vídeos do youtube e criar seus álbuns de vídeos.

- Clubes: página que lista todos os clubes que o usuário participa ou é

proprietário.

Figura 21 - Menu lateral da rede social

Cada usuário da rede social terá as mesmas páginas em seu perfil, porém os

dados serão relacionados à sua lista de amigos e lista de clubes. Na Figura 22

será demonstrada a página referente ao perfil de cada usuário, tendo o menu

lateral visualizado na Figura 21 e no lado direito as lista de amigos e clubes.

Permitindo a interação do usuário com a sua lista de amigos dentro da rede

social.

Nesta página de perfil é possível visualizar as publicações referentes ao perfil

do usuário, tendo as mesmas funcionalidades de fazer comentários em

publicações.

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Figura 22 - Página perfil da rede social

Na Figura 23 demonstra a página de mensagens por onde o usuário pode

enviar mensagens para a lista de amigos ou para um amigo especifico.

Figura 23 - Página mensagem da rede social

Na página de álbuns de fotos permite que os usuários enviem fotos e crie

álbuns de fotos na rede social. Figura 24 demonstrada à página com a lista de

álbuns de fotos do usuário.

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Figura 24 - Página de álbuns de fotos do usuário na rede social

Além da possibilidade de um usuário criar álbum de fotos, a rede social

disponibiliza a criação de álbuns de vídeos, permitindo que o usuário salve os

links do youtube e crie os seus álbuns de vídeos na rede social. Figura 25

demonstrada à página com a lista de álbuns de vídeos do usuário.

Figura 25 - Página de álbuns de vídeos do usuário na rede social

O usuário pode criar o clube ou entrar em clubes existentes na rede social. Na

página de clubes tem a listagem dos clubes que o usuário pertence mostrado

na Figura 26. Nesta lista de clube são mostradas as informações importantes

de cada clube como: quantidade de membros e data de criação do clube.

80

Figura 26 - Página de clubes do usuário da rede social

Na Figura 27 será demonstrada a página de inicial do clube da rede social

permitindo a troca de conhecimentos. Permitindo aos usuários que tenha os

mesmos interesses se interagir dentro do clube, trocando informações uns com

os outros integrantes.

Dentro do clube os usuários tem a possibilidade de criar álbuns de fotos e

vídeos da mesma forma que cada usuário tem na rede social mas no nível de

clube que pode ser compartilhado o conteúdo desses álbuns para todos os

integrantes do clube.

Figura 27 - Página do clube da rede social

Dentro do clube tem uma área destinada para que os integrantes do clube

possam trocar suas ideias e duvidas a partir da área de fóruns, fazendo que

81

cada usuário possa criar um fórum especifico conforme ilustrado na Figura 28.

É demonstrada uma listagem de assuntos na área do fórum dentro do clube,

permitindo que todos os integrantes do clube possam acessar e visualizar os

tópicos e respostas.

Figura 28 - Página do fórum do clube da rede social

Para cada fórum criado pelos integrantes do clube terá a possibilidade de criar

novos tópicos e também de visualizar os tópicos com as respostas.

Demostrado na Figura 29 a listagem de tópicos do fórum.

Figura 29 - Página de tópicos do fórum do clube da rede social

A cada tópico que os integrantes criam tem a possibilidade de ter as respostas

do determinado assunto e tendo a troca de conhecimentos entre os

82

participantes do tópico. Na Figura 30 é demostrado a listagem de respostas do

tópico.

Figura 30 - Página de respostas do tópico do fórum no clube na rede

social

Outra funcionalidade oferece aos usuários a possibilidade de poderem

visualizar os membros do clube listando todos os usuários que pertence ao

clube. Na Figura 31 será demostrado a listagem de membros do clube.

Figura 31 - Página de membros do clube na rede social

O usuário poderá visualizar a listagem de membros com os seguintes dados: o

nome, a data de entrada do membro e qual o nível do membro dentro do clube.

Os níveis possíveis do clube são:

- Fundador: é o membro que criou o clube.

83

- Administrador: é o membro que tem todas as permissões dentro do

clube.

- Moderador: é o membro responsável por validar todas as postagens dos

membros e também pode remover um membro caso seja necessário.

- Normal: é o membro comum do clube, podendo os conteúdos e também

remover seus próprios conteúdos.

Outra funcionalidade do clube na página de membros é a possibilidade de

aceitar novos membros para o clube essa permissão é dada somente para o

membro administrador do clube.

Cada clube tem área de configuração do clube por onde são atualizadas as

informações referentes ao título e descrição do clube demonstrado na Figura

32 a página de configuração do clube.

Figura 32 - Página de configuração do clube na rede social

O usuário administrador pode também excluir o clube da rede social.

Demostrado na Figura 33 a página de confirmação da exclusão do clube com

todos os dados relacionados serão excluídos dinamicamente pelo o sistema da

rede social.

84

Figura 33 - Página de confirmação de exclusão do clube na rede social

85

7 – CONCLUSÃO

Neste trabalho abordamos o assunto de aprendizagem colaborativa e as

técnicas E-learning e M-learning com o objetivo de desenvolvimento da rede

social para aprendizagem colaborativa e também facilitar o compartilhamento

de conhecimentos, arquivos, vídeo, ideias, questões, que todos possam ter

acesso ao conhecimento.

A proposta do trabalho foi o desenvolvimento de uma rede social para área de

estudos usando as técnicas E-learning e M-learning, aonde os usuários

poderão utilizar a plataforma para os estudos, debates e discussões de

diversos assuntos. Com o crescente numero de usuários com dispositivos sem

fio, a rede social vai ter aplicativos para os usuários que possam estudar em

qualquer lugar, e também ficar atualizados sobre os assuntos debatidos dentro

do clube de estudo.

O desenvolvimento da rede social está seguindo o estudo de caso abordado

neste trabalho. À rede social já se encontra disponível on-line permitindo o

cadastro e tendo algumas funcionalidades já desenvolvidas.

Com a disponibilidade da internet no mundo atual, qualquer universidade

poderá ter acesso à rede social, fazendo com que a mesma disponibilize

conteúdos de imagens, livros e estudos científicos de forma dinâmica.

7.1. TRABALHOS FUTUROS

Como trabalho futuro, dar a continuidade no desenvolvimento de novas

utilidades referentes à aprendizagem colaborativa e a implementação de novas

funcionalidades utilizando as técnicas M-learning e U-learning para o

desenvolvimento de aplicativos moveis para maior interatividade entre os

usuários.

Nas técnicas de M-learning, será desenvolvida uma aplicação com a tecnologia

de apoio de TIMS, visando a crescente necessidade de mobilidade dos

indivíduos.

86

Oferecendo um conjunto de possibilidades para aprendizagem entre um

instrutor e um aluno, dando prioridade na interação das trocas da

aprendizagem colaborativa, visando à conectividade das pessoas envolvidas

de modo que estejam fisicamente distantes uma das outras, permitindo o

compartilhamento do conhecimento para todos os usuários.

Dado continuidade também no desenvolvimento de uma aplicação com as

técnicas de E-learning, para o mercado corporativo, fazendo com que seja

inovado à educação e o treinamento para a capacitação dos colaboradores de

uma organização.

Nas técnicas de U-learning será implementado uma solução para um ambiente

de aquisição de conhecimento, tendo como base, a transformação da

metodologia de ensino, visando uma aprendizagem adaptativa para que o

aluno possa ser monitorado, apresentado melhores resultado em sua

capacitação de conhecimento.

Tendo como relevante o desenvolvimento desta rede social com base ao

incentivo das pessoas utilizarem o ambiente de aprendizagem colaborativa,

possibilitando o compartilhamento de conteúdos e informações de diversas

áreas de estudo.

87

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