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DISCIPLINA: TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS Prof. Alexandre Lisbôa da Silva EDUCAÇÃO PARA ERA DIGITAL

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EDUCAO PARA ERA DIGITAL

130ANEXO 2

Prof. Alexandre Lisba da Silva M. Eng.

DISCIPLINA:TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS

Sumrio

1Introduo51.1objetivo Geral51.2objetivo Especfico52Educao e Novas Tecnologias83PORQUE PRECISAMOS USAR A TECNOLOGIA NA ESCOLA?244papel do professor diante das novas tecnologias385SOFTWARES EDUCACIONAIS516Internet na educao667pROPOSTA CURRICULAR DO MUNICIPIO838guia sobre o uso de tecnologias em sala de aula959JOGOS EDUCACIONAIS11510NAVEGAO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANA NA REDE12911BLOGS: o QU? pARA QU? COMO?160ReferENCIAL BIBLIOGRFICO182

x

1IntroduoIntroduoTendo em vista a evoluo das tecnologias nas escolas, o estudo dobre a relao entre a Tecnologia e Educao tornou-se pea fundamental na construo do conhecimento do educador. Assim, a disciplina pretende atravs da discusso e reflexo estudar os fundamentos tericos da tecnologia educacional enfatizando e potencializando o uso das mdias computacionais na explorao e construo do conceito.Assim, estaremos buscando neste curso:Reconhecer processos de incluso e excluso digital na sociedade brasileira;Identificar as potencialidades (social e cognitiva) do uso da Internet na Educao;Identificar e introduzir uma Teoria de Aprendizagem em seus planejamentos, aliando-se ao uso da Internet;Identificar e reconhecer as potencialidades das ferramentas de pesquisa da Internet no processo de ensino-aprendizagem;Identificar e reconhecer as potencialidades das ferramentas de aprendizagem colaborativa na Internet, no processo de ensino-aprendizagem.objetivo GeralDesenvolver a competncia de avaliao crtica dos recursos tecnolgicos disponveis de modo a cooperar para o enriquecimento da prtica pedaggica.objetivo Especfico Apresentar subsdios tericos que permitam a percepo e a conscientizao sobre o impacto da tecnologia na sociedade e na educao, especialmente em relao mudana do papel do professor, do aluno, e de ambientes de aprendizagem. Explanar acerca dos principais recursos tecnolgicos e de comunicao e suas aplicaes em ambientes educacionais; Propiciar o conhecimento e anlise de softwares voltados educao; Incentivar o uso da internet como veculo de pesquisa, comunicao e publicao de trabalhos; Desenvolver projetos envolvendo o uso de tecnologias aplicadas educao.

2INTRODUO

6INTRODUO

2educao digital para era digitalEducao e Novas Tecnologias AFINAL, O QUE TECNOLOGIA EDUCACIONAL?

Texto de Cassiano Zeferino de Carvalho Neto e Maria Tais de Melo

Nunca se falou com tanta frequncia, e de modo to genrico e impreciso, em Tecnologia Educacional. Entretanto com a chegada da informtica nas escolas, uma expectativa tornou-se crescente: os computadores finalmente vieram para revolucionar o ensino?No entanto, ao longo dos ltimos - e poucos! - anos que temos de experincia com as mdias e software disponveis fomos descobrindo, muitas vezes a duras penas, que no basta ter computadores e software na escola: preciso algo mais, inclusive de natureza diferente desta mdia, por mais verstil que ela possa parecer primeira vista, para que se produzam ganhos significativosnos processos educacionais, contando com tais recursos.A impreciso e impropriedade como a que se verifica na nomeao de um conceito como o de Tecnologia Educacional no meramente uma questo semntica. Passa, afinal de contas, a se constituir em um reducionismo, obstruindo possibilidades efetivas na elaborao de aulas e processos educacionais mais consistentes e ricos.

UMA PARTE DE TUDO AQUILO QUE NO TECNOLOGIA EDUCACIONAL.

Computador no tecnologia educacional. Software no tecnologia educacional. Livro no tecnologia educacional, e apostila tambm no. Sala com computadores PC, com ou sem ar condicionado, no tecnologia educacional. Discurso sofisticado no , necessariamente, Tecnologia Educacional. Videocassete no tecnologia educacional tambm, nem o enferrujado projetor de slides que quase ningum mais usa. Giz e apagador no so tecnologias educacionais em extino, nem o pobre quadro-negro tambm o ...

AFINAL, ENTO: O QUE TECNOLOGIA EDUCACIONAL?Tecnologia Educacional ou Tecnologias Educacionais: apenas uma questo semntica, ou o estado de criao e aplicao de uma arte?

ATIVIDADE

Vamos descobrir algumas possveis respostas a esta pergunta, ao longo de nossa jornada. Neste momento vamos propor uma questo para voc, leitor (a).Suponha que durante o final de semana tenhamos nos deparado com o seguinte problema:

Durante uma visita ao stio de alguns amigos somos incumbidos de acender o fogo para a churrasqueira. J nos informaram onde est o lcool, a lenha e o fsforo. Por ser um dia de outono, venta forte. Apesar disso, vamos animadamente cumprir a importante e prazerosa misso, mas... tentamos acender o fogo de um jeito, e no conseguimos! Tentamos de outro e... tambm no conseguimos. Comeamos a ficar incomodados e, j meio sem jeito, algum nos pergunta se est tudo bem e dizemos que sim. Mas o vento continua soprando forte e o fogo no pega!. Agora j estamos impacientes. Como resolver o problema, efetivamente?

Sugira solues para este problema:_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Assim como ns, todas as vezes que algum se depara com um problema a menos que simplesmente o abandone tende a buscar para ele alguma soluo. Provavelmente devemos ter imaginado o que teria de ser feito para acender o fogo para o churrasco, apesar do forte vento dificultar nossa inteno. possvel que tenhamos pensado numa forma de envolver o carvo com jornal, proteger a chama do fsforo, perguntar para o dono da casa se havia lcool na forma de gel, enfim, tentamos e encontramos pelo menos uma soluo satisfatria, embora no nica, para o problema de dar incio queima do carvo.Utilizamos o exemplo acima para destacar que quando criamos uma soluo para um problema construmos conhecimento. Se a soluo mostra-se eficaz, para um nmero significativo de casos semelhantes, ento estamos diante de uma tecnologia! O conhecimento produzido como resposta a um problema, como menciona Gaston Bachelard , em sua obra O novo esprito cientfico. Uma tecnologia uma soluo elaborada que pode ser aplicada em situaes-problema semelhantes. Assim j temos uma primeira pista e referncia: tecnologia pode ser entendida como um sinnimo para soluo, soluo que pode ser aplicada a um problema ou a um conjunto deles.

O que Tecnologia? tudo aquilo que o ser humano cria para expandir seus conhecimentos, tornar seu trabalho mais fcil e fazer seu vida mais agradvel. O'Brien, James A.

Podemos tambm comear a perceber atravs deste simples exemplo que uma tecnologia est vinculada soluo de um problema e esta soluo produz conhecimento. Deste modo estamos buscando aqui apresentar o tema com simplicidade, embora fugindo de simplismos freqente acontecer que o conhecimento cientfico, produzido como resposta a um dado problema acabe por estimular a criao de aplicaes, viabilizadas atravs de novas tecnologias, isto , solues. A inveno da vlvula eletrnica, por Lee de Forest, em 1905, por exemplo, foi a base para a criao do rdio que ocorreu poucos anos depois. O problema de enviar mensagens a grandes distncias e de modo muito rpido foi resolvido pela tecnologia das radiocomunicaes. Do mesmo modo, a lgica binria criada por Charles Babage, por volta de 1860, seria a base para a tecnologia da computao quase cem anos depois, tempo em que ningum podia disso suspeitar.Neste ponto nos enriquecer conhecer e refletir sobre a etimologia da palavra Tecnologia: tecn(o) do grego techno de tchn arte ou habilidade, que se documenta em alguns compostos formados no prprio grego (como tecnologia) e em muitos outros introduzidos a partir do sculo XIX na linguagem erudita; logia - log(o) derivado do grego palavra, estudo, tratado, conhecimento .Pelo exposto, podemos inferir que uma tecnologia uma soluo, dentre outras tantas possveis, a um dado problema ou conjunto deles. Portanto j comeamos a perceber que no existe uma nica tecnologia educacional, mas tecnologias, isto solues resultantes do enfrentamento de problemas. Tecnologia tambm denota, como a origem grega do termo referencia, o conhecimento de uma arte e ser esta, para a Educao, a definio que melhor nos servir de base para uma nova concepo operacional.TECNOLOGIA: APROXIMAES SUCESSIVAS PODEM ALCANAR UM IDEAL?

Para Thomas Alva Edison chegar a um tipo de filamento de lmpada que no se queimasse muito rapidamente, por excessivo aquecimento devido passagem de eletricidade, foi preciso levar em conta dois aspectos centrais: primeiro, retirar uma significativa quantidade de ar de dentro da ampola de vidro, j que o ar, por conter oxignio, favorece a combusto; segundo: encontrar uma composio qumica que permitisse uma durabilidade bem maior do filamento, j que nas primeiras tentativas ele se queimava em poucos minutos. Eram esses os dois problemas bsicos para serem enfrentados. Edison buscava por solues; ao encontr-las estaria produzindo conhecimento e conhecimento a base para a criao de novas solues, novas tecnologias.Aps mais de duas mil tentativas frustradas, porm no menos importantes na medida que o erro aproximava-o cada vez mais do acerto ele e sua equipe de trabalho chegaram a um ponto, o mais prximo possvel do ideal: o filamento permanecera aceso por mais de 12 minutos! Estava criada a primeira lmpada, e tambm se criava com ela a tecnologia de sua produo, ainda que em carter artesanal.Uma tecnologia, em geral, conduz a solues, as mais prximas possveis daquilo que se pretende resolver, do ideal digamos. Esta uma das razes pelas quais at hoje, ao longo da Histria, no se conheceu uma tecnologia definitiva, pois que ela se aproxima cada vez mais do ideal.Ao que parece no existe tecnologia absoluta, completa ou definitiva; sempre tem sido possvel alcanar solues cada vez melhores no sentido de serem mais prximas da soluo ideal de um problema e esta caracterstica central tende a permanecer. A partir do momento em que a primeira lmpada permaneceu acesa por mais de dez minutos, tornou-se vivel reproduzir outras tantas lmpadas aproximadamente nas mesmas condies da inicial. A lmpada que hoje ilumina o ambiente em que voc se encontra tem um parentesco histrico direto com a primeira lmpada criada, embora novas formas de produzir luz tm sido desenvolvidas, como por exemplo, atravs da tecnologia de lmpadas a gs, uma soluo mais eficiente, do ponto de vista do consumo de energia.Embora novas solues sejam encontradas, ao longo do tempo, nada se pode afirmar a respeito de sua permanncia: outras solues, mais eficazes, podero vir a substituir as j existentes. Neste sentido as tecnologias buscam alcanar a soluo ideal sem jamais, no entanto, a terem alcanado.

TECNOLOGIA EDUCAO

Enquanto relativamente fcil reproduzir uma lmpada, a partir do domnio de uma tecnologia, o mesmo no se aplica ao universo social. A Educao trabalha no universo da diversidade, das individualidades, das subjetividades, das socializaes. Pessoas no se produzem ou constroem como lmpadas, claro. Neste sentido, crtico, o conceito de tecnologia enquanto soluo a um determinado problema ou conjunto deles deve ser ampliado e revisto na perspectiva educacional e precisamente isto que vamos fazer a partir de agora, nos tpicos que seguem.

CONSTRUINDO UM CONCEITO PARA TECNOLOGIA EDUCACIONAL

Algum j viu computador dando aula, sozinho, sem que, pelo menos, algum o tenha ligado tomada? Ao longo de sua carreira j vimos uma lousa, quadro-negro, quadro-verde ou quadro-branco apresentando sozinho a matria, sem que algum a houvesse elaborado antes? Em algum momento dos ltimos vinte anos algum professor foi demitido do seu emprego s porque a escola comprou um videocassete? Um laboratrio de cincias, totalmente equipado, mas completamente sem uso, trancafiado, ensina cincias para algum? Um toco de giz percorre a lousa ensinando filosofia aos alunos?Por mais absurdas ou hilariantes que possam parecer estas perguntas, elas escondem, na verdade, uma percepo equivocada: a de que coisas ensinam ou passam conhecimento. Para comear, j identificamos aqui um equvoco conceitual: chamar de tecnologia aos meios, aos recursos materiais, mdia!Recursos materiais, mdia, meios: vamos s suas origens?

Meio: do latim mdius mdio: que est no meio ou entre dois pontos.A origem da palavra revela-se numa excelente pista para o que estamos buscando: um meio, por si s, incapaz de promover ou de realizar uma ao de natureza educacional. Por quantas vezes acompanhamos a chegada de computadores nas escolas sem que, efetivamente, se tenha avanado em termos efetivos na qualidade de ensino? Para que serve um quadro, do preto ao branco, sem que o registro de idias e outras informaes sejam atravs dele veiculadas pelo professor e mesmo pelos alunos? E o que dizer do videocassete e da TV? Apostava-se que eles iriam substituir o professor na sala de aula...Um laboratrio de cincias, totalmente equipado, mas sem professores habilitados para dele fazerem uso, no passa de um elefante branco e um toco de giz, por si s, no viola a lei da gravidade: cai e no ensina filosofia, a menos que sua queda seja problematizada... Comeamos aqui a construir um conceito amplo e crtico para a Tecnologia Educacional.Neste primeiro ponto estamos falando dos meios, tambm chamados de mdias, que englobam todos os recursos materiais, mecnicos, eltricos, e eletrnicos, dentre outros, que se utilizam com fins educacionais. No ingls comum utilizar o termo hardware (algo que duro, as coisas fsicas, em si, os corpos e objetos).As mdias, como iremos cham-las daqui para frente, so um dos pilares, um dos componentes essenciais, indispensveis para a construo de um conceito melhor estruturado de Tecnologia Educacional. As mdias sejam elas quais forem, no so em si e nem por si mesmas, Tecnologia Educacional.Computador, videocassete, lousa e retroprojetor, carteira e ar condicionado, dentre inmeros outros meios, portanto, no so tecnologias educacionais. Podemos, no mximo, dizer que so instrumentos, ferramentas de trabalho ou recursos de apoio, mas vale repetir: no so tecnologia educacional e sim um dos componentes de uma possvel Tecnologia Educacional.A mdia, como a origem da palavra sugere, algo que se coloca entre, no mnimo, dois participantes da dinmica educacional: aluno-professor, aluno-aluno, professor-aluno, aluno-aluno, alunos-professor, dentre outras possibilidades de configurao.A mdia no a mensagem. Toda mdia, como meio que se interpe e viabiliza a interao entre pessoas participantes de um processo educacional, no o agente criativo; ela pode carregar mensagens em informaes, mas, por si s, incapaz de produzir conhecimento, pronto para ser oferecido.

Iremos, a seguir, investigar uma outra classe de componentes fundamentais na produo de uma Tecnologia Educacional: publicaes e software.A concepo, criao, produo e publicao de uma obra est invariavelmente ligada s idias-conhecimento, idias-concepo, numa palavra aos paradigmas de um ou de mais autores. Toda obra refletir uma ideologia que a comporta e sustenta, como fruto social e histrico do seu tempo, bem como das concepes e vises de mundo de seu autor. bem verdade que h obras que se imortalizaram, na medida em que permaneceram vivas alm do tempo histrico e social em que foram concebidas.Outras, no entanto, tiveram um ciclo prprio de vida contribuindo mais ou menos significativamente num determinado perodo e depois se tornando obsoletas, porm sem jamais perder o seu valor histrico.De qualquer modo, uma obra carrega valores e idias, acalentam ideais e afeta, de variadas maneiras, o pensar a respeito do mundo e as aes humanas.Obras carregam idias e estas, se revistas ou mesmo indiretamente colocadas em prtica, podem produzir mudanas, alterar rumos e pontuar a Histria, independentemente da dimenso de seus impactos. Da mesma forma que a mdia, como vimos, um componente fundamental da tecnologia educacional, a publicao um outro componente e no tecnologia educacional em si, ou por si, somente.Mais recentemente, com o advento e a disseminao da informtica na educao, o software passou a ocupar um lugar importante e de destaque nos processos educativos. Um software que no foi idealizado para apenas substituir um livro! - qualquer que seja ele, tambm carrega uma mensagem, tal como uma publicao. Na verdade correto dizer que um software uma publicao com caractersticas prprias, tem sua prpria legislao e tudo mais que as publicaes convencionais detm, incluindo direitos autorais. Na concepo e criao de um software existe uma intencionalidade do autor ou dos autores. Mesmo quando um software apenas uma ferramenta e no trs ou carrega contedo puramente informativo, ainda assim ele reflete uma proposta e um conjunto de intenes, carrega uma mensagem.

Por sua natureza o meio sobre o qual um software transportado diferente daquele de uma publicao. Enquanto uma publicao tradicionalmente vem impressa em papel, um software vem gravado em discos magnticos, em CD laser ou DVD, dentre outras mdias. Mas atentemos para o seguinte: software tambm no , por si s, tecnologia educacional!Talvez a esta altura o leitor possa estar intrigado e se perguntando: mas, afinal, o que Tecnologia Educacional? claro que Tecnologia Educacional existe, mas no do modo como estamos habitualmente acostumados a consider-la. Precisamos, primeiramente, afirmar o que no Tecnologia Educacional, depois definir com maior preciso mdias e publicaes impressas e software, ampliando e reformulando conceitos. Num domnio mais preciso, operacional e amplo este conceito dever afetar significativamente a criao pedaggica e a atuao docente. Vamos agora para o ltimo e mais importante dos elementos do processo de criao e utilizao de tecnologias educacionais: a mediao.Para podermos compreender bem o significado da mediao, tanto na criao quanto na aplicao de uma tecnologia educacional, vamos recorrer a alguns fatos histricos. A Histria nos ajudar nesta caminhada. At o final do sculo XIX e incio do XX, as metodologias de ensino se apoiavam essencialmente no discurso do professor (no nos assombremos se isto nos parecer to atual e familiar...). A ctedra era o assento docente, uma posio de poder na hierarquia educacional, e o plpito o nobre local de onde o educador professava suas aulas.Notemos bem: a prtica pedaggica valorizava uma mediao essencialmente discursiva do professor.A chegada de uma nova mdia, no final do sculo XIX, pregada ou simplesmente pintada na parede, em tom negro ou verde, representava uma verdadeira heresia institucional e profissional, uma vez que docente que se prezava no deveria, jamais, descer do plpito e, muito menos ainda, aporrinhar-se com um incmodo p branco, fruto de um riscar incessante e irritante de uma pedra sobre um toco de giz...Pois bem: um sculo se passou e devemos nos perguntar: h um nico docente neste planeta, que no esteja totalmente familiarizado como o uso da mdia lousa? A lousa veio para ficar? O papel discursivo do professor no se arrefeceu muito nas ltimas dcadas, bem verdade, mas o suporte oferecido pela mdia lousa nunca mais foi abandonado. H professores que realizam verdadeiras maravilhas empunhando um giz. Em geral os professores de Biologia se esmeram em suas construes de clulas, tecidos e outros sistemas vitais; os de Matemtica se sentiriam limitadssimos sem contar com o apoio do quadro-negro; os de Histria no teriam como esboar seus mapas, linhas do tempo e questes de verificao; os de fsica, querem em geral transform-lo no laboratrio que no possuem e os de Portugus e Lngua Estrangeira, para parar por aqui, no se limitariam ao idioma falado. O quadro-negro chegou e foi sendo incorporado, definitivamente, como a mais importante mdia escolar do sculo XX. Nenhuma outra mdia que se tenha histria ocupou um lugar de destaque to notvel, por tempo to longo e com utilizao praticamente universal, como o quadro-negro e seus sinnimos.Ao acompanharmos a histria da mdia quadro-negro podemos evidenciar uma das principais referncias que temos, na construo do conceito de tecnologia educacional. A mera existncia do quadro-negro no significou que o mesmo foi prontamente incorporado ao universo escolar; pelo contrrio, houve muita resistncia de incio sua utilizao, pois mudar uma mdia j existente (comunicao estritamente oral!) significava alterar os modos de mediao e interveno do professor. H diferenas fundamentais quanto natureza dos processos pedaggicos que incluam ou no o quadro-negro. As atitudes dos docentes principalmente estas so muito diferentes em cada circunstncia.Imaginemos, s para fazer uma idia mais precisa do que queremos evidenciar, que amanh, ao chegar escola e irmos para a sala de aula, no encontrassemos mais a lousa instalada. E nenhum giz disposio, nem mesmo apagador. O que significaria isso para a nossa conduta de aula, na prtica? Como isto afetaria os nossos modos de ao, mediao e interveno pedaggica?

O PROFESSOR O MEDIADOR, AQUELE QUE INTERVM NO PROCESSO EDUCATIVO.

O professor acostumado a proferir suas aulas de modo freqentemente expositivo tendo por mdia de apoio somente o quadro-negro pode estranhar o termo mediador. Mesmo estranhando, suas intervenes e aes de informar contam com o suporte de determinadas mdias e publicaes.

Como o exemplo histrico nos pode mostrar, a simples chegada de uma mdia, como o quadro-negro, no significou sua imediata incorporao como elemento do processo educacional. Foi preciso que alguns docentes, de incio, se entusiasmassem, experimentassem e criassem novas aplicaes, utilizando-se delas nas aulas para que ao longo do tempo a incorporao efetiva do quadro-negro se desse. H claramente aqui vistas para um processo de criao, de incorporao e de disseminao do uso do quadro-negro como mdia educacional.Durante determinados perodos as publicaes, que serviam de base para os processos educativos, permaneciam praticamente as mesmas sem sofrerem alteraes significativas. No entanto a forma do agir pedaggico estava se alterando, significativamente, com o advento do quadro-negro incorporado como mdia em sala de aula. Decisivamente as aes pedaggicas estavam sofrendo uma alterao singular: se antes o professor se comunicava utilizando-se apenas de smbolos verbais, mdia verbal, apenas como orador, agora ele passava a incorporar uma nova forma de comunicao, mais abrangente, que inclua smbolos visuais, facilitando a comunicao e enriquecendo os processos educacionais.Vemos neste exemplo histrico, estudado, que no foi simplesmente a colocao do quadro-negro na sala de aula que alterou a forma das solues tecnologias educacionais.Foi, juntamente com as mdias disponveis e as publicaes de cada poca, a forma de atuao, de mediao, de interveno, enfim, as decises tomadas pelos professores e educadores na construo e conduo de suas aulas que configuraram outras inmeras possibilidades de tecnologias educacionais.Temos aqui o exemplo que utilizamos como chave para organizar o conceito de tecnologia educacional que viemos construindo desde o incio deste passo. Agora podemos apresentar, numa aproximao conceitual, um esquema que ajudar a organizar ainda melhor a idia.

Como podemos inferir, o conceito de Tecnologia Educacional encerra um paradigma complexo, envolvendo pelos menos trs pilares estruturais: Mdias, Mediao e Publicaes.De fato alteraes substanciais em uma dada Tecnologia Educacional ocorrem na medida que a incorporao efetiva de mdias e publicaes acontecem por ao mediada. Nesta perspectiva a insero de novas mdias dedicadas a educao pode trazer re-significados conceituais e operacionais pedaggicos, pressupondo a tomada de conscincia dos mediadores, contando com suas competncias e habilidades para a gesto dos processos de ensino-aprendizagem.Tecnologia Educacional, portanto, mais do que um conceito recorrente: representa, a cada momento, no tempo histrico, a complexidade dos processos pedaggicos, na esteira da tomada de deciso de seus gestores.O que Tecnologia Educacional? um meio pelo qual se conecta o professor, a experincia pedaggica e o estudante para aprimorar o ensino.Newby (1996)

AS TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NO CONTEXTO DE TRABALHO E SUAS IMPLICAES NA PRTICA PEDAGGICA

Texto de Lindalva de Freitas Silva

Hoje o valor principal j no est na combinao da terra, capital e trabalho, mas sim no nvel de conhecimento que uma populao dispe e sua capacidade de transmitir e reconstruir conhecimento, o que traduz sua competncia no manuseio do instrumental tecnolgico moderno. (Moraes, 1997) inegvel a influncia das tecnologias da informao e da comunicao em nosso dia a dia, na prtica profissional em geral e na pratica educacional em particular. A rapidez com que a tecnologia evolui e a complexidade desse avano realmente de difcil mensurao, pois ela transforma inteiramente vrios processos e causa verdadeira revoluo nas relaes em nossa sociedade.Partimos do pressuposto de que ao pensarmos em educao, preciso, primeiramente compreender que ela no se explica por si mesma, mas pelas transformaes materiais que ocorrem na sociedade. Nesse sentido, a leitura histrica do processo educacional implica em reconstruir, atravs de ferramentas conceituais apropriadas, as relaes reais que caracterizam como um fenmeno concreto no contexto da sociedade capitalista, considerando a totalidade de relaes e de mltiplas determinaes. (PAULO NETTO, 1998).Portanto, pensar na realidade atual da educao, implica analisar o contexto das novas configuraes sociais e de um novo patamar tecnolgico. Para compreendermos essa nova conjuntura, preciso analisar a relao existente entre tecnologia e educao.A introduo da informtica na educao, sob diversos ngulos, a tecnologia atual que no pode estar ausente da escola. Comea, no Brasil, a haver um investimento significativo em tecnologias de alta velocidade para conectar alunos e professores no ensino presencial e a distncia.Desta forma, onde a incentivao das trocas de saberes entre professores e alunos, do dilogo constante onde todos se tornam aprendentes, aproximamo-nos do proposto por Paulo Freire em toda a sua obra. Para Freire, falar com os educandos uma forma despretensiosa mas altamente positiva que tem a professora democrtica de dar, em sua escola, sua contribuio para a formao de cidados e cidads responsveis e crticos. Algo de que tanto precisamos, indispensvel ao desenvolvimento de nossa democracia (FREIRE, 1997, p. 56).A questo da educao com qualidade, a construo do conhecimento na sociedade da informao, a incluso, a diversidade humana e social, to enftica em nosso imenso pas, as novas concepes do processo de aprendizagem colaborativa, reviso e a atualizao do papel e das funes do professor, a formao permanente deste, a compreenso e a utilizao das novas tecnologias, visando aprendizagem dos nossos alunos e no apenas servindo para transmitir informaes. Porm fazendo o uso da informtica no e para o ensino, para a educao e para a incluso.Nesse contexto, desenvolver a construo da inteligncia coletiva, resgatando os diversos tipos de saberes, proporcionar uma nova forma de ensinar, fomentando um aprendizado dinamizador que transforma paradigmas, dando liberdade para descobrir e criar, contribuindo assim, para a formao de cidados crticos e conscientes de seu papel na sociedade, (re) construindo uma nova prtica pedaggica na educao e (re) organizando o processo ensino/aprendizagem, a fim de se formar uma sociedade que ponha em prtica seus pensamentos, idias e sonhos. E a sociedade passa assim, aos poucos, a se conhecer a si mesma. Renuncia velha postura de objeto e vai assumindo a de sujeito. (FREIRE, 1980, p.52).

A TECNOLOGIA E A POSTURA DO PROFESSORO papel do professor , segundo BELLONI (1999), o de: (...) orientar os alunos nos estudos da disciplina pela qual responsvel, esclarecendo dvidas e explicando questes relativas aos contedos, mas no somente isso. Ele deve fazer com que os alunos busquem e que no esperem uma resposta j decifrada, pois precisamente esta situao que eles vo encontrar na vida e no trabalho.H que se buscar, portanto, novas atitudes e posturas e, tanto professores quanto alunos, devem se adaptar s exigncias de um mundo cada vez mais dominado pela tecnologia. O cenrio atual requer a superao do mtodo da transmisso de conhecimentos do professor para o aluno, alm da ruptura da segmentao e do fracionamento para a busca de um ensino mais contextualizado e, por conseguinte, mais adequado s exigncias do mundo do trabalho.MORAM (1998) considera que o ensino com as novas mdias deveria questionar as relaes convencionais entre professores e alunos. Para tanto, define o perfil desse novo professor ser aberto, humano, valorizar a busca, o estmulo, o apoio e ser capaz de estabelecer formas democrticas de pesquisa e comunicao.

PRTICA PEDAGGICA E TECNOLOGIAAs mudanas que vm ocorrendo no contexto escolar tm despertado cada vez mais o interesse e necessidade de buscar recursos transformadores para metodologias do trabalho pedaggico, tornando-se este movimento um desafio.Essas mudanas vm gerando novas reflexes e atitudes na estrutura pedaggica, fazendo-se necessrio a interao e apropriao das pessoas envolvidas neste processo, apresentando um novo modo de aprender, um novo processo de construo do conhecimento onde a dinmica e suas implicaes envolvam a inter-relao e a articulao entre pedagogos e tecnologia.Segundo PRADO, 2005: embora a tecnologia seja um elemento da cultura bastante expressivo, ela precisa ser devidamente compreendida em termos das implicaes do seu uso no processo de ensino e aprendizagem. Essa compreenso que permite ao professor integr-la prtica pedaggica.Entretanto, cabe lembrar que este processo de construo no acontece simplesmente disponibilizando o acesso ao aluno do vdeo, do computador e da internet, mas existem vrios elementos inter-relacionados que apontam a prpria mediao pedaggica.Desta forma, esse trabalho inovador no ambiente pedaggico precisa ser construdo com a participao coletiva dos sujeitos envolvidos no processo de trabalho pedaggico onde a pedagogia e a tecnologia articulem-se fluentemente no processo de informaes e comunicaes.

34DISCUSSO22EDUCAO E NOVAS TECNOLOGIAS

3PORQUE PRECISAMOS USAR A TECNOLOGIA NA ESCOLA? PORQUE PRECISAMOS USAR A TECNOLOGIA NA ESCOLA?As relaes entre a escola, a tecnologia e a sociedade

Texto de Edla Ramos

Se este texto estivesse sendo lido por voc a vinte e tantos anos atrs, uma questo que provavelmente apareceria seria se deveramos ou no usar as novas (nem tanto mais) tecnologias na educao. No incio da dcada de 80, havia o anseio de que essa tecnologia poderia produzir a massificao do ensino, descartando a necessidade do professor, ou que pudesse levar a acelerao perigosa de estgios de aprendizagem com consequncias graves. Argumentava-se tambm sobre o disparate de usar microcomputadores em escolas que eram carentes de outros tantos recursos. Hoje em dia, no entanto, j h bastante concordncia sobre o fato de que a informtica deva ser incorporada ao processoeducacional. Permanecem, contudo, as dvidas sobre por que (ou sob qual perspectiva) e sobre como essa incorporao deve acontecer.PARA REFLETIRAntes de prosseguir a leitura, pare um pouco, pense nas questes a seguir e registre por escrito suas respostas numa folha: Por que precisamos usar a tecnologia na escola? Voc j apresentou esse questionamento a colegas, pais ou mesmo aos estudantes? Caso tenha feito, que respostas ouviu? Teria por acaso ouvido que precisamos preparar os educandos para o mercado de trabalho? Voc ficou satisfeito com esta resposta ou pensou em outros aspectos alm deste?

Se voc tambm no se contenta com esse argumento, est convidado para uma reflexo mais ampla acerca do tema! Neste texto, apresento diversos argumentos para demonstrar que a superao das excluses no vai se dar pela via da empregabilidade apenas. A crise que estamos vivendo vai muito alm do desemprego, pois estar empregado condio necessria, mas cada vez menos suficiente, para a cidadania. preciso superar a lgica da empregabilidade, pois esta no d conta da sutileza e da complexidade da relao entre escola, tecnologia e sociedade. No contribui tambm para a construo de uma educao para a solidariedade, para a equidade, para o consumo ecologicamente sustentvel. Est impregnada por um conceito de desenvolvimento predatrio e dependente.Em sntese, como diz Hugo Assmann, no basta educar a massa trabalhadora para alimentar a mquina produtiva, preciso educar para provocar indignao frente aceitao conformista da relao tecnologia X excluso. preciso formar cidados aptos a construir uma sociedade solidria, principalmente quando se considera que uma sociedade sensivelmente solidria precisa ser permanentemente reconstruda. Cada gerao precisa aprender a dar valor solidariedade.

A educao para a solidariedade persistente se perspectiva como a mais avanada tarefa social emancipatria. (ASSMANN..., 1998, p. 21).

O uso ou a incorporao das Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC) nos processos educativos tem implicaes que ultrapassam de longe os muros de uma sala de aula ou de uma escola. Afinal, estas tecnologias favoreceram grandes mudanas neste perodo que est sendo chamado de revolucionrio.Analisando a histria da nossa civilizao, percebemos que em vrios momentos ocorreram mudanas revolucionrias no modo como o homem vivia. Aprofundando a nossa anlise destas revolues histricas, percebemos que entre seus motivos estava sempre a inveno de alguma ferramenta que expandiu a nossa capacidade de ao sobre o mundo (ou sobre a nossa realidade), ou, que expandiu a nossa capacidade de comunicao e de expresso. Tomemos como exemplo a revoluo industrial com seus inventos principais: a mquina a vapor e a criao da imprensa . As novas tecnologias ampliam essas capacidades de modo extraordinrio, e, por isso, a dimenso das mudanas que elas estoproduzindo vem gerando profundas crises e desequilbrios. O mercado de trabalho, que afeta a vida de todos, tambm vem se transformando continuamente: muitas profisses e postos de trabalho foram extintos; novos produtos so criados constantemente; h desemprego em muitos setores e falta de trabalhadores em outros.

A mutao das tcnicas produtivas acompanhada por novas formas de diviso do trabalho e, logo tambm, pelo surgimento de novas classes sociais, com o desaparecimento e a perda de poder das classes precedentes, por uma mudana da composio social e das prprias relaes polticas. (ROSSI apud MUSSIO, 1987, p. 20).

Muitas incertezas afligem as pessoas nessa nossa poca de uso intensivo de novastecnologias. Dentre as questes em destaque esto: Como garantir a continuidade de sociedades democrticas e participativas? Como garantir o acesso informao por todos e evitar o aumento das formas de controle e vigilncia da mesma? Como conseguir eficincia econmica e evitar o desemprego em massa e mais concentrao de renda? Como conseguir segurana pblica e evitar a instalao do terror? .Face s diferenas que se acirram, como conseguir uma sociedade com respeito mtuo, com justia distributiva e sem invaso da privacidade ou massificao?PARA REFLETIRConvidamos voc novamente a parar um pouco a leitura e tentar fazer uma sntese do que foi dito. Uma boa estratgia para fazer uma sntese construir um mapa conceitual. Vamos dar um exemplo iniciando a construo de um para os pargrafos acima; se voc achar interessante pode complet-lo a partir do ponto em que paramos. Figura 1.3

SAIBA MAISPierre Lvy (Tunsia, 1956) um filsofo da informao que se ocupa em estudar as interaesentre a Internet e a sociedade. Fez mestrado em Histria da Cincia e doutorado em Sociologia e Cincia da Informao e da Comunicao, na Universidade de Sorbonne, Frana. Trabalha desde 2002 como titular da cadeira de pesquisa em inteligncia coletiva na Universidade de Ottawa, Canad.

Novamente voltando, alguns anos atrs havia grandes expectativas sobre os efeitos da expanso do uso destas tecnologias. Muitos estavam bastante otimistas, mas j havia quem alertasse que no deveramos s-lo, pois

nada est decidido a priori (LVY, 1993, p. 9). Lvy (1993, p. 7) nos lembrava j em 1993 que teramos que inventar como gostaramos que esta nova sociedade da informao fosse, domesmo modo que inventamos a sua tecnologia. Ele ressaltava que havia um grande descompasso e distanciamento entre a natureza dos problemas colocados coletividade humana pela situao mundial da evoluo tcnica e o estado do debate coletivo sobre o assunto.

Hoje em dia a realidade j no nos permite mais ser otimistas. um fato bastante triste que no mundo de hoje, onde nunca tanta riqueza foi produzida, h tanto ou mais fome,doenas e injustias do que sempre houve. Logo, tanta tecnologia por enquanto no produziu os efeitos desejados. Est ficando bastante claro que a forma de uso que damos s TIC determinante nas respostas dadas a todas as questes que apresentamos acima. De modo geral, pode-se dizer que a tecnologia abre muitas possibilidades, mas a determinao do que vai se tornar realidade, dentre o que possvel, do mbito da poltica.Ento, se queremos umatecnodemocracia,vamos precisar formar os sujeitos para isso. Precisamos pensar em alfabetizao tecnolgica para todos, pois quem no compreende a tecnologia no vai poder opinar sobre o que fazer com ela. Felizmente a sociedade est mais atenta sobre esta necessidade e tem buscado equipar as escolas; h tambm muitos projetos de incluso digital que buscam ampliar o acesso s novas tecnologias.A tecnodemocracia uma nova formao poltica onde os meios tcnicos viabilizariam o desenvolvimento de comunidades inteligentes, capazes de se autogerir, onde todas as vozes poderiam ser ouvidas levando todos incluso social. Voc acha que no Brasil j temos o estgio de uma tecnodemocracia?

Mas o quadro ainda no satisfatrio. Segundo dados de 2008 do Comit Gestor da Internet, no Brasil a taxa mdia brasileira de acesso internet nos domiclios de 20%. Esse j parece ser um nmero interessante, mas no se pode esquecer que esta s a taxa mdia, h grande diferena entre as regies, sendo a regio sudoeste a mais conectada, com 26%, e as regies norte e nordeste as menos conectadas, com 9%. Essa diferena se propaga por qualquer critrio que esteja relacionado com os indicadores econmicos e sociais. Uma rpida olhada nos dados ao lado permite concluir que o Brasil conectado essencialmente urbano, bem educado, bem alimentado e branco. Proveniente de estudo feito emparceria com o Ministrio daEducao (MEC) e o InstitutoSangari, com base em dados daPesquisa Nacional por Amostrade Domiclios (Pnad) de 2005.

Disponvel em :http://www.agenciabrasil.gov.br/

importante tambm considerar que a escola um lugar especialmente adequado para a promoo da incluso digital, uma vez que a grande maioria dos jovens a frequenta num tempo em que esto bastante abertos ao aprendizado. Alm disso, o uso coletivo que ali se pode dar aos computadores torna a incluso digital a partir das escolas um investimento socialmente relevante.

A melhor forma de combater oapartheiddigital a longo prazo investir diretamente nas escolas, de modo que os alunos possam ter acesso desde cedo s novas tecnologias. (BAGGIO, 2003).

No Brasil, o nmero de escolas com computadores e acesso internet ainda est muito longe do ideal. Resultados de 2005 indicavam que o uso da internet nas escolas ainda muito baixo. Segundo a pesquisa, apenas 5,4% da populao com 10 anos de idade ou mais declarou ter usado a internet na escola.512Kbps correspondeaproximadamente a 500 milbits por segundo, ou metadede um megabit. O megabit porsegundo (Mbps ou Mbit/s) umaunidade de transmisso de dadosequivalente a 1.000.000 bits porsegundo. J o bit (simplificaopara dgito binrio, BInary digiTem ingls) a menor unidadede medida de dados usada naComputao.

H outro estudo mais objetivo que aponta que

das 142 mil escolas brasileiras, apenas 8% dispe de Internet com velocidade superior a512Kbps.(SANTOS, 2008).

Tentando mudar esta realidade, o governo Brasileiro muito recentemente lanou o Programa Banda Larga nas Escolas, em parceria com as operadoras de telefonia fixa. O programa pretende que todos os alunos das escolas pblicas do ensino fundamental e mdio situadas na rea urbana tenham acesso Internet banda larga (2megabits) at o final de 2010.Suponhamos, ento, que, como nao, tenhamos realizado um grande esforo e investimento e tenhamos chegado a promover a alfabetizao tecnolgica para todos. Ainda assim no teria sido o bastante. Vamos fazer uma comparao com a alfabetizao para a escrita e a leitura. Sabemos muito bem que o que entendido como ser alfabetizado muitas vezes apenas ter atingido a capacidade de ler uma pgina impressa e de assinar o prprio nome. Sabemos que um cidado precisa muito mais do que isso. Um cidado precisa poder decidir sobre o que quer ler e ter acesso aos materiais que lhe interessam; precisa poder escrever com competncia sobre o que desejar; e, acima de tudo, precisa, quando julgar necessrio, ter assegurado o direito de ser lido.O que queremos dizer que a massificao de competncias tcnicas necessriamas no suficiente. preciso mais. preciso promover compreenso crtica sobre as tecnologias.Piero Mussio, abordando a questo da alfabetizao tecnolgica, destaca:

H dois nveis de compreenso de um instrumento tecnolgico. O primeiro o da compreenso tcnica, tpico dos especialistas (...) O segundo nvel o da compreenso do uso do instrumento (...) sendo capaz de avaliar, julgar o instrumento proposto no por seus mecanismos internos mas pelas suas funes (globais) externas. (MUSSIO, 1987, p. 16).Mussio lembra que preciso fazer crescer a conscincia do significado cultural do instrumento de forma a minimizar a delegao de poder aos especialistas. Nesse nvel de compreenso, o usurio passa a naturalmente ser ator do projeto de insero tecnolgica.Acontece que esta atuao para se tornar explcita exige um processo trabalhoso de aprendizado, de compreenso e de adaptao.A questo que Mussio levanta nesta problemtica : como permitir a quem quiser usar convenientemente um artefato tecnolgico informar-se, no para ser civilizado ou alfabetizado apenas, mas para melhorar a si mesmo, ativando funes crticas autnomas de avaliao de tais sistemas, por aquilo que fazem e pelo modo como fazem. (RAMOS, 1996, p. 6).

Em outras palavras, j que as novas tecnologias mudam profundamente os meios de produo e de consumo, o que est em jogo o controle poltico e social desses meios. Illich (1976) lembra que as prprias caractersticas tcnicas dos meios de produo podem tornar impossvel este controle. Novamente, preciso compreender a tecnologia para poder dizer como elas devem ser. Vemos assim que, para Illich, dominar uma ferramenta muito mais do que aprender a us-la, significa a garantia da possibilidade de se definir conjuntamente o que vamos fazer com elas.A inteno com o que foi at agora dito a de sublinhar a necessidade de criar posturas autnomas e crticas de aprendizado sobre a tecnologia. Boff (2005) explicita essa idia dizendo que precisamos educar os sujeitos para que sejam crticos, criativos e cuidantes.Ser crtico, para ele, a capacidade de situar cada evento em seu contexto biogrfico, social e histrico, desvelando os interesses e as conexes ocultas entre as coisas. ser capaz de responder: quais tecnologias servem a quem? Boff (2005, p. 9) explicita que

somos criativos quando vamos alm das frmulas convencionais e inventamos maneiras surpreendentesde expressar a ns mesmos [...]; quando estabelecemos conexes novas, introduzimos diferenas sutis, identificamos potencialidades da realidade e propomos inovaes e alternativas consistentes.Enfim, ser criativo significa ser capaz de recriar-se e de recriar o mundo, ou de inventar as tecnologias que queremos. Por ltimo, e mais importante, preciso ser cuidantes. Ser cuidante ser capaz de perceber a natureza dos valores em jogo, de estar atentos ao que verdadeiramente interessa, discernindo que impactos nossas ideias e aes tm sobre as outras pessoas, e sobre o planeta. Sem o cuidado e a tica esvaziamos as capacidades crticas e criativas, pois, no nos esqueamos que vivemos um tempo em que nossas aes esto em vias de inviabilizar a vida no planeta.PARA REFLETIRNo caso do aprendizado sobre a tecnologia, podemos ento entender que, alm de aprender a usar, preciso ser capaz de dizer para que usar e para que no usar e, ainda, ser capaz de dizer como deve ser a tecnologia a ser usada. Levando isso em conta sugerimos que voc pense ento na importncia dos profissionais da educao nesse processo. Voc e seus colegas na sua escola, j haviam sentido antes a necessidade de fazer esta reflexo? Pode anotar em que situaes essa necessidade havia surgido?

Como j dissemos: quem no compreende no opina. Por isso perguntamos:

Existiria um conjunto de conceitos fundamentais sobre as Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) que precisariam ser dominados por todos os cidados? No temos dvidas sobre isto nas disciplinas de matemtica, de lngua portuguesa, de histria etc. Quais seriam esses conceitos no caso das TIC? Alguns nos vm mente: O que digital? O que hipertexto? Como se estrutura a Web fsica e logicamente? Qual a geopoltica da Web? O que um banco de dados? Princpios daslinguagens de programao? O que um computador? Estruturas hierrquicas de classificao? Medidas de Informao (bits, gigabytes)? Transmisso de dados?

Tudo o que discutimos at agora so questes que podem orientar sobre como usar as tecnologias na escola. Elas podem ajudar a definir os currculos (seus contedos, objetivos e mtodos); a definir a orientao da prtica pedaggica; os tipos de software educacional que devemos usar; a formao dos professores, a organizao da distribuio e uso dos recursos computacionais etc. Enfim, elas podem ajudar a definir como o nosso dia-a-dia na escola dever ser reorganizado.Mas, finalizando, precisamos considerar que o computador tambm uma importante ferramenta pedaggica que pode ajudar a desenvolver o raciocnio das pessoas. Na verdade, acreditamos que a incorporao da tecnologia ao processo educativo cria uma oportunidade mpar para a estruturao e implantao de novos cenrios pedaggicos. Sabemos que o nvel de interatividade dessa ferramenta tem potencial para produzir novas e riqussimas situaes de aprendizagem. Pelo seu potencial pedaggico, podem tambm ser espao da cointegrao entre disciplinas. E, por isso tudo, podem contribuir para a valorizao dos educadores e para o seu reencantamento pelo ato de educar. Alm disso, frente a essa interatividade, as debilidades da educao baseadas na transmisso, no treino e na memria ficam to evidentes que difcil no perceb-las.Piaget j nos falava que a aceitao de erros fundamental para a construo significativa e verdadeira do conhecimento. Sem errar no se chega ao conhecimento. preciso experimentar, tentar e tentar de novo. Ento o professor que vai fazer o uso de novas tecnologias de um modo proveitoso precisa perder o medo de experimentar junto com seus alunos, precisa negar o verticalismo da sua relao com eles buscando mais confiana e companheirismo. Ningum est aqui anunciando o fim da autoridade do professor, mas sim o abandono do autoritarismo que est intrnseco ao ensino das solues prontas e acabadas, adotadas sem crtica nem compreenso. Nem estamos advogando que tudo precise ser reinventado, pois h muitas solues excelentes para muitos problemas. No estamos tambm negando a importncia do treino e dos exerccios de repetio no aprendizado.Estamos sim negando o seu uso acrtico e alienado. Acreditamos que a aprendizagem significativa e crtica que queremos ver implementadas com as novas tecnologias pressupem o coletivo, a cooperao entre pessoas e disciplinas e o dilogo franco e livre. Por que precisamos usar a tecnologia na escola? Voc j apresentou esse questionamento a colegas, pais ou mesmo aos estudantes? Caso tenha feito, que respostas ouviu? Teria por acaso ouvido que precisamos preparar os educandos para o mercado de trabalho? Voc ficou satisfeito com esta resposta ou pensou em outros aspectos alm deste?

Convidamos voc a fazer uma sntese do que foi dito. No caso do aprendizado sobre a tecnologia, podemos ento entender que, alm de aprender a usar, preciso ser capaz de dizer para que usar e para que no usar e, ainda, ser capaz de dizer como deve ser a tecnologia a ser usada. Levando isso em conta sugerimos que voc pense ento na importncia dos profissionais da educao nesse processo. Voc e seus colegas na sua escola, j haviam sentido antes a necessidade de fazer esta reflexo? Pode anotar em que situaes essa necessidade havia surgido?

ATIVIDADES - Elaborando o seu texto Elabore um pequeno texto refletindo sobre o modo de insero das TIC nas escolas.Agora que voc j terminou a leitura, pense se conhece algumas escolas que possuem laboratrios de informtica. Elabore, ento, um pequeno texto descrevendo como o laboratrio utilizado. Considere os seguintes aspectos: Quem usa o laboratrio? O que os alunos fazem no laboratrio? Os alunos gostam de trabalhar com os computadores? Foi ou no criada uma disciplina de informtica na escola? Que mudanas a chegada do laboratrio trouxe para essa escola em geral?

Continue a construo do seu texto analisando o modo como a tecnologia est sendo utilizada nessa escola. Procure basear sua anlise nas reflexes que a leitura do texto lhe proporcionou. Sinta-se livre para incluir o que julgar necessrio na sua anlise. Sugerimos considerar alguns aspectos: O uso das TIC na escola conhecida est promovendo ou no a capacidade dos alunos de serem crticos, criativos e cuidantes (como diz Leonardo Boff)? Por qu? Esse uso est promovendo ou no uma aprendizagem significativa e crtica? Por qu?Se voc no conhece nenhuma escola que j faa uso das TIC, deve ento construir um pequeno texto com alguns pargrafos desenvolvendo alguma ideia ou questionamento que a leitura lhe suscitou. Ou, se preferir e houver tempo e oportunidade, voc poderia visitar uma escola prxima que possui esses recursos e, entrevistando os seus professores e funcionrios, voc poderia coletar as informaes necessrias.Aps ter lido, refletido e ter expressado suas reflexes num texto, prepare-se para discutir com os seus colegas e formadores elegendo quais aspectos voc quer discutir com eles.Lembre-se: em caso de dvidas, procure conversar com o(a) seu(sua) formador(a) ou procure colegas e constitua grupos de estudo, de reflexo e discusso presenciais. Isso consolida a sua formao e a parceria com a comunidade escolar. Quando sentir que as ideias discutidas esto amadurecidas, que tal abrir o debate com os alunos da sua escola e, se for o caso, com alunos de escolas circunvizinhas? um bom momento para ampliar a sua formao para o coletivo social.

ATIVIDADES - Reflexo com Vdeo

Nesta atividade voc vai assistir a alguns vdeos que esto disponveis na Internet.H hoje uma grande quantidade de documentos de vdeo na rede, e h um site em especial, chamado YouTube, que permite que as pessoas publiquem suas produes em vdeo para divulg-las. H de tudo neste site, muita coisa sem nenhuma importncia, mas tambm muito material de grande valia. Selecionamos alguns para voc assistir.Se voc tem dvidas sobre o que a Internet ou o que seja um site, pergunte para o(a) seu(sua) formador(a) ou colega. Ns ainda vamos falar disso mais adiante.Assim queremos lhe dar uma ideia inicial da potencialidade da nova linguagem miditica do vdeo digital, que diferente do cinema e da televiso, e tambm do potencial da Internet como ferramenta de interao e compartilhamento. Queremos ao mesmo tempo, com o contedo selecionado, lev-lo a refletir sobre aspectos diversos desta to controversa relao entre tecnologia, escola e sociedade. Por fim, queremos tambm alert-lo para a importncia de que a escola defina o seu papel neste processo e que os seus profissionais preparem-se para assumi-lo.Aps assistir aos vdeos sugeridos, voc deve discuti-los com seus colegas e, em seguida, todos vo escolher um tema condutor que ser depois desdobrado nos pequenos grupos para a realizao dos seus projetos integradores de aprendizagem.Assista agora, ento, aos seguintes vdeos:

Os formadores vo ajud-lo(a) a acessar o site do YouTube, o endereo http://www.youtube.com (Curioso o modo como estes endereos so escritos, no? Falaremos sobre isso mais adiante).Aps ter acesso ao site do YouTube, voc deve localizar cada um dos ttulos dos vdeos a seguir e assisti-los: Criana a alma do negcio: este um trailler do documentrio de Estela Renner e Marcos Nisti sobre publicidade, consumo e infncia. Convida voc a refletir sobre seu papel dentro deste cenrio e sobre o futuro da infncia; Viciado em world of warcraft: possvel, literalmente, ficar viciado em um jogo de computador? Segundo os autores deste vdeo, possvel sim; Fases da Revoluo Industrial: aula de Histria destinada a alunos do Ensino Fundamental, produzida pela Profa. Alessandra Nbrega; O impacto da tecnologia da informao na vida social: reportagem do canal Futura abrangendo diversos impactos das TIC nas nossas vidas. Tem um contedo mais otimista; Ladislau Dowbor Educao e tecnologia: parte inicial de uma longa entrevista Rede Vida que argumenta que, frente exploso atual do universo do conhecimento, e das tecnologias correspondentes, a escola tem de repensar o seu papel. A viso do entrevistado que precisamos de uma escola um pouco menos lecionadora. Se desejar ver o restante da entrevista, ela est disponvel, em vrias partes, no site do YouTube.

20MATERIAL E MTODO

36PORQUE PRECISAMOS USAR A TECNOLOGIA NA ESCOLA?

4papel do professor diante das novas tecnologias papel do professor diante das novas tecnologiasTexto de Luiz Fernando Mximo

De fato, estamos abordando a questo do papel dos professores diante das novas tecnologias de uma forma um pouco diferente da convencional. Na maioria dos textos que voc j encontrou ou, ainda, vai encontrar sobre o uso de tecnologias na educao, existe uma imposio de que todos os professores devem se apropriar das tecnologias o mais rpido possvel sob a pena de perderem seus espaos. Aparece, tambm, a ideia de que o professor deve mudar de uma postura tradicional para uma postura de facilitador da aprendizagem a partir da incorporao das tecnologias e sua prtica pedaggica.Assim iremos trabalhar a ideia de que no so as tecnologias em si que vo facilitar ou melhorar a qualidade do ensino e da aprendizagem. Nem tampouco, so as tecnologias que vo credenciar um professor ou professora a ganhar ou perder espaos na educao. Trata-se de abordar a questo da apropriao das tecnologias na educao a partir dos diferentes papis que os professores assumem em decorrncia da postura comunicativa que adotam. Vamos tambm He oferecer algumas dicas e princpios norteadores para a apropriao das tecnologias mais comumente utilizadas hoje na educao: o vdeo e a informtica.Ao final deste texto voc dever ser capaz de compreender que papis e posturas dos professores podem levar ao melhor aproveitamento das tecnologias na educao.Vamos comear a desfiar este novelo? Iniciamos pelos modelos ou padres de comunicao.

MODELOS DE COMUNICAOSegundo Bordenave (2002), em uma situao de ensino aprendizagem, trs padres principais de comunicao entre professor e alunos, podem ocorrer num dado momento:UNILATERAL, LINEAR OU ESTRELA

______________________________________________________________________________________________________________________________________BILATERAL OU BIDIRECIONAL

MULTILATERAL OU EM REDE

Para Bordenave (2002), o modelo de comunicao linear ou estrela representa a educao tradicional, vertical ou bancria. O modelo bidirecional representa um comeo de dilogo onde o desnvel professor-aluno diminudo, embora no eliminado. J o modelo de comunicao em rede traz um srio desafio a professores e alunos acostumados ao ensino tradicional. Nesse modelo o professor participa de uma dinmica de comunicao como um membro mais experiente do grupo. Vejam nas figuras que o professor deixa o centro do processo para apoiar a comunicao entre alunos, no ficando s na direo professor-aluno-professor.Portanto, o grande desafio a ser vencido pela educao superar o modelo de comunicao linear ou em estrela, no qual, na maioria das vezes, o professor age como se fosse a nica fonte de informao para o aluno, o nico emissor diante de vrios receptores sem direito a voz. De que nos adiantaria, por exemplo, um laboratrio de informtica ou acesso internet num modelo de comunicao deste tipo? Para refletir na tela a mensagem que o professor quer passar? Vamos ainda mais longe dizendo que mesmo o modelo bidirecional de comunicao, no qual o aluno pode interagir com o professor, j no suficiente. Seria importante conseguirmos adotar um modelo de comunicao em rede, ou seja, todos interagindo entre si. A comunicao ocorre em vrios sentidos, entre alunos e entre professor e alunos. Todos so emissores e receptores, ou melhor dizendo, todos so sujeitos comunicantes.MAS, QUE RELAO ISSO TEM COM O USO DA TECNOLOGIA NA EDUCAO?

Pense um pouquinho! Se no modelo de comunicao linear o professor quem tem o poder de falar e ser a nica fonte de informao do aluno, de nada ou muito pouco adianta termos a disposio deste professor e, principalmente, dos seus alunos os recursos da Internet, por exemplo. Ou ento, se um professor com tal postura comunicativa usasse um computador na sua exposio este serviria to somente como um retro-projetor ultramoderno. Ou seja, para professores que adotam constantemente uma postura comunicativa o tipo linear as tecnologias tem um baixo aproveitamento do seu potencial informativo e comunicativo. Funcionam mais como um brilhante ilustrador das aulas.J os professores que assumem um modelo de comunicao bidirecional, acabam tendo mais chances de explorar melhor o potencial das tecnologias de informao e comunicao. Isto porque, neste modelo, o professor j no se pe mais como nica fonte de informao, permitindo aos alunos explorem um pouco mais o carter informativo das tecnologias. O modelo de comunicao bidirecional parece ser aquele que hoje mais ocorre em relao aos demais.VOC SABIA? Que a Internet a fonte de informao mais popular.Com larga vantagem, a internet a mais popular fonte de informao e a escolha preferencial para obter notcias, superando televiso, jornais e rdio, de acordo com uma nova pesquisa realizada nos Estados Unidos. Mais de metade dos entrevistados pela afirmaram que selecionariam a internet, se tivessem de escolher uma nica fonte de notcias. A televiso ficou com 21% dos votos, seguida por rdio e jornais, que ficaram com 10% cada.A internet tambm foi apontada como a mais confivel das fontes de notcia por cerca de 40% dos adultos, contra os 17% que optaram pela televiso, os 16% que ficaram com jornais e os 13% do rdio. Fonte: http://g1.globo.com/

No caso do modelo de comunicao em rede temos a situao de maior possibilidade de aproveitamento do potencial das tecnologias. Alm de excelentes fontes de informao, que podem ajudar muito no trabalho com o trabalho por projetos ou pedagogia de projetos, as tecnologias podem possibilitar a ampliao do espao e tempo da sala de aula ao permitir a troca de mensagens e o contato entre os alunos e destes com seus professores mesmo no estando no espao fsico da escola e no horrio de aula.Ao analisarmos o papel dos professores diante do uso das tecnologias na educao pelo vis do modelo de comunicao adotado passam a fazer mais sentido as frequentes afirmaes de que o professor deve deixar de ser um mero transmissor de informaes para se tornar um orientador/mediador dos seus alunos. Ao mudar do papel de transmissor de informaes para mediador da construo do conhecimento, na verdade o professor est deixando para trs uma postura comunicativa tradicional linear para uma postura comunicativa em rede. Assim, poder aproveitar melhor todo o potencial informativo e comunicativo que as tecnologias tm para nos oferecer. Para finalizar esta unidade, gostaramos de deixar algumas dicas e princpios norteadores para o uso de tecnologias mais frequentemente utilizadas na educao: o vdeo e a informtica.Lembre-se que estas dicas podem ser estendidas a quase todas as tecnologias utilizadas em sala de aula como computador, rdio, projetor multimdia, dentre outros.

O USO DO VDEO NA SALA DE AULAMoran (2000), ao tratar sobre o uso do vdeo em sala de aula traz importantes contribuies para aqueles que j utilizam ou gostariam de utilizar esta tecnologia. Inicialmente faz uma classificao dos usos inadequados do vdeo na educao os quais dever ser evitados.VDEO-TAPA BURACO

Colocar vdeo quando h um problema inesperado, como ausncia do professor. Usar este expediente eventualmente pode ser til, mas se for feito com frequncia, desvaloriza o uso do vdeo e o associa, na cabea do aluno, a no ter aula.

VDEO-ENROLAO

Exibir um vdeo sem muita ligao com a matria. O aluno percebe que o vdeo usado como forma de camuflar a aula. Pode concordar na hora, mas discorda do seu mau uso.

VDEO-DESLUMBRAMENTO

O professor que acaba de descobrir o uso do vdeo costuma empolgar-se e passa vdeo em todas as aulas, esquecendo outras dinmicas mais pertinentes. O uso exagerado do vdeo diminui a sua eficcia e empobrece as aulas.

Existem professores que questionam todos os vdeos possveis porque possuem defeitos de informao ou estticos. Os vdeos que apresentam conceitos problemticos podem ser usados para descobri-los, junto com os alunos, e question-los.

VDEO-PERFEIO

S VDEO

No satisfatrio didaticamente exibir o vdeo sem discuti-lo, sem integr-lo com o assunto de aula, sem voltar e mostrar alguns momentos mais importantes.

Viu s? Certamente, seja como estudante ou professor, voc j vivenciou algumas das situaes acima, mas, Moran tambm nos traz boas pospostas de utilizao do vdeo na educao, das quais destacamos algumas.VDEO como SENSIBILIZAO

, do ponto de vista de Moran (2000), o uso mais importante na escola. Um bom vdeo interessantssimo para introduzir um novo assunto, para despertar a curiosidade, a motivao para novos temas. Isso facilitar o desejo de pesquisa nos alunos para aprofundar o assunto do vdeo e da matria.

VDEO como ILUSTRAO

O vdeo, muitas vezes, ajuda a mostrar o que se fala em aula, a compor cenrios desconhecidos dos alunos. Por exemplo, um vdeo que exemplifica como eram os romanos na poca de Julio Csar ou Nero, mesmo que no seja totalmente fiel, ajuda a situar os alunos no tempo histrico. Um vdeo traz para a sala de aula realidades distante dos alunos, como por exemplo, a Amaznia ou a frica. A vida se aproxima da escola atravs do vdeo.

VDEO como SIMULAO

uma ilustrao mais sofisticada. O vdeo pode simular experincias de qumica que seriam perigosas em laboratrio ou que exigiriam muito tempo e recursos. Um vdeo pode mostrar o crescimento acelerado de uma planta, de uma rvore - da semente at a maturidade - em poucos segundos.

VDEO como CONTEDO DE ENSINO

Vdeo que mostra determinado assunto, de forma direta ou indireta. De forma direta, quando informa sobre um tema especfico orientando a sua interpretao. De forma indireta, quando mostra um tema, permitindo abordagens mltiplas, interdisciplinares.

VDEO ESPELHO

Para anlise do grupo e dos papis de cada um, para acompanhar o comportamento de cada um, do ponto de vista participativo, para incentivar os mais retrados e pedir aos que falam muito para darem mais espaos aos colegas. O vdeo-espelho de grande utilidade para o professor se ver, examinar sua comunicao com os alunos, suas qualidades e defeitos.

COMO VER O VDEO:

Antes de escolhermos um vdeo para utilizarmos em sala de aulas devemos nos ater algumas dicas importantes que levaro a uma boa apresentao em sua aula.

ANTES DA EXIBIO

Informar somente aspectos gerais do vdeo (autor, durao, prmios...).No interpretar antes da exibio, no pr-julgar (para que cada um possa fazer a sua leitura). Checar o vdeo antes. Conhec-lo. Ver a qualidade da cpia. Deix-lo no ponto antes da exibio.

DURANTE A EXIBIO

Anotar as cenas mais importantes. Se for necessrio (para regulagem ou fazer um rpido comentrio) apertar o pause, sem demorar muito nele, porque danifica a fita. Observar as reaes do grupo. DEPOIS DA EXIBIO

Voltar a fita ao comeo. Rever as cenas mais importantes ou difceis. Se o vdeo complexo, exibi-lo uma segunda vez, chamando a ateno para determinadas cenas, para a trilha musical, dilogos, situaes. Passar quadro a quadro as imagens mais significativas. Observar o som, a msica, os efeitos, as frases mais importantes. Quantos detalhes no acha? Se o vdeo que hoje considerado uma tecnologia relativamente simples precisa de tantos cuidados para seu bom uso na educao, j imaginou, ento, quantos cuidados precisamos ter para integrar a informtica na nossa prtica?Mais dicas sobre como utilizar e analisar vdeos na educao podem ser encontradas em HTTP://www.eca.usp.br/prof/moran/

PRINCPIOS A SEREM OBSERVADOS NO USO DA INFORMTICA NA EDUCAO

Vidal, Maia e Santos (2002), de forma bastante interessante definiram dez princpios a serem observados para um bom uso da informtica na educao:

1) O software educativo no deve isolar a criana do contexto educador e socializante que a sala de aula. imprescindvel que o software promova a integrao de contedos curriculares.2) Softwares que isolam a criana do contato com seus pares, que propem atividades excessivamente repetitivas e pouco criativas vo na contramo dos objetivos da escola.3) A explorao pedaggica da internet requer um projeto pedaggico slido e bem estruturado, para que alunos e professores tenham em direcionamento preciso e objetivo para navegarem no chamado ciberespao.4) Jogos educativos, to comuns e sedutores, precisam ser cuidadosamente escolhidos para que os alunos e professores no sejam conduzidos no caminho falacioso da pirotecnia (show) em detrimento do desenvolvimento do raciocnio lgico e da criatividade.5) O laboratrio de informtica no deve ser um ambiente a parte, que os alunos apreciam, em detrimento da sala de aula, que os alunos deploram. Ambos os ambientes constituem um nico espao pedaggico, onde atividades complementares contribuem para a construo de conhecimentos, para a dinamizao das mensagens e para o avano coletivo rumo a novas possibilidades de aprender e ensinar.6) O professor, que tem o compromisso de dinamizar a sala de aula, no deve eclipsar-se (esconder-se atrs) diante do tcnico de informtica, que atua no laboratrio de informtica. Ambos tm que desenvolver um trabalho conjunto e integrado, conduzindo os alunos a irem e virem do real para o virtual, do livro-texto para o computador, do software para o trabalho em grupo, da observao e coleta de dados para a digitao, compilao e tratamento de informaes de informaes com o auxlio da tecnologia da informtica.7) A informtica no pr-requisito para a educao de qualidade e para a realizao de um trabalho pedaggico srio e renovador. No entanto, o uso do computador pode redimensionar a prtica do professo, tornando a sala de aula espao conectado com a sociedade tecnologia emergente como um foco para fazer com que os alunos avancem de modo prazeroso na aprendizagem.8) A delimitao de projetos educativos interdisciplinares condio sine qua non para que iniciativas de uso do computador tenham maior sentido, vitalidade e longevidade e para que no empreguemos tecnologias novas com estratgias velhas, para que no avancemos por caminhos inovadores munidos de paradigmas ultrapassados.9) A seleo de softwares e de recursos telemticos a serem usados em sala de aula tarefa pedaggica fundamental para assegurar qualidade no ensino e para apoiar adequadamente as aprendizagens.10) Professor e alunos tm que caminhar juntos no processo pedaggico assistido por computadores. Os conhecimentos de ambos tm que ser associados a investidos na realizao de um objetivo maior: construir conhecimentos de modo colaborativo, criativo, dinmico e centrados na formao para a cidadania, na sociedade nova em que adentramos.Uma forma de utilizao pedaggica da internet de modo investigativo e ligado ao trabalho com projetos chama-se webQuest. Veja mais sobre WebQueste em HTTP://webquest.sp.senac.br/

RECAPTULANDO

Muito bem! Esperamos que com estas dicas e princpios norteadores voc tenha condies de aplicar estas tecnologias nas suas aulas de forma mais consciente e proveitosa para a aprendizagem dos seus alunos.Nesta unidade desenvolvimentos a ideia de que o grande desafio a ser vencido para uma apropriao eficiente das tecnologias na educao anterior ao prprio uso das tecnologias. Trata-se de uma mudana de postura comunicativa na relao entre professores e alunos. Vimos que o tipo de comunicao entre professores e alunos que tem a possibilidade de aproveitar melhor o potencial das tecnologias de informao e comunicao em rede. Alm disso, vimos tambm alguns pontos importantes a serem observados antes e durante a apropriao de tecnologias com o vdeo e a informtica na prtica pedaggica.

ATIVIDADE

Agora a sua vez, em grupo busque um tema e tente estruturar uma vdeo-aula colocando em prtica as tcnicas explanadas no texto acima.Nome do Filme: ___________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________________________________________Objetivo: _________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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20MATERIAL E MTODO

49EDUCAO DIGITAL PARA ERA DIGITAL

5sOFTWARES EDUCACIONAIS SOFTWARES EDUCACIONAISTexto de Mauricio Pessoa Gebran

CONCEITO DE SOFTWARE EDUCACIONAL

As utilizaes de novas tecnologias em sala de aula propiciam um ambiente rico e possibilitam melhorias no nosso sistema educacional, mas para que isso ocorra importante salientar a necessidade de realizar alguns investimentos necessrios, proporcionar aos professores a formao adequada e obter um ambiente de trabalho apropriado para os alunos e professores.Como nos diz Moran (1997), a maioria das pessoas vai utilizar essas tecnologias no que elas tm de mais superficial e previsvel, como o faz com suas vidas e com as tecnologias at agora disponveis. Mas os que tm uma atitude mais ativa, confiante e criativa diante da vida continuaro utilizando as velhas e as novas tecnologias de comunicao de forma cada vez mais libertadora e mais criativa, para comunicar-se melhor, para aprender mais e tornar a nossa sociedade mais humana.A cultura digital tem sido um dos meios que mais tem auxiliado os professores nessa busca de interao e qualidade nas relaes, portanto o compromisso que toda escola deve assumir hoje conciliar a tecnologia e a pedagogia, essencialmente na formao do professor. Cabe a ele saber orientar e desafiar o aluno para que a atividade computacional contribua para a aquisio de novos conhecimentos. Pois os alunos j no conseguem ter uma atitude passiva no mundo de hoje, dominado pela tecnologia, onde os processos de busca e troca de informao ocorrem de maneira rpida e precisa, justificando a utilizao da informtica dentro da sala de aula.Portanto, ao invs de simplesmente memorizar uma informao, os nossos estudantes devem ser ensinados a procurar e usar a informao na soluo de problemas. Essas mudanas esto sendo introduzidas com o auxlio do computador que uma ferramenta que complementa e aperfeioa uma possvel mudana na qualidade do ensino e para que tais mudanas ocorram h necessidade de utilizao de softwares educacionais adequados.

A principal caracterstica do software educativo a interatividade, caracterstica na qual se destaca como principal diferencial entre as outras tecnologias, tais como a televiso, vdeo, retroprojetor etc. Quando se trabalha com um software educativo num laboratrio, se observa que o comando da mquina exercido pelo aluno e, neste caso, cada aluno tem seu ritmo para aprofundar-se no programa, sendo que o professor facilmente percebe os alunos que tm mais dificuldades que os outros.Tapscott (1999) comenta que a mdia digital permite que os alunos sejam tratados como indivduos, que tenham experincias de aprendizado altamente individualizadas, baseadas na sua experincia, em talentos individuais e na faixa etria, no estilo cognitivo e em preferncias pessoais.Uma pesquisa feita por Cook e Cook (1999, p. 61) demonstra que o importante no processo de ensino-aprendizagem ser centralizado no aluno e, assim, quanto mais se utiliza adequadamente a tecnologia, mais fixa-se o contedo.

Os softwares educacionais so programas que auxiliam o aluno a desenvolver, aperfeioar e ampliar de forma interativa o seu aprendizado, tendo o professor a funo de mediador do processo de reconstruo do conhecimento.Segundo Valente (1989, p. 2),o software educacional vem atender objetivos educacionais preestabelecidos onde as consideraes pedaggicas que orientam seu desenvolvimento superam em importncia a qualidade tcnica.O software educacional vem diferenciar o ensino da informtica pela informtica, onde o primeiro se caracteriza pelo ensino de conceitos de informtica, como programao e funcionamento do computador e o segundo, o ato de promover o ensino com o uso da ferramenta computador, utilizando o software educacional. Sendo assim, o aluno tem acesso de forma interativa, no seu ritmo, s diversas reas do conhecimento de uma forma ldica e prazerosa.Uma pesquisa da revista Veja, citada por Gimenes (1998, p. 7) revelou que 83% dos pesquisados acham que a utilizao do computador permite as pessoas adquirirem conhecimentos de forma mais prazerosa. Porm, de suma importncia lembrar que muitos softwares educacionais disponveis no mercado, nos dias de hoje, deixam a desejar quanto metodologia, so produtos de grande avano tecnolgico (cores, animaes, navegao e interface), mas tm o contedo especfico e a prtica pedaggica, muitas vezes, ignorados.Com a introduo no mercado desse novo instrumento educacional, temos possibilidades de mudanas no processo de ensino e aprendizagem, prticas pedaggicas difceis ou at desinteressantes. Podem agora ser concebidas e realizadas com a presena do computador e do software educacional apropriado, que proporcionar diferentes formas de aprender ao nosso aluno, atravs de vrios canais de aprendizagem, utilizando os largos recursos visuais de animao e multimdia para despertar um maior interesse e motivao.Esse prazeroso instrumento educacional pode ainda possibilitar a aprendizagem por descoberta, onde o aluno produz o seu prprio conhecimento, bem como a possibilidade de aprender no seu ritmo, pois o software educacional possui pacincia infinita, alm dos recursos tecnolgicos embutidos, que prendem a ateno do aluno. Para isso, o trabalho deve ser proposto e orientado pelo professor sempre buscando um objetivo definido, e nunca utilizar um software educacional fora do contedo trabalhado em sala de aula.A tabela, proposta por Lucena citado por Gimenes (1998, p. 8), mostra as vantagens e desvantagens de seu uso.

CLASSIFICAOExistem vrios autores que classificam os softwares educativos. Dentre as classificaes, vamos descrever a de Vieira (2008), que baseada nos objetivos pedaggicos.

SOFTWARES DE EXERCCIO E PRTICAForma mais tradicional de aplicao da informtica na Educao. o tipo de software mais fcil de ser desenvolvido e utilizado, principalmente na dcada de 1990, visto que a Educao tinha mais esta caracterstica. Visa aquisio de uma habilidade ou a aplicao de um contedo j conhecido pelo aluno, mas no inteiramente dominado.

Caractersticas: facilidade de uso; incluso de elementos de jogo; pequena durao; instruo clara; reforo para respostas certas, e auxlio ao aluno para identificar e corrigir as respostas incorretas.

SOFTWARES TUTORAISTm como principal caracterstica a transmisso da informao de forma organizada, como se fosse um livro eletrnico. Algumas vezes utiliza-se de um professor/tutor digital e muito utilizado para o ensino de lnguas.Caractersticas: uso de estratgias; apresentao de objetivos a serem alcanados; apresentao de estmulos (definies, exemplos e contra-exemplos); orientao que inclua pistas e diretrizes; modularidade das lies; possibilidade de reteno e transferncia.

SOFTWARES DE SIMULAO E MODELAGEM a representao ou modelagem de um objeto real, de um sistema ou evento. um modelo simblico e representativo da realidade que deve ser utilizado a partir da caracterizao dos aspectos essncias do fenmeno. o modelo mais difcil de ser desenvolvido.

Caractersticas: apresentao dos dados da situao a ser simulada; oportunidade de o aluno escolher a ao; apresentao de verso modificada do cenrio em cada ponto e deciso, de acordo com as respostas acumuladas; apresentao de uma descrio clara das consequncias de suas respostas, ou solicitao que as indique antes da continuao da simulao, incorporando os conceitos de mtodo cientfico e teste de hiptese.

SOFTWARES JOGOS EDUCATIVOSOs jogos devem ser fonte de recreao com vista aquisio de um determinado tipo de aprendizagem, geralmente incluindo elementos como regras, competio e contagem de pontos.

Caractersticas: instrues claras; atrao e manuteno do interesse e do entusiasmo; controle, tanto na interao quanto no andamento; incorporao do desafio; explorao da fantasia; explorao da competio.

SOFTWARES MULTIMDIA / AUTORIASo softwares que trabalham a multimdia, podem ser fechados, servindo apenas como fonte de informao, ou com o uso de sistemas de autoria, em que o aluno mesmo sem conhecimento de informtica pode desenvolver seu prprio software.Caractersticas: ferramentas mais abertas; fcil programao para usurios finais; liberdade na criao; o aluno se sente mais motivado pelo desafio de criar.

SOFTWARES DE PROGRAMAOSo softwares que trabalham com uma linguagem de programao e possibilitam o desenvolvimento do raciocnio lgico matemtico. Sua caracterstica principal permitir a realizao do ciclo:

Caractersticas: ferramenta aberta; desenvolvimento do raciocnio lgico matemtico; liberdade na criao.

SOFTWARES DE AUTORIAQuando a criana aprende a programar, o processo de aprendizagem transformado. Com esse foco que surgiram os softwares de autoria que nada mais do que um programa equipado com diversas ferramentas que permitem o desenvolvimento de projetos multimdia. Sem ter conhecimentos de programao, o aluno e/ou o professor poder criar projetos agregando elementos como sons, imagens, vdeos, textos, animaes etc. A relao ensino-aprendizagem fica mais dinmica, com professores e alunos trabalhando juntos durante o processo de criao.A pesquisa se torna uma atividade atrativa porque de fundamental importncia para o contedo do projeto multimdia que ser desenvolvido. O aluno desenvolve sua autonomia, organizando as informaes, podendo o professor assumir o papel de orientador dentro do processo de confeco dos projetos. claro que, muitas vezes, esses programas desenvolvidos tornam-se muito simples, devido aos limitados recursos oferecidos pelas ferramentas, o que no influencia no contedo do software. De nada adianta um software educativo repleto de recursos grficos se no existe um contedo que disponha de relevncia pedaggica.Alm disso, os usurios podem buscar apoio de tcnicos em informtica, atravs da criao de equipes interdisciplinares, o que far com que o software seja adequado quanto aos recursos da informtica e tambm possua um contedo relevante pedagogicamente. Mesmo assim, esses sistemas de autoria possuem uma linguagem de programao que pode ser utilizada para programar aes mais elaboradas do ponto de vista computacional.Cabe ao usurio aproveitar todos os recursos oferecidos por esses ambientes. Se o usurio no tem um grande conhecimento do funcionamento do computador, ele pode simplesmente utilizar esse ambiente como um sistema de autoria e criar seu software educativo a partir da interface, utilizando uma barra de ferramentas. Pode incluir textos, botes, imagens, grficos, sons etc., de maneira rpida e fcil.Caso o usurio necessite de algum recurso mais elaborado, que no fornecido de maneira interativa, torna-se necessrio escrever algumas linhas de cdigo (ou muitas linhas, dependendo do recurso desejado). Isso requer algum conhecimento de programao e, face ao exposto, requer que o usurio possua noes de programao ou busque o auxlio de algum que o saiba.O que se percebe que muitas vezes essas ferramentas so mais teis na mo dos alunos, pois a adaptao e a facilidade do uso da tecnologia dessa gerao produzem resultados mais eficazes, tornando o professor um especialista de contedo, um facilitador no processo de desenvolvimento do produto multimdia.Para concluir, devemos ter em mente que o software de autoria no deve ser usado apenas como propsito de desenvolver softwares educativos, pois o mais importante o processo de planejamento, criao e pesquisa. Numa viso construtivista, a aprendizagem ocorre quando a informao processada na cabea das pessoas. Assim, o conhecimento construdo vai sendo incorporado num processo gradativo de construo, sempre criando situaes desafios.

TEXTO COMPLEMENTAR

AVALIAO DE SOFTWARE EDUCATIVO: REFLEXES PARA UMA ANLISE CRITERIOSA. (VIEIRA, 2008)

I. Base pedaggica de um software educativo:A primeira tarefa do professor que se prope a analisar um software educativo identificar a concepo terica de aprendizagem que o orienta, pois um software para ser educativo deve ser pensado segundo uma teoria sobre como o sujeito aprende, como ele se apropria e constri seu conhecimento. Numa perspectiva construtivista, a aprendizagem ocorre quando a informao processada pelos esquemas mentais e agregadas a esses esquemas. Assim, o conhecimento construdo vai sendo incorporado aos esquemas mentais que so colocados para funcionar diante de situaes desafiadoras e problematizadoras.Piaget aborda a inteligncia como algo dinmico, decorrente da construo de estruturas de conhecimento que, medida que vo sendo construdas, vo se alojando no crebro. A inteligncia, portanto, no aumenta por acrscimo, e sim, por reorganizao.Essa construo tem a base biolgica, mas vai se dando na medida em que ocorre a interao, trocas recprocas de ao com o objeto do conhecimento, onde a ao intelectual sobre esse objeto refere-se a retirar dele qualidades que a ao e a coordenao das aes do sujeito colocaram neles. O conhecimento lgico-matemtico provm da abstrao sobre a prpria ao.Os fatores de desenvolvimento, segundo Piaget, so a maturao biolgica, a experincia fsica com objetos, a transmisso social (informao que o adulto passa criana) e a equilibrao. A equilibrao contrabalana os trs primeiros fatores, ou seja, equilibra uma nova descoberta com todo o conhecimento at ento construdo pelo sujeito. Os mecanismos de equilbrio so a ASSIMILAO e a ACOMODAO.Todas as ideias tendem a ser assimiladas s possibilidades de entendimento at ento construdas pelo sujeito. Se ele j possui as estruturas necessrias, a aprendizagem tem o significado real a que se props. Se, ao contrrio, ele no possui essas estruturas, a assimilao resulta no ERRO CONSTRUTIVO. Diante disso, havendo o desafio, o sujeito faz um esforo contrrio ao da assimilao. Ele modifica suas hipteses e concepes anteriores ajustando-as s experincias impostas pela novidade que no foi passvel de assimilao. o que Piaget chama de ACOMODAO: o sujeito age no sentido de transformar-se em funo das resistncias impostas pelo objeto.O desequilbrio, portanto, fundamental para que haja a falha, a fim de que o sujeito sinta a necessidade de buscar o reequilbrio, o que se dar a partir da ao intelectual desencadeada diante do obstculo: A ABSTRAO REFLEXIVA. na abstrao reflexiva que se d a construo do conhecimento lgico-matemtico (inteligncia), resultando num equilbrio superior e na consequente satisfao da necessidade.Duffy e Jonassem (1991) sugerem que, para aprender significativamente, os indivduos tm que trabalhar com problemas realistas em contextos realistas. Devem ser explorados problemas que apresentem mltiplos pontos de vistas, para que o aprendiz construa cadeias de ideias relacionadas. Dessa forma o aprendiz deve engajar-se na construo de um produto significativo relacionado com sua realidade. o que Valente denomina de construcionismo contextualizado.A noo de erro relativizada na teoria construtivista. Nela o erro uma importante fonte de aprendizagem, o aprendiz deve sempre questionar-se sobre as consequncias de suas atitudes e a partir de seus erros ou acertos ir construindo seus conceitos, ao invs de servir apenas para verificar o quanto do que foi repassado para o aluno foi realmente assimilado, como comum nas prticas empiristas. Portanto, um software educativo que se prope a ser construtivista deve propiciar criana a chance de aprender com seus prprios erros.O simples fato de um software possuir sons e animaes no so indicativos para que o mesmo seja classificado como construtivista.[...]Outro ponto a ser considerado na avaliao de um software para uso educacional est no fato de verificar se ele busca ser autnomo, descartando, desconsiderando a figura do professor como agente de aprendizagem ou se ele permite a interao do aluno com esse agente, com outro aluno ou mesmo com um grupo de alunos.Se o software tem a pretenso de ser autnomo, tem como fundamento o ensino programtico, onde as informaes padronizadas e pasteurizadas, por si s, promovem o ensino de qualquer contedo, independente das condies especficas da realidade educacional de uma escola. Alm do mais, qualquer software que se prope a ser educativo tem que permitir a interveno do professor, como agente de aprendizagem, como desencadeador e construtor de uma prtica especfica e qualificada que objetiva a promoo do aprendiz.O feedback dado aoerro do aluno um ponto fundamental na anlise do software educativo. Se o mesmo no d um feedback imediato e subjetivo, podemos classific-lo como comportamentalista, onde s h estmulo e resposta e esta resposta no permite a continuidade do processo.

II. O CICLO DESCRIO EXECUO REFLEXO DEPURAO DESCRIO

Dentro da concepo construtivista, um software para ser educativo deve ser um ambiente interativo que proporcione ao aprendiz investigar, levantar hipteses, test-las e refinar suas ideias iniciais, dessa forma o aprendiz estar construindo o seu prprio conhecimento.Para Valente (1998), a realizao do ciclo descrio execuo reflexo depurao descrio de extrema importncia na aquisio de novos conhecimentos por parte do aprendiz. Descrio da resoluo do problema: o aprendiz lana mo de todas as estruturas de conhecimentos disponveis (conceitos envolvidos no problema sobre o computador e a linguagem de programao, estratgias de aplicao desses conceitos etc.) para representar e explicitar os passos da resoluo do problema em termos da linguagem de programao no computador. Execuo dessa descrio pelo computador: a execuo fornece um feedback fiel e imediato para o aprendiz. O resultado obtido fruto somente do que foi solicitado mquina. Reflexo sobre o que foi produzido pelo computador: a reflexo sobre o que foi executado no computador, nos diversos nveis de abstrao, pode provocar alteraes na estrutura mental do aluno. O nvel de abstrao mais simples a emprica, que permite a ao do aprendiz sob o objeto, extraindo dele informaes como cor, forma, textura etc. A abstrao pseudoemprica permite ao aprendiz deduzir algum conhecimento da sua ao ou do objeto. A abstrao pseudoemprica permite ao aprendiz pensar sobre suas prprias ideias. Esse processo de reflexo sobre o resultado do programa pode provocar o surgimento de uma das alternativas: a resoluo do problema apresentado pelo computador corresponde s ideias iniciais do aprendiz e, portanto, no so necessrias modificaes no procedimento ou a necessidade de uma nova depurao do procedimento porque o resultado diferente das ideias inicias. Depurao dos conhecimentos por intermdio da busca de novas informaes ou do pensar: o processo de depurao dos conhecimentos acontece quando o aprendiz busca informaes (conceitos, conveno de programao etc.) em outros locais e essa informao assimilada pela estrutura mental, passando a ser conhecimento e as utiliza no programa para modificar a descrio anteriormente definida. Nesse momento, repete-se o ciclo descrio execuo reflexo depurao descrio.Levando em considerao esse ciclo, o software pode ser interpretado como a explicitao do raciocnio do aprendiz, fornecendo dois ingredientes importantes para o processo de construo do conhecimento. Primeiro, o feedback fiel, se houver problema no funcionamento do programa, esse produto do pensamento do aprendiz. Segundo, a resposta imediata fornece os resultados que so construdos passo a passo pelo computador, podendo confrontar suas ideias originais com os resu