aprendendo a desenhar com os maiores mestres internacionais.r

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volume 1 J - INTRODYÇAO DE

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Page 1: Aprendendo a Desenhar Com Os Maiores Mestres Internacionais.r

volume 1

J -INTRODYÇAO DE

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APRENDENDO A

COM OS MAIORES MESTRES INTERNACIONAIS

CAPA (ARTE) Frank Cho

CAPA (COR) Bret1 Evans

volume 1 1 Pamm 11111a 1

QUARTA CAPA TRADUÇAO Mat1 Halley, J1m Lee, Greg Horn Helcio de Carvalho e Otavio Almeida

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4 1 INJRODUÇAO por Joe Ouesada

6 1 CAPiTULO UM: AS FERREMENT AS DO OFiCIO 7 1 MATERIAIS BASICOS pela equipe da revista Wizard

1 1 CAPiTULO DOIS: DESENHO BASICO 12 1 CONSTRUÇiO Dl FIGURA HUMANA por Jim Calafiore

16 1 PERSPECTIYA BASICA por Bart scars

18 1 PERSPECTIYA AYANÇADA por Jim calatiore

22 1 USANDO PERSPECTIYA por Jlm calatiore

26 1 SQMBREAMENTO por Martin Wagner

30 1 CAPiTULO TRÊS: ANATOMIA 3 1 ESTRUTURA por Kevin Maguire

35 1 CABEÇA E TRONCQ por Kevin Maguirc

39 1 EXPAESSOE$ FACIAlS por Kevin Magulre

43 1 MiOS por Gary Frank

4 7 1 PERNAS por Bart Sears

50 1 PÉS por Oanck Robertson

54 1 MULHERES por Joseph Michael Linsner

58 1 MULHERES YOLUPTUOSAS por Adam Hughes

62 1 MULHERES REALISTAS por Terry Moore

66 1 SEX APPEAL por M ichael Turner

70 1 ADOLESCENTES E CRIANÇAS por Tom Grummett

76 1 PROPORÇOES por Dale Keown

80 1 CAPiTULO OUATRO: FIGURAS EM AÇÀO 81 1 LINGUAGEM CORPORAL por Marr Haley

APRENDENDO A DESENHAR

85 1 AÇAO E MOYIMENTO por Bart Sears

89 1 ESCORÇO DINÂMICO por Mau Haley

93 1 MOYIMENTAÇiO DE PERSOMAGf:NS por Mike Wit uingo

3" 1 CENAS DE AÇiO por Jim Lee

03 1 YÔO por Phil Jimenez

--~ - .... --=----- -- --=-==--- )

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108 1 CAPÎTULO CINCO: '" MUNDO 1 REFERÊNCIAS por Joe Kubert

Il 1 REFERÊNCIAS fOTOGRAFICAS por Greg Land

Il 1 CENARIOS por Phil Jimenez

123 1 AMBIENTAÇAO por Jim calatiore

12 1 TEXTURA por Art Adams

l' 1 SUPERFiCIES METALICAS porJim calatiorc

13 1 VElCULOS por Sean Chen

139 1 CAPiTULO SElS: 4RR 140 1 FUNDAMENTOS DA NARRAnYA por Joe Kubert

145 1 NARRATIVA por Mike Wieringo

148 1 PLANEJANDO UMA PAGINA por Norm Breyfogle

152 1 DISPOSIÇAO DOS OUADROS por Terry ooctson

15f 1 TENSAO DRAMATICA por Jim Calafiore

15Ë 1 RITMO por Jim Calafiore

163 1 CAPiTULO SETE: .t:1 1 DESENHANDD GRUPOS por George Pérez

17 1 CRIANDO PERSONAGENS por Joe Kubert

17:J 1 MONSTROS por Doug Mahnke

18~ 1 ROBGS por Pat Lee

18 1 EFEITOS ESPECIAIS por Phil J imenez

19 1 EFEITOS SONDROS por Walt Simonson

DA

197 IILUSTRAÇAO DE PAGINA INTEl RA por Jim calatiore

201 1 CAP AS por Frank Cho

206 1 ARTE-FINAL por Joc Kubert

211 1 ARTE-FINAL DE IMPACTO por Steve ueber

215 1 LUZE SOMBRA por Jim calatiore

219 1 ESPAÇO NECA TIVO por Greg Horn

22 1 SILHUETAS por Eduardo Risso

22t~ 1 CUMA por Kclley Jones

23~ 1 DA PAGINAEM BRANCO À PAGINA FINAL porTomRaney&. Scon Hanna

23E 1 COLORIZAÇAO por Christian Lichtner & Aron Lusen

242 1 EXEMPLOS DE ROTEIRO por Brian Michael Bendis

25( 1 ENTRANDO NO MERCADO par sean r . Collins

25~ 1 iNDICE

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JOEQUESADA M unos anos atràs, durame

o que podemos cham ar de a Era Oourada da

llusrraçao Modema, os artistas que se candidatavam a desenhar tinham que ter um nivel técnico tao alto, que apenas os realmente excelentes conseguiam trilhar uma carreira rentâvel.

Naquela êpoca, tudo, desde livres e capas de revistas até a primeira pâgina dos )ornais e pôsteres de filmes, requeria as habilidades anisticas dos melhores ilustradores do mundo. Era comum an dar pelas ruas e ver as mais belas artes em outdoors, anûncios de carros e a té mesmo de comida enlatada. E esses aJtistas sentiam um grande orgulho de saber que podlam desenhar qualquer coisa, qualquer coîsa mesmo,

que fosse requisitada. Eles tinham que; era o seu trabalho. Hoje, com os adventos da fotografia e das anes digit ais, hâ

qucm di ga que a gtoriosa er a dos grandes ilustradores passau ... ... ou serâ que nâo? Eu di ria que, enquanto todas as oportunidades do passade

para grandes ilustraçôes praticamente secaram, ai nd a existe uma que, ao meu ver, ê o ultimo bastiào para os grandes llustradores se expressarem e repetidamente exibirem suas habilidades. Aquilo que o me rea do de llustraçao publicitâria perdeu, a industria dos quadrinhos gan hou!

Muitos jâ comentaram sobre como. ao longo de mais ou menos 20 anos, a arte dos quadrinhos se sofisticou. lsso porque em nenhum outro lugar do planera. em nenhuma outra indûotrio., é poacivcl cncontrar o brilho.nticmo que

hoje existe no unlverso das HQs. Esrou !alando de Grandes Mestres na arre da ilustraçào e, ainda mais importante, da narrariva visual. Esses grandes artistas, que em Tempos mais simples estariam trabalhando em outras ramos, hoje podem chamar os quadrinhos de lar. 0 lugar onde realmente é possivel pegar um lapis e usar seus dons divines.

E isso nos remete a este momento! Posso sentir a palma de suas màos começando a suar e seu corpo tramer de agitaçlio. Eu sel, eu sel... você mal pode esperar para passar por esta introduçlio e ir direto ao

1 APRENDENDO A DESENHAR

que se revela nas pâglnas seguimes. Mas me aturem sô mais um ou dois segundos, porque o gentil pessoal da Wizard me pediu para transmitir algumas lnformaçôes ames de começannos.

Como editor-chefe da Marval, artistas sem pre me perguntam o que procuramos nos novos talentos. Seria algum estilo ou técnica especial, algum dinamismo maluco ou anatomia perfeita?

"Em que outro lugar do planeta Terra você encontraria liçies tio minuciosas para ajuda-lo a começar suajomada nesta estrada rumo ao sucesso?" Nao. nào é nada disso. Nos procuramos três coisas bâsicas: um desejo ardente

(vamos chamar de o olho do tigre) , acapacidade de contar uma historia de forma clara e a habilidade de desenhar qualquer coisa. Qualquer coisa que seja requisitada.

lsso parece familiar? Pense bem. Como artista de quadrinhos, você pode ter

que desenhar um tiroteio no Velho Oeste em determinado momonto e, no ecsuinto, uma fant6.etica batalha medieval.

Onde mais isso seria possivel? Onde mais você teria que saber lazer lsso e, alnda por elma, lazer bem feito?

0 que nos leva ao titulo deste livro.

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Em que outra lugar do planeta Terra você encontrarla liçôes tào mmuc1osas para ajuda-lo a começar sua 1omada nesta estrada rumo ao suœsso. para descnv~vcr a hab1hdade e o conhcc1mcnto que podcrao tomâ-lo um an1s1a prohss1ona1 de quadnnhos? E onde mrus você encontrana essas hçéies cnstnadas por Grandes Mestres como An Adams. J1m Calaf1ore Scan Chen. Frank Cho. Gary Frank, Tom Grummen. Man Haley. Scort Hanna, Greg Hom, Phil Jirnenoz. Dale Kcown, George Pérez. Tom Rancy, Eduardo R1sso. D;mck Robcnson, Ban Scars. Michael Turner, Mari ut Wagner e M1kc W1cnngo? Issa mesmo: exatarnente aqul. Neste pequeno compcnd1o corn as melhores aulas de desenho elaberadas para a revis! a Wizard, você encontrara o ponte de panida para chegar ao topo dos quadrinhos. E tuda Isse vin do de caras quo ostào na Ironie de batalha. os melh ores profiSSIOilaiS de HQs da atuahdadc. E1, olhe pra mirn - est ou no comando da Marvcl e para consegllir 1SSO sô prec1set lazer uns desenhos bomllnhos Som. tà ceno ... nào fo1 so o que prec1sel lazer mas. cam œneza grande pane teve a ver corn tsso.

Othe eu seo que à pnmeira vista algllmas das coosas aqUI mostradas podem pareoef difiœts - coma pal'~t~m pa fa todos nôs no comoço - nl~t

1crn um segrodo: ê divcnido pra caramba! Tcnha tsso cm mente c vocè va1 passar par Iodas as liçocs deste livro e querer mais. lmag1ne conseguir pagar seu aluguol "rablscando" seu personagem favorilo lados os dias. Com ceneza issa é bem rnclhor do que cavar buracos. ccno? E sc você csltvcr lcndo este hvro s6 par 1er. marav1iha. Dov1na-se rab1S<::ando aig\Jma coisa Eu nào cons1co pensar num hobby melhor.

Mas. lembne-se de uma coisa: nào cane

cncaixar pcrfcnamcnlc. Vocë m1o pode se concentrar apenas ern anatom1a ou narrattVa Vtsual sem estudar perspecttva primeiro Você nào pode apnmorar suas fontes de luz sem saber como usà- as ern con)unto corn a narratva v1sual. Tuda laz pane de uma mesma coisa o aprcndozado na anc da IIUS1raçâo Classica.

Born. ê o que cu llnha a doler Corn œneza. espera le ver numa das 1ncrivc1s convcnçiics da rcv!Sia Wizard com seu novo ponfol1o em màos. E quern sabe. talvcz um dia você ira se tomar um dos nossos arhstas superstars. Du ainda - o editor-chefe da Marvel.

Ei! CUidado corn essas ldéias, hein!

Joe Quesada Edi1or-Chcfc da Marvol

Os desenhos mcrivets de Joe Quesada embelezaram as pagmas das revistas Dernolidor eX-Factor da Marvel.

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CAPITULOI , MATERIAIS BASICOS POR DAVID ALLEN JONES

E A EQUIPE DA REYISTA WIZARD

té mesmo Jack Kirby precisava de uma llorracha. E nâo sâo apenas borrachas que você v ai precisar para e tornar o proxima Jim Lee ou Alex Ross. Seriio neces­

sârios os lapis, pincéis e esquadros corretos paraganhar tempo e evitar a frustraçào de usar mate riais ruins, prejudicando, corn isso, 0 resultado do trabalho. 0 problema e que entrar em uma loja de materiais artisticos pela primeira vez pode ser como

DESENHO GRAFlTE Os lâpis estao disponiveis nas mais variadas den­sidades, do 2H (o mais duro) ao 68 (o mais macio). Grafite "duro• - como é gerai mente cha mado- tem vida mais longa e deixa menos material para se apagar nas paginas. Corn grafite macio, sobra mais residuo no papel. ele acaba mais depressa e você val notar que é mais dificil arte-finalizar sobre ele, pois as particulas de nanquim tandem a deslizar para fora de sua superficie.

LAPISEIRASEsse tipo especlal de "lâpls" ( j), "l4piselr4, estâ disponivel em varias densidades de grafite e tem uma grande vantagem sobre os lapis: você nunca precisa apontâ-la. "Eu uso uma lapiseira 0.5 para todo o meu trabalho de quadrinhos, grafites de H aB", diz o dese­nhista de OsVingadores, Steve McNiven. "Existem outras

comprar uma rocha corn proprledades magnéticas numa loja esotérica - tudo sera estran ho se você nâo conhecer os tipos de pape! ou os pincéis que deve usar.

Este capltulo vai informar você do bâsico - grafites, borrachas, nanquins, etc. - e lhe dar algumas dlcas sobre as farram entas que os profiSsionais usam em seus trabalhos. Agora, poele que­brar seu cofrinho e ir comprar materiais deverdade!

lapiseiras (2), maiores, que baslcamente portam grafites maiores e mais grossos, que preclsam ser apontados."

GRAFITE-AZUL Muitos artistas, como George Pérez, de L/ga da Jusliya & Vingadores, usam làpis de grafite azul (3) para lazer esboços e depois finallzâ-los com grafite preto, 0 grafite azul normalmente nâo aparece quando escaneado na forma de bitmap ou quando xerocado, e as Jinhas definitivas sao mais facilmente destacadas do esboço no lapis final. 0 grafite azul pode ser achado em forma de lapis e lap1seiras.

PINCÉIS TIPOS DE PINCÉIS Provavelmente vocë v ai achar mais utllidades para plncéis na criaçâo de Quadrinhos do que para pintar sua sala, por isso, é importante lazer uso dos pincéis corretos. Pincèis largos e com cerdas achatadas sâo bons para lazer linhas ~ossas, linhas rapidas e para preencher grandes areas de preto, enquanto os fi nos e arredondados sâo usados para detalhes. 0 comprimento e tamanho do cabo também afetam o resultado.

WINSDR & NEWTON StRIE 7 & PINCÉIS KOUNSI<Y A série 7 W&N é usada por vârlos profisslonais de quadrlnhos, incluindo John Cassaday, da série Surpreendenres X-Men. 0 arte-finalista de Barman, Tom Nguyen, concorda: "Nào se contente com material barato. Pessoalmente, eu uso a série 7 da W&N. Se cuidar bem deles, esses plncéls vâo durar para sempre". 0 conjunto importado chega a 300 dolares, e indivldualmente o mais caro pode atingir 200 d61ares! Porém, para quem deseja se torn ar profissional, comprâ-los é um investimento que talvez val ha a pena. [No Brasil, a série Kolinsky, fabri­cada pela Tigre, é mais facihnente encontrada. A marca Tigre é usada por vârios profissionais brasileiros, co mo o desenhista e arte-finalista Marcelo Campos de Acrion Comics, que diz: "Sâo pincéis muito bons. Uso somente esta marca. Os Kollnsky fabricados no Brasil sào bem mais baratos, chegando a custar entre 12 e 20 reais". Nota doTradutor].

ESCOLHAS MAIS BARAT AS Ê claro que existem opçiies mais acessiveis ao artista lniciante. Você pode sempre adqulrlr plncéls de marcas varladas e lazer testes para habituar-se ao uso dessa ferramenta. Mas hâ um detalhe: eles nào duram tanto quanta os pincéis mais caros ede melhor qualidade.

AS FERRAMENT A S DO OFJCIO

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MATERIAIS CANETAS& BICOS-DE-PENA

Outra opçào para ane·final sào as canet as e bicos·de·pena. que quando usados cor· retamente sào excopclonais. Assim como acontece com os pincéls, você precisa esco· lher a ferramenta mals adequada para o trabalho a ser feito.

MARCAOORES As canet as com ponta de feltrO oferecem um segura fluxo de tinta, geralmente nào sào caras e sào descanavels. 0 problema é quo a tinta delas tende a desbotar com o tempo. As pontas grossas (1) sào indicadas para a reas

..

2 3 4 5

grandes de preto. enquanto as linas (2 & 3) sào mais indicadas para traças precisas e delicados.

CANET AS TtCNICAS Oiferente dos marcadores. as canetastécnicas {5) COOOOfVam a anea nanquim por ar os. Essas canetas usam a prépria tintananquim, sào recarre(lâveis e produzem traças consisteotes com espessura precisa (linha uniforme). Além disso, a carga de nanquim delas é bem grande, o que pennhe seu uso por muito maos tempo. "Em tennos de canetas técnicas, eu uso as Koh·I·Noor normais", diz o desenhista John Cossaday. Elas vêm nas mais varladas espessuras, por isso, o maos indicado é comprar um conjunto.

BICOS·DE· PENA Caneras técnicas têm certes lnconvenientes: aiguns anistas as consideram temperamentais e chatas do sc llmpar, aiém de produzirem linhas precisas demais e dlflcultarem a variaçâo do peso do traça. Sc você quer uma linha de espessura variada (como a maioria dos anistas de quadrinhos), é melhor usar bico·de·pena (4). Existe uma grande variedado de tamanhos e modeles para ajudâ·lo a obter o efeito desejado. Sô tenha em mente que o reservatôrio de tinta é limitado à propria pen a e, por isso, acaba muito n\pido. A pena tem que ser molhada diversas vezes e so dcvc ser usada para llnhas relativamente cunas (ou movimentos cunos e râpidos, como hachuras).

NANQUIM Os profisslonais cosiUmam usar nanquim proto,

e a marca depende da preferência pessoaJ. Você val descobri' que cenos tipos de arte funcionam melhor com determinados tipos de materoaos. "Experimenhl vârlas marcas para descobrir quai é a mais adequada ao seu trabalho", dlz o ane· finalista Tom Nguyen. "Nem sempre doisvidrosdo mesmo nanqulm sâo !guais". Feilzmente, hâ uma boa variedade de marc as para você escolher.

Aigu mas dicas: pin cols funcionam meihor corn nanquim mals consistante, como é o caso do Kooh+Noor. Vocô podo misturâ·lo corn um mals raio, até achar a textura odeaJ . Se for usar bico· de·pena, o mais lndlcado é um nanquim ralo, que flua com mais facolidadc no papel. Canetas técnlcas podem ser dificeis de limpar, ponanto é melhor usar o llpo de tinta feito especificamente para el as.

É claro que vocô val cometer erros no processo de arta-final, por isso, em seu arsenal nao pode faltar guache branco. Ele ajuda a tornar o preto acinzentado (além de ser usado para efeitos especials) e é bem mals efetivo e confiavei que os conhecidos "corretivos·.

"Aprender como e porque as coisas funcionam ajuda a personalizar sua arte e a

destacar seu trabalho." - JOHN CASSADAY, Surprosndentes X-Men

APRENDENDO A DESENHAR

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BORRACHAS UMPA-TV'OS (Q - essa espécie de borracha é Ideal para apagar facilmente traças de lapis depols que o desenho foi arte-finaliudo. Elas podem ser moldadas em dlferentes formatos para llmpar âreas grandes e pequenas, e nào ficam satu radas de sujeira. É um materlal barato e pode ser encontrada em varias papelarlas. em dlversos tamanhos.

BORRACHA POROSA (2) - ela é macla, mas eslarela cam facilidade. Esse ti po de borracha trata a superficie do desenho mais dclicadamente do que as borrachas comuns. Passar borracha sobre uma ârea com nanqulm pode causar borrOes ou esmaecer o traço. A porosa evita que isso aconteça.

BORRACHA COMUM (3) - essa é a borracha escolar. tradicional, que conhe­cemos e adoramos. É conflâvel para apagar llnhas de lapis, mas com o tempo

pode ficar suja e seca, se você nào for cuidadoso.

BORRACHA BRANCA OE VIN IL (4) - essa é a ferramenta de correçào mais usada por sera mais delicada das borrachas. Funciona muita bem sobre nanqulm, nio se esfarela e dura bem mais do que Iodas as anterlores.

ALMOt'ADA SECANTE (5)- sào pequenas almofadas de algodio com partlculas de borracha dentro. Nào funcionam do mesmo modo que uma borracha, pois sào usadas para evitar borrôcs nas paginas. Sua superficie porosa deixa as particulas de borracha vazarem para fora. Assim, caso vocé esteja usando réguas, gabaritos, etc, el es podem desllzar sobre as parriculas o niio arranhar a pâgina.

PAPÉIS Agora que Jâ sabe com o que desenhar, onde vocë val desenhar? Ou as e todos os profissionais usam pranchas do papel amerlcano Bristol, que é enconrrado em dois modelos: liso, perlelto para a arte-final (e também usado para desenho a lapis) , e poroso, que é mais indicado no uso de carvàa. pastéls e trabalhos corn graflte. No Brasil , os papéis mais indicados (e mais facilmente achados) sâo Fabriano, Schweller e Opaline.

"Os materiais que funcionam

para mim podem nio funcionar para você. As­

sim sendo, faça uma pesquisa antes de ir até

uma loja de ma­teriais de arte."

- STEVE MCNIVEN, Os Vlngadores

FERRAMENTAS DE DES 0

Se nâo for uma aberraçào da natureza, vocë val precisar de ajuda para dese­nhar linhas retas e clrculos perfeitos. Par isso, seu ar$enal deve ter uma régua-tè (0, esquadros (2), gabaritos de vârias formas e tamanhos (3), com­passa (4). uma esponja comum (5) e um pedaço de pano qualquef' (B) para manter tuda limpo.

AS FERRAMENTAS DO OFICIO Il

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SEULUGARDE TRABALHO Ouando criar seu p roprio estûdio, ai sim você vai se sentir um verdadeiro artista. Primeiro sera necessârio uma prancheta ajustévei . 0 preço varia dependendo da marca e dos acesso­rios que acompanham os modelos. Além de uma confortavel cadei ra , também sera preciso uma luminaria. 0 lendârio artista do Homem-Aranha, John Romita Sr .. d1z: 'Recomendo uma luminâria que tenha dois tipos de lâm­padas- incandescente c fluorescente. A claridade que elas cm item imita a luz natural e nào daniflca sua vista•. Você também podo ter um espelho para ajudar no dosenho de expressoes facials. Decore seu espaço de trabalho corn tudo que possa lnspirâ-lo- desde pôsteres e bonecos de seus persona­gens favoritos até arte original que você tenha adquirido - e estâ pronto para começarl

AS HORES REFERÊNCIAS Aqui damos uma pequena amostra de alguns dos mclhores livros de referência quando se estâ aprendendo a desenhar pro­fissionalmente. Se vocë perceber que prec1sa de ajuda em alguma cois a especiflca, procure mals referências para melhorar suas habilidades.

ANATOMIA & OESENHO DA FIGURA HU MANA • Anaromia Din6mlca, Desenho da Figura Humana, Cabeças Dinâmicas e Miios, todos de Burn Hogarth, o an ista que deixou

sua marca nos quadrinhos desenhando as t1<as de Tarzan nos anos 30 c 40. Esses llvros ensinam você a construir ana­tamias e expllca como o corpo hu mano func•ona no desenho.

• George Bridgman s Complete Guide to Drawmg From Li fe um livro que traz ce menas de poses dinâmicas. Essa versâo reûne a coleçào an tl ga, apresentada em dois volumes.

• Human Ana tom y for Artists, de Eliot Goldfingcr, um livra um tanto caro, mas bem explicative.

TEORIA DOS QUADRINHOS • Quadrinhos & Arto Sooüencial, de Will Elsner: o artista e criador do Spirit ensina o passo-a­passo da narrativa visual. • Desvendando os Quadrinhos e Reinvenrando os Quadrinhos, de Scott McCioud: ambos os livros trazem ldélas novas, conselhos e d iferentes pontas de vista sobre a arte dos quadrinhos.

OBRAS-PRIMAS EM QUADRINHOS • Watchmen. de Alan Moore & Dave Gibbons: um entendimento revolucionario sobre o mundo dos super-herôis. • Barman: Ano Um, de Frank Miller & David Mazzucchelli : um oxemplo deslumbrante da utilizaçâo del uzes e sombras. • The Deadman Collection, de Neal Adams: uma amostra da lnovadora e dinâmica arte de Adams em seu apogeu, nos anos 60. ®

~~ APRENDEN DO A DESENHAR

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FIGURA HUMANAPORJIMCALAAORE Œ etodos de construçào da figura humana

dem ser tao especlficos a um desenhista q anto o seu estilo. Tudo é questào de

encontrar um proœsso do desonho confortàvet, que também seja eficiente em termos de tempo (ainda mais quando se trabalha em um titulo mensal) . Antes de começarmos: esta nào 6 uma liçiio de

anatomia. Aqui nao temos espaço suficiente para sequer comcçar a explicar isso. Recomendo que você compre livros especificos sobre o assunto. E se alguma escala de anes der aulas com modelas vivos. laça o curso sem pestanejar. Por quê? Por­que você precisa domlnar o bàsico, entender a estrutura antes de começar a distorcê-la.

PROPORÇAO Usando a alturada cabeça humana como unldade de medida, uma pessoa normal mede cerca de sete a 0110 cabeças de ahura. Mas n6s nlio estaremos desanhando possoas reais. T odos j à vimos uma enorme variedade de proporçiies hu ma­nas nos gibis, dependendo do art1sta: dcsdc hipor-realismo a té elgantes totalmente distorcidos. Ca be a vocë decidir quai tipo funcionarâ melhor dentro de sou estilo, mas às vezes o reallsmo simplesmente niio funcioM.

Voja o Hui k. por exemplo: se for desenhado corn as propor-

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~~~ APRENDENDO A DESENHAR

çôes de um ser humano real, nào vai funcionar, nlio impor· ta quantos musculos sejam desenhados nele. É o tamanho menor de sua cabeça. compara do corn o resto do corpo, que dà a ao gigante verde seu tamanho descomunal (tudo no Hulk tem q~e ser malor, e eu costuma aumentar suas màos também). 0 Thor. da mesma forma, niio pareceria correto se se us ombres nào fossem mais largos que o normal.

Checar as proporçê>os pode ajudar a criar uma identidade para o personagem.

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CABEÇAS Quando desenho qualquer figura, normalmente começo pela cabeça. Acho mais hicil colocar o tronco numa cabeça jâ desenhada do que o contrârio. 0 diagrama abalxo mostra os quatro passos bâsicos para se construir uma cabeça:

\ \ . ·-

GIRO Quando começo a desenhar uma posiçâo especifica, faço isso com um "boneco de palitinhos•. A me nos que o personagem esteja de pé, parado, eu normalmente lento girar um pouco sua esrrutura, dan· do mals dinamismo â posiçiio.

Na FIGURA A, desenhelllnhas horizontais através da cabeça, ombros e cintura - os très maiores eixos Independantes do corpo humano. Na pose da descanso as llnhas ficam paralelas. Na figura seguinte, você poele ver as rotaçOes de cada eixo. Mas cui­dada, você pode toreer as figuras somente até o ponto em que etas comecem a ficar "estranhas". Qualquer grande porçâo do corpo raramente consegue ficar perpendi· cular à outra. Tente glrar a cabeça e verâ que seo queixo nio consegue chegar até o ombro perfeitamente ... Bom, nio sem mulla dor e uma futura visita a um massagista 0 mesmo vale para o tronco e os quadris.

Às vezes, desenho prlmelro as linhas "torcidas• para ver como val ficar a ten· sào na figura.

) /

Como pode ver, estou esboçando os pianos bâslcos do rosto de uma forma muito bésica (no quarto exemplo, voc6 também poderâ ver como ver as sombras facilitam o trabalho). Este é o "esqueleto' bàslco de todas as cabeças que dosenho. e eu simplesmente ajusto a estrutura para condizer com o esboço que fiz. Na figura à esquerda, você pode ver como detalhei mais a cabeça. partlndo de uma estrutura bâslca.

iiiiiUQN

DESENHO BÂSICO m

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FIGURA ssos

EXPOSTOS Agora vamos para o desenho mais acabado na Figura B. Parece que estou fazenda outro boneco de pa­litas, mas desta vez, no ontanto, es­tou trabalhando com os palitos que correspondem ao esqueleto huma­no (bem. na verdalle somAnrA al­guns deles ede modo simplificado). lsso ajuda a trabalhar os tamanhos e a vlsualizar as juntas do corpo.

Você vai percobor a linha mais grossa, que indlca a csplnha. Nesse estâgio, acho que ajuda muito dese­nhar a espinha logo dcpois de lazer a cabeça; facilita manter a propor­çâo, fazenda a cabeça. o rronco e os quadris ficarem do tamanho ideal. A partir da coluna, eu desenho a cai­xa toràcica e q~arco a araa pélvica Des tes pontos, os membros slio adi­cionados naturalmenle.

Note que outra vez eu desenhei as linhas " torcidas" atravcssando a cabeça. o tronco e a érea pélvica.

Ill APRENDE NDO A DES ENHAR

ESBOÇANDO Nesta figura, eu csbocci as formas bâslcas do corpo hu­mano - pelto. barrlga, braços, pernas, etc. Alnda nào estou sendo multo especifico aqui; apenas lento me certificar de que as proporçêies estào corretas. Eu uso formas simples como esteras. cilindros e blocos para construir a figura. 0 conhecimento de anatomia ajuda a dar forma ao desenho. Você também val not ar que em alguns lu gares. como o peito. comecel a dellnear pianos especif lcos. da mesma forma que fiz coma cabeça, no inicio do capitulo.

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BOMBANDO! A&ora vamos começar a colocar grupos de miJsculos especificos (Ficura C). De novo, nào posso Ir multo a fundo sobre anatomia, por isso, sogiro que consulte livros especlallzados no assunta. Acho que revlstas de musculaçio e fitness podem ajudar bastante, desde que os musculos sejam bem dellneados e o modo como funclonam bem definido. Musculos nao agem Independantes uns dos outros; oies sofrem uma "reaçiio em cadeia".

Cedo ou tarde você vai descobrir seu pr6prlo jeito de desenhâ·los.

E ENTAO ... Coloque um uniforme, !odos os superadereços e esta pronto! Acore, você pode dizer que a figura na seçào "ESBOÇANOO" nào parecia que se transfor­maria cm um Wolverlne .•• ela esrava rao magrinha!

E essa é exaramente a liçao. 0 esquema bâsico para a construçio das figuras é o mesmo ranto para uma pessoal normal como para um baixinho bombadv, lnvucado e com palitos de dentes sain· do das miiosl

Ha ... ele nào me escutou dizer isso ... escutou? Ah! Born, renho que Ir. Valeu!

0 ra/enro de Jim Calaf10re rem agraciado as paginas de varias séries. inc/uindo Aquaman, da OC. e Exilados, da Marvel.

DESENHO BÀSICO m

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CAPÎTULO DOIS:HBYE

PERSPECTIVA BiSICA POR BART SEARS

. -

- ~ Saudaçôes. caros amigos! Multo do que sei sobre perspectiva foi absorvido de vàrlas fontes, em diferentos mementos da minha vida. Uma

dessas fontes foi um livro quo mais tarde descobri ser o melhor sobre desenho de porspecliva: On The Spot Guides: Perspective Orawingdo Mark Way (publicado em 1989 pela Outline Press, londrcs,lnglaterra). Tude que você quer saber estâ ali, expllcado de modo relali·

vamente simples e llustrado. É um verdadeiro tesouro sobre o conhecimento de perspectiva.

De acordo com o Dlclonario Webster, •perspectiva• é: "i. A arta de represenrar objeros em um piano, de forma a mostrar três dlmensiles e indicar a distância do observador. 2. Proporçâo, lnter·relaçào, escala. 3. Aparência em lerm os de distância". Eu nào sei se podcria cxplicar melhor.

i . llnha de Viaio: uma llnha imaginaria que sai do ponto de vista do ollservador e v ai a té o horizonte.

2.llnha do Horizonte: uma llnha desenhada horizontalmente através do piano do desenho até o ponto de intersecçào com a llnha de Visào.

3.Ponto de Fuga: ponta onde vârlas llnhas paralelas parecem converglr na Un ha do Horizonte.

4. Ponto de Visio: ponto no chào de onde o espectador estâ olllando.

5. Piano do Oesenho: piano vert1cal imagmârio através do quai

~~ A PRENDENDO A DESENHAR

®

o espectador esta ven do a cena. Cada quadro de uma llistô· ria em quadrinhos é considerado um piano imaginario.

6.llnha do Chào: uma li nha horizontal desenhada para represen­tara intersecçào do Piano do Dcscnho corn o Piano do Chào.

7. Piano do Chào: piano horizontal no quai o espectador esta parade. Nâo precisa ser o chao do desenho em si. ;

8.Pel'$pectlva deum Ponto de Fuga: a forma mais simples de § desenhar uma perspecrlva (diagrama acima) onde todas as linhas paralelas parecem convergir para um ûnico Ponto de ~ Fuga no horizonTe. ~

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CONVERGÊNCIA E PROFUNDIDADE

0 princlpio da convergêncla atesta que quando um objeto corn lados paralelos é vlsto em perspectlva, as llnhas parafe­las vindas do observador parecem se encontrar na Li nha do Horizonte (sem converglr).

Essas linhas sao conhecidas camo Llnhas de Fuga, e o pon­to no quai elas convergem, Ponta de Fuga.

PERSPECTIVA DEUMPONTO DEFUGA

Eu construi uma grade com a perspectiva de um Ponta de Fuga a partir de coma. Note como o ponta de vlsào da pâgina anterior traduz-se em um desenho. Perceba a llnha com 15 graus que val do ponta de visào até a Llnha do Horizonte, o note camo esse Ponta de Fuga fol usado para ajudar a construir o chào e a parade da grade. Também coma a série de figuras cam 1,80m de altura foram doter mi nadas pela localizaçâo de pontas de equilibrio, segulndo as linhas de fuga do topo da cabcça até as verticais, desenhadas para cima, até os pontos de equilibrio. Born, tlâ um boéâdo de coisas acon­tecendo aqui e temos pouco espaça para expticar. Estude issa e descubra as coisas da melhor forma que puder.

Quando objetos de tamanhos iguais recuam ao fundo, eles parecem ficar menores do que quando estavam porto do ob­servador. Issa é conhocido camo Profundldade. Quando a perspectlva é leve, a profundidade é graduai e quase imper­ceptivel, mas quondo a perspectiva é forçada, a profundida­de fiee dramâtlca e poderosa.

'

AQUI VOCt TEM a prlmelra visào em perspectiva. c bem eluci­dativa, diga-se de passagem. Sei que mulla dessa teoria nâo faz senrido à primeira vista, mas continue praticando e desenhan­do. Hâ tanta para se desenhar, e aqui tivemos reatmentc pouco espaça, mas mantcnha-sc firme e fatalmente a gente val falar mais sobre esse fascinante assunta. ® Barr Sears desenltou Dentes-de-Sabre para a Marvele Liga da Jusriça Europa para a DC, e seita que. sc vocô tlvcr uma pers­pccf iva (mica sobre a vida ... desenhe-a!

DESENHO BÂS IC O Ill

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CAPiTULO DOJS:HBYE.c--------~~~___,

0 lâ, pessoa!! Aqui é Jim Calafiore de novo. Oescobri, em t reinos como este, que sô a mi nha prôpria técnica nao é o bastante. Quando se

trata de representar objetos a distância e criar a ilusao de profundidade é preciso saber perspectiva.

Assim. devo acrescentar que aqui nâo é possfve l

FUGINDO! Vamos começar corn a perspecriva de um Ponto de Fuga (FigurasA&B).Isso é exatamente o que parece: llnhas de perspectiva originadas de um unico ponta chamado Ponta de Fuga, o quai fica exatamente na Linha do Horizonte. Se um objeto é orientado por um piano ~ camo a Terra ~ entao essa linha é o nosso horizonte. Mas, nào precisa ser. Ela também pode ser chamada de Li nha da Vlsào. Seja là como quer chamâ-la, ela esta em paralelo à câmera.

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.

-

..........

- -~ .

APRENDE NDO A DESENHAR

falar sobre TODOS os aspectos sutis da perspec­tiva ... nem nesta tiçâo e nem na prôxima: " Usando Perspecti va", da pagina 22. Como em qualquer outra têcnica em que você esteja interessado, sugiro que procure tivros especiatizados no assunto. Bom, vamos à liçao!

PONTO OE FUGA

fLINHA DO HORIZONTE

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BRINCADEIRA ; DECRIANÇA s

A perspectiva de um Ponto de Fuga lida somente corn a profundldade de uma dlmensâo. Na Figura C, a profun­didade da sala é orientada a té o ponto de fuga. As outras duas dlmensoes, altura e largura, perrnanecem parale­las ao piano da câmera.

A perspectiva pode ser manipulada para mudar o elima da sala alterando­se o ângulo da câmera. Na Figura 0, nôs descemos a câmera até a altura de uma criança. Perceba como a Li­nha do Horizonte nao mudou, apenas nossa relaçào corn ela.

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PERSPEC DIVINA

IV

da perspectiva, especlalmente as formas orgânlcas. Aqul vemos dois ângulos extremos do Thor (Flguras E & F) . 0 terceiro desenho, a flgura menor. sorâ nosso guia {Figura G) . As linhas conando o desenho nos mostram o que sabemos sobre o posicionarnonto relative das dlfe· rentes partes do corpo: a largura de seus ombros comparada com o posicionamen· to dos pés, o comprimento de sua capa em relaçào aos pés e ombros. e assim por dlante. Traduzindo lsso para linhas que so orlginam em um Ponto de Fuga, nôs consoguimos uma proporçâo quase exata da figura nas Figuras E & F.

Você também pode usar a perspectlva para estabelecer uma relaçào entre o tamanho dos personagens. Todos sabemos que Clclope é menor que Colossus, mas se ele estiver mais proximo de nôs parecerâ maior na fila dos per· sonagons. Siga a llnha da perspectiva e vera que a cabeça de Ciclope bate quase na altu­ra do ombro do Colossus. Além de manter as respectlvas alturas dos personagens consis­renres, a perspecllva rambém os manrém con­slstenres corn o cenârio. Em uma cena na rua, isso ajuda a nao lazer um personagem maior do que um poste.

D ESE NHO B À S ICO Il

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MEXA-SE! Tudo esta em perspectlva, desde objetos simples, como uma anna, até objetos bem mais complexos, como um carro. Nao sô conseguimos uma boa representaçao de um carro em movimento, como também o fizemos vindo em nossa direçào, adicio­nando drama e dinamismo ao desenho.

Llnhas de perspectiva também podem ser usadas como "llnhas de açao•. lgno­rando as linhas que usai para construir o objeto, as outras que sobraram dao movi­

mento ao carro. As linhas de açào usam o Ponto de Fuga do carro, me<amo estando em algum lugar fora da pâgina.

A SOMBRA SABE Existe um uso para a perspectiva que nào envolve proporçào. Quando lidamos corn uma fonte de luz bem prôxima de obje­tos (o Sol é conslderado muito distante). vocë pode usar essa fonte como um Ponto de Fuga para sombrear os desenhos.

Na verdade, estou usando dois Pontos de Fuga na ilustra­çiio abaixo: um na fonte de luz e outro diretamente abaixo, pa n in do do chao. A intersecçio das linhas irradiando na di­reçào e através de um objeto nos da a posiçào das sombras

. .

~~ APRENDENDO A DESENHAR

do mesmo. (Para objetos ou partes: de objetos que estejam f·ora do chao, como fiz corn o joelno do Homem-Formiga e a alça da caneca, você deve projetar uma linha vertical de modo a indicar o ponto acima do chao).

Mas, atençào: como esta nào é uma perspectlva de dois Pon­ros de Fuga, niio é preciso se preocupar comas Unhas do Hori­zonte. Aqui niio estamos usando a perspective como nos outros exemplos, e sim como meio de ajudar·você corn as sombras.

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TO ADA VENCEDORA! Finalmente, aqul vemos uma ilustraçâo VCfgindo para esse ponto, voœ podc notar onde a perspectrva é pane integral da quo clos cstào paralelos ao piano da câme­cena. 0 œoâriocom eocanamentos foi feito ra).Aperspeclivanàosôcriaprofundldadee usando a petSpeetlva de um Ponto de Fuga drama. corno também usa os canos para dar (note que o ponto nio esté no centro da a improssào do "llnhas de açào", reforçando cena. mas na parte osque rda inferior. Ainda o movimento do Fanatico, sem adicionar um que os canos na diagonal nilo estejam con- elemento que na verdade n3o existe.

ÉISSOAI! Espero que voc ... Espere! E quamo à Péf'SpectÎva com dors c trés Pontos de Fuga? Sem, você val ter que virar a pàgana para descobm! Aré jâ!

®

OES ENHO BÂS ICO ~~

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USANDO PERSPECTIVA PORJIMCALAAORE

B em, agora que ja vimos a perspectiva deum Ponto de Fuga, estamos prontos para encarar a de dois e de três pontos. De cena forma, se conseguimos

fazer você en tender o bâsico, corn as outras serâ apenas questào de somar perspectivas adicionais. Nào vamos alterar os conceitos aqui, apenas a maneira de aplicâ-los.

APONTANDO Enquanto a pers:pectiva de um ponto lida somente corn a manipulaçào de uma das dimenso es de um objeto, a de dois pontos lida corn duas dlmensôes {vocês jâ tin ham percebido, ceno?). As­sim como em qua'lquer tlpo de perspec­tiva, nos temos uma Linha do Horizonte {ou linha de visao) em paralelo corn o piano da câmara. Oesta vez, como es­tarnos lidando corn duas dimensèies em perspectiva, temos dois Pontos de Fuga distintos na Linha do Horizonte, de onde panirao as linhas que se cruzam (Figura A) . Esboçar prlmelro as formas basicas do desenho ajudarâ a localizar os Pontos de Fuga que lriio gerar o res­tante dos objetos na cena.

Na Figura B est amos enxergando uma esquina corn prédios simplificados. A largura e profundidade nào estào paralelas ao piano da câmera (somente a al tura esta), mostrando assim o efeito de distorçao da perspective.

PONTO OEFUGA

APR E N DENDO A DES E NHAR

Por outro lado, nem tudo é assim tao simples. Perspectives de dois e três pontos apresentam problemas bem peculiares, mas, quando executadas de forma correta. o resultado final most r a bem a diferença entre um desenho comum e um grande desenho.

Born, chega de perd er tempo. V amos começar ...

PONTO DE FUGA

FEST A EM CASA E aqul esta nossa sala de novo, alinhada de forma similar (Figura C). Note que com inte­riores - a nao ser que você esteja dell be rada­mente distorcendo a realidade - apenas du as paredes da sala sao visiveis na tomada corn dois Pontos de Fuga. Na Figura 0, adicionei alguns objetos à sala, que têm suas proprias perspectives. 0 cubo no chao é or ientado pela Linha do Horizonte da sala, mas rota­cionado de forma que sua profundldade e largura precisem de Pontos de Fuga pr6prios. 0 cubo flutuante precisa de sua pro pria Li nha do Horizonte, mas agora lmaginaria.

Aqul, eu nào criel nenhuma regra nova. Apenas usei a perspectiva de dois Pontos de Fuga mais de uma vez. Corn qualquer ti po de perspective. mûltiplos objetos requerem mûltiplas Linhas" do Horizonte, dependendo de seus posicionamentos.

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liidihiji

Você também pode usar a perspectiva de dois Pontos de Fuga para aJudar a distorcer um objeto. 0 cubo na Figura E parece bem normal. Porém, aproximando mals os pontos, sua parte frontal v ai fic ar mals perto da câmara, dan do o efeito de distor­çào chamado "olho-de-pelxe".

PE PECTIVA FANTA.sTicA Bom, Jâ chega de cubos! V amos para as colsas divertidas. Você vai usar perspec­tive em formas baslcamente geométricas, como prédios. e Ira perceber que corn dois Pontos de Fuga as linhas que formam o edificio do Quarteto Fantàstico leva rn a Pontos de Fu ga e a uma Li nha do Horizonte que se encontram fora da pàgina. Se isso acontecer quando estiver desenhando, cole pedaços de papel nas bordas do seu desenho de modo a estender sua superficie de trabalho, deixando seus Pont os de Fuga fora do desenho. Asslm que river tenninado, elmine os papéls.

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DESENHO BÂSICO m

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-lOGO DE PAl •VRAS Uma râpida dica sobre ierminologia: a maioria dos tex­tos sobre perspectiva tenta fi car lon~e de termos como "largura", "profundidade" e "altura". Mas eu acho esse o método mais fâcil de identificar as três dimensoes. Es tou falando somente sobre as di men sôes relacio­nadas ao piano da câmera e à linha do Horizonte. Eu chamo as dimensoes orientadas pela Unha do Ho­rizonte de "profundidade" e "largura· . e a dimensào perpendicular à llnha do Horizonte de "altura". Se um prédio estâ deitado corn um de seus lados no chào, o que antes er a a "altura", passa aser a " largura'. Agora, se a Li nha do Horizonte esta um pouco inclinada verti­calmente, eu ainda cha mo essa dimensào de "altura•.

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TRÊS PONTOS OK. Sentindo-se confiante corn a pers­pectlva de dois Pontos de Fuga? 6timo. Entào, vamos para a de trés pontos. Esse tlpo de perspectlva é usado quan­do nenhuma das três dimensôes estâ paralela ao piano da câmera; ou seja, agora, a altura requer distorçao. A téc­nlca é um pouco diferente. pois o tercei­ro Ponto de Fuga nào esta na linha do Horizonte, mas em um ponto perpendl­cular a ela (Figura G).

Na Figura H nés temos um prédio feito corn dois Pontos de Fuga, que parece bem dlstorcldo. Na realldade, as laterals de um edificio tao alto nào permanece­riam paralelas umas às outras. Para isso ser corrigido, seria necessârio o uso de um terceiro Ponto de Fuga.

m APRENDENDO A DESENHAR

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RS IV PRATICA Finalmente, aqui esta a aplicaçào de tudo isso, com o Aran ha se balançando acima da cidade. Uma tomada alta e aberta do Cabeça-de-Teia em açào sempre traz dinamlsmo e gran­deza a urna cena. Geralmente, corn urna perspcctlva de três Pontos de Fuga, como é visto aqui, todos os pontos flcam fora da area do desenho. (É claro que eu poderla ter usado urna foto aérea da cidade na mesa de luz. mas. se flzesse

isso, quai seria a graça?). Ah, mais uma dica: em grandes livrarias é possivel encon­

trar livros corn grades de perspectiva prontas, que você pode us ar sobrepondo a elas a fol ha de dese nho cm cima de uma mesa de luz. Ernbora esses gabaritos nào possam ajudâ-lo a saber quando, onde e como usar a perspcctiva, você nào terâ que desenhar suas grades manualmentc toda vez.

A PERSPECTIVA DE TRtS PONTOS DE FUGA c onde cncerramos este assunta. E a menos que você seJa urn Picasso, nâo existe perspectiva corn quatro Pontos de Fuga. Sei que todas essas informaçoes devern ter sido cansativas c chatas, mas vâ devagar. Nada disso ô muito dificil. Sô procure rnan1cr as coisas em perspectiva (desculpa ... eu nào resisti!) . Bom, agora dao fora e màos à obra! Valeu! ®

DESENHO BÂSICO m

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CAPiTULO DOIS:~ARY_E 5-~~~~--~---,

SOMBREAMENTO PORMARTINWAGNER

MUI'fO BE:M, MEUS QUE:~IOOS E: uOVE:NS KI~BYS ... APONTE:M

se:us I..ÂPIS!

e:u SOU É~ICA, OOS HE:PCA TS, E: HOuE:,

uUNTO OE: MEU C~IAOO~ MA~TIN WAGNE:~, VAMOS DISCUTI~ UM ING~E:DIE:N'fe: E:SSE:NCIAL. E'M QUAL.QUE:~

BOM OE:SE:NHO:

L.UZ & SOMBRA/

o uso co~~e:ro DA

I..UZ & SOMBRA NAO SE:~VIAA Sô PAAA INOICA~ 0 QUAO CI..A~O OU e:scu~o s~e:u OE:SE:NHO !L .

... MAS TAMBÉM PAAA OA~ A E:L.E: UMA CA~GA OE:

F:MOC.A:O ...

QUE:S'fô E:S L.E:GAIS: "H.6PCA.rs•. ERtCA & TOOOS

El-EMf.Nl'OS f X'1"AA.TOOS OESSAS HQS SAO 0 "" 19S 7 IJARfiN

WAGNeR!

~~ APRENDENDO A DESEN HAR

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t1 KKT If/ D/2.: f'RICAéSTAclnA,PESSOAl! ~

BAS/CAHfNTf, QVANDOVOC'è fAZ i/11 ~ DESENf.IO_t'XJSTEH DO!ST/POS Dl /ti/ H IN A(l{; QI} f IR liJ Af fT AR 0 SOHBRêAHfNTO ...

1- FO#TE l>E LUZ (ov Li/2 'f>R!NC/PALJ:

0811/A11ENTE t DétAQiJE SiJAtV2 EST AVIN­DO. PODf Sf'R DO SOL, Dl VHALÂHPAl>AJTt.

2- LUZAt1BIE#TE (ou RfftfTfl>AJ:

É A LV2 UftfTfl>APftAS'PAUDfS OiJ OVTT?OS OBJET OS Qi/fEST fJAH NO QVADT?O, SfNDOUftfTfl>AS Dl VOLTAAO fLfHfNTO PT?/N{/PAL DO DEUNffO. ~a ...

Qi/ANTO HE NOS CO/SAS f.IOW ET? PARA UfLfT!RALVZ ... ~

~~---... f Qi/ ANT 0 HAIS fOn fA Li/2 fOR ... HAIS fSCV1?AS AS SOHBRAS UT?lo1

EXE11Pt.OS: {$2lo bem b&sicos, ~nas ... ):

1- iJH {ARA NO,DfstnO, ~ t.. NADA A SVAVOlTAPOR ~ QVILÔHfTT?OS. -

- i/11 SOL Cf~ANT f . • - SOrlBRAS BEH ff$TES.

//- SiJJéffO NiJH Qi/A-nO TODO HOBIL/ADO.

- LV2 V /NDA DOT fTO f DO ABAJi/1? NO {1?/ADO-rli/DO - HVffA ti/2 UflfTfl>A AQI}/ - POVCA OV QVASE NENf.IIIHA SOHBitA.

~ C0/'10 SOHBUA1C . VHA 0/.f.IADA tinAL:

VOC'è PODf SOHBRfAT? À rllo, VSfiDO ffACf.IV1?AS, HAS /SSO DéPENDE Dé PRAT/CA é SOrléNT é f/{A Lé~AL VS AN DO VH 8/CO-Dé-NNA. fi HEIO Ql/t 1/H SAC() TAH8ÉH) ~-VOC'è PODE liS AR UTtCVLAS 011 f/LHéS, OS Cf.IAHADOS "2/P-A-TONE", HAS /SSO QVASé NAo EXJST E HA/S. f.IOJE EV VSO 0 FOT?HATT.

oss: Nlo vu rsso st vocl: 4> fSTNEU~2tNIXJ/Jrl4f81

( () tfJ1( /!)().

011 Et.rrltJ, ALMNS QVADR/Nf.IOS f.IOJE éH DIA, COHO 0 LVFTh!Affl19ft6, iJSAH PT?Otif?AHAS COHOO PffOTOSf.IOP PI!:A œt!t SVAS SOHBf.AS.

EXJ>t!e!HtNTt (()tf DlftUNTtS TÉCN!CAS f DESCVBT?AOQ/Jt f/JNC!ONA t1ttff()!e ff.AVOÛ'

"OK,!SSO t té~AL ETIIDP HAIS, HAS COHO 80T A7!. éH PRAT/CA?' • NAO TéHAH, t1éN!NOS1 N~S PT?OXJHA~ DVAS PA~/NAS, fR/CA VA/ AJVDA-LOS, PASSO A 'PASSO!

DES ENHO BÀSICO

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SOMBREAMENTO

(lli{]]ill] ~ '& ~(ID 11/Jff() 8él1, VAJ10S 'P~AT ICAte

N/J/1 OBJET() S111'Pf.ES, C0/10 /J/1 ({)8(), 'PéCr{)é/1 SIJAS CANET AS é ...

D'tét1 UrlAOUIADA NOS TIPOS DE HACHU'KAI1ENTO QUE 'PODErl fAZ Ete. 0 IIACI1111tAHEIJTO t COHPOSTO PrAt CONJUIJTOS DE lJNIIAS CIWZADAS E/1 ÂNtWWS DE !JO 410US!!!

t:l 1./N Il A "-. ~ -({.#0 '

Url, AQIJI EST A NOSSO COBO! S!rl, !SSO é COrl Cé'f.T éZA Url (()80. V ArlOS CO­rlEÇAte DECIDINDO DE Q{)é DIU(lo V~A NOSSA fOIJT E Dé lJJZ QUE T AL SE E tA V !Ete ..

tr.SO S/CrNifi(A QI/! V N'lOS SOHIJIU# {~ E lMJO.

A4()1tAVAHOS fAZ.a A rléSrlACOISA,rlAS OSANIXI 'f.ITKOI..AS ,_éCrAtT ADAS (rlOSTteArlOS COrlO UCO'f.TA-tAS NA P;CdNA SECrOINT E). V!RAHP US ArlOS Url TOrl riAIS ClA'KO NO CUBO. fACIL'

m APRENDENDO A DESENHAR

NOS QUEteE riOS Q()E A SOrlBteA NO CUBO SEJA 11A/S Ct.#A DO QUE A SOrlBteA 'PteOJéTADA NO CHJo. 'PO'f. QU't? DEV/DO A TODA A LUZ teEftéTIDA DO At18/ENT E, LErlBteArl-SEf éNTliJ:

- Z 1./NII AS CteOZADAS NO CUBO! -1, lJNIIAS CteOZADAS NO Cil~

, !STO EST A E~~ADO! P01e QU't'

1- OS TIPOS Dt lf.4Cifi)T(.;S SÂO OS HtSHO NO CIJBO é NO ClfÂO. 0 DéUNifOf>IXfCé SfH VOtiJHf.

2- A rO'KHA DA S0t18T(.A NÂO COt18/NA C0t1 0 f~HJTO DO CIJBO. EDE ONDE ESTÂ V/NDO A tiJZf

Q(}é BAq(}/oi(N

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ISTO AQIJI t BErl fAciL Dé Sé?.IJSADO (rlAS Térl AL41JrlAS DéSVANTA4éNS).

t col()(]ve a fo/1-.a do f ,'l'"e c..vtâadosa'"e.,fe e'" o '"a do desenl-.o ...

Oo rlé(~ BErl A ()IJM!_TIJ)A[)é Dé RET/((JLA Q(}é IRA IJSAR (DICA: Sf TA/éRIJrlAijéSA Dé /.IJZ,Sé?.A BérlrlAIS fACIL). USANDO Url EST lléT é, CIJIJ)ADOSArléNT é RECORT é 0 f/Lrl é é RETIRé-0 DAf0/.1-IATRANSPA?.EjJTE, COLOCAND0-0 SOBRE A ARéA QIJé QIJéR SOt181?.éA1?..

( ___,· c.----

... corfe lora o eu..esso e es/rejve be'" para a reflc..vla se f,~r no dese.,J..d

~o '!?.éTIRé 0 éXCéSSO QUE fiCAR Cr'!?.IJDADO NO SéiJ éST/LéTé.

mp DlSV NIT KllNS 1XJ IJSO Dtr.tTKVIJS:

• EtAS s.t? ClltAS! u coNuerv/KE/1 tNtwnu~t,o PU(OPCJDéii.«M éNTUIO é JOUIJSP!/11 f(),lfN

• A 11Ai011/A DAS WJ~S 0! rli:T é1tiJS ~fsTKOS IJÂ(J

VENDE riAIS fSS()I c(

• vocl N'Jo otv t IJ~AJt J:T eT!~ IJI'IHIJI'I ooHINKI 11MIIIAt Dé 'IIZ .1 SOrl811A. NADA /:PK/fi. 00 ()l)f 1111~ PAer/NA SIIJ~ Dé U TKII'AS N10NTOADAS'

0 traballro do Martin Wag11or podo sor vlsto om sua série lndopo11donto Hcpcats.

DESENHO BÂSIC O m

Page 31: Aprendendo a Desenhar Com Os Maiores Mestres Internacionais.r

30

CAPiTULO TRÊS:

ANATOMIA •ESTRUTURA

• CABEÇA E TRONCO • EXPRESSOES FACIAlS -•MAOS

•PERNAS •PÉS

• MULHERES • MULHERES VOLUPTUOSAS

• MULHERES REALISTAS •SEXAPPEAL

• ADOLESCENTES & CRIANÇAS •PROPORÇOES

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_ CAPiTULO TRÊS:J!ARTE__..___,

ESTRUTU RA POR KEVIN MAGUIRE

Saudaçôes, jovens artistas e espectadores curiosos! Bem·vindos à au la da revista Wizard intitulada "Estrulura Passo a Passo•. Eu serei

seu professor ho]e .. . e vocês podem me chamar de tio

Kevin! Talvez conheçam meu trabalho na minissérie

Ja Fomos a Liga da Justiça, ou quem sab e meu novo trabalho para a Marvel, em Os Defensores, mas isso nào importa neste momento. Vocês estao aqui para aprender. E agora que os cumprimentos jâ foram tro·

cados. temos um bocado de coisas pra discutir.

E TRANDO EM FORMA! Todo artista tem seu proprio método para desenhar a figura humana e aqui estào dols dos mais usados: o método das formas geométricas, onde empregamos blocos basicos, esferas, cilindros e cones para criar as formas - o que nào é muito diferente de usar bonequinhos de madeira. Essa técnlca é ut il, mas, ao meu ver, as figuras ficam um pouco duras. É boa para iniciantes, que preci· sam dominar o senso de proporçào.

0 método que eu prefiro é esboçar as formas (figura do meio), no quai você val ralblscando até que os rab ise os f lquem parecidos corn um ser humano. Coi sa de preguiçoso? Corn certeza! Mas te leva aonde você precisa ir, dâ à f igura fluidez e ... poxa, é divertido!

ES TRUTURA

Page 33: Aprendendo a Desenhar Com Os Maiores Mestres Internacionais.r

ESTRUTURA~~-------

~~ APRENDENDO A DES E NHAR

PAPO-CABEÇA H' mu111 6isc:ussio, dentlflc1 e tn"t~ ca, sobre quantas eabeças de altufa o eorpo humano tem. Para nôa, o corpo va• ter oilo, como a llustraçlo d• Vhiva He1ra • uquerda (Fleura A).

Na FlCUrt B fiz uma ilusrraçio corn peraonacen• conhecidos de difertnret temanhot a estruturas (e um proto olhando com cara de bobo). Aqui temoa 0 bahdnho robusto, macro • .,.,, 0 ......

per-her611»11ico e, é daro, um ITPnto. Espero QUe tSSO dê a vodt a ktéaa de como o coneetto da eabeça 6 flexlvel (Ei, 6 claro que o Modol< - n3o mostrado aqul -eStA numa catea-oria s6 dele).

DICAS .. ' ' . ' . -R(VOL TA S ILENCIOSA'

Numa sala chem de po~!:OA~ J!rtlando as vczcs um sussurro chama m~us ;\lcnçào Ouando voca e~t•ver olh.Jndo para os i tb•s d•spostos num:~: banca todos chctos de coreo: vobr:~ntes as vczcs uma capa toda br.anc."' podr' sc dcstacar - Joe Oucsada

ANATOMIA ID

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FLUINDO Agorn vamos para o estâgio final. Familiarlze-se coma ana· tomla. Salba a diferença entre u.n (luad rleeps e um triceps. Entre o ombro e ... hâ. .. os quadris. Eu co:numo olhar revis· tas de musculaçâo, o que ajuda bas tante, mas nao se limite a isso. Ficar prcso nelas pode causar rigi dcz nas figuras (nos casos mais graves procure um médlco). Use revistas de artes ma relais, cs portes, dança e fitness. Esteja famillarlzado com o corpo em movlmento. A fluidez ... é uma coisa linda.

0 AMOR ESTA NO AR A figura nào é somente uma figura, mas uma pessoa. E tem sentimentos. Você podo ajudar uma historia a fluir apenas corn a postura dos personagens. Sem ver rostos e nam lor o balào corn diàlogos é possivol lazer corn que o leilor saiba como o personagem se sente. Ele estâ bravo?

Como poele ver, eu tenho a tendência de lazer as mulheres mais matras do que os homens, verdadeiras ginastas russas.

Agora, que acabamos corn a figura humana bâsica, o que fazemos corn ela? Duas coisas pra você ter em mente. Quando estiver desenhando uma seqüência de açao, as regras- assim coma as figuras - s3o mais flcxivcis. Tente se divertir corn o exagero e a dlstorçao. Um punho aproximando·se do sou ros· to v ai pareccr bem ma lor que o resto do corpo. Pode aposter.

Cansado? Senlindo·so rojoitado? Legal, nào? Bem, caros alunos, meus parabéns! Vocês conseguiram

se formar am Estrutura Passo a Passo. Mas nâo pensem que nâo tem mais nada pra aprender. Duvidam? Oihem a proxima pagina! ®

Kovln Maguirc é mclhor conhecido por sua faso lUI cllissica Uga da J ustiça lntemaclonal. da OC.

m APRENDENDO A DESENHAR

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CABEÇA & TRONCO PORKEVINMAGUIRE

Bem-vindos, jovens pupilos, ao prôximo capitulo de sua jo rna da para se tornarem artistas de qua­drinhos. Nesta iiçao vamos nos conccntrar em

cabeça e tronco. Como jâ foi dito no capitulo anterior, eu

prefiro esboçar minhas figuras. em vez de usar o método dos biocos. Construindo o tronco bâsico, podemos nos focar em completar a forma toda. No entanto, antes de chegarmos lâ, vamos estudar uma parte de cada vez.

CABEÇA V amos começar corn a cabeça. neste caso, uma corn chlfres. Co mo li us· trado acima, você pode ver onde os elementos bâslcos se alinham em proporçào uns corn os outros. Olhos no melo, o nariz um pouco abaixo e a boca mais abaixo. Mas tenho certeza de que vod nâo precisa 1er nenhuma instruçio pra perceber isso. Tenha em mente que o fonmato da cabeça e suas panes sao doferentes de pessoa para pessoa. ou todos n6s seriamos iguais (e, corn mulla sorte, parecldos corn o Brad Pi").

Agora que jâ rem uma noçào da cabeça hu mana, famiharize·se corn ela, e nào somonte na poslçào fron­Tal, mas em vârios ângulos: de baixo para cima, de cima para baixo, em três quartas ... pois, corn certeza, você val precisar desenh;Ha em todas as posiçôes. Nào s6 lsso. as cabeças nao vào estar sempre te olhando corn expressào de brava. Se estiver fazenda a colsa cena, seus personagens estarào vivos. Eles vào ser expresslvos. o que naturalmente modifica a forma da cabeça. Esteja abeno para essas mudanças.

ANATOMIA ~~

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SUPER-HEROICO Quai a diferença entre uma pessoa normal e um super-her6i? Va­mas dizer que abrimos uma audiçào pra super-herôi e apareceram os dois abaixo. 0 prlmeiro cara parece estar em boa forma. Ele deve malhar, provavelmente tem colesterol baixo. Agora, se você estiver sendo atacado par um banda de hoolligans, corn certeza v ai querer a ajuda do numero dois. Devida ao tamanho dele. Apesar de sempre incentivar a variaçào dos tipos fisi'Cos, quando se trata de super-her6is (e viloes) , faça-os grandes!

APRENDENDO A DESENHAR

CABEÇA DEOVO

0 formata tradicional da cabeça humana é oval (lembra um ovo), mas você pode brincar corn isso, usando elementos de outras formatas, como um triângulo, um circula, um quadrado. Brinque ... Experimente ... Veja o que consegue fazer corn um oct6gono1

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ABDOMINAl$ Ja que nossos personagens niio viio cstar sempre em pé, sera necessârio mover o tronco deles, e quem molhor pra demonstrar isso do que o velho Aran ha? Dobre. torça o tronco, mas lembre-se: ha limites até onde você pode ir, e esse é um fato que eu enfrento em toda au la de loga de que part ici po.

ANATOMIA El

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-------~3-

SEXDUCAÇAô Ouais as diferenças entre o tronco feminino e mascullno? Bom, felizmente temos Shanna. A Mulher-Demônio, o Kaznr emergindo de um refrescante mergulho para ilustrar essa diferença. Com as mulheres. eu uso o ctasslco formato ampulheta, c com os homens uma forma que parece mais herciica, o "V". Nas mulheres, procuro empregar llnhas mais leves, sem colocar mulla deflniçào nelas. Ouanto mais simples, melhor. Nos homens, tento mostrar o mâximo de mûsculos possivel.

AL TA DEFINIÇAO Quando você tiver entendido todos esses ctementos, va para a finalizaçào do tronco. Como jâ foi dito, famlliarize·se coma anatomia. Conhcça a diferença entre os musculos abdominais e os laterats, entre o biceps e o triceps, bem co mo a relaçào do sous tamanhos e ... Voilà! Você ja po de desenhar o seu pr6prlo Oemolidor! ®

~~ APRE NDE NDO A DESENHAR

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EXPRESSOES FACIAISPORKEVINMAGUIRE

Desde que comecei neste ramo , as pessoas sempre comentam sobre a forma como ulilizo as expressôes facials e me perguntam quem me influenciou. E sem

pestanejar eu respondo: Chuck Jones. Se você nunca vlu um dos desenhos c lâssicos da Warner

Bros., ete foi um dos malores dlretores de animaçào e criador do Coiote e do Papa-Léguas. Dê uma olhada em qualquer cena onde o Coiote prepara aigu ma armadilha para seu algoz e note

CRIANDO VIDA Uma vez t ive a idéia de lazer um gibi que contava a vida de uma pedra. Tâ, j a estou a té ouvindo vocês: "A historia de uma pedra? Quem quersaber?!". Claro, intelectualmente podemos aprender algo sobre geologia, mas, emocionalmente, você esta certo. Quem quer saber? Nào hâ corn o que se relacionar, e esse é precisamente o meu argumenta.

OMENTO KODAK Muito bem, você recebe um rotelro onde o Gaviào Arquei­ro e o Capitào América estào conversando corn duas mu­lheres. 0 Gaviào esta falando. Digamos que o dlalogo dele é mais ou menos assim:

"Oi, menines. Vocês estâo llndas. Eu sou o famoso Ga­vl lio Arquelro dos Vingadores e este é meu ajudanre, o Capitio América!"

A expressào interessante aqui pertence ao Capitlio. Um segundo no tempo. No exato memento em que o Gavlào o

1

a expressào de confiança no rosto cele. Nlio hâ necessldade de diâlogo. Entào veja como algo val dar rerrivelmente errado no piano dele. Para mlm, a parte mais engraçada nào é quando o Col ote é acharado por uma pedra, mas sim a expressâo pat érica de le segundos antes, quando percebe que sc terrou.

Saber exatamente que exprcssao colocar no rosto de seu personagem ena hora apropriada é uma habilldade Importante. Assim sendo, pegue seu làpls e vamos nos emocionar j untos!

apresenta. Nâo antes. Niio depois. Agora, hâ varias direçôes a seguircom a expressâo dele,

como fûria lntensa ou surpresa. Eu escolhi esse memen­to porque é o mais lnteressame. Passa-se durante uma transiçào emocional, entre estar alegre e ser insul tado. Ë uma reaçào ünica e prépria desse exato momento, di­ferente de mostrar o Capitâo puramenlu insultado, que pode acontecer em qualquer outro lugar (especialmente tendo amlgos como o Gaviao) .

ANATOMIA m

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INTERPRETANDO Uma boa maneira de trabalhar é se ver como o diretor de um fllme que tem os personagens corno atores. Sua funçào é fazt-los lnterpretar. Pessoalmente, eu nunca penso nos per­

sonapns de Quadrinhos corno - fiiiiUiadoa e dotedos de _..,.. podet es. Pra mim, eles sio ~. Cacia um reace de fonna dlferente e nio é precilo ck8lloco pra mostrar isso. v- uuroeX-Mencorno axemplo. Ahllt6riaéa~:

o Pro'-X entra na sala e llp seu Nlntendo, 111111 ela nio esta func:ionando. Esti quetqdo. Entlo, ete vil perauntando a um por um quem foi o 1'8111J0118ive1. Cacia X -Men responde exatamenta corn as mesmes palavrae: "Nio fui au!"

Agora, veja se voct conse~M llpr cada IMII dos rostos aos seguintes pensamentoe:

À) Nio fui eu. mu ti na cara que vio me culpar. B) Nio acradrto que voc6 lllfi me P8flPJI1Iando isso. C) Eu nio sabla que eetaw quebrado. Que drop! D) Quantaa-tenho de œ. que nio fui al? E) Tudo bem. fui eu, mM niMCII _, admitir.

Eu nio vou dlzer quem ella penundo o quê. Sa vocè nio conseiUfr descobrlr, entlo eu nlo flz meu trabalho direito. Junt- a alBUM amtcoa e discuta o assunto.

A TEORIA DAS DUAS CARAS Vamos dar uma olhada no que eu chamo de Teoria das Ouas Caras. A idéla é um pouco mals exagerada que a ce na do Capitio Améric a na paclna anterlor, mas é algo que gosto de usar corn personagens perturbados pra co­locar neles expressoes bem peculiares.

l multo fàcil . Pegue uma cena do Dentes-de-Sabre fe-

~~ APRENDEN DO A DESENHAR

liz e junte corn um outre en que ela esteja furioso. Veja o que acontece colocendo sue mio sobre a prlmelra metade da terceira figura, e depois sobre a segunda metade. Sacou? l dlvenido. Agora tente l azer isso corn outras express6es pre ver que tipos de combinaçoes você conse111e.

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NOS SEUS OLHOS Ceno. voci estâ desenhando os X­Men e seu roteiro diz duas palaiiTliS: "Wolverine sorrindo". Mas um sorriso nilo é apenas mostrar os dentes. Per­gunte-se o que mais estâ envolvldo nesse processo. Como o personagem se sente? Porque ete estâ sorrindo? Cada uma das três figuras ao lado é exatamente a mesma, com exceçiio dos olhos (bom, a testa e sobrance­lhas). Fazer colsas diferentes com os olhos muda dramaticamente o senti­do do sorriso. Na primeira ilustraçao, Wolverine parece sinœro, quase charmoso. Na segunda, parece melo bobo. Mas, na terceira, é o Wolverine que todos conhecemos e amamos. Esse é o sorriso que diz: "Vou matar alguém e cunir isso pra caramba!". Os olhos fazem toda a diferença. Eles nào silo chamados de "as janelas da alma· por nada.

\ MAIS SOBRE OS OLHOS

Eu odelo desenhar personagens que nào têm pupilas. A gente olhada nestes desenhos do Wolverine de mâscara. A gente perde uma va llosa ferra men ta sem elas. Os especlallstas em l em uma melhor noçio do que ele esta pensando quando vê artes ma relais sugerem que você olhe nos olhos do oponente seus olhos. Com ceneza, nio mostrar~ olhos do persona­pra perceber quando elevai atacar (ou sera que eu ouvi isso gem numa batalha ô uma vantagem, mas pense no que voci em algum filme do Jackie Chan?) . De qualqucr jeito, dê uma estâ perdendo em terrnos de narratlva vlsual.

ANATOMIA Ill

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LINHAS FORTES Eu aprendl que quando você esta desenhando Quadrinhos precisa de linhas fortes e expressivas. Em muitos casos isso é verdade, mas nào precisa ser uma regra unlversal. Hâ certos momemos nos quais os personagens nào têm que ser fortes. Eles sào humanos. Sentem uma grande variedade de emoçôes.

Dê uma olhada no Reed Richards. Ele acaba de receber noticias devastadoras. A primeira ilustraçào mostra uma reaçâo tipica de super-he roi. Sim, indicando choque, mas

a segunda llustraçiio mostra sentimentos bem mais fortes. Ele estâ completamente surpreso e vulnorâvol. Numa es­cala de filmes de açiio, o primeiro desenho esta no nive! de interpretaçio do Jean-Claude Van Damme, enquanto que, no segundo, esta mais pra um Harrison Ford. Perce­be? Por isso, nâo tenha rn edo de us ar dlferentes t i pos de linhas para colocar mais profundidade o emoçiio no resto de um personagem.

~ECONIRARUGA~ PORFAVOR!

Ao desenhar pessoas jovens, especialmente mulheres, é preciso tomar culdado. Nào exagere nas rugas e marcas de expressào. Olhe os exemples à direita. É claro que Kitty Pryde parece brava no segundo de­senho, mas rodas as marcas de expressào fazem corn que ela tique uns dez anos mais velha do que realmente é. Portante, seja cuidadoso: o equillbrlo é bem delicado.

SABE. eu poderla contlnuar por pâginas e mats paginas mostrando como desenhar rostos bravos, ou expressiies lascivas, ou ainda caras tristes, mas nào é essa minha inrençâo. Expresslo facial é uma das ferramcntas que você rem que aprender a usar. Nâo se trata de desenhar um rosto cartunesco ou um close interessante. Entre nos personagens. Saiba co mo oies so sentem de quadro para quadro. Use um espelho, sc ajudar. E se uma imagem realmente vale mais do que mil palavras, cnrào a expressâo facial corre ta v ale mais do que mil baliies. Divina-se! A gente se vê nos gibis! ®

APRENDENDO A DESENHAR

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CAPITULO TRÊS: PARTE 4 ,..

MA 0 s POR GARY FRANK

P rimeiramente, a mâ noticia: as màos silo capazes de assumir uma compleddade e variedade de formates tào grande quanto Iodas as outras

partes do corpo humano comblnadas. Asslm sendo, a idéia de que você poderâ aprender a dcscnhâ·las cm poucas pâgjnas é um pou co otlmlsta, para dizer o mlnlmo.

Ouanto à boa noticla, eu vou mostrar algumas diretrizes

BL OS DECONSTRUÇAO

Quando for começar, você devo ter cm mente aigu· mas ldéias fundamentais. Todas as màos possuem uma estrutura bâslca. A Figura A mostra de forma bem simples o formato da mao, no quai você pode ver a estrutura bâsica. Essas sâo as estruturas lnlclals da mào, os "blocos bâslcos• - eles estiio sempre presentes, nào importa em quo poslçiio a mào é desenhada. Os quatro dedos superlores mo· vcm·so dentro deum piano relativamente llmltado, e o espaço que os separa do dedào confere ao mesmo um mov1mento oposto {F•gura 8) .

bâsicas. 0 me lhor jeito de realmente aprender a dese­nhar màos é (como corn a maioria das coisas) praticar usando raferéncias. E existem toneladas de referênclas disponivcls ... Olhe ao seu redor. Na TV. Nos filmes. Nas revistas. Você poele usar a si mesmo como modelo. Afinal de contas, Iodas as possoas que querem seguir a carrclra de dcscnhlsta devem ter pelo menos uma mao. œno?

li!Hihf.f .t

Uma das coisas boas de se usar blocos é que eles fazem você lembrar que estâ lidando corn uma estrutura tridimenslonal. Contudo, apesar de estar praticando com ossas formas, você eleve prestar atençâo em màos reais. Se deixar este lmponante passo para depois, você criarâ pésslmos hébltos •mecânicos• e regras que serào dificeis do scr conciliadas corn a imagem verdadelra da mio. Nào tenho ldéia de quant as mios jâ desenhei ao longo desses anos, mas eu ainda me surpreendo coma forma quo elas assumem quando estào reallzando cenas tarefas (Figura C) .

ANATOM IA m

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OB..IETOS MANU AIS

A1ora. você estâ pronto peu a u prûxhno passo. Tentesegurar- ou peçapara alguëm fazer lsso - diferentes objetos e desenhe as mios olhando para elas. Um espelho ajuda multo a conseguir ângulos diferentes. Noto como os ossos e artlculaçoes flcam mals protuberantes quando a pele esta estlcada (Figura 0). E se isso ficar um pouco chalo, tl po llçâo de escola, entào delxe pra la. Estou falando sêrio. Faça do seu jeito e você pode a té consegulr !rabalho. Mas tenha em mente que você nào apenas nào sera multo bom para desenhar màos, como também val achar lsso dlficll e desagradâvel. Corn um pouco de pactèncta e tretno, <lesenhar as poses manu­ais mais dificeis-como uma mio segurando umaarmaou uma maçâ. ouduasmàosjuntas - se tornara bastante natural, por isso, tente. Dai sera dlvertido quando você tiver que desenhar a mào com três dedos do Notumo, ou a miio pedregosa do Coi sa.

A pi or coisa que você pode fazer neste estégio ë copi ar màos dos dese­nhos de out ros artlstas. Sua lntençào é criar uma mào, nào reproduzir o estilo de outra pessoa. Copiar o cstilo dos outros s6 vailevar você a imagens sem vida e nada convlncentes. Além disso, caCia vez que copia um estllo que nào é o seu, você nâo esta apenas reproduzindo os defeitos dele. mas adlcionando os seus também.

~~ APRENDENDO A DES ENHAR

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IWMINANDO 0 ASSUHIO Quando se sentir confiante com as miios basic as, tente formates mals comploxos. Adicione luz e sombra como vooô faria com objetos mals simples. Para ter idéia de onde as sombras vio estar, primeiro decida onde se encontra sua f011te de luz. Tudo no lado oposto estara som· breado. Mas tenha em mente que qualquer coisa sôlida (come dedos, por exemplo) também projeta sombras.

NOSSA, QUE M.Aos GRANDES VOCÊ TEM ...

Existem mios de muitos formates, tamanhos e texturas. Você deve procurar dar aos seus personagens mios com visuais aproprlados. Por exemple, a mào de uma mulher (Fi(ura E) geralmente sera mais lisa, lina e delicada do que a dt um homem (Figura F), enquanto que um vllào qualquer pode ter a miio peluda ou unhaa laecadas (Figura G). 0 ma•s importante é que muito a respello de ura p""'onaaom poele oer expro ... do apenaa pelo 11po de mio que você lhe der (e embora vocô deva sempre tenter ser consistante, uma estranha combinaçâo desses trts tlpos de miios pode fic ar interessante). Como vê, as mios sào mais importantes do que você lmaglnava!

iiiriil;f.li

ANATOMIA m

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-MAOS EXPRESSE-SE!

As miias também padem ajudar a melharar a narrativa visual, acentuando as elCpressOe6. Um bom ator usa a ex· prcssiio corporal para passar ao pûblico um sem-nùmera de sentimentas e idéias. Um arlista de Quadrlnhos deve lazer o mesmo. Olhe o efeito que produz a adlçia de mios no super-hercii abaixo. Na Figura H, nio dâ para dlzer se ele esta pensativo, bravo ou confuse. Colocando uma ûnlca mao você percebe, na ho ra, que ele est à ponderando sobre alga. Issa nào é bem melhor do que um baliio dlzendo: •Hummmm ... "?

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0 mesmo acontece com a garota que fez uma pergunta na au la de Historia. Ela nâo parece multo confiante, mas é precisa uma ùnica mâo (Figura 1) para dar a ela um aspecta ingênuo (bom, é claro que ela pode estar ape­nas se fingindo de boba). Lembre·se: llnguagem corporal.

NO FIM DAS contas estamos tentando crlar pcrsonagens nos quais o leitor possa acreditar e com os quais passa se ldentlflcar. Usar màos e llnguagem corporal é um melo sut il (sim, isso quer dizer que você nào val receber muitos aplausos por lsso) de consegulr credlbilidade.

Bom, tcrminamos. Màos. Elas nào sào fâcels, mas quando usadas corretamento podcm melhorar, e muito, uma historia. Além do mals. qua se todos os personagens têm peio menas u ma. ponanto, você realmente precisa aprendcr a dcscnhar as danadas. Boa sone! ® 0 trabalho de Gary Frank pode ser visto em séries como Poder Supremo e 0 lncrivel Hulk, da Marvel, em Supergirl, da DC, e em Midnight Nation, da Top Cow.

~~ APR E NDENDO A D ESENHAR

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CAPiTULO TRÊS:J!ARl'.E 5

p ER NAS POR BART SEARS

Bem·vlndos a mals uma aula. Des ta vez, vamos falar sobre pernas. As pernas, assim como qualquer outra coisa que vocô dcsenhar, sâo detalhes Importantes e

integrantes de uma figura forte e bem feira. Grande parte das

PERNAS RA QUETE QUERO

Pernas nâo siio s6 um amontoado de formas desconexas que locarn pendura· das no corpo de um personagem, mas sim membros fortes, s61odos e vibrantes, que servem como um motor para propelir nosso grande her61 a velocldades alu· clnantes para cruzar ablsmos mortais, além de se transformarem em poderosas armas, que quando usadas, podem der· rubar o mais podoroso vlliio. 0 sentldo dessa conversa toda é simples: as pernas sào importantes, niio as subestime.

É precisa se lembrar que as pernas sâo a base deum harol. Todos os golpes incri­veos, legrus e poderosos que ele pode dar s0 sâo possiveis porque as pernas dele estao bem firmes no chao. Todo o corpo se retorce desde os pés, glrando e acumu· lando força, até esta ser llberada contra a mandibula de algum vlliio. Pcrnas fortes e grossas (à dlrelta) dao ao personagem um aspecto de poder e força - e a té sobe­rania - que pemas finas e pequenas nao conseguiriam. Pemas musculosas e bem delineadas dâo peso ao personagem. Elas mostram que ele esta firme no chao e é capaz de rodas aquelas loucuras atléticas que inevilavelmente val fazer. Dê a aren· çao que elas merecem.

açoos de um pcrsonagem vern das suas pernas e da energia que el as crlam, o todos os artistas prccisam aprcndcr os conceitos bâsicos para descnhâ·las. Entiio, sem mals delongas. vamos sacudir as pern as e começarl

ANATOMIA m

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PERNAS

MElA-VOL TA! Aqui n6s temos a estrutura de uma perna vista por mis. T odos os co mon· tllrlos de antes se aplicam. Lembre que esta é a mesma perna, a da di rel· ta, por isso, a coxa interna esta do lado esquerdo e assim por diante.

06 uma olhada na massa nas cos· tas da pema. Otrtiamente, o que foi dito sobre a parte da trente ainda vale para a de tl'â$. Esses sào basica­mente os biceps da pema. Veja como os musculos ain!la estào em cima na parte de fora e mais para baixo na parte de denlro. Note a massa bulbosa do principal mlisculo da pan· turrllha. lsso é î1111ortante porque da a ela um preenchimento arredondado que pareco muito saudâvel e atlético (e flca born nas mulheres também). Compare e contraste esta imagem com a visâo de trente e comece a construir uma estrutura mental.

APRENDENDO A DESENHAR

SENTI DO! 06 uma olhada na construçào cilindrica da perna à esquerda. Repare como a proporçào gerai foi dividida nas medl· das de uma cabeça. Perceba o afunila· mente do oo•a no joel ho e o modo co mo a parte Interna é reta e a externa é curvada. Veja a curva da panturriiha. Eu profiro usar esse formate em arco nas pernas; acho que uma perna perfeita· mente ret a nào tem o balança ou aqueia scnsaçâo de força acumulada que uma porna icvemente curva pode passar.

Agora n6s podemos olhar para a massa na trente da pema à direita Note como os musculos da parte interna tendem a começar perto da estrutura no topo e ir engrossando confonme descem, depois apresentando um corte abrupto de volta à estrutura, quase formando uma llnha horizontal. Perccba como os musculos na parte de fora da coxa começam a engrossar bem no alto na perna e vào descendo dellcadamente ao longo da ostrutura. Veja também come os mus· cuios na parte cxterna da coxa se acu· mulam mais no alto da perna do que os da parte interna, que tendem a ficar para baixo.

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BRAÇOS E PERNAS Oille com atençio para a perna e o braço desenllados abalxo. Perceba todas as slmllarldades entre as estrutu· ras e os mo.isculos e use um pouco de anatomla compara­da. Em essência, os mo.isculos sio os metmos, ja que nos dols membros realizam as mesmas funçêies. Eles variam de proporçio e comprimento, em grando parte devldo às tarefas especificas que cada um desempenlla. 0 pulso,

por exemplo, precisa se curvar para frente e para tras, além de girar em diversos ângulos, enquanto o pé nào pode girar e par isso os mo.isculos para est e tipo de movl­mento nilo se desenvolvem tanto. Esta ê uma explicaçào bem simplista. Ha muito mals para se dizer, e eu poderla me aprofundar bastante, mas, por ora, o mais importante é saber o bâsico e começar a estudar por conta prôpria.

PERFIL Aqul n6s temos uma vtsio lateral da parte exterlor de uma pema. Compare este ângulo com os outras jâ estudados e grave tudo na cabeça. Lembre-se: ter uma boa escultura mental deste tipo de ele­mento é multo Importante. Note as curvas da visio lateral, a curva da ! rente da coxa, a rata das costas e a curva da panturrlllla. Estude e assimile.

Dê uma olllada na massa de musculos à dlrelta. Veja o preenclllmento camudo na frente da coxa e na parte de très da panturrllha. Perceba a extensio dos musculos na parte de tras da coxa e a rlgldez na frente da panturrllha. Preste atençào em coma as massas de musculos se curvam ao longo da pema. Construa uma imagem mental. Agora, usan­do o quo você acabou de aprender, trace a estrutu­ra da parte Interna da pern a, adicione os musculos e depois finalizo o desenllo de uma perna.

LEMURE semprc que cada personagem que você dcscnha c! dlfcrente, portante as pernas devem ser diferentes. Nem todo mundo tem pernas grandes c musculosas - alguns personagens sao mais pesades, menores, etc. As proporçéies, os mûsculos, tudo deve mudar. A variodadc, par muitas razôes, ê um podcroso tempera nas hist6rias em quadrinhos. ®

ANATOMIA ~~

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, PES POR DARICK ROBERTSON

P és. Quase !odos os porsonagens têm dois de les, mas nem todo mundo sa be desenhâ­los. Como eu ja me acostumel a lidar com

tipos que gostam de and ar descalços o tempo todo

(como o velho canadense da Marvel, Wolverine), a revis ta Wlzsrd achou que seria legal eu mostrar pra você as ldas o vindas de se desenhar pés. Entào, vamos hi.

ISTO 1! UM Pê. CHEGA MAIS PERTO.

MAIS PERTO. SENTIU 0 AROMA? DÂ UMA CHEIRAOA! --­

ISTO 1! QUE: 1! UM Pf Pf GRANOE: oe ~ROAoe! PEQUENO, PE~~.

Figura A: Como guia, pense nas formas basi­cas de um pé. A sola rem o formato deum oito, com a parte de elma maior e mals larga. Eu também desenhei um cilindro pra moetrar como você pode Ir construlndo a profundi­dade num esboço. Agora, trace alcuns circulos em soqùência no topo da figura pra fazer os dedos. delxando o espaça pros oasos que conectam os dodos ao pé.

iildihlt,i

Figura 8: Pés vistos de perfil têm um formato lriangular, como uma rampa. Use um circulo pra lndlcar a poslçio do tornozelo e pense tridimensionalmente. Sempre leve em conslderaçio o que você nio esta vendo por tra.s do seu doscnho final. lsso val poupar tempo e ajudar a criar um desenho mais realista.

APRENDE NDO A DESENHAR

MACIO OU Pf oe A~IE:NS, TANTO FAZ. FAZE:R PêS ReA~ISTAS DÂ

CRE:OIBI~IOAOE: AO SEU PERSONAGE:M.

SOLTE OPÉ 0 meu método pra desenhar pés é come­çar esboçando com traça bem soho, usan­do lâpls azul, e depois ir definindo as linhas mals detalhadas e llmpas com graflte normal. (Peuoalmente uso um lépls Berolturquesa HB, mas use o que funciona melhor pra vocf.)

~_!

r iiliihli.i

Figura C: Um po vlsto de trente l em a forma de um cone. A parte inferior sâo duas elipses: o pelto do pé e o calcanhar. Preatar atençio nas elipses val ajudar você a colocar sua fi aura em perspectjva firme mente no cenârio, e nio "flutuando" ne le.

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05505 Os ~~ nlo aio uma parte muito camuda do corpo, assim, apren­der o fonnato e a disposiçào dos ossos pode te a)udar a entendet" o quo esta desenhando e o que cria a anatomia da superficie e as sombras do pé.

Dcdào

PÉ PRA FORA--------------t Ouenhar um ~ com escorço pode ser dificil! Mas se você quer seu per­sonaeem dando chutes de kung tu que pareçam dolorosamente pode­rosos, um bom escorço val ser muito Importante. laso também serve pra Indicer a dlreçio na quai seu perso­nagem esta lndo.

Quando em dlivida, dê uma olhada em fotos ou no espelho. Se você esta tendo dlficuldades com algum &ngulo especffico. pegue uma cime­ra e fotografe o pé dos seus amigos na pose que precisa. Mesmo que o seu estilo seja mais cartunesc:o, iao val ajudar a emender o que esta •ndo llmplmc.do ou e~.

5APATARIA Outra forma de aprender a lazer pés é desenhando sapa­los. Pe1ue alauna aapatoa dlferentes, de Iodas as formas, pra vârlas ldades e tamanhos, e faça eaboços del es. Voca val deecobfir que pode melhorar muito aprendendo a capturer os pequenos detalhes (um do& quallrnA riA VAn Gogh, de 1885, trazia um simples par de sapatos). Nos super-herola, o contomo bâsico do pé forma uma bota, corno no Superman ou no Oemolidor (pés de mulheres costumam ser menores e mais esguios).

ANATOM IA ~~

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PÉS ________________ ~--~~ MATANDO

PEITO Os pés seguem um mesmo padrio de movimento do cal­canhar a té os dedos, seja numa corrida ou numa caminhada. 0 peso do corpo cal sobre o peito do pé no melo de um passo, por laso o pé que estâ mais à !rente deve estar tipicamente apolado no calcanhar, enquanto o de tras se ap61a no peito do pé.

PODOLATRIA Crlar pés felos ê muito fàcil e diYertido. Coma simples adiçâo de pêlos, cascas de ferida ou unhas arotescas vod poele dar muito mais personalidade aos seus personagens. Nio dà pra desenhar um pé limpo e macio num mendigo se quiser que ele pareça um morador de rua. Entio pense bem por onde andaram os pés dos seus personagens (Figura 0).

Se usar as mesmas regras de um pé normal pra lazer os pêa do aeu monstro, ele vai ficar parecendo mals realista. É s6 cortar um dedo fora, colocar algumas unhas afladas no

liidlhMII

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NA PONTA DOS PÉS Os dedos dos pés sio quase iguals aos das mios. M unhas e os oasos têm uma estrutura muito similar. Use o dedio da sua mio como referêncla pra perspective e pras dobraa na pele quando quiser desenhar o dedào do pé, mas expanda a base. Lembre-se de deixar a parto de cima num formato côncavo, que é o espaço onde a unha se encaixa.

Dlca: normalmente, o segundo dedo é um pouco mais comprido do que o dedio. Perceba também como os três outros dedos seculntea formam uma linha curva (Fleura F). Nio come­ta o erro de deixar a ponta do pé em linha reta fazendo todos os dedos com o meamo tamanho, comprimento e forrnato!

APRENDE NDO A DESENHAR

luger certo, preencher a parte superior da estrutura corn pêlos, e vod jâ criou um pé monstruoso e bem ameaçador (F"~gUra E). laso 6 Importante na hora de desenhar persona­gens como o Fera ou o Saaquatch.

ûtude a textura dos pés de aves e lagartos, bem como de ou1ros animais. Colocando essas texturas nos pés de um humano comum voc6 pode crtar um Crocodllo bem legal ou o inimigo do Homem-Aranha, o Lagano!

iilriihf.ii

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T~HOS&FORMATOS Agora que você ja aprendeu o baslco, é ho ra de dar uma olhada nos dlferentes tipos de raman ho e textura. logo abaixo eu reuni alguns exemplos pra mostrar a varledade entre eles.

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f~i)J (} ~1

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FlJIUI'Il G: este é o pé de um adulto comum. Podemos con­c luir isso pelo formato, tamanho e um pouco de pêlos nas pemas.

Figura H: este é o pé do Hulk. Usando as mesmas regras bésicas de anatomia. mas deixando tudo malor e mais gordo, ale ficou bem convincente. leve em conta o tama­nho da criatura que o pé val suportar. Quanto maior ela for, malor dave ser o pé. Se o dedio de um pé normal rem o tamanho de uma moeda, o dedio do Hulk deve ser do tamanho de uma lata de refrigerante.

Figura 1: Este é o pé do Coisa. Eu posso dizer isso pela pele rochosa e o dedinho quase grudado ao quarto dedo, dando a impressào de que ele lem so quatro dedos. Mais uma vez, usar a anatomia correta e depois adicionar o padrio rochoso delxou o pé do Coisa rao convincente quanro o de uma criatura de verdade. ~ Importante lndicar onde o pé se dobra e se mexe. Eu desenhel pedrinhas menores nas dobras pra passar a idéia de um movimento regular.

NUNC:A t DEMAIS RESSALTAR que o melhor lugar pra se aprender. ASSIM como pra Iodas as coisas, é a vida real. Treine desenhando pés interessantes que você encontrar em revistas. lembre que seu estilo deve surgir de você e da sua interpretaçao do mundo real arravés da sua lmaginaçao e arte, e nao da copia do trabalho de outros. Quanto mais treinar. melhor você val ficar! Tchau! ® Da rick Robertson botou o pé na porta da DCNertigo coma revis­ta T ransmetropolltan, mas também }a deixou pegadas Importan­tes na Marvel com seus desenhos do Wolverine e Noturno.

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Cf.:...{t:./ 1

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Figura J : o pé de um bebê quase nào mostra nenhum osso. Os pés e as mios de um bebê sào bem pequenos e pouco desenvolvidos, e devem parecer macios e alnda nào desen­volvidos. lsso pode ser feito desenhando menos sombras, ou llnhas de sombreamento mais suaves.

Figura K: e por ultimo, aqul esta o pé de uma mulher adulra comum. Uma boa manelra de lndlcar um pé femlnino é dese­nhâ·lo mals estreito do que um pé masculino e dar uma tex­tura mais macla. Quando se mua de colocar linhas, menos é mals. Como as mulheres depllam as pernas e plntam as unhas, estes também sio detalhes que podem ser usados.

A N ATOM IA ~~

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Mu LH ERES POR JOSEPH MICHAEL LINSNER

Como eu desenho mulheres? Bom, em gerai eu uso uma canota csforogrillca azul (odeio desenhar a lâpls). Mas como chego naquele

estilo de calendârlo, bem sensuel? Bom, como dizia o Ben Kenobi, eu uso a Força. Ou seja, sigo os meus lnstintos. Eu so desenho o quo gosto. Se alguma outra

pessoa currir e achar que focou interessante, jâ me sinto no lucro. Nio dâ pra garantir que uma mesma coisa seja sexy pra mlm e pra voo6. 0 melhor que posso fazer é mcstrar o qua eu passoalmente considera sensual e pedlr pra que todos voc6s, anlstas aspirantes e devotos da forma femlnlna, explorem suas prôprias visoes.

ARTISTAS DE PEITO Se8IJindo os passos do meu colep Adam Huet- (vela a pâgina 68), vamos examinar a delinlçio da palavra sensual: que acrada ou satiSfaz os sentidos, voluptUoso, IUbrico, luclvo.

Pois é exatamente isso o que eu pentO sobre a arta da beleza len*lina. 0 traball10 de V10eent Van Gocl1 001 -'na que a •am• e a 'beleza" sio termos barn re1at1vos. 0 pobre plntor nio veodeu quase nenhuma das suas obnll durante a vida, mas agora, muitos anos depois de sua mone. suas plnturas estào entre as mais famosas e cobiçadas palos coleclonadores do mundo inteiro. Antes de colocar seu lépia no papel, lembre-se di8601 Quase todos os vendadeiros g&llos artlsticos da historia

passaram pelas dol«osas chamas do ridicule. 0 mundo em pm sempre resiste a novas visêies. No entant o. no cuo deum artlsta, é exatamente lsso que o mundo espero dete: uma nova vitio.

Antes de qualquer coisa, vamos superar a fixaçào pelas pei­tas. Tente descobrir o que, além das glàndulas mamérias, laz que uma mulher aeja uma MULHER. Meninas sâo difenmtes de menlnoc. Elas do cheias de curvas e mistérios. E além do mals. hoje em dia "peltos• podem ser comprados - e Iodas as aimas llumlnadas sabem que qualquer coisa que venha com uma etiqueta de preço 6, no lundo, aigo superficial. Ê imposslvel comprar sensualldade ...

Sem brtncadelra, eu ouvi um troglodita dlzor oxatamente as seguintes palavraa numa convençào de quadrlnhos do verào passa do:

APRENDENDO A DES ENHAR

~ ~

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AMEAÇATRIPLA Pense um pouco sobre as mulheres. Garotas. Encamaçiles da Deusa. Quai é a fonte e a origem daquela faisca especial que s6 el as possuem?

Essa feminilidade é uma coisa misteriosa, e todo munda lem a sua pnipria deflnlçâo pra ela. Qualquer um que se sinta atraido por uma lmagem femi· nina deve se perguntar: •o que me excita? 0 que o saxo oposto l em que me atlnge felto um raio e detona o meu autocontrole?". Eu estou, é clara, escre­vendo isso do ponto de vista de um heterossexual. Para IOdas as desenhls· tas que estào lendo isto, se vocês estio esperando allUma revelaçio c6s­mica, o melhor que eu posso dizer é: "Boa sorte•. Nào me PBflluntem sobre o mistério entre homens e mulheres. Nio me perguntem por que dlabos a "alta e magra• é considerada atraente por alguns e grotesca por outras. Eu estou tào perdldo quanta qualquer um, e 80 sigo meus lnstlntos.

Existem alguns de beleza - elementos bâalcos acellos por quase todo munda. Nos Estados Unldos, os homens

em gerai sio bem simples e dMdern as suas preferências em tris ;grupos baslcos. De

acordo corn Joe Lunchpall, o que n6s ternas no cardBpio é:

A)PEITOS B)BUNDAS

C)PERNAS

Dieta bem saudâvel, nio? Senhoras e senhores, eu sou um cara cornurn, urn americano de came e

osso. Vârias foram as vezes em que sai corn a rninha narnorada e alguma outra mulher, que passava por peno, me delxou de queixo caido. Quando minha namorada percebia a rninha reaçio, falava: "Nossa, que rosto honi­vel, ela é tào feia!". E eu respondla: "Eu sel, mas você viu (opçiies A, B ou C) dela?". Tâ born, tâ born, eu sei: os homens sio todos uns pareos (caras espenos nunca discutem isso). Tudo o que eu posso dizer é que homens e

rnuthenss vêem o munda de forma diferente. Emào ... N6s ternas que focar em A, 8 ou C pra poder deaenhar aJ&uma colsa

lasclva no papel? El, se - for o seu lance, par favor, vâ em trente. Uma râplda olhada no rnaterial do Serpieri (Druuna) mostra que o negOcia dele é a opçio 8... e é essa a coisa legal que deflne o trabalho dela e que marca o seu estllo unico.

ANATOMIA

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Pessoalmente, eu sou um cara que curte rostos. Se a mulher tiver um rasta bonlto, eu viro um cachorrinho nas mâos dela. "Você quer a mlnha alma? Aqui, poele pegar- ela é toda sua. S6 me dâ um beijo, por favor".

Eu também adora os outras atributos fisicos como qualquer um, mas sào coisas menas obvias e mais sutis que chamam a mi nha atençâo em primeiro lugar:

1) MAOS 2) LADIOS 3) OLHOS

Sào cam esses elementos que as pessoas se expressam. Charlatoes que fingem ter poderes paranormais sabem muito bem disso. No meu trabalho, procura sempre capturar alguma coisa que estâ além do verbal - coisas que nia podem ser postas em pa.lavras. Tenho certeza de que é exatamente por isso que muita gente nâo entendeu o que eu fiz na personagem Dawn. A pessoa certa corn os gestas certos pode destruir universos e erguer impérios. 0 sorriso certo, de canto de boca, coma se pego numa teia de quase negaçio. Um toque leve camo uma pluma no ombro, oferecendo o consentlmento de uma amante e convidando pra muitas coisas ...

m APRENDEN DO A DESENH AR

NOS OLHOS DE QUEM VÊ Uma vez eu estava num bar e presenciei a chegada da garota mais linda da cidade. A multidiio se abriu, e a princesa olhou ao redor, procurando alguém que esttvesae à sua altur:a. Mas nia encontrou ninguém; ela sabla que nio encontra­rla. Olhando nos olhos dela eu fiquei surpreso cam o trio desdém, o dura julgamento e a gélida distância que estavam ali. Esteticamente !alando, era de fato a garota mais bonita da cidade- um corpo perfelto, um narizinho bonito e o peso ideal. Mas, pra mim, ela era horrivel. Feia coma o dlabo por­que sua alma er a fela.

No meu trabalho tenta expressar exatamente o aposta disso.

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Alêm de um rostlnho bonlto, eldste alguma outra parte da analomia feminina que REALMENTE me deixa corn os joelhos bambos? Poele apostar. Pra nWn. os qlllldrls definem toda a força da feminilidade. Eu arno quadris. Faria um al! ar pra etes. Eu adoro quadris. e etes me destroem. Mas eu 181 que nem !odos os homens compartilham dessa paixâo. Poxa. o meu UITtmo aindico deu uma olhada numa iluSiraçio cnquadriida da minha amada per80t'lélgem Dawn, pendurada na pare­de, e tudo o que ete ooneecutu dlzer fol: "Ela tema forma duma pêra". Born ... Gosto niio ee discute.

OLHE

1

U REDOR EU NAD QUERO de )alto nenhum dizer a vocês, artistas aspirantes, o que se deve e o que nio se deve desenhar, tipo: "Faça pcrnas longas e grossas. sobrancelhas bcm delineadas, e isso val flcar sexy. E niio se esqueça de peilos grandes e roliços•.

Oelxe lsso pra depots. So vocè quer desenhar ou plntar mulheres, meu unico conselho é: OLHE pra elas e estude suas formas. N.J.O OLHE nos livras ou nas reviS! as. Olhe pela sua janela e no meio da rua. As mulheres estiio cm lod os os lu gares, e a beleza de las nâo lem limites. Eu jâ estudei multo material - de alla e baixa categoria - e posso dlzer, sem medo, que ha um lnflnito especlro da beleza femini­na implorando pra ser explorado e colocado no pa pel.

Vâ além das regras. Vé além do que a midia (e isso lnclu1 este livro) dlz que é bonito, e crie os seus pr6prlos conceltos, visees e idéias de beleza. Tenha coragem pra definir e mergulhar no que a sua alma real mente diz que é sen suai. Porque, neste mundo domlnado por pop stars pré-fabricadas e modelo s slliconadas, n6s precisamos mesmo de novas vislies - desesperadamente. ®

Joseph Michael Unsner, criador da lindissima Dawn, tamb6m faz be/as espas para as revistas do Conan, publicadas pela Dsrk Horse Comics.

ANATOMIA m

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CAPiTULO TRÊS:

MULHERES SENSUAISPORADAMHUGHES(EAMIGAS)

Ola! Est ou vendo um jovem artlsta aspirante! Você acha que tem talento? Que tem aquela habilidade mutante capaz de tomar as suas

super-heroinas bem sensuals? Eu sou a Wanda, e esta é minha amiga Janet. Se existe alguém que pode ajudar você a encontrar ossa resposta somos n6s! Nao val dar para onslnar tudo, mas talvez dê para abrir uma porta ou du as e lançâ-lo na sua pro­pria jornada pessoal a um universo muilo maior ...

Meu unico pedido é que você use o que apren­der aqul do fo rma sâbia. Receio que exlstam mais artistas intorossados em agradar às massas do que aqueles que querem criar personagens femlnlnas reatmente betas e ao mesmo tempo trldlmenslonals, convlncentes, para as hlst6rlas em quadrlnhos. Lembre-se: com grandes poderes vêm grandes responsabllldades! Acho que Il isso em algum lugar ...

DEFINIÇOES

APRENDEN DO A DESENHAR

Vamos ver ... 0 dlclonirio aqul da Mansào dos Vingadores diz que sensual é 'algo relativo aos 6rgios dos sentldos'.

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1 Born, a segunda dellnlçio é: ' Que agrada ou satlsfaz 1 os sentidos, votuptuoso, tubrico, tascivo'. Agora, sim! a Acho que era lsso o que os caras da Wizard nos pedl- 1 ram para discutir. Nào é mesmo? If

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0 problema é que, lllalm como na arte ou na mûsic~~o tudo é muito subjetivo, c:erto? 0 que llocê ache aensuaJ pi'OVIMllmente nio delle ter r1IKia a ver com o que eu adlo. Aposto que nenhum de Y<de CXJoiSidel a aldl6ides atraet otes, nlo é -œde?

Para mom, o aspecto mais importante da sensualidade que posso dlllldlr corn votœ - antes de passer para algumas dlcas unlversais - é o falo de que niio tom nada a ver corn a aparlncla fislca de sue personagem. Pode acreditar. 0 fislco de uma mulher, em pral, é o ingrediente menos importan· te cozlnhendo no •u caldeirio mqico de sen-'id8de. Sensualidade é uma cerac:teriatlca da personagem. Ela vern de dentro. t um etpecto da personalldade a nio da apa· rência. Se a sua personagem nio tlver uma alma sensual,

DE CARA LIMPA Tente nlio carregar muho no desenho dos rostoa. Unhas demals vio delxar o deaenho da sua garota meio confuso e elas podem até S8f confundidas corn rugas.

Acentue elementos como sobrancelhaa, etlios e làblos. e dê menos ênfase aos pontos que fazem a mulher parecer multo bruta - como bochechas e nariz. Sobrancelhas grossas o bem deflnldaa podem dar um 61imo loque de sensualidade. aspe-

batons e decotes nunca vloo resol· ver o problema.

Ah, e laça o lavor de nào desenhar Iodas as suas perso· nagens femlninu como deuaas sensuais. Eu sel que é also muilo tentador. mas se todaa aa garotas da sua historia forem sostosas e apalxonantea, nenhuma val se sobressair. Nio ê verdade? Claro que é!

Born, eu poderia passero dia lntelro falando e encher toda esta llçio com um monte de te«<as. mas nlo fol para lsso que voct abriu este llvro, certo? Vou l*flr do praauposto que vocl J' saba deeenhar uma muller e est' preparado para algumas dicas que parecem funcionar corn pratica· mente todo mundo.

cialmente com um formato levemente arqueado. Oesenhar a pâlpebra cobrindo a parte de elma do olho poele aumentar alnde mals a sansualidade de uma expressio.

Uma colsa que nio ajuda muho Ra contlnuldade entre os qua· drinhos, mu que funciona perfeltamente em capu, é o comato ~1. Quando um lellor aente que a personasem na revista estâ ollando para ele e mais r*1Cuém denlro da banca. é fanlâstico!

ANATOMIA m

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M ULHERESS

LABIOS DE MEL Existem varias maneiras de se desenhar lâbios, mas uma fonna bem conheclda para crlar um aspecta mais scnsual é desenhâ-los em preto e corn pequenos brllhos. lsso deixa a boca corn uma aparência camuda e umedeclda, e, pelo que mc disseram, isso é bem sensu ali

Obrlgado, Janet, por secar a ultima got a de austeridade do protocole. É born lembrar, no entanto, que niio se deve exa-

~~ APRENDENDO A DESENHAR

gerar no desenho das expressiles sensuais. Mesmo que o seu desenhista preferido feça lsso, eu altarnente recomendo que você nào sobrecarrcguc o rosto das suas person~~gens. Vocil nào val aprendor mals dcscnhando um mesmo rostc durante horas; tente passar esse tempo desenhando o mai or numero de rostos posslvel. Lembre-se: vocil val precisar errar algumas vezes antes de começar a acenar.

CABELOS 0 cabelo tarnbêm é uma pane importante na equa­çio da sensualldade. Nio lmpona se a sua perso­nagcm tom cabelos longos e sedosos, ou cunos e estilizados - etes podem ser usados para criar curvas sensuels que realc;am os atrativos dela.

Uma colsa lmpon ante para se lembrar sobre cabelos: tente nio exacerar nos flos lndlvlduals. Primeiro, pense no formato gerai do cabelo, e entio escolha os lugares onde ficario os brilhos. As âreas onde vocil dec:ldir colocar brilhos e som­bras sio aquelas que atralrào os olhos do leitor.

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MULHER DE PEITO Para tennlnar, acho que chegou a hora de falar dos ... aham ... "dotes• de uma muller. Multos de vocês podem atê me achar um pouco hlp6crlta quando digo que o tamanho do pelto de uma mulher tem muito pouco a-com a sua aensualidade, mas ena é a colsa mais verdacleira que eu posso te dlzer. Se mai or fosse "melhor" ...

Hum ... Dito laso, acho que

1 "'G'JAGEII CORPORAL Se você treinar bas· tante, val perœbor que quase todos os traços usados pra deaenhar uma

mulher sâo suaves, macloa e curvilineos. Procure evltar ...,los mais duros, seja no rosto, ,_ cabelos ou nas poses. 1111 c!M«<har mul'-. use linhas levementa curvas, como a letra "S" ou ·c•. Tente. Nào é todo mundo que consegue. E você?

Falandoem posas, acho que a eente deverle pelo menos tocar no assunto, mesmo sabendo que o nosso espaço jé est• acabando.

Nio e._,. naa posee. Como ou jé disso, a aenaualldado é um traço de personalldade; se a sua heroina for naturalmente -.al, ela niio vai procisar lazer nenhuma poee para mostrar - natureza. T reine desenhar mulhenls senauais em repouso, ao lnvés de posturas forçadas. Lembnl-se: uma garota sexy de verdade val ser sempr8 S$Y, 11*1'110 que nlncuém esteja ollando para ela. A -llllidade IUICa deve-uma açio.

é hora da gente ae des· pedir. Eu linceramente _ espero que você aeja um dos poucos que real11ente irào crescer como artls· ta, o quo algum die~

alguma mialca aconrecer. (El, Janet ... Quem fol que desenhou esse neg6clo ai pra vocë?)

A Fcitlceira Escarlate e a Vespa siio mu/heres poderosas do Univcrso Marvel. Adam Hughes, o desenhista responsâvel por capas de revis ras camo Tomb Raider, da Top Cow, e Mulher·Maravilha, da OC. nào leve nada a ver com lsto. t séria!

ANATOMIA ID

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CAPiTULO TRÊS:~ 9---~~~-----,

MULHERES REALISTAS POR TERRY MOORE

M Mesmo sendo um cartunista, muitas· pessoas dlzem que as personagens da ml nha revlsta Estranhos no Paraiso

parecem mulheres de verdade. Porque sera? Corn ceneza niio tem nada a ver corn o meu uso habllidoso• d& luz e sombra, tintas o texturas ou detalhamento anatômico, porque ... born, eu nâo faço isso.

Eu tento desenhar mlnhas pcrsonagens na escala ce na, usando lineuagem corporal o expressiies facials.

Il APRENDENDO A DESENHAR

Acho que esses sios os principios bâsicos que devem guiar todo anlsta quando ele se senta pra d&senhar. Alex Raymond, Mike Allred, Paul Smith, Paul Pope, Jeff Smith ... Todos trabalham em escalas relatives, corn um uso dln§mlco da llnguagem corporal e expres­soes facials pra lazer suas hlst6rias ganharem vida.

Asslm sendo, v amos olhar essas técnicas um IPOuco mais de peno. E, ]a que mlnhas hist6rias sao sobre mulheres. meu foco sera a forma femlnlna.

MAIOR QUE REALIDADE

V amos começar pelo 6bvio. As super­herofnas podem parecer muito inte­ressantes no papei, mas suas formas sâo lntenclonalmente exageradas em busca deum resultado mais dinâmico. Até al tudo bem; acontece a mesma colsa corn os musculos nos homens. Mas corn as mulheres, cenas vezes, isso extrapola alguns limites. Se voci pegar uma mulher comum e colocar ao lado de uma tipica heroina moder­na, as doferenças serào ôbvias.

Dl CAS

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FIT A É 1 Tente lma&inar a altura que suas personacens devem ter. Nào desenhe todas elas corn o mesmo tamanho. porque nio é asslm na vida real. Varie a altura das person~~gens e você vai ver Que isso ajuda você, e o leitor, a se relacionar melhor corn elas.

06 uma olhada na figura ao fado, por exemplo. Voc6 pode ver que o David tem 1,80m, enquanto a Francine tem mals ou menos 1,75m, e a Katchoo, por algum motivo qualquer, mede mais ou menos l,60m. Procure ter sem­pre em mente essa relaçào entre as proporç6es quando estiver desenhan­do os três juntos, além de levar em conta o tl po de sapato que cada um esta usando. Oetalhes como estes sao mu llo Importantes.

APRENDENDO A FA A Oepols de crlar o formata bâslco dos meus personagens, eu volto às minhas técnicas de cartunlsta e anlmador pra desenhar as poses. lsso porque, nestes dols campos, a linguagem corporal é a maior prlorldade. Um cartunlsta nào precisa se preocupar corn realismo anatômico - ele quer que a pose tenha VOZ. Até mesmo o cleeenho de super­herols geralmente começa com um traço mals cartunesco, pra estillzar a linguagem corporal, antes que sejam feltos

os musculos e o uniforme. Por qut? Porque lsso serve co mo gula pra colocar esses elementos.

Estude os exemplos que eu flz. Pen:eba como eles evocam o momento e a emoçào dos peraonagens - devastaçào, seduçio, timidez, ralva, etc. - e quase sem nenhum detalhe, Essa é a importâncja da lincuacem corporal. Eu flz metade das mlnhas figln.s s6 corn aleurw traçoe barn râpidos. lsso ajuda muito quando voc:i tarn que fazer 80 zilhôes de pâginas por dia!

ANATOMIA m

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.MULHERES

EM BUSCA DOCORPOIDEAL

Pode até parecer besteira, mas se você quer que as suas mulheres pareçam reais, entio precisa desenhar mulheres reals. Nio faça sô o cantor· no; pense em detalhes como ossos e musculos. Ê como se vooê fosse um escultor, entalhando suas figuras no papel.

Olhe pra llustraçâo destas três mulheres. A figura da esquerda é uma super· heroina tipica. A do meio é mais parecida corn o que ela pro· vavelmente seria na vida real. Afinal, se uma mulher consegue levantar tanques de guerra e demolir prédlos corn as prôprlas mios, ela deve ser um pouco mais carnuda, certo? Mas repare na figura da direita. Esta seria uma mulher comum usando o mesmo uniforme que as outras (epode apostar que ela niio esta nem um pouco contente de usâ·lo! Sinto muito, Francine!)

LEI DAGRAVIDADE

BELEZA INTERIOR A figura à esquerda mostra uma pose de super·heroina multo comum e, ao mesmo tempo, muito criticada. Por quê? Born, deixando de lado o jeitio de dançarina exôtica, !ica 6bvio que as leis naturais da fisica nio se aplicam a este corpo - ao contrario da figura à dlrelta, que mostra a massa muscular, o espaça pros ôrgios Internas. uma esplnha dorsal e os efei· tos da gravidade. Sejamos realistas; assim que essa heroina levantar os braços e se endireitar, vai acabar passando por momentos bastante desconfortavels.

Gravidade. Este é um ponto crucial pro desenhista e pca forma feminina. Quero te mostrar o quanto a gravidade é importante pra sua figura.

elementos como a gravldade ou roupas justas. Ê multo importante aprender como laso funciona e Incorporer essas reaçoes aos seus desenhos, jâ que o leitor tam· bém tem esse conhecimento. Oetalhes assim fazem Iode a diferença pro realismo da sua personagem.

Observe: o tronco à esquerda é da nossa heroina, enquanto o do melo é de uma mulher mais realista usan· do o mes mo uniforme, e logo ao lado nôs temos a mesma versio realista sem nenhum tipo de roupa. 0 corpo de uma mulher é assim. Os seios sào macios e reagem a

• ' APRENDEN DO A DESENHAR

Lembre·se: a figura de uma mulher nilo é como a deum garoto magrelo corn bolas· de tênis debaixo da camiseta, portanto, nào desenhe ela assim.

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EXPRESSAOFACIA Depois de defimr a pose da sua personagem, é hora de lazer os detalhes, começando pelo rosto. Mas antes de talar sobre as oxpressàes facials, acho legal mencionar um erro mul to comum, que eu mesmo cometo todos os dias. Você começa com um olho, laz os detalhcs, passa pro outro olho, dai coloca o nariz e a boca e percebe que o olho esquerdo licou melo estran ho. Entâo vocè perde 20 minutos refazendo o olho esquerdo, mas ele nao f ica porfeito e você tenta mudar o direito, até que acaba desistindo e desenhando toda a cabeça numa posiçào dlferente. Se jâ passau por isso, aposto que até ja sabe o que eu vou dizer, mas infellzmente é necessario: NÀO COMECE A DETALHAR UM ROSTO ATÉ QUE ELE ESTEJA TODO ESBOÇAOO! Essa é a rcgra que val melhorar as suas figuras o também os sous rostos.

Uma expressào pode ser capturada corn algumas linhas râpidas, assim como a Unguagem cOfl)Oral. Dê uma olhada nos excmplos acima Vocé nao precisa da. cabcça, das orelhas, do cabelo ou do COfllO pra crier uma expressào. Esta tudo nos olhos, nariz o boca, corto? Além dlsso, reparou na variedade de movimento destas partes do rosto? Nào tenha medo de esticar a cara do seu personagem a té conseguir a expressào que doseja É assim que a natureza faz a coisa.

ENGRAÇADINHA

Se vocé tentar desenhar um rosto finalizando um detalhe apos o outra. o resultado provavel­mente sera um infame rosto assimétrico. como o a cima (à esquerda). Nào parece nada pro· fissional, ceno? Mas, por quê? Claro. ele tem rodas as técnlcas apropriadas no detalhamen­to, mas o desenho em si é ruim. Os elementos estiio desallnhados, e o rosto ficou sem per­sonalidadc e expressào. Eu estava ocupado demais temando acertar o sombreamento dos cmos e dos cabelos. Compare isso corn a cabe­ça à dlrelta, que foi felta bem rapidamontc. Eu so usei algumas linhas, mas o desenho iicou muito melhor. 0 rosto fol disposto da fonna correta o a expressào fol acertada antes que eu perdesse tempo detalhando (ou melhor, arte-finallzando) um desenho ruim.

Entiio é lsso, pessoa!. Acho quo o segre­do pra dcsenhar mulheres realistas é saber como sào as mulheres de verdade. Se este for o seu objetivo artistlco, entào a sua liçào de casa é muito simples: va estudar algumas mulheres reals. E nào espere que nin,guém sinta pena de você! Mas. faça o que fizer, por favor nio tente aprender nada consultando revistas tipo Playboy. Mulheres normals nào siio daquele jeito e. além do mais, quem vai querer desenhar uma porsonagem felta de

botox e silicone? ®

Terry Moore desenhe duas das mais fortes personagens fl!mlnlnas dos quadrlnhos -Francine e Katchoo da série Estranh os no Paraiso. da quai é crlsdor.

ANATOMIA Il

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CAPiTULO TRÊS:

SEX APPEALPORMICHAELTURNER Ola, pessoa!! Aqui ô Michael Turner. c cstou

bem empolgado pra falar com vocês sobre uma das minhas palavras de quatro tetras

preferidas ... artel Mals especlflcamente, quero mostrar a vocês como usar melhor o sou desenho pra chegar a um outro assunto que eu adoro: o apelo sexual. Apelo sexual pode ser encontrado em quase todos os aspec-

to s da vida, mas quando eu penso nessa expressào, o que me vem à mente ô a palavra sensual ldade. Na verdadc, cu pro tiro ver isso mais como "apelo sensual" do que sexual. Pra mim, a sensualidade pode ser mu llo mais ologanto c ajuda a imprlmir um maior sel< appeal nos seus trabalhos. V amos começar com alguns esbo­ços o ou to mostro o que qucro dizer!

TRAÇOS IN Um bom esboço é o fat or mais importante na preparaçào da sua pâgina de desenho. Em termos de apelo sexual, lazer vârios esboços ajuda a visuahzar como você quer a arte e o que pretende passar pro leitor. Neste pnmeiro esboço (Figura A). é o poslclonamento do corpo que dcixa a figura tào atraente. Os membros dobrados, as curvas do corpe e a postura relaxada sào mais convldatlvos e evilam que a f igura tique exagcrada ou muito dura. Mantcndo o foco na forma feminina em si, e nilo apenas nos atrativos de uma mulher, você pode crlar um desenho• bastante sensual, sexy.

Aqullo que nào vemos pode, às vczes. sc tornar ainda mais excitante. Oelxando a coisa par conta da imaginaçào, o velho ditado "menos é mals" pode entrar em jogo. Agora, eu niio cstou falando s6 sobre menos roupas, por favor (embora ocasionalmcnto isso jâ tenha funcionado comlgo antes!), mas que elas sejam menas reveladoras em exibir o corpo em si. Como a Figura B llustra, ao curvar levemente as costas e delxar a maior parte das pemas submersas. voc6 é obrogado a ficar imaginando o que pode estar debalxo d'âgua1

~~ APRENDENDO A DESENHAR

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A postura de uma mulher pode criar ou destruir uma pose sensual. Aqul nôs temos um esboço retratando a garota de uma forma mais ousada e agresslva. Os ombros estào inclinados pro lado oposto ao dos quadris, mas sem exagerar na ênfase das curvas de seu corpo. Nào importa se você esta tentando lazer uma pose de açào ou de uma loto da Playboy, tente sempre manter os gestos e a linguagem corporal de acordo corn o elima da histôria.

DANDO AS CARAS Do que adlanta um 6timo corpo sem um rosto bonlto? As exprossoes sào a chave pra comunicaçào e pra passar a sua mensagem ao leitor. As garotas nao preclsam parecer muito agresslvas ou bravas pra serem sexy. Uma felçào meiga também pode ser sexy porque exala uma atitude mais brlncalhona e uma leve vulnerabilidade (Fiaura C) .

Esta é a min ha pose "acabei de acordar e est ou lcliz em te ver" (Figura 0 }. 0 olhar por elma do ombro, os olhos macios. o sorriso manhoso e a postura relaxada, tudo ajuda a compor uma emoçào. Adicione alguns fios de cabelo na trente do rosto e você criou uma figura quo exala apelo sexual naturalmente.

A N A T O MIA m

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Fazer-se de dificil também pode ser sexy. Aqul, ela estâ com uma . expressào tipo ·nom sem pre você pode ter o que quer". Tentar alcançar algo que parece inatmgivel pode definitivamente exalar muito apelo sexual. Às vezes os dcsonhistas fazcm garotas tlpo •bad girls" fumando. Pra mlm, lsso nilo é nada atraente e bem pouco sexy. t s6 a mlnha oplnlao. Fumar nao é algo que eu uso pra me ajudar a lazer mulheres sensuais.

OLHOS ATENTOS Os olhos podem ser a janela da alma. mas eles também ajudam muito a tornar suas ilustraçO&s de mulheres bem encantadoras. A figura do ctma é o dcsenho mais comum de um olho. Ele estâ abeno e bnlhante, mas nào ajuda muito no apelo sexual. Fechando um pouco mais a pâlpebra você adiciona um toque de mistérlo. Mude a sobrancelha leve mente e alongue os clllos e vocë cria um apclo sexual instantâneo.

• : APRENOENOO A OESENHAR

DOCES LABIOS Aqui estào algumas ~~ dtferentes de lâbics pra servir de referéncia. l.âbios camudoe sio muito sensuais e prova­velmente por isso as ~ façam aplicaçôes de colâge­no. Oe qualquer tonna, OtJ prefiro o tipo de lâbio corn a cor natural ao invés do brilho de batom vermelho. Agora. se uma mulher estiver usando um belo vestido ... batom vermelho fica perfciro. Torno culdado também com cores futurtsras como azul, porque elas podcm dar uma aparência fria e sem vida. Exlstem varies formates de lâbios sensuais, mas, na min ha oplnlao. quanto mals camudos, melhorl

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MOLHADINHA

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AN.JO AZUL Até uma mulher completamente azul o corn o corpo coberto de espinhos pode ser sensual. Mistlca é uma das minhas personagens preferidas porque sua forma natu· ral é multo atraente. Mesmo corn todas as cenas de açào que ela teve nos filmes dos X·Men, nunca houve uma cena vulgar exibindo o corpo dela de forma gratulta. E mais, Mlstlca tem uma presença feminin a muito poderosa; ela é forte e confiante. Esse tl po de personalidade exala mais apelo sexual do que quase qualquer outro.

NÀO ACHE que você tem que desenhar uma cena de bunda em cada pâgina pra consegulr retratar apelo sexual. Tente deixar as colsas mals sutis concentrando·se nos dlferentes aspectes do corpo todo. Mantenha a confiança. Essa é uma qualldadc muito sensual que po de lazer maravllhas nos se us desenhos e afastar as lndescjadas reaçiies gratultas demals. E também tente sem pre treinar, treinar e en tao trelnar mais um pouco. A té a gente se ver de novo, e fi que na boa! ® Michael Turner (dosenhista de Superman&Batman da OC e criador da série Soulflre) nunca apareceu nas paginas da Playboy, mas nos alnda achamos que ele esbanja sensualldade. Altim de nâo fu mar.

Sào as sutilezas dcste desenho que o tomam sensual. Camo a garo· ta nào esté olhando pra câmera, você pode ver que a cabeça dela esta vlrada, dclxando seu pescoço exposto, o que eu acho bem sexy. Também tem a curva do corpo, mas ele nao esta tao contorcido a ponto de parecer dosproporclonal. 0 corpo tem uma curvatura mais natural e realista. Alnda por cima, ela esta parcialmentc coberta pela queda d'âgua, o que laz a sua imaginaçào trabalhar mais uma vez!

Dl CAS

ANATOMIA ID

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CAPiTULO TRÊS: ~ARTE ••---~--~-----.

JOVENS & CRIANÇASPOftTOMCRUMMm

Eu soube que muitos de vocôs estio intcrcs­sados em desenhar jovcns e croanças, e fui convidado para compartllhar alguns truques

e técnicas que costumo usar. Agora, para ser brutal­mente honesto, eu nao sou nenhum expert no assunta - muitas das técnlcas que emprego foram desenvol­vldas por tentativa e erro, obsorvaçiio o toncladas de trein o. Co mo qualquer artista dl ria. o estudo da arte e do desenho é um processo de aprendizado que nunca

termina. Mas o que eu espero l azer, neste espaço limitado, é passar para vocês uma abordagem bâsica sobre como dosonhar j ovens e crianças e ajudâ-los a evitar algumas armadilhas ao longo do caminho. Vou presumir que vocês j â estejam familiarizados com o desenho do figuras "her61cas" masculines e femininas (se nao estive rem, é me lhor dar uma repassada nas liçoes anterlores). En tao, se todo mundo estiver pronto. vamos arr egaçar as mangas e começar.

-IOVENS S MA GROS Para olustrar o contraste entre a figura herôica e a adolescen­te, vamos dar uma olhada no Capltào Amérlca e no Bucky.

Como vooê pode ver, o Capitao. como a maioria das figu­ras her6lcas. tem mais ou monos oito cabcças e mela de altura. Em comparaçào, Bucky tem sete cabeças. lsso nào quer dlzer simplesmente que ale é mener do que o Capitào - proporclonalmente, eu fiz a cabeça do Bucky maior om relaçao ao resto do seu corpo. 0 quo n6s procuramos aqul é slnallzar ao leitor visualmento quo nosso porsonagem ado­lescente é mais jovem e, portante, menos desenvolvido do

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~~~ APRENDENDO A DES ENHAR

que seu parcelro adulto. Nos preclsamos fazer mais do quo reduzir as proporçëes adultas, caso contrârio, tudo o quo teriamos seria um adulte menor. Co mo você pode ver, Buc ky nâo tem uma const l tulç3o tào forte - ele possui ombres mais estreifos. um !roneo mais compacte, e braços e pernas mais magros. Para onfat izar sua j uventude, nés diminuimos a constituiçiio poderosa e muscular do super-heroi em favor de uma forma mais magra o at lética. Nos queremos acreditar que Bucky seja capaz de proezas audaciosas, mas nào que ele pareça corpulente demals.

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GAROTAS SAO MAIS MADURAS Prlmeiro. alguns fat os da \rida. Como as meninas tandem a amadurecer mais râpido, elas ja estâo totalmente desen­volvldas entre os 13 e 16 anos, enquanto os meninos nào começam a ganhar caracteristicas adultas até o melo ou fim da adolescência. Portanto, em termos de desenho, uma menlna de 16 anos sera s6 um pouco dilerente da sua contrapane adulta, como é mostrado abalxo pela Rainha Branca e a sua ex-aluna, Escalpo.

A Ralnha Branca tem olto cabeças e mela de ahura, con­tras tondo corn a Escalpo e suas sete cabeças. Novamente, n6s queremos enfatizar a relativa juventudo da monina (sem sacriflcar sua femlnllidade) em contraste com a

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estatura e composiçào mais idealizada da Rainha Branca. Fazenda a Escalpo corn esratura menor, nos alteramos o tamanho de sua cabeça em relaçlo ao seu corpo.

Oesenhar uma jovem convincentc é obviamente mais dificil do que um rapaz, ja que as suas proporçèies gerais nào sâo marcadamento dllerentes daquelas na versào adulta da figura herolca, mas exlstem algumas coisas que você deve rer em mente. Sempre que possivel, tente nao eJ<agerar nos soios - uma linha peitoral menor crlara um aspecta mals juvenll. Vocô pode aumentar ainda tmals a juventude da sua personagem delxando a figura rmais esguia e menos curvillnea.

ANATOMIA Ill

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JOVENS& CRIANÇAS _____ _ TA NA CARA

A cabeça e o rosto do âreas criticas da figura adolescente. É aqui onde realmente temos que trabaltlar para ressaiTar o aspecto juvenil do porsonagem. Por incrfvel QUe pareça, o Que deixamos fora do descnho pode muitas vezes set' tào impor­tante quanto o que colocamos nole.

Vamos começar peio pescoço e ir subindo, brincando um pouco corn os formates cranianos. 0 crânio humano deve basicamente se encaixar dentro de um quadrado e. ao dlvidir este quadrado em quatro partes iguais, nôs acabamos defonindo a linha dos olhos e a linha de centro. Estas llnhas nos ajudarao a posicionar as feiçoos do rosto.

LINHA CENTRAL

LIN HA -i~------.r-r~----~~i-OOSOLHOS1t--------~~~----~~t-

LINHA DO NARIZ

LIN HA DABOCA

~ ADULTO "HERÔICO" ADOLESCENTE

Vamos trabalhar corn estas dois crânios. 0 da csquerda que a linha do pescoço mais esguia dcixa a parte de trâs do é um her6i masculine padrao, e o outro um adolescente crânio mals proeminente. Esta pequena varlaçâo do crânio basico. 0 crânio do horôi nio é nada de novo: pescoço largo her6ico mascu lino nos dâ, nào a penas uma base aproxl­e musculoso, feiçôes anguiares, mandibula proeminente. 0 mada para o desenho de um adolescente masculine, como crânlo adolescente, no entanto, mostra um pescoço mais também para uma jovem ou mulher adulta, dependendo das esguio e um perfll arredondado. Você também pode notar feiçoes Que vocè coloque nela.

LI NHA DABOCA

Agora vamos trabalhar no rosto em si. É melhor oome­çar corn um adolescente comum que nào use mascara, capacete, nem nada. Nos começamos corn a mosma base estrutural que usarlamos para desenhar QuaiQuer figura, esboçando o posicionamento dos olhos, nariz e boca.

APRE NDENDO A DESENHAR

Começamos entao a "colocar carne" nas feiçOes, como fariamos corn a figura aduiTa, rnantendo em mente que queremos retratar o personagem como um jovem. Aqui é importante niio sobrecanregar nas feiçOes. linhas tendem a envelhecer o rosto do pecsonagem, e sobrecarregar nos contornos da face, particularmente cm volta dos olhos e da boca, logo tara nosso personagem parecer velho demais.

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Pra completar, os contornos faciais que achamos realmente necessârlos devem ser mals suaves e arredondados. Enquanto uma mandibula quadrada e uma sobrancelha grossa fazem um heroi adulto parecer bfavo e heroico, elas nào se encaixam no

FAÇA 0 PESCOÇO DAS GAROTAS MAIS ESGUIO!

rosto de alguém corn 14 anos. Simplificar e arredondar o rosto é a chave para uma aparêncla jovem. E tarnbém nao esqueça de fazl!f' o pescoço das garotas mais esguio, o que tarnbém vai ajudar a acentuar sua feminilidade.

ESPIRITO -IOVEM A verdadelra marca de um adolescente, no enranto, é a sua exuberâncoa e emoçôes incontidas, que podem ser demons­tradas através de vâtias expressôes feciais. Eu costumo tomar a licença de exagerar nas expteSSé)es (raMI surpresa.. divertimento e assim por dtante) buscando retratâ-las corn um efeito maior e. algumas vezes, mais cômlco. ~ lsso que acho interessante no desenho de jovens herots - eu posso me soltar mais sem daniflcar a "lmagem herôica" do personngom.

Agora que mostrel os principals pontos para desenhar herétis adolescentes, ô provâvcl que eu tenha levantado tantas dtividas quanto aquelas que respondi. Mas o esscncial para se desenhar herétis adolescentes (ou qualquer outra cotsa) é dcixar o ptlf$C)(l8gCm convincente para o leitor. lsso requer ex:perimentaçào, a quebra de algumas regras que você vem seguindo estritamente e um pouco de autocritica e avaliaçào severas do seu rrabalho. Agora. vamos às crianças ...

ANATOMIA Il

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GUGU-DADÂ 0 elemento chave para se desenhar a figura humana - heroica mascullna ou feminina, adolescente ou crlança - é a proporçâo entre a cabeça e o corpo. Como jâ defini· mos, a figura her6ica masculina/feminina tem olto cabeças e mela de altura. para enfatlzar os aspectes grandioses de um super·her6i. A estatura de um adolescente é de aproxl· madamente sete ou sete cabeças e mela, e me nos poderosa e dinâmica do que a sua contraparte adulta Ao desenhar crianças, nosso objetivo é enfatizar a juventude. Oe varias formas. o modo de desenhar crianças é o mesmo para se desenhar adolescentes, so que nos vamos um pouco alêm,

manipulando a proporçâo entre a cabeça e o corpo para alcançar um efeito maior. Como você podc ver na llustraçâo abaixo, mantondo a cabeça da figura menor corn o mesmo tamanho das figuras mais adultas e roduzlndo sua altura, nos chegamos a uma estatura mais infantll. A largura dos ombros licou mais cstreita. o troco menos angular, 8os bra· ços e pemas proporclonalmente mais curtos do que os mais longos 8 musculosos das figuras her6lcas e adolescentes. Se mudarmos alnda mais a proporçào entre a cabeça e a altura do corpo, nos podemos desenhar desde crianças e bebês até pré-adolescentes.

A CRIANÇA INTERIOR Aqui estâ uma figura de mais ou menos trés cabcças e meia de altura Enquanto adultes e adolescentes sào lln8ares e angula· res. uma criança é mais arTedondada e feita corn uma série de circulas e curvas. As imagens sâo de uma criança aprendendo a andar. Você val perceber que elas sào compostas de tonnas semelhantes a clrculos e jujubas. Esticando estas formas um pouquinho, a figura fica um pouco mais "velha•. Eu dlria que crianças entre 6 e 12 anos têm cerca de cinco ou sels cabeças de altura; as de 4 a 6 anos teriam entre três cabeças e mela a quatro; entre 2 e 3 anos teriam de très a trés cabeças e meia; e os bebês teriam três cabeças. Essa é a parte onde en tram muito trabalho e prat ica. A melhor maneira de resolver estas diferenças é testando o desenho das figuras em diferentes proporçOes. E, a propc)sito, ao contrôrio das suas contrapartes adultas, nào hâ dlferença entre menlnos e menin as mais jovens.

Ill APRENDENDO A DESENHAR

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COISA DE CRIANÇA Vamos oonttruar trabaJhando corn cîrculos aqul. Ao desenhar crîanças, para que elas fiQuom com aparêncla jovem, n6s as fazemos arredondadas. V amos pegar dois circulas, um levemente malor que o outro, e sobrepô-los como indicado, ficando o clrculo malor por cima do me nor. Se esticarmos os dois. a parte de cima e a de balxo, começare­mos a entrar no territ6rio das proporçoes de um rosto adulto visto de frente. Agora, se aportarmos os dols, de elma para baixo, chegamos a um for­mato mais élfico e infantil para o rosto. Ao dlvldir o rosto com as nossas uteis linhas de centro e dos olhos, n6s desenharnos nosso mapa para encaixar os dctalhes. As feiçôes de uma crlança devem gerai mente f~tar na met ade inferior do rosto, com bastante espaça acima da linha dos olhos. Eu descobrl que ÎS$0 também ajuda a enfattzar quo o nosso personagem é bastante jovem.

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LIN HA DO NARIZ

LIN HA DABOCA

DEIXA ROLAR N6s raramente desenhamos qualquer coisa num ingulo sempre frontal, ou do porfil. N6s tomos que dar ao nosso personagem massa e dimensâo. Assim como um globo, n6s podemos rotacionar a caboça e nosso mapa de llnhas se cur­varâ na superficie esférica como linhas de latitude e loneitude. lsso demarcanl as fetçàes nio Importa quai seja o Mcu­lo. Para dar ma.s formate ao crinio, eu cutvei a metade inferior do rosto num formato parec:ldo corn o de um coraçio para definrr mais a linha da mandibule.

CRESCENDO ta qui onde a personalidade e a individu alidade começam a se formar no nosso personagem. No cnso das crlençes, o rosto é realmente um llvro aberto. Alcgria, raiva, medo, surpresa a todas as outras emoçoes sa.o claras, e muitas vezes amplas e exageradas. É no rosto que podomos separar os meninos das meninas, através de seus cabelos. Tente user o minimo de li nha s. partlcularmente em volta dos olhos e da boca, e tome cuidado com linhas angula­res nas bochechas c mandibula. Nlnguém val ac redit ar numa feiçio crispada no rosto de uma criança de clnco anos.

É claro que ha muito mals sobre o desenho de crlanças do que pode ser coberto neste espaço llmltado. Mas o resto esta realmente nas suas miios. Trelne aigu mas das colsas que eu te mos­trei e sinta·sc livre para experimenter. Nào ha substltuto para trabalho duro e determinaçio. Quando tlver acenado a coisa, você vai saber. ®

Tom Grummetr }8 ilusrrou personagens de todas as ida des em publtcaçiies como Geraçao X e New Thunderbolts, da Marvel, e Robin, da OC.

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CAPiTULO TRÊS: ~ARTE 12~~~~~-~~........., ,...

PRO PO R ÇAO POR DALE KEOWN ----,

Olâ! Nas publlcaçoes em que eu desenhei (0 lncrivel Hulk e P/11), a proporçào dos perso­nagens sempre reve um GRANDE papel. Sô

que quando a Wizard mo abordou pela primeira vez para lazer este artigo, cu rolutcl. Nilo tin ha certeza se ferla tempo e espaço suflclonto para lazer justlça ao tema, ou até mesmo se eu seria copaz de colocar em palavras as colsas que vlm a compreender sobre dese­nhar proporçoes. "Proporçào é a relaçào das partes

OMBRO AMI Aqul você pode ver a diferença entre dols perse· nagens regulares nas hlstôrias do lncrivcl Hulk: Dr. Samson, um homem de proporçoes herolcas, e Rick Jones, um cara de tamanho normal quo esté em boa forma. Rick tem cerca de 1,75m de a !tura, o usando a sua cabeça como medida, tom quasc três cabeças e meia de largura entre os ombras. 0 cara nào é nenhum molenga e corn certeza jâ provou seu valor em comooto. Alnda asslm, ole pareœ pequeno ao lado dos quaso 2 metros do Samson, que tom pelo monos clnco cabeças de largura. Slnto mu llo, Rtck!

Exagerar no ststema muscular, especlalmen· tc nos membres e no torso, pode dar mats pre· sença dramâttea a qualquer super-herol.

Dl CAS

APRENDENDO A DESENHAR

de um todo entre st ou entre cada uma delas e o todo" (pois é, cu pcsqulsci no diclonârio!). De qualquer forma, o uso corrcto das proporçoes é provavelmente a parte mals Importante no processo de desenho (sem querer botar a pressào da responsabilldadc cm vocês!). Em voz do dar a vocês uma abordagem dlrcta do tlpo "como lazer", decldl basicamente apresentor um passo·a·passo das mlnhas observaçoes. Assim sendo. v amos comoçar a medlr as colsas.

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--··· • QUEBRA-CABEÇA

ALTOS E BAIX OS Neste exemplo, Wolverine é o heroi mais baixo de todos (e o mais cômico também), mas, na mlnha opiniào, ele parece o mais duriio. lsso porque, apesar de ter s6 um metro e meio de altura, ele, Wolverine, é tao largo quanta o Capitao América, que tem quase 1,90m. 0 Homem·Aranha, com os seus 1,75m, tem proporçiies mais pr6ximas do •normal" para um homem comum em boa forma. Entào, se por um lado você deve ter em mente a altura dos seus personagens, preste também mulla atençiio na largura deles.

Na Figura A eu desenhei Wolverine de três maneiras diferentes, para demonstrar como o tamanho da cabeça afeta a dimensao do seu personagem. Tente cobrir duas das figuras cada vez que você olhar pra uma delas individualmente. Na Figura A· l você po de ver o her6i cam a cabeça na proporçao correta. Ele parece menor, mas mais poderoso- um verdadeiro lutador. Na A-2 eu desenhei a cabeça muito menor - ele parece ter mais de 2 metros de altura! Na A·3 a cabeça estâ obviamente grande demais, a nao ser, é clara, que você esteja desenhando As Aventuras Batutas do Pequeno Wolverine.

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''''+' DAVI E GOLIAS

Uma boa maneora de se esrabelecer o ramanho dos sous personagens é con· rrasrando figuras do ramanhos e fonnaros tot aimante dlferentes (Figura B) . 0 Plll parece glganresco perro do pequeno Timmy! Para delxar a •enormldade" do Pitt ainda mais pronunciada. eu desenhei os sous braços tao grandes quanro as suas pernas (c às vezes até malores). Do jeiro como eu desenho o )ovem Timmy Bracken, a sua cabeça nào é muito men or do que a do Pitt, mas o seu corpo é provavelmenre me nor do que o de um garoro comum de 8 anos. Eu acho tào divertodo cxagerar nas fragilidades de um personagern como é exagerar corn os seus poderes. E isso certamente a)uda a criar conrrasre.

MULHERAO A Mulher·Hulk ô volumosa, pesan· do cerca de 200 kg e medindo 2,10m de ahura (2,20m seo cabe­lo estiver armado). Para enfatizar seu tamanho e força, eu dei a ela braços e pernas quase mas· culinos, mas manrive as curvas caracrerisricas de uma mulhor, ou, no caso. de uma supermodelo. Em conrrasre, os sol dados sào per· sonagens mulro, mulro menores. Suas cabeças. mâos e pés esrao proporcionalmentc cquilibrados entre si, mas os braços e pernas estào muito curros, o que os deixa com aspecto engraçado, cspecial· mente perro da Mulher-Hulk.

APRENDENDO A D E SEN HAR

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DUELO DETITAS Uma rl;u; ooisas que eu ma1s gosto quando se trata de desenhar hlstôrlas em quadri­nhos é criar monstros do zero; você pode plrar nas proporçoesl Se estiver desenhan­do uma criatura e crlando o seu pr6prlo monstro, você pode fazê-lo com 10 metros de altura e olhos do tomanho de pneus de carros! S6 lembre que é muito importante manier consistante o tamanho de perso­nagens jâ estabelecldos em relaçào aos outros que estejam por perto. Veja o Colsa no exemplo à direita. Você sabe que ele é um cara bem gran do, portanto jogâ-lo con­tra essa crlatura sô mostra o quanto ela é absurdamente gigantesca!

1

SUA CRIA 0 0 Hulk faz a sua esposa, Betty Banner. pare­cer uma ani. Nesta ilustraçào, del ao gigante esmeralda mâos e pés multo crandes para deixar as dlferenças de proporçio ainda mais ôbvlas. Para lever isso um passo adlante, dese­nhei velas e tendoes nos seus braços para dar a ele um corpo pulsando corn força, mesmo estando numa poslçào relaxada. Um desenhista pode assumlr licença criativa quando desenhar personagens. mas, em se tratando de pessoas •reais", eu gosto de usar proporçôes realistas (ou pelo menos convincentes) .

RECOMENDO que você va à caça de alguns livros de referência sobre como desenhar proporçoes realistas - visi­te sua blblioteca local, lojas de revistas ou livrarlas. Uma vez que tenha estudado. treinado e aprendldo o basico, seus ûnlcos limites seriio o seu proprio talento e a lmaginaçao. Oivina-se! ® Os desenhos de Dale Keown podem ser vlstos em publica­çàes proporcionalmente interessantes como 0 lncrivel Hulk, da Marvel, The Darkness, da Top Cow, e na série Pitt, que ele mesmo criou.

ANATOMIA m

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LINGUAGEM CORPORAL PORMATTHALEY

A linguagem corporal é uma das partes mais mal compreendidas no processo de dese­nho. Sei que alguns de vocês estâo pensan­

do, 'Ah, é so desenhar um cara dando um soco no outro e pronto!'. Mas as coisas nào silo tao simples. ~ 0 termo ' linguagem corporal" se roforo a uma de­terminada pose que o corpo faz para C)(pressar do­terminada postura ou emoçiio. t algo que todos nos

QUESTAO POSTURA

fazemos dlariamente, de forma consciente ou nâo. Nas paginas segulntes, vou mostrar a vocès

como 'posar" seus porsonagens para que eles parcçam um pouco mals convincentos. 0 ideal é quo o leitor entends o que estâ acontecendo sem 1er o texto dos balêies, o uma pose adequada po de rcalmonte puxar a atençào dele. Agora, onfrontar a encrenca ...

Uma pose boa e oonvincente deve mostrar ao publlco o estado de esplrito do seu personagem e o que ele pretende lazer. Uma pose ruim, por outro lado. pode delxar seu personagem rldiculo. Vejao pobre Gaviào Arquciroaqul (At:uraA). Ele precisa deum massagista! Sua pose nâo ê nada henlica, e parece descoofor­tâvel. VCJ8 como suas costas estâo arqueadas e como o braço dele estâ duro. t dlficillevar um ca ra assim a sério.

Por outro lado, o Capltâo Amérlca parece confiante, hcrélco

e conv1ncente (Fegura B). Mesmo estando parado, ele parece pronto para entrar em açào a qualqucr momento. Perceba que nao 50 o rosto cal mo e autoconflante, mas toda a sua pose nos diz quem ele é. Os braços estiio Jevemente distantes do corpo (indlcando que ele estâ preparado para tudo), seus punhos certados (mas relaxados), e ete camlnha em trente (disposto a enca111r qu~Jqvor amea~ que o rotcirista jogue no seu cami· nho), no pique para encher os Nazlstas de pancada!

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FIGURAS EM A ÇÂO m

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SEGURE IR ME Uma das coisas mals lmponantes que aprendi sobre como desenhar uma boa llnguagem corporal fol a maneira de segurar o hipis! Por muitos anos, tonte! esboçar a base dos meus desenhos segurando o lapis de ma neira firme, pr6pria para o detalhamento, o que resultava em poses duras e pouco naturals. Uma vez que me mostraram como usar uma pegada leve para lazer esboços, meus desenhos repentina­mente ficaram mais VIVOS e naturais! Esta pegada para esboços permite que você use todo o braço de modo a criar linhas amplas e curvas. Tente.

PEG.6QA LEVE P4RA FSAOÇCS PEGA.OA Çf~'Af PARA rlfTAl H:..P/tP... TO

iifi!NH

FAÇA UMA POSE Seja quai for a emoçio que esteja tentando passar. você deve sempre dividir sua figura. Ê assim que eu garanto que a pose tique o mais viva posslvel. Primeiro, escolho a atitudc que quero que o pcrsonagcm transmita. V amos dlzer que eu queira desenhar um Cavalelro da Lua ameaçador. "Amcaçador" me traz à mente uma imagem do Dracula, especialmente em se tratando de um petSOOagem notumo como o Cavolciro. Agora.

jâ que ë um super-her6i, ele tambëm precisa ser dinllmlco. No primeiro esboço (Fifura C), eu fiz os traços bâsicos

para a construçiio da sua espinha dorsal. cabeça, braços e pernas. Mas eu percebl que a perna esquerda precisava

APREN DENDO A D ESENHAR

de um ângulo mals dlnâmico, por lsso, eu a mudei e adi­cionel a capa (Fifura D), que ajuda a dar mals movimento na figura. Um segredo: eu esboço a pose o mals rapido que posso, desenhando s6 as linhas necessàrias para "1er• a pose. Quando acho que ela ja esteja transmitindo a postura que eu quero, começo a descnhar o corpo do Cavalei ro da Lu a sobre meu esboço lnlclal, alnda usando a "pegada pra esboços•. Tento nào usar a "pegada para detalhamento" a té começar a desenhar os detalhes, co mo suas maos e rosto. Desse jeito, a f igura mantém a postura ameaçadora que eu quero sem ficar dura.

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NERVOS À FLOR DA PELE A linguagem corporal pode transmitir as mals varladas emo· çôes. Tudo, desde amor artl surpresa ou dor pode ser cxpresso atravês dos movimentos. Aqul estào alguns exemplos para você começar a pensar sobre o que seu corpo estâ tentando dizer.

OERROTA Pobre Frank Castle. Ombros caidos, cabeça curvada para baixo, costas arqueadas. lsso dà a impressao de derrota. desâ· nlmo e depressào. Sniff! Alegre-se, Justlceiro - ouvi dizer que aumentaram o

1 ç

. ) AMOR A pose que a Gat a Negra esté. fazendo aqui é tfplca de uma garota apaixonada. Suas

mios sobre um dos ombros.

salârlo minimo .•.

F.iiilllii~ a cabeça inclinada na dire· çâo do objeto de sua afei· çâo e um pé curvado para trâs. tudo parcce dlzer:

"Estou apaixonada!'

D0R Nào COnSigO pensar em me4hor exemplo de dor do que o prOprio Capitào Kirk. Repare que a dor parece estar no aeu esr6mago, por isso. todo o aeu corpo se dobra sobre esta pane central, corn os cotovelos quase que apontando para onde se locallza a dor. Essa é uma reaçâo natural e lnstintiva à dor, corno se para tentar cobrir

ou proteger a ârea afotada (além de flcar 6tima na trente das cameras!) .

SURPRESA Surpresa? Essa é sim· pies, certo? Nada dlsso. E se o seu

persona.gem estiver usando uma mascara. como o Homem·Aranha?

IMPACitNCIA Aqui n6s temos uma tipica pose do lmpaclêncla - braços cruzados, pé batendo no chào. Parece que alguém esta atrasado para um encontro!

Claro. você poderia trapacear e lazer o buraco dos olhos bem abertos. mas

v amos dizer que eles estejam cos· turados na mascara e nâo possam

se mover. Você val ter que usar a llngua· gem corporal para contar a hist6ria.

-F I GURAS E M AÇÂO m

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GAROTAS AÇAO Ok. prestem atençâo porque eu sô vou dlzer lsto uma unica vez! (Aham) AS MULHERES TÊM ESPlNHAS CORSAIS! lsso mesmo. Como as pessoas de verdade! Elas quase nunca flcam (ou melhor, flutuam) como a Mary Jane Wt~.son aqui (Figura E). Cara, a pose parece dolorida .. e em que diabos ela osté. se apolando? Sei que quorem lazer suas personagens feminlnas atraentes, pessoa!, mas niio é s6 porque o seu artista preferîdo dosenha a porsonagem feminina dele sempre com a mesma pose de desflle de biquini, esteja ela lutando contra demônios ou fazendo uma torrada, que você precisa lazer a mesma coisa!

Com uma heroina tipo a Mulhet-Hulk (l=lgura F). por exemplo, você deve desenhar uma figura forte, corajosa, capaz e, é claro, muito bonita A postura - equilibrada, firme e corn uma leve inc!inaçâo de cabeça enquanto ela olha para n6s por cima dos ombros - diz muito mais sobre a personagem do que uma camiseta rasgada conseguiria (e este exemplo também mostn corno fazer uma mulher parecer atraente sem mostrar o peito dela!). Lembre-se do tratar suas perso­nagens femininas corno pessoas de verdade, em vaz de modelos de catâlogo de biquinis, e elas seriio muilo mals memorâveis!

-MEME

EU PO DE RIA CONTINUAR POR VARIAS PAGINAS !alando sobre as diferentcs omoçocs que a llnguagem corp'oral consegue expressar, mas infelizmente nào tenho mais espaço. Entâo, nâo se esqueça de que, no final das contas, as melhores poses vém da vida real -observe outras pessoas e esboce· as! Para uma perspectiva sobre o uso da linguagem corporal por mestres. procure o livre Ouadrinhos e A rte Seqüencial, do Will Eisner, ou qualqucr trabalho do Alex T oth e Jack Kirby (loth sen do mais sutll e Kirby ultradinâmico). Nâo importa se desenhar é seu ganha·pào ou seu hobby- colocar uma linguagem corporal con· v.nccnte nos seus persona.gens: farâ a diferença entre um3 iluctraç5..o comum c umo inc3quecivel obra de arte! ® Man Hal11y tala aos fâs com lmguagem corporal em Aves de Rapina, da DC, 8 no Superman que pode ser visto nos anrincios da Amcrican Express do comedianre Jerry Seinfeld.

m APRENDENDO A DES ENHAR

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,.,.

AÇAO & MOVIMENTOPORURTSURS

. . § G

0 lâ! Nôs v amos falar sobre co mo cri ar a sensaçào de vida nos seus desenhos omprcgando açào c movi­mento. Você deve se lembrar que mesmo quando

alguém ou alguma coi:sa eslii em repouso (parada) , ela conrlnua vlva e om movimenlo. Você precisa soprar vida nas colsas que desenha, e nâo apenas corn llnhas de velocldade

ENTRE LIN HA! A maneira mals simples para começar a criar movi­mento em figuras, ou o que quer que esteja se movcn­do, é trabalhar corn a linha de centra. Ela é a llnha desenhada através do cenrro da figura, seguindo a coluna vertebral, e descreve a açào gerai dcssa figu­ra. Oô uma olhada nas linhas de centro - que a partir do agora podem também podom sor chamadas de llnhas de açiio- que eu desenhei à dlreita. Veja como uma lin ha desenhada paralelamente à lateral da folha, ou à parte de baixo da pâgina, cria uma sonsaçào de rlgidoi ou Ialta de movimenlo. Perceba que lncllnando essa lin ha para trente ou para trâs, mesmo que leve­mente, vocé começa a criar movimento. Agora olhe para as ùltimas linhas de açào desenhadas abalxo ... A que esta corn o nome de CUAVA. Este tipo do hnha de centra, sozinha e em conjunto corn suas rclaçôes, ci responsâvel pela maioria, se nào todas, aquelas emoclonantes cenas de lul a que todo mundo adora ver nos seus quadrinhos preferidos. Unhas de açâo curvas siio as mais perceptiveis e fâcels de l azer, porque as açoes que elas geralmente descrovcm siio do um tlpo mais exagcrado. Assim como na atuaçiio artlstlca (pelo menos, eu acho), é sempre mals facil desenhar (ou interpretar) personagens oxagerados do que pcrsonagens corn movimentos e manelrlsmos de natureza mals sutll. P ortanto, vamos começar corn as linhas de açào curvas e grandes.

'..--.~-~---

e efeitos, mas corn movimcntos verdadeiros desenhados nas pessoas (ou qualquer outra coisa) que vocè esteja llustrando. Assim sendo, tenha paciência. Existem aigu mas regras e guias relativamenle simples que podem a]udar você a aprender e capturar o movimento em desenhos estatlcos e bidimensionais.

PAAAOO

PARA TRAS

PAAAFRENTE

CURVA

Na ilustraçâo à esquerda, perceba como a linha de centra, levemente inclina­da para trâs, cria a sensa­ç3o de que a personagem esta afastando a cabeça de alguma coisa ou reaglndo a algo. As linhas de centra sào a base da açâo .

F IGURAS E M A Ç ÂO m

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HEROIS EM AÇAO Agora que jâ demos · uma olhada nas linhas de centro, vamos ver como elas se traduzem nas figuras. Aqui estào duas linhas de açào cur­vas e, ao lado delas, duas figuras desenhadas usando as linhas de açào como linhas de centro (estas duas palavras sào virtualmente lnter­cambiâveis). Dê uma boa olhada nas figuras. Obviamente, hâ mais coisas acontecendo com elas do que uma simples llnha de centro, sobre o que falaremos em breve, mas perceba como o fluxo das figuras combina com o fluxo das linhas de açao correspondantes. Como qualquer outra coisa no desenho de boas historias em quadrinhos, açào e movimento sao construidos em estâgios. Cada estâgio deve ser feito corre­lamente antes de passar para o prôximo ou o trabalho final terâ problemas, que começaram com o primeiro erro e continuaram presentes em cada estâgio sucessivo. Aborde o seu trabalho de forma inteligente, pense bem nas coisas e tente nào correr enquanto estiver aprendendo. lnvista o seu tempo agora e mais tarde as coisas se encaixarào mais facilmente. Seu trabalho sera melhor e mais bem-sucedido por causa dlsso.

Ao desenhar sobre uma llnha de centro, cons­trua bem a figura (veja a pâgina 12 para algumas dlcas) , lembrando-se de us ar a lin ha de açào como base para a coluna e ir construindo a partir dela. Para açôes simples e diretas, mantenha o fluxo dos braços, pemas e cabeça dentro da mesma curva bâsica da li nha de açào.

GIRA-GIRA Para dar ainda mais movimento a uma figura, tente rotacionar o tronco. lsso significa girar a linha dos ombras para criar um ângulo corn a linha dos quadris (como fi ca melh or explicado no desenho à esquerda). 0 ombro pode se inclinar na direçào do quadril, mas nào muito. Lembre-se: nào gire os ombros em um ângulo maior do que 45° em relaçao aos qua­dris em qualquer direçâo! Ao toreer quadris e ombros, você cria tensào na figura, o que gera movimento.

LINHAS OP STAS Se é verdade que linhas paralelas nao criam nenhum movimento (e eu acredito nisso), entao linhas opostas devem criar. Othe para as duas linhas de açào à direita. Duas simples linhas de açào opostas, por sua prôpria natureza, criam força e tensào (elas nem precisam se cruzar). Imagine um heroi e um vilâo atracados numa batalha titânica bem acima da Terra - energia brilhando freneticamente ao redor deles, o destino do mundo em jogo, seus musculos pulsando e vlbrando corn poder, etc. Usando estas linhas de açào, você pode desenhar lsso!

III APRENDENDO A DESENHAR

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SIMPLICIDADE COMPLEXA

Agora n6s temos que falar mals um pouco sobre a parte dificil da açiio e do movimento: as sutllezas. Qualquer um, sentado, deltado, parado, andando por ai, conversando, aS$iStindo TV, etc .. esta em movlmento e tem vida e emo­çiio, mesmo que esteja apenas respirando. Até personagens de histôrias em quadrinhos devem parecer que resp1ram. As pessoas nilo sào estatuas de madeira. Elas relaxam. se mexem e se lrritam o tempo todo, e é assim que devem ser os seus personagens. Você pode deixa-los mais reals e vivos dando-lhes movimentos, especialmente movlmentos sutis. Criar movimentos sutis é como criar açoes amplas, s6 que menos exageradas. Em voz de linhas de açào grandes, curvas, exacerbadas e opostas. desenhe linhas de açiio mals paralelas, menores, mais rotas c similares.

Veja a figura à direila. Ela tem açào e movimento - niio muito, mas obvlamente é um desonho bidimensional vivo e que respira. Porccba como a sua llnha de centro, levemente curva, é quase paralela à borda da pâgina, mas ainda asslm indica mov1mento. Perceba também a curva sutll da llnha do braço, nào paralela - mais como uma parte da linha de centro do quo oposta a ela. Oepols, sô para dar um toque extra, Incline! a cabeça para frente, dando propôsito e dire­çiio ao movlmento, e talvez sugerindo que um movlmento mais energ6tico estâ para acontecer.

À osquerda, n6s temos um desenho r•pido, de linhas ang"lares, e o esboço da figura usando essas linhas de açào. Este é o uso sut il das linhas de açio opostas. Veja como aponas girando levemente os ombros (na verdade, em perspcctiva - continue lendo) e colocando a sua cabeça numa linha de centro separada, mas paralela, e torcendo a llnha dos olhos num ângulo diferente da llnha dos ombros (quaso como toreer as linhas do quadril e dos ombros), a figura, aposar de nào ter detalhes. parece quase viva e respirando. Talvez isso seja um exagero, mas a figura nào é mais estâtica ou cansativa. Ela tem açào e movimento.

QUESTAO DE PERSPECTIVA

Colocar uma figura em perspectiva, como no descnho à direita, é uma boa maneira de lndicar movimento, assim como colocar a figura num piano de perspective. Essas duas coisas silo quase idôntlcas, sei que a prlmelra implica na crlaçào de uma perspectiva para a figura, oscorçando-a. 0 dese­nho no canto inferior dlreito envolve um cenârlo em perspectiva e a colo­caçiio da figura dentro dele. Para mais informaçoes sobre isso, veja as liçocs sobre perspectiva, na pagina, 16 e "Escorço Dlnâmico•, na 89.

FIGURAS EM AÇÂO ID

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MOVIMENTO~~~----~ INDO A FUNDO

Abaixo nés temos um' desenho do Ciclope. Repare como a figura da esquerda parece dura, parada, como se tivessem pedido que o heroi posasse para uma toto de seu uniforme e corpo para fazerem uma escultura - o que ficaria estâtico demais nos quadrinhos. Agora olhe para a figura da direita. Ela nao esta tao bem acabada como a da esquerda, mas veja como o desenho tem mais vida e movimento. Ciclope parece capaz de um ataque, de disparar suas descargas ôpticas e saltar pra fora da pagina! (Bom, mais ou menes .. .)

Aqui nos est amos lidando corn profundidade. A cena da figura à esquerda tem multo pouca profundidade (ela foi feita para servir como referência de escultura para um boneco, e duas outras vis<ies - de perfil e traseira - completam o desenho, dando a idéia de volume). A cena da direita estâ carregada de

APRENDENOO A DESENHAR

profundidade. Veja como ambas as figuras estao paradas do mesme jeito, com seus corpos na mesma posiçiio, mas repare como a da dlrelta fol desenhada em um ângulo, corn uma leve perspectiva (note as linhas de tuga desenhadas a partir dos pés e ombres do Ciclope. Sô por diversao, encontre o ponto de convergência destas linhas, o Ponte de Fuga, e trace uma linha horizontal. Repare que o Ponto de Fuga vai estar fora da pâgina). 0 que eu quero dizer é que você pode cri ar açâo e movimento com o simples posicionamento da figura no pape!. Se desenhar a figura bem de trente, sem profundidade na sua postura e corpo, ela ficarâ chapada e sem vida.

Olhe para os desenhos, leia e estude os dois, e veja como todos estes conceitos estiio relacionados e trabalham juntos em cada desenho. Entiio, finalmente, pratique! ®

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1 1 a 1 y

1 f 1 . . ! j i 1

ESCORÇO DINÂMICO ... Mm ..... ----------------------~

1 sso mes mo: eu disse escorço dinâmlco, porque enquanto lazer pessoas e objetos dimlnufrem e aumentarem em porspcctiva é crucial para qualquer tlpo de a rte, nôs temos

que usar esta têcnica para deixar os quadrlnhos mals emocio­nantos - aflnal, esse é o objetivo de tudo. certo? Explicado de forma simples, o termo •escorço dinâmico• significa que um

DUAS E A prlmelra coisa que devemos lazer é mostrar a diferença entre o escorço na vida real (digamos, num filme) e o escor­ço dlnâmlco das paginas de quadrinhos. No munda real, o punho na ponta de um braço esticado nâo val parecer mai or do que aquele ao lado do corpo. Nos quadrinhos, par outre lado, o punho deve parecer maior conforma sc aproxima do leltor, para simuler o movimento e aumontar a tcnslio. Vlu como o "soco real' do Aranha (Figura A) flca sem graça? Niio ha nada de errado corn a pose em si; ela s6 nào é

objeto parece flcar menor na medida em que é afastado do espectador; o escorço é a principal ferramenta de um artisra para lazer objetos de duas dlrnensiies parecerem tridimenslo­nais no pa pel. Usar Issa do forma dinâmica pode transformer o soco do seu super-horoi num poderoso petardo ao lnvés deum tapi nha carinhoso. V amos borar o grafite pra funclonar .. .

muito envolvente. Mas o ·soco dos quadrinhos· (Fiaura B) parece capaz do arrancar sua cabeça - que é o que nôs queremos! lsso porque traramos o braço como uma pilastre: ele val ficando gradualmenre mais largo conforme chega mais perto de n6s, e termina num punho maior do que o normal (mas niio exageradamente grande!). A colsa mais legal desta técnlca é que você nào precisa adicionar linhas de ve locldade ou efeitos sonoros para passar a sua mensagem; a figura sozinha ja conta a histôria.

F IG URAS E M A Ç Â O ID

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CORPO DE MODELO É extremamente importante comprar um "manequlm para desenhista•. Esse é uma ferramenta multo utll para envolver o seu cérebro no escorço, jâ que vocô pode colocar o boneco om praticamonte qualquor pose que qulser. Algumas pessoas usam um programa de corn· putador chamade Poser, mas às vezes nada substltul a coisa real. Qualquer loja de equipamentos artîsticos vende esses manequlns, que nâo sâo caros.

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A VANTE!

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OK, aqui val o meu gula passo·a·passo pessoa! para planejar um escorço. Vamos dlzer quo você queira lazer uma cena dlnâmica da Vampira voando pela pagina. Born, primelro temos que decidir uma pose (é aqui onde o manequim pode ser utll) e lazer um eaboço dela (Figura C). 0 proxlmo passo ~ a~u• llu ~~~ ~o~ruporçües (o manequim também pode ajudar, ou você pode usar um bone­quinho qualquer). AcCM'a esboce, na posiçào normal, a parte do corpo que você deseja escorçar (neste case, os braços paralelos ao rronco) e depoos trace o arco de movimento que cada braço laz na posiçào que você deseja coloca-los, novamente usando o manequim como reforência (Figura 0). Muito simples, nio?

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PILAR DE FORÇA 1

~ Uma vez que os braços estejam na proporçào correla, é hora ~ '~ ~ ~ de •ganhar massa•, come o Arnold diria. Para lazer Isse, n6s / - ,_,T/ "" voltamos ao velho e connecido método de entendor ~~ 4. ::~E~::::.~~:;:~~~~~:Tmt· ~ /, . · .~= - 7,; ,, "' .: nosso esboço da Vamplra ô com· \"' --:=;~~ • -~ /-posto exatamente disse: s611dos / 1 ~'J.ifiilil!!!~~.,. geomêtricos. Este é o m6todo de "pila- ~ res" que menclonel no lniclo. Pensar nos braços da Vampira come pHares ou colunas torna mals lacil visuallzâ-los numa perspectlva forçada; e entào você pode r:;:{ moldâ·los no desenno final para flcarem parecldos corn braços numanos. No resultado final, a Vampira estani. voando como uma super· herofna: dinamicamente!

~~ APRENDE NDO A D ESENHAR

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1

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SUPER-SOCO! Muito bem, agora que dominamos o escorço numa simples liçào. vamos praticar um pouco ... Aqui esta uma cena do Rei dos Mares em pessoa, o Namor, numa ccna que você provavelmente encontraria na capa de uma revista ou numa cena de pagin!! in!~'!!· [!>ta tomada tom os mesmos desaflos do desenho anterior. sô quo é um pouco mais dificil porque ele esté vindo born na nossa direçào! Nôs simples· mente escorçamos o punho principal da figura e depols o braço esquerdo, separadamente. Vê como ele parece est ar saltando para fora da pagina? Este ô o ofei to que nôs queremos, certo?

Dl CAS

UM CORPO QUE CAl

Tudo bcm. OK. mas c quando a cena é de alguém pulando em vez de voando? Bom, aqui a pose é o mals Importante. Viu como os dois braços da Elektra estio estlcados para trente, como se ela estivasse tentando amortecer a queda? Para criar uma cena mals envolvente, coloquel a mào direita da porsonagem na trente do ombro. Alnda é pree iso desenhar o braço in teiro quando cons­trulmos a figura, mas sô prec:isamos finalizar o ombro e a mio (o que pode, ocasionalmente, poupar tempo). 0 resultado? É bom a Elektra ter um gancho de escalada por perto!

FIGURAS E M AÇÂO ~~

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PONTO CEGO Este aqui é complicadinho - o Oemolidor saltando na nossa direçào. Até agora, nôs escorçamos figuras de cima para balxo. mas como vamos resolver esta situaçào? É fâcil - aplicamos os mesmos principios de antes. Oepols de esboçar a pose certa (o manequim ajudou bastante nesta aqull). n6s nos certlf lcamos de que o torso esta na perspectiva correta e depois oscorçamos cada um dos membros do Oemolldor separadamente, dando importância espcclal à perna dlrelta, ]â que ela estâ prestes a nos acenar na cabeça. Preste atençio nos pés da figura, porque, mesmo que a gente s6 possa ver a sola das botas na figura final, tcmos que desenhar o pé intelro na fase de esboço para que eles salam direito.

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OILJETO DE DESUO

Eu considere escorçar ob]etos de forma dinâmica mals fâcil do que escorçar pessoas, prlncipalmente porque os olhos do leltor vio perceber com mals facilidade se uma pessoa està esquisita ou fora de perspectlva. Contudo, como a maioria de n6s nào é uma enclclopédla ambtJiante, os artistas têm mais liberdade cm se tratando de objetos inanimados, como os que estào nesta pâgjna. Nôs também podemos usar nossa técnk:a de esferas/cillndros/ cubos aqui, jà que grande pane dos objetos sào basicamente esteras. cilindros ou cubos e, portan­te. mals fâcels de se desenhar.

0 ESCORÇO DINÂMICO pode ser uma ferramenta muito poderosa, por lsso, use·a com sabedoria. Vocô nilo val quo rer socar os olhos do leitor em todos os quadros, nào é mesmo? Equillbrar dlnamlsmo com sutileza vai mantcr o lcitor preso às paginas. É claro que nôs nos apolamos nos ombros de gigantes. por isso. se quiser saber como os grandes mestres lidam com isso, comece estudan­do os trabalhos do Rel dos Quadrinhos, Jack Kirby, ou de Neal Adams. ou John Romita (pai c filho). Seja quai for o seu estllo de desenho - ilustrativo, cartum, manga - o uso de escorço dinâmico podc l azer suas historias ficarem mais empolgantes e impactantes. e deixar os leitores querendo mais! ®

m APRENDENDO A DES ENHAR

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CAPtTULO QUATRO:P.ART~ ~

MOVIMENTAÇiO DE PERSON!q~§

0 i pra t odos vocês, desenhlstas. Eu jâ desenhei uma am pla variedad e de per­sonagens, desde o Flash a té o Quarteto

Fanrâstico. E uma grande coisa que etes têm em comum é que !odos precisam se mexer! Sâo todos her6is chelos de açao, o que oferece muit as oportunidades pra exp lorar as formas de criar "movimento• . Nesta liçao, vou contar a vocês o que eu gosto de lazer pra dar vida às coisas que desenho. lmprimir aos seus per-

sonagens a ilusào de vida é um dos elementos mais importantes no desenho das historias em quadrinhos. lsso ajuda nao sei na narrativa e no reallsmo dos personagens, como também é muito divertido. 0 melhor jeito de aprender a desenhar emoçoes, cl aro, é observando-as. Dê uma olhada nas pessoas à sua volta. Veja TV, especialmente esportes, como ginâstica olim­pica. Em sum!l, othe em totlos oslugares. Agora, isso dito, vamos nos mexer!

em velocidade desenfreada: basicamente, usan-~ru\~~a~m~a~o~~~e~~ ...::;~~C:::~:), do as linhas de velocidade. Muitas delas! Linhas

de velocidade silo 6timas p:orque você pode fazê­

/' ---- las seguindo o formato do terreno por onde seu ___...-~ personagem esta correndo, e usâ-las em pers-

PULA-PULA Uma das maneiras mais fegais de mos­trar a incrivef combinaçiio de rapidez e agifldade do Homem-Aranha ë usando mufllpfas imagens. Você pode mostrar o Aranha pufando, girando e se torcendo de qualquer forma imaginâvef. Apenas desenhe suaves transiçôes entre os movimentos (como se você fosse um anlmador). Fazer uma imagem ffuir pra outra ajuda o Cabeça-de-Teia a ficar ainda mais fluidico e gracioso. Mûftipfas imagens também siio uma 6tima manei­ra de mostrar a fantâstica rapidez do Mercurio enquanto ete nocauteia afgum lnimlgo brutamontes corn um super­soco em alta velocidade.

1[

pectiva para um efeito mals dinâmlco. Perceba como as linhas saindo do Mercurio fazem pare­car que ele esta vindo na sua direçào. Coloque um rastro de vefocidade, um pouco de poeira sendo levantada, algumas pedras e destroços no ar, junto corn afguns pedaços de pape! voando, e você criou um vefocista supersônlco!

FIGURAS E M AÇÂO

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.. MOVIMENTAÇAO D

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~ MUN DO S BMARINO

Mesmo que provavelmente hllia muito pouco oxiginio puro pra produzir bolhas nas profundezas onde Namor vive (e laz barulho), é divcrtido tomar essa lîcença artistica e usà·las pra indicar de onde o velho Principe Submarlno esta vlndo. Elos também criam uma sensaçiio de que a agua esta se abrindo à sua volta, enquanto ete rasga os mares. Perceba como as bolhas, desde a mao at·é sua cabeça, ajudam a mostrar o movimento do braço direito, enquanto o rast ro de bolhas menores saindo dos seus pés projeta a lmagem de que Namor esta nadando na nossa direçao. Um cardume de pelxes nadando ao lado ajuda mais ainda o efeito!

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MOVENDO MONTANHAS Um pooco da boa e vetha terra firma (lsso que dlzer "terra firme• pra vocês, sem dicionârio) pode ser (nil, especialmen· te quando você està desenhando personaaens gigantescos e fortes corn o Hulk aqui. Enquanto o Gicante Esmeralda chep pra uma aterrissagem (imagine um enorme efeito sonoro de "BUUUUM" atràs dele!), ele JOCa pra cima uma crande quantidade de terra e poeira. Oescnhar vârios peda· ços do chao e de rocha voando dâ uma otima impressào

de que o Hulk aterrissou corn um tremendo impacto! A sua posiçao acachada também deixa a figura mais dinâmica e mostra o realisme da gravidade puxando ele pra baixo.

Tambêm é divertido descnhar um grandalhâo socando outro e prensando·o no chào. Mostre as cestas e a parte de tnis (daquele que tomou o golpe) moendo pedaços de pedra. terra e p6 enquanto o seu ego (e traseiro) machu· cado se arr asta pelo chào.

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1 • APRE NDENDO A D ESENHAR

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VENTO ROSTO

voca pode usar o ar, ou mais cspeciflcamente o vento, pra criar alguns efeitos bem legais e cheios de vida. Capas sào otimas pra esse tlpo de coise! Você pode agitar até as cenas mais estaticas corn capas o venlo - como este Cavaleiro da Lua que eu desenhel! Ele estâ tenso, esgueirando·se, pronto pra atacar ... mas nào estâ se mexendo multo, nio. Entiio, como adicionar movi· mcnto? Simples: laça a capa tre· mular de forma sotuma ao venlo da notte. Adtcione alguns peda~s de pape! voando e mcrcegos e você crtou uma cena fantâstica!

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1 CHUVA DE FOGO

0 Scnhor do Fogo estâ girando sou bastiio fumegante, deixan· do um rastro de logo maneiro que você pode seguir, e crlando oquola sensaçao bacana de movi· mento. Peroeba como as diferen· tes espessuras do togo ajudam a demonstrar movimento. Como corn as llnhas dl! VI!IQci(la(le, o rastro de togo fica menor con· forme o movimento val sumlndo. Vd pode lazer a mesma coisa corn o locha Humana e seu rastro de logo quando ele estâ voando!

FIGURAS EM AÇÀO

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Asslm eomo )a ITIO$lnll eom o baatào do Seolhot' do Fogo, os ofJjetœ po<Jem ter um srande papel nos IIIOVimentos também. Aqul, ou desenhei uma cena do Capitio Améflca acertando um Nazista na cabeça corn seu escudo. usando algumas llnhas simples de velocidade, lndlvlduals e duplas. A llnha individual na mâo do Capltio América cria o movimento de seu braço para lançar o escudo, enquanto as llnhas duplas salndo da cabeça do Nazista mostram o efeito de ricochete do escudo. Desenhar canas corn ricochetes ô um joito legal de se indicar movimento - mas qualquer personagem corn aigu ma arma pode ser ûtll pra truques de movi· monto. Pense nas flechas do Gavlilo Arquelro cercadas de llnhas de velocidade, ou nos basronetes do Demolidor voando por ar. Você sacou a idéia.

ESSA É BABA! Por flm, exiSTe o movtmento deflnltlvo: fluldos corporels. Nio, nio, nio. Parem de pensar bes· telra. Estou falando de sangue, suor e lâgrlmas! Aqul esta uma colsa que eu gosto de usar quan· do desenho um personagem fazendo picadlnho de outro. Eu desenhel o meu pr6prio persona· gem Wing dando um chute rorat6rio na cabeça do seu adversarlo extradimensional. Perceba QUe confonnn SI CSI~JI do I!J'Ilndalhio glra por

causa do gotpe, um rastro de saliva (ou sangue, dependendo da sua maldade) sai voando do seu rosto! É algo sutll, 11as atê estes pequenos aspectos podam ajudar.

Os traços fluidos de Mike Wieringo fizeram maravflhas em publicaçDes como Quarteto Fantastico, da Marvef, Flash, da OC, e na série Tellos, criada por efe mesmo.

m APRENDENDO A DES ENHAR

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CENAS DE AÇAOPOR~MU_E -~

U ma das maiores caracteristicas que definem os quadrinhos de herois é a açâo. Afinal, ninguém gosta de uma cena de luta entediante. Entâo,

como artistas, nosso trabalho é criar essas dinâmicas cmpolgantes. So que nâo é tâo fâcil como parece, jâ que estamos constantemente divididos entre manter uma sensaçâo de realismo e lazer uma cena maior e com

ARCOS DE HISTORIA

mais impacto do que ela jamais poderia ter. Agora, existem varias formas para se conseguir o

màximo de açâo no seu trabalho, mas, dado o espaço que eu tenho aqui, resumi tu do a alguns pontos impor­tantes que podem ajudar a trazer mals impacto para o seu desenho. Assim sendo, pegue um làpis, vâ para a prancheta e v amos trabalhar!

Cada figura passa uma mensagem e traz consigo uma sensaçâo de vida e movimento. Enquanto precisa­mes ter em mente a anatomia adequada, se perdermos o l luxo ou arco gerai de movlmento de uma figura nos perderemos muito de seu impacto e força.

Muitos artistas pen sam no corpo como partes conectadas. Até ai tudo bem, s6 que, ao lazer isso, nos algumas vezes esquecemos de tentar passar uma mensagem gerai e poderosa na figura. S6 depois de determinar os gestos da mesma nos devemos separar suas partes. Quanto mais pudermos manter do nosso arco inicial, mais maximizaremos a dinâmica do pel'$0nagem.

Você deve tentar criar um ou dois arcos que delinam o movimento ou gesto gerai da sua figura. Estabeleça arcos simples fluindo através dos ombros e braços, ou através dos arcos das pernas. Quanto maior o arco, mais energia a figura vai ter. Perceba como a Figura A tem mais impacto nos passos do que a F1gura B. Repare que quanto mais simplificamos nosso desenhos, mais eles parecem arcos bem simples.

ii@i#·' iiiFiisf.ii

FIGURAS E M A Ç ÀO m

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AÇAO~------------~

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1

PARA O ALTO! Similarmente, nas Figuras E e F, o gesto gerai ou arco que flui através das figu­ras é muito mais forte na F. Com a cabeça dela mais inclinada, existe um movimento curvo malor. Seus braços parecem estar carregando muito mais força. nâo é verdade?

~~ APRENDENDO A DESENHAR

CABEÇA BAIXA Colsas tio simples como abaixar a cabeça da figura podem aumentar a açio drama· tlcamente. Oê uma olhada nas Figuras C e O. Perceba como a cabeça mais balxa na Figura 0 aumenta a energie no arco dos ombres e cria um melhor arco de açào através dos ombres até o outro punho. As duas lmagens sio vinualmente idênticas. exceto pela cabeça. Repare como uma coise tiio simples quanto um leve movi· mento pode fa:er tanta diferença.

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SUPERMASSA 0 artista George Bridgman fatou sobre o corpo huma· no como sendo uma série de massas conectadas. Ele entendia o torso e a pélvis como unidades ligadas, que rotacionavam em relaçio uma corn a outra quase como se fossem partes rosqueadas. Ao mover ~stas massas o mais longe possivel uma da outra sem lazer o corpo parecer alongado demais, n6s podemos enar figuras bem dlnimicas. Assim como abrir sua po stura te da mais força, mover a massa central do torso o mais longe possivel da massa central da pélvis gera mais força na figura. Agora aplique o mesmo princlpio ao posicionamento das milos em relaçio ao torso e dos pés em relaçào à pélvis.

Nestas duas figuras, eu nomeei os centros de massa dos lorsos (x), das pêlvis (y) e das màos (z). Perceba a posiçâo relative das màos em relaçio aos pontas xe y nas duas figuras difemltes, e voœ vai começar a ver a força que consecue criar distanciando 06 centros de massa.

FIGURAS EM AÇÂO m

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... CENASDE AÇAO~-------------

1

Œil APRENDENDO A DESEN HAR

CAIN DO CIMA

Nestas figuras, você verà como mover o z em relaçâo ao x e y de uma perspectiva descendante acentua ainda mais a sensaçâo do movimento e direçao que n6s queremos criar no desenho.

RENASCIDO Mais uma vez, o prlnclpio de separar os diferentes centras de massa do corpo ajuda a criar uma sen­saçâo ainda mals dlnâmlca para o seu trabalho final. Repare como tudo o que ja falamos entra em açào nesta cana do Ciclopc. Vcja também como deixar uma das pomas do mutante esticada para tras enquanto a outra se curva da a ele mais velocidado e força Ciclope parece muito mais dinâmico do que eslaria se seus braços e Pl!mas estivessem mais pr6xlmos do corpo.

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FORÇA BRUTA Conforme tentamos maximizar os nessos esfor­ços para dar o mâximo de vida possfvcl aas nessos desenhos, devemos ter em mente que uma do nossas ferramentas mais poderosas é o escorço, que adiciona profundidade o impac­ta. Crlar a ilusào de profundidade nos nossos desenhos é pane crucial na criaçào de açoes e movlmentos nas nossas figuras. Ao forçar a perspective. podemos aumentar a sensaçio de profundidade e tridimensionalidade do nosso trabalho final. Comparando e contrastando estas duas figuras, nos vemos como trazer o punho para a !rente de tonna exage.-ada laz cam que ole pareça muito mais pr6ximo de n6s e empurra o resto do corpo para trâs. lsso ajuda a dar mals trldlmenslonalldade à cana final, abrindo mals "ospaço" para o movimento da figura.

Lembre-se: nestas figuras, quanta mals di stan· tes os centras de massa, mais energia a figura tem. Assim sendo, ao trazer o punho estlcado para longe do centra do torso, nos crlamos movlmcnto. Outro exemple: veja como escorçar a pema dobrada para trâs na Figura G faz todas as outras panes da figura se projetarem para a trente no espaça.

1 1 BRAÇO DE FERRO

Nos podemos dar um pouco mals de vida às nossas figuras brlncando com pequenos detalhes - no caso, o pulsa e as juntas do tornozelo.

Volte e olhe para o tornozclo da !rente nas figuras da pagina 99. Na segunda, o tomozelo tem um ângulo multo mais agu do que o prlmelro. A energla naquela junta, cria· da pela agudeza no 5ngulo do tomozelo, ajuda a dar mals energia à figura toda de uma forma sutil, mas poderosa.

Agora compare e contraste estas duas figuras. Na da direlta, n6s vemos como simplesmente toreer o pulso para baixo cria mals dra ma e v1da na pose final.

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F IG URAS E M AÇÂ O 11!1

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AÇAO~------~--~ FORÇA PROFUNDA Quanto mais profundidade você tiver em seu desoono, mais impacto alcançarà corn a pose do personagern. Exagerar nas cenas do escorço realmente cria cenas de arregalar os olhos e da uma apatiincla muito mals potente às figuras. Niio tenha medo de brlncar corn o tamanho relativo entre as mâos e o corpo, corpo e per· nas, etc. lsso pode criar impacta e lazer figuras como esta abaixo ficarom muito mais tridlmenslonais.

E ISSO È TUOO, PESSOAL. Nào posso deixar de enfatlzar outra vez a imponância de manter um gesto ou arco gerai nos seus desenhos para dar a eles uma vitalidade sustentâvel, espccialmente enquanto você lido corn a anatomia Interna das figuras. Apenas csticando-as, tornando-as o

mais tridimensionais possivel. você poderâ espe­rar que elas saltem do pape!. Espero que estas poucas dicas ajudcm a colocar mais energia nas suas figuras. Obrigado pela atençào. @)

Jim Lee ja desenhou cenas repletas de açao com os melhores personagens. Dè uma olhada nos Fabulosos X-Men, da Marvel, e em Batman e Superman, chi OC, para o guia pancada·a·pancad<l.

m APRENDENDO A DESENHAR

Dl CAS

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.--------CAPiTULO QUATRO:~.

1 1 1

A. voo POR PHIL .JIMENEZ

Born. o pessoa! da revlsta Wlzan:lme pediu para compartllhar corn voc6s alguns truques que aprendi corn alguns bons professores e anos

de experiência no ramo dos quadrinhos. Eu fui chamado para falar sobre vôo - o fantâst1oo superpoder que prati­camente !Odos n6s ]a qulsemos ter em ume horaou outra Existem varias manelras de mostrar um super·heroi

PARAO ALTO A VANTE!

voando, e muitos tipos de voadores - desdo o divino voador, Thor, ca senhora dos ventos, Tempestade. a té o Anjo alado o o Homem de Ferro. Cacia personagem voa de forma diferente com base nos se us poderes, mas as mesmas regras se apllcam a todos quando você os dose· nha cruzando o céu. Assim sendo, vamos cobrir alguns pont os bâslcos sobre como criar a ilusâo de vôo.

lndicaçoos vi suais - a direçâo na quai seu personagem esta voando, a posiçào das màos e cabeça, o ambiente ao red or, e o mals Importante: a composiçâo - tudo ajuda a criar a llusào de vôo. Pf>gt1n o Visào, por e•emplo (Figura A). Sua cab~a abalxada, a trajet6ria. os punhos fechados e a perspectiva forçada dao ao lei! or a ilusào do quo cio esta voando corn força e rapidez. e quase na nossa direçào. A cidado se afastando atrâs nos mostra que ele esté. se afastando dos prédios, e11 direçao ao céu, rumo a algum destino desconhocldo. Corn o Hornern de Ferro nos temos uma pose mais hesitante, mas alnda asslm poderosa (Figura B): a cabeça dole esta olhando para nos, nào para onde estâ lndo. E suas pernas distantes mostra11 equllfbrlo, niio direçâo, enquanto ele se decide.

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F IG URAS E M A Ç À O 1111

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VÔO ______________________ ~ ASASÀ IMAGINAÇAO

Com o Anjo (Figura C), nôs temos a mesma determinaçào do Visào na Figura A mas com mtato mais elegàncîa - o arco nas suas costas e suas mâos abertas nos dlzem que ele esta voando rapidamente a com prap6sito, mas que nâo est à prestes a soc:ar quem aparecer na trente.

DECOLAGEM E POUSO Composiçào de cena é a chave para crlar a ilusâo de que um personagem estâ voando aclma do solo. Para indic ar a decolagem, você deve mostrar o ambiente do quai o personagem esta saindo, e desenhar a figura acima do châo desse ambiente, mestrando que ele ja esta no ar. Oô uma olhada na decolagem vigoro­sa e determlnada do Thor (Figura 0). Nôs vemos que ele esta saindo do alto de um prédlo (a sombra na beirada do edîficio nos mostra que ele nâo esta sobre a belrada, masacima dela). Sua capa c cabclos tremulam atrâs, îndîcando a raja­da de vento e a direçâo para a quai ele esta lndo. E o fato de que Thor se dirige para a parte superior da pagina nos diz quo ole partiu rumo ao céu.

Agora olho para o Thor aterrissando (Figura E) . Aqul, ele parece estar quase saltando de um prédio mais alto, para baixo. Esta é uma dîca muito ülil. Um pel'$onagem aterrîssando tem o peso na parte do trâs e seu corpo se curvara da forma apropriada. A niio ser que seja um pouso extremamente gracioso, um personagem deve dobrar os joelhos, braços e !orso para indicar a pressâo da aterrissagem. Niio s6 isso, sua capa, cabclos e braços, todos na direçào do céu. nos mostram de onde ele esta vlndo.

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llm APRENDENDO A D ESENHAR

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CAIN DO Personagens voadores devem ser trabalhados de forma diferente daqueles que apenas saltarn, embora existarn algumas similarîdades. Repare na poslçao do Tocha Hurnana (Figura F). Ela parece estar planando pela ar, sua cabeça e braços esticados e màos guiando·o corn determinaçào pela céu. 0 Homem·Aranha, por outra lado, estâ se balançando entre um prédlo e outra. Ele se direciona corn os pés e seus braços estio estlcados em ambas as direçôes, enquanto o her6i delxa uma teia para tras na medida em que usa uma outra. Ele fica suspenso no ar nào por alguma habilidade de fhutuar, mas pela delicada distribulçio do peso entre seus braços e pernas, torso e cabeça, enquanto se balança. Deve parecer que ele poderia despencar para a sua morte se as suas teias desaparecessern de repente.

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QUEBRANDO BARREIRAS Corn a Vampire aqul, nos vernas outra exemplo de composiçào que nos da as lndlcaçoes vlsuals necessarias para acreditar· mas que ela esta voando - seus braços esticados, cabelos esvoaçando para trb e as linhas de velocidade, tudo indica o seu rumo - , e o cenirio planetârio mostra o amblente. Sua figura arqueada 6 forte o bastante para rompe.r as bordas do quadro. Esta escolha é algo que muitos artistas gostam de usar. mas que tambérn conduz a um erro cornum de composlçào que destr6i a ilusao de vôo ...

Dl CAS

FIGURAS EM A ÇÂO mm

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VÔO~--------------------~ LEV ANTAR ÂNCORA!

Uma das manciras mars fâcois para so criar a ilusao de vôo numa histôria em quadrinhos é poslcionar a figura no qua­dro sem encostâ·la em nenhuma das bordas. Perceba como a Warbird na Figura G parece estar flutuando no ar. lsso porque ela nào tem nenhuma âncora - isto é, nada a liga à borda do quadro.

Mas na Figura H, seu p6 e antebraço foram cortados. Muitos artistas desenham figuras que nào se encaixam mutto bem nos quadros e as cortam em pont os estranhos de suas extremidades. Estas niio sào apenas mas escolhas de composiçào, mas conectar a figura à borda do quadro destr6i a ilusio de que ela estâ flutuando livre e, portanto, voando.

ENQUADRAMENTO

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Aqui a composiçio é importante de outras maneiras. Na FIIIJra H, Warbird estâ posicionada na diagonal - sempre a mclhor opçao para a dinâmica de um quadro - mas ela esta desajeitada, como se estl· vesse guiando·se com a perna e o torso, e nào corn a cabeça.

Na Figura G, Warbird continua na mesma composlçio di~~gonal,

mas seu corpo estâ numa pose mats sôlida. Ela parece estar no controle dos braços e mûsculos, e nào o contrario. A cabcça, vollada na dlreçâo oposta à das pernas, alnda esta solldamente poslclonada sobre os ombros .. Mes mo que fosse mu dar de direçio no melo do ar, ela parece estar no controle.

MATÉRIA DE CAPA Aqul esta outro facll indlcador do vôo: uma capa tremulante, como a do Guardlio à dlrelta, sugere o vento passando por ela e ajuda a mostrar a direçio e o movlmento. Quanto mais dinâmica for a capa, mals dinâmlcas serâo a figura e a composiçio (mas nào exagere, e nio encoste a capa nas bordas).

1 • APRENOENOO A OESENHAR

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BELO PENTEADO! 0 cabelo de um per8o nagem é outro ôtimo indlcador de que ele estâ voando, pulando ou em movimento. 0 venlo correMdo pelos cabelos da Mulher· Hulk (à dlrella) lndica velocidade e direçào, consideraçôes importantes para criar a ilusào de movlmento.

1 1

AULA DE NATAÇAO Um ô t imo modelo para personagens voando sao personagens nadando. Poses, ângulos, cabelos rremulantes, capa ondulando ao venro (ou na âgua) , composiçào diagonal e o am bi ente no quai a figura se encontra sâo apllc~veis tanto para um personagem nadando como para um voando. Algo para você e o Principe Namor (à esquerda) pensarem.

E quando dols personagens lutam enquanto voam? As mesmas regras se aplicam. A composiçâo é a chave: remova as figuras das bordas do quadro para criar a ilusào de que elas estào llutuando no ar, como o Homem de Ferro e o Superskrull. Entâo crie cenâ· rios e depois laça o leitor saber que os personagens nào estâo no chào, mas, em muitos casos, voando centenas de metros acima da Terra. Mantenha as linhas diagonais no quadro para criar uma compo· siçao dinâmica. E mantenha as pernas suspensas: nunca deve parecer que elas podem estar no chào quando estâo no ar! Oeve parecer que eles se encon· tram numa constante queda livre.

ESPERO que as dicas t enham sido uteis e que ajudem você a pensar nas formas de desenhar super·heréis e seus adversàrios voando e lutando. Eu recomendo muito um grande llvro, The Figure in Motion (A Figura em Movimento), de Thomas Easley, para referência de 6timas poses e excelent es figuras no ar, aparenremenre voando. Pesquise também qualquer llvro sobre dan ça que conrenha fotografias similares. Elas devem lazer você pensar como seria se as pessoas pudessem voar de ver· dade. E nào é essa a razao de estarrnos neste mercado, para lazer as pessoas acreditarem jusramente nisso? ® Phil Jimenez levantou v:ôo como /lustrador e roteirista de publicaçiics como Mulher-Maravilha, da DC, e Orherworld, da DCNertigo.

FIGURAS EM AÇÂ O

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CAPiTULO CINCO:_P-A

REFERENCIAS PORJOEKUBERT

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F ico fellz que você tenha chegado para este curso. Espero que venha treinando a cons· truçào lundamental de figuras, perspectiva,

anatomia e a linguagem corporal. Acho Importante lembrà·lo de que nenhuma dessas llçiies é fâcll. 0 beneficlo derivado depende do quanto você se esforçar nelas. Nlnguém se torn a um desenhista com o resultado de um unico desenho. lsso exige tempo,

0 USO 0~ R~F~RêNCIA ê ABSOI.UTAM~NTE: ~SSENCIAt.

PARA UMA COMUNICA<;AO GRAACA ~M E:X~CUTAOA. NO CASO: QUAORINHOS.

Niio se limite a uma ûnica referência para a figura em questao. Você precisa de uma visào de todos os ângulos para nào se llmltar a uma pose especifica. Se, por exemplo, sou tema for dlnossauros. é precise saber como é a aparência das criaturas de dlversos

paci6ncia, mot ivaçào e trabalho. É cometer arros e apre nd er com eles. E desenhar e desenhar, e depois desenhar mais um pouco.

Persevere! Pratique. Sou aprimoramento es tara em proporçào dire·! a à quanlidade de tempo que se dedi­car ao desenho. Essa é a formula mâgica. Qualquer um pode conseguir. Tudo de que você precisa é trabalhar com afinco.

COMO A MAIOf:IIA OAS HQS t.IOA COM T6PICOS QUe ~XISreM A~NAS NA

NOSSA IMAGINACAO, AS F1GURAS QU~ ~U lt.USTRO PARA A HIST6RIA PR~CISAM SeR CONVINC~NTE:S t: Rt:At.ISTAS, NAO IMPORTA

QUAI. SeùA 0 reMA ~SCOt.HIOO.

CIIJT() DE rlWII(/IJ

/ CAIJTII. /

UM SOt.OAOO NAO FICA

B~M S~ 5EU eQUIPAMt:NTO

FOR ~SENHAOO INCORReTA­Mt:Nre. seu

.JIPSNAO~ PARt:C~R UM CARRINHO ~ BRINQUt:OO,

~ S~U TANQU~ PRt:CISA

PARE:C~R Rt:At. OU ~l.f NAO seAA Rt:At.

PARA 0 t.EiiTOR.

ângulos. Ter apenas uma referência •mplica cm desonhar a mesma coi sa sem variaçoes, porque você nilo val saber como é o objeto visto de um ângulo diferentc. Quando isso acontece, é a referência que esta usando você, n iio o contrario.

C RIE SEU MUNDO

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REFERÊNCIA __ ~--------------Asslm sendo, arranje quantas figuras puder, e certlflque­se de que slio boas referências. Cheque a credenclal das ilustraçiies de dinossauros (Quem slio os artistas). Existiam bem poucas cimeras naQuela época.

Se posslvel, vislle um museu local e laça esboços dos dinossauros em exibiçlio. Hâ vârios bons livras contendo llustraçoes bem pcsQuisadas. Estude os esQueletos. Como

eles se moviam? Quâo grandes eram? Quanto mals você aprender sobre eles, mals eficazes serio seus desenhos.

Cineasras fizeram colsas lncrfvels ao criar mundos QUe jâ nào exlstem mals - ou nunca ex.istiram. Eu mal consigo imaginar a montanha de pesquisas na quai eles tiveram QUe mergulhar para conseguir chegar ao nivel de reallsmo necessârio refletido em seus filmes.

QUANPO CR!l:l MW PfRSONAGfM TOR, PRfCISol OfllCOORIR COMO 0 MUNPO OfVfA TI:R 5100 UM MI"H.I:O Of ANOS A TRAS. T1Vf OUS

0 HOMSM SXISTIA NA M!'StAA tP0CA 005 OINOSSAUROS? NINGUeM NUNCA PRO'JOU OU OfSCARTOU SSTA HIP6TI:SS. Sô SASSMOS QUE:

FAZSR MJNHA HIST6RIA P~ŒR COHIIINCENTf.

OS OINOSSAUROS SXIS'fiAAM. TOR, 0 HOMfM. PReCISA VA SSR COHIIINC;;NTI: TAMSI M.

mil APRE NDENDO A D ESENHAR

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Senti que Tor precisava ter a aparência de um homem duro ao se movimentar. Além das proporçoes anat6mlcas atual , masser diferente ao mesmo tempo. Como sua prô- adequadas, del a ele uma mandlbula fon e, lâbios grossos pria exlstêncla dependeria de sua força fisica, ele tin ha e olhos escuros, sombreados por uma sobrancelha proe­que ter um corpo musculoso o ombros largos. Os mus- minente. Olhando mais de pert o. ele tem clcatrlzes resul­culos nâo doverlam saltar para fora como bexigas, a nao tantes de oncontros anteriores com outros habitantes, ser que ele estivasse fazendo força, ou o herôi parecerla tanto humanos quanto animais.

SE:US NfGIZOS CABa.OS Sft.VAGSNS SXO t.ONGOS,

PAIZA PIZOT'fGflZ 0 F'ESCOÇO e AS COSTA$. SSU CABeLO 1! CURTO NA fRENTE, PAAA aue SUA VISXO ~0

FIQUE: OSSTRUfDA.

Tor, para mim, niio é apenas um desenho. É alguém que conheço, que quero que meus lehores aceitem e acreditcm sor real. Se você deseja saber mais sobre a histôria e desenvolvlmento do personagem, desde sua concepçâo cerca de 50 anos atrâs, procure os três volumes de Tor publlcados pela OC Comics.

CRIE S EU MUNDO ml

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REFERÊNCIA __________ ~--~~ Nos ûltlmos 100 anos, o desenvolvlmento do vôo fol deum pequeno avlao de madel· ra e tela, sustentado por cordas e capaz de carregar um ûnlco tripulante. para naves lnterplanetârias.

Pediram que eu ilustrasse uma historia sobre combates aéreos durante a Primeira Gucrra Mundlal. Além dos pllotos, outros grandes personagens eram os avliies. 0 titulo da historia er a • As lnimigo", escrlta por Robert Kanigher. Ele pesquisou taticas de vôo, a.rmamentos aeronauticos e o tipo de homens que pilotavam aqueles "caixiies voadores•.

Eu lllivros e consegul o mâximo de lotos de aviiies antlgos que fol possfvel, mostrando todos os ângulos dos aparelhos. inclusive detalhes das construçOes, tanto do exterior como interior. Senti que s6 asslm conseguiria retratar para o leitor como realmente terla sido voar numa daquelas aeronaves.

r-:=----=~---

Eram poucos os padrôes de uniformes. Alguns vestiam jaquetas de couro com revestimento de pele. Outros pren· diam filas colorldas aos capacetes (como os cavaleiros de antlgamente) e usavam lenços comprldos que tremulavam

~~~ APRENDENDO A DESENHAR

ao vento. Eles pintavam suas aeronaves de forma distinta para ldentlflcar os inlmlgos. lncl.ui todos estes elementos e outros. lsso deixou a histOria e os personagens mais pr6xl· mos de mim, e muito mais ~azerosos de se desenhar.

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UW. CIOI.Of: ~ Sll'OSTAMflm COMI'OSTA ~ RL».S, CARROS,

~0\.\I>.S E P!:SSOAS.

0 0

PESQUISE REFERÊNCIAS ANTES DE COMEÇAR A DESENHAR!

1. Arrume o mâxlmo de figuras que puder dos objctos que pretende desenhar. vlsto palos mals varlados ângulos posslvols.

2. Vâ sempre à biblioteca local e llvrarlas do bairro. Estes lugares possuem uma riqueza de lnformaçëies para todo arti&ta e desenhista.

3. Entre na Internet e em minutas você poderâ encontrar imagens de todos os te mas imaglnavels.

4. Construa seus pr6prios modelos. Asslm voœ teni um exemple tridimensional permanente do seu objeto de todos os Jnculos.

5. Videos mostrando animais, lugares e coisas.

6. Visite os muse us locais e nào se esqueça de levar seu caderno de esboços. Oesenhe tudo o que chame sua atençio. Vocii nunca saba quando pode acabar usando esses esboços como objetos numa hîst6ria em quadrînhos que ira desenhar. ®

Joe Ku bert, uma tenda dos quadrinlros, é fundador da Joc Kubert School of Carrooning and Grapllic Art. Você pode conhecer o rrabalho dolo na graphie novel Sgt. Rock: Between Holl and a Hard Place, publicada pela DC.

CRIE S EU MUNDO IIEI

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CAPiTULO CINCO: ~TE 2.-~--------..,

REFERÊNCIA FOTOGRiFICA BYGREG LAND

Olâ, todo mundo, aqul é Greg Land. Desta vez, 1 o tôpico serâ o uso de referênclas. Um artista usa referências para conseguir uma forte vi­

suaJizaçio do(s) objeto(s) a ser(em) llustrado(s). Di­gamos que a histôria peça um tipo especifico de loco­motiva anriga. A nào ser que o art1sta scja um fanâtico por trens, ele ou ela nao saberâ como é esse objeto

especi flco. o pesquisar locomotivas em llvros seria a mclhor mancira de garantir o reallsmo da lmagem. A lista de artlstas que usam referênclas é longa, mas alguns que eu admira sao Alphonse Mucha, Olivia, Ja­mes Ba ma, Joe Jusko e o grande llustrador americano Norman Rockwell. Agora vamos cm trente para dar uma olhada em alguns exemplos quo cu preparei.

ALGUMAS QUESTO S D que é exatamente uma referência? Fotos, arranjos de natureza mona, a pose de um amlgo, animais de estimaçio, carros, a casa do outra lado da rua - virtualmente qualquer coisa. A referAncia ajuda a dar ao desenho uma scnsaçiio de precisao. Um exemplo é a forma como as raupas se dobram ao longo do corpo de uma pessoa. ~ As referências dovcm ser usadas tanto quam o forem necessârias

-..::..: para que o desenhista alcance a llustraçilo desejada. o podem vir ~ de livras, revlstas, )ornais, lotos de art istas. do ambiante, e de

_ ~ ., \ quase qualquer lugar.

APRENDENDO A DES ENHAR

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FAÇA MA POSE Este exemplo mostra a herolna Arwyn, da sérlo Sojoum, numa pose relaxada (Figura A). Eu encontrei uma modolo Interessante (Rebecca Romjlnl) em uma revlsta de biquinis e uscl sua postura bâsica (os braços cruzados e a leve rataçiio do torse) como meu pomo de partida. Em seguida. adicionei o rosto da Arwyn, seus cabelos e uniforme. Neste exemplo, eu estava procurando uma pose, nao roupas, penteado ou expressao facial.

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CLOSES Eu pego lotos do meu arquivo de referências (organizado corn pastas de totos recortadas de revistas e jomais), ou tiro totos dos meus amigos ou de mim mes mo para usar em expressiies faciais. Estes exemplos mostram co mo usei a expressào bâsica de uma toto emu dei os cabe-los e roupas para f32er o desenno apropriado do personagem. Gareth, de Sojourn (Figura B), foi baseado no modelo de um anuncio de rou pas. A jovem garota corn uma expressà,"o:__---~ apavorada é min ha sobrinha Brianna. Neste exemplo, a personagem (Figura C) se parece muito com a toto à esquerda. Na outra ponta do espectro estâ o dese· nho do troll (Figura D). Olhando para as expressoes facials exageradas do modelo (tudo bem, sou eu), fui capaz de desenhar os traços para corn- W.-por o personagem. Eu gosto de ver os trolls co mo a tores cobertos de ~ maquiagem hollywoodiana. Finalmente, desenhei a linda Neven / (Figura E) inspirada nesta modelo retirada de uma ediçào da (" revista Sports /1/ustrared. ( 1\

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Estes exemplos mostram figuras inteiras. A primelra é uma pose de açào da Arwyn at iran do uma flecha (Figura f). Min ha referên­cia para ela foi uma mulher dlsparando duas armas. 0 segundo desenho é uma muther alada (FIIl\lr3 G). Provavclmcntc niio vou achar isso em nenhum livro de referências, mas a fVéiCÎOSÎdade eocontrada em muitas atletas pode ajudar. No caso, uma patina­dora ajudou cam a pose para a mulher voadora. Construi as asas olhando para vàrias totos do pâssaros (repare nos tons diferen-

APRE NDENDO A DES E NHAR

tes dados às asas, usando como base uma âguia.) V à rias vezes jâ pedi para minha mulher ou amigos encenarem movlmentos para os personagens. Eu gosto de usar uma câmera Polaroid para tirar uma toto râpida da cena, o que é elCiremamente Ulil na composlçào de quadros, jâ que passa mover o(s) modelo(s) para conseguir vârios ângulos - visto por cima. por baixo, closes, pianos médias e pianos distantes. Tudo isso ajuda a deixar a narrativa mais interessante.

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YlVA A NATUREZA Os ambiantes - cidades, canas aquâticas, castelos, casas, bosques ou qualquer outro lugar que a hist6ria possa nos levar - sào lugares onde os personagens interagem. 0 exemplo que desenhei aqui é uma clareira que leva a um bosque (Figura G). Usar lotos de uma revista de palsagis­mo ajuda a mostrar os dlferentes formatos que as arvores assumem. Adicionando luz e âreas de sombra, obtemos um bosque bem convincente.

OILIETOS Os objetos ajudam a completar os cenârios e a delxar a hist6rla mais convincente. 0 exemplo que desenhei aqui é um carro custo­mizado (Figura 1). Muitas vezes, nas hist6rias em quadrinhos, os carros sào desenhados incorre­tamente. Um pouco de esforço extra para pesquisar referênclas em revistas de carros ou lotos de veiculos pessoais pode fazer

toda a diferença - meu modelo foi tirado de uma revista.

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C RIE SEU MUNDO

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REFERÊNCIA

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ESTA È UMA MONTAGEM corn algumas das personagens de Sojourn. Utilizando os desenhos anteriores eu criel esta ilustra­çao de pinup. Usol cabeças, corpos, objet os e ambiantes junte corn alguns out ros elementos para integrar a peça toda. Espero que isse ajude a mostrar o quiio importante as referências podem ser para o SEU desenho. Divirta-se corn elas. Recorte revistas, guarde catàlogos (eu guardo os catâlogos da minha mulher depots que ela jâ usou) e colecione anûncios de jornal. Peça para seus amigos o parentes posarem para você - isso pode ser bem diverti do. Se aigu ma coisa em um livre te interessar. mas você nao liver onde usar no memento, l aça uma copia e guarde. Fatalmente, você vai encontrar alguma utilidade para aquito. Boa sorte c continue desenhando! ® A arre cheia de derailles e referências de Greg Land abrilhantou as paginas de Sojourn, da Editora CrossGon, e da minissérie X-Men: A Cançào Derradoira da Fênix, da Marval.

APRENDENDO A DESENHAR

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, cE NAR 10 s POR PHIL JI MENEZ

M uitos artistas odeiam desenhar cenârios. Nao sei bem por que - eu ad oro desenhâ-los. Alias, jâ sou conhecido pelos meus ccnârlos detalhados.

Quando fas e editores me encontram, freqùentemente ouço colsas, tlpo: "Ei, você é o cara dos detalhes!", ou, "Como você sabe desenhar cenârios, o trabalho é seu•.

Eu slmplesmcntc adoro desenhar cadeiras, prédlos, gente, montanhas e animais. Se alguém eurre desenhar, por que niio vai que rer desenhar tudo o que puder quando tiver a chance? Eu aprendl muito pesquisando como retratar estas coisas e agora vou tentar dar aigu mas dicas que absorvl ao longo do camlnho.

CERCADO REALIDADE

Nào ha nada mais impressionante do que uma cana de pagina inteira com seu personagem favorito - Wolverlne ou Homem-Aranha - vindo na sua direçiio com linhas de velocidade zunindo pela cara dele e pela nos sa. Co mo disse acima, mulla gente nào gosta de desenhar cenârios. Por isso, antes de abord ar co mo fazô- los, gostarla de falar um pouco sobre o porquê de fazê-los.

Ccnarlos dao o contexto do personagem - estabelecem o ti po de mun do no quai eles vlvem. Também nos dao o amblente, um lugar para o perso­nagem Interagir. Graças aos cenârios nôs podemos imaginar nosso per­sonagem num lugar especifico, de um tamanho especifico, com elima e objetos especificos. Dê uma olhada na imagcm do lncrivel Hulk abaixo.

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CENARIOS~--~--------------~

Agora dê uma olhada no Hulk aqui. Vê o que eu quero dizer? Ete nào esta mais na sala de uma mansào. Esta cercado de fumaça e ruinas - e furioso. Afinal, ele é o Hulk!

Em am bos os desenhos eu estabeleci um ambiante corn o quai o Hulk pode Interagir, e que nos dâ uma ldéla do seu tama· nho e postura (llnguagem corporal) . Na sala de est ar ele parece um tanto deslocado- e eu desenhei sua expressào corporal refletindo lsso. Mas também desenhei o seu corpo para indicar isso - perceba o tamanho do monstro em comparaçio aos outros objetos da sala. Compare isso corn ele enfurecido em melo aos destroços aclma. Viu como quando o contexto muda, ele também muda? Cenârlos ajudam a crlar o mundo no quai o personagem atua.

PÊ PREF~RÊNCIA A REFERENCIA

Se estiver desenhando o Grand Canyon ou Nova York, você precisa estar cercado de referências para saber como as coi· sas sào na realidade. Minha melhor fonte de referênclas sio revlstas e llvros - qualquer coisa que tenha lotos, lncluindo revlstas de natureza, arquitetura e moveis, e llvros sobre tudo, desde animais até castelos, ou até mesmo velhas fotograflas.

PONDO NO PAPEL Abaixo està uma visào râpida sobre o processo que eu uso. Primeiro estabeleço, corn um traço solto, onde o personagem deve estar e em quai pose, corn uma leve indicaçào• do cenârio. Depois começo a adicionar os detalhes, colocando mais elementos do cenârio na frente e ao fundo da figura, lembrando de nio preencher todo o cenârio porque vio entrer baloes de texto no quadro. Quando tudo isso estâ pronto, começo a detalhar o restante.

1 A PRENDENDO A DES ENHAR

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1

) ~ SLIA UM AMBIENTALISTA

Aqui estâ a Vampira, pousando para aprovcltar um pouco da paz e quietude do um dia ensoiarado no bosque. Como eu crio este ambiante e coioco isso no papol? Ainda bem que você perguntou.

Primeiro encontre uma referência. Eu que ria uma llo resta parecida corn um parque natural, por isso, del uma oihada nos meus iivros e revistas - inclusive em livros do animais, jâ que clos também possuem cenârios - 8 achel os tipos ideais de ârvores e vegetaçà.o. Nào importa se você està desenhando avioes ou colinas verdejantes. Claro, as refe· rências podem ser diferentes, maso proccsso é o mesmo.

Em segulda eu esboço a Vampira (Figura A· l) enquanto preencho os detalhes das ilrvores e arbustos om voila dela (Figura A·2). tondo em mente as fontes de luz 8 sombra.

Uma boa maneira do trabalhar é imaginar seus personagens co mo sen do "atores• o os cenârios co mo o "palco• ou o ·set de filmagem•. Um palco tom trés partes: primeiro piano, piano médio e piano de fundo. Estes sào os três pianos de um ccnârlo. que nos usamos para crlar um ·espaço· onde o personagem possa atuar.

0 prlmeiro piano (Figura B·l) é a parte •mais proxima• de nôs. os leitores, e esta geralmcnte bem na nossa cara, quase como se estivéssemos la. Nossa mio poderia, se estendida, tocar o primeiro piano em alguns casos. 0 piano médio (Figura B·2) é geralmente a parte onde os personagens estao, porque cie é o ccntro e o foco do quadro. 0 piano de fundo (Figura 8·3) sào as toisas que estào beeeem para trâs (embora às vezes niio tao longo) o criam uma distante "parede" para o palco onde o personagem estâ atuando.

MUDANÇA AMBIENTE Você pode desenhar seu J)8fSOilagem em qualquer ambiente, corn qualquer œnârio, corn qualquer tipo de elima que dcsejar. Essa é a parte legal dos quadrinhos. Mas lembre: se alterar qualquer coisa no œnârio, você mudarâ o conttl)l!(), o o comportarnento do personagem deverâ mudar de tonna aproprlada.

Oê uma olhada nas folhagens acima. Elas sugerem diferentes tlpos de ambiante. As folhas de arbusto à esquerda (Figura C) suserem um lugar mais oA<:n A rr6ximo ete uma floret~ a. As folha• à d ireita sào de uma selva umida sul·americana (Figura 0). Viu o que acontece quando eu desenho um tipo de floresta e niio o outro (Figura E·l)? Todo o ambiente muda, a a reaçào da Vampira (surpresa e temor) na Figura E-2 se transforma de acordo. 0 cenâ· rio dit ara como seu personagem deve reagir dentro dele.

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CENARIOS ____________ ~~--~ PREPARANDO O PALCO

OK, digamos que seu heroi foi enviado para o Velho Oeste por um tûnel do tempo. Co mo vamos criar o cenârio (ambiante) para ele atuar?

Primeiro encontramos referências: livros sobre o Velho Oeste, âlbuns de totos e criticas de filmes de faroeste desde 1920 até os anos 90, e quai· quer coisa corn a referência visual apropriada.

Entao colocamos isso tudo no pape!. Eu esbocei nosso hercii (Figura F·l) corn uma pose de surpresa (afinal ele veio de uma grande cidade do presente) e o coloquei no piano médio, sendo nosso foco.

Oepois comecei a construir o cenârio em volta dele. A entrada deum saloon (Figura F·2) esta no primeiro piano, o que ajuda a estabelecer onde nôs, os leitores, estamos. A seguir peguei vàrias lotos diferentes e combinei rodas para criar um piano de fundo {Figura F-3) (a igreja e o hotel sâo de duas fontes diferentes). Eu adicionei uma carruagem (Figura F-4) para transmitir um pouco mais do "sabor· local. Tudo no seu cenârio deve parecer integrado, e você nao precisa tentar enflar todo o tipo de bugjgangas nele - apenas o bastante para ajudar a estabeleœr o elima gerai do ambiante. Flnalmente, adlclonel algumas pes· soas (Figura F-5) - moradores do lugar, vestidos corn a indumentària da época - como o ûltimo e mais importante elemento da cena. Afinal, se os herôis nao t iverem outras pessoas para salvar e corn quem interagir, pra que eles servem?

VER PARA CRER

Nào importa quai seja o seu estilo, cartunesco ou realista, simples ou detalhado. 0 que importa é você criar cenârios convincentes onde seus personagens possam atuar. lsso é o mais importante. Seja uma casa de um conto da fadas infantil, um edlficio em Manhattan ou uma cldade futurlsta, seu trabalho é criar um contexto convlncente no quai seus personagens possam viver.

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HA MUITO MAIS a dizer sobre cenàrios, e aqui nos mal arranhamos a superficie. Apenas lembre·se de que eles sào impor· tantes. 0 leitor de quadrinhos gosta de ficar olhando para eles, e os elementos ajudam seus personagens (seus "atores") a trabalhar corn mais força. Pelo mesmo motiva que atores se dào melhor corn cemirios de verdade do que corn telas azuis de croma- eles podem "entrar• no cenârio com muito mais facilidade. Agora, laça o que fizer, é import~nte que você curra dese· nhar, e que continue treinando. Tudo se encaixar.â corn a pràtica. Epense duas vezes antes de jogar aquelas velhas revistas National Geographie no lixo - el as sào as melhores referências' ®

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CAPiTULO CINCO: ~ART_E ~ N

AM BIENTAÇAO PORJIM CALAFIORE

Os super-her6is vivem no mundo real. ~ verdade. Nào no nosso mundo, mas enquanto os leitores estiverem entre as capas de uma revis·

ra de quadrinhos, o que eles estâo lendo chega bem perto da realidade. Ou pele menes dovcrla. Um bom artista pode lazer você esquecer que esta lendo uma ficçiio. Como? 0

ONDE OS EST AMOS?

Um roteirista de quadrinhos geralmente rosponde a esta pergunta descrevendo o amblente de cada cena com um unico qua· dro, mos1rando grande parte do lugar. Esse quadro é denominado "tomada de ambicn· taçao·. Mas a descriçào dos ambiantes varia multo dcpendendo do roteirista. pode sor desde uma pagina lnteira de anotaçéies até uma simples frase come: ·oeadpool entra no quarto do pulgueiro onde esta hospedado". Este ûltlmo tlpo de descriçào deixa multo nas

macs do artista. 0 desenho ao lado é uma soluçào simples

para a descroçào acima. Todos os elementos de um pulgueiro presentes: paredes, toto, janela, porta, mesa e cama detonadas- mas, mesme assom, o cenârio nào rem vida. 0 simplismo da cena é um extrema, mas eu ja vi amado res e profissionais criarem cenârlos alnda mals toscos e tentarem lazer a colsa passar por uma tomada de ambientaçào.

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truque estâ nos dotalhcs. Olhe ao seu redor. Veja quanta lnformaçâo existe no ambiante em que vocè estâ - rodas as · coisas· . Sào elas que garantem personalldade e pro· fundidade a um ambiante, que podem tornar um ambiente de fantasia real o bastante para capturar o leitor e fazê·lo acreditar naqullo.

DETALHES SAOTUDO Esta versào jâ é diferente. Eu adicionei alguns detalhes, como armas na cama, restes de cereal do café da manhi, granadas de mâo, detalhes na porta, uma fonte de luz (a lâmpada sem soquete), outra porta no corredor para dar profundidade, letreiro de neon e o prédio do ou1r0 lado da rua. vlsto fora da janela Note também as coisas mals sutis: a tranca no batente da pon a, o interruptor de luz, o supone vazlo para mostrar a Ialta de cortlnas. Tem até uma tomada com quelmadura de eletricidade em volta. Eu poderia ter adicionado mais armas, baratas correndo pelas parades -talvez a té um rate fugindo com mado. Mas os detalhes que adicionei Jâ sào o bastante para convldat o leitor a cntrar no quarto e senti-le, em vez de flcar apenas olhando.

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AMBIENTAÇAO~~-~~------.

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LOCALIZAÇAO, CALIZAÇAO, LOCALIZAÇAO Prôxima pergunta: como nôs apresentamos a ambientaçào? Seo roteirista nào especifocou nenhum ângulo para a ce na, fica por conta do artista interpretar a emoçào, o 1mpacto da rom ad a, a aritude do(s) porsonagem(s) . E a atitude do ambiente. Sim, do ambiante. Ele é tao parte da cana quanto as pessoas ali presentes.

A Frgura A mostra uma câmera frontal. Est amos de trente para o Tocha·Humana aqul . como se estivéssemos no teto de um préd10 do outro lado da rua. 0 ângulo é bastante direto.

A Figura B mostra uma câmera de balxo para cima, mals dramâtica, como uma criança olhando um adulto, estupefata. Ou como mortais olhando para um deus.

A Figura C tem uma pegada complota· mente diferente. 0 ângulo de cima para baixo revela mais da cidade, e apesar do locha pareccr menor em comparaçào, ele alnda peira aclma dos "pontinhos• abalxo, como um verdadeiro guardiào.

E observe os deralhes: os prédios em A e C niio sào meras caixas corn llnhas no lugar das janelas; sào todos diferentes o dlstlntos. Os llvros de referência siio 6tl· mos para lsso - eu tenho três com totos sô do Nova York. E repare nas esqulnas: elas têm uma concentraçào maior de pessoas esperando para atravessar a rua!

Note como mesmo na Figura B, o •4• do Edificio Baxter nào estâ totalmente visivel. A vantagem de usar um lugar bem conhe· cido é que uma pequena pane dele jâ é suficiente para dar idéia do todo.

APRENDENDO A DES ENHAR

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AO ANOITECER Vamœ V9t' como isso funciona no contcxto de uma narratilla quadro a quadro de verdade. Em nossa ccna de amblentaçào, o Oemolldof estâ num de seus œnârios sotumos habltuais. Mas apesar da quantidade de sombras no quadro, alnda hâ muito espaço para informaçOes: uma pancada de equipa­mentos de laboratôrio, um pouco de bagunça. um reclpiente do lixo t6xico derramado, e toques sutis como o extintor de lncêndlo e o rel6gio (veja os detailles na Figura 0). Amble111os escuros niio sào uma desculpa para o artlsta fuglr da sua res­ponsabllldade de criar um cenârio convlncente (Figura E).

Dl CAS

Ê quaso impossivel criar cenârios complexos em todos os quadros, todas as paginas, sem perder o prazo de entrega do trabalho {acredite, eu jâ tentei) . Mas por isso mesmo é Importante você estabelecer um s611do ambiante - nlio é preclso lncluf-lo em todos os quadros, especlalmente om canas que se concentram na açào. So você trabalhou bem no começo. quadros sem cenario têm uma chance m uito malor de nào confundi r o leitor. Agora, se vocô dcu ao leitor uma ambientaçao leve e sem substâncla, segulda de qua­dros sem cenârios, nào havera fluxo. 0 leitor pode passar mats tempo se preocupando com o lugar onde estiio os pcrsonagens do que com a hist6ria.

0 que eu discuti aqul serve para qualquer ambientaçiio. interna ou externa. Vocô acha que as florestas sào s6 um amontoado de ârvores? E ntâo va caminhar por um bos que e dê uma boa olhade à sua volta. Um deserte é apenas um mar de dunes de arela ldêntlcas no horizonte? Assista ao filme Lawrence da Arabla e veja quanta variedade um deserto pode ter. No occano cxlstem lncontâveis espécles de corais. e um unlco pelxe nào faz um cardume. lsso se aplica até aos locais de "fantasia". Assista ao seu filme favorite de licçâo ciemiflca e olhe para tudo o que foi usado para criar um ambiente convincente. Oetalhes. A realidade estâ nos detalhes.

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-AMBIENTAÇAO

A RECOMPENSA Agora, camo esta técnica se encalxa numa pagina de quadrinhos? Embora goralmcntc soja usada no primeiro quadro, a tomada de ambientaçao pode ficar em quase qualquer parte de uma pagina (pode até vlr no f inal, seo cenario servir como alsum tlpo de revelaçào). Na pâgina acima, optel por marcar a ambientaçào no segundo quadro, usando o primeiro como uma cena isolada para criar elima. A lntençilo e o olhar do Demolidor, corn os tubas do onsaio quebrados ao fundo. dao uma sensaçâo de perigo, que é entào reforçada quando todo o ambiente se revela.

Para um rit mo diferente, eu poderla ter felto três ou quarto quadros antes da amblontaçiio - closes isolado de diferentes element os, esticando a cena para criar uma ten~o maior antes de revelar o todo. Suas escolhas devem ser definidas apo­nas pela que val funcionar melhor na hlst6r1a. Repare como, na tomada de ambientaçào, escolhi um ângulo de baixo para elma e mais aberto para garantir que as lumlnarlas aparecessem. Eu precisava inclui-las para que, chegando ao quadro três, nào houvesse confusào. 0 terceira quadro so foi feito para focalizar a atençâo do leltor e prepara-la para o quarto quadro, que revela o Barào Sangue no teta. Age ra a cena esta estabelecida! ®

• APRENDENDO A DES ENHAR

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CAPiTULO CINCO:.PARY.E~

TEXTURAPORARTADAMS

M ulto bem, seus vermes inutels. escutem bem! Hoje nos vamos falar sobre texturas no dese· nho de historias em quadrinhos! Nào precisam

se assustar alnda, sous frouxos! Usadas devidamente, as texturas nâo vâo te machucar! Pra vocês quo nâo mc conhecem, meu nome é Arthur Adams, mas podem me chamar de ·senhor"l Agora. mexam-se! Andeml ANOEMI

V amos começar corn algo simples: um punhado de laranja.s. Alguma.s del as passaram por maus bocados. E mcsmo que todas as laranjas tenham teXTuras diferentes, a textura ajuda a thes dar forma.

Aqu1 està uma linda laranja fresca. Você podo perccber como usei pequcninas linhas curvas (mals delas peno da cur­vatura e menos no cen­tre) pra mostrar que a laranja tcm profundidade (cspcssura) c massa.

COMBINE

Esta fruta fo1 cromada. Eu use1 hnhas curvas estlliza­

das dentro dos contomos da laranja. lsso ajuda a criar uma sensaçiio de reflexo sem precisar ter todo o tra· balho de descnhar tudo o que esta em volta da fruta refletido na sua superficie.

Esta aqui jà teve dias melho­res. Oueria que ela pare­cesse bem mofada. por lsso usei linhas cunas e retas, pra dar um aspecte nojento e embolorado. Novamente,

trabalhei corn linhas finas e grossas pra mostrar que o objeto tem massa.

Ml STURE

Estaéumaantiguidade!Petrif icada! Dura como pedra! Você pode per· ceber que usei pequenas hnhas curvas, além de traças curtos e retos. F1z isso pra mostrar que ainda é uma laranja, mas que estâ multo dura e seca. Repare como o contorno nâo é suave como na prl· melra laranja, o que laz esta aqul

parecer meio murcha. Eeeeca!

Aqul estào algumas textu ras aleat6rla.s, Alcumas podem ser de pedra ou tijolos, outras de uma impressiio digital ou de madeira. Poderla uma delas ser um antebraço cobeno de couro? Talvez algumas sejam de tlpos diferentes de pele: pelxe, tacano, humana. macaco despenteado ou até mesmo o couro do Godzilla. Você é quem sabe.

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DESAFIO M PROFUNDIDADE

A razac pela quai eu gosto do usar muitas texturas nos meus persona­gens e obJetos é que elas ajudam a passar uma sensaçâo de profun­didade, peso e massa Uma das panes mais imponantes da narrativa nas h1S16nas em quadrinhos é convenœr o leitor sobre a realidade da histona. Som, eu sei que quadrinhos sào desenhos bldlmenSIOnais e, ponanto, nilo sào reais. Mas adlclonar textura às figuras ~uda o leitor a acreditar nnssa ilusào, camo no exemple à dlrelta.

A NAnJ Texturas também padern &Judar a definir, ou pelo me nos indlcar a natureza deum pefSOnagem. A retatova falla de textura na jovem Ann O'Brien e,jucla a passar I.WN sensaçâo de juventude e boa diSJ)OSlçâo. Torne cuodado pm n3o c:olocar linhas demals no resto dela. Você nào quer que Ann pareça velha.

As texturas do Monkeyman sào um pouce mals mar· cadas. Eu desenhei rugas profundas no resto dele pra mostrar que o gorilào é mals velho do que a Ann. Também quis passar uma sensaçào de matur~dade e sabedoria. E repa­re como um somples detalho nos olhos faz corn que etes pareçam ameaçadores, até de outra munda (pelo menas, eu acho).

Enquanto o Shrew­manood pede por réc­nicas de texturizaçào simolaras às do Mon­keyman, pequenas diferenças ajudam a mostnl·lo como o pequeno o dcgenerado imundo que ele é. Ouais sào as doferenças? Bom, olhc pra ele! Note os pequenos circulas e semlcirculos que desenhel no sujeito, pra criar uma aparência suja. Ele parece bem nojento, nào?

IEiJ APRENDENDO A DESENHAR

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UMIDO GRUDENTO Este é Gorhemoth, um monstre feito de lixo vivo. Para ele, nos queremos uma aparência suja, umlda e viscosa. T entando mostrar isse, eu desenhei grupos de formas para indicar um tom lrregular e entào tente! mostrar que ele é ûmido dando brilho na parte inferior dosbraços. lsso mostra que ele reflete levemente o cenârio ao seu redor, o que, para mim, faz cam que Gorhemoth pareça meio umido. Sendo felto de lixo ele poderia ter muitas texturas, mas desta vez eu quis que flcasse gosmento. E adlcionar pequenos deta­lhes, como insetos voando em volta, também pode ajudar a indicar adores desagradâvels.

LOUCO DE PEDRA 0 Coisa é um born exemple de textura de pedra bruta. Traças curtos, recortados e retos ajudam a mostrar lsso. Use um numero menor de traças e mais l inos nas areas que você quer destacar na figura, e mals llnhas grossas nas âreas de sombra.

Quando a flnallzaçào é felta de modo adequado, ela pode ajudar a dar a ilusào da peso e massa. Este ti po de finali­zaçào funciona bem em tijolos e outres materiais secos e duras. E bordas retas também ajudam a mostrar dureza.

CRIATURAS RASTE.JANTES

Este camarada, corn uma cabeça de formate bizarre, ilustra outra t lpo de material duro. Para ele eu imaginai um tom orgânico, oleoso e qultinoso

uma concha. As linhas bem curvas na cabeça ajudam a mostrar sua natureza lisa e pollda. Lembre­

se de variar o peso das linhas ao lazer isso, ou nào ficarâ bom. Além disse, desenhar retân­gulos grosses e escures, coma os detalhes

nos braços, ajuda a delxar o aspecte do nosso monstre mals mecânlco.

Lembre-se: tente sem pre passar uma sensaçào da profundldade, peso e massa. Apesar

de você s6 enxergar um lado do objeto, o lado oposto (aquele que você nlio

,:~~~..,po:;:" de ver) alnda existe na rea-• lidada dos quadrinhos.

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FORA D FORMA Para lazer um cara nojonto, mal·humorado, um tanto quanto obeso e defi­nitivamente anti-hlgiênlco como o Mojo, n6s preclsamos buscar um visual cheio de bolhas e fcrldas. Estes detalhes extras nos ajudam a mostrar, mais uma vez. massa e volume. Exatamente como isso é alcançado neste caso é dlffcll de se colocar em palavras (pra mim, pelo monos) . t.1as em parte tema ver corn o ângulo das hachuras perto das âreas sombreadas do Mojo, assim eomo todas as monchos dosonhadas no eeu eorpo. Ê o6 rrcinar que você consegue chegar hi.

Repare também que o pio do sanduiche do Mojo tom texturas similares às da laranja no inicio da llçio. Mas, tudo bem. Nâo ê um pedaço de --::~.N~ pào de verdade, é o desenho de um pào. Você nao val preciser corner. Seu trabalho 6 simplosmente .-r_._ dar uma sensaçâo de reallsmo

em qualquer objeto ......:;::;:::::;:~ que estivet llus­trando. Estamos falando de desenho, nâo de fotografa

ESPELHO, ESPELHOMEU

E quando tiVer que desenhar uma personagem corn texturas ultrallsas e super-reflexlvas? Você

~-::~a,.._ pode tentar desenhar todos os objetos pr6xlmos refletidos na superficie do corpo

dole, mas acho que sua lntençio é ter­mlnar a ane alnda nesta vida, certo?

Tente desenhar linhas de vérias espessuras paralelas aos cortor­

nos da figura. Suglr" t3m,ém alguns brllhos e cin tilaçiies em algumas areas. Todas

ossas coisas ajudam a mostrar que a personagem é altamente ref exl­va sem que seja necessârlo desenhar

todos os reflexes e ficar louco. Lembre­se, você esta apenas tentando enar .1ma

1lusiio de realidade, nâo a realldade em si.

Dl CAS

1 APRENDENDO A DESENHAR

(

E ISSO ENCERRA o treinamento de hoje. Lembre-se: nao é porque eu desenho texturas desta manelra que você precisa l azer lgual. Ha outres excelentes artistas, como Bruce Timm e Mike M1gnola, que conseguem representar uma enorme gama de texturas corn apenas tris pontos e um traça. (Deus, eu odeio esses caras!)

E lembre-se: quando t iver de desenhar uma laranja, V A PEGAR UMA LARANJA! Você podo observer a forma como os anistas desenham as coisas, mas, de vez em quando, observe as coi sas na vida real. Acredlte, isso val melhorar multo seu desenho.

Uma ulllma observaçào antes de Ir: enquanto tratâ-las corn respeilo, as texturas seriio suas amlgas! Agora, andando, seus molengas! ® As rexruras dlvertidas de Art Adams podem sertlistas em um montedeHOslegais,comoX-Men,da Mwvei,Monkeyman& O'Brien, da Dari< Horse. e Action Comics, da DC.

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suPERFiCIES Mn ALI CAS POR JIM CALAAORE

M etal. Junte com lycra e couro, esta é uma Importante textura no mundo dos quadrinhos. Su ma com ela e varias super-her6is ficarao correndo por ai de màos

vazias, seminus ou sem alguns equipamentos (ou muitos) . lnfelizmente, metal polldo nào pode ser graficamente repre-

sentado co mo na reahdado, refletindo tu do ao redor como um

espelho. lsso simplesmente nào funcionarla em uma narrative quadro a quadro (a nào ser em cenas de efel!o especifico, como um rosto refletldo num escudo). Por lsso, n6s cnganamos. Deixamos quo as areas !k! luz, sombra e brilho simulem o efeito de modo que os leitores o vejam co mo met al. 0 que nem é tao facll asslm tambêm ...

.JOGANDO BOLA Uma boa maneira do comoçar é corn um simples exerclcio usando uma estera cromada. Na Figura A nos dividimos a esfcra corn uma llnha escura ao longo do seu *Equador", designando a metade de cima como refletera de "luz*, e a de baixo como •sombra•. A fonte de luz na F1gura B estâ agora por trâs da estera, ilumlnando sua parte rraseira, o quo cria uma grande ârea de sombra. A F1gura C traz a fonte de luz para o •nosso• lado da esfcra, cxpandindo a area quo reflete luz. Na Figura D a luz se moveu para as 10 horas mais ou menos. Note como o canto superior da ârea com sombra se curva corn o formate da osfera conforme ela muda de poslçào.

Hâ dois pontes importantes aqui: primeiro, tique sempre atento e seja consistante em relaçio às suas fontes de luz. Segundo, entenda a estera coma uma forma tnd1mensional e nào apenas um circula. Para 1nterpretar camo a luz se comporta ao longo do obJeto você precisa pensar que o objeto ocupa espaço no mundo real, especlalmente em se rratando de formas geomêtrlcas e volumosas placas de armadura.

LUSTRE SUAS PLACAS Aqui estào dois bons exemptas de placas de armadure. A armadura simples do Fanât1co (F.guta E) é 6tima de se desenhar, especialmente o capacete em forma de baia. Amladuras volumosas sào fe11as basicamen­te corn formas geométricas tisas c requerem simples fonmatos para seu dotalhamento. No Fanâtlco cu usei uma luz rraseire slmllar à da F".gura B, e separei a luz das sombras corn contornos escuros fortes e limpos. Embora eu tenha iluminado a borda superior do capacete e ombres corn uma llnha mais salta de 'reflexe•, o sombreamento garni é muito simples (eu ger al mente datai ho as âreas de sombra corn preto. mas aqul deixei·as em aberto para dar ao Fanitfco um efeito mais dramâtico).

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A armadura do Mâquina de Combats (Figura F) pode parecer multo mais dificil de lnterpretar do que a do Fanâllco, mas concentrando-se nas suas partes ao invés do todo vocô v ai ver que nào ê. A mai orla das armaduras volumosas pode ser dividida em vârias formas geomê­tricas: o semicirculo na ombreora. as paredes vertica.is do colar octogonal, a meia esfera na orelha, os qua­drllâteros das placas peitorais, etc. Com uma fonte de luz consistante, cada item pode ser delalhado em suas dimensoes partlculares.

C RIE S EU MUNDO DD

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BRAÇO FORTE Metal colado à pele apresenta alguns problemas especificos. cuja malo ria depende de um born conheclmento da estrutura fundamental (ossos, musculos, etc.), jaque isso é o que influencia os padroes de reflexos. Com este braço direito (Figura G), prlmelro eu escolhl uma fonte de luz (no •nosso• lado do braço. mais ou menos às 2 horas), o que me levou a definir as âreas de sombra mais profundas criadas pelo formata dos mûsculos. Oepois adicionei linhas de reflexo, delineando a fonte de luz refletida no lado direito do braço. Para a iluminaçio interna usei algumas linhas duplas de modo a segulr e acentuar a forma dramatica corn que a musculatura irregular recebe a luz. As linhas em metais co lados à pele podem ter mals vida e elegincia, mas tome culdado para nio se entuslasmar damais e encobrir a estrutura por baixo.

A Figura G-1 até a G-4 ilustram graus varlados de brllho. Para uma aparência chapada e pouco pollda (1) sombreie apenas as areas profundas, deixando o resto sem brilho. Uma unica linha de brilho ao longo da borda oposta do braço (2) da um aspecta suavemente polido ins­tantaneamente. A Figura G-3 é altamente pol ida onde toda curva e reentrância captam sombra e luz e as refletem. Eu geralmente guardo um brilho mais fone (4) para armaduras de outro mundo ou novinhas em folha. Alguns estouros de luz nas bordas e pequenos ovals de uma fonte de luz refletida garantem uma superficie superbrilhante.

Oigno de nota aqui também é que estes braços estio envoltos por falxas de metal. Ao deixar um pequeno vào no sombreamento entre cada faixa, eu acentuei o fato de que todo este metal é formado por camadas agrupadas.

HOM ENS DE METAL

Pele de metal, em personagens como o Surfista Prateado, nio apresemam nenhum problema novo, a nâo ser que você precise expressar uma malor fluidez gerai. Olhando o braço dlrelto (à direita) do Surflsta isoladamente e comparando-o com os braços secclo­nados anteriores, você pode ver que eles sâo muito parecldos, exceto pela maior delineaçio da estrutura mus-

cular do braço do Surflsta, para fazer _ ~ti~~~~:!~~~'i) ele parecer mais definido do que uma ~:-.....~,~ simples capa de metal. Este efelto pode ser levado ainda mais adiante, até o ponto em que cada mllsculo se toma o seu proprio arnontoado de metal- cada musculo reluzente sepa­rado dos outros por lones contomos (o antebraço do Colossus, por exem­plo). lsso, mais uma vez, demanda um bom conhecimemo das estruturas musculares envolvidas.

lEm A PRE NDENDO A DES ENHAR

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METAL VIVO Aqul vio algumas técnicas rapidas de sombreamento pra fazer seu metal exlstlr num espaço real de trés dimen· &Oes. Vohando aos exemplos anterio· res. você poele ver que eu usei estes truques o tempo todo.

No braço esquerdo do Mâqulna de Combate (Figura G) eu sombree! os componentes indivlduais (ombrelra, braço e luva) como se eles niio asti· vossem conectados uns aos outros. Ca da parte tem sua prépria forma, mas co mo um toda, eles sào bem chapados. Na f1gura 1 eu fiz um eslorço para ima· ginar como cada componente aletaria

os outros. A luva projeta uma sombra pelo antebraço, asslm como a ombrei· ra laz corn o biceps. Comparando os dois, toda a ilustraçâo 'salta' do papel con sideravelmente mais na f1gura 1.

METAL ERRU-IADO

-

Ferrucem, surpreendentemente, é fâcil de so retrata.r. Usando uma mangueira de metal segmentada, comecei sombreando a superficie de forma 'chapada". como mostrei la atras na seçâo dos "braços'. Depols foi s6 me divertir sujando tudo, começando corn a manguelra

-HALOS Deixar uma flna margem branca (chamada halo) entre o sombreamento c o contorno do braço (Figura J) ê a maneira mals simplos do rotratar uma superficie reflexlva. Os halos podem ser alterados para alcançar efcitos dis· Tintos. Aumentar a profundidade do halo (F'18Ura K) indica uma forte fonte secundana de luz. No intuito de ampl~ar isso para uma fonte de luz secundària extremamente bri· lhante, eu removi todos os detaJhes da ârea com o halo na Figura L Guarde isso para momentos especiais.

bcm limpa numa ponta e plorando progressivamen~te;....,.....,lf:~~:"~~~\'~:"':!t conforme la chegando até o final.

CRIE S EU MUNDO Œ!J

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Basicamente tudo o que discutimos até agora pode ser visto aqui, nesta ilustraçâo do Homem de Ferro (eu desenhel esta armadura na revlsta Iron Man 325.) Criel uma forte fonte de luz corn a carga de repul­sao e deixel que ela se projetasse ao longo das vârias formas: a armadura volumosa do capacete, placas peitorais e braçadeiras, o metal que se mol da às suas pern as, torso e braços (em faixas ao redor dos biceps e coxas). 0 som­breamento mais simples das placas da armadura as separa do detalhamento mais solto e fluido do metal colado à pele. As sombras empurram as placas de armadura sobrepostas para trente, especialmente a sombra que se projeta atrâs do capacete e sobre parte do ombro, jogando o capacete para trente de forma convincente. Eu brinquei com alguns dos brllhos de reflexo mais soltos (a maioria no metal colado à pele, mas também ao longo do capacete), adlcionando alguns "pontos' ovals de luz refletida como tempero. Fiquei longe de qualquer tl po de cintilaçêies, ja que a armadura do Homem de Ferro sempre me pareceu melhor quando nâo estava bri­lhando como se tivesse sido recém-polida.

TRAGAM MAIS ARMAS! - Finalmente, quai super-heroi nio estaria perdido sem seus acessérios? 0 escudo do Capltio Amérlca é o exemplo perfeito de um domo raso (Figura M), que tem seus proprios sistemas de sombras e reflex os. Tanto as âreas sombreadas como de brilho tendem a se irradiar do centro. Eu exagerei o efeito aqui para fins demonstrativos.

E as armas sào sempre divertidas: nâo sô isso, s.âo maiR flu~ai.$ para apll­car texturas metalicas do que se pode imaginar. Assim como a armadura do Mâquina de Combate, praticamente qualquer arma pode ser dividida em formas geométricas separadas. Simplesmente escolha uma fonte de luz e va em trente.

TtCNICAS PARA METAL variam de artista para artista. A minha defi­nitivamente nâo é a unica, mas é o estilo que funciona melhor para mlm. Se qualquer uma das dlcas anterlores entrar em sintonla com você, pegue-a e integre ao seu esti­lo. Esse é o objetivo: encontrar va rios estilos e técnlcas que tenham a ver com você e Ir modelando-os dentro do seu proprio esti lo. ®

APRENDENDO A DES ENHAR

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..--------------CA.,ITULO CJNCO: PARY_E----...

VEICULOS PORSEANCHEN

V ocê pode achar injusto quo alguns super­her61s possam voar e outras nào. Olhe, nào se sinta mal, porque os nao-voadores tém

algo que os demais nâo tilm: carros muito legais! 0 quào legais s6 val depend er da sua habllldade de criaçào o desenho.

Na faculdadc eu me formei em Oesenho lndustrial; isso

CUIDADOS COM 0 CARRO V amos começar corn um carro bâsico - desenhâ-lo pode ser dividid o em quatro passos fâcels. Prlmelro crio uma caixa corn o formata gerai para deterrninar tamanho, proporçào e ângulo (Fogura A). Tudo o que precisamos lazer nesta fase é esboçar o formata e criar hnhas-guia para os est;igios posteriores. É sempre uma boa ldéla avaliar o que você tem a cada passa para garantir que tudo estâ fiel à sua visào original antes de seguir em trente.

despertou em mlm uma paixào pela criaçâo o detalhamenro de objetos felros pela homem. Assim sendo, estou aqui para ensinar a vocils tudo sobre o desenho de veiculos. Seja o jato dos Vlngadores ou apenas os carros nocoss8rios para uma œna comum de rua, os veiculos ostào em toda parte.

~a sua carra de aprendiz e aparte oe clntos. voœ estâ prestes a tirar sua carta de artista.

Segundo, eu desenho as formas malores do carro me baseando culdadosamente nas llnhas-gula de perspectiva para garantir a estrutura e a simetria (Figura 8). A malaria dos carros - especialmente do llpo esporte - é feota lnteiramente de curvas, mas voœ precisa ter em mente as linhas ratas de perspective de onde estas curvas vieram para conseguir dcsenhâ·las de forma convinœnte.

Dl CAS

C RIE SEU MUNDO •

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SUPERMAQUINA

Terceira. continuel adicionando mais das linhas que embelezam o carro e rodas as suas partes e f ormas (Figura C). Sempre trabalhe do gerai para o especiflco; ou seja, certlflque·se de que a forma gerai do farol està no lugar o do tamanho certos antes de adicionar qualquer detalho, como as for· mas do lnterior ou a telCiura do vidro. Neste ponto n6s jâ tcmos as linhas do desenho final.

Quarto, adiclonei os detalhes (Figura D). lsso dâ peso c solldez ao desenho e cria realisme. Num carro comum n6s detalhamos metal pintade, aço cromado, vidro transparente, etc. Observe como estes materiais sào na vida real c estilize-os para retratar as propriedades sineulares de cada um. Niio se esqueça que eles projetam sombra no chào! E como as janelas sào transparentes. você geralmente pode ver uma silhucta do interior através das janelas. Note como o brilho parcial il dlreita sugere a presença de um pâra·brisa ao obscurecer a silhueta interna. Ah ... Nào dâ quase pra sentir aquele cheirinho de carro novo?

Como carros sio mâquinas complexas, eu gosto de usar referências, especialmente se o carro tem bastante importância. Na malaria das vezes, o àngulo do veiculo que vocô esta desenhando nio val bater com o àngulo do carro na sua loto, por isso valser precisa lmprovlsar. Uma técnica muilo ûlil para desenvolver é a habllldade de rotacionar o carro na sua mente e extrapolar o ângulo que você precisar. Nào é tào dificil quanto pa roce; quaso toda a lnformaçào _que você precisa v ai est ar em uns lrês ou quatro ângulos. 0 unico lado que você nào precisa ver é a traseira. lembre·se, carros sào simétricos e se encaixam dentro do uma calxa de perspectlva bâslca. Apenas certifique·se de que o carro mantém as mesmas proporçoes e nao fica muito comprido ou compacte conforme muda o ângulo de visâo.

• APRE NDENDO A DES ENHAR

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SIG A REFERÊNCIA Eu nao conseguiria enfatizar o quanto as rcferinclas sio realmente lmponantes, venham elas de fotografias, revistas. comerclais de TV ouaté mesmo do seu proprio carro parado na garagem.

0 desenho aclma sofre de Ialta de informaçao observada. N6s todos conseguimos imaginar um carro nas nossas cabeças. mas, quando se trata de desenhâ·lo, é diflcll lembrar muitos detalhes especiftCOS. lsso geralmente resulta em um desenho amador.

Agora, este aqui melhorou. 0 dese­nho nao fol decalcado ou copiado. mas fol usada uma referência para entender a ospecificidade das for­mas o mclhorar os detalhes, que indicam: •é um carro novinho•.

Este aqui, nao. Para chegar a este efei­to é precisa ser observador. 0 que faz um carro parecer detonado? Empregar dlferentes técnicas de detalhamento adiciona realismo do variodade dite­rente. Lembre-:se: nào desenhe todos os carros brilhando como se estives­sem numa exposlçio.

SPEED RACER Você deve ter notado um fenômeno nos carros dos quadri­nhos: todos el es podem voar! lsso ra ramente acontece na vida real, mas nos quadrinhos parece que nào existe desgas­te de pneus: a nào ser que estejam estacionados. os pneus nunca tocam o chao! A rcgra é: scmpre desenhe seus carros como se estivcssem no melo de uma perseguiçào em alta

_____ velocidade pelas ladeiras de Sao Francisco .

.:=:.:: ~ AV'J&O-, Noto j:lfofiSli!ONI ~ pl•t• ... c~••· HlO ,..,,t, !Mlf em <tM&.

C RIE S EU MUNDO IEIJ

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·vEiCULOS

TUNAGEM Ainda mais divertido que desenhar veiculos reais é inven- ros esportivos, animô, filmes de ficçâo cientifica e assim taros seus. Os carros estâo ficando mais clean na medida por diante. Uma palavrinha sobre design: eu desenhel em que as linhas duras dao lugar a curvas scnsuais, mas três tipos de naves dlferentes aqui para mostrar o quo esta nao é uma regra rigida. Alguns veiculos bem legais elas retratam. Sua primeira preocupaçao ao desenhar um - jatos invisiveis a radar, blindados e Lamborghlnls - sao vefculo é sabor quais formas e detalhes deve escolher para douma natureza mais plana. Exponha·se ao malor numero passar o objol ivo do seu veiculo. Depois disso. é s6 traba­do fontes e formatas de veiculos que puder: mllitares, car- lhar para ele ficar supertransado.

Figura E. Que lnformaçoos nôs obtemos deste jato dos Vingadores? Sabemos quo cie é feito corn a tecnologla de um futuro prôximo pelas partes que reconhecemos serem derlva­das de aeronaves atuals, como as asas, o para-brisa, as entra­das de ar, os supones de arma, etc. Nôs temos uma indicaçao do seu tamanho (quaso igual a um ônibus) pelo formato e escala gerai bem simples das suas panes reconhecfvels. Note os desgastes na superficie. lsso nos diz que a nave é •real" e que vern sendo usada ha algum tempo.

Figura F. Quais informaçôes podemos extrair do modelo e do desenho da nave? Note a lmagem em ângulo ascendente e a perspectiva forçada. lsso, junto corn as formas complexas e retilineas, nos dlz quo o veiculo é lmenso (quase do tamanho de um arranha-céu, ou malor) . 0 desenho angular também lndlca que a nave é feita com a tecnologia de um futuro dis­tante, mas humana.

Figura G. As formas blzarras e orgânicas, junto corn sua total Ialta de ldentlflcaçao <:om a tecnologia humana, nos dizem que a nave é de uma natureza completamente alle­nigena. Ela também lem um brilho de outro mundo. Mesme corn seu desenho blzarro e extraterrestre, ainda é possivel dar algumas lndicaçoes do seu tamanho. A proporçào entre suas partes nos dlz que ela tom um tamanho intermediario entre as duas outra s naves anteriores.

ESTA FOl A VISÀO GERAL de uma liçâo bastante complexa. Se seus resultados deixarem mutto a desejar, tenha paciência. A chave aqui é treinar, treinar muito - algo que, se fo r co mo eu, você nào se imponara nom um pouco em lazer. A melhor forma de ficar born no desenho de velculos é cunir desenhâ·los. Uma vez que você tenha dominado a ane do desenho e crlaçao dos transportes, seus herôis rodarao por al corn esttlo, soja no ar, na terra, no mar ou até mesmo no espaço. ® Sean Chen simplesmente nâo conscguo dirigir abaixo do li mire de velocidade. Para conhocer mais dos seus veiculos, dê ums olhada no rrabalho dele nas revistas Iron Man, Wolverine e X-Men: 0 Fim.

APRENDENDO A DES ENHAR

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FUNDAMENTOS DA NARRATIV A PORJOEKUBERT

0 hi! Eu sou Joe Ku berl (ou um fac·simlle caricaturado), e este é o primeiro de uma série do art igos sobre narrativa, que me foi pedldo, asslm como a outros

artlstas, que escrevesse para vocês, leitores da revis ta Wizard. Transformar te)(fo em figuras podc soar como um processo fécll, ma.s na verdade é uma tarefa diflcil. Certas vezes, até lntlmidadora. No entanto, este è o principal trabalho de um

desenhista proflsslonal. Contar uma hist6ria de forma visual com clareza. impacto. drame. humor e um suave f luxo de conti· nuidade é realmento tudo o que um desenhista deve almejar.

lmagens bonitas silo 6timas de se olhar . Fazem bem aos olhos. Mas se as lmagens forem compllcadas e dlficels de identificar, a h istoria sc torna clusiva. E se a historia for dificil de 1er, o desenhista nâo fez seu trabalho direito.

ROTEIRO

QUADRO UM-Descriçao: Quadro grande. Cena distante. Um homem das cavernas entra numa area de aparência selvagem, cheia de grandes rochas e depresséies pantanosas. Homem (pensamento): NUNCA VI ESTE LUGAR ANTES.

QUADRO 0015-Descriçao: Ele é surpreendido por um som - um grito. Ele se vira na direçâo do grito.

QUADRO TRÊS-Descriçao: Por trâs de uma grande rocha, uma mulher vem correndo na sua direçâo. Ela esta enlouquecida de pavor, gritando. Mulher: SOCORRO ... SOCOARO, P-POR FAVOR!

QUADRO QUATRO-Descriçâo: Um gigantesco T-Rex rob6tico entra em cena correndo.

QUADRO CINCO­Descriçâo: Close da cabeça doT-Rex rugindo/mostrando os dentes.

mm APRENDENDO A DESEN HAR

TOOO QUADiliNHO COM!:CA PRIMf'RO

COM UMA HIST6RIA. /lo. HIST6RIA (OU ROTEIRO) POO!: SfR FORNfCIOA l'OR UM IWT!iiRIST .... OU 0 DESENHISTA

Mi<SMO A fSCRM. NOS OOfS CASOS, A

HIST6RIA VfM PRIMfiRO.

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THUMBNAILS

ESBOÇOS SUGIRO UM ~APIS H3 PARA OS ESBOC;OS. E'SSE GRAFtre é oo nPO o~o e oeve seR

USAOO COM UMA PeGAOA ~TA. CASO CONTRARIO, 0 TRAÇO POCE FAZER SU~COS

NO PAPe~, TORNANOO OIFiCI~ AAAG.'.-!.0.

0 termo ' thumbna.il" [N.T.: a traduçào literai seria •unha do polegar"] se refere a esboços iniciais feitos em miniatura como preparaçiio para os desenhos finals em tamanho real. É nesse estâgio que você começa a transformar as palavras em pensamentos e idéias, resultando nas ilustraçôes de uma historia.

FAZ!:'R PeQUENOS DESSNHOS ANTeS

~ 61'1~ PARA VISLIA~IZAR WAIS FACI~MeNT!? UM

CONCSITO.

NAOACStre OS PRIMSIROS

THUMSNAI~S QlJe FIZER. TeNTe

9VTRA$ VARIAÇO.,$,

Comece fazendo os seus primeiros desenhos bem soltos. Ignore os detalhes. Sei que estâ ansioso para fazer um desenho iinalizado de verdade, mas ainda é muito cedo. Você nào eleve se esforçar de mais nos desenhos iniciais. que pode querer alterar ouaté eliminar depois. Faça seus primeiros esboços bem soltos, mas com clareza suficiente para entender o que tinha lmaginado quando for finalizâ-los mals adiante.

INCLUA OS BALOES 0 texto é uma pane integrante da diagramaçào de uma pagina de quadnnhos. Balôcs e rccordatôrios devem ser incorporados aos esboços iniciais. nào pos­teriormente. Faz pouco sentido planejar toda a compostçiio de um quadro c depots cobrir met ade da ilustraçào com um balào de texto ou efeito son oro.

0 ~ETRSIRAMSNTO Nli.O PRE:CISA

S!OR FEITO DeTA~HADAMENTS. APeNAS SS30Œ

A INOICAÇJ(O P.A.RA SAS!!R QUS ESPA<:;O o mcro OfveRA COSRIR.

1

NOVAMSI>IT!!, NAO TeNTe

ANA~IZAA ESTeS DeSENHOS COM

MUITOS Of'TA~HES. APeNAS SRINQUE.

1

FACA~GUNS eseoços so~ ros

DOS PeRSONAGENS QUE PRETENDE USAR

NA HIST6RIA.

NARRATIVA

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Uma hist6rla em quadrinhos deve ter uma transiçiio suave de um quadro para outro. Como desenhistas, nos tentamos dar a impressiio de movimento apesar de desenharmos figuras estâticas. Para alcançar a impressao de movimento n6s pre­cisamos planejar os quadros com informaçiies grâficas suficientes para que o leitor faça a ligaçâo entre quadros em sua mente. Qualquar COÎ$a que atrapalhe o fluxo (como um grande salto entre quadros, ou informaçiics grâficas lnsuficientes) atrapalha o flulr da historia para o ieilor (Figura A) . Um lluxo interrompido lmpede o movimento.

VARIAÇOES DE TAMANHO

A variaçào do tamanho dos objetos e das figuras é extremamente importante para crlar movlmcnto.

Uma série de quadros contendo figuras de tamanho sim il ar tende a anular ou amortecer o movimento e a açao. É como fazer um filme corn uma câmera fixa. Poucas mudanças nos tamanhos slgnificam menos movimento e açao mais truncada.

l'llOfUNO!OAOE' ~ sSPAçe g o

INCREMeNT ADOS <".DM A VAili.A.CAO 01: 1'AMANHOS. A CO~ICAO POS

QI.JAOROS ~ CONVIOAR 0 ~oiTOI'!

PAAA A HIS1'6 RIA. PAAA S~ TORNAR PARre OA AÇlO.

E APRENDENDO A DESENHAR

fSSf t UM ~f'EITO Q.Jf OS GAANOfS CI..V.SfAS

AJ.CANCAAAM.

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ÂNGULOS Pianos tarerais corn poucas mudanças de for­marcs e Angulos podem ser usados às vezes, mas ficarào cansativos se usados demais.

Ângulos agudos o porspeclivas forçadas aliçam a lmaglnaçio do lelror, colocando-o em posiçOes e lugares antes inalcançâveis. Especialmente quando o desenho ê feiro de forma eficieote.

DIAGRAMAÇAO DA PAGINA

'O 1'\.ANO ABE~TO f I/ISTO 01: CIMA 01: WA

CIOAO!: POO!: ~!AR LM\ SENSAQ.O 01: Al. TURA f

K!'AÇO, FAZEI'D:> o WOIT~ se111111 COMO se ~se VOAl-1!:10. ISSO 0 PIJXA PAAA

o<'..NTI!O DA HJST6RIA.*

Se o aspecto da diagramaçào toma dificil que o leitor se concentre no prop6sito da hlst6ria, o desenhista falhou em seu esforço de se comunlcar, e aqul, comunlcaç~o é o nome do jogo.

Todos os estilos estào sujeitos aos pontos previamenre comenrados. A aceitaçiio do esrilo é baseada na sua qualidade. 0 est llo cartunesco mais simples pode ser qualiflcado como uma boa forma de contar uma hist6ria. Oesenhos bons e simples às vezes siio mais dificeis de serém fcitos do que ilusrraçoes realistes e complexas. Sim, mullas vezes menos ê mais.

NARRATIVA mJ

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USE UMA RÉGUA Um desenhista aspirante costuma lazer o trabalho correndo na ansiedade de ver o desenho finalizado. Você estara fazendo um desserviço a si mesmo se nào planejar bem os thumbnails, os esboços e o desenvolvlmento dos personagens. Correndo, seu trabalho podera sair mal feito ou nao ter a finallzaçào ou detalhes apropriados. Esse é um mau habito para se crlar epode custar caro em termos de gratlflcaçao pessoal e capacidade de conseguir trabalhos.

UMA BOA BORRAC Uma pâclna limpa significa que o desenhista se preocupa corn seu traballo. BorrOes e manchas passam a impressâo do contrâ.rio. Se você nâo acalcar demais seu lapis, a borradla poder3 lazer um born trabalho de limpeza.

LÂPIS AZU ~ •

8

~~R#8~fj· - ~ --~-- ~ 1 . . -

Anos atrâs, lapis azuis eram usados por multos proflsslonals como uma forma de poupar tempo. Como as linhas azuis nao apareclam quando a pagina era fotografada no processo de fotolito, niio era nocossârlo apagar estes traços. Nào ter que usar a borracha depols da arte flnallzada poupava tempo, especlalmente se o artista tlvesse 20 ou 30 paginas para entregar.

Hoje, alguns artistas usam lapis azul para lazer seus esboços preliminares, que depols sào finalizados corn grafite preto. Ha p rôs e contras neste processo. Oepois de finallzados corn nanquim, os traças a lapis que sobraram precisam ser apagados e a tinta tende a borrar nas linhas azuls. Nâo sô isso, os originels niio ficam tâo nitidos ou llmpos corn a lnclusâo das linhas azuis.

' ' APRENDENDO A DES ENHAR

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NARRATIVA POR MIKE WIERINGO

G ando eu era criança, uma das coisas que me atraia as h istorias em quadrinhos - além dos incriveis esenhos e fascinantes historias épicas - era como

cada artista tinha o seu proprio jelto de transmltir a Informa· çâo necessaria para a narrativa da historia. Sac ou? Narrativa.

BEM A TEMPO

0 estilo narrative de um artista pode ser tâo singular quanto sua impressâo digital. A escolha de um artista sobre como apresentar a historia é urn dos aspectes mais importantes nos quadrinhos. V amos falar sobre aigu mas coi sas para se ter em mente ao narrar uma hist6ria ...

Uma das varias ferramentas de narrativa que o desenhlsta de quadrinhos tem é a oportunidade de dar o ritmo que ele preferir para a historia. Esticar ou comprimir um memento ou cena é algo que um artista pode lazer para criar impacte imediato e manipular o fluxe da pa.gina para o seu leitor. lsso s6 acontece nos quadrinhos. Você nao precisa rebo· binar uma fila ou reiniciar, come num videogame; o leitor s6 precisa voltar os olhos ao começo da cena para reviver tudo aquilo.

IMJiliihji

Aqui eu usei uma açào simples: de repente, uma bola cai na cabeça deum sujeito. É uma ce na simples de ser feita, mas a maneira como for apresentada pode tomâ·la bem mais complexa. 0 quadro no quai a bola acerta a cabeça do pobre collade é o ponte c.ru· cial da cena. Mas adicionar algumas "batidas• (co mo "batidas de coraçào") antes e de pois do quadro t rês estica o memento, dando um toque de humer (Figura A) . Uma versao mais abreviada (Figura B) passa a mesma mensagem, s6 que leva menes tempo.

NARRATIVA

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Eu sou adepto do tipo de nar· rativa "vamos segurar a mao do leltor e mostrar tudo pra ele", por lsso criel a versiio à direita, onde vemos quatro quadros do Coruja se preparando e lançando o seu gancho até o topo de um prédio vizinho, e depois sai· tando no quinto quadro. Na verdade nào é necessârio qu• o leitor veja iS$o tudo, mas eu sou um grande I ii do animaçiio ûaponesas e da Disney), e uma apre· sentaçilo como esta lem­bra uma animaçào ou o sroryboard de um filme.

' • APRENDENDO A DES ENHAR

Cada artista tcm a sua prôpria forma de interpretar uma cena. Suponha que n6s temos um argumenta onde o rotelrlsta instrui o seguinte: "Desenh sta, laça nosso herél, o Coruja, saltando do alto de um prédio sobre a cidade. Faça isso como quiser - s6 deixe claro quo cio esta na cidade, a noite, e que esta acabando de salt ar do topo do edilicio".

Alguns desenhlstas aproveitariam esta oportunl· dade para l azer uma cena de pagina inteira, bem grande e dramâtlca, como eu fiz aqui, no exemple à esquerda. Ela passa tudo o que roteirista pediu numa unica e ampla tomada. Mas hâ varias outras maneiras de contar isso.

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TAPA NA CARA Algumas vezes, no entanto, o que você nâo mostra pode ser mais eficiente ou ter mais impacta do que mostr.ar a açiio de fato. Esse recurso permite que o leitor crie uma "inferên­cia" - ou seja, laz corn que ele complete a informaçao em sua mente. Algumas vezes, deixar mais por conta da lmaginaçâo pode funcionar muito bem.

Na ilustraçào à direita. um dete­tlve durâo estâ entregando um belo sanduiche de dedos na cara deum bandido. Você pode vero malfeitor se virando com a força do soco - e pode até desenhar um pouco de saliva ou .sangue. 0 golpe parece bem dolorido!

LONGE DOS OLHOS Mas. e se você nâo mostrar o impacta? Aqui é possfvel ver nosso detetive dando o seu soco, mas n6s naO< vemos o impacto, sô a mào do bandido e aigu mas est re­las enquanto ele é nocauteado. lsso nos permite com­pleter a lnformaçao. Em nossa mente, o nariz dele estâ espirrando san gue, os olhos estiio saltando das orbitas, a cabeça esta giranda ... Bom, você entendeu.

No exemplo abaixo, dâ até para aplicar um pouco de> exereieio de ritmo - estendendo o momento, enQuanto, ao mesmo tempo, deixamos a maior pane da violência sem ser vista. Os dois panem um na direçào do outre> e ... POW! 0 pilantra estâ caido no chào! 0 velho •Mike Hammer" tem um soco e tanto!

-

MANTE NHA O RITMO

Born, infelizmente pare­ce que meu espaço aca­bou. Em se tratando de narrative, isto foi apenas uma microscôpica fraçiio do que você deve ter em mente. Hâ uma razào para Will Eisner ter escrito dois livros sobre o assunto! Lembre-se: construa sua

·prôprla "llnguagem" na medida em que for apren­dendo o bâsico. Agora, va encarar aquela~ paginas naJlua prancheta! ®

NARRATIVA

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CAPiTULO SElS: PARTE 3 ,

PLANEJANDO UMA PAGINA PORNORM BREYFOGLI

M uitas pessoas ac ham que planejar uma pàg.na de quadrinhos é o primeiro passo ao lazer uma histôria. Nada disso! Esse

é na verdade exatamente o ponto intermediario na criaçào de quadrinhos. onde a hlstôria e os desenhos aparecerào juntos pela primoira vez numa pagina. Um artista bom de layour dove ter tanto talentos artisticos quanto literârios.

Entào, vamos imagmar que 1100ê ou os amigos do seu inmào prepararam um rotelro. Vamos dizer que IIOCê aprendeu a desenhar. Sozinho. Da sua cabeça.

Cl.l PRIMFJ \.APl rAO AM~RI< >\

fc-.n"fCJplt,\o ~~ ru.c'"' ~k1 c;ubmeudo a Ma,ch 10. 7 de de7~mhru. 199S

l'AGI NA UM

Aprendeu tudo sobre luz e sombra. anatomia. pers· pectiva e composiçào. Estudou toda a histOria da ane. Você jâ fez a passou por tudo isso mesmo? Uau! Vocè é fantâstico! Nasse caso, estâ pronto para misturar tudo o que absorveu na preparaçào de uma pâgjna.

As unicas ferramentas de que precisa sâo papal branco. lapis claros e escuros (eu pessoalmente uso um H6 para as coisas mais claras e um HB para as mais escuras) c um lapis azul que nào seja reproduzido em toto. Ah, vocè val prccisar de uma borracha tarnbém. a nào ser, é claro, quo vocè seja o Jack Kirby.

LER FUNDAMENTAL

1. Ambt<.'ntar \Vashington OC .i noite (munumcnto de Wa-.hmgton. etc), talvet

corn uma !ua cheia.

Antes do qualqucr coisa. leia o mâximo do rotoiro ou do argumenta. Você nunca sabo quando uma pâgina mais adîante ou referência a alguma ediçào poderâ contradlzer o que você jâ desenhou nas primelras pàglnas ou ediçào anterior. Ligue para o roteirlsta ou editor se tlver qualquer duvida ou se encontrar erros ou contredoçOes (no argumenta e seqüêncla do quadros, #1 significa quadro um, #2 quadro dols, etc.). Veja a amostra corn a qual t rabalharemos à esquerda.

RH ORD,\TÛRIO SUPERIOR: W•<hongton . l).C,

R~t ORI ).\ IÛRIO: 0 ccntro do {,tl\'tmo Amwc.no tm ptlo menos DOIS munJm, d1, muhtH·rso

2. Jll1.no mtdto. a si.lhueu. do ÜJ-'•I.io Amt'n.:.t c:Nrt tm J1r(\J.O;. 'erca tm •-.>1<> da <,;asa Branca, om<rSa tm sombrO> l,;m noo dt !ua ilumona a estrela do $CU

r>< udo. ( Elt tsta no lado dt lora d• cera.) RE<..ORUATÛRJO: :-1~11: mundo.l'~ÏA none, um HEROI <e mo•·• 'lh'n'-tn'*~men1 t> cm dueçâo a Casa Brmca

l Capitlo começa a saltar a cere a. Agora nch n vemn"' cl.uamente. REtOIUWl"OIUO: o maior PATRIOTA do 1eu mundo. llhtOI\Llt\TÛillO: •tàlvez dt QUALQUt:R outro mundo.

a. F.nqua1no o Capit3o a md a est.\ ~"~lnl.t d.t ~..er(.l, no mctn tlo 'alh•. ha unla cncrgia pulsando ao seu rcdor dclc. ~ncobr1ndt'l n ~.-tn.irtn. (.APITAO: QUE--?1

5 0 Cap1tio po~ no gram;u.ln tl.t ( .L .... Kn.uH .• t, pan.•u.·ndo um pouco trustrado

ri< balança • cab<ça. CAPITÂO: fiqut'i dt~oncntJdo um ~undo. um pou~u .wn~t•!

C.APITAO: ~âo pos.so mt pmxul~.n "'"" ''"• ag,,ra A•nda tenho um ...

6. Clo.st" pequt:no: Capt;tâu ~ ..,urrrn.·ndu.lu t't•r uma \'Oi atr.is de-le. GRITO: PARA001

mc APRENDE N DO A DESENHAR

Também nao esqueça de buscar refe· rênclas. Se for desenhar Washington, é melhor você nào tenrar lazer a Casa Branca inteira de cabeça! A seçào infanlil da sua blblloteca local é um 6timo lugar para encontrar totos e desenhos de todos os lipos ao redor do mundo. Revlstas e filmes sào outras boas fontes.

TAMANHO

Oeflna o tamanho dos seus esboços do pagina. Geralmente, esboçar em tama· nho menor economiza tempo e facilita as correçoes (além de nao su jar o pa pel da pàgina final), permitindo que você vosualize todo o layout da pâgina numa ballda de olhos. Eu faço meus esboços numa folha de 10 por 15 cm de papel branco comum.

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Agora você estâ pronto para se concentrar numa pâgina individual. Visualize a cena ou cenas na sua mente e escolha quais elementos precisam de ênfase maior. Comece esboçando as bordas dos quadros com um lapis HB. definindo o quanta da ârea da pagina vocè dedicarâ a cada quadro (veja a miniatura à esquerda). Geralmente um quadro maior indica uma ênfase maior. Como você val saber que quadros ressaltar? Born, a licença artistica para decidir issa é sua. 0 quadro 3, trazendo o Capitào, era a tomada mais dramâtica da pagina, por isso eu o desenhei bem grande, deixando que ele ocupasse o maior espaça possivel encolhendo os outras quadros (veja a disposiçâo abaixo). Nâo se preocupe, você provavelmente terâ que voltar e apagar varlos quadros até fi car satisfeito co m uma diagramaçào.

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MINIATURAS LIMPAS Aqui é onde todos os anos estudando ane se tomam ùteis. Ainda usando lâpis HB" comece desenhando as formas gerais dos ob jetas e figuras nos quadros !ln de a sua "visualizaçao" é mais clara

Você também deve esboçar os recordatôrios e baloes de texto corn lâpis azul - lapis azul evita a confusao corn as linhas do desenho. 0 text•O deve ser considerado parte de toda a diagrama· çao da pagina, jâ que ele ocupa espaça. É por isso que eu prefiro trabalhar corn roteiro fechado, ao contrario do "método Marval": primeiro lazer os desenhos e sô depois adicionar os dialogos. lsso deixa o risco de que um balào grande de texto - que você nào planejou - cubra uma parte importante do desenho e prejudique a diagramaçào gerai da pâgina.

SIGA O FLUXO Procure criar uma boa ordem de leitura na pagina e nos quadros individuais. Narrativa bem legivel é a marca da boa diagramaçao. A Figura A mostra os caminhos mais fâceis para baliies de texto e recordatôrios consecutivos. A Figura B mostra os caminhos mais fâceis para o movimento nos desenhos. Note que o desenho é mais flexivel em seu leque de caminhos do que o texto (linguagem em prosa é mais formalmente estruturada do que linguagem visual). Maso movimento da esquerda para a direita é preferivel em relaçào ao da direi· ta para a esquerda, porque o lnevitâvel final da histôria sempre fica na extrema direita (a ultima pâgina da revis~a) . E também, seu olho foi freina· do para se mover da esquerda para a direita.

FI ,JXO Of TF:<TO FLUXO DE I ~.,AGEM

N ARRA TIVA ' .

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VIRE COM MUITO CUIDADO Sem pre siga a refUô dos 180 grau s. como mostrado abaixo. Na transiçào entre os quadros, nâo cruze o "eixo de açâo' ou você terâ um efeito estranho de "flipagem•: vai parecer que toda a açao mudou de dlreçao de repente!

Por exemplo, se começar corn o enquadramento da Câmera A (veja abaixo) e mudar no sentido anti-horârio para a Câmera B, você nâo deverâ passar para a Câmera C. Se passar da Câmera B para a C, você reverte a direçao do movimento, lnterrompendo qualquer tl po de ftuxo na disposiçâo dos quadros.

\ '2-70°

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VISTA DAc VISTA DA A

VISTA DA B REGRAS DE NARRATIVA

A parte mais dificil ao planejar uma pâgina é, na verdade, decidir onde colocar todas as coisas. Pensando nlsso, vas­culhel meu cérebro e cheguei a algumas regras de narrativa (além da tegibil idade e dos 180 graus) que eu aparentemen­te sigo tanto consciente quanto inconscientemente. • Estabeleça a cena antes, ou pelo menos no começo da seqüência, pra que os leitores sintam o ambiante e saibam onde a açâo esta se passando. • 0 letrelramento faz parte do design e deve seguir todas as regras de narrativa.

• Corn super-herôls/ hlstôrlas de açâo: desenhe tudo da forma "maior• e mais " impactante" possivel (figuras gran­des, gestos exagerados, escorço, etc.) . lsso chama mais atençao e é mais dinâmico! • Faça os personagens agirem de acordo corn suas prôprias personalidades. Preste muita atençao à l inguagem corporal. Um born desenhista precisa ser um ator também! (Aiém de diretor, figurinista, etc.)

• Altere o roteiro se isso melhorar a lei tura. Sô nâo esqueça de pedir a aprovaçlio do editor ou roteirista antes!

IEll APRENDENDO A D E S ENHA R

• Use a quantidade certa de quadros por cena. Niio abuse das cenas de pâgina inteira ou de cortes rapidos (pular de uma cena para outra, depois outra) - etes perdem sua eficâcia dramâtica se usados demals. Você descobrirâ seu proprio ritmo ou estilo conforme for ganhando experiência. • Use formatas estranhos de quadro so se o roteiro pedir especif icamente (ou se você achar que a historia pede) e se etes nào atrapalharem a leitura. Eu tomei esta liberdade no quarto quadro porque o roteiro mencionava o pulsar de uma energia que encobria o cenârio. • Busque - e use de forma apropriada - seqüências corn •ângulos de câmera· similares e diferentes, para efeitos psicolôgicos diferentes. Dê uma olhada no ûltimo quadro da pagina onde o "ângulo de câmera• em close foca a atençao no rosto surpreso do Capitao. Mais uma vez, corn o tempo você desenvolverâ seu pr6prio ritmo. • Sobrepor quadros pode criar a ilusao de que ha mais espaço na pagina. No quadro três, o corpo do Capltiio se sobrepôe aos outros quadros, ajudando a "abrir" toda a pagina.

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DETALHES, DETALHES, DETALHES

Agora. que acabou de esboçar os elementos principals, é a melhor hora para lazer quaisquer mudanças no layout para que ele melhor se encaixe no seus conheci mentos (refer@ncias, experiência, regras de narrativa, etc.). Serâ muito mais difîcil alterar qualquer coisa (e levara mais tempo) depois que você tiver colocado tudo no dlagrama final de desenho. Neste ponto eu geralmente adiciona muitos detalhes corn o lâpis escuro HB. Como uso um projetor para ampliar minh as miniaturas na fol ha final, isso me poupa o tempo e trabalho que eu teria para ampliar a imagem depois. A maioria dos artistas, entretanto, usa miniaturas meramente como guia e depois desenha as paginas na folha final. Seja quai for a sua opçào, seja preciso nos traços e nào se esqueça dos detalhes.

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\ TUDO NO LUGAR Prontinho. Você finalizou uma cena numa folha de pape! de 27,5 por 42,5 cm, corn tinta e tudo mais. Agora, existem muitas outras maneiras de planejar uma pagina diferentes do meu método pessoa!. Entretanto, a maioria das regras de narrativa, embora flexivel, é quase universal. Se você é um artista que se preocupa corn a narrativa, o plane­jamento da pagina serâ a etapa mais importante para desenhar uma boa historia em quadrinhos, caminhando sobre o fio da navalha que separa o roteirista do desenhista. Um born planejador de paginas é um born visuailzador, um born tradutor de linguagem em prosa para a linguagem visual, e uma boa ponte entre as expressiies, muitas vezes con­flitantes, da literatura e do desenho. Ah, e sinta-se livre para quebrar a maioria destas •regras" assim que você tiver entendldo todas completamente!

Son he grande! ®

Norm Breyfogle ja desenhou de tudo, desde Batman, da OC Comics, até The Escapist, da Dark Horse.

NARRATIV A

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CAPÎTULO SElS: ARTE4

DISPOSIÇÏO DOS QUADROS::::~:nv

1111 ·G Olâ, aqui é Terry Dodson, desenhista de pro­

jetas como Marvel Knighrs Homem-Aranha, Trouble. Harley Quinn e Generation X. A

revis! a Wizard me pediu para dar a vocês uma liçào sobre /ayout de quadros e paginas, por isso decidi usar um personagem com o quai todos estào fami­l iarizados: o borne velho Homem-Aranha. Oispor os

quadros numa pagina de quadrinhos é uma forma de arre, e como todos os répicos neste livro, corn a pratica você f icara cada vez melhor. . .

O ROTEIR Aqui esta um roteiro fechado de Mark Millar para a pagina 5 de Marvel Knights Homem-Aranha 1. Mark laz um grande trabalho ao mostrar tudo o que precisava ser mostrado. Camo toda o diâlogo esta presente, você pode deixar bastante espa­ço para os balôes de texto e usâ-los coma elementos dentro dos quadros.

GABARITO Aqui esta o gabarito de pâgina que eu usei para

a série Marvel Knights Homem-Aranha (Figura A). É o lipo de disposiçlio cinematogrâficawides­creen que eu vi sendo usada pela primeira vez por Rob Haynes na minissérie Demolidor. Ninja e que vejo mensalmenle nos Supremos. de Bryan Hitch. Mark queria uma hist6ria de cunha mais adullo e sombrio, e achel que esse estllo de disposiçâo funcionaria perfeitamente.

Quando quero lazer uma tomada de localiza­çào, gosto de usar a Figura B. onde o primelro quadro vaza para fora da pâgina. Acho que isso laz o leitor perceber imedlatamenre que algÔ esta acontecendo. A Figura C é uma variaçào onde existem duas açiies pequenas que nao pedem um quadro inteiro; ou você rem uma grande açlio ou uma tomada her6ica, ou uma combinaçlio das duas. Oepols de 1er o rotelro todo, vejo que quatre quadros de açào serào suficientes para a pâgina, e entao eu mu do para um gabarito parecido corn o da Figura O.

A seguir estào alguns dos ~rocedimenros que eu uso enquanro organizo uma pâgina de quadrinhos, quadro por quadro, e os motivas que me levaram às escolhas que eu rive de lazer.

1\ipl ru~ n'"''' 1 \A tria r-1r.1 •• tw•ç•• ('n<jllllllUI u l)u;•nd(• \'c-rd~· vt.,l h;wm o,"m n~<;j) d:trt\*'1, ;lPJIChal'dn

~ cnmo um 1,.1gU~1m de futclXJI ;1mc:ricano cm SC'U planadOf c IH'(nto para dcnuhar o :atordoadl• e quaM" incurucicnle ~lomc:rn Ar.mha. corn qucm t'lt• p3ra"t' tt·r \'ltriJo o 1.hi0. 0 ArOlnha c:~t.l um cvmpktu bJt;a,v .l ~a ahurîL.

l>'ût 1.111'\:A r~~.io de ~und(». ltl( p~t.W!> !\URMAil:t fncm ".'l'' .e::lll!l~'

<:.c•r•o r.1ru fm>l do b«o t'nO ... '~m•,,. o J>ut'ndc- VcrJr b.ucndo cau ra l..m Pl'' hora c jc~,.ndo ohe roi p:trJ tt~. p~l:b ruas. ~'"n\jU.lniO os dols t'Mile. no pl:•nad~r do Ducrnlc- Inde' d:a c:.quc-hl<l ru:t:. dlrdt:a nro ~t ut~dro Rr.~~'\1.~ de J't'tk"lrt~ ~ Cfll'nh balt:udu.quc •c~minam..-ut\ VJLaiJIII par.1 dl.ou.Jr O!> ..lc.H~ ~"l>Jn"111 ,o,mdo.lut;;ando n<~ b;t.t;~lh,. a~"'<'" 'lu" ot.L rnhmJo J ôlpcn.u. als\uh mdN$ du d1r...\

KJ:.<..l>KUA 1 ÙK!O:

1 ~

lm A PRENDENDO A DESENHAR

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TRAÇO A LAPIS Quando me dou por satisfeito com as miniatures, começo a esboçar a pâglna em tamanho natural. Eu comparo as minia­turas com o tamanho final para garantir que tudo esté lâ, checando mals uma vez o espaço para b alôes de texto, etc. Muitos desenhlstas ampliam sous rhumbnalls para o tamanho final c depois decalcam as imagens, mas ou gosto mesmo é de desenhar em tamanho real e ir tentando capturar a essência dos pequenos desenhos iniciais.

Em seguida eu começo a trabalhar no prlmeiro quadro do topo da pâglna. Você pode começar pelo quadro que mais te interes­sar, no entanto, trabalhar de cima para baixo e da esquerda para a direita evita borrôes. Eu identffico a linha do horizonte e os pontos de perspectiva de um quadro e depols desenho uma grade de penspectiva baseada nestes pontos com um lâpis azul claro (Fogura E). Muitas vezes essa grade l!JUda a resolver os problemas de desenho e composlçio simplesmente por ser alguma coisa que jâ existe no quadro. Oepois disso esboço o personagem com lâpis azul (Figura F) antes de checar ao traço a lapis final (Figura G). Nesta seqüência, grande parte da figura nilo pode ser vista e vaza para o outro quadro. Vâ em frente e desenhe tudo no pr6ximo quadro. Nao tente adivlnhar- apenas dosenhe tudo e apague depois.

OS DETALHES Quando estou contente com a construçio do desenho, eu o apago com um limpa tipos (que deixa uma espécle de "fantas­ma• do desenho na folha) e desenho o requadro. As bordas do quadro me dao um espaço restrito e limites para o desenho. Faço os traças ilmpos usando um làpis HB.

Terminando o traço a lâpis, adiciono as àreas escures e os detalhes do cen8rio (Figura H). Neste quadro em particular acabel mudando a perspectiva que estava usando e escolhi uma perspectiva curvada do œnârio, para sentir mais o poder do pla­nador do Duende. T ambém com o mesmo prop6sito, decidi usar linhas de velocidade nos prédios em vez de traças normais.

TH MBNAILS Eu dêSênhel mellll rhumbtl4il$ inieiàls do menôr tama­nho possivel (5 por 7,5 cm) para poder Yisualizar a coisa toda de uma vez. E também, fazendo desenhos a lâpis tào pequenos eu nilo me apego tanto a eles e me sinto mais livre para altera-los mais tarde.

0 primeiro quadro é uma tomada média, vista de um ângulo levemente lnferlor, para sentir a ameaça do Duende Verde. Eu aumentei o tamanho do quadro por­que precisamos identificar bem os dols personagens para as proximaa paginas. Estreitei o segundo quadro para expandir o movlmento horizontal do Duende. 0 terceiro quadro fol ampllado porque é preciso passar muita informaçio, e ole nos dà uma bela tomada do Aran ha e do Duende com figuras de tamanhos diferen­tes para deixar a pagina mais interessante. Por fim, no ûlrirno quadro eu fui para dentro do carro tenrando sen­tir verdadeiramente o impacto do Duende edo Aranha.

NARRATIVA mJ

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QUADROS

A PAGINA FINAL Depois de finalizar o primeiro quadro, eu repito o processo no restante da pagina.

Ouando termino, n6c temos os traços a 13pis fi nais prontos

para serem arte·finalizados. Nào houve grandes mudanças em relaçào às miniaturas. 0 legal das miniaturas é que, se cometer todos os seus erros num tamanho menor. você nâo

lB] APRENDENDO A DESENHAR

precisarâ se preocupar com eles no tamanho final. A tinica coisa que sobra é a parte boa: o desenho! ® Terry Dodson pavimentou se(J caminho para uma carreira este/ar em titulos camo Marvel Kn lghts Homem·Aranha e Harley Quinn.

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,.. , TENSAO DRAMATICA POR JIM CALAFIORE

E u sou um manipulador. Nao, nào esse tipo de manipulaçiio (embora minha esposa esteja balançando a cabeça e concordando corn

entuslasmo); eu manipule o leitor. Esse é o meu trabalho. Esse é o trabalho de qualquer contador de histôrias, roteirista e desenhista - manipular o leitor de modo a levâ-lo a qualquer estado emo=io­nal necessârlo para que determinada cena tenha impacte.

A me lhor ferramenta que nôs manipuladores temos é o ritmo - como deixar a cena se desenrolar para o leitor. Nôs est amos no controle da histôria e, portante (com alguma sorte). em controle do leitor. Se fizennos nosso trahalho direito, o leitor nos seguirâ e a nossa histôria a pratlcamente qualquer lugar. Caso contrario, nôs perderemos o leitor e ele niio continuarâ virando as paginas.

TEMPO FUTURO A tensào em resumo é uma antecipaçâo: preparar um evento em potencial na mente do leitor e depols lazer ele esperar o maior tempo possivel antes de chegar até o verdadeiro acontecimento. 0 acontecimento é a recompensa, mas a tensao estâ nos momentos antecedentes. E é ai onde você deve se concentrar para fisgar o leitor e depois puxar a li nha.

Criar uma situaçiio tensa é tarefa do roteirista. A mi nha é fazer com que ela dure, mesmo quando, infelizmente, hâ apenas uma pagina para se lazer isso; algumas vezes até menos.

Aqui estâo du as tomadas de ambientaçâo. A primeira (Figura A): um atirador de elite se asacha, seu rifle e &ilenciador preparados .. T enso, sim, e criando

um elima. mas eu quero passar mais lnformaçoes nesta tomada de ambienta­çiio, especialmente se a duraçào da cena for um fator importante.

A segunda tomada (figura B) adiciona o Demolidor e Ben Urich, e nos dâ alguma perspectiva da siruaçâo. Mas este quadro sozinho niio carregara toda a tensao que nôs queremos crlar. 0 que podemos fazer para transfor­mar lsso em uma c·ena?

NARRATIVA

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,

DUELO Este primeiro exemplo é similar a um duelo: dois atiradores parados no melo de uma rua deserta, mios pairando sobre o coldre de suas annas, esperando para ver quem tara o primeino movimento. É a hora do ·vamos ver".

Esta cena é uma variaçao disso. Resumindo, o protagonista (Demolidor) esta completamente cierrte do antagonista (o atirador de elite) ede suas intençOes. 0 hercii prevê o evento em potencial se aproximando antes que o atlrador entre em açao. Eu quero que o leitor se prenda a este momento, para Yivencla-lo o maior tempo possivel. Expectativa.

0 momento dura s6 uma fr.açào de segundo neste caso. Eu preciso estendê-lo artificialmente. Num filme, um diretor eoMegué isso usando camera lent a, mas nOs nio podemos us ar o mesmo recurso numa historia em quadrinhos porque as lmagens sao estaticas. A. soluçào é estender o tempo adicionando quadros, pequenas inserçiies e vârios detalhes. Como pode ver, isto niio é exatamente um duelo, mas usei esta expressiio para me refer ir a uma sltuaçiio onde dois ou mais personagens estiio cientes uns dos outros e, ao mesmo t'empo, do evento em potencial.

1m3 A PRE NDENDO A DESENHAR

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CAUSA E EFEITO Neste prôximo exemplo, situei a tensào no momento entre o

evento em potencial e a açào que o causou. Causa o efeito: 0 vilio amarrou a indefesa garota aos trilhos do trem em trente a uma locomotive em movimento; sera o nosso herôi

Nos dols prlmeiros exemplos, estendi o tempo fazendo o instante que escolhl durar mais do que seu tempo real adi­clonando mals quadros. Para o leitor, muitas vezes de forma Inconsciente, quadros se equivalem a tempo. Quanto mais quadros, mais tempo.

Repare também que nos dois eu usei um alinhamento pouco convencional para os quadros.lsso retarda os olhos, fazendo o

capaz de salvll-la antes que o trem a fatie em trfs pedaços fâceis de serem carrepdos?

Aqui, o atirador de elite dlspara lmedlatamente. Sera o Oemolidor capaz de salvar o alvo, Ben Urich?

leitor se esforçar mais, o que eu achel Ulll para alongar o tempo (os closes extremos nos detalhes tem um efeito simllar).

No oitavo quadro eu adiclonel informaçéies: Urich nio sabe que estâ prestes a perder sua roassa cinzentL Colocar informaçOes visuais durame os momentos tensos 6 uma boa idéia, mas 6 preciao ser culdadoao. Exagerer, especialmente se nào t iver a ver com a tensio, pode anular o efeit o.

NARRATIVA

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' . '·····. ~ 'f;.'"~· ,.:.!" ~: ... ~"[-~·.- .·.· .....•. '1 , ••. • ...... ::' ••

0 DESCONHECIDO Aqul eu vohei à tomadà de ambientaçio para obter um aspecto diferente da tensào: o protagonista nào tem absolutamen­te nenhuma ldéla do que seu antaaoniata pretende (nôs somos os ûnicos cientes do evento iminente).

Eu nlo adlclonei nenhuma nova informaçio na verdade, mas mantive o ponto de vista do atirador de elhe, usando os quadros corn a mira da arma para reter a sensaçio de •estar sendo observado". De fato, nôs somos o atirador de elite. E eu também mantive a mira no ar, focando no Oemolidor e sem passar pelo Uri ch, até os ûlt imos quadros corn "mira•. A lnceneza sempre dâ mais um tempera ao caldo da tensio.

Em casos como este, onde nio ha necessldade de distorcer o tempo, eu posso estender a tensio o quanto quiser, mas, outra vez, tomando cuidado. Tempo demals pode dissiper a tensio.

COMO ULTIMO EXEMPLO eu ofereço uma sugestào: assista ao filme Trés Homens em Confliro, especialmente o duelo final, e veja quanto tempo o diretor estendeu a tensao antes que qualquer um deles disparasse sua arma. Assista à cena e veja que cada tomada é bastante estâtica. Ele usou •quadros• para alongar o momento, a expectatlva. ®

Expectativa. Essa é a chave.

Œ!J APRENDENDO A DESENHAR

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-~--~~----~~-CAPiTULO SElS:

RIT MO POR .JIM CALAFIORE

Olâ. Aqui é Jim Calafiore. Nos anlgos anteriores eu mencionei brevementc a imporlância do elima, mas agora vamos examinar isso mals de porto.

0 que abordaremos desta vez é como proparar o elima na prlmelra pagina da cena (se nao fizer isso na primo ira pâgina ... bom, você terâ problemas). Existem vârlos componentes

LEIA 0 ROTEIRO Um rote iro bem construido, dividido pagina a pâglna, quadro a quadro e com ângulos de câmera especafacados jâ deter­mina o ritmo. Neste caso, o roteirlsta fez esse trabalho para você Por outro tado, argumentes soltos delxam muito por conta do artasta. Entào, vamos supor quo 0 com OS tC ultamo que estamos trabalhando. A situaçao é a segulnte: ·o HULK sc ajoelha no châo, cobrlndo o corpo da

importantes para isso: llngul os de câmera e iluminaçao sâo dois de tes. mas o que eu acho mals Importante é o ri tm o. Co mo a pagina foi organlzada? Como a situaçao se apresenta ao leitor? 0 ritmo estâ envotvendo o leitor na cena? Ocpendondo do roteiro. grande parte disso pode ser deixado para você, o desenhista, resolver.

BETTY, cercado por vârios de seus mais temiveis adver­sârios (ABOMINÂVEL. AINO, WENOIGO e FANÂTICO) . 0 sangue da BETTY mancha o chao ao redor detes. A cabeça do HULK pende para baixo, enquanto ete fala gen­til mente com a BETTY: lâgrlmas escorrem de sous olhos. Finalmente, ete levanta a caboça, tomado pela furia, na direçâo dos seus inlmigos."

Uma das chaves para rltmo e elima é a tomada de ambientaçào e como ela é usada. Geralmente, toda cena precisa de uma (veja minha aula sobre ·Ambientaçào•, na pagina 123), mas nem toda cena usa a ambientaçào da mesma forma. Aqui estâ a nossa. Como pode ver, ela tem toda a infor­maçào bâsica necessârla para localizar a cena. E agora, o quo fazemos corn ela?

N A RRA TIVA El

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Este primeiro exemplo é uma abordagem convenclonal. A toma- passar o elima e o rit mo, corn a informayào bem "na sua cara" da de ambientayào é o primeiro quadro, dando ao leitor quase para dar mals ctareza. A desvantagem aqui é que isso nào todas as informaçôes visuais que ete precisa quando enna na envolve muito o leltor. Além do visual em si, o ritmo nào "convi· pâgina. É um começo râpido para a cena, que puxa o leitor na da" o leitor para a ccna porque tudo ja esta bem ali. lsso coloca mesma hora. Eu considera isso um método "corte seco· para muita pressâo em elma dos diâlogos para reforçar o elima.

• 1 APRENDENDO A DESENHAR

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SEU Neste exemplo, eu começo com uma série de imagens peque­nas e isoladas, seguidas pela tomada de ambientaçâo. Os quadros com closes exrremos nao foram feilos para dar ao leitor nenhuma informaçâo visual concrera sobre a cena; seu ûnico objetivo ê passar informaçéies emocionais. Eu cstou pre­parando o elima antes da situaçâo ... ou pelo men os pane de le. Eu estou provocando um pouco o leitor, convidando cio com um pouco de mistério enquanlo sirvo sinais definitives- a mllo sangrenta. o olho cobeno de lâgrimas, etc. (Eu escolhi usar a

inserçâo de varios quadros aqul, mas uma ûnica lmagem Isola­da também funciona bem às vezes.) E entào eu aœrto o Ici tor com a cena completa, e o impacta gcraJ é mais fone.

Esta técnica funciona corn varias situaçiies. Para uma testa, os quadros em close podcriam ser de rostos sorri­dentes, boxigas. conf ete. taças de champanhe ou o que seja para crlar um elima de celebraçâo. Em um momonto mals s6brio de um personagem, eu posso lsolar itens pessoals do local antes da tomada de ambientaçao.

NARRATIV A III

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TOMADA SURPRESA Neste exemple, eu usei uma abordagem muito diferente para o ritmo, fazendo a tomada de ambientaçào aparecer sô no final, nao dando nenhuma pista sobre os viloes ao redor em qualquer um dos quadros. Este ri tmo cria um elima de revelaçào. 0 primeiro quadro diz: • tsso nao parece born•. 0 prôximo diz: "lsso é ruim". 0 ûltimo quadro diz: "Rapaz! lsso é ruim mesmo!".

Il!] APRENDENDO A DESENHAR

Você provavelmente percebeu que em todos os três exem­ples, eu basicamente usei as mesmas tom ad as. lsso mostra como simplesmente movendo os quadros eu posso criar varlaçôes distintas de elima. Este é o efeito ~o ritmo. Pense no que vocé esta passando co'l' a sua arte além da intorma­çao estritamente visu al: tomadas de plnups sao 6timas, mas uma cena precisa ter elima. ®

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CAPiTULO SETE: , TECNICAS

AVANÇADAS •DESENHANDOGRUPOS

• CRIANDO PERSONAGENS •MONSTROS

•ROBÔS • EFEITOS ESPECIAIS • EFEITOS SONOROS

• ILUSTRAÇiO DE PAGINA INTEIRA •CAPAS

• ARTE -FINAL • ARTE-FINAL DE IMPACTO

• LUZ E SOMBRA • ESPAÇO NEGATIVO

•SILHUETAS • CLIMA

• DA PAGINA EM BRANCO À PAGINA FINAL • COLORIZAÇiO

• EXEMPLOS DE ROTEIRO • ENTRANDO NO MERCADO

163

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CAPiTULO SETE:~AB:rEJ ___ ~~-~~--.,

DESENHANDO GRUPOSPORGEORGEPÉREZ Gerai mente insatisfeito quando tin ha que lidar s6 com uma meia duzia de personagens em cena, eu sempre fui do tipo que adora amontoar o maior numero possivel de her6is. todos juntos se acotovetando em busca de atençao. Tem gente que me chamade louco; jâ outras dizem que sou completamente maluco. Quer saber? Estâo todos certos. E agora é a hora de tentar passar um pouco dessa tou cura para vocês.

UM ELENCO DE MILHARES Quer dizer, na verdade sao sô 25. Antes de começar a compor minha cena. eu faço uma l ista dos personagens que vou usar, para poder ir "ticando" seus nomes conforme etes vao sendo desenhados. Normalmente, os per· sonagens seriio determinados pelo roteiro, portanto, querer escolher sô os seus preferidos, em gerai, nâo é uma opçâo. De qualquer forma, como sou bem conhecido pela meu trabalho corn Os Vingadores (autopromoçâo de sa· vergonhada!), o pe-ssoal da Wizard achou que os Herois Mais Poderosos da Terra dariam c·onta do recado. Assim sendo, aqui estâ o nosso eienco:

1. Fera

2. Cavaleiro Negro (no Cavala Alado)

3. Pantera Negra

4. Viûva Negra

5. Capitào América

6. Cristallis

7. Falcào (corn o Asa Vermelha)

8. Gigante

9. Gaviào Arqueiro

10. Hércules

Il. Hulk

12. Homem de Ferro 13. Homem·Mâquina

14. Madalena

15. Photon

16. Mercûrio

17. Rage

18. Homem·Areia

19. Sersi

20. Feiticeira Escarlate

21. Mulher- Hulk

21. Arraia

22. Thor

23. Visào

24. Vespa

DINÂMICA DEGRUPO Para começar, é born dizer que, assim como nào hâ apenas uma maneira de desenhar um personagem individual, existem diversas formas para se compor um gru po corn va rios integrantes (isso sem falar nas capas, que sâo uma historia completamente d iferente). Na maioria das vezes, essa decisao é feita peto proprio roteiro. Ao longo da minha carreira, acabei descobrindo que cenas de grupos se encalxam em três grandes categorias:

Neste tipo de cena, ilustrado pela flpn A, os personagens geralrnente e-stâo conversando uns corn os outros ou reagindo ao ambiante a.o re<lor (por QYe$IOes de e$11iiyO, neste artigo estou deixando os cenârios de lado). Uma das maiores diferenças deste tipo de /ayout em relaçao aos outras é que você tem a opçào de colocar alguns personagens de costas para 0 leltor, 0 que é bastante util, especialmente se etes usarem capas - o que lhe poupara o trabalho de desenhar todos os detalhes de um ou dois integrantes. So nâo se esqueça de ficar ligado na proporçao entre os personagens.

Muito utilizado em oenas de pagina intel ra, e$te t lpo de dlsposiçao mostra os personagens em determinadas poses, olhando diretamente para o leitor ~ 1). Em outros casos, o retrato pode ser composta apenas por cabeças dos personagens. 0 esboço que fiz: ao lado é um intermediârio entre estes dois tipos de /ayout.

D!l APREN DEN DO A DES ENHA R

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A flin C mostra nossos her6is fazendo o que sabem fazer melhor! Eles poderiam estar correndo em direçâo ao leitor, pron­tos para o combate, enquanto out ros usam seus poderes para indicar que ha inimigos aguardando a luta fora dos limites da pagi­na. Eles poderiam estar correndo para o leltor cm uma unica pcsiçào, ou estar no Kil~-'~>-.. melo de uma grande batalha com inimlgos por todos os lados. Mas, para manier o foco da liçào (iâ que desenhar dois gru­pos lutando talvez seja um pouco demais no momento), vamos nos concentrar no modelo de "Corrida para a Batalha", porque ele usa vârios elementos comuns a todas as catcgonas de ccnas de grupos.

Como n6s lemcs da esquerda para a dlreita. M uma certa tendêncla auto­môtlco do lndicar a dlrcita come dire çào de avanço. Desenhar personagens correndo para a esquerda pode dar a impressâo de que eles estào recuando, a nào ser que você ja tenha deixado claro que é ali onde a ameaça esta localizada Mesmo quandc os personagcns estive­rem corrcndo em direçào ao leitor, eu alnda posso dlrigHos levemente para a d1reita girando sous corpos e cabeças.

LOUCURA lnfelizmente é impossivel dar a mesma atençào para todo mundo quando se esta desenhando um grupo -- alguém tem que cul dar da retaguarda. lsso cria uma sensaçào de profun­didade e perspectiva, o que 6 muito util se •tocê decidir nio usar cenârio. Escother quais personagens v~o ficar na trente é uma decisào artislica que val depender de quem eles sio, o que fazem e como. Varias consideraçiies devem ser feitas antes de decidlr qucm sc râ cnfatlzado na cena

0 posicionamento do um personagem em gerai é baseado na sua popularidade ou proeminência dentro do grupo. Por exemplo, poucas peaaoaa questionariam o direito do Capitâo América de llderar um ataque dos Vingadorcs. Mas isso também nào significa que ele sera necessariamente o homem de trente absoluto da equipe.

TÉCNIC A S AVANÇ ADAS 1

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TAMANHO É DOCUMENTO Como jâ disse, é oom ter sempre em mente a relaçâo entre o tamanho dos integrantes do grupo. Geralmente, personagens maiores ficam mais ao fundo, enquanto os menores aparecem mals à frente. Mesmo assim, certifique-se de que as proporçoes estâo claras. Vamos pegar dois ...t.~o(!ii-:~ extremos como exemplo: o Gigante e a Vespa. Repare como o Gigante, l ;r.~~~~~;~~1?d o Homem de Ferro, a Feiticeira Escartate e a Vespa ficariam se esti- ~ vessem na mesma llnha do horizonte, mas sem nenhuma linha de ( -perspectiva ou cenârio para indicar a distância entre etes. Sem a ' escala apropriada, o Gigante e o Homem de Ferro parecem ter a l

mesma altura, enquanto a Vespa também nào fica muito mener ~~ do que a Feiticeira. Adicione as linhas de perspectiva. e esta ilusâo se toma clara. Agora, se tivèssemos desenhado o Gigante 1

mais alto do que todos, a ilusâo nào existiria. Portanto, para pas-sar o senso de altura do her6i, desenhe-o sempre muito maior do que qualquer outro personagem, esteja ele onde estiver na cena. Ao mesme tempo, sobrepor personagens menores, como a Vespa, ' diante de outres elementos maiores do primeiro piano ajuda a esta- \ belecer completamente como ela é pequena.

SOBRECARGA Por falar em sobrepor, evite desenhar personagens encostando os cotove­los uns nos outres, ja que isse pode passar ao leitor a impressâo de que

etes estào lado a lado e nao em planv s diferentes de profundidade (F'IC*'I D). A sobreposiçào é um étimo jeito de deixar clare quem esta na trente dequem.

......r-......t~~~fd.

• • APRENDENDO A DESENHAR

~PAÇO AEREO Come temos um espaço vertical para preencher, é hora de decidir quem vai ficar em cima e quem vai ficar embaixo (olha essa mente suja, gale­ra!). A parte de cima é uma escolha simples: para estar no céu é precise voar - embora personagens que saltam, como o Hulk e o Fera, tam­bém se encaixem nesta categoria. Personagens voadores sào muito U!eis, jâ que podem ser desenha­dos em perspectiva,d.e profundidade. Com -isso você s6 precisa lazer a parte de cima de seus corpos e eco­nomizar algum espaço na cena

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COM PÉS CHAO

A met ade inferior da pâgina cos­tuma ser precnchida por perso­nagens que niio podem voar. Em gerai sao os corredores, mas cada um tem seu prôprio jcito - o nenhum deles deve carrer da mesma tonna (F1pn €). Vclocistas como Mercûrio dificllmente ficariam na reta­guarda de um ataque, mas vamos ter que retardâ-lo um pouco para que ele nào sala do enquadramento.

E nem todos os pmo­nagens prccisam estar correndo. Atguns f un­cionam methor para- .....,,._-..;r dos, fazenda atguma pose, como o Gaviiio Arquelro ou a Cristallis na figura ao lado. Isse da maior variedade à cana e atral a atençao do loftor para deter­mlnadas areas da pagina.

PRETO

1

1

~ -G>-

AQUI, ALI E .

Por flm ha personagens que podem ficar em quafquer fugar. Os que se expandem. como o Homem-Maqulna. podem est ar em diverses tugares ape­nas estlcando seus corpos e membres para olcançar varies pontes da ifus­traçào (dê uma ofhada no deSEnho no fmal da pâgina 168 para vero que

estou dizendo). Truques como este dao um senso de design e

; unidade ao trabalho.

PRETO =PRETO Tome cuidado para niio embarafhar seus herôis. Desenhar dois p ersonagens de rou pas escuras se sobrepondo di fi cuita

cntcndor onde um começa e o outro termina. Se você nao sabe quem val ane-finafizar seu desenho. isso pode signlficar dor de cabeça. Evite esse tipo de situaçiio ou facilite a compreensào jogando l uzes no contorno dos personagens sobrepostos (come

loz na imagcm do canto csquerdo da pagina) . E como estamos trabalhando em preto c

branco, os desenhistas costumam desconsiderar o efeito da cor

numa cena corn muitos perso· nagens. Graças às técnicas

modernas de colorizaçiio, colocar dois elementos da

mesma cor juntes jâ niio é mais um grande problema (mesmo asslm, por questao de equiffbrlo, procure niio deixar todos os seus

personagcns vermefhos de um la do e os azuls do outro).

T ÉCNIC A S AVANÇADAS ai

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• : APRENOENOO A OESENHAR

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A VANTE VINGADORES N• iloot...,ao final"" - · você pode observar muoloe doe conc:otos que de$c:fe..; alé agora. Comudo, com 1anros personagens lazendo ranras colsas, aré um velho prolis$ional como ou comcte erros. 0 mals imponan!e ê mamer a cona lnwcssanre e dlnâmica. Pa<a que IS!o func:lono. compo< uma tomada de grupo dcvo sor um procesao orgAnico, e a ~uslraçào dcvo Ir se adap1ando conforme você trabal~a para resolvcr os pequenos problemas que nem aoquor tlnho conslderado na fase lrliclal do esboço. Vcjll alguns exemples ..•

a) Cotoquel o escudo do Capitào Amêrica na fronte do corpo e fiz corn que ele carres­se na dlreçio do leitor (uma mudança do layout oflll[nol). lsso lobe<ou mais espaço para 1 Mulhlf·Hulk apareœ<.

•> Feche! 1 mio esquerda do Homem·Arela porque, ao os1ivesse aberta. ela ficaria muo1o pareclda corn a do Hulk. Tombêm "puhlorizei" a outra mào do Homom·Arela (no canto lnferlor esquerdo) pa<a que ela niio cncobrlase a Feiticeira Esca_rlate.

c) Mudel o arco do Gaviào Arquoiro para uma poslçlo vertical. evitando quo ole bio· que asse a Crlstallls.

i) Adiclonoi uma pequena descarga salndo da mio da Vespa para que ela disparaase alcuma colsa na direçiio do leUor. Uma rotaoa. partlndo de personagens matores, cobnr~ uma 6rea muito grande da cena.

o) Elomonel o efeoto de energja nas màos do Homem de Ferro para nâo cobrir o rosto do Glgan1e.

f) Mudol a pose do Fatcào para que ela niio flcasso mulro parecida com a do Visào ou do Arrala.

1) 0 Aso Vermelha (o falciio do Falciio) en1rou am cena de ûltima hora porque cu nào tl nha ldéia de onde ele poderia ficar a lé o momonro om que torrnlnel o desenho .

., C'.tdntl•~ n Via'M\ ~ ntltn3 defêtmlnada IIO'içiio para quo ela pudesse se segur;or no bnoço do Homem-Maqt.Ona.

l) Como o cavalelro Negro montade em aou cavalo alado ocupa<la muito espaça na cena, oe doisriveram que focar bem no fundo da composlçào. Embora ele renha o mesmo tamanho da Vespa no papel. a sobreposlç3o doe porsonascns ajuda a manrer a propor· çio corroi a.

D Nos •buracos• entre os alementos, onde tente! oncalxar apenas alguns pedaços do porsonogons, fâ quo nào havia espaça para liauros lntelras, procurei usar figuras que pudeuem ser ldenrificadas mesmo sem mosrrar seus uniformes lnteiros. No caso da Sers!. coloquel sous olhos brilhantes para fae~totar a ldontificaçào.

BOM, ar estâ. Sao sô aigu mas pcqucnas di:as de como eu faço paradesenhar gru· pos - o que pode variar com ca daum. Tem mais uona coisa que ai nd a nâo mencionel: como jâ disse, a revista Wizardme pediu para escrever uma liçào gerai sobre ccnas de grupo, nào desenhar uma capa de revis ta contendo um grupo. Tente imaginar coono soria lazer tu do isso cain da dcixar espaço para o logotlpo e uma caixa para o preço e o c6digo de barras! 0 sanat6rio esta à sua espera! ® A habllldade de George Ptlrez p :>r:. d9$t:.c:>r todoJt Olt noc&o& percon.9(fons preforidos

em uma unica pâgina pode ser apreciada em importantes titulos como Os Vingadores. da Marvcl. cOs Novos Titàs. da OC.

TÉCNICAS AVANÇADAS lœ

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CAPiTULO SETE: PARTE 2

CRIANDO PERSONAGENSPORJOEKUBERT E spero que vocês tenham estudado desde a nossa ultima

au la. Nunca se esqueça que o seu aprimoramento esta cm proporçë.o direta ao tempo quo você passa dese·

nhando. Quanto mais desenha. melhor você fic a. ~ como lazer exerclclo flslco. Se flzer um pouco, todos os dias, o resultado serâ multo mals positivo do que se você passar um dia lnteiro malhando a cada duas semanas. lsso porque, depots de duas scmanas sem treinar. é como estar começando tu do de novo.

1 APRENDENDO A DESENHAR

Nao tenha modo de crrar. Errar, reconhecer as falhas e cor· rigi-las é o melhor jeito de aprender e melhorar sua habilidado de desenho.

As sugestoes que dou neste art(go tlveram como base o rraba· lho de milhares do dcsonhlstas aspirantes que eu avaliei. Multos del es acabaram se tornando profisslonais bem sucedidos dcpois de se formarem na Joe l<ubert Sclwol of Cartoon and Graphie Art, /ne. e nos meus dlversos cursos por correspondência.

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Repare como um velho se levanta de uma cadeira. É bem dite­rente do jeito que um jovem faz isso - ou ca min ha. 0 velho pode nào ter finneza nos pés, cnquanto o jovem anda sem muita dlfl­culdade. Esses movimentos reflete rn as caracteristicas fisicas e emocionais de cada individuo.

CADERNO DE RASCUNHO Tenha sempre à mio um caderno de rascunho. Se você Faça mais esboços. Nao procisam ser completos. Apenas estiver num parque, faça esboços râpidos das crianças brin- trace algumas linhas para mostrar o fluxo da açào. 0 movl­cando. Veja co mo os: rapazes jogam bola. Ana lise se us movl- mento dos corpos pode dlzer muito sobre el es, e você pode montos. No que eles diferem dos adolescentes e adultos? lncorporar esses esboços nos personagens que criar .

...

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T É CNICAS AVANÇADAS lED

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CRIANDO ~ RSONAGENS ________ ~ Os personagens que você desenhar devem refletir fisi· respeito? Como ole dove ser? Analise·o. Oê a ele uma camente as caracteristicas que planejou para eles. A historia, uma vida. Seu desenho deve ser uma descriçiio personalidade de um personagem deve fi car claramente grâfica, contendo tanta informaçâo quanto uma biogra· delineada. Pergunte a si mesmo: o quo ou sei a seu fia escrila.

0 hcrôl rem rOSTO limpo. olhos claros, mandibula qua· drada e uma bela cabeleôra.

2. 0 her61 robot/co é praticamente inexpres· sivo.

APRENDENDO A D ESENHAR

3. 0 henii brutamontes tem pescoço largo, sobrancethas grossas e cabelo desarrumado.

4. 0 detetive pode pareœr um pooco dissimulado, devida à sua profissâo.

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MULHERES Muitos dos meus alunos me disseram que têm dlflculdade para desenhar mulheres. Ao mesmo tempo, minhas alu­nas costumavam achar mals dificil desenhar homens. 0 motivo é obvio: mulheres tcndem a desenhar mulheres e hcmens a desenhar hcmens. No enranro, um descnhista precisa saber fazer qualquer tlpo de coisa ou pessoa.

As mulheres sio tiio Impor­tantes quanro suas contra­partes no mundo das hlstôrias em quadrinhos. Orstorçëies podem ocorrer, mas elas diminuem a credibilidade.

VILOES Uma mulher pode fazer papel de vilâ tio bem Quanto um homem. Ela pode ser fone fisicamente, mas deve, ao mesmo tempo, manter um alto grau de femlnilldade.

A anaromla do viliio po­de refletir seus super­poderes ...

, . , .

. •. mas, se vocô exagerer , o resulrado acaba ficando ridicule.

Um vllio pode ser bonito - com visual ameaçador.

A Hl\91~10~ oe UM ~Ot l MEOIOA ~M

Rfi.AQ<O AOS POoeReS O!i UM VIUO. QUANTO

WJS POOfROSO ~ MA~'GNO f<llt 0

'i!L.XO, MAJOR SERA A V!T6RIA 00 HER61 AO O!iRROIAR SfU

ANTAGONISTA.

T ÉCNIC A S AVANÇ ADAS 1111

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CRIANDO P_E Mesmo quando você achar que ja conhece bem seu perso­nagem, havera sem pre uma tendência para adicionar. sub­tralr ou alterar alguns pequenos elemenf os. Um nariz muito

PARA~A~ WA IMAG~M

CI..ARA ~ CONSIS~N~

oos ~us ~RSONAG~NS, CRie UM Bl.OCO o~ Moœi..OS.

Ill A PRENDENDO A DES ENHAR

s ___ _ comprido ou muilo curto. Olhos muito grandes ou muito pequenos. Uma boca muito larga ou muito estreita. 0 corpo muito alto ou muito baixo, muito magro ou muito gordo.

0 ''A V!:NiURE:IRO DO De STE:''

Expressàes facialS devem refletlr as lntençoes emoclonals do seu personagem. Ele dove estar rindo ou rangendo os dentes? É do t lpo nervoso ou calmo? 0 aspecte externe pode

dizer a você (o ao lcilor) o que se passa dentro da figura. ®

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1 l i

MONSTROSPOROOUGMAHNKE Q ando comecci a dcscnhar, corn meus dois

ninhos de ldade, o que eu mais gostava c lazer eram monstres. Eu passava o dia

lnteiro fazenda crlaturas desmloladas. Lâ pelos cinco anos, minha av6 me pedlu pra desenhar aigu ma coi sa "bonita•. mas o me lhor que eu consegui fazer foi um rosto cheio de joanlnhas. M ultos dos meus protes-

sores foram devorados, esmagados e estropados por monstres no verso das minhas liçoes de casa.

Basicamonto. os monstros ocuparam boa parte da ml nha infância e por isso me sinto meio quo qualificado pra dar algumas dicas sobre como desenhâ-los. Às vezes, nossa mente s6 precisa deum empurriiozinho pra se soit ar. Muito bem, que o show de horrores co mece!

MANTENDO FORMA Os monstros podem ter uma infinita variedade de tamanhos e estilos, e o ûnico limite é a sua perversa e doent1a imaginaçiio. Pra simplificar, vamos nos concentrer em monstres humanoï­des- ou soja, aqueles que de aigu ma forma so parocom corn a gente - em vez de massas borbulhantes que sairam do infer­no (embora seja bem legal desenhar esse t lpo também!).

De lnfclo, v amos imaginar alguns t ipos bâsicos de monstres que a maioria das pessoas conhece. Da osquerda pra direita, aqul estào: o corcunda deforrnado, o zumbl cm deoomposi­çiio, o brutamontes sem cérebro e o demônlo alado. Adicionei uma cobra e uma aranha pra criar um elima.

Um olhar mais cuidadoso no nosso corcunda pode revelar urna simples mas efteaZ forma de criar qualquer tipo de mons­tro: a Ialta de shnctria ou alinhamento entre os membres. Os braços e as pomas est iio desconexos, e a cabeça fol encal­xada num iingulo cstranho. Imagine que qualquer movimento dele causa dor. Quanto aos outros, o zumbi tem mals ossos do que musculos. o brutamontes é so musculos (perceba co mo os joelhos se espremem e o t6rax é jogado pra trente), e o demônio esta corn a tlplca cara de mau, andando na ponta dos seus pés de bode.

. .

TÉCNICAS AVANÇADAS 1111

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MONSTROS_~--COMBINANDO MN USIDADS Essa é a parte dlvcrtida. Eu fiz uma junçâo simples, corn base no grupo da pagina anterlor, e cheguei a três novos monstros. Desenhar criaturas btzarras é tào facil como ampular e costurar membros deformados num corpo retorcldo. Olhe com atençâo e perceba o que exatamente eu usei. Ve]a como também incorpo· rel a cobra e a aranha (agora num tamanho muito maior).

Claro que algumas combinaçéies funcionam mclhor do que outras. Colocar enormes asas de demônio no nosso corcun­dlnha ou apenas dols braclnhos no corpo do brutamontes provavclmcnto nào cnana um rcsultado mais assustador. Por outro lado, colocar a cobra se enrolando nas pernas do zumbi e uma ara nha satndo da sua boca certamente teri a um bom efeito. Continue trelnando e logo val perceber o que funciona e o que niio. No final, mostre pra sua màe: sc ela gritar, fîcou bom.

HOMEM- A UINA

MAOS OBRA Se você precisar de lnsplraçào. o mundo animal sempre sera uma élima fonte. As màos abaixo foram feitas corn base nas garras de uma ave de rapina, na pata de um macaco e nas pinças de um caranguejo. Todas cltimas pra sorem usadas num monstro. As garras sâo as mlnhas preferidas, porque sào 6timas pra apertar carne humana corn força (argtl!) e fazer picadlnho das vltlmas. Màos de lagarto também sào legais, ass1m como os tentâculos de um polvo, corn ventosas capazes de uma pegada fatal. No entanto, ao adtctonar partes de animais a uma forma humana, você valter que decidir: elas irào transformar um homem num monstro ou um monstro num homem? Em outras palavras: você quer sua crtatura mais parecida com um humano ou corn um animal?

As mâqutnas podem servtr como 6tima mspiraçâo para criar monstrOS. Uma mistura de pedaços de carne com ferramentas domésticas do dta-a-dla e buf:lgangas em gerai pode fîcar bem assustadora Elementostradlclonals de filmes de tcrror, como uma moto-serra, podem dar à nossa crtarura um toque de assimetria. Eu também podta ter usado pane deum motor, uma serra circular, uma britadeira ou qualquer outro instrumenta capaz de cortar ou esmagar sercs huma nos. Mas lcmbr&-se de mtsturar metal corn came sempre que possivel. Junrar tendôes e nervos com cabos e flos val arreplar a malorta das pessoas. E você aînda pode adicionar espinhos metâlicos pon!lagudos, bocas feil as de aho·falantes, olhos pretos amendoados que nunca piscarn, etc.

0.

ml! APRENDENDO A DESENHAR

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PONDO A CABEÇA LUGAR

Agora vamos falar mais sobre o desenho das cabeças. N6s remos duas criaruras bem diferenres: o zumbi (F•cura A), corn seu visual seco e enrugado, e ao fado a encorpada cabeça do bruramonres (F1gura B). Comblnando os elementos de ambas nôs chegamos a um •brurozumbi. (Figura C). Esta é so uma de varias outras comblnaç~es possîveis, mas ~~~ê enrendeu. . . ~ ~. .•

Agora. que o modelo bAslco fol escolhido, vamos dar um passo alianre e disrorcer um pouco o nosso personagem. Esta é sempre uma boa saïda para rrabalhar qualquer ~de monstro, quando você quiser criar algo n<Ml.

Amasse, esrique e rotorça à vonrade. Se a sobrancella esta grossa e protuberante. faça corn que ela desça até os olhos para que roda a cabeça pareça osmagada Ou entâo estique bastante uma mandibula para fora da boca e nào poupe os dentes - eles podem ser separados, amontoados, grosses ou ponrlagudos, ranro laz. Puxe os lablos aré flcarem bem eslicados. Vâ aper· rando a pele até parecer que ela vai deixando o monstre corn os olhos osbugalhados. Colocar uma lfngua pra fora. um machado crava· do na cabeça ou um olho maior do que outro rambém sâo roques simples, mas diverlidos e eficazes.

..

INSPIRAÇAO s -TRANSPIRAÇAO

Às vezes nào é preclso muito - pele apodrecida, um ziper no lugar da boca, uma cabeça inchada corn uma mâscara de gâs. A inspiraçâo pode vir de praticamenre qualquer lugar. Algumas vezes você rem sorte e algo estranho simplesmente aparece na sua cabeça. 0 cabeçào ao fado, corn a mascara de gâs, por exemplo, fol basoado num elcfanre. Jâ o dentuço fol resultado de uma raplda pesqulsa entre as minhas filhas sobre o que era assustador. Uma delas disse "um cachorro grande·, a outra falou ·um porco•. Vârias crianças rêm medo de palhaçœ, por isso, sei preçisei adicionar um sorriso enorme e maliJno, junto corn vârios dentes pequenos e afiados de canibals - os pesadelos infan· lis acabaram de ficar mais arerrorizanres.

T ÉCNIC A S A V ANÇADAS ~~~~

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MONSTROS~~~~~~-----

EN CARAN DO O HORROR

Muito bem, vamos juntar alguns destes exemples e refinâ-los. Começando corn a cabeça, feira aos moldes do nosso •brutozumbi". Um dos olhos ê grande, cheio de vcias, encarando o leitor corn intençiies demoniacas. Eu gosto de fazer olheiras extras em volta de olhos co mo estes, pra dar aquele jeitào estran ho de que rn nunca dorme. 0 outre olho é pequeno e mono, provavelmente resultado deum grave ferimento que jâ foi cicatrizado. As orelhas estào apodrecendo e faltam alguns pedaços; a mandlbula esta desallnhada; os dentes completa­mente tortos. 0 lâbio inferior estâ inchado e balan­çando, corn um pouco de baba (mas nào muita). Verrugas e uma pele maltratada cobrem o que sobrou do resto. Corn certeza é alguém que você adoraria trazer em casa pra conhecer se us pais!

SACO DE OSSOS 0 corpo foi feito corn base numa de nossas primeiras misturas. Eu alonguei o pescoço e desenhei veias e tendiies pulsando ao longo dele. 0 braço menor é intertigado corn o antebraço por um tendào apertado, e tem uma mao nervosa e ossuda esperando a oportunidade de esganar alguém. Jâ o braço maior quase se arrasta pelo châo, corn garras enormes feitas para esmagar e destruir qualquer coisa. As roupas sào sujas e esfarrapadas,

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A PRENDENDO A D E SENHAR

coma se tivessem sido rasgadas por uma terrivel transformaçâo. 0 t6rax é completamente torto e se curva por cima das pernas.

0 resultado é uma massa ambulante horrenda, que cam­baleia pelos camlnhos de um velho e enevoado cemitério. Tentei criar um monstro deformado pela sua pr6pria malda­de - cronicamente inconformado e que odeia os vives. Ser mau pode fazer isse corn as pessoas.

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A ESTÂ Nada neste mundo pode te dar tanta libcrdade criativa quanto dcsenhar alienigenas ou "monstros do espaço·. Vamos começar com algumas formas bâslcas e tipicas de alltll. Elas vào servir como um born trampohm para a croaçao de outras formas extraterrestres mais orlginais o interessantes.

Ahtt A: o humanoïde basico. Facilmente identlflcâvel, corn braços, pernas e cabeça comuns. Basta adicionar algumas caracterislicas animais (repare nos casees e os chlfres) e ole est à pronto. Jâ vimos muitos corn este por al.

Alletll: outro tipo bem comum, ao estilo dos anos 50. Uma espécie humanoïde evoluida até uma forma magricela, sem

RETRATO Agora vamos usar aquilo que vocë jâ saba pra enar algo ainda melhor. Primeoro, dê uma olhada no .U. E - que nao é nada de multo dlferente do estllo jâ bem manjado. Multos desenhlstas crlam seus alienigenas apenas alterando aigu­mas caractcristicas independantes de um ser humano comum - colocando uma cabeça malor, aumentando as orelhas, etc. lsso pode ser felto de mllhares formas.

Os ü.l F e C sào resultados de uma mlstura corn panes de insctos {uma moscano f e umaara· nha noC). Os dois parecem melo cômicos damais, por isso, vamos tentar deixâ-los um pouco mals assustadores no nosso prôximo exemple.

FORA pêlos e uma cabeça bem grande corn enorme intelecto (de dar sono ... ). ... C: este ti po a qui Jâ cl born mais pcrturbador. Feito corn

base nas formas do insetos - que aparentemente gelam o sangue da maiorla das pessoas - estes alienigenas grandes e aterrorizantes sào. corn ceneza, dos meus preferidos. .._ D: uma pol ha nojonta o horripilante de tentâculos alie­

nigenas. Essa, sim, 6 a mlnha conc·epçao dum born allen!

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TÉCNIC A S AVANÇ ADAS lill

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CARAPAÇAS Agora vamos aplicar alguma textura e forma aos corpos dos nossos alienigenas. Usando o tlpo human6ide bâsico, aqul vâo algumas opçoes:

llltlll: Grande e duro, com uma crosta baseada no exoesquele· to dos caranguejos. 0 resultado é bom pra allens de pequeno ou grande porte, caracterizado pelas placas de carapaça crave­jadas de ncidulos aleatôrios. U. L: Maclo e segmentado.

Pensol em centopéias e mlnh•o-.oo cas pra esse caso ... es.:orre,radio' por fora e cremoso por dentro. Hmmm!

&11111 M: Ouro e macio ao mes mo tempo, inspirado obvlamente no contraste entre os dois prlmelros llpos. 0 corpo e a cabeça siio moles e estào ligados pordiversas camadas de carapaça ou roupa. Um pouco de cabelo espetado aparece na pele macla. Gostel desta ldéia. Oefinitivamente é um tipo de alienlgena que poderia sor levado mais adiante.

Œm APRENDEN DO A DESENHAR

MIN

CARA Esta lembrade dos alienigenas cm fonna de mosca e aranha de antes? Pois vamos juntar os dois no .._Il Agora sim, estamos chegando em algum lugar. Bem allen!

Esta técnica de combinar fon· tes sempre foi muito Il til pra mlm, o que nos leva aos Allens 1 e J . Mantendo o mesmo concelto que me fez criar o lli• Il eu fiz estas novas figuras.

Amoleci o rosto do au.. 1 adl­clonando elementos de uma lula: tentaculos com pinças. cabeça alongada, etc. 0 an. J ficou com olhos protuberantes e peque­nas anêmonas nos tentâculos. Perceba como uma idéia leva a outra. o que nos faz criar a ârvore geneal6gîca mais horripi· tante que um alienigena poderla sonhar em ter.

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0 V amos pegar tu do que ja vimos atê agora e dar mais uma mex•da. Pra começar. vamos pegar emprestados os membros tipo lagosta do Alla .. o Jeito de mmhoca do .. l e o corpo macio, pele caida, carapaça dura e cabelo espctado do ._ • Em relaçào à postura, v amos lazer algo quo niio se pareça nem de longe corn um

humano - dê uma olhada nas idâias malucas quo cu live corn o alienigena à sua dlreita. 0 resultado final? Eu live que passar por varias composiçoos pra chegar até ele. 0 objet lvo é 1 r explorando as ldéias a té encont rar uma quo func•ono bem. Va misturando todas as possl· bllldades até alcançar algo que dê cerro.

0 ECR TRIO Uma boa dica é mani er sempre ao seu lado um crescente arquivo de referências e idéias. Sempre que encontrar algo bacana, coloque no arqUivo. Você nâo precisa copiar idcnticamente o que esta lâ, mas usar pra pesquisa pode ajudar quando a lmag•naçào liver secado.

IUIM YICt RI IESOiua u-.u.s, nào

tenha medo de abolçar o que ê estranho- nada é esquis•to dcmals. Criar um extraterrestre pode precis ar de muita paciência, e varias vezes vocë podo chogar a dosonhos dignos de uma gar· galhada. Niio rejelte essas ldéias. Pense nelas como um desaflo. Nào existe nenhum problema sc scus allens paroccrem um pouce diferentes. Aflnal, nào é esse o objetivo? Um alienigena n5o precisa scr grande pra ser forte, ter pernas grandes pra ser veloz, ter olhos pra enxergar ou boca pra falar. Talvez esse lipo de monstro niio seja necessarlamente assustador, mas pode ser d1venido de dcscnhar. Além do mais, quem garante que o seu pequeno alienigena nào serâ capaz de salt3r a 3ltura de um arranha-céu? Que ele nâo é um mestre da telecinese? Que o menor dos allens nâo è o mais ferre de todos? Estcja sempre pronto pra misturar influências e dlstorcer clementes na criaçao dos seus alle· nigenas. Enton o a cspinha, estique o pescoço. coloque olhos nos dedos ou atê desenhe o estàmago para fora do corpo' Se tudo isse val

parecer estranho pra mim, imagine pra

suavovô! ®

Vocli podc con ferir os assustadores desenhos de Doug Mahnke nas

paginas de Barman, da OC.

TÉCNIC A S A V ANÇ ADAS Œ!l

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ROB OS PORPATLEE

Entào, você quer criar alguns robôs? Aqul estào certos passos iniciais que podem te colocar na direçào certa. Em primeiro lugar,

você precisa decidir quai tipo de robô vai desenhar - seja ele um Transformer autoconsciente, camo o poderoso Optimus Prime, ou uma mâquina de gu erra pilotada por huma nos, co mo o Wing Gundam Zero. Em seguida, seu robô vai precisar de uma alma - quai· quer coisa que o tome uma peça ün<ca e bacana. Tipo o lustroso lider dos Autobots, que tema grande Matriz da Liderança escondida no seu peito, que, quando aberta,libera o poder de todo grande lider Autobot ... junto corn musica retrô dos anos 80, é clara. Esta venda? Issa sim é original!

0 pr6ximo item é 6bvio: um corpo bem da hora. Afinal, o que seria do seu robô sem ele? Nlnguém teria as

ENCABEÇANDO O PRO-IETO

Este é um busto do Sunstreaker dos Transformers. Ao desenhar, eu geralmente pinto as partes escuras corn grafite azul , pra ver onde as sombras vâo ficar. Eu uso uma caneta vermelha tina pra separar as sombras ede pois as finalizo. É born lembrar que hâ diferentes texturas num robô. Algumas sâo reluzentes. Par exemple, pegue uma colher e repare na sombras dos bri­lhos que ela tem quando reflete a luz. Oesenhar varias linhas num determlnado objeto delxa ele cam aspecta enferrujado ou arranhado. Eu uso muito disso pra crlar superficies de metal e depois adiciono cor em cima pra ressaltar a textura.

Dl CAS

APR E N D ENDO A DESENHAR

manhas de criar um Transformer que vira um Chevette, por exemplo. Adicione linhas suaves, curvas sensuals e, acima de tuda, um monte de aparelhos e armas pra explodir toda tipo de coisa.s. Sobrou um espacinho vazio sob as axilas do seu robô? Porque nào botar uma bazuca ali? Orlginalidade é sempre legal.

Por ultimo, mas nào menos importante, seu robô precisa ter uma grande pelfsonalidade. Ou pela men os ser pilotado por alguém que tenha. Pegue o Starscream, por exemplo - ele deve ter sida bem azucrinado pela amigos quando criança. E o Kup?

Um veterano gye iâ passov por povcas e bQ;~s. Tente criar personagens reais e vivas em vez de paredes ambulantes. Se você lem um traça mais esguio, tente coisas coma Neon Genesis Evangelion. Tem um traça mais grosso? Entào se inspire em Mechwarrior.

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ARMADURAS

FAZENDO CURVAS À esquerda esta um close da cabeça de Sideswipe. Fiquei olhando uns bons 10 minutos pra ela e observei a aerodinâmica e estrutura do desenho deste robô em especial. Perceba como hâ varias llnhas curvas que se encaixam num arco ascendante, dando a ele mais velocldade conforme o vento passa pela sua forma robôtica. lsso ajuda a deixar seus robôs mals futuristas e arrojados. Presta atençâo nos carros esportivos, por exemplo. Eles sâo crlados pra encarar o vento em alta velocldade. Como os seus robôs, jâ que eles precisam ser velozes, seja na forma robôtica ou quando estào disfarçados como carros ou aviôes.

Cara, eu me diverti muito fazendo este aqui! Logo acima estâ o meu desenho de Grandizer, da Força 5. Se você olhar pra sua ar madura (a nave logo atrâs). val ver placas de metal construidas na parte de elma, co mo num avlào a jato, pra proteger os frâgeis componentes intemos. Dei a ele uma forma um pouco mals bruta, )â que, na vida real, Grandizer seria enorme. Oê atençào aos pequenos detalhes e faça corn que esses detalhes se destaquem. Este personagem foi uma invençào fan­tàstical Um robô que sai de dentro de um disco voador? V ai saber, pode a té ser real!

HUMANIZANDO O METAL Este é um close da cabeça do Voltron. Eu so tinha imagens bem pequenas pra usar como referên­cia, por isso acabei tendo que inventar algumas partes da estrutura. Pra criar um efeito 30 nos seus robôs, tente adicionar fendas e arredondar as arestas e bordas. Lembre que algumas partes preclsam ter formas humanoïdes. Veja o Voltron, por exemplo: seus lâbios sào muito humanos. 1! isso que lhe da carisma - ter feiçôes humanas. como os Transformers. Sempre adorai o jeito como o rosto dale sai de dentro da boca de um leào. Tente lazer coisas deste tipo - isso obriga o desenho do robô a ser coerente e a ficar bem legal.

TÉCNICAS AVANÇADAS Ill

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PÔSTER Agora vamos ver como se cria um pôster corn robôs. Primeiro configure sua cena ou idéia pra se encaixar num quadro ou ce na de pagina inteira. Pense onde você vai colocar os per­sonagens, como vao ficar as sombras e o sentido do desenho. Niio é so porque você dose­nha bem pra caramba que val conseguir contar uma boa historia corn robôs. Você pode mostrar a personalidade dos seus personagens através de gestos e posturas. Faça um esboçro b<isico antes de começar a colocar os detalhes. Neste caso, eu tenho um esboço com 23 cm de comprimento mostrando o que pretendo fazer. Quando nao tenho nenhuma referência, em gerai eu uso poses genérlcas e formas basicas pra compor o desenho como um todo, e a maioria das partes parece blocos simples e rabiscos. A sensaçâo de peso dos se us robôs po de ser cri ad a depois. na fase de colorlzaçâo. Se você ti ver muitos elemento-s em cena. é legal usar etiquetas pra indicar quem é quem.

APRENDENDO A DESENHAR

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APERTANDO PARAFUSOS Essa é a parte que vai lev'ar mais te~. Oepois de ampllar meu esboço pra uma prancha de 17.5 por 42.5cm, eu defini as linhas do desenho usando referênc:ia dos personagens de meu arquivo pessoa! dos Transfonners (ve;a abaixo). Preste atençâo na~ va. nos ânsulos e nas tonnas ames de adicionar os det.._. Aefonnute os cubos e cilindros do esboço como quiser. 0 personagem central da minha cena é ()primus Prime, por isso o desenhei maior em relaçào aos outros - exceto pelo Omega Supreme, mais ao fundo. Nessa etapa você ainda pode usar traços mais soltos. Pessoalmente, eu uso grafite azul neste estâgio ern pa'Ticular. Conccntro-so cm criar estruturas que façam semldo nos robôs: etes precisam parecer que realmente funcionam. No meio das juntas, por exemplo, você pode desenhar discos rotat6rios e fios elétri:os, dependendo do quào ltigiJ-teciJ quer que o seu robô seia

Eu del o nome de "Unha de Frente• pra este pôstor porque ete é um encontro dos Autobots com os Oeceptlcons marchanda em dlreçào à batalha final de uma guerra. Eu adoro hist6rias épicas, por isso usei um tom éplço. Optimus esta bem no centro: ele é o foco central o por isso precisa se sobressalr cm relaçâo aos outros Autobots. Se eu fosse colorir este desenho, faria varias toxturas do fcrrugem nos Autobots, corno se estlvessem lurando hâ meses. Esta cena também mostra a liderança de Optimus: ele camlnha de forma despreocupada numa pose quase humana 0 Ultra Magnus esta togo atrâs, jaque etc é scu braçc direito duran­ta a açio. Enquanto isso, Rodimus Prime olha pra Optimus com uma expressâo preocupada, inseguro se vencerâo a batalha.

T ÉCNIC A S AVANÇ ADAS

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Agora é hora de final)zar nosso desenho. G~almentc cu faço as cabeças menores do que o normal para enfatizar o tarnanho descomunal do corpo. Oepois arredondo as bordas de todos os cantos e adiciono algumas linhas pra simular ferrugem, dandc a impressâo de que eles ja kltaram bastante. Tente delxar bastante espaço aberto, mas ao mesmo tempo compense tsso fazendo vârios detalhes nas ireas menores. Robôs criados num futuro distante, como o Gundam, têm menos p31'afusos. e os que etes têm estào escondidos por placas metâlicas para melhor proteçào dos componcntes. Quando eu termin31' o desenho, James Raiz, meu braço-direito, vai adicionar detalhes de cenârio- no caso prédios em ruinas - pra completar a pâgina.

PIIAnOUEDESDIHARROBGse cedo ou tarde vocô cstarà fazcndo coisas tào legais quanto os Transformers ou o Voltron.lembre-se de perguntar a si mesmo que t~o de robôs quer desenhar. Por exemplo. ele tem habilidades hu manas? Quais sào as suas forças o fraquozas? Ele tem inteligência artificial ou alguém esta controlando a mâquina? Use formas geométricas bâsicas c vâ colocando uma sobre a outra a té criar seu robô. Espero que este artigo te nha ajudado de alguma forma - c boa sorte corn os robôs! ® Os desenhos mecanicisras de Par Lee, da Drcam Enginc, entram em combare nas paginas de Transformers/ G.I. Joe, X·Men/Quarteto Fantastico o Oevil May Cry.

• APRENDENDO A D ESENHAR

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.----------CAPiTULO SETE: ~ART_E_5

. . i ! •

EFEITO.S DE ENERGIAPORPHILJIMENEZ S abe, nestes quase trezeanos trabalhando corn quadrinhos

jâ lidel com vârios personagens cujos poderes variavam desdc dcscargas 6p1icas ato manipulaçoes elementais

capazes de dividiro oceane ao meio. Nesse tempo acabei tende que apremlor a criar diverses tipos do "efeilos de cncrgia" - togo. relâm· pages. fumaça e muitos ourros - e a mane ira co mo eles afetam os horôis ou vil5es que os utilizam. E, bom, o.qui est ou cu. para sugerir

LUZ RAN A

a você algumas formas de desenhar estes efeitos. É born rcssaltar, no cntanto, o quao importante foi, e ainda é, o uso

de referências fotogrâftcas no meu aprendizado sobre o aspecte o funcionamento dcsses P<ldrocs de cnergia na vida real. Espero que você desenterre alguns livres ou revistas antigas de ciências e dê uma olhada nas totos. Afinal. nâo hâ nada melhor do gue conhecer a realidade antes de tentar desenhar a fantasia]

Oigamos que você esteja tentando descnhar a Tcmpestade Espalhe estas linhas como qulser, agrupando algumas ouadi· ou o Thor lançando relâmpagos em algum pobre supervilào. cionando outras em d1stâncias iguais entre si. Quando a linha Tenha em mente que os relâmpagos nunca viajam cm hnha primâria do relâmpago estiver pronta. dê um pouce de "peso• reta e geralmente se ramificam em partes menores (ou às ao efeito desenhando outra hnha paralcla à primeira (~A­vezes maJores) de energia, que continu<~m rasgando o ar. Um 3),sempre lembrando-se de variar na distância entre as linhas, born começo é desenhar uma ùnica linha curva para começar para que o fio do raio pareça mais grosso ou fino ao longo de a esboçar o relâmpago em si ~A-l). Quando cst•vcr pronto, sua extensao. 0 scgrcdo é continuar o movimento com um adicionc outras linhas para criar as ramiflcaçoes (F1&In 1-Z). "ritmo• que dê uma aparêncla real ao efeito.

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Vocô também niio pode esquecer que os relâmpagos sào uma fonte de luz. o seus efeltos (com sombras e brilhos estoura­dos) devem se rofletir no porsonagem que os esta emltlndo. 0 melhor jeito do visu· alizar a luz branca de um relâmpago é colocâ·la num cenarlo mais escuro. Eu sugi· ro nuvens carregadas de chuva, o que tam· bém ajuda a crlar um elima adequado (Fleuri 1). Finalmentc, dcse· nhar uma tempestade elétrica. c nào apenas um ûnlco relàmpago, ajuda a dar intcnsi· dade ao efeito. além fazer seu personagem parecer ainda mais podcroso.

T ÉCNIC A S AVAN Ç ADAS a

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EFEITOS

Exlstem duas formas de desenhar logo numa hisr6ria em quadrlnhos .. Uma delas é a versào "cartunesca",

· ) onde as chamas sâo definldas por uma llnha trêmula; a outra é mals 'rcallsra·. e a sensaçào de logo écria-da pelo resulrado da sua d0$1ruiç&o. Eu preflro combinar as duas (J1cln C· 1). 0 logo é um clemenro em constante rransformaçio e seu desenho dcve roflctlr lsso. Ele também é uma fonte de luz. o que resulta numa fane iluml· naçâo ~c-2) e sombras pesades ao seu redor (Flein c-3).

Se vccê for desenhar o foco ' car­runesco' , como no Tacha Humana por exemplo, use uma série de Ol'ldas curvas, lado a lado, numa râplda sucessio, criando um padrio semlha­do (F1pn 1). Essas pequenas curvas devem vanar em tama.nho c suas crc-

., pltaçoos funcionam melhor aponradas em uma unica dlreçào (Flein E).

1 Jâ o foso em sua versào 'realista' é .>-.'--"-"-·-----.. fetto desenhando as âreas cscuras e

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L ,, . r: ' ~ r i'"d·':t \· .. ,

~ ": .../" l • <i;J r "-

~ ~··· »- ~

l)3draes de movimento ooados por um iR:i:ndlo: pequenas porçOes de pretO.

em contraste corn outras âreas abcrtas mais cl8ras ftlnf). Nos locais onde as chamas 6âo mais intensas, ess8.$ "lin-

J guas· negras menores ajudam a enar a sensaçâo de movlmento ~Ç),

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SINAIS DE FUMAÇA A fumaça é ourro elemenro em constante mudança, podendo mu iras vezes ser confundida corn nuvens carregadas de chuva nas histôrias em quadrlnhos. Para ter uma idéia de como elas devem ficar no papel, pense na consistêncla dlsforme e massuda de um purê de bataras {Flpn ... 1) e você estarâ no caminho certo. Um )ciro simples de começar é Ir desenhando

uma série de circulas interconectados, corn uma boa variaçào de tamanho entre si. Depois de apagar a maior pane das linhas onde hâ uma intersecçâo entre os circulas, você pode adicionar sombras em suas cxtrcmidades, isso ajuda a definir o forrnato da nuvem (flpralt-2). Para completar, basra preencher aigu­mas areas de proto (f'ICuralt-3).

m APRENDENDO A DESENHAR

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CRISE· NER TIC A Cada personagem proje1a assinaturas prôprias de energia e · auréolas• ao redor de suas maos. que sao muito diferenres entre si (voltarei ao tôpico •auréolas de energia" mais adiante} .

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As mios do Or. Oestino sao circundadas por "€1CtiO Kirby" - um anet compos­ta por camadas de pequenos circulas escuros. Deve parecer que essas cama· das oslao em constante movimenlo. As descargas de ener~Pa desle personagem do compostas por duas linhas paralelas serrilhadas que ernanam, nao do seu punho, mas da auréola de energia em voila deles ~ H). 0 efeito da dM· carga é composto por linhas grossas e lrregulares, que se espalham como uma mancha de tinta (flein 1-2).

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HOMEIW' FERRO

0 Homem de Ferro projeta uma descarga bem llmpa e br'llhante. A auréola de ener· gja é um cfrculo ao redor de seu punho, composto por outros cfrculos menores e mals claros que ocasionalmenle explo· dcm para indicar um "estalo" tecnol6gl­co bcm clcan. 0 raio consi.sle em duas linhas rotas paralelas, corn fios de cncr­gia ao redor de Ioda a sua extensao. No momento do <isparo, todos os circulos da •auréola" explodem, lransfonnando­se em lnûmeros traças agudos que se projetam em todas as <ireçOes.

Os poderes lelepalicos do Professor X sio diferentM. A auréola fica ao redor da mio e da cabeça, lndicando sua energia pslqulca. Esta é apenas uma das formas de desenhar poderes lelepàticos: linhas linas e sfmétricas girando ao redor da cabeça. Poderes telepalicos ficam mclhor dcflnidos quando o personagem cm qucs1âo es1â numa pose estâllca, corn Ioda a energia e descargas partindo diretrunentc da ca.beça V ale lembrar. no entanto, Ïlue este mé1odo resulta numa figura muito menos dinâmica.

TÉC NIC A S A V ANÇ ADAS Œm

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EFEITOS

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EXPLODINDO T Na hota de desenhar uma explosâo você acaba usando um pouco de rudo: rodas as re1!J3.8 em relaçào a relâmpago, tumaça o togo se aplicam aqui. • Quando a causa da explosâo forem as clescargas de energia, as descargas devem ser desenhadas indo diretamente para o œntro da cxplosào (llcln~l).

Explosôes rambém sào uma enorme fonte de luz, movlmento, fumaça e destroços. ponanto, pense grande! Desenhe um grande circulo ao redor do que està explodlndo o comece a trabalhar em elma disso. Lembre que o centro da explosio é a pane mais quente e luminosa, c ponanto deve ser branca em sua maJOr pane, com algumas pequenas "linguas• negras no meio (r..,..H). Virias nuvens de fumaça devem emanar das bordas do cir­cula que você desenhou, que vao ficando mais densas e escuras conforme se propagam (Fipn~3). Dasenhar também algl.omas faiscas voando pra lora das bordas da l umaça (Fleura .H) e um requadro felto com linhas irregularas pode deixar sua cena alnda mais explosiva (Fleura J-5). Lembre-se: uma explosao é uma intensa fonte de luz.

0 melhor exemplo que jâ vi de algo explodindo fol o acidente com o dirigivel Hindenburg, nos anos 30. Se você conseguir uma imagem desse desastre pra usar como rcfcrência. os resultados serâo multo bons!

PODERES MiSTI COS Eu chamo de "aurêola" os padfôes de energla ao redor das mâos ou cabeça dos personagens. Sào simples anéis de energia que cil'l:undarn as mâos ou a cabeça. Como ja vimos antes, hâ uma lnlinidade de formas para essas auréolas e os raios que elas podem emltir. Oê uma olhada, por exemplo, no Or. Estranho (F1pra IQ. A energia que ele projeta emana como estranhas laixas e litas onduladas, criando um eleito bem psicodélico. Até as màos dale ficam contOI'l:idas (a maioria dos personagens que projet am enef'gja ficam corn as mios aberras

ou fechadas em formaro de punho), dando mais força ao efeito mistico que você quer oriar quando desenha o Mago Supremo.

Curiosidadc: o padrë.o utilizado nas auréolas de energia dos poderes do Dr. Esrranho foram na vordade inspira­das em cartazcs de bandas de rock dos anos 60 que eu enconrrel num velho livro de arre. Acho que este é um exemplo perfoifo do tipo de coisa legal que você pode encontrar procurando fotografias e outras imagcns em vârios tipos de livros. além dos quadrinhos.

ESP[RO QUE TDIIIAM DICOIITllADO aigu mas dicas ûtcis aqui, e que elas possam enrrar pro seu rêpen6rio de técnicas que tantos ourros grandes arristas jâ mostraram nas outras pâginas deste livro. Faça o que lizer, continue dcscnhando se l or o que você cune de lazer, e nunca esqueça o quanto isso pode ser divertldo. ®

œil APRENDENDO A DESENHAR

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POl'! ISSO, OS E'A;IiOS SONOROS

TÊM lJIJA OLJP\.A FlJNCAO. NAO Sô ~~~S CRIAM

UMA /NTERPRET.4ç,i:O FONirtC.4 00 SOM QU~ VOCê OfSo..JI\ ...

CAPiTULO SETE: PARTE 6

... ~JAS iAMSêM SAO UMA PARTE

lt.'POR'l'ANTE ?A IM.4GéM COMO lJM TOOO. L:l

T ÉCNICAS AVANÇADAS

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EFEITOS SONOROS~--~--~~~--~----

QUANOO WA~~YWOOO

TRABA~HOU NA I<EVISTA MAD, NOS ANOS 50, ae FEZ UMA HIST ôi<IA

ONOE rOOAS AS PA~ VAAS EAAM

EFEITOS SONOI<OS.

Œil APRENDENDO A DESENHAR

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TÉCNICAS AVANÇADAS

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. •. COM VÂRIAS FONU:S OECA~CAVEIS('). SÀO C5NTSNAS

OE VARIAÇôES 0E ~ErRAS.

S6 QUE A~GUMA COISAOESSE

r AMANHO OEV::RIA ESTAR FAZENDO UM SARI/t.HÀO, 5 ATê AGORA NAO OlNI

NADA.

UMA vez eu CRIEl UM EHITO

SONORO INSPIRAOO NO R6ru~oœ UM POTS DE

Glft..êiA!

( ' ) FOL.HAS 0E PL.!.STICO SEM FINO CONTENOO ~ErRAS QUE POOfM SlfR OECA~CADAS NA SUA ARTS.

Œl APRENDENDO A DESENHAR

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TIPOS DE ~E'IRAS INTORESSANTOS ESTAO

EM TODA A PARTE, i:SPERANDO PRA SERfM

ENCON'!RAOOS.

AGOAA COMfCE OéSSNHANOO v ASSIM EST.!. BOM. UM RETANGU~O 00 TAMANHO GRANDE E ~Té. E PRA

S NO ~CY'...A~ 00 E•EITO DAR MAIOR IINFASé, SONORO QUS DESf..JA VAMOS DAR UMA

GERA~MSNTë SU USOUM

QUAORICU!.AOO PRA Mf GI.JIAR NOS ~IMITOS VERTICAIS

E HORIZONTAIS OAS ~fTRAS .. .

AP\.ICAR. INaiNAOA NO

AGORA VAMOS DéFINIR OS

CONTORNOS.

î!.NGU~O!

PRIMSIRO USAMOS UM fSQUADRO ...

TÉC NIC A S AVANÇADAS

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A DESENHAR

SOM, H~H~H .•• PllECISO COilllEill

T!:NHO MAIS UM TRABA~HO 00 EL.Il/C ~ F.<l:Œ~ g ANOO USANOO MAIS ~F~ITOS SONOI'IOS 00 QUE NUNCA!

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CAPJTULO SETE:-PA

PAGINAS INTEIRASPOR-CAWIORE ''Bota pra quebrar!". Quando eu era menor e jogava beisebol

nos tomeios da escola, era isso o que a gente gritava para um colega quando ele estava em campo: "Bota pra quebrar!".

o roteirista estivesse gritando para mim: "Bota pra quebrar!•. É a minha oportunidade de mandar a bola pra fora do estadio.

Eu queria dizer, é claro: "Faça um home rurf. Era como um desaflo embalado num encorajamento ~ exatamente como em cada vei que você vai desenhar u.ma cena de pâgina inteira. Sempre que leio um novo roteiro e me deparo corn uma cena asslm é como se

E é por isso que as minhas pemas tremem quando eu chego na terceira base. Tudo bem, acontece corn todo mundo de vez em quando, mas niio é um sentimento muito born. Por isso, vamos dar uma olhada em como eu faço para nao suar frio pela responsabilidade.

PISANDO NA BASE Na maioria das vezes nào existe sei uma ûnica chance de fazer um home run numa revista, mas nosso foco aqui serào as cenas grandes de abertura, geralmente encontradas na pri­meira pagina de uma histôria. Ela pode sera pagina mais importante de todas, nao apenas uma cena comercial. Ela vai dar o tom pra todo o resto da historia. ldealmente, essa pâgina deve capturar a atençao do leitor, lazer com que ele leia a revista até o final.

Falando de um ponto de vista estritamente mercenàrio, é a cena que pode deter­minar ou nâo a venda para um novo leitor. Se a cana de pagina inteira nao chamar a atençào dele, a revista pode ser condenada a mofar nas prateleiras. As primeiras impresséies podem lazer toda a diferença.

Assim sendo, aqui esta o nosso desafio: uma cena de açào mostrando o Hulk e o Demolidor se enfrentando numa rua de Nova York, cercados de escombros por todos os lados. 0 Hulk esta dando um violento golpe no chao, e o Demolidor acabou de dar um salto pra se esquivar.

A REBATIDA

Dl CAS

A primeira parte do meu trabalho corn uma cena consiste em lazer uma série de pequenos esboços. Eles sao bem soltos - os personagens nao passam de palitos - mas é uma boa manelra de lazer as idéias flufrem corn rapidez.

Os dois exemplos abaiXo sao parecidos. Em am bos estou usando as linhas de perspectiva dos prédios pra dirigir o foco de atençao. A Flfura A è uma ce na aérea mostrando nossos combatentes numa cratera de destruiçâo, enquanro a flpra 1 estâ ao nivel do chao, mostrando a batalha deum dos lados da rua. A perspectiva do primeiro esboço é interessante, mas as duas cenas sofrem do mesmo mal: os personagens estào muito distantes do leitor. Numa cena de pâgina inteira, a nao ser por algum born motivo no roteiro, o melhor é sempre estar proximo da açào.

T ÉCNICAS AVANÇADAS

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PAGINASJN

A proxima idéia, na Figura C, também é boa, mas nada de espetacular. Todos os elementos estào presentes (0 Hulk, 0 Demolidor, a cidade ao fundo, etc.), mas nao hâ nada de especial ne les. Sem pre que tenho uma idéia "razoàvel" como esta, dou uma repassada e tenta imaginar novas ângulos que possam deixar tuda mais interessante.

A F'lglll'a D jà é um pouce melhor. Agora com a câmera posicionada por tràs do Oemolidor, o Hulk parece estar vindo diretamente em nessa direçao, envolvendo o leitor na cena 0 (mlco problema aqul é que o Demolidor esta de cestas. Como eu quero desenhar os dois personagens de trente para o leitor, fiz estudos do Demolidor separadamente (F'onE).Acabei usando uma pose no estilo "olhando-mas·nào·olhando·pra·nés", distorCjlndo a figura ao toreer o tronco do Demolidor na nossa direçao e depois rotacionando sua cabeça de volta pro Hulk, o que deixa seu resto pelo men os de perfil.

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Eu também dei alguns retoques no Hulk. 0 movimento do seu golpe no esboço estava direcionado pro canto inferior esquerdo da cena, longe do Demolidor. Pra aproximar os dois, eu apenas girei o Hulk (}1cln f), Como ainda nào estava contente com o resultado, ampliei seus movimentos pra dar mais força ao seu golpe. Dê uma olhada naF'I(IIraC- agora, sim, ele parece est ar socando violentamente a

rua! 0 que nos leva ao proxima passa. ii!H!ii·M

' : APRENDEN DO A DES ENHAR

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BELA BOLA! Agora, sim: a ~lesta bem melhor.

Agora o Hulk esta vindo bem na nossa direçào, rasgando a calçada. Enquanto o Demolidor tam­bém està se atirando contra nôs, sendo esma­gado entre o Hulk e a câmera Os dols ficaram t ao prôximos que da até pro Demolidor sentir o cheiro do brocolis que o Hulk comeu no almoço.

Num esboço melhor trabalhado (flonJ), eu girei o Huik um pouco mais pra ampliar a força do seu soco, e também coloquei mais esti­

lhaços em volta do Demolidor. Logo atràs do gigante, você pode ver as l inhas que indicam onde eu pretendo desenhar alguns prédios pra compor o cenârio urbano.

IIM!i@l

STRIKE UM A f"l(ll'l H ao lado é um esboço um pouco mais detalhado, que mostra os dois per­sonagens juntos. "Mas por que ainda nao esta finalizado?". você pode perguntar. Born, porque sô agora eu percebi que a composiçiio nào funcionou muito bem. Lembra quando eu disse que é a cena grande de abertura que pode fazer o leiror 1er ou nao o resto da historia? Mesmo que agora eu tenha um ângulo melhor, o resultado ainda nâo rem impacto sufi­ciente. Este é o sentido de todo o proces· so: descobrir o que ilunciona e o que niio funciona tao bem assim. E la vamos n6s de volta pra prancheta de desenho.

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TÉC NICAS AVAN ÇAD A S

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PAGINAS

E aqui est à o resultado final. Se esta cena f0$$e pra alguma histcifia de verdade, eu sugerina ao editor que colocasse o tîtulo na parte de cima, atrâs do Hulk, com uma fonte vazada pra que os prédios pudessem ser VIStos. E aposta que os Cféditos ficariam muito bem em 1etras brancas nos blocos do. calçada espalhados pelo chào.

[$T[ t D MEU Jmo de cri ar cenas de pâgina onteora. Bem simples, nào? Agora é a sua vez. Va cm freme e bote pra que br ar! ®

~ APRENDENDO A DESENHAR

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c APAS POR FRANK CHO

Olâ, pessoal! Eu sou Frank Cho (também conhecldo como Garoto-Macaco), e a revista Wizardme pediu nào s6 pra desenhar a capa

deste llvro que você estâ lendo, mas também pra mos­trar como eu a fiz o pra oxpllcar como você também pode fazer algo parecldo. Bom, aclma de tudo, treine bastante anatomla e perspectlva (este livro pode ajudar nos dois qucsltos). seja simples, seja ousado

e nunca se esqueça dos prazos de entrega. Pronto! Fâcil , nào ô mcsmo? Espera. Que foi? Você ain da quer mals? Tudo bem ... Depois de trabalhos como Shanna, Marval Knights: Homem-Aranha e Liberty Meadows, acho que eu consigo falar sobre o assunta "Cap as". Tudo se resume a criar imagens que as pcssoas possam ver e sacar de longe, ou com uma mera batlda de olhos. Entao, aqui vai!

PONTOS BÂSIC Os dlretores de ane costumam querer que a capa dê o tom pra revîsta. Dependendo da publicaçào, isso quer dizer que a capa deve ter a ver coma his­t6rîa. S6 que na maîoria das vezes - hoje em dia, pelo me nos- os edîtores pre­ferem uma bela pose genérica e emblomâtîca, co mo esta que eu fiz pra revis! a Amazing Spider Man. Pra capas deste tl po (na verdade, pra qualquer uma) , eu tento pensar no processo como se estivasse desenhando um pôster. Tem que sor al go quo você consiga notar olhando do outro lado da sala, al go que saire na sua dlreçào. Geralmente, em capas asslm, ou tonto usar duas ou trés figuras no mâxlmo, maso resultado fica melhor quando so trabalha com apenas uma.

FAÇA UMA POSE 1\: Importante que a pose escolhida pra capa rofllta as caracteristlcas do seu per­sonagem. Uma mesma pose nâo funcionaria bem tanto pro Homem·Aranha quanto pro Superman, por exemplo. 0 Superman é um dos her61s mais poderosos do mundo e nào preclsaria lazer muita coisa além de flcar parado com cara de durào. Ja o Aran ha é um caso diferente. Co mo ole é um pcrsonagem cheio de energia. é sempre uma boa ldéia colocâ- lo saltando, como eu flz na capa ao lado.

VIVE LA DIFFERENCE! Você também nào deve usar as mesmn poses pra homens e mulheres - e saiba que é multo mais dificil lazer capas corn mulheres. Com homens você s6 precisa mostrar que el es sào fones e poderosos pra figura funclonar, ao passo que com as mulheres é preciso ... sabe, enfatizar sua natureza curvilinea. É quase como fazer pose pra um concurso de biquini - você precisa realçar as curvas e, ao mesmo tempo, rembém mostrar que a mulher é fone .

Lembre-se de deixar que a revista ind1que como a capa deve ser. :>e for uma revis ta bem·humorada, tente lazer algo cômlco na lmagem. Se for uma historia de açio, tente colocar os personagens em movimento .

T ÉCNIC A S AVANÇADAS BlD

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ESTUDO ARACNiDEO Pra uma capa do Homem·Aranha que me encomenda· ram, o diretor de arte pediu uma abordagem emblemâ· tica, mostrando o her 61 vindo em direçào ao leitor. Eu peguei esta informaçào e esbocel quatro ou c lnco op· çiies. Mais uma vez, é importante frisar que a capa deve refletir fiel mente o estilo do person agem. Você nâo pode desenhar o Ara nha numa pose de vôo porque ele obvia·

~~ APRE NDENDO A DES ENHAR

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mente nâd saber voar. Ten tel criar uma pose onde ele est av a quasc agachado, como se estivasse tomando lm· pulso pra saltar, dando ao personagem uma linguagem corporal ti pica de um aracnldeo.

Finalmcntc optamos pela pose que melh or refletia o Aranha e que ao mesmo tempo mostrava sua qualidade emblcmâti· ca. Foi assom que a riCin A acabou sen do escolhida.

UM SONHO DE LIBERDADE

Mas vamos detx.ar os super·her6is de lado por um tem­po. Em publicaçiiestipo Troubleau UbertyMcadcwseu uso basicamente a mesma abordagem cmblemâtica. s6 que corn um algo a mais. Procuro passar uma ldéia por trâs da capa, quase como se ela fosse a lotografla de uma sltuaçâo. No caso de uma revista de humor, como Uberry Meadows, geralmcntc bolo algo cômlco, melo no estllo pastelào. Ouase como uma daquelas capas incri· veis do Norman Rockwcll pro jomal Sarurday Evening Posr. A maioria das capas dele tem uma historia por trâs: parecem mais momentos capturados no tempo do que retratos de figuras icôQicas. Mas eu alnda tento criar este tipo decapas como se l ossem pôsteres, dei· xando a idéia por trâs clelas o mais clara posslvel.

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CORPOS NO ESPAÇO 0 aue nos leva à calia aue eu fiz pra osto livro que vod esta lendo agora. Aqui estào algumas poses da Brandy que eu esbocel. Na imagem ao lado ela eSta inclinada, na outra estâ sentada numa ârvore e na outra, apenas sentada no cnao.

Por que estas poses em particular? Born, porque o dire­tor de a rte jâ tin ha feito a disposiçào do logotipo o de todo o tcxto da capa, que fi car am em grande parte no canto su­porlor direito do lsyout. Eu live que dar um )elto de encai­xar uma imagem no espaço em branco. Hoje em dia, corn o uso dos computadores, isso jâ niio 6 mais uma grande preocupaçio. É muito fâcil pro diretor de arte manipular as imagens e llberar espaço pra tltulo. crédltos e seja lâ o que for - mas, em gerai, eu lento facilitar o processo delxando bastante espaço livre (e cumprindo prazos. é claro!) .

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APELO INICIAL Oesenhar uma capa em grande parte se resume a en­contrar uma boa posee depois trabalhar em cima dela. ~ um pouco mais complicado quando est amos de sen han­do mulheres, porque você precisa encontrar algo que seja forte e dominante, mas ao mesmo tempo scnsual. Eu passel um born tempo esboçando algumas idéias, sô que nenhuma delas era sexy o bastante pra ml m.

Mesmo depois de chegar ao esboço da ncura 1 eu alnda nilo estava contente corn o resultado, mas sabla que estava no caminho certo. Nào sei como os outros artistes trabalham, mas eu basicamente flco rabiscan­do a té finalmente conseguir a figura que imagine. É um processo bastante orgânico e quase que instlntivo. Aqul estâ o que consegui no meu ûhimo esboço {Flein C)!

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-T ÉCN I C A S AVANÇ ADAS Ill

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O SHOW DE TR MAN Eu tento criar minhas poses de forma que elas consigam dirigir a atençiio do leltor pro foco principal da cena. ou onde se encontra a piada. Neste caso, n6s podemos vero pato Truman vesrindo uma fantasia de super·heroi. Logo depois que terminai o desenho da Brandy, a pose her6ica do nosso patinho velo quaso que por acidente. E como ja disse antes, cm todas as minhas capas de Liberty Moadows eu tento contar uma pequena hlttorla. Como este livro é uma cole· tânea dos anigos da seçao "Treinamento Bâ&ico• da revista Wizard, achel que col oc arum pato fantasia do de super·her61 tentado impressionar uma bela garo· ta oomo a Brandy era uma idéia quo, além de ongraçada, também se encalxava perfei tamente no tema. A pose da Brandy sentada licou muito sexy, e o Truman vestldo de her61 se relaciona bem corn o tema do livro. Pra terminar, toda a corn· poslçào bateu perfeitamente corn o posicionamento do logotipo e do resto do texto pré-diagramado - a imagem encaixou como uma luva!

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. --EM BUSCA DO TRAÇO PERFEI"rO

As sim que eu me decido sobre o esboço. dou uma reflnada no traço, apagando um pouco das linhas mais sol! as a lapis. Se alnda nào estou contente corn aleu ma coisa, tento encontrar alguma loto ou referência que me ajude a corrigir a pose ou parte do corpo. Se lsso também niio da certo, muitas vezes acabo posando eu mesmo na trente de um espelho pra usar como referêncla.

Na maior pane do meu trabalho, meu traço costuma ser muito, muito soho, ao ponto de eu ser a (mica pessoa capaz de lazer a ane-flnal. Geralmente, faço uns 60" dos detalhes a lâpis e os outros 40" eu defi no durante a finallzaçiio, deixan· do muitas decis<ies pra serem tomadas no melo do caminho. Pra este trabalho aqul ac abel fazendo o traço a lapis bem mals doflnido que o normal- nào tào defini do quanto as ilustraçoes do Adam Hullhes, que mesmo a lapis ja estao praticamente flnalizadas, mas bem deflnidas. Fol multo legal. ~ sem pre divenido lent ar coisas novas pra variar.

1 • APRENDENDO A DES ENHAR

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PASSANDO TINTA Na maloria das vezes eu faço o lâpts e a arte-final ao mesmo tempo. Toda a m1nha arte-final é feita corn uma caneta Plgma Micro, de ponta tamanho 02 (.30mm) ou 08 (.50mm). Este tipo de caneta é bem flexfvel: quando prossiono corn mais força, ela laz llnhas mais grossas; se uso monos pres­sao, consigo linhas mais linas. Ë: quase como se eu estlvesse trabalhando corn um plncel. Depois de anos de experiência, meu traço à canota acabou ficando muito parecido corn traço de plncel, chegando a enganar muitas pessoas. Como o lapis estava mais bem definido, a artc·linal foi mais ra­pida c fâcil. Mas a espontaneidade do processo de finalizaçio, onde você acidentalmente descobre alguma coisa legal, licou um pouco llmltada. Normalmente, nesta fase eu ain da estou definindo os detalhes!

PINTANDO 0 SETE Tcharam! Em gerai eu nào colorizo meus prôprlos dcsenhos. Na maioria das vezos dcixo a escoll\8 da palet a por conta do coloris­ta. Em alguns trabalhos, ponim, eu gosto de deixar indicaçOes, recomendandc cores que me agradam. T ento sem pre deixar a cor o mais simples possivcl, o que nos remete mais uma vez ao estilo pôster. Repare que as cores pra essa capa da Brandy pas­saram por uma rodada final de mudanças até flcarem no ponto.

VlluAs l'fSSOlS, incluindo eu mesmo, muitas vezes caem na armadilha de tcntar crtar uma imagem extremamente elaborada, corn va­rias figuras e um cenario maluco. Às vezes eu me empolgo também. Mas quando paro, santo e começo a desenhar, passando pela fase do esboço e tentando chegar a um traço mais definido, percebo que preciso lazer cortes, tipo eliminar um pouco do cenârlo ou refinar os personagens, pra quo o resultado nâo tique muito poluido pro leitor. Aflnal, em sc trarandc decapas, a mclhor saida é buscar um rcsultado simples. limpo e de impacto. Desta forma, as pessoas podel'ào captar a sua mcnsagem corn uma unica batida de olhos. Agora, se Iodas as suas tcntativas falharcm. é sô desenl\ar uma mulher bem gostosa, porque é disso que a garotada mais gostal Hahah! ® Vocè pode cnconrrar cxcmp/os do excelenre rraba/ho de Frank Cho em pub/icaçàcs como liberty Meadows, da Image, e Shan na, da Marvel.

TÊCNICAS AVANÇADAS

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CAPiTULO SETE: PARTE 9

ARTE -FINAL POR JOE KUBERT

Desde o seu inici o, os cartoons erarn desenhos elaborados com traços pretos. Para as ilustraçoes de jorn aise qua· drinhos usava-se o processo de impressao com clichês,

pois anligamente a reproduçào de tons de cinza era mais dificil e cara do que a dos desen.hos feitos a traço. Como as linhas a làpis e fotografias possuem uma variedade de tons de cinza, o que tornava suas reproduçôes muito escuras ou com ma qualidade, as ilustraçôes feitas a bico-de-pena eram muilo empregadas por serem mais faceis de rel!lroduzir do que os traços a lapis.

Com o passar dos anos, os desenhos feitos a traço preto se tornaram uma marc a registrada dos qua dr inhos. Contudo, com a invençào dos computadores, os processos de impres­sào foram aprimorados de ma neira incrivel. Hoje em dia, as HQs sâo impressas em papei de alta qualidade e com uma variedade imensa de tons e cores. Os quadrinhos atuais podem ser completamente coloridos ou finalizados com lâpis, pincel seco ou aquarela, mas, mesmo assim, o traço escuro continua sendo a técnica mais utilizada.

FERRAMENTAS E TRABALHO

Usar instrumentes de boa qualidade é especlalmente importante para os iniciantes. Atê certo ponto , um profissional pode alcançar bons resultados com material de qualidade inferior. Um novato so vai experimentar frustraçào.

Eu uso um pin cel n• 3 da ma rea Raphael. Ele é parte integrante de todo o materiel incluido nos meus cursos por correspondência Oescobri o pineal anos atràs, em Paris, durante uma visita a uma loja de artes com Will Elsner. Esse pince! também é usado por todos os alunos que fre­qüentam meu curso de periodo Integral, que tem três anos de duraçào.

Tambem costume usar uma variedade de bicos de pena. Cada artis­

ta que eu conheço tem preferëncia por determinadas ferramentas ou materials. Alguns escolhem as penas, enquanto outros gostam mais de pincêis. De qualquer forma, estes artistas Jâ dominaram todos os instrumentos antes de escolher um como o seu preferido.

A esta al tura é importante falar sobre pape!. 0 mate rial no quai fare­mes nossos desenhos. Se vocë nâo t iver uma boa folha de pape! para trabalhar, as melhores caneras, pincèis e t intas seriio inuteis. Pape! de qualidade inferior deixara os traços de sua pena borrados, ou as linhas do pincel gross as de mais, ou fa râ com que o bico de pena v aze, espar· ramando tinta e estragando completamente a arte·final. Faça alguns testes com o tipo de papel que pretende usar antes de começar o de­senho. Eu pessoalmente uso a marca Strathmore, com gramatura 2.

CANfTAS e P/NCtiS PROA5510 NA/S I'Otli:M CUSTAR RSw>.fiVAMENTE

CAAO. QUIOM QUfR APRENOER A Ufl~IZA •

1.05 DM SABER IŒJ.tnACAR OS

MA TER/AIS Dl' BOA QUAUDAOe.

UM SOM PINC~~ PARA ART<-FINA!. (QUE t BA~Nre UM PINel'~ AQUAAaA> CUSTA NO Mli!!CADO A~GO EM TORNO Dl' ~$ ~2.

SICOS Dl' PENA POO!iM SER 5NCCJI.ITRA006 A Po\I!Till DE 0019

RfA/S. e POTES DE TINTA PAAA t:IECARGA POO!iM CU5TAR EM

TORNO œ R$ 12.

~ APRENDENDO A DESENHAR

~ ~ ----~

AQUI es T AMOS N65PAAAMA15

UM CAPITU!.O DA sê~IE

ll'EINAMIONTO SÂSICO PAAA ASPII'ANTOS!

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TESTANDO PENAS E PINCÉIS T reine os diferentes efeitos que as penas c pincéis podem cri ar numa determlnada superficie. Mas nao se apresse. Vâ com calma. Ninguém consegue virar um bom artefinalista tentando uma ou duas ve2es. Repita os exercicios, vàrias vezes. Tudo o que você precisa é de tempo, prâtica e perseverança.

TINTA Use apenas tinta à pro va d'agu a. Sâo muitos os fabricantes de tinta e a qualidade pode varlar. Os profissionais costumam escolher alguma marca de sua preferência. Teste varias até en­contrar aquela que funciona melhor para você.

A) Ao abrir um vidro de tinta pela primeira vez, mexa a tinta do fundo. Depois de muito tempo parado. o liquldo e as partes solidas da tinta se separam e preclsam ser misturados de novo.

B) É bom agitar levemente o vidro de tinta an­tes de usâ-lo. Mas certifique-se de que a tampa esta bem fechada. Sâo incontâveis os desastres causados por artistas que achavam que a tam­pa estava bem apertada, quando na verdade nao estava.

C) 0 liquida da tinta vai evaporar se o vidro ficar aberto. Caso perceba que a tinta nao sai da caneta ou do pince! como deveria, isso pode ser sinal de que ela estâ grossa. Para resolver o problema basta adlclonar algumas gotas de agua comum e misturar bem.

Se mesmo assim a tinta contlnuar espessa e empelotada, jogue fora. Ela estragou e você precisa comprar um vidro novo.

TÉCNICAS AVANÇADAS

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ARTE-FINAL

Dcsacclcrc o ritmo, e o p1ncel se inclina ra para você.

1

TRAÇO

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DIRETO PONTO Aprenda a rclaxar enquanto trelna arte-final. Tente nào segurar a pena ou pinccl com muita força - pegue leve! É muito cansatlvo manter uma pegada firme e constante, e você niio conseguirâ lazer llnhas suaves se seus dedos estiverem rigidos. Portanto, relaxe!

Sempre arte-finalize usando a ponta do pineal, a nào ser que estcja preen­chcndo uma grande ârea negra. Ao utilizar um pinccl, você val perce ber que o cabo se Inclina para a mesma dlreçào da linha que você estiver fazenda.

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Uma plncelada horizontal far:i corn que ele se ~ncline para a dl relia ou para a esquerda, depcndendo da dircçoo da pincelada.

Pinceladas curtas crlarào linhas de hnas para grossas.

LAPIS S. ARTE-FINAL

' So aa proporç6ce do uma fleure esfiverem erradas. a o.rto-final nào corrlslr' ls.so:

'"Se a anatomia echver ormda. a ane-ftnaJ nào corrlc.1r6.·

·so a pcrspccrlve cativer errada. a arto·flnnl nOo a corrigjr6 ...

possa estragar um bom doaenho a !tipis. uma boa arto·flnal nâo pode melhorar llm doaonho a lapis malle\ tc."

0 QUE ~TOU Tet-ITANOO OIZE~ t aue, se você o;;seo.lo\ se~ UM SOM A~Te-FINA~IS'TA. ANTeS Of

TUOO PRECISA 5Al!al OfSSN~~ T~t-IE-sE CAPAZ Of OfSE'lHAR

SI: M. EU ~MO CONHECI VI. RIOS Alli'E-ft~ISTAS QUE TINI'.AM

UM SOM CONTROI.5 SO!IRE PENAS E PINCéiS, MAS NXO ERAM ~~NHISTAS CO~.Pen:Nn:S.

uma pen a, sem pre dcsloze a ponta para baixo ou para os lados. Nunca empurre contra o papel. lsso pode l azer a linta se esparramar, ou atê mesmo quobrar a pena. ' ' .,. -4

~'t:.....e.. _;?! <l ; .....

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QUAI'f:10 FAZIAM ARre­A~ SO!IRE 0 TRACO

DE UM 80~ OESENHISTA. 0 TRAIIA~HO F..;AVI< FA.~;.snco. MAs

QUA''OO TeNTAVAM FAU~ 0 IIE5MO SO!IRE 0 TRACO Of ARnSTAS

MAIS ~IMITAOOS, 0 RESU~TAOO eRA UMA

COMP!.eTA CA~AMIOAOE.

fZ!lJ APRENOENOO A DESENHAR

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Todas as pessoas que desenham tentam fa· zer o seu melhor. lsso faz parte do prazer (o frustraçao) do do· senhar. Ma.s a busca dcste objetivo muitas vezes resulta em um exagero, especialmen­te em relaçào à &rte­final. Saber o que niio lazer é tâo importante quanto saber o que deve ser feito. Em se tratando de arte-flnal, monos é sempre mals. Ou seja, quanto mais simples e llmpo for o resultado, mais efl· ciente sera 0 desenho.

• Oesenhos cômicos sâo um born exemplo do artc·final corn o mini mo de detalhamento possivel. Este estilo de arto·final também é empregado em animaçào. Oevido ao imenso numero de desenhos necessârios para criar movimentos e transoçoes suaves , a simplici­dade é uma obrigaçilo.

• Mullos aspirantes a desenhlstas acham que "simples• quer dizcr fâcil. Mas a verda· de é exatamente o contrario. t muito mais fâcil onchcr um desenho com mllhoes de detalhes do que aprender a dlscernlr corre­lamente quais linhas sao essenclals e quais podom ser eliminadas.

ESTILOS Os estilos de arte-flnal sâo tao variados quanto os artlstas que as produzem. Nonhum estilo é certo ou errado. 0 est llo deum artista deve est ar cm constante mutaçiio. Elo é um reflexo do seu processo de aprendizado e o rosullado de suas experlênclas. 0 estllo que você desenvolvera no futuro pode ser muito diferente do seu atual.

- vz . ~ ~-v

~A U1e es1tlo é bem M , V\ near, com poucu df4

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ferenças no peso do '? ' rraço. Parcco rer aklo

feho com pen a.

0 FAT~ COMUM QUS UNf esres esnt.OS ê o S6~1oo

OI!SfNHO B.I.SICO, OU!< O UM SOM 5U'OilTf  AATf-fi/W..

Multo desle dosenl'lo ,s-' foi folio oom pona, -..... adicionondo profundl· dade e dlml!!ndn com sombras e as IO)Iluras foram claborada com linhas

TÉC NIC A S AVANÇ ADAS fZim

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Os lapis geralmente vêm com borrachas para apagar os erros cometidos. Quando se esta trabalhando com tinta, a me lhor sa ida é usar uma branca e opaca para fazer as correçéles. A tinta branca deve ter a consistência de uma coalhada. Se for muito lina ou aguada, o traça por balxo pode continuar aparecendo. Algumas vezes você vai precisar dar umas duas de mios até que o erro seja completa mente coberto.

Um dos tipos de tinta branca é a soluvel em âgua. lsso slgnlflca que você nào pode pintar por cima, ou ela ir â descamar ou se mlsturar à outra tinta. Outro tlpo de tinta é a plastica nào solûvel, que nio descama. É o tipo de lluido corretivo usado para corrlgir erros de di.gîtaçio em mâquinas do oscrcver, e pode ser adqulrlda em formato de canet a ou pequenos potes.

Eu acho melhor (azer corre­

çoes dopais quo a rlnra Jâ os­river soco o rodas os rraços a lApis rlvorem sldo apagados. A tinta branca tende a f•ca,. suja se você fizer as corre­çOes an res de apaaar o lapis.

AS FERRAMENTAS proprio para curdar du ferramen­tas. Aqui apresenlo como eu cuido das minhas_ Como allo fcnamentas caras, eu sempro Iovo mlnhM penas e p1ncrlis depols de serem undos. E scco todos eles eom um pano macio ou papelroalha.

A 11nra rom a rendência de coaaular no cabo dos ptncéis. De rompos em re mpos eu uso sabonere ou um derergcnrc suave para limpar este acumulo de ttnta seca, Dcpols do rlrar rodo o detergente, eu cos­rumo meraulhar os pincéis num pore com condlclonador de cabelo e deixa-los ah por alguns minuros. Em seguida eu lavo o pin­cel com âgua mais uma vez c seco a ponta na poslçào vorrlcal. Nunca delxe a ponta dos sous plncrlls secar em formaro curvo. Esra é a forma perfeira para esrragâ-los definltivamente.

APRENDENDO A DESENHAR

As pena$ devem sur llmpu dopois de usadas. Se deixar quo a tlnra seque ne­las. duas coisas podem aconrecer: A) A !Inra ressecada fartli com que as lmhas flquem mais grossas. 1mposs1bllrrando rraços mais linos. B) Delxar a !Inra na pena muito tempo vai dificultar a limpc­za. Quanta mais 1ompo vocë fcvar para lirnpar a tinta das ponns. mas lncrustada no moral ela flcarâ.

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CAPiTULO SETE: PARTE 10

ARTE-FINAL DE IMPACTO PORSTMUEBER

Oi! Eu me chamo Sr~vc lteber e lrabalho com quadrinhos ha 18 anos. cm projeros co mo Whireour, Estrada Para a Perdiyào

c Hel/boy: Conro~ 8/zarro~. Estudel na eseola de anes de Joe Kubert. emeu objerlvo artisrico é sim­ples: conrar boas hlst6rlas. Uma das maneiras de fazer isso è aplicar cuidadosamente composiçoes de tinta preta ern uma pagina, o que também é chamade de "dernarcar ârcas cscuras·. A dispo­siçao cuidadosa destas ârcas s611das de preto em um desenho felto apenas de contornos ê o que separa um trabalho proflsslonal de um amador. Areas escuras bem colocadas fazem com que uma

CONTROLANDO FOCO

figura seja melhor compreendida e controlam o foco de atençao do leitor. além de incrementar a sensaçao de profundidade, estabelecer a direçao da luz e dar um me lhor aspec1o à imagem. Numa histü1 lu uu1 quadrlnhos colorida, a cornposivao do preto ajuda o coloristo a ontcndcr rnelhor suas intençôes, e tarnbém podc eviter que um colorista amador acabe estragando o scu desenho. Agora. se você for fazer uma hist6ria em preto e branco, estas areas escuras se tornam alnda mais importantes: elas sào a nota mais alta do seu trabalho e a ferramenta mais eficaz para garantir que as imagens transmitam cxara­mente o que você dcseja.

Els aqui uma regra que deve ser lembrada por todos os artistas: a atençao do olho sorâ sem pro dlreclonada para o ponto com malor contraste. E em toda figura que você desenhar, decida quai sc râ o foco principal - para onde voci\ qucr que o leitor olhe?

Nao a diant a responder "para todo o desonho•, porque o lei tor de uma historia em quadrlnhos val ver seu desenho com o canto dos olhos, enquanto lê o texto dos balôes, para em scgulda eontinuar em direçào ao pr6ximo quadro. Seu desenho pode ter apenas um ou dois sogundos para se lazer entender. Pergunte a si mesmo que tipo de informaçôes o lei tor precisa captar em cada figura e depois laça com que esta parte seja o ponta de maior contrasTe - colocando um objeto preto em conrraposiçiio a um branco, ou vice-versa. Na filin&, o foco esta direcionado para a arma, enquanto que na flein 1 a arma se toma menos importante do que o cartaz na janela (a prop6sito, esta aqul é Carrie Stetko, a oficial de justlÇB americana de Whiteout, feil a por m1m c polo Greg Rucka).

TÉC NIC A S AVANÇADAS ml

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ARTE-FINAL DE IMPACTO ___ _ MOLDURAS

Uma técnlca muito lit il ii eriar ·molduras• para as areas mais importan­tes, ou d1spor elementos escuros de forma que etes cerquem as areas mais importantes da lmagem. Na RpnC, usei partes escuras para criar um "anel" mais claro, tende a caixa no ponte central. como se fosse o centre de um alvo. Perec ba também o uso da mesma técnica na fiOn 1, que dlreciona sua atençào ao objeto na mào de Carrlo.

PLAN OS PROFUNDIDADE

Para a maioria das pcssoas. uma figura ~em dimensao é chata, cansativa. É importante criar uma sensaçào de pro­fund•dade para que se us personagens existam om um mundo real e nào pareçam eStar apenas voando numa imagem chapada. Sobrepor objetos em cens é uma forma lnlclal de lazer ISSO. Veja como o rccurso foi apllcado na Rpn E:, corn Carrie e o poste se sobrepondo à cabana de Quonset, que por sua vez licou por cima das construçêles mais ao fun do. lsso funciona, mas tudo fic a mais fâcll para o leitor so você também sobrepuser as areas cl arase escuras para mostrar o que estâ mals perto e o que esta mals longe. V lu co mo a sensaçào de profundidado fic a mais clara na flOnF? Imagine que as suas cenas tëm trés pianos de profundldade - um corn os clementos mals pr6ximos, o chamado "pr1me.ro piano" outro corn os elementos lntermediârios, o chamado (hmm ... ) "segundo piano"; e um outro mais ao fundo. que poderia ser o ... hm m ... "piano de fundo" Separar estas camadas ajuda o seu leitor a comprccnder melhor o que estâ porto e o que esta longe durante aquele um segundo e melo que ele tem para contemplar a sua obra de arte.

mm APRENDENDO A DESENHAR

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PADRAO D POSE Use âreas escuras para· criar padroes. Este é um principio muito bâsico, mas que requer um pouco de prâtlca. Você nao val querer que seus quadros pareçam nào ter nenhum equilibrlo. Tente contigu·

rar as âreas escuras de modo que elas formem um padrao agradâvel ao red or do quadro e ao longo da pagina como um todo. A f'ipraC nào é nada mau, mas a Figura H esta totalmente desbalanceada.

DEIXE LUZ B ILHA Colocar as âreas de preto onde as sombras se projetam ajuda a dar um toque mais profissional ao desenho. É surpreendente o numero de anistas que nunca se deram conta dlsso. A F!pral esta muito boa, mas nào vâ desenhar algo parecido corn a f"enJ.

Além disso. veja como você pode criar um elima intenso usando apenas uma boa composiçào das âreas de preto.

Existe uma grande diferença de sentimento entre uma ima· gem corn âreas negras em toda parte e outra corn apenas uma ou duas bem posicionadas. Tente decidir quai sensa· çao você quer passar - "emoçào", "velocidade", "perigo•, "calma", "dignidade" - e depois procure organlzar uma composiçâo que enfatize este sentimento.

TÊCNICAS AVANÇADAS

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ESCONDE-ESCONDE Lembra que eu tiis.o;e que o foco de atençao é atraido para o ponto de maior contraste? Born, o lnverso tam­bém é verdadelro. Os leitores tendem a ignorar as âroas de me nor contraste. Se colocar uma textura bem deta­lhada em elma de outra parecida, você cria uma espécie de camuflagem. Em determinados mementos você pode utilizar esta técnica para ocultar elementos menos im­portantes, mas cuidado para nào camuflar partes raie­vantes da figura! Faça corn que elas se sobressaiam! Na Figura K, a bota da esquerda se destaca. Ja a da dlreita fica perdida no melo do cenârlo.

NA A GE TE Um dos erros mals dificeis de se evitar numa péglna sào as tangências, ou scja, a organlzaçào acidental de elementos que resullam em uma rmagem que pareco chapada e con­funde o leitor. Tente posiclonar as âreas de preto de forma que se torne clare onde um objeto termina o o outro come· ça. Na Figura L, ou intencionalmente inclui varias tangên­cias, que estào marcadas corn vermelho na Figura M.

W.IS liiCAS: laça côpias reduzidas de seus dcscnhos a lapis e depois coloque papel vegetal por cima do 'es para planejar as àreas escuras usando uma caneta marca· texto. Nào se preocupe corn os dctalhcs - laça traços fortes e crossos cobrindo as âreas de preto. Pegue o papel com as âreas escuras demarcadas. vire a pagma de ponta caboça e veja se mesmo assim seu olhar arnda esta sendo direcionado para o que você quer. Outra dica é olhar a pagina de uma certa distância ou olhâ-la corn os olhos semlcerrados. Também tente esboçar modelos vives usando carvào macio, para se familiarizar corn a compo· slçào de imagens corn grandes âreas de preto. Estude os mestres da arte em preto e branco: Alex Toth (Zorro). M ill Canif! ( Terry e os Piratas), Wally Wood (em antigas revistas da EC Comics), Al Wllliamson (outre mestre da EC), Bemie Wrightson (Frankenstetn) e outres.

Quando faço min ha arte· flnal, tente sempre olhar a fol ha corn olhos semicerrados ou a seguro na !rente deum espelho para ter uma outra visâo dela. A figura tem profundldade? Meus olhos estiio sondo direclonados para as partes mais releva nies? Estou contente corn os padroes de preto? Existem muitas rangênclas bagunçando as coisas? Aigu ma parte imporTante licou camuflada? É necessario prâtica para ficar born nrsso, mas é assim que as coisas funclonam em oual· quer tipo de aprendizado que val ha a pena. Boa sorte! ® Steve Lie ber é ca paz de mu ire mais do que fazer artos-finais de Impacte. Ele também escreveu The Complete ldior's Guide to Crea ting a Graphie Novel (0 Guia do Complete Id/ota para Criar uma Narrai/va Grafi ca), da Editera Penguln.

BD APRENDENDO A DES ENHAR

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1 1 ~

CAPiTULO SETE: PARTE Il

LUZ E SOMBRAPORJIMCAWIORE A s historias em quadrinhos sào fe1tas em preto e

branco. Nào, eu nào estou me rcfcrindo apenas às publicaçôes independantes que nào podem se dar ao

luxo de impressào corn quatre cores. Todas as HQs siio feil as em preto e branco. É assim que todas começam e, de cerra forma. é co mo Iodas terminam. Os coloristes complctam e aprl· moram o desenho, mas nào dào novo senti do a ele. Se uma pagina nao funciona bem apenas em preto c branco. isso

Na f1lln 1, eu deixei que o preto se misturasso um pou co mais. tocando os traços externes. Para preservar a forma do pMSonagem eu usei o halo branco na parte interna do contorno. Embora esteja mais integrado com as sombras. ele a~nda esta separado delas.

quer dizer que o dcscnh1sta ou arte·finalista nào fizeram bem seu trabalho. t lsso o que torna a ma neira de trabalhar corn as sombras tao 1mportante.

A interaçao das à reas de preto e como elas se contrapoem em relaçào às âreas mais ctaras pode definir o movimonto. o elima e a amblentaçiio de uma cena. Dito isso, estou aqul para mostrar a vocês como trabalhar corn luz e sombra. Assim sendo, acenda as !uzes e pegue um lapis ...

AO CAIR DA

Vamos começar com um exemplo extrema. Aqui n6s te· mos uma série de quadros corn o Thor cercado de preto, ou imerso em sombras. Eu lidei com esta interaçào de três formas diferentcs. lsso nâo quer dlzer que apenas uma delas soja a correta. Use qualquer técnica que melhor se adapte à situaçiio e ao sou est il o.

A F"....,-al tem um halo branco contorr1ando todo o nosso hercii. 0 halo separa Thor do fundo preto e nào deixa que o fundo 1nterf1ra na força do traça que o con toma.

A ultima opçiio. a f1Cira C, permite que as sombras do personagem se mesclem corn o preto ao seu redor. Agora ele esta mais 1merso nas sombras, quase que nadando dentro delas.

TÉC NIC A S AVANÇADAS ElEJ

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LUZ

ijlijiliijri

BRINCANDO AS 0 uso das sombras pode lncrementar a narrativa e crlar elima.

Na Figura 0 , n6s temos um homem, obviamente numa sala em algum lugar - n6s vemos a part~de arras dele o pane de uma pona. mas poucas outras colsas estào no camonho da informaçio.

Na F'.,.... E, eu peguel uma fonte de luz - uma J&ncla fora do quadro - e cobri o resto da sala corn sombra negra. Clima instantilneo. Note como nao ha nenhum halo separando a figura da sombra. lsso puxa você para dentro do quadro, conectando-o doretamente com o elima da sala.

Fmalmente. na Figunl F, sem alterar a romada, adoclonel um unlco elemento às sombras e o coloquei num ambiento bem especlflco.

Nào se preocupe achando que deixar a reas escuras podera prejudicar a compre­ensào (Figura G). Claro, nossos olhos dlzem ao nosso cérebro que nào podem ver os braços e pernas do Justiceiro (nao se prsocupcm, fis do Cast le, que eles continuam al O. Como n6s ja vimos uma forma humana antes, nosso cèrebro usa esses dados ao traduzor a informaçâo. Em outras palavras, ele completa o que falla para nos e quase conseguimos ver o restante do Justlceiro.

Nota raplda: quando decldlr se deve ou nao usar sombras pesadas e grandes areas negras, mantenha o sou personagem em mente. Por exemple, a menos que a histôria especificamenre pedisse, eu nào usaria muito preto no Superman. Na verdade, so tivesse a chance, eu nâo usa ria nenhuma sombra nele. contando mais com o espaço em branco o detalhes para preencher seu mundo. 0 Homem de Aço é um personagom positivo. que vive num mundo brllhantemente colorldo.

~~ APRENDENDO A OESENHAR

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PRETO E BRANCO

Com personagell$ de unifonnes escuros, como o Pantera Negra hâ muito mals inte­raçào entre as areas de preto dentro da pnlprla figura. Nesles casos, eu gosto de dclxar que tais âreas corram juntas, elli· tan do a confusilo visual. Se ele tivesse um cmblcma no pe1to, como o Demolidor, eu o CO<car•a de preto para que se projetasse como um stnahzador.

Delxel a parte tnt erna da capa bastante a!N)na aqui para servtr como demons· traçào. Este nào é o melhor )etto de hdar com ela. confiando demais na cor para complet ar a Image m. Com os exemplos à dlrelta, eu preenchl inteiramente a parte Interna da capa com preto.

Na ~ H, eu nào alterei o sombre· amento do braçc. Embora ainda esteja comprecnslvel, nào funciona muito bem. Ele estâ llgado demais à capa e quaso sendo sugado para dentro dela.

Na fll\lra 1. eu adicionei alguns brl· lhos ao braço. Estes halos permltem quo o braço sc projete e venha mals para frontc. Também ajudando neste cfcito esta a sombra da capa sobre o braço. Sombras projetadas por Ob)etos podem aumentar o efeito de trtd1mell$10nahdade de um desenho. A pesada sombra sobre o antebra· ço laz com que o antebraço pareça estar emerglndo dos recessos ma1s profundos da capa.

RA DE GIGANIE

Sllhuetas facllmente identificâveis podem substltuir o desenho dos perso· nagons de dlversas formas. A sombra do Hull, por oxemplo, carrega quase tanto peso quanto o proprio. 0 pobre lnfe· llz na hnogorn ostâ sendo praticamente esmagado por ela. Ccrcado por tanto preto absoluto, eu quase nào posicionei sombras posadas dentro da figura, mas as quo ou fit aangram para dcntro da sombra do Hulk, mantendo o azarado sujeilo preso de encontre à parede.

TÉCN ICA S AVANÇADAS 113

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LUZ E SOMBRA~------------~ .JUNTANDO

PONTAS Muito bem, vamos colocar estas técni­cas em pratica. Aqui esta o Wolverine em uma situaçào nào muito boa. Tcndo passado por algum tipo de luta, e apa­rentemente sem perc.eber a presença do Dentes-do-Sabre, ele estâ parada em trente a uma grade. Nào é um grande obstâculo para o Wolverine, mas como elememo visual ela o prendo, aumen­tando a tensào. Para intens1ficar 1sso, eu deixei a sombra da cerca projetada sobre ele. A jau la aeora o afeta "fislcamP.ntP.".

Também lmpodi que quase todas as sombras do Wolverine se encontrassem corn o piano de fundo negro. Assim sendo, elc continua separado do fundo, e mais em primelro piano (para lazer 1sso, usci halos internas aqul. assim coma f1z na Ficura B do Thor na primel­ra seçào des ta coluna).

Em contraste, todo o preto do Dentes de Sabre, lncluindo as âreas escuras do seu uniforme, estào se fundlndo corn o piano de fundo (sim, desta vez eu usei a técmca de sombreamento descrita na fll\lra C do Thor da primelra parte). N6s conseguimos o efeiTo de que ele estâ omcrglndo ameaçadoramente das sombras. Podcria o Dentes-de-Sabre realmente chegar furt1vamente por trâs do Wolverme? Claro que mio mas isso cria uma lmagem bem legal.

Dl CAS PROnSSIONAIS

ml APRENDENDO A DESENHAR

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CAPiTULO SETE:~AilTJ: IL,

ESPAÇO NEGATIVOPORCREGHORW O lâ, todu mun do. Eu sou o Greg Horn. Antes 1

de desenvolver minhas técnicas de plntura, eu fui desenhista por muitos anos, o que

me deu um ôtimo conhecimento bâslco sobre design e composiçâo, que usei t empos depois nas minhas ilustraçiies coloridas. Ho je, nos vamos estudar alguns dos conceitos por tras do "Espaço Negatlvo•. E o que

POSITIVAMENTE EGATVO

Este primeiro desenho é um bom exemplo destas técnicas. Aqui, as formas escuras que usel pra crlar o Espaço Negativo estâo visu­aimante deflnlndo a curva do quadril da mulher, da cintura e das costas sem usar nenhum contorno. As tatuagens em preto soli­do das pernas moldam as formas arredondadas de seus adoraveis membros, dando a ilusâo de profun­dldade e eseorço.

é isso? Born, nao é o lugar onde o Anlqullador dâ suas fest as partlculares! Espaço Negativo é uma poderosa ferrament a do artista, e nesta liçâo vou revelar a vocês alguns dos seus segredos. Corn o born uso dos Espaços Negativos, você pode conseguir um melhor equilibrio da composlçâo e uma mal or sensaçâo de luz no chiaroscuro e elementos escuros.

0 aspecto mals Importante de uma llustraçào corn Espaço Negativo é o planejamento da composiçâo antes mesmo de começar a desenhar. É uma boa idéia decidir de antemào os lugares em que viio f lcar as areas escuras e claras dentro dos Espaços Negatlvos e Poslrlvos. Sem um born equilibrio entre eslas âreas, a cena pode ficar dificil de entender, como neste exemplo.

TÉC NICAS AVAN ÇADAS ml

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VOCÊ ESTA CERCADO

Espaço Necativo é o termo usado pra descrever aS areas ao redor do Ob)OtO principal. A area ocupada pelo objeto prin· clpal (como você Jâ deve ter adivinhado) ' o Espaço Posollvo. Acoma esta simples imagem da Elektra (F"ICIJra A) foi crlada apenas proenchendo as ilreas de Espaço Negative ao redor dela com preto. Em resume, este é um desenho da Elektra feoto sem na verdade desenhâ-la.

Eu devo admitir: um piano de fundo com· pletamente proto é muito cansalivo, corto? Entâo o prôximo passe é dividir o cenâ· rio aplicando ilreas escuras no Espaço Negative que se relacoonem com as âreas claras no Espaço Positive.

DEMARCANDO E ).

Na vida real nâo hâ contomos. e omiti-los de seus desenhos pode aumentar o realisme das cenas. Unhas invisiveis depen· dem do culdadoso planejamento das âreas de preto para que elas funclonem corrotamente.

Oemarcar ârcas escures é a técnlca de dispor as âreas de preto no desenho para dar mais corpo à composlçào - estas a reas escures podem ocupar Espaço Negative e Positive. Se combinar os conceilos da demarcaçiio de âreas escuras com o desenho de Espaço Negative, você pode chegar a uma ilustraçâo como a rlgllra B. Veja como demarque! as areas escuras no espaço negative, para que el as correspondam com as a reas claras de Espaço Positive adjacentes e vice-versa - existem âreas escuras o suficiente ao redor do capuz dela para mostrar a forma claramente sem um contomo, criando uma "li nha tnvtsivel". Llnhas invisiveis também foram criadas dentro do Espaço Positive doste dcsenho - o contorno do pulso direito dela nâo fol desenhado aqui, mas licou sugerldo pelas bordas das braçadeiras e cabelos.

a APRENDENDO A DESENHAR

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.. -YI~--i !~~~~~~~ .. ~6~d uma coisa horrivet, mas em llustraçêies cam linhas invisi-

\ 1; veis, as tangentes sao ccm vezes mals !etais pra clareza ~ da cena. Tangêncio é o terme usado pra descrever o = efeilo de confusào causado por lintnas de diferentes cle­

mentes da cena se lntersectando inadvenidamente. Este efeito é piorado se as llnhas estlverem indo numa mesma

INVISIBILIDADE P RA SER VIST

No desenho à esquerda (Figura C), nao hâ contorno para representar o braço da Etektra. mas a demarcaçao de a reas esçuras no Espaça Negative mostra claramente as bordas do Espaça Positive para o leitor. Eu precoso confoar que os teitores v3o conseguir compreendcr estas lonhas onvosiveis em suas mentes. Para comptetar, as formas escuras que representam as braçadeiras sao curvas pra dar a llusao de volume ao seu braço.

UM PASSO ALÉM

Ocpois de entenoor Iodas as armadolhas do Espaça Negative, vocë pode criar composic;ôes mals complexas. NeSte desenho, eu del um passa aJém demar­cando areas conzas, usando hnhas paralelas como tonalida­de de cinza Note come uma linha lnvisivel é criada onde o tom de clnza na bochecha dela dostaca a ponta do seu dedo.

Dl CAS

direçlio. Veja um exompto exempta extrema na Figura D. É praticamente o mosrno dosenho da irnagem à esquerda. mas as formas dlagonais do cenàrio se confundem com as linhas das braçadelras, e o cabo da adaga sai inter­secta com a mot dura da jane! a. Além disso, a lâmina nao cai sobre uma ârea escura de Espaça Negative, o que nos

deixa com um Picasso cm preto e branco. mas mnguém daria nenhum centavo por ele. Se vocé ptanejar bem o seu Espaça Negative na fase de esboço, poderâ evitar estes prablemas chatas.

TÉC NICAS AVANÇADAS œl

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ESPACO N

CHIAROSCURO, NENÉM Os mClltrcs renascenristas desenvolveram a podero­sa técnica do chiaroscuro no sêculo XIV pra dar às suas plnturas realisme, ambientaçào e atmosfera, e funcionou muito bem, eu acho. se é que você curte aquelas tralhas do Rembrandt. 0 termo se referla ao artista que usava luz e sombra para retratar um espaço trldlmensional. Hoje em dia o conceito existe sob uma variedade de nomes nas pinturas e no cinema, mas a idéia continua a mesma. Nas hlst6rlas em quadrinhos. os caras do estûdlo Gaijin flzeram um excelente rrabalho usando estes con­cellas. Além disso, é clara, Hel/boy ê um fantâstico exemplo da ambientaçào que pode ser crlada com o clara e o escuro.

Um bom exemplo de chiaroscuro no cinema sào as cenas finals de •Apocalypse Now", onde ocorre um enlouquecido encontre entre os porsonagens de Marion Brando e Martin Sheen. Seus rostos flcam parcialmente encobertos pelas sombras, e a luz e as trevas parecem refletir o confronta entre os personagens. A iluminaçào e a abordagom gerai deste filme tiveram um grande impacta em mlm e mudaram o meu jeito de abordar a arre. Lem bro-me de desenhar quadros dos meus personagens com exatamente a mesma iluminaçào do filme.

Œil APRE NDENDO A DES ENHAR

FONTES DE SOMBRA

Para mim, o chlaroscuro é um estado de espirito em rodas as fases da ilustraçào. Mesmo nos esboços mais bâsicos, eu cstou pensando sobre onde as fontes de luz vào ester e camo as sombras afetarào a coerêncla da cena. Ao mesmo tempo, pensa no posicionamcn to de objetos escuros e claros, e nas silhuetas. Por exemplo, a imagem à esquerda do Wolverine obvlamente usa âreas escuras para repre­sentar as sombras. mas também existem outras âreas escuras representando sllhuetas (as folhas), e outra ârea escura representando um objeto de cor preta (a mâscara). Exlstem varias fontes diferentes de preto, e rodas elas devem ser !evadas em conta para que e composlçâo funclone.

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os S CONCEITOS EM CORES Tudo o que foi discutido nas paginas anterlo· res pode ser transposto dlretamente de ima­gens em preto e branco pra figuras coloridas. À direita esta Kat Farrell e o Juiz, de Deadllne. Prlmeiramente, usel as técnicas de chia­roscuro nesta pintura projetando as àreas escuras para perte das âreas mais claras. Este culdado com a composiçao me permitiu completar a parte inferior da ce na corn névoa e alnda assim manter a clareza da lmagem. A demarcaçâo das âreas escuras deu à c·ena mais força e legibilidade - veja como as mangas pretas da blusa da Kat ajudaram a separar as màos do casaco, e o seu caderno branco foi planejado de antemiio para flcar sobre uma ârea escura e criar contraste. Em relaçiio ao Espaço Negative, ele foi feito para ser branco na maior parte, em melo-tom ao redor do Juiz (cujos contornos sào quase todos pretes). e mais escuro onde a névoa cobre. Todas estas coisas me ajudaram a criar uma pintura claramente definida com o minime de contornos e linhas invisiveis.

A capa da revista Viuva Negra 1 foi feita usando os mesmes principios, mas eu dei mais ênfase aos brilhos, jâ que o unifor· me dela é escu<ro e o cenârio também. Mi nha outra alternativa seria clarear o Espaça Negative ao red or dela, mas isso pode· ria prejudicar o elima da cena.

BOM, foi divertido' Eu trabalho apenas com arte pintada hoje em dia. e é sempre um prazer voltar às minhas raizes de desenhista. Sou muito grato peles fundamentos que aprendi desenhando a lapis. Se nào tivesse aprendido a lidar com o preto e branco, minhas técnicas de pintura nunca teriam se desenvolvido para ser o que sào hoje! ® 0 rrabalho de Greg Hom pode ser apreciado nas espas das revis tas Mistica e Emma Frost da Marvel. e niio se esqueça de dar uma olha· da em seu âlbum, lançado pela Image Comics, A Arte de Greg Horn.

TÉCNICAS AVANÇ ADAS

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CAPiTULO SETE:_p_Aft]"_EJJ'------------,

s 1 LH u ET AS POR EDUARDO RISSO

S llhuetas sào verdadelras ferramentas quando se estâ crlando hlst6rias em quadrinhos. Para você, que esta come­

çandn a cln,.P.nhar. é Importante. antes de tudo, fazer um born trabalho cm ctma do personagem ou objeto que a silhueta represcntarâ antes de real mente transformâ-lo numa Sllhucta.lsso pode

SALVA-VIDAS

parecer 6bvio, mas jâ vi muitos artlstas repetirem o mcsrno grande erro: desenhar o contorno de uma figlJ'a sem saber o que originalmente est aria ali e aeabarom fracac:~ndo no finol.

Ouando comecel a desenhar pense; que as silhue­tas hnham um uso limitado, mas corn o passar do tempo eu descobri que podia romper eStes limites.

Passel a usar sllhuetas quando os prazos de entrega começaram a mc sufocar e eu tinha pouco tempo para cumpri-los. Eu nao qucria que a quahdade do meu tra­balho caisse, por isso comecei a usar stlhuetas como areas escuras para chegar a um certo elima, mas sem

abusar muilo. Sabendo que a maiorla dos leltores aprecia detalhes nos dosonhos, eu teria que usar a lntellgêncla se fosse cobrHos de preto. As f'tgUru A e 8 mostram co mo as silhuetas podem dar vida a um quadro sem sacrificar muito os detalhes. ,,,.

~~~ APRENDENDO A DESENHAR

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lllhfiiiiii

DIA NOITE 0 uso correto das silhuetas pode ajudar em vânas situaçOes, como por exemplo numa cena noturna Jâ ambientada (f'l&!,wa C). Elas sào râpidas de se lazer, e cenas noturnas nào silo muto detalhas mesmo. E também, quadros com silhuetas niio confundem ou distraem o lcitor quando ele estâ acompanhando uma seqüêncla. Com uma boa composiçào e a iluminaçào adequada, um quadro de silhuetas escuras pode re sol­ver muitos problemas o passar a mensagem correta.

Mas nom sompro é nolte nos quadrinhos. Em canas à luz do dia, as colsas flcam mais complicadas. Por outro lado, o que 6 o sol senào uma poderosa fonte de luz? Oebaixo do sol forte, toda e qualquer coisa projeta sombras! Na Fleura D. por exemplo, eu posso brincar com as silhuetas em plena luz do doa, pro­jetando uma s611da sombra negra sobre alguns dos personagens. Aqul. os personagens sào silhuetas devida à sombra projetada pelos prédios que cercam a rua onde eles estào andando. Desse jeito, eu posso lazer os leitores prestarem alençào em elementos importantes da hlst6ria.

TÉC NIC A S AVANÇ ADAS ~~

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SILHUETAS

~ APRENDE NDO A DES ENHAR

ENQUADRAMENTO Uma coisa que sempre me preoeupa é ëomo sc par ar precisamente o piano de fun do do primel ra plana. Se você conseguir encontrar o enquadramento certo, poderâ obier resul­tados bem satisfatôrios corn as silhuetas. Dê uma olhada na rlgllf'a E Novamcntc lirando vantagem das sombras dos prédios caindo sobre os personagens, cu cobri o secundâ­roo corn preto. Nào estou prcocupado corn o personagem, a nào ser pela mudança da sua oxpressâo facial no resultado final da scqüência. Enquanto lsso, eu poderia ter cscolhido deixar o personagom principal em silhucta e o resultado nào teria mudado multo, mas eu quis enfatizar sua atitude ino­cente. Deixâ-lo visivel e colocar o secundârio em sllhueta foi a escolha cena.

NEGATIVIDADE A Rgura F mostra uma boa oportunldade para uma silhueta negativa. Neste quadro, a silhue­ta me facilitou entrar na atmosfera de trevas onde a açào estâ acontecendo, criando uma forma altemativa de compor o enquadramen­to. Eu consegui enfatizar as caractet"isticas do personagem ao fundo sem perder o movimento sensual da garota em primcoro piano.

Lembre-se: você dcvo usar sllhuetas camo estas no memento cm que olas forem rele­vantos ao que esta acontecendo na historia. ~ possivel brincar corn alguns detalhes para sugcrir coisas mais do que mosrra-las, sem perder o foco do que realmente ê imp onan­te dentro do quadro. Alguém pode cair na tentaçio de simplesmente mudar a cor de uma silhueta.

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ROSTOS DA MULTIDAO

A constante busca para deixar meu trabalho o melhor possfvel me levou finalmente ao uso de vârlas silhuetas num mesmo quadro (F"ICUJ'a G). No momento certo da historia (como sempre!) , eu descobri que usar varias silhuetas podia aumen· tar o lmpacto do personagem principal sem que ele perdesse sua personalidade. S6 nâo esqueça que os lei tores ainda precisam ser capazes de reconhecer cada silhueta individual no meio da multidào de contornos. Vocll pode conseguir isso com uma boa escolha de roupas, cores de cabelo, acess6rios do dia·a·dia, etc. Esse tipo de coisa também ajuda a separar os pianos do desenho.

illijldll

BOA NOITE Escolher a abordagem ideal para um desenho, quadro ou pâgina nunca é facil, mas eu gostaria de deixar você com este exemplo (Ficura H) . Eu o escolhl nilo apenas por questao de gosto, mas por ser uma das poucas ilustraçôes que eu concebi para ser usada como capa de uma revista. Normalmente deixo este trabalho para os que realmente sabe fazê·lo - meu trabalho é, sempre foi e sempre serâ narrar historias de uma forma gratica - mas o que eu quero dizer é que ca daum de nôs po de ir além dos proprios limites. Boa sorte na superaçâo dos seus! ®

Vindo direramenre da Argen tina, todo o arsenal artis· tico de Eduardo Risso pode ser visto nas pâginas de 100 Salas, da OC/Vertigo.

TÉCNICAS AVANÇADAS B

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CAPITULO SETE: PARTE 14

CLI MA POR IŒLUY JONES

P ara começar, delxe·me dlzer que este texti· nho sobre como dcscnhar histôrias de terror mostra simplesmente o meu jeito pessoal. De

forma aigu ma ê o unico caminho. Nesta co luna, estarei enfatizando algumas idéias ao invé$ de têcnicas, por­que 8 assim que o tenror funcoona. É tudo um grande jogo psicolôgico. Mas nâo se preocupe - vou te mostrar da forma mais simples possivel como usar estas idéias para conseguir o maximo impacta nos seus desenhos.

NARRATIVA

Para começar, eu faço um esboço bem livre das minhas idéias usando um lâpls maclo do graflte azul. Neste exemplo, ainda noo apaguei as linhas desnecessârias para que você visse a construçào da cena o as cscolhas que eu fiz até ela focar completa.

Agora, uma olustraçào de terror deve sugerir uma htstôna para poder atrair a atençào do leltor devidamente. As silhuetas e a iluminaçào forte me aju­dam a gular o foco do leitor para as partes da imagom que farâo isso.

Acho que os melhores resultados sao obtidos quando eu olho para alguma coisa e me pergunto, •o que aconte­ceu• ou •o que Ira acontecer'?". Aqul, nesta figura, estou tentando éausar repugnância em relaçào ao que acon­tecou, bem como criar tensâo sobre o que acontecera em breve.

APRENDENDO A DESENHAR

Quanto aos pré-requisitos para cri ar uma boa ambien­taçào na histôria, eu altamente recomcndaria que você flzcsse elguns cursos de cinema. Filmes e quadrinhos sào muito similares em sua narrativa quadro a quadro. Essos cursos nâo apenas vao ensinar sobre prepara· çào, piano de fundo e outras aspectos, mas também como realmente analisar o seu trabalho. Muito bem, este foi o meu sermâo - agora apague as Juzes e deixe rolar aquela musica sinistra!

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0 1 A DA A Ao arte-finalizar esta cana, uscl um pincel de gu ache n• 3. Você dave tantar fazer a arte-flnal sem se preocupar muito com p1sadas na bola. Manter a mao solta ajuda a cometer menos erros. Portante, ataque os tapis e sinta-se livre para mover o pape!. lsso deiKa você "ver" a construçiio das linhas o docidir onde colocar as âreas de preto.

No lntuito de criar a atmosfora da figura, vou usar textures diferentes.. Para fazer isso, dei pinceladas mais curtas e linas no casco da ârvore, e pin­celadas mais longas e arredondadas nas pedras. Na somllr3, tentei manter as bordas limpas para que o 1eitor podesse idenrificar o que é o objeto.

SI NO Para enfatizar o goblln e crlar mais elima, adlcionol uma lua. Em vez de desenhâ-la, coloquel uma folha de papel vegetal sobre toda a figura e prendi bem. Oopols recorteltodo o espaço onde estava o céu. Para conseguir um efelro aerografado, peguei uma escova de dentes velha e apliquei a tinta nela usando o pincel de guache. Umas duas ou trés mergulhadas na tinta devem ser suficlente. Entào eu puxei as cerdas para trâs corn meu dodo e as soltei. Faça isso a alguns centi­metros de onde você quer efeito de spray, repetlndo algumas vezes nas areas que você quer mals escuras. Para lazer a Lua parcccr mais lummosa, eu niio a contornel com um fio preto. lsso a fez recuar para o piano de fundo e criar uma mol dura para o goblin, além de escure­cer alnda mais as sombras.

N'o estâgio final você podo usar um pouco de tinta branca. Ela nào serve apenas para apagar erros, mas também para complementar o sou dcsenho. Veja como as rochas ficam mais arredondadas e as raizes se estendem mais profundamente para denrro do preto. E é isse. Vru como o terror nào se resume a tripas e sancue? Através da iluminaçào e sllhuetas, eu posso sug-erir a açào. lsso, para mim, é muito màis eficiente, porque o leitor pode usar a imaginaç3o para completar os detalhes aterrorizantes melhor do que eu poderla desenhar.

TÉCNICAS AVANÇADAS fm

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CLIMA

PINCELADAS MAL

Toda esta arte-hnal foi feita com um pincel. lsso ajudou a mostrar a correnteza e as ondas flutuantes da âgua. lento sempre começar o traba­lho com um pincel, porque ele deixa a llustraçiio mais viva e empolgante. No monstro, enfatlzel os pês e màos usando o minimo de dotalhcs possi­vel; eu mal os conrornoi. 0 monstro ficou mais assustador com membros humanos, e a cabeça sem corpo no fun do do quadro da uma die a sobre o possivel destlno da mocinha.

E APREN DENDO A DES ENHA R

AUTOCONFIANÇA Neste esboço. arte-finallzel apenas parcialmente as âreas da arte. Você nào precisa sempre desenhar todos os detalhes daquilo que vocô mesmo for arte­flnallzar. lsso ajuda a dar mais vitalidadc à figura e a desenvolver confianya nas suas habilidades. Também acho isso divertido porque vârios ' aciden­tes' legals podem acontecer. Neste desenho, por exemplo, o jeito como o cabelo se curva na superfi­cie da ègua nilo estava no traço a lapis.

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PA GUE LEVE D '

Ucar um pouco de tinto brance nas ondas da super"' ffcle e no cabelo da cabeça cortada ajudou a dar a ambas uma melhor def1nlçào. A parte mais interessante deste quadro é que sào dois desenhos em um. Se você cobrir a parte de c ima e olhar apenas para a cena subaquâtica. ela por si s6 é um desenho interessante. Enquanto issa, na cona de cima, os olhos da garota demonstram que aigu ma coisa estâ errada, mesmo que você nào vaja o motivo. E o pescador, alhclo a tudo. mostra o quao sllencloso é o ataque, o que se torna alnda mais assustador.

BOM. ESPERO que este art1go te nha ajudado vocë a entrar no "elima· da coisa (desculpe a piadinha). E"lfim, o mclhor conselho que eu posso dar é: aprenda a ter disciplina para se sent ar numa cadeira e desenhar ho rase haras todos os d1as. Assim que aceilar o fato de que seu d~senho nunca serâ perfeito, vocé vai poder parar de gastar tempo so prcocupando com isso. Tente também desenhar coisas que você nào gosta para ocrdcr o medo de desenhâ-lu. Quando fizer essas coisas, você vera como o seu tempo vai ficar incrivelmcnto ma1s produlivo. ® Kclloy Jones merlfu/hou nas profundezas do terror em publicaçàes coma Batman/ Oracula da DC o Cal McDonald da IDW.

Toda a arta-final nesta faso foi feita com uma ponta de pena crowqulll . Você pode encontrar este tlpo de material na seçào de canetas para caligrafia nas loJ&S de cquipa­mentos artisticos. Elas sào mais flexivels do que as técni­cas (normalmente utilizadas para desenhar o contorno de elementos mals técnlcos, como prédios ou maquinas), e por isso podo lcvar mais tempo ate você aprender a usâ­las. Elas sào beas para elementos tipo bolhas o contorno das ondas, porque conseguem manter uma espessura con­sistante de traço. E nas linhas que •1ào para a superficie, a caneta ·cede" um pouco, misturando-as coma um plncel.

TÉCNICAS AVANÇADAS E!D

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A EVOLUÇiO DE UMA PAGINA PORTOMRANEY E SCOTT HANNA

M uiro born, você tem uma historia e uma folha de pape! em branco. Como transformar isso numa

obra de arta om preto c branco, pronta para ser reproduzida? Tom Raney e eu vamos mostrar um guia passo·a-passo de desenho e arte-finallzaçiio de uma pâgina verda-

Ouando recebo o rotelro de Dan Jur· gens para a rovista Thor, leio até o final, anotando algumas impressôes gerais sobre o que acontece na histo­ria. Eu tenlo cri ar uma espécie de ritmo para a revisla onteira, mas aqui estare­mos trabalhando numa unica pâgina, ou melhor, numa unica imagem. Assim sendo, vamos comoçar!

STORYBOARDS Esta é uma das partes mals importantes do trabalho. É aquo ondo decodo o que pre­cisa tazer pane da pâgina para que a his­toria SOJa contada de modo claro. As com- ._ __ ...,,.......,..__ ..... _ ..... __. posiçôes sào planoJadas neste estâgio. Os quadros das Flgurat A e B estào em ramanho natural. Eu gosto de trabalhar corn dimonsocs bem pequenas; so a lmagem fica legivel nesta escala, também flcara na versao impressa. Dan queria uma tomada forte do Thor, de baixo pra cima, mostrando os prédios de Nova York arras dele e algumas nuvens carregadas de !empesta-de se formando aclma. Minha primeira tenlati-va incluia !odos os elementos necessârios para contar a hist6ria, mas achel que ela precisava de algo mais para lndlcar um fluxo de movimcntaçiio da esquerda para a dlrelta. Como n6s lemos da esquerda para a dlrolta, nosso olho automatlca· mente procura este tlpo de movimento. lsso crie uma imagem mais confortâvel e lmediata.

LAYOUTS V amos agora para a pâgina em si {Figura C). A fase de layouré onde eu poslciono todas as formas basl­cas. Neste memento, cu me prcocupo corn a propor­çâo e a estrutura gerai. Mas sem nenhum detalhe! É fâcil se perder em partes pequenas da imagem, quo sào mais divertidas de descnhar. mas é importante planejar tudo desde o comoço. Um planejamcnlo po­bre geralmenle resulta em ter que redesenhar e apa· gar mu ira coisa vâroas vezes. Uma explicaçào ràplda sobre meus equipamenlos: eu uso uma lapiseira para esboços (graille 2H), limpa-tipos e borracha. além de alguns csquadros e bolômetros.

~~ APRE N DENDO A DESENHAR

deira da revista Thor 50. Al6m de Thor, nôs j â trabalhamos juntes também em revisras co mo X-Men, X -Men Millennium e Os Fabulosos X·Men. Como na maioria dos quadrinhos, o produto final é o resultado de um trabalho em equipe. t asstm que nossa pane é feita Manda ver, Tom!

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ESBOÇANDO Manier o traço soho é a regr_a neste estâgio de produçio (F".gwa 0). Agora eu começo a lazer a anatomla baslca, as roupas e, apesar de nao estarem aparecendo, as linhas de perspectiva. lento dcrxar meus traços muito leves, porque quasc ncnhum deles vai acabar l icando na imagem final.

Aqul eu finalizo meu traça {F"cura E). Repassai Iodas as linhas do esboço da etapa anterior e escolhl as que eu gosto, me cenlficando de que as roupas, os ele· ment os (como o manelo do Thor) e o cenârio estavam todos desenhados e presentes na pagina. Para mim, esta é a parte que toma mais tempo de todo o trabalho. Fazenda todo o traço externo primeiramente, eu elimi· no a ncccssidade de ter que voltar atrâs dopois. Erros silo a erva danlnha dos prazos de entregal

DEMARCANDO ESCURAS

0 preto serve para dar mais peso à pagina. Ele ajuda a direcionar o olho e a crlar elima, por isso, tente scmpro estabeleoer um equiHbrio na composlçao. Eu queria que essa imagem parecesse bastante "sedi· mentada"; posicionando grandes âreas escuras na parte inferior cria uma ldéia de •solidez", enquan· 10 a separaçào das âreas escuras na parte de cima ajuda a deixar a ilustraçào mais leve (Figura F) . E também, demarcar algumas âreas escuras em volta do rosto do Thor ajuda a dirccionar a atençào do olho para lâ.

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T ÉCNIC A S AVANÇADAS ~~

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DA PAGINA EM BRANC À PAGINA FINAL

FIM A LINHA Chegou a hora da dlversào. Aqui entra em cena todo o trabalho de detalhamento (Figura G) : o cabelo do Thor, as nuvens, as rachaduras nos prédlos, as texturas, a névoa, etc. Como nas etapas anteriores, eu lento manter um equilibrio na pagina. Nào quero que nada fi que parecendo detalhado damais, ou que dei menos atençào para uma determinada ârea. Para conclu ir, gostaria de dizer que um bom planejamento desde o inicio sem­pre vai trazer os melhores resultados. Decida o que você quer realizar na pagina e ataquel

· APRENDENDO A DESENHAR

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PINCELADAS INICIAIS Depois de reœber os dcscnhos doT om, geralmente eu llgo para dar meus parabéns polo excelentc trabalho! 0 traça dele é bem llmpo e definido. Oe vârias maneiras isso torna o meu trabalho mals fAell. porque grande parte das texturas, delalhamonlo e llumlnaçào jâ foi feita. Por outro lado. passa a ser mlnha res­ponsabllidade dar seqüêncla a esse 6timo trabalho durante a transiçào para a arte-final e aprlmorar o desenho, se possivel.

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PRETO NO BRANCO Continuel corn um pincol grande e finalizei as âre­as escuras no céu (Fleura 1). Gosto de começar com a técnica de pince! seco (deixo a tinta secar levemente na ponta antes de usâ-lo) nas nuvens para que elas fiquem com textura diferente da ussda em cabelos. Enquanto estou na pane de cima, começo a detalhar o rosto, o cabelo e opes­coço. Para lazer os prédlos, usel uma pena crow­qulll n•102 e um esquadro para contomar as a reas escuras e lazer aigu mas das linhas retas antes do termlnar a pintura do que deve ficar em preto. Prefiro usar pena em vez de caneta técnica, quo s6 consegue produzlr traços de mesma espessu­ra. Esses traços sào cham ados de •linhas mort as" porque nào têm vida. Com uma pena eu posso va­rlar a espessura sem ter que trocar de caneta ou retocar os traços.

Eu sempre tento analisar o estilo do artasta com quem es­tou t rabalhando. 0 estilo do Tom tende mals pro orgânico e flui do, nào pro angular e rigido; é mais ilustrativo do que grâfico. Por lsso, faço a maior parte do trabalho inicial corn um pincel e tinta, corn a intençào de manter a f luldez das llnhas edo estilo. So fosse corn outro desenhlsta, eu poderia começar corn uma pen a em vez de pince!.

PREENCHENDO A ESCURIDAO

Eu começo com um pincel preto n• 4, plntando pri­meiro todas as âreas escuras malores, os contornos principals do corpo e das miios (Figura H). lsso me deixa vlsualizar rapidamente co mo esté. a lluminaçào principal, o eqUIIibrio entre as âreas escuras e ter uma prévia da forma final. Também é uma 6tima sen­saçào de conqUista sentir que uma grande parte do desenho é rapldamente realizada.

Costumo começar pela parte inferior da pâgina e vou sublndo aos poucos. Ao começar corn uma pena, goralmcnte trabalho a partir do canto esquer­do superior, para nào borrar os traços. Nenhuma das minhas regras é permanente. Elas se ajustam conforme o trabalho. Cada pagina é dlforcnte, por­tante. deve ser arte·finalizada de forma diferente.

TÉCNICAS AVANÇADAS ŒJil

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Agora cu mudo par.a um plncel prolo n°3, para 1er mois conuole sobre os delalhes (~ J em dose). Meu loco principal aqul é o c.abelo e a barbe. Mats uma voz eu uso pincel para manier o fluxo ca ICXIura dos pêlos den1ro do cs1llo do Tom. Uma canera podcria dcixar o cabelo duro demals ou com ranhuras. Tom dâ u ma alençào espcclal aos cabelos, assim como eu. Dela­lhor es1e lipo de coisa é algo que requer pnlloca e conlrole. Para muilos arte­ftnalistas iniclanles. o c.abelo é uma das partes mals dilicets de lrabalhar.

BRAÇO MACHADO Ocpois de finalizar cabelo, barba e sobrancclhas. eu volto pra pena n°102 o começo a lrabalhor no machado e braços do Thor (Fleura K) . Eu quero que o machado tonha uma lelCiura melâllca, por lsso 1cn1o delxar suas linhas bem suaves e homogène.as. Uso a canet a junlo com uma curva francesa pra dar um aspoclo l écnico e artesanal na cabeça do machado. As nuvens sào mais gros­sas e fehas à mao livre pra dar mals naluralldado. Isse é muilo sulil na vorsào lmpressa da imagem. mas alnda pode sor nolado. Tais dolalhes podem passar uma mensagem quase subllminar, que aprlmora a llusuaçào.

Agora que Iodas as âreas escuras e conlomos Jâ fonlm feitos, é hora de sc oonoen­ITar ainda mais nos delalhcs ~ q. Pra lazer as pedras em primeiro piano e o martolo, eu uso OOl8 canela de pon1a n• 108. Essa caneta é mais flmcivcl. c pode lazer uma vanaçâo maior de hnhas linas e crossas. Ouranle Iode esla tempo eu lovoi cm consideraçào as texturas, mas agora oins sào o foco. Os blocos de asfaho, o machado, a fumaça e as rnàos de Thor devem todos ter um.a aparêncla bem diferemo. Tom é cilimo com lexturas, o quo mo dâ espaça pra aprlmorar alnda mals o IT8balho. Esla parte da ~na agora esta terminada.

0 nlvel de detalhamenlo do Tom cldgc mals reflnamento das hnhas na arto-fi­nal do quo outras desenhlstas, cn1io a ma lor pane dos 1raços a cane1a é feita com uma caneta de ponta de nyton n° 102 (F1cwa M) . No !Tab.alho do outras artistas, eu chego a usar lrês ou qualfo tlpos doferentes de canetas pra aJcan­çar vârios eslilos. Usando cancta c esquadro, eu fit a ane-final das linhas pnnc:r pais do prôdoo mais pr6ximo. Loao dc9oiS. trab.'llhot nos dclalhes e nas 90mbras do Thor. tcnnioel o machado, o martolo e clet mrus aJguns reloques nas nuvens.

lm APRENDENDO A DESENHAR

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A FINAL 0 refinamento das linhas pode levar muito tempo, mas o também foram adicionadas às janelas mais prôximas ao resultado final vale a pena. Usando a mesma caneta, eu personagem. Isse deu uma dimensâo maior e melhorou completai os detalhes no céu edo resto do Thor. Depois, o equilfbrio dos niveis de preto nos prédios ao fundo, e, fiz a textura nos prédios, também usando uma série de mais Importante que tudo, destacou mals o Thor. linhas. Neste case, decidi dar alguns toques a mais nas Por ultimo, finalizei o resto dos pèles no corpo do Thor. a janelas, para ter uma varledade maior. Areas escuras fivela no cinto, e a arte-final esta pronta.

0 DESENHO ORIGINAL em preto e branco esta completamente terminado, maso trabalho de equipe continua. Dan Jurgens v ai lazer os diâlogos depois que receber uma copia dos traços tinalizados. A pagina é digitalizada e enviada ao colorista Dave Kemp, e em seguida para o letrista. Depois, é clare, nôs ternes que começar tude de nove nas outras 21 paginas para terminar a ediçào! @)

Tome Scott deram suas marteladas artisricas em varias rirulos, incluindo na série Renegados, da DC

T E C NICAS AVANÇ ADAS ali

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CAPÎTULO SETE: PARTE 16 IIW

COLORIZAÇAO PELO ESTÛDIO LIOUID! GRAPHICS

N 6s sabemos o que você esta pensando: "Cooorizaçào?! Sô pode ser brincadclra! Esses manés s6 preclsam nào pintar

fora das llnhas e pronlo!". Mas, verdade seja dita, é praticamente impossivel cobrlr um t6pico tào extenso como a colorlzaçào am a penas uma aula. Neste artlgo, tentaremos levantar alguns principios

RODA RODA V amos falar sobre o melhor amlgo de qualquer colorlsta: o disco de cores - uma ferrarnen· ta muito ûtil para pianejar seus esquernas cromâticos e garantir que eles nio fu-jarn do controle. Você pode ate se perguntar. "Como assim fuglr de controle?". Bom, se você olhar pro scu trabalho e a palavra •carnaval" surgir na sua mente, talvez seja hora de reconer ao born e velho dis­co de cores. Pode confiar. ole niio mente!

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bâsicos da teoria das cores e eXI)Iicar um pouco dos ârduos processos necessârios pra fazer o que a gente laz aqul, na Uquid! Graphîcs. Por hm, esperamos convencer vocis de que aquela caixa com 641âpis colorldos, quo velo com um aponta­dor de brin de, Jâ esta born ultrapassada.

Você serâ o juiz.

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Dê ume olha­da no doagrarna de um disco de cores. As cores primâoiu sio: vermelho,ama· relo e azul. Ve· ja como elas formarn um trl­ângulo equlléte· ro ao redor da clrcunferilncla do disco.

PRIMÂRIAS

As três cores se­cundarlas sio: laran· ja, roxo e verde. Elas slio resultado de uma cor primârla combinada com outra cor primâria. Es· tas cores secundârias estào localizadas de forma eqüidistante entre as prlmârias, formando outro triângulo. Todas as demais cores do disco sào terclârias, que resultam de uma cor prima· ria em comblnaçao corn uma secundâna.

Olhe novamente para o dosco de cores como um todo. Voc6 dave conseguir pcrceber como as pri­mârias, secundârias e terciârlas interagem umas com as ourras.

Œl A PRE NDENDO A DESEN HAR

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TUDO Ja percebeu co mo certas cores podem passar determtnada ambtentaçao? É s6 questio de usa-las pra criar o elima certo! Quando for decidir que cores usar, lembre que cada cor gera sensaçôes dlstintas.

0& uma olhada nesta imagem da E.V.E., da nossa série E. V.E. Proromecha. Aqui (flCUra A) nos temos a E. V.E. num fundo branco. Agora olhe para o mes­mo desenho cam um fundo vermelho (Fleura B). 0 calor do piano de fundo aumentou bastante o impacta dramâtico da imagem. Ainda nao acredita? Born, passe para a proxima imagem. Aqui n6s temos a mesma figura, mas corn um fundo frlo (FleuraC). Agora a sensaçào que a lmagem passa é de calma. Um enorme contraste em relaçao ao quadro anterior corn fundo avermelhado.

Aqui ostâo algumas sensaçoes bàslcas e as cores que as sugerem: Cores Quentes (vermelho, laranja)- cal ore energla Cores Frias (azul, verde)- fria e calma Cores Claras (cores misturadas corn branco)- clareza e liberdade Cores Escuras (cores misturadas corn preto) - tristeza Cores Vtvas (mattzes brilhantes e colorldas) - anlmaçào

Por que você ac ha que os comerciais em gerai sào cheios de tons amarelos brllhantcs?'?

TÉC NIC A S AVANÇ ADAS Œm

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-COLORIZAÇAO

ESQUEMAS Agora v amos fafar sobre o esquema. Relaxe ... lsso nào tem nada a ver corn algum piano escuso contra os desenhistas que sempre perdem se us prazos de entrega. Esquema, aqui, sognifica uma combinaçao de cores usadas em conjunto pra

criar determinado elima. Estes esquemas ajudam a segulr padroes previamente estabelecidos pra que tudo funcione direitinho. Use estes mapas, e etes poderao le levar aonde você quiser. Sào clos:

ESOUEMAS MOHOCROMAncos Serlam os csqucmas mais categoria ostao os acromâtlcos. ou sem nenhuma cor. Mas bâsicos de rodes - feitos corn uma unlca cor. Em uma sub· etes nào sào assunto deste capitulo, certo?

ESQUEMAS ANALOGOS (Figura 0) Sào csquemas feitos cem base em qualquer grupo de três cores con· secutivas do disco de cores. Escot ha três. nâo importa quais!

ESQUEMAS COMPLEMENT ARES (Figura E) Composlçêies baseadas na justapo· slçào de uma cor corn outra di rata· mente oposta no disco de cores - ou seja, a cor complementar.

ESOUEMAS CONFLIT ANTES Comblnam uma cor com outra à esquerda ou à direita da sua cor complementar.

Œil APRENDENDO A DESENHAR

ESOUEMAS NEUTROS (Figura F) Sào baseados em cores "neutralizadas• pela adlçào de preto ou de suas respect!· vas cores complementares, resultando em cores bem acinzentadas e, ha ... neu tras.

ESQUEMAS PIUMÂRIOS Como o proproo nome diz. esquemas que usam cores primârias - vermelho, amarelo eazul.

ESQUEMAS SECUNOARJOS Estes aqui ... Jâ deu pra adivinhar? Sim, es· que mas que us am cores secundârias - ver· de, roxo e laranja, Sem fàcil, nao?

ESQUEMAS DE TRIOS HARMÔNICOS E por ûltimo nôs temos esquemas que usam um de dols tlpos de combinaçèies possiveis: ou vermelho e laranja, amarelo e verde, azul e violera. Ou azul e verde, amarelo e laranta, vermelho e. violet a. Perce ba como todas estas cores sao eqüidistantcs umas das outras no disco de cores. Legal, né?

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UMA UESTAO DE STILO lsso nos leva ao oonceito mais omponante de todos: o estllo. Ê agora que vocô pcga as vârias colsas que jà aprendeu nas pâgi­nasanteriorcs cjunta tudo. Mi sture tudo muito beon, adicionc um pooco da sua personalidade e pronto: você tem seu estilo! Estllo é a parte maos crucoal da colorizaçio. e muitas vezes defi ne um trabalho como "born" ou "onmo·. Exlstem milhares de estolos por ai, e n6s desaf iamos você a desonvotvcr o scu prôprio.

Numa das pontas do espectro temos a colorizaçào chapada. Ela é maos usada em animes, e consiste, em sua forma mals bàsica, no uso de luz escura e clara pra dar um aspecto tri·

dimensional aos desenhos. Muitas vezes lsso é chamado do colorizaçiio cm dols tons. No entanto, você podo facilmento adicionar out ros tons a este estilo c, quando menos perceber, jâ estarâ usando très, quatro ou clnco nuances, mas alnda trabalhando com cores chapadas (Fogura G). No outro lado no espectro, nos temos os deS«~hos complctarnente coloriza· dos. Neste ri po do ostilo, a idéia é tentar colorir sua llustraçao da forma mais fotorreallsta possivel. Na maioria das vez cs, os coloristas usam um estllo bastante aerografado pra lmltar a realidade da melhor forma (Figura H) ,

AaiO QUE JÀ Ê 0 BASTAHTE pra esta seçiio de baboseiras de Aron & Chris. A propc)sito, nôs sabemos que extemamente você gos­taria de saber ma os sobre técnocas de dcsenho, mas no fundo do seu tenebroso coraçiio, nas panes mals sombrias e obscuras da sua alma, que nunca sio reveladas a ninguém, você nio vê a hora de 1er estes nossos anigos. Admita, você adora cores. Muito. ® Além de serem os criadores de E.V.E. Protomecha, Christian Lie/orner c Aron Luscn, do Esrudio Llquid!Graphics, ja coloriram varias publicsç6os, lnc/uindo X· Trame X-Men e Elektra Mlllennium.

TÉC NICAS AVANÇADAS BD

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EXEMPLOS DE ROTEIROSPORBRLOMICHAELBENDIS

V ocê acha que estâ pronto para merecer a con fiança do maior roteirista de quadrinhos? "É precise confiar de verdade no seu colabo­

rador, • diz Brian Michael Bendis, o escriba super-star de publicaçôes como Homem-Aranha Millennium, Os Novos Vingadores, Demolidor e outras séries de su­cesso. "Eu digo ao meu desenhista 'tâ aqui um roteiro complete. Faça o que for precise. Ê o seu trabalho'."

Ben d is e os caras da revis t a Wizard juntaram forças pra dar a vocë o t ipo de roteiro mais ade­quado pra t es tar seu ân imo ar tist ico. Ao lado dele e de seus colegas desenhistas Mark Bagley (Homem-Aranha Millennium) e David Finch (Os Noves Vingadorcs), todos dan do conselhos e comentârios, esta é a oportunidade perfeita pra você colocar em prâtica todos os conhecimentos acumulados nas paginas anteriores de ste livro! Considerando que este aqui é o seu trabalho,

FAZENDO RA A

0 RU 1 EIIO: Ultimate Spider-Man #13, cena um

AMBIEHTAÇAo: Pela primel ra vez, Peter Parker

eslà prestes a revel ar à sua me lhor amiga, Mary Jane Watson, que ete é o Homem-Aranha.

BENliS: "Esta é a minha ediçào preferida de toda a série, mas ela nào esta va nos pianos. Eu disse ao Bill Jemas [ex-presidente da Marvel] e Joe Ouesada [editor·chefe] : "Esses perso­nagens estào falando comigo, e eu sei que o Peter com certeza contarla pra Mary Jane que é o Homem-Aranha." Especialmente por causa daquilo que geralmente acontece aos 15 anos de idade: ele està apaixonado. Ainda por cima, Mary Jane é sua ùnica amiga 0 garoto com certeza contaria pra ela. Eu dei a idéia e disse que isso abriria espaço pra vàrias novas histo· rias e o Bill ac abou concordando. Dali em di an· te o trabalho passou de born pra 6timo."

BAGLfY: "Eu sabia o quanto os fas lam gostar desse tipo de coisa porque, naquele ponto, eu ainda nao entendia o Brian muito bem. Sou meio conservador em relaçao aos quadrinhos -- quando peguei o roteiro da primeira ediçào eu me lembro de ter pensa do, 'Pô, mas ete nern tâ usando o uniforme! Que p- - - é essa?!' Mas no caso desta historia eu pensei, "OK, lsso vai ser interessante". Entào, quando a revista che· gou às bancas, todo mundo adorou, e eu pen­sei, "Born, acho que o Brian sabe o que faz." lsso me deu bastante confiança nele.·

Bil APRENDENDO A DESENHAR

ULTIMATE SPIDER-MAN • EDIÇÂD TREZE (pubtlcada no Bras ll em MARVEL MtLLENNtlJM HOMEM·ARANHA • EDIÇÂO OtTO)

PDR BRIAN MICHAEL BENDIS

MARK· Este rotclro val exlglr muito de vocé. E:spero poder concar contigo, como tcnho fclto mé agora, para delxar a awacào dos ;wsMa/têns sutJI e catf~'Bnte. A velha mBxima ... menos é mals'" deve ajudar mufco a vender esta 1Jist6ria. Divirta-se.

Pilglna 1·

1- Ce na lnterior. Quarrto de Peter Parker. Dia

MElA PAGINA. TOMAOA DE LOCAltZAÇÀO. 0 cenârlo é o Quarto de um nerd que adora c-iências. Um pôster de

Einstein na parede. Usar a edlçâo nUmero um camo referência.

Mary Jane e Peter Parker estâo sentados na ponta da cama do Peter.

Mas nada estâ acontecendo. el es sâo adolescentes i nocentes. Os dois estâo coehichando. u rn perto do outra, mas nào de mals. Peter estâ um pouce ansioso. É um momento bem d ificil para ele.

Os dois estâo sentados em posiçâo indiana e usando rou pas comuns da

escola. MARY JANE

E entào?

2· Pete( ar(egala os o lhos. enearando Mary Jane como se a sua cabeça

fosse explodir de ansicdadc e ncrvoslsmo. PETER

Certo .. .

Eu. hà .. .

3- Mary esta esperando. pacîente, mas bem humorada. 0 que Peter val

dizer?

4- Peter. lgual à cena dois. sO que mais perto. PETER (CONT.)

Eu tenho uma coisa p ra te tatar.

5- Como a cena trésM MARY JANE Tuda bem.

S. Peler estâ quase sem fôlego. Sera que ele val desmaiar antes de

arrumar coragcm pra falar? PETER

l uma colsa ... putz ....

Uma coisa Impor tante.

7· Como a cena dols . Ela flca esperando. MARY JANE

Tudo bem.

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~~~~() ~~be Qf'l(/e 4Chtil" VIH(j ~

re{el"!r7CÙ; p,-~ Vltf4 e;rp,-~~IW

{4Ct~P USe VtH ~Pe/hd

Pâèlna 2 • 1- CAmera por elma dos ombras de Mary. Peter bolança os broços co mo um juiz de futebol. PETER E v-você nAo pode falar pra ninguém ... Tlpo ... Nlnguém masmo ...

2· Como a eena très da ûllima pâglna MARY JANE Tudo bem.

3- Como a oena um, sô que mais perto. Peter tenta descobrtr se Mory Jono cstâ entendendo tudo. PETER Nunea ... Nunca mesmo!

4- Como a eena dols. MARY JANE Tudo bem.

5- Co mo o eono três. s6 que mals pr6xlma. PETER Cê precisa me prometer.

8- Como a eena dols. MARY JANE Promet o.

7· Como a eena elnco. s6 que mais prôxima. PETER E lé rio. eé precisa me prometer.

8- 0 mcsmo Angulo da dols. sô que Mary est6 lkando lmpaeiente. MARY JANE Peter ...

8- Peter se ofasto. PETER TUdo bem.

BEN DIS: "Preste bastante atençâo nas cenas com uma s6 pessoa e nas que têm duas pessoas. As de uma pessoa siio aquelas em que os personagens nâo estâo slntonlza­dos, ou estiio pcnsando em coisas diferentes. Jâ as ce· nas de duas pessoas sâo pra sltuaçoes em que el as estiio em sin ton la. lsso é uma coisa que eu aprendl nos filmes. Tem uma colsa subliminar sendo passada pros leitores, de que quando aparece uma cena corn dois personagcns, existe uma conexiio entre eles, especialmcnte depois de uma longa série de cenas individuals, como na pâglna antcrlor. ~ uma historia bastante intima, por isso você acaba dando mulla importância âs expressoes facials.•

BAGLEY: "Eu tenho um vasto arquivo cern rostos cm diver· sos ângulos tirados de uma enorme varledade de revlstas. Às vczos. quandc preciso de um rosto malor, coloco a loto numa mesa de luze, embora eu niio copie, tento basicamente estruturar o rosto semelhante ao da loto. Procuro ser muito sutll com isso, e uso totos s6 pra garantir quo os olhos estiio no lugar certo e o nariz no ângulo devido. Oepois desenho o resto sozinho. Corn muitos artistas que usam referênclas fo­togrâficas, é s6 olhar pro roSTo do personagem e vocë ja sabe que ele coplou de uma fotografia. lsso pode tirar sua cabeça da hlst6ria, raziio pela qual eu tento evitar isso ao mâximo.•

BENDIS: "Eu sabla que o talento do Mark como desenhista vinha sendo altamente subutilizado, mas que ele podia ti· rar de letra essa ediçiio, que é quase inteira de pu ra a tua· çiio dramatica. Elo lova as cxpressiies e atuaçiio dos seus personagens mu llo a sérlo, o que é provavelmente a coi sa mais importante no seu repert6rio. Varias vezes eu fica· va arrancando baloes de paginas porque o rosto doper· sonagem jâ dizia tudo, ou a té mais. Acho que o melhor elogio que eu poderla lazer a um desenhista é dizer que o meu diâlogo se torn ou desnecessarlo. Nesta ediçào, o primeiro esboço podla ter ficado um pouco mais cheio de blâ·blâ· blâ, mas é s6 olhar pra cara da M ary J ane. 0 que mais falla dizer? Posso afirmar que me apaixonei pelo Bagley durante a produçào desta revis! a."

BAGLEY: "Pois é, a gente tâ pra casar, na verdade. E eu adoro judeus baixinhos e carecas. [risos] Sinceramente, nunca fui muito fii dos meus rcstos. Elas eram melo caricatos demais, e estou tentando reduzir isso no meu trabalho. Se comparar aquele matetial corn as ccisas que eu faço hoje, jâ dâ pra ver um grande avanço na eSTrutura dos rostos, e os olhos estiio menores e menos caricatos. Atualmente, pra mim, as œnas de conversaçào nos roteiros do Brian siio as que eu mais gosto de desenhar."

Pigln• 3-1· Peter fica othando para Mary Jane. Ele niio consegue formular as palavras.

2· Mary espera, Ela esbl melo corada. Empotgada. Podemos perœber que ela Imagina que Peter vai dizer que gos1a dela.

3- Peter eneara MJ. 5<111 boea se abre como w e1e tosse dlzer algl.lma eolsa. mas nio dlz

4- tguat à eena dols. MARY JANE Peter ...

5- lguat à três. PETER Eu sou o Homcm-Aronho.

6- Mary aehava que la ouvlr um "Eu te arno·. Por lsso a ûHima mla de Peter leva um tempo pro ser dlge~da.

uml/ PAS HABiliDADE'S mAtS DtFieEtS DE SEK DtJmttJADIP F AZEK OS

PE'KStJtJAGENS Flt!AKE./'11 P,41(E{}t7)0S DEUM QuAD'RitJHtJ

PARA tJ CV77<tJ. PRESTE ,4TEtJ~,4o tJtJ FtJRm,4TtJ

DA eA8EÇ,4 DOS SEUS PEKStJtJAGENS, 1111/S &:>eliS,

PEAITEADOS E DISTÎIIIIOIA Ef'o.I/RE OS tJLHOS.

TÉCNICAS AVANÇ ADAS

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BENDI~ •Aigumas vezes eu peço a exata repetiçâo de cer-108 quadros, poc"que a historia tom muilas ldas e vindas e as coisas precisam acontecer na hora certa. Mas o fato do Mark redesenhar cada quadro um pouqulnho diferente do outra em vez de simplesmenle reproduzi-los corn uma xcrox dâ mais vitalidade à historia. t cngraçado: o Mike Oemlng [desenhista de Powers] nào xeroca mals seus quadros. 0 Michael Gaydos [deserihista de Alias) fazia Issa o eu gosta­va. 0 Alex Maleev [ desenhisla de CJemqficfq~ usa lsso tam­b6m, mas ele sempre reconflgura os quadros. Ni!.o existe jelto certo ou errado de fazer uma pagina do quadrlnhos."

BAGLEY: "Pâginas s6 cam cabeças falantes podem ser um desafio, especialmente porque tento nào reulilizar as mesmas lmagens, nem mesmo quando Brian mc pcde, di­zendo: 'QUA ORO CINCO: lgual ao 3'. Eu tenta separar as colsas vlsualmente, pra que mesmo durante uma conver­sa você possa entrar e sair de uma pâgina. cm fermas de visual, issa deixa a histôria mais dramâtlca. Se você der ume olhada nesta ediçào, val ver que o Brian pede varias vezes a repetiçào de quadros. Embora eu faça issa aigu­mas vezes -- em gerai eu faço o que elo mo pede -- nào é cxatamenle aquilo. Brian confia na mlnha narratlva o bastante pra dlzer, 'Tâ born, fleau legal'. Às vezes a colsa funciona tao bem, ou até melhor, do quo aqullo que tinha sida pedido. Na verdade, em 76 edlçoes. acho que ele so me pedlu pra refazer uns três quadros. Séria mesme.•

Hill ... 4 . 1- Cena bem P<6Xima dos dols personagens de perfll. Peter Htà tenta neto aœlmar uma Mary Jane mu1to confusa.

MARY JANE Oquê? 0 que vocè disse?

P!El1:R Shluul MARY JANE 0 qu6?1

2· Peter es:t6 cochichando. seu decjo cobrlndo levemente a boca cnquonto e~ fa la e olha sobre os ombros para n porta 1echada do quarto. P!El1:R Eu sou o Homem--Aranha.

S. Mary olha para ele. um pouco confuso. MARY JANE 0 Homem-Aranh.a?

4o. Peter alnda sinalizando pam ela falar belxo

PETER t.. 5· !guai ao três. MARY JANE 0 super-her61?

6- Idem a quatro. PI'IER tsso.

1· Mary franze a testa levementa. Ela pâra a pensa. alnda

dtce~ndo a lnfonnaçio.

' · A PRENDENDO A DES ENHAR

€S{4 l'DM tli(lf:v/tlr.t/6 Pf'4 tl6~f' tl~er"lt11"'""4 ~;wf? (~f'i~ <;SSiS{if' 4 VIti (1/-9~ {~rl1e; Vlf'4 Si{IK.('l:# P4reé'ltlt; é /~ ppç~~

~;.)Vtl4f' v~ 4 4C'/'w D l'4Jflld7D

'""""" 5 1- CAmera sobre os ombros de Peter. Mary cal na gargalhada. Uma sonora g;lJgalhodo. Um rlso oontagiante, com os olhos abertos, oomo o da Julia Roberts. MARY JANE Ha ha ah ahhal'lohohnh Nossa ... hahahah

2- Peter roi a os o1h05 para elma .. MARY JANE (C:ONrD) HahahahahaMa. eps. •• Eleito sonon>: ldump

3- Mary cl6 uma empunadinha no peito de Peter de brincadeira. 0

quadro mostm os dols personagens MARY JANE (COfCT) Fala série!

PETER ~ sério.

MARY JANE Pàra! Cê ê mesmo um barato.

PETER Fala mais balxo!

MARY JANE Para!

~ Peter <043 os o1h05 para dm& oom car.> de quem Clb::'Eu sabla q-.la ter de lazer ~ose_· PETER Eu sabia que la ter de hue< lsso. MARY JANE Pâra!

BEN DIS: ·Essa ediçlio ô coma uma peça de teatro com um ato s6. Tuda acontece dentro de um quarto pequeno. e é quase s6 atuaçao. Eu sabla que o Mark se daria bem. Pres· tei muita atençiio nlsso ao escrever o roteiro. Eu passa o dia inteiro pcnsando ncssas coisas. Roubo todos os truques do Scorsese [dlretor de cinema) que você possa imaginar. Eu leio revistas de cinema feito um doido. porque ali tem um pu nha do de truques de narrativa que podem lacilmente ser aplicados nos quadrlnhos. Eu estudei essas coisas camo um doente mental. E eu gosto do Mark, porque aprendi muito corn etc sobre economla de estilo - a simples ete· gância de se conter uma boa histOria de super·herois.•

BAGLEY: ·auando comecei nesle neg6cio, eu trabalhava corn tramas s~llas. mas agora, nos ultimos 10 anos, o for­mato mudou pra rotelros completamente fechados. lsso facilitou meu trabalho, de certa forma, porque nào prcclso mais determinar o rit mo da hlstôria --issa jâ vern melo que pronlo. Mas t ambém restrlnglu um pouco o que eu faço, porque tenho de respeitar o que o roteirista escreveu. Por outra lado, o rotoirista deve respeitar o fato de que os quadrinhos sào uma mldla vlsual, e que visual é a mlnha parte do trabalho. Agora, se você encontra um roleirista que respeita o que você laz, e você também respeil a o que ele faz, tuda lunciona multo bein. Cam o Brian eu tenho tido esse tipe> de relaçào."

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P'-ln• 6 · 1· QuOOro gronde. Mary esta em primeiro l)klno. de costDs po rn o leltOt. oll'lando Pete<. que ciO um pulo e g,uda na pareœ do quano.

EJe salta t>om no melo do p6ster da parede. bom sobre o rosto do Elns1en. Quadros crandes de Peter saltando pelas parades podem ~-....... ajudnr D c:rinr tcnsâo. t um momento ao mesmo tempo ~nUmo e éplco. NlnCuém nunca tl nha vlsto este tl po de eolsa: um jovem pulando petas parectes do seu quarto.

Este 6 um momento ünlco nas h1st6rlas em quadrlnhos de supcr.flcrôls. tada cena deve ser memorével.

2· Quadro grando. Ce na pelo ângulo de vliào da Mary. Peter esté gtudado na parede corn os dols pés e uma dos maos. Com a outra mào ele hu um gesto Upo "Tcharamt·.

3-- Cena a6rea. Ctose da Mary olhando para cima. dlretamente

poro o leltor. Ela estâ de olhos orregalados. olnda dtgerlndo os econteelmentos.

C(uAIIIDO MA8A o Ti(A8AUIO DE UM AKTIST ,47 /llu!lleAt

ME'Smo C(uE o 'RtJTEtRO IIIAo PE~A r$'SO DETAUIADAMENIE,

FA~A o œrroR TEK umA eomP'REE NSAo tmEDIAT A DE

C(u01 ~At>~ PEKSt>tJAGENS us A.NDo tJuA!IIeE'S <:;uns.

ENC(uA/1110 A mAli/RIA DOS JwENS TEP! PôSTERE'S DE

eARKOS E'SPOKTMOS IliA PA'REDE, TAWEZ- um ~uJEIIO

eDF PKEFIRA um POSTEK DO EI/1/STEIN

BENDIS: 'Este é um grande momento. A historia estava sen· do contada através da perspectiva do Peter, e logo quando ele pula na parede a perspectlva muda para os olhos da Mary Jane. E do ponto de Vi§ta da Mary, é um momenl o ainda maJor, jâ que nao é todo dia que o sou namorado comoça a andar pelas paredes [risos]. Vocè precisa Ira· tar issa co mo se fosse a coisa mais importante do mundo, porque é exatamente o que isso é. U m momento chocante. Vale lembrar que, neste momento, n3o havla nenhum su· per·hercii em Homem·Aranha Millennium. o quo deixa esse acontecimento duplamente maluco.•

BAGLEY: ·eu queria uma cena bem emblemallca aqul. Querla causar um grande impacto visual - BAM! Ele gru· dou na parode! E bem no melo de um pôstor fuleiro do Einstein! [risos] Atri ossa hora eu ainda nao linha enten· dido completamente o que Brian tinha em mente, por lsso, estava tentando criar o malor lmpacto vlsual possivel. Esta pagina também é uma das poucas ve%es em que co·

plcl oxatamente o resto da Mary Jane do um quadro pro outro. Fi% très out ros quadros que mostram a reaçi.o dela no f inal da pagina, que funcionaram muito bem, eu acho, mesmo sem o Brian ter pedido por eles."

BENDIS: "Eu e o Bagley temos uma 61ima relaçào. Sel mui· to bem o que ele quer. quais sào seus objetivos e o que pode deixâ-lo anlmado ou curioso. Nos conseguimos Ira· balhar no mesmo rit mo. Eu tenho a tendência de encurtar as cenas de açiio pra um ûnico quadro, e ele consegue pegar essas cenas e dizer, 'Ah, dane·se! Nào dâ pra fazer tudo isso nu m s6 quadrinho!'. Eu vim dos comics inde,pen· dentes, com meu jerto tagarela e cheio de firulas. e ele veio dos quadrinhos mais comerciais e sisudos. Mark foi me deixando mais pop, e eu delxando ele mais alternatlvo. Do melo disso salam otlmas historias em quadrlnhos."

BAGLEY: "Este ora um momcnto muito grâfico, por isso eu tentei criar mais impacto nas partes relevantes e slgnlflcativas da pagina. Eu nao querla lazer uma dis· posiçào bâsica, com uns cinco ou sels quadros, porque o quadro onde ele pulava no toto pedia uma composi· çào vertical . Funcionou muito bem, mas eu poderia ter usado um outro quadro entre os dois e desenhar Peter dando uma pirueta, porque licou melo confuso de en· tender o que ele estâ fazendo. Na verdade, a idéia da Mary f icar melo zonza com o que ele està fazendo é algo que a gente podia ter incorporado- lipo, 'Nossa!'. Mas, bom. ni nguém é perleilo. Acho que o Brian entendeu que eu nào sou o melhor artlsta do mundo, mas que sou um bom contador de historias. E tudo lsso laz parte da narraliva."

PiCJna 7 • 1· Cena bem pr6ldma do Peter. que esUi sorrindo gentitmente depois de ter pousodo na parcdo. Ete estâ tentando observar a reaçào de Mary Jane.

2, Mary olha ao redor do quarto lentando entender onde estâ a pegadlnha.

3- Cena aberta dO quarto. Peter dâ um puto pam trâs c satta pro teto. bem aclma da c.ubeçtl de MJ.

4- cena âre.a que mostto Mary calma mente olhando para elma. ~-tl"" 5- Peter cstâ de pontt><:obeça. seu cabolo flœ balançando.

PEŒR

Tudo bom com vocé7

TÉCNIC A S AVAN ÇAD A S ~~

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AMOSTRA DE CENA DE AÇAO

ROTEIRO: Os Novos Vingadores #2, ce na cinco

AMBIENTE: Os herôls Luka Cage, Matt Murdock (Demolidor), Jessica Drew (Mulher·Aranha), o Capitâo América e o Homem-Aranha estào lu­tando contra Mr. Hyde, Carnificina e outros in­tarnos fugitivos da p risào de segurança maxima para super-humanos, a Balsa.

BENDIS: "Eu tinha, corn certeza, um ritmo e pe­gada bem especificos pra esta cena, que esrao muito bem documentados no roteiro, e sabla que exigiria muito de Finch edo colorista Frank D'Armata, responsavel por grande parte do re­sultado final desta ediçào. É claustrof6bico, é um desastre, é a maior fuga de supervilôes de todos os tempos. É um amontoado de viloes, um caos total. Entâo, pra coreografar isso e passar a sensaçào exata, eu precisava confiar muito no artista. lsto é, elU podia escrever - colocar alguém dizendo, 'Meu Deus! Que calamidade!' - , mas o desenhista é quem teri a de mostrar tudo. É uma cana pra ser vista, nào descrita. Neste ponto, a luta é muito parecida corn um filme de terror. As luzes se apagam -- tipo Resident Evil com superviliies."

FJNCH: "Bendis deixa as coisas multo facels, porque tudo jâ esta no roteiro. Ele nunca te da colsas contradi tôrlas ou lmpossiveis de dese­nhar, como ja vi porr ai. E eu tento basicamen­te pensar no que deve acontecer em prlmelro, segundo e terceira pianos, e quai é o elemento mais dominante na cena -- quai quadro na pâ­gina deve ser o maior e mais forte. e quai é o principal foco de atençào em cada um deles."

Pâglna 2 • 1- ()uadro grande! 0 Sentine la esM presente, envo~o em energla dourada brllhante. 0 her61 esté de volta. 0 amblente muda eom sua presença. Todos pararam de lutar e ficam olhando para o deus dourado. A expressâo do Sentinela ê vatia. quase que envergonhada. Ele fica parado em frente à porta recém~uebrada de sua cela.

2- Cena pelo ângulo de v~o do Sentlnela. Todos estâo surpresos. Nom elo da batalha todos param e

olham para ele. Até o •Carnificina estâ parado.

3- Cena pOr elma dos ombros do Sentinela. 0 Carnifie Ina joga LlJke cage e Jessica Orew de lado e ataca vlolentamente o- Sentlnela.

4- Corn uma calma surprcendente o Senllnela pega o tentâculo que estava prestes a atacâ-lo. lgual ao

Kea nu Reeves no tina li do primeiro filme da série Matrix. lsso nâo é uma ameaça para ele.

n APRENDENDO A DESENHAR

OS NOVOS VINGADORES • EDIÇÂO DOIS

Por Bri an Mlehae l Bendls

Pâglna 1· 1 · lnterior. Corredor no nivel mais baixo da Balsa. Matt estâ tentando se esqulvar deum soeo de Mr. H)•de. As roupas de Matt estào se rasgando e-m meio à luta sangrenta. 0 soeo de Hyde acerta a parede, fazendo destroços \'œrem para todos os lados. No piano de fundo, Jessica Drew acerta o Carniftcina na nuca com uma ponc.nda bem forte, enquanto Luke Cege tenta se de:Svenàlhar deum ataque do carnificina. MR. H YDE

Você me colocou &Qui, Mu l'dock!! Efelto So:noro: splash MATT MURDOCK

Nào Zabo, fol vocè mesmo ... ~.mas acho que YOCê tkio estâ d~posto a ver as coisas desta tonna!

2· Lulœ Cage estâ sendo sufocado pelo Camlflclna. Ele estA puxando a lingua do viiào e tentando lazer o possiVI!I para lmpedlr que ele ehegue perto da Jessica e dosoutros.

WKE CAfliE Eu nem sei corn que diabo eu tô lutando! JESSICA DREW É o Camlflcina! Um lnlmlgo do Homem-Amnha LUKE CAGE

&ltào fat 0o cachorro vir aqui!

CARNIFICINA

Eu adoraria! Mas você vem primeiro!

:J.. Matt dâ um chute alto no quelxo de Mr. Hyde, usando a parede pam jogar todo o seu corpo em direçâo ao rosto dele. A cabeça de Hyde bate na parede. 0 tamanho do corredOf' facilita os mOYimentos de Matt. Efe lto Sot!oro: crack

4- Jessica pega o C8mificina por tras e joga uma carga de veneno dentro da sua boca. poueo antes dele conseguir abocanhar a cabeça do LlJiœ cage. Juntos, Cage e Jesslca podem apenas conter a sitlJaçâo, mas nâo venœr a batalha. Ela estâ gritando com o unico agente da S.H.LE.LD. restante. que està agachado no chao entl'e os corpos sem vida de seus companheirœ. JESSICA DREW

A gente airnda nem sa be o que aconteœu! Esse lugar llem mals 87 prisloneiros! Vamos sumir ctaquil Temos. que pedir ...

5- Cena bem proxima de Jessica. Ela é a primeira a ver. Uma mecha de cabelo cobre um de seus olhos. Ela esta com uma expressâo de surpresa e alivio. JESSICA DREW

.•. reforços! Efelto Sonoro: kmloom

BENDIS: "Era tipo um pressenlimento, mas eu sabla que Finch po­

dia fazer um ôtimo desenho do Carnif icina. Eu quase eonseguia ver. Porque quando escrevo, eu tento entrar na cabeça do desenhista e imaginar como a ilustraçào vai flcar, e o que ele poderia fazer pro resultado f icar animal, mesmo que ele nunca tenha feito aqui­lo antes. Quando cheguei na parte do Carnificina, vi que era quase exatamenl e o que eu t in ha imaginado, s6 que corn uma iluminaçào melhor. Fiquei multo contente corn o que conseguimos aqui.'

FINCH: " Eu aprendi muito sobre a marcaçào de âreas escuras traba­lhando (:>)rn Marc Silvestri, e estudando material de gente como Mike Mignota, Eduardo Rlsso e Frank Frazetta. Eu sempre tento dispor es­tas âreas deum jeito que a imagem final nào fique muito congestio­nada. Gosto de cenas corn elima escuro, mas acho que nâo é legal ter uma ârea escura superimposta a uma clara. Corn as âreas escuras é possfvel fazer varias camadas num mesmo quadro sem que ele fique

congesti:onado. lsso permite que as coisas tlquem distintas. Alguns elementos ainda acabam se perdendo, mas acho que isso me ajuda. Eu gosto bastante de anatomia, sombras e Iodas essas coisas, entào cenas desse ti po sào fâceis, ou pelo menos prazerosas."

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Pagina 3 • 1· Quadro bem pequeno. Boom! Podemos ver uma grande explosào e um efelto sonoro que revela o Sentinela quebrando tudo, enquanto atravessa o chào de um dos andares da prisâo. 0 Sentine la agarra o Cernificlna e sai voando para cima, tirando o vilào do local. Efelto sonoro: BOOM!

2· Quadro bem pequeno. Boom! Podemos ver uma grande explosâo e um efeito sonoro que revela o Sentlnela quebrando tuda enquanto atravessa o châo de outra andar da prisào. Efelto sonoro: BOOM!

:J.. Quadro bem pequeno. Boom! Podemos ver uma grande explosâo e um efelto son oro que revela o Sentine la quebrando tuda enquanto atravessa o chào de outro andar da prisào. Efe tto sonoro: BOOM!

4- Quadro bem pequeoo. Boom! Podemos ver uma graode explosâo e um efeito soooro que revela o Sent1nela quebrando tuda enquanto atravessa o châo de outra andar da prisa o. Efelto eonoro: BOOM!

5- Quadro bem pequeoo. Boom! Podemos ver uma graode explosào e um efeito sonoro que revela o Sentinela quebrando tudo enquanto atravessa o châo de outro and ar da prlsâo. Efelto 110noro: BOOM!

&- Quadro bem pequeno. Boom! Podemos ver uma grande expk>sào e um efeito soooro que revela o Sentlnela quebrando tu do enquanto atravessa o châo de outJo andar da prtsao. Efelto 110noro: BOOM!

1· Quadro bem pequeno. Boom! Podemos ver uma grande explosâo e um efelto sonoro que revela o Sentinela quebrando tudo enquanto atravessa o châo de outro an dar da prisào. Efelto sonoro: BOOM!

8- Exterior. Andar principal da prlsào. 0 Capitâo América estâ lutando brava mente contra uma multidâo de supervilàes. Ele é um solda do nato. Sabe como usar a multidào para sua vantagem. 0 Homem·Aranha estâ se contorcendo de dor. Seu braço esté quebrado. Ele estâ atirando

pedaços de teia na ca ra de cada vilào que consegue acertar. Ele estâ ajudando o Capitào Am érica do jeito que pode. e estâ longe de se entregar. Ninguém tem tempo de notar a enorme explosào de ferro e concreto que acontece 30 metros ao fundo, que revela o Sentinela voando agarrado ao Carnifie ina.

Efelto sonoro: BOOM!

9· Exterlor. Prlsào. Tomada bem aberta em penil da prisâo. 0 Sentlnela ô um raio dourado que se projeta para elma numa perfelta li nha reta em dlreçào a os céus. Ao fundo. Manhattan alnda estâ com as Juzes completa mente apagadas.

BfNDIS: "Como você pode ver no ro· teiro, eu jâ tinha uma idéia bem ela· ra de como esta cena, que mostra o embate entre Sentinela e Carnifie! na, deveria ser. David tomou algumas decisoes corn as quais eu concordei em 9D% das vezes, na tentativa de manier um ritmo mais homogêneo e buscando dar um toque cinemato· grâfico ao trabalho. Mas acho que a coisa foi dificil de descrever, e eu meio que mudei de idéia no melo do processo da primiera ediçào. 0 re· sultado l icou lcônlco. uma série de imagens chocantes, horror, nào uma narrativa cinematogrâfica. Ele esta· va à toda na coisa do cinema, mas eu acabei mudando de marcha. Nào havla nada de errado corn o que ele fez •• eram so duas idéias diferentes. Mas live que pedir pro colorista Frank D'Annata parar o trabalho, e voltar a mexer no desenho. Estava claro que eu nào tinha descrito minha idéia com clareza suficiente."

F1NCtt "Sabe, nào é sempre que as coi sas sào mu dadas. E eu quase nun· ca altero o roteiro. Se altero, em gerai, é porque o proprio roteirista concor· da comigo. Eu procuro nào mudar as coisas de tonna a alterar a intençào do roteiro. Mas, neste caso, acabei fazendo isso. Nonnalmente o Bendis delxarla passar. mas era a cena mals importante da historia e eu nào a abordai como se fosse. Acho que aca· bou ficando muito melhor do que se t lvesse sldo fel ta do meu ]eito."

BEHDIS: "Eu achel que a imagem do Sentlnela trucldando o Carnlfi· elna seria o ponto alto da edlçào. Fol por isso que quando David al· terou essa seqüência eu tive que virar pra ele e dizer, 'Mas onde foi parar aquela cena grande do Carnificina sen do rasgado ao meio?'. É lsso que val fazer as pessoas pegarem a revlsta e dlzer. 'Pô, tai uma coi sa que nào se vê todos os dias!'. Na ma loria das vezes eu tentaria dar um jeito pra que nào fosse necessârio refazer o desenho, mas neste caso especifico eu disse, 'Pra muitas pessoas, esta serâ a apresentaçào do Sentinela, portanto, vamos extrair o maxime deste momento'. Mesmo se você achar que a revista fi cou uma b····, pele menos pode pensar, 'Bom eu vi o Carnificina sendo rasgado ao meio'."

Piillln• 4 •

F1NCH: "Eu queria na verdade fazer um quadro do Carnificina sendo rasgado ao meio pelo Sentinela corn um ar meio blasé, como se fosse o lipo de coisa que ele fosse capaz de fazer todos os dias. Eu tinha dois oulros quadros dele voando no espaço, e a cena onde ele rasga o Carnificina tinha ficado bem menor em relaçào ao resto da pâgi· na; depois, um quadro mostrava sangue voando contra o seu rosto e outro ele se virando e olhando pra baixo, em direçao à Terra. Eu consegul passar o elima que queria na pâglna, mas nâo era bem o que o Bendis tinha pensado. Dlhando pra ela, quando você lê a hist6rla final, acho que foi uma boa idéia ele ter pedido pra eu mudar.•

1· ExteriO<. Espaço/ Ôrb"a da Terra 0 Sentlnela, envolto cm energla dourada, arrastou o corpo relutante e enlouquecldo do camlficlna para a 6rb"a da Terra. Ele faz lsso com delerminaçào e e$1110, mas seu rosto demonstra d(ivkla e neurose. Mas num Unlco quadro n6s vemos o quào poderoso ele é realmente. É como se fosse o Superman da Marvel. A Terra POde ser vista ao fundo. e ao redor deles uma série de satétites dançando em orbita do plaoeta. (Tecnieamente isso ê um pouco exagerado, mas a oena serve pra mostrar como o Sentlnela POde quebrar as leis da fiSica que regem o& outros perso­oagens.)

2-0 Sentlnela segura o carniflclna corn as duas mâo& e rasga o coitado ao meio. Ele faz isso corn rapidez, enquanto o rosto do Camiticina grita de forma surda, horrorizado com a sua violenta morte. 0 Sentinela faz tsso corn algum esforço, mas faL

3- 0 Sentioela joga 0 corpo do carnificloa de lado oomo um saoo de llxo e se vira para olllar na direçào

da Terra.

TÉCNICAS AVANÇADAS

Page 248: Aprendendo a Desenhar Com Os Maiores Mestres Internacionais.r

__...--.._E ROTEIRO PAgina 5 • 1- lnterior. A prisâo.

L1.1ke cage peg.a a porta da c;ela do Sentinela e acerta corn tudo a cabeça do Mr. Hyde.

Matt cstâ saltando para salr do eamlnho.

Jessica Drew estâ parada em cima dos destroços no châo c apontando para o

enorme buraco no teto. Podemos ve-r um raio de luar. Um raio de esperança. A âgua eomeça a lnundar o ehâo.

WKECAGE

Agora sim!

Eféito Sonoro: Smash!!

MR. HYDE Aaargh!

LUKE CAOE

Braços. pernas e uma boca enorme ... De você eu posso cuidar! JESSICA DREW

Pelos menos agora temos uma l'Ota de fuga.

2· A Mulher·Aranha segura o aterrorlzado Foggy corn uma das màos, e o

agente da S.H.I.E.L.D. sobrevlvente eom a outra. Ela estâ se preparando para

decolar. Foggy repara na âgua que estâ se )untando no chào. De repente ela jâ estâ nos seus calcanhares.

JESSICA DREW

Calma, Sr. Nelson. eu sei voar um pouco. Vou th·ar vocë daqu­FOGGY NELSON

Como assim, •um pouco·?

JESSICA DREW

Sô um poueo. T&lvez eu precise tentar algumas vezes.

FOGGY NELSON

De onde estâ vin do toda ess.a âgua? Vamos afundar?

HOMEM HÎDRICO

(fora do quadro) Niio!

3- Por tràs de Matt e Luke surge a enonne figura do Homem Hidrico. que sai de sua cela e eomeça a se transformar em bolhas, formando uma onda glganresca.

HOMEM HÎDRICO

Mas vào se afogar!

4- ZOOM EM PRETO E BRANCO! Cena igllal à outra, sô que mals prôxlma e em preto

e branco. 0 Homem Hidric:o rnœtra os dentes eomo o EMs. Ele é o rel do pedaço. Recordatôrio: Nome: Morris •Morrle· Beneh

Alcunha: Homem Hidrlco Capaz de sofrer mutaçôes biolôgieas para o esta do liquido.

S. DE VOLTA PARA AS CORES! Cena de ângulo levemenle lncllnado de balxo pam

elma. Luke e Matt estào de quelxo caido. Aquilo é uma mâ noticia.

LUKE CAGE Ah, nâo ...

BENDIS: "A parte divertida desta ediçao fol quando eu me sentei junto corn o editor Tom Brevoort pra desenterrar os nomes de vârios perso­nagens que eslariam na prisào, e acabamos encontrando, tlpo, uns 40 superviliies muito bons, mas que nao viam a luz do dia ha alguns anos. 0 Homem Hidrico foi um caso engraçado, porque pude me aproveitar da situaçao. Nos fizemos uma enorme lista dos supervilêies. Eu olhei pra ela e disse: 'Tudo bem, 1emos Mr. Hyde, o Carnificina e ... born, quem poderia sera pior ameaça denlro do porâo inundado de uma prisao em alto mar? El, o Homem Hidrico, é daro!'. •

FINCH: "Nâo havia nenhlilma pressào em relaçao a essa lula. Eu me sinto muito confortâvel pra desenhar esse tipo de coisa. 0 que nao gosto é de desenhar paginas e mais pâginas de gente parada, conversando. É nesl es mementos que fico preocupado. quando penso, 'Putz, ninguém val gostar, vao desistlr de 1er'. Ouando leio o roteiro, eu adoro tudo, por· que os dia logos do Bendis sao 6timos e você passa a se importar com os personagens. Mas quando chega a hora de desenhar, é facil perder isso, e eu nao me sinto tao c<mfortavel desenhando esse tipo de coisa, como me sentiria fazendo um bando de pessoas se esmurrando. É a narraliva visual -· eu tento melhorar nesse ponto, mas sempre é uma luta pra mim.•

A PRENDENDO A DESENHAR

BENDIS: "Se fosse pra mudar alguma coisa, tai­vez eu livesse feito algo como um tufâo passan­do ali por dentro, mas o David leve uma aborda· gem mais sulil. A versao dele é bem assustadora também. Eu disse 'Encolha o teto e aproxime as paredes!'. lsso nunca falha e sempre aumenla a tensào. Você também pode perceber como até o Oemolidor esta em pânico. Um truque subliminar: ali estâ o Homem Sem Medo e, mesmo que nao esteja gritando. ' Ai, que medo!". ele parece ater­rorizado. lsso faz o leitor pensar, 'Putz! Se alé o Homem Sem Medo lâ apavorado, entao ... "

FlNCH: ' lsso foi um desafio. Oesenhar o Homem Hfdrico a princfpio foi facil, mas eu ainda nâo tl­nha certeza de como a agua inundaria o lugar e como isso afetaria os her6is. P·or sorte, lembrei que em 1990 ou 1991, Marc Sllvestri desenhou uma hist6ria mostrando o Wolverine nos esgotos de Nova York, com vârios efeitos de agua e 1udo mais. Entao eu s6 preclsel pegar a revista e co· piar tudo! [risos]•

Pagina 6 •

1· Piano aberto do corredor. A onda varrc

furiosamente o local levando consigo Luke Cage. Mr.

Hyde. Jessica. Foggy. os dois agente,s da S.H.I.E.L.D. e todos os outros. 0 tUnel inteiro estâ inundado.

Efelto Sonoro: whooosshh

FOGGY NELSON

Aaggh!

2· Quadro pequeno. Jessica estâ de·baixo d'âgua com

os olhos arregalados. ls to nào é nada bom - ela estâ

apavorada.

a.. Quadro pequeno. Jessica agarra o corpo inerte de

Foggy alnda dentro d"âgua.

4- Quadro grande. Vlsào de elma para baixo. Jessica

esta scgurando Foggy corn uma das màos e um

agente da S.H.I.E.L.O. eom a outra, .enquanto voa em

direçào ao leltor tentando sa ir pelo buraco no teto

criado pelo Sentine la em sua salda espetacular.

Ela segura o Foggy pelo colarinho e o agente pelo

braço. As ondas de â.gua nos seus cateanhares na

verdade a ajudam a voar. 0 vento bate nas suas

costas. Ela esta se esforçando ao mlutlmo, dando tudo

de si, enquanto range os dentes. No piano de hmdo

n6s podemos ver Matt e Luke lutando contra as ondas

e sendo empurrados pra elma junto com a torrente de

âgua. Todos estâo sendo levados junlos com a fuga do Homem Hidrico.

5- lnt. Corredor principal da prisâo. LuKe. Matt, Jessica e Foggy sào atlrados através

do buraco junto com mllhares de llrros do Homem Hfdrico. Surpreendentemente. todos chegam ao châo

junto com uma enorme onda de âgua que derruba

alguns dos vilôes que estavam tugi ndo ou lu tando

entre si, o que dâ ao Capitào América e Homem· Ara nha um pouco de tempo para respirar. Mr. Hyde estâ Inconsciente e também é atlrado no châo. É uma explosâo de âgua que torna as coisas alnda mais ca6tieas do que jâ estavam.

Efelt o Sonoro : foosshh

6- Cena bem prOxima ao Capitâo A mérica e ao

Homem·Aranha. am bos com as rou pas esfarrapadas.

Eles flcam surpresos ao ver os outr os herôis.

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P'gln.as 7 e 8

1-Quooro enorme atravessando as duas paginas. Os Vlnglldores estào reunidos! Ou quase.

A câm era esta por cima do ombro do capUào Amérfca. mostrando amplamente o corredor. A âgua estâ jorrando para fora através do buraco no teta e o Homem Hfdrico estâ fuglndo e levando alguns de se us comparsas consigo. Mas Matt Murdock, Luke <:age e Jessica Drew mergulham na batalha dando tudo de si.

0 Aranha estâ segurando seu braço quebrado enquanto dâ um chute na nunca do Ba rbatlus. Matt Murdock estâ sem ca misa. cam as pernas abertas, chutando dois JJiiOes ao me-smo tempo cam um gotpe de caratê. Jessica Drew estâ dando uma sova no Cruzado.

Luke Cage usa o corpo inerte de Mr. Hyde coma uma arma para atacar três vllôe-s de uma s.ô ve z. Mesm-o estando sujos.. sem seus uniformes, ferldos. encharcados e ensangüentados.

parece que os herôis finalmente vào conseguir virar a mesa.

Hâ uma grand e sensaçào de caos e ani maçào. 0 desespero se transformou em alcgrla.

Um punhado de agentes armados da S.H.I.E.L.D. também esta ajudando. Alguns deles

estào resgatando Foggy.

En qua nto lsso, todos os vilôes que conseguem pular ou sabem voar estâo fug1ndo frenetlcame1\le. Dos 87 prlsionelros. pelo men os 50 de les jâ escaparam ou estâo fu&indo em melo a toda essa toucura.

HOMEM-ARANHA Matt Murdock? Mas que dlabo cê esta fatendo aqui?

MAn MUROOCK Tu do bem corn você? HOMEM-ARANHA 0 que cê ac-ha?

MAnMUROOCK Voeê perdeu sua méscara.

HOMEM-ARANHA Eu sei. MAn MUROOCK lsso nà o val ser born para a sua canelra!

JESSICA DREW Capitio Améric-a?? Fico feliz em te ver!

W KE CAGE Mas e u nào estou fellz com lsso equl!

2- Capltilo Amériea estâ S«ando o Matedor de Id iotas, enquanto seu eS(;udo val para

trâs, acertando em cheio o Or. Oemonlcus antes que ele pudesse ataear.

Em primeiro piano, n6s podemos ver o Homem--Aranha se corntorcendo de dor, jogando uma teia pra fora do quadrinho.

CAPITÂO AMÉRICA Alguém sa be como lsso começou?

HOMEM-ARANHA Nâo. Mas vooê pode pôr a e-ulpa em mi m. ~ o que todo mundo val fazer ...

Efelto Sonon>: THWIP

3- 0 Capltâo Amérlca se a.baixa para pegar o seu escudo, deb:ando a gua rda a berta. Nlsso entra o Destruldor e o agarra pelo pescoço.

CAPITÂO AMÉRICA Nào importa! Prectsamos controlar a situaçào e impedir que os outros fujam. tsto jâ estâ

fora de con- ARGH!

4- Cena de baixo para elma. 0 Oestruidor joga o Capitào Amérlca e o seu escudo, corn

toda a força. através de um dos enormes buracos no teto. El& estâ lndo em dlreçào ao tcto d e cabeça.

0 Homern-Aranha e todos os out ros her61s ficam chocados ao vero capltào Amêrlcn

send<> aUrado para o alto e perdem a concentraçào. Enquanto lsso, vârlos outros vilôes contlnuam tentando fuglr. enquanto outros brigam entre si.

DESTRUIOOR Hah!

HOMEM-ARANHA <:apitào!

5- Exte rior. A prlsâo - Nolte

0 <:af)iliio Amé~ca estll sendo arremessadO peiO ar. enquanto a lguns vilôes estào voanéo

101:0 atnis dele. Ele esta prestes a começar a calr e se arrebentar no châo, mas ...

6- l.tNas de metal vermelho apareeem e pegam o corpo do Capitào América. Surpreso,

ete olha pra elm a e vê quem o satvou.

HOMEM OE FiRRO Olâ S teve ...

BENDIS: "Esta é a primeira vez que œ leltores vêem todos œ integrantes dos Novos Vinga­dores na mesma pagina. A idéia era colocar todœ lulando em apenas um quadro bem grande. Existe uma certa promessa sublimi­nar dada ao leitor - quando ele vê metade do grupo lutando na pane inferior da prisào, en­quanta a outra metade lula na parte de cima - de que eles f inalmente se reencontrarao. e aqui eles estâo fazendo isso. Eu queria dar a impressào de que assim que etes estivessem juntos, tudo se encaixaria. Pra muitos dos per­sonagens, isso aconreœ quando ales vêem o Capitiio América e respiram mais aliviados. E é ai que o leltor percebe que se trata deum gru­po de verdade. Depoi:s de dividir œ Vingadores ao meio, vender essa idéia é o meu trabalho. enquanto eu f;~ço e~$ ~ ~ençqntr!lrem - e chegarem à imagem de um grupo unido, com todos juntos numa batalha."

F1NCH: ' Eu nâo ti nha a menor idéia de como lazer tudo lsso. Sérlo. Às vezes o Bendis pede coisas demais! [risos] E acho que ele também nào sabe ao certo como vào ficar tantas coisas aconnecendo ao mesmo tem­po numa unica pâgi na. Mas essa foi defini­t ivamenle uma hora onde ele me pediu um montâo de coisas, e eu tentei, de verdade, colocar o mâximo de elemenlos que podia. Em gerai eu nao faço layouts pequenos, mas, como eu nem sabia por onde começar aqui, acabei fazendo. Eu sabia que queria colocar a batalha principal rolando no pri­meiro piano do quadro e, ao fundo, o Foggy cercado pelos agentes da S.H.I.E.L.O, como està no roteiro. Pensei em lazer o Foggy bem pequeno à direita, e colocar uma linha de horizonte, deixando o Capitâo América bem grande à esq uerda. Eu desenhei os dois detalhadamente e depois f iz todo o resto. Outra coisa que me ajudou bastante foi desenhar os her6is em primeiro lugar, porque eles sào os personagens mais im­portantes e os elennentos que nâo podem ser encobertos ou obscurecidos. Oepois que todos iâ estavam la, eu f iz os viliies ao redor, pra garantir que eles nào iriam cobrir os herois. Oesse jeito eu nào f iquei acua­do. 0 quadro levou um born tempo pra ser terminado. Talvez •eu devesse ter deixado algumas coisas de tora ... • [risos] ®

Brian Michael Bendls é a maqulna de escrever humana por mis de Homem-Aranha Millennium, Os Novos Vingadores, Demolidor,

PYI$e e Powers. Mark 8ag/ey vcm traba/hando com o Homem-Aranha ha vârios anos, primeiro com The Amazing Spider-Man Il depois com Homem-Aranha Millennium. David Flnch afiou os dentes com Wilchblade e Aphrodite IX da Top Cow, antes de chegar à Marvel. onde fez X-Men Millennium e Os Novos Vingadores.

TÉCNICAS AVANÇADAS ..

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ENTRANDO NO MERCADO,.SUNT.COUJNS '' N âodâmals!'.

Foi o que disse Ed McGuinness, futuro dese· nhista de historias do Superman e do Batman.

depols de duas semanas na faculdade. Contamlnado pelo vi· rus dos quadrlnhos, ele sabla que teria que se tomar um dese· nhista profissional - ou morrer tentando. ·~ deste tipo de do· dicaçào e determtnaçâo que você precisa•, diz o bom e veho McGuinness. "Você precisa sc casar corn os quadrlnhos·. Mas o que lazer depols que a lua·de-mcl termina? Nos

ENTRANDO NA FILA Mesmo que você tenha habilidades pra botar o MJChclangclo no chtnelo, nâo val ser nada fâcll colocar os pés na porta da sua Editera prcfcnda. Corn milhares de pretendantes ao mesrno cargo quo vocô, o tudo uma questao de quem tem mais disciplina, bons hébitos e uma forte 6tica proflssional. Os novatos do ramo, em gerai, sempre caem nns mesmas armadilhas, deixando os sablos veteranos balançando a cabeça melancolicamente, cnquanto pensam no talento desperdlçado. "Muitas vezes alguns surgem demonstrando um talento nato, que prectsa ser burilado, mas acabam nào fazcndo nada corn ele", diz McGuiness sobre os seus possiveis concorrentes "De uma forma egoista. eu ftco muito initado com ossas pessoas,

Œil APRENDE NDO A DESENHAR

pedimos pra quo os melhores profissionais do ramo dessem algumas dicas sobre como entrar no mercado das historias em quadrinhos. Esta tudo aqui. desde a preparaçào de um ponf61io bem bacana e contatos em convençoes, até como lidar corn os edltores e evltar aquela inexplicâvel vontade de largar tudo pra jogar videogame! Com aigu ma sone, muita determinaçào e os conselhos que você encontrarâ a seguir, quem sa be a gente pode acabar pedindo pelas suas dicas num futuro Volume 2 des te livro?

porque eu realmente gostaria de ver mais trabalhos detas". E se você quer tomar algumas medida.s preventlvas contra a preguiça e atrasos de prazo, Ethan Van Sciver, de I..Jinrema Verde: Renasclmonto, torn uma dica muito stmples: "Nào compre um videogame! É o mesmo que se viclar cm drogas. As duas colsas podem ser lgualmente destrutivas pro seu obietivo de entregar rnatorial cm dia. É sério mesmo!". Tudo bem, talvez ele esteja exagerando urn pouco, mas mesmo que GTA (nome do jogo pode flcar velho quando sair. talvez tracer sô por "videogarne· mesrno) nâo seja iguai a heroina. é lmprescindivel que você laça do seu trabalho a sua prforidade m<ixiroa. mesmo que vocô este1a sô começando.

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PERFEITO Voc6 desenha pra caramba. Você ane-finaliza como ninguém. É obvio que vocô vai qucrer colocar rodos os seus trabalhos juntos num portfolio que mostre o melhor das suas hablllda­de11. Mas como? 0 primeuo passo, segundo nossos especiahstas, 6 nâo ca1r na tentaçâo de simplesmente jogar tu do o que você jâ fez dentro de uma pas ta. Andy Schmidt. edit or associa do da Marval, lembra que os edltores sâo tipos e>Ctremamente ocupados, seja checando material envlado pclo cor­reio ou analisando portfolios numa convençiio. e dlflcllmente vào se dar ao trabalho de examiner uma pasta enorme abarrotada de llustraçoes. "Menos é mais", aconselha Schmidt. Você po de ter muito orgulho daquole seu desenho feito anos atrâs na aula do Educaçào Anistica, mas ele nào tem nada a ver com o que você laz ho je am dia, e nào pode lazer pane do sou portfolio. Prefira criar uma pequena, mas con­slstente seleçào dos seus melhores trabalhos mais recentes

BASE DE LANÇAMENTO Garante também que os seus trabalhos mostrem todas as suas habllidades anistieas. partieularmente a sua eapacidade de conter host6rias usando omagens. • A nanativa é uma a ne perdida', diz Frank Cho, desenhlsta de Llbeny Meadows e Shanna. 'Muitos dos novos anis tas osrào dcoxando essa arte de lado e focando muito em desenhos pomposos. Evite ter um portfolio cheio de pôsteres ou caras se esmurrando". Em vez dlsso, Cho sugere: 'Faça uma historia que mostre duas pessoas sentadas conversando, e que depols se levantem e comecom a caminhar por um parque. Elementos do dia-a-dia

podem mostrar aos edotores, roteiristas e leitores que você sabe contar uma h1st6ria de forma visuel". Exemplos do seu dominlo sobre as técnicas bâsicas também sào importantes. "Em Iodas as convençëes que eu vou vejo pelo menos uma d\IZia de estudantes de desenho tenta.ndo conseguir trabalho doz Cho. "Mas quando eu analiso o portfolio dclcs, a anatomoa esta toda enada e as perspectives sào chapadas. Claro que seu ponfciloo pode ter aigu mas coisas malucas o surreais, mas nào da pra usar isso numa hist6ria em quadrlnhos".

SUA VOC MES MO Finalmente, vale lembrar que o seu ponfoUo deve refletir a sua persona­lodado e nào a sua idolatria por algum desenhlsta do moment o. • Abuse das lnfl uências", aconselha John Cassa­day, desenhista de Sllrpreendentes x­Men (lmagens ao lado), •mas nào de•xe que clas tomem conta do seu material'. Tony Harris, de Ex Machina, também dâ o sou aviso: 'Nao tente imitar out ros ar­listas. A maioria dos caras neste ramo tom estilos baslante especificos e é fa­cil saber de quem você esta coplando. Nào é aconselhavel levar os louros do outra pessoa roubando os traços dela". E Oaoick Robertson, desenhista de N(t­tumo. também concorda: ·o meu maior eno no começo foi deixar que meu tra­balho fosse mais influenciado por algu· mas tendências de estilo do que peto meu pr6prio instinto•.

T ÉCNIC A S AVANÇ ADAS ml

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ENTRANDO

É Tudo bem, você prcparou um portf61io fantâstico, quo moSlra todos os seus melhores trabalhos. Agora s6 precisa lazer corn que ele caia nas miios certas o soja visto pelos olhos certos. E o melhor lugar para isso, é claro. sào as convençêies de quadrinhos, ondo fas, artistas profissionais e edltores se trombam mais vezes do que os X-Mon trocam de roupa. • Ac ho mesmo que lcvor o sou portf611o ness as convençOes ê a melhor forma de comoçar". diz Cassaday. ' Foi o que eu flz. Cada vez maiS essas convcnçiies siio usadas corno uma oportunidade pros edllores caçarcm novos talent os·. De fat o. astros como Marc SolvesTn e Michael Turner arrumaram seus primeoros trabalhos

a A P REN OENDO A OESENHA R

proflssionais na primel ra convençiio que visltaram. McGulnness também acha que as convençoes podem ajudar por causa desse toque mais pessoal: 'Se você conseguir mostrar seu portfolio pessoalmente, vai ter um topo da resposta que nào se consegue pore-mail', explica. 'Você pode ser o me lhor artista do pedaço, mas, se for o me lhor dentro de uma caixa de entrada com 100 e-mails, provavelmente nunca sera visto. Agora, se você for o melhor desenhosta numa convcnçiio, pode acabar sendo uma boa surpresa pro editor naqucle dia, e ete val flcar ainda mais ompressionado porque você esta bem air.

APAREÇA Stevo McNiven, desenhiSla de Os Vingad0('8S, tambêm prcga a favor das convençêies pelo tipo de retorno que vocô pode consegulr: "Va a esses encontros e most re o seu trabalho pro mai or mimero de pessoas possfvet•, diz cie, incluindo edit ores ou quelquer outro tipo de profissional ah presente. "Ouça os consolhos, trabalhe em coma delcs o volte no ano seguinte', aconselha McNiven. A persostência valo a pena. Falar com as pessoas certas também pode ajudar, por lsso aproveite para conversar também com o braço direlto dos editoros, os editores assistantes. "Você deve ser especialmcntc educado com os assistentes•, ressalta Robertson. "El es têm o trabalho mais dolfcil de todos e viio ter que lidar com você mais do que qualquer edltor. Quanto mclhor eles sào tratados, mais facil flca o sou trabalho. Além dlsso. o editor assistante do hoje sc râ o editor-chefe de amanhàl'. Nào importa com quem esteja #alando, lembre que você podo passar uma boa impressào s6 por tentar ser bem educado e profissional. • Jà reparou como é o artiste de quadrlnhos padrào de hoje?", brlnca o extraordlnârio caplsta Greg Horn, dlzendo quo um comportamento adequado pode dar aq~ele empurriiozinho extra e impressionar outros profissionais do ramo. 'Sei a educado, sacou?', comenta Schmidt.

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ESTAGIO 1 Mas a badalaçào das convençëes nào é o ùnlco jetto de colocar o seu nome - e seus trabalhos - na trente das pessoas certas. Ha varias outras maneiras de se lnflltrar na lndustria dos quadrlnhos antes de conseguir sua grande chance em Editoras famosas, como a Marvel e a OC. Uma delas é arrumar um estâglo em alguma Edltora ou estùdio de ane. "Se você tiver a sorte de conhecer alguém quo jâ é profissional. ou lazer um estâgio num estudio, este é um 6tlmo camlnho a seguir", diz Tony Harris. "Você pode usar a experiêncla o o conheclmento dos colegas como vantagem. Asslm flca mais fécll eventualmente consegulr os se us proprios trabalhos•. A ma loria das Editoras e estûdtos anuncia vagas para estagiârios cm sous websltes. Oê uma olhada neles, veja do que preclsam, slga as lnstruçëes, mande scu curriculo e niio tenha medo de pedir uma resposta (de forma educada, é claro), se demorarem mutto para rcsponder.

DIA INDEPENDitNCIA Se você acha que jâ estâ pronto pra publicar 880ta mesmo, tente a sone no ctrcu1to dos quadrinhos independentes. Editoras como a Onl, Slave Labor o a Top Shelf estào sempre caçando novos talcntos originais, e multos dctes acabam indo parar em Editoras malores e mals comerciais, como o Joc Unsner, autor de Dawn (imagcm à dlrelta). "Trabalhe no mercado lndependente pelo tempo que precisai"', diz Ethan Van Sciver. "Publicar em Editoras menores é como tocar na sua garagem, e roquer o mesmo cuidado". Guias sobre como cnviar matcrial podern ser encontrados nos websi1es das Editoras, mas entenda antes o que clos qucrcm. Se estâo atrâs de quacrïnhos autoblogâflcos em preto e branco promos pra imprimir, aquela sua ICiéoa pra uma hlst6na épiCa de ftcçâo cientifica nâo vai colar. F"malmente, a Internet of«ece uma séne de opçOes de banco custo pra que você mcsmo publique o seu material .

..

SUCESSO! Entrar no mercado pode serum proœsso longo c frustrante, mas comeguir uma carreira neste fantâsti<:o ramo vale muito a pena "Scia otimista ·, encoraja Cassaday. "Ser pago pra contar hlst6rias é uma das melhores coisas do mundo. Nào dâ pra sonhar corn coisa melhor numa profissâo". E você val perœber isso também quando conscguir aquele estâgio, ou receber uma avallaçâo

do seu portf61io, ou publlcar a sua primelra hist6ria em alguma Editora independante. "Imagine". diZ Hom. ·que sempre que você pensar em desistlr, um punhado de outros artis1as estâo fazcndo a mesma coisa. .. e vâo desistir. Entào, tudo o que você precisa fazes- é agüentar firme c. cedo ou tarde, quando todo mundo estiver caindo fora, você poele chogar ao SI ass<:F. @)

T É CNIC A S AVANÇADAS ml

Page 254: Aprendendo a Desenhar Com Os Maiores Mestres Internacionais.r

·INDICE

Cabelo .. . . . . .. . . . .. ............ .... .... ...... . ..... . . 60

Açào c movimcnto . . . .. • ...•. . .. .. . . .• ... .. . . , .. .. . . 85. 93 Adams, Art . . . ... . . . . . •. .. . . . • ... . . . , . . •.• . . •. .... .. . . 127 Adolescentes . .. .. . . . . , .. .. . . .. .. .. ... .. . ....... . ... . . 70 Aliens . • .. . • . . . .. • . . . . .•. . . . . • ... . . • . . .• . . . • . .. .. ... .. 179 Allred, Mike ....................... . .. .. . . . . .. . . . . . 76. 105 Ambiontaçào . . .. . , . . . . .. . . . ....... . . .. . . . .. . . . . . . . . .. . 123 Anatomia .. . . . .... .......... . , . . . . .. . .. . . . 20. 31, 76, BI, 97 Anime . . ... . . . . . . . .... .. ... . . . . . ...... . . .. .... . . . . . . . . 58 Apelo Sexual. .. . . . . . ... . ... . ... . . . ..... . . . ..... . 54, 58, 66 Areas Escuras . . .....•. . ••. . •.• . •. • .•. 167, 211, 215. 219. 235 Armaduras . • . • . .. . • • . • • • . . . • . .. • . . . . . . ........ 131. 183 Arle·Final . . . . . . .. .....•...•... 102. 205. 206. 211 . 229. 235

Bagley. Mark. .. . • .. .. .............. .... 125. 255. 242 Bali>es ....... .• . .... . .•.............. •• . . . . ... . . . . . .. .141 Bendis, Brian Michael. .................... . ..... . ... . . 242 Borrachas ......................... . ............ 9. 144, 210 Breyfogle, Norm ..•.•...•...•.•••.•.•.••.••............ 150

Calafiore, Jim ... . . • . ..... . 12, 18, 22, 123, 131, 155, 159. 197, 215 Canet as . . . . . .. . .. . ..... . . . . .. . . . B. 195, 205, 206, 231. 235 Capas ... . .. . . . . .. . . . . .. . . . . . . , ..• . . . • .. .. 33. 201. 218, 227 Cartolina para dcscnhos ... . . . . . .. . . . . . . . ... . .. . . .... 9, 206 Cassaday, John .. . . . . . .... . • . • . . . .. .. . 8, 227. 251, 252, 253 Cenarios ..... .... . .. . .... .... .. .. . .. ..... .... .. .. ... 119 Cenas de açào ... .. . ..... . . .... .. . . .... .... ............ 97 Chen. Sean . . . . . . .. . . . .. . • . . . , . . . , .. ... . . , ....... . .. .. 136 Chiaroscuro . . .... . . . .. . .. . .... . . , . . . . . . . . .... ... . . .. 222 Cho. Frank .. . .. .. . . ... . ... . ... . ... ... . . . . . ... ... . . ... 201 Clima . .. . .. ...... . .. .. .. .. .. .. .. ...... . 126. 162, 213. 228 Colaboraçâo ... . . . .... . . ... ... . . . . ..... . . . ....... 105, 242 Colorizaçao . ... . . . . . . . . . . . ..... . ..... ... . 33. 205, 223. 238 Construçao de figuras.. . . . .. . • . . . . . . .. . . . . ............ . 12 Construçâo em Blocos . ......... . .. ..... . . . .... . .. 13. 31. 43 Convençàes . . . . . . .................. . ....... . . . ... . . . 252 Crianças . .. .. . . . . .. . . .... .. ....... . ..... . . . . . ..... . . 70 Criando personagens . ....................... . . ....... . 170 Criricas . . ..... . .............. ............... ..... .... 47 Curva Francesa ............... . .. . .................... 195

D :, Cabeças ..................... . ........ . ... 13, 35, 72, 75, n Demarcar areas escuras.... .. . .... . ... . .. 211, 220, 233, 243

Oesenhanco Grupos .. . . ........... ....... . ... .... 164. 249 Oireçâo de Arte . .. . .. . .... ....... . . ............... . ... 201 Oisposiçào de pâgina .. . .. . 126. 143. 145, 148, 152, 155. 159, 232 Oisposiçào de quadros .......•.•... 142. 145, 152, 155. 159. 232 Dodson, Terry .... . . . ... .... .... .. .... . ...... . . .. ..... 152

Editores Assistent es ... . . . ............................ 252 Efcitos Esçcciais . . . . . . . . .. . . . .. . . • • .. . .... .. .... .... . 187 Efeiros sonoros . ..... . . ... . . . . . . . . . .. . .... . . .. ... . . . . . 191 Entrando no Mercado . . . . . • ... . . . . .......... . . , .... . . . 250 Esboços . .. .. . . . . . . . . . . . . . ... . . . . ...... . .......... 141, 233 Esboços ....... . .. .. .... .. . ... 54, 145. 148, 152, 155, 159, 232 Escorço .. . .... .. ... .. . ................ .. .... .. .. .. 17, 89 Espaço ncgalivo . . .. ... .. . . .. .... .. . . . . ... . . . . . .. . 219, 226 Estâgios . .. . ... .. .... ...... .. .... . ... ............... . 253 Estilo ... .. .... ... .. ... .... .... ... ... .... . .......... 17, 69 Estrurura .. . . . . .. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . .......... 31, 130

a APRENOENDO A DESENHAR

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Grummen, Tom ..... . .. . ..... ..... ..... . .. ....... ..... 70

Haley, Mati .. . • • .. • .. • • .. • • .. . • .. .81, 99 Hanna, Scou . .. . . . • . .. . . . . . . .. . . • .. 232 Harris, Tony , • • • • .. • .. . .. .. .. .. • • • • • 148, 216, 251, 253 Horn, Greg. • • ................ . .... 119, 182. 219, 252, 253 Horror , . .. . . • . .. . .. . .. . . . . . .. .. . . • • . •. • 175, 228 Hughes. Adam . . .. .. .. .. .. .. .. • . . .. .. .. .. • • ......... 58 Humor . • • ... ................... .. . ................ , 202

lmprensa indopendcnte ........ . ..... ........ , , , .. , ... 253

' . ' . -.. :t..~. . '.1 • •

Jlmenez. Phil . . .. .. ..... . ....... .. .... ........ 103, 119,187 Jones, Kelley . .. . .. ..... . ........................... 228

Keown, Dale Kubert, Joo

.....•. 76 109, 140. 170, 206

Labios . • •• , ............. .... .. .. . .. ........... 56. 60.68 Land, Gree ............................... ........ . ... 114 Lee, Jlm . . ........... .. . ... . . .... . ........ . . ... 47, 97, 133 Lee, Pat.. , ........... . . ... ............... . ........ . .. 182 Lichtnor, Christian . .......... ...... .. ................. 238 Lleber, Steve ................ . .. . .. .. ................ . .. 211 Llnguagem Corporal . , ....... .. .. . ... ........ . . . . 46, 63, 81 Llnhas de velocldade.. . . . . . • . .. .. • . • . • .. .. .. • . • . • . . . . . 93 Linsner, Joseph Michael . .. .. . • . .. . . . • .. .. • . . . . ... 54. 253 Loquld!Graphocs . . .. ....... .... ... ..... ..... , . . 238 Livro de esboços .. . . .. . .. .. .. . . .. .. • .. • , • .. • . ... 171 Lusen, Aron • .. .. • . • .. .. • • .. .. .. . .. .. .. .. .. .. • .. • • 238

Mquire, Kevon .• , , ..... .. , , .. , , ... , • .. .. .. . • 31, 35,39 l\llahnke, Ooug .. .. .. . .. .. .. . .. • .. .. . .. .. . • • .. 175 Malo ev, Alex .... • .. .. • • .. .. .. . .. .. . . .. .. .. . .. .. 58, 221 Man equins • . . .. • .. .. • • .. • .. . • .. .. . . • • . . . • ..... 90 Màos . • . • . . . . . . .. . • .. . . • . . .. . • . . .. . . • • . • • •. 43, 56, 216 McGuonness, Ed. . . . • .. .. . . .. .. • . .. . .. .. . • .. . . . 250, 252 McNovon, Sreve .............................. 7, 9, 130, 252 Mognola, Mike .......................................... 91 Mlllar, Mark • , , .. , • , , ... ..... .............. . . ......... 152 Mlnialuras. , . , . , , . , , , , •• , • , • , • , • , , , , , , 141, 149, 153, 197, 232 Monsrros . ...... . ...... ..... ....... ..... ...... ... . . . 175 Mooro, Terry ........ .............. . .............. . . . . 62 Morales, Rags.... ..................... .. . .. .. . 197. 228 Mulhcrcs . . .. , .... . .. ..... 38. 54. 58. 62. 66. 84, 173, 201 Musculos • . .......... ....... ............ 15, 38, 47,125

Narra riva , .. • • .. ........... . ..... 95, 139, 140, 145, 150, 251 Ncbllna • . • .. • .. .. .. .. .. . .. .. .. .. .. .. .. • . . .. 8 210, 229 Nocrotêroo. .. .. . . . . . • . . . .. .. .. .. .. .. 181 Nguyen, Tom , . , ........................... , ....... 7, 8

i:s- 0 Olhos .............. ....... . .... ... . ....... . 41. 56, 59,68

Padroes do llnhas ........... .... ......... ......... 28, 207 Pâgonas de Amosrras.. .............. . . .. .......... ... 174 Pâgonas Splash.. ... .... ........... .. . .. . 164, 184, 197, 232 Pegada para esboços . . .. . .. .. .. .. . . . .. . . .. . 82 Perez, George . .. . .. .. .. .. . . .. .. • .. .. .. . .. .164 Pernas.. . . • . . • • .. . . .. .. .. .. .. ••• .. .... • ....... 47 Personagens . .. .. . .. . . .. .. .. . .. .. .. . • .. . . . . . .. 170 Perspcctiva. . . . .. .. .. .. . .. .. . .. . . .. 16, 18, 22, 87 Pcs. .. .............................. ... 50

Pincéls ... , • .•. • . ,.,., ..... . . , • , , , , .. 7, 206,229,230, 235 Pontas de canera •.•.•.• •• .•.•. . •. . .•.•.•...•.. . •. . • 8, 206 Pontilhismo . .. , , .. .. • . . . • . . . . . . .................... . 207 Ponto de fuga. , . . , ... . ,, .. , . .................... 16, 18, 22 Portfolios. • .. • .. .. .. .. . .. . .. .. • .. .. • . . . .. . . .. .. • .. . • 251 Poses ..... . ............ ............. 61, 81, 90.164,197 201 Prazos de entrega ................................ 201, 227 Proporçôes . .. .. .. . .. ............ 12, 31, 70, 71, 74, 76, 170 Publicaçao pr6pna. . • .. .. . . .. .. . .. . ............. 76. 253

Quadrinhos lndependentes ... , . , . , ... , ........... . .... 253 Quesada, Joe . . ............ ... .. . ............... 4, 33,218

Raney, Tom ................ . ..... ................... 232 Referência. , . . • . . . . . , ... , . . • . .10. 91. 109, 114, 137, 146, 148 Referência fotogratica .... , . 62, 114, 120, 125, 136. 148, 187. 243 Réguas. . • . . . ... , ........ .......... 144, 195 Requadros. .. .. .. .. .. ............. 212. 226, 243 Risso. Eduardo • • .. • .. .. . .. .. .. .. • .. .. .. .. . 102, 224 Rit mo .... .. .. .. .. • .. .. .. . .. ......... 126, 159 Robertson, Oarick . • • • • •••••.•••..•.. 50. 62. 135, 251, 252 Robôs.. .. • . .. .. . . ................. .................. 182 Romota. John Sr .•• , , ... , ... , .... , .... , , ..... 10. 13. 69, 95 Rostos .. .. . .. .. • .. .. .. .. . ............ 39, 65, 72, 75, 243 Roteiros ...... , . , ... , • , . . .... , ....... 140, 148, 152, 159, 242 Roupas ...... . . , . .... ......... . . ............ . ....... 228

Schmidt, Andy ..... ...... ...... ............ ...... 251. 252 Sears, Barr • , , . , • , • , ... , • , , , , , , , , .. .. , , ........ , 16, 47, 85 Siihuetas .... . .. . ......... . ........ .. ................ 224 Simonson, Walt . . ... ... ................... . . ......... 191 Sombras .. . .. .. .. . .. .. ..... ............. . ...... 20, 215 Sombrcamento .......... , • , , .... , , ..... , ... , • , , .. 26, 131 Superficies metâlicas, •• , ... , , ......... , • , •. , ...... 127. 131

Tangências .. ................................... 214, 220 Tensào ............................................ 155 Texturas . ........ ................. ..... . ..... . .. . .. 127 Tonta ........... , . .. . .. ..................... 8, 206. 207 Tipos de lapis. ........ . . . ..... ........ ........ . 7. 141. 144 Torsos .. ,, .. ,.,,,, , , .,, , . ,., •. , ... , ..... , .. , ....... , •. 35 Turner, Michael . .. ...• ,,,.,., •. , ... . .. ...... . ... ,., .. • 66

Van Sciver, Erhan .... ........ . ............ 17, 234, 250, 253 Veiculos . .. .......... .... ............................. 135 Videogames ...... . .. .... ... . .. ........ .............. 250 Vilôes ... . ... .... . . ... . . ............ . ................. 173 Voo ........ ...................................... 103. 166

Wagner. Manon .. • • . .. • . . . .. • .. • .. • .. . . .. .. .. .. .. •• 26 Wieringo, Moke. .. ........................... ..... 93. 145

ÎNDICE ~

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-........

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[ Pamm comms 1

PAHINI GROUI' Dlretor de Pullllclç4es

IAan:o fol LIJI)(II

Coordtnaolor de Publlcaçio Luigi Muni

APRENDENDO A DESENHAR COM OS MAJORES MESTRES INTDIIIACIOMAIS

PAIIINl BRASIL l TOA. Direlor·Pttsklttllt

JD$1 Ewasdo SMto M:wlins

OitM·MIIihsbali.,. t ~ Robe<1o .o.JgUS10 8elOITI

Olre1Gf de MarbiÎIIII Olll~bulç&o M!rcio BOIQCS

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Public Id Ide H~ Publish- TM: 5507·5775

ûewliYa d! CMtas: ~Lama vhian@pdprill C<lf!lllf Sllrw.w~comtw

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R, Teodoro da Siva, 907 CEP 20563-900, Rio do Janeto - RJ.

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Fone: (21) 2195 3200 /

APREIIlEICIO A 0ESU1W1 COll OS MAIOIES MUIAfS Ill~ 1 IIRl IJLI*:ar;io espt0111 œ Prii 11n1s1 1.1111. -•.,.. • l'ulllocllllde: - ~. seo - cer.o En'IJIIIS(II;f Tlll1iloté - CEP 06460-œD - Ba1Jeri - SP - 8rasl lledlçllo 1 Con-...,ICia: Av, 0otvMes Ribeio de lina. 753 - CEP 05443-001 ·Silo Pd)· SP- 8rasl ~(11) ll21~ - triN TO IW.IV C 2008 Garo~> S'1llrus ~Ile. Todosos~ ........m. Pn a !dl*> orasleira, e 2006 Prii BmJ L1da. t prOI:ldla~Wou~-IDasun ~ pd\ia dOs ed«m.

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