apostila estúdio luz

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MAQUIAGEM DIGITAL

O retoque de um rosto, a textura da pele e a luz fazem a diferença onde poucos manipulam com maestria.No curso de maquiagem digital discutimos as principais características que um fotógrafo e manipulador devem entender para tornar suas imagens mais atraentes e com uma sensação realista.Num mundo onde todos se arriscam a fotografar e ma-nipular, as exigências para sobressair passam a ser o conhecimento de técnicas e experimentos que só são conhecidos por grandes artistas.

O ESTÚDIO

O local que você trabalha, sendo a igreja, um salão ou a rua, este será seu estúdio. Devemos conhecê-lo a fundo.Para o fotógrafo que faz retratos, um estúdio deve ter no mínimo 3x4 metros com um recuo paa trabalhar com objetivas maiores.No estúdio, seja qual for o tamanho, devemos sem-pre pensar que este deve dar condições do fotógrafo ter variáveis e ter acesso rápido a todo o equipamento que será utilizado na sessão. Um carrinho chamado de praticável é uma ótima solução para que possam ali ser colocados espelhos, papeis vegetais, presilhas e outros apetrechos que podem ajudar na sessão fotográfica.Ter uma série de fundos diferentes é uma exigência para quem fotografa retratos, podendo estes ser dos mais variáveis materiais, tais como panos, placas plas-ticas, madeiras ou mesmo alvenaria que possa ser con-stantemente pintado.

O EQUIPAMENTO

Quando falamos de máquina fotográfica temos que primeiramente pensar qual fabricante devemos pes-quisar, seria muito prudente que este fabricante tivesse assitência técnica e representantes em todo o país . Outro item importante para observarmos é a revenda de peças e assessórios.

O tamanho do CCD é o ponto mais importante para uma boa compra, pois não adianta termos um com ta-manhos de imagens muito grandes se não tivermos saí-das para tal. Comprar uma full frame pode ser bastante interessante se tirvermos o pôr que. Muitas vezes uma máquina com um crop de 1,6 pode valer mais a pena principalmente se pensarmos no custo benefício. Mas temos que entender como funciona nosso CCD, com seus diodos que recebem a luz e codificam como “0”ou “1”quanto a receberem ou não a luz.

Como temos uma máquina que fala a mesma lingua-gem que o nosso computador, a linguagem binária, podemos então fazer com que se comuniquem. Para isto precisaremos de um programa para que o nosso computador reconheça este novo scanner “A máquina

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fotográfica”. Cada fabricante desenvolve seu software de comunicação. Mas ainda podemos usar um segundo programa para gerenciar esta comunicação, entre vári-os existentes o melhor sem dúvida hoje em dia é o Light Room.

LUZ NATURAL OU ARTIFICIAL

Como luz natural, temos que enteder que temos ap-enas o Sol, uma luz branca, forte e que se movimenta a cada segundo, poucos estúdios no Brasil se dedicam a ela pois na maioria das vezes teriamos que ficar a merce das variaçoes climáticas.

Quanto a iluminação artificial trataremos aqui como qualquer outro tipo de luz que parta de uma com-bustão ou escitação de gás.

A grande diferença será na intensidade de cada uma destas luzes. Poderiámos tranquilamente propor uma foto feita a partir de um palito de fósforo como também podemos utilizar uma lâmpada de 2000 wats. A grande diferença estaria na fotometria desta luz onde usaria-

mos velocidades e difragmas diferentes para cada caso.E o flash?

Um equipamento hoje cada vez mais aperfeiçoado e com grandes vantagens sobre as lampadas de tun-guestênio, primeiramente elas não esquentam, são ex-tremamente constantes e faceis ou seguras de manu-sea-las.

LUZ DURA

Mas mesmo com estes flashs ou com lâmpadas, ainda teremos que escolher qual será a forma que a jogare-mos em nosso produto a ser fotografado.

De forma direta ou difusa?

A forma direta ou dura são aquelas luzes que saem da fonte diretamente ao produto, provocando assim som-bras muitos fortes e contraste muito alto. Se pensarmos que cada raio de luz que sai da fonte encontrará um ponto no objeto e este poderá fazer uma sombra dando assim uma maior definição entre as linhas brancas e as escuras, podemos dizer que esta iluminação dará maior sensação de foco na imagem.

Podemos ainda colocar acessórios na frente destas luzes tais como um Fresnel que focaria ainda mais a luz através de lentes, gobos ou snoots que podem dirigir mais um facho de luz.

A grande característica da luz dura é que ela sempre dará uma sombra forte e marcante, provocando até mesmo sombra na própria textura da pele. Dando assim um recorte muito definido e uma definição de linhas muito grande. O FUNDO

Não podemos esquecer que quando determinamos um fundo ao nosso objeto temos tambem que ilumina-lo, e é importante que tenhamos em mente que este fundo é um outro objeto que deve ser iluminado por uma out-ra luz com caracteristicas próprias.

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FOTOMETRIA

Quando o fabricante escolhe seu CCD, este nescessita de uma quantidade correta de luz para que tenha o reg-istro da escala de cinzas ou cores perfeitamente claros.

Se deixarmos entrar mais luz ou menos este deixará de registrar algumas diferenças no branco ou no preto achatando assim alguns tons.Em casos extremos teríamos a falta de informação na baixa luz ou na alta luz e simplesmente não teríamos formação nestas áreas.

Quanto mais próximos estivessemos da latitude de ex-posição (diferença entre alta e baixa luz possível de ser registrada corretamente em nosso CCD), melhor será a qualidade desta imagem e menos trabalho teríamos no sistema.

Porém hoje temos a condição de fotografar sem con-hecimento básico de fotometria (medida de luz) , não mais precisamos ser fotógrafos ou estudarmos a luz para conseguirmos uma boa imagem.

Podemos, por tentativa e erro, fotografar com todos os obturadores e com todos os diafragmas até acharmos a condição ideal de entrada de luz, o que seria visto dire-tamente em nossos monitores.Uma destas combinações dará uma entrada correta de luz e irá registrar todos os brancos e todos os pretos possíveis neste caso.

Se pudéssemos fazer isto em todas as imagens, não teriamos mais o que discutir, porém o tempo perdido para isto tornaria inviável uma documentação, um casa-mento ou o registro de um evento onde os protagoni-stas não teriam a paciência de esperar o dito fotógrafo descobrir qual seria a melhor entrada de luz.Então teriamos que lançar mão de um fotômetro, ou

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seja, um medidor de luz, um aparelho que mede a quantidade de luz que incide em uma fotocélula e dá esta quantidade transformada não em lúmens ou fó-tons, mas sim em obturador e diafragma nescessário para uma correta exposição.

Como parâmetro, passamos a informação de sensibili-dade do nosso CCD e apontamos a fotocélula (fotômet-ro) para o objeto a ser fotografado.

O maior problema é que o nosso fotômetro esta pro-gramado para deixar toda a luz que ele recebe no meio tom, ou seja, ele faz com que qualquer luz que passe por ele se converta em um cinza médio.

Se entrar muita luz ele dará aberturas e velocidades para que o registro esteja no meio de sua escala e quan-do entrar menos ele fará que esta luz também fique registrada neste mesmo ponto cinza. Seria como se ele enxergasse todo o mundo como cinza.

O correto seria que medissemos a partir de um objeto cinza médio para o fotometro posicionar esta luz como realmente ela é: cinza e então mostrar o que é preto como preto e branco como branco na máxima latitude de exposição.

Temos vários cartões à venda no mercado, porém podemos fazer um cartão cinza médio com um cartão metade branco e metade preto e na hora de fotometrar fazer com que o fotometro enxergue as duas partes por igual.

Outro sistema seria colocar um misturador de luzes na frente da minha fotocélula e medir não a luz refletida, mas sim a luz incidente, dando assim a leitura do cinza médio na máxima latitude do CCD.

Depois de feita a fotometria atravéz da experiência ou pelo fotômetro podemos verificá-la através do histo-grama formado por esta imagem no meu programa do computador. Entendendo que a alta luz estará regis-trada na parte direita do meu gráfico e a baixa luz na esquerda. Se caso tivermos na direita ou na esquerda

pontos colados na parede isto significa que estamos achatando alguns pontos. Algumas áreas brancas es-tarão se fundindo e algumas partes ecuras estarão se tornando pretas.

Podemos então alterar o diafragma ou obturador até que todas as linhas estejam dentro do gráfico sem que nehuma extremidade encoste nas laterais. Ou mesmo, podemos iluminar uma área escura ou barrar a luz numa área clara.

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LUZ DIFUSA

Vamos então fotografar com uma luz difusa, poderia-mos usar uma luz rebatida na parede ou uma sombrinha branca ou prata, nesta experiência vamos usar octosoft, pois com esta luz consigo mais detalhes pelo volume e ainda deixar uma sombra suave com informação.

Construido com dois difusores e suas paredes pratea-das o octosoft faz com que a luz se espalhe sobre a su-perfície por todos os ângulos tirando assim a dureza das sombras.

Podemos ainda acrescentar um rebatedor branco, prata ou ouro para atenuar a pequena sombra dada pela luz principal e assim obter mais detalhes.Quanto mais próximo o nosso rebatedor menos som-bra teremos, mas o importante é que tenhamos som-bras para que o volume do rosto, ou do nosso produto, apareça. Nada mais feio do que aquelas fotos feitas com flash em cima da máquina que iluminam por igual não dando nenhuma sensação de volume.

Podemos medir com o fotômetro qual a quantidade de luz que queremos, 1:2 ou 1:3 ou mais na diferença de nossa alta luz com a baixa.Uma luz no fundo dará um destaque maior na modelo, novamente poderemos usar uma luz dura ou também utilizar uma luz suave ou difusa .

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BALANÇO DE COR

Além da fotometria toda vez que iluminamos temos que pensar qual a qualidade desta luz ou qual será o comprimento destas ondas que irão incidir em nosso objeto. Será uma luz com predominância de cor para o amarelo ou será para o vermelho?

Para isto temos que entender que o nosso CCD está cali-brado para receber os 3 comprimentos de ondas : azul, verde e vermelho por igual e ai sim codificar como uma luz branca, tal como a nossa vista. A grande diferença é que quando recebemos uma variação na luz ou uma predominância de qualquer uma destas, nosso cérebro tem uma adpatação e abstrai este comprimento a mais.

O grande exemplo é quando olhamos para alguém com uma camisa branca sob uma luz de tunguestênio e ai-

nda achamos que é branca, estaremos despresando o excesso de luz amarela por indentificar que este com-primento estaria a mais no ambiente.

Como o nosso CCD não tem esta capacidade, se foto-grafarmos ele ira registrar toda esta predminância de luz amarela e irá deixar toda a imagem amarelada.

Para eliminar isto teremos que informar nossa máquina que estamos sob influência da luz amarela e calibramos para que ela tambem despreze ou faça o balanço de cor como se estivessemos sob a luz branca.

Temos varias formas de fazer isto, podemos colocar no pré-set da máquina ou podemos informar qual a tem-peratura que estamos fotografando. Mas sem um kel-vinometro isto é simplesmente um chute que nos deix-aria apenas próximo a cor branca.A forma correta ou mais precisa seria informar à máqui-na que estamos fotografando uma peça que conhec-emos tal como um cartão branco ou um cinza médio e pedir para que ele deixe os três comprimentos (RGB ) por igual nesta foto pois estamos garantido que con-hecemos tal material.Tal procedimento passou a ser chamado de “bater o branco”, um termo roubado dos vídeos que a muito fa-ziam isto.Talvez o maior erro seja tentar fazer com que a máquina tente fazer isto sozinha, ou tentar colocar no automatis-mo e achar que quando o sensor encontrar algo muito alaranjado na cena este não ache que foi ma luz ama-rela que invadiu a cena.

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O sistema hoje mais correto é medir pelo histograma qual a variação de luzes que temos, podemos fotogra-far um color-check ou mesmo usar um filtro expo-disk e depois ler as informações e alterar a setagem de cor na máquina. UMA LUZ DE RECORTE

Com o conjuto de luz da experiência passada, poderia-mos acrescentar apenas mais um spot com uma ban-deira 45º atrás da nossa modelo, usando esta luz como um recorte ou uma linha mais clara no contorno. Isto cria uma tridimencionalidade maior, destacando ainda mais nossa modelo do fundo.Ao fotometrarmos podemos deixar esta luz até com a mesma fotometria que a luz principal e se acharmos muito pronuciada podemos ir fechando as bandeiras até acharmos o ponto correto.

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LENTES

Toda vez que escolhemos uma lente temos que ter em mente a qualidade desta objetiva que pode ser de plástico, vidro ou cristal. Com toda certeza hoje as lentes de plastico são tão corrigidas quanto uma lente de cris-tal no projeto, porém com mudanças de temperatura, pressões atmosféricas diferentes ou mesmo manuseio errado, são as lentes plásticas as que sofrem mais.

Obviamente se compararmos os preços veremos que as lentes de cristal são muito mais caras que as outras não só porque pesam mais, mas porque realmente con-seguem mais poder resolutivo como uma melhor re-produção nas cores.

Porém o que mais preocupa o fotógrafo é a distância focal, será uma lente curta, media ou longa: grande an-gulares, normais ou teles objetivas.

Para a fotografia de retrato ou um rosto o mais indica-do seria uma meia tele, ou seja, uma lente um pouco maior que a lente normal, uma 90 mm ou 105 mm para uma máquina full frame. Pois nestas lentes teriamos um

rosto mais harmonioso sem grandes distorçoes ou ach-atamentos. Ao pensarmos em retratos também dificilmente usarems lentes muito claras ou com luminosidades muito grandes tais como nº f 1,2 ou 2. PROFUNDIDADE DE CAMPO

Quando perguntamos a maioria dos fotógrafos o que é profundidade de campo a resposta imediata é: Foco.Porém não podemos esquecer que foco é definir onde ficará a lente para que tenhamos o ponto fotografado no plano do CCD, fazemos isto levando a lente para fr-ente ou para trás. Porém o que esquecemos na maioria das vezes é que apenas um plano pode ser focado e os planos à frente e atrás do objeto que focamos é que são denominados de profundidade de campo. Ou seja, uma ilusão ótica que deixa estes planos como se tambem es-tivessem focados.

Quando achamos que temos vários planos focados chamamos de alta profundidade de campo e quando temos poucos, de baixa profundidade de campo.

Existem três formas de alterar a profundidade de cam-po, pela distância do objeto a máquina, pela distância focal ou pelo diafragma. Em retratos a profundidade de campo deve ser restrita, nem muito grande nem muito pequena, dai os diafragmas medianos nos apresentam melhores resultados, nºf 8 ou nºf 11.

Respeitar a lei de 1/3 e 2/3 também é uma forma de ga-rantir uma boa qualidade em um retrato.www.fetoon.net é um bom site para entedermos mais sobre a profundidade de campo.

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OBTURADOR

Quando trabalhamos com modelos o mais importante é que tenhamos cuidado para não trabalharmos com velocidades que possam deixar a nossas modelos com borrão ou tremidas. Em via de regra, quanto mais baix-as as velocidades maior é a probabilidade de borrar e quanto mais altas mais fáceis de congelar. Mas com flash sempre teremos as imagem congeladas, pois na maioria das vezes, utilizamos uma velocidade compativel com flash com a preocupação no sincronis-mo, 60 ou 100 de velocidade. Mas se deixarmos a velo-cidade menor podemos criar efeitos de misturas com luzes, aproveitando assim a luz ambiente com a luz do flash criando cenas extremamente naturais, pois é co-mum termos misturas de luzes nos ambientes.

O mais interessante para misturarmos as luzes é trabal-har com tripés.

MISTURA DE LUZES

Se fotometramos através de flash meter, um cena que foi iluminada com flash, teremos uma velocidade de sincronismo padrão, 60, 100 ou 200 para com o flash e um diafragma de acordo com a potência do flash ou a distância deste até o objeto.

Vamos supor que em uma cena qualquer tenhamos um diafragma nfº 8 para o flash, se medirmos a luz ambi-ente poderiamos ter 15 de velocidade e 4 de diafragma. Para mesclar estas luzes, temos que pensar que para igualá-las teriamos que ter um mesmo diafragma para o flash e para a luz ambiente, porém sabemos que quan-

do trabalhamos com flashs a velocidade é determinada pelo próprio flash, ou seja, a velocidade no obturador passa a ser apenas de sincronismo. Se não pensássemos na luz ambiente, tanto faria trabalhar com 60 ou 30 de velocidade. Sendo assim se fizermos um EV (valor de ex-posição) na fotometria da luz ambiente, poderíamos ter nºf 8 e ¼ vel e assim teríamos as duas luzes iguais.

Não podemos nos esquecer que teremos luzes com temperaturas de cor diferentes, o que vale dizer que haverá tendência de cor. Um snoot com uma gelatina ou um papel colorido pode intensificar ainda uma cor diferente ao fundo.

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Relação Tamanho x Qualidade

A relação entre tamanho e qualidade é diretamente proporcional. Porém isso nem sempre nos ajuda. Quando tratamos os defeitos visíveis (espinha, cra-vos, sujeiras, riscos, etc...) das imagens capturadas com equipamentos de alta qualidade nos propor-ciona mais tempos de retoque. Agora imagine se o tamanho da captura fosse 3 ou 4 vezes maior do que precisaríamos. Quanto tempo demoraria para limpa-la e depois reduzi-la para o tamanho necessário? Será que existe forma de eliminar as imperfeições em apenas um clique?Nesse primeiro tutorial, demonstrarei de uma for-ma bem simples técnicas de redução (interpola-ção) onde os resultados são fantásticos quanto à limpeza e retoque.

Entendendo o que é interpolação?Interpolação é o processo virtual de geração de pixels, ou seja, a forma onde o computador através de cálculos, adaptativos ou não-adaptativos, cria pixels novos, diferentes dos originais capturados.

01 Exercício

1- No photoshop vá a barra de menu e clique em Image/ Image Size.

2- Na janela que se abriu observe o botão inferior Resample Image habilitado. Quando essa janela es-tiver habilitada os métodos de interpolação serão ativados.

São os métodos não adaptativos:

-Nearest Neighbor (Interpolação através de cálcu-los dos pixels vizinhos)-Bilinear (Interpolação através de cálculos dos pixels contidos em 2 linhas) -Bicubic (Interpolação através de cálculos dos pixels contidos em áreas cúbicas)

3- Para fazer uma interpolação de redução, que en-volva ruídos e impurezas na pele, a melhor alterna-tiva para limpa-la em apenas um clique é escolher na redução o método Nearest Neighbor. (Não se esqueça de determinar o tamanho da Imagem em pixel ou em cm por ppi)

Dica: No photoshop CS4 temos uma interpola-ção adaptativa denominada Content-Aware-Scale (Ctrl+Alt+Shift+C)

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Visagismo

Visagismo é um termo derivado do francês visage, que significa “rosto”. Essa técnica consiste em apli-car fundamentos da beleza para criar uma imagem adequada à personalidade do indivíduo, analisan-do os componentes do seu rosto.

Segue abaixo características dos componentes do rosto.

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02 Exercício

1-Pensando em simetria, os rostos mais atraentes são os simétricos.Então vamos utilizar o melhor de um lado de nossa

modelo e “flipa-lo” para o outro lado.Para que isso ocorra sem falsidade, precisamos setorizar essas inversões, por exemplo, nos olhos vamos selecionar as áreas que correspondem à so-brancelha, cílios e olhos.

2-Pressione Ctrl+J para que a imagem se duplique apenas nas áreas selecionadas, criando assim uma camada apenas com essa seleção.

3-Na janela de Layers, vá em blend (Canto superior direito) denominado Normal e passe para Dife-rence.Dessa forma iremos diferenciar pixels, isso nos aju-da a “flipar” e posicionar a imagem do olho.

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4- Agora vá ao menu edit/transform/flip horizontal, ou se preferir Ctrl+T (Free Transform) e posicione o olho de acordo com o registro do olho anterior.

5- Volte ao blend Normal, se preferir use a opacid-ade para ajustes mais finos.

6- Agora vamos retirar brilho da pele. Crie um layer transparente. Ctrl+Shift+N

7- Selecione o pincel (Brush) e com o alt pressio-nado clique em um tom de pele próximo ao brilho.

8- Pinte as áreas onde possui os brilhos em excesso.

9- Agora vá em Menu/Layer Style/ Blending Op-tions

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10- Mova o slider escuro da parte inferior, corre-spondido aos layer abaixo do selecionado. Com o alt pressionado, clique sobre o slider para quebrar e ter difusão.

11- Agora para finalizar vamos diminuir a opaci-dade do layer para que fique o mais homogêneo possível.

Pronto. veja o antes e depois.

03 Exercício

Regra do visagismo:

1- De acordo com a imagem abaixo, faça três mar-cações no rosto na vertical e uma na horizontal. Na regra do visagismo duas das três partes do rosto, na vertical, precisa ser igual a marcação feita na horizontal.

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2- Para que se efetive a regra, precisamos selecionar a área que será modifica, com o Ctrl+J duplicare-mos o layer e com a ferramenta de TransformaçãoWarp (Edit/Transform/Warp) modificaremos as áreas selecionadas.

3- Dica: Para que isso ocorra em forma de registro vamos mexer nos quadrantes opostos.

4- Para os retoques finos entre os layers, a sombra do queixo com o pirulito, use a borracha com uma opacidade média e dureza baixa.

04 Exercício

Técnicas de Envelhecimento de Pele:

1- Abra a imagem que será envelhecida.

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2- Nesse exercício utilizaremos uma referência para o envelhecimento. Para a técnica do envelheci-mento é aconselhável que se tenha um banco de imagens de peles, rugas e diversas expressões em alta definição.

3- Com a ferramenta de seleção laço, selecione áreas de expressões da imagem referencia. Após esse procedimento pressione Ctrl+C para copiar a informação selecionada.

4- Agora retorne a imagem que será envelhecida e pressione Ctrl+V para colar a área selecionada. Após esse procedimento selecione no menu a opção transformação livre Ctrl+T(Edit/Transform/FreeTransform) para mover, rotacionar, escalonar e posicionar a área selecionada sobre a imagem.

5- Para que a referência de ruga fique com o mes-mo volume e posicionamento da pele utilize no menu a opção de transformação Warp (Edit/Trans-form/Warp). Movimente os quadrantes e para apli-car pressione enter.

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6- Para que a textura envelhecida tenha a mesma cor da pele mude no layer o blend mode para lu-minosity.

7- Selecione na barra de ferramentas a borracha e, sem dureza no pincel, suavize a transição dos layers

8- Repita os procedimentos 3, 4, 5, 6 e 7 nas áreas que serão aplicadas as rugas:

Testa

Olho Direito

Pescoço

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Veja a imagem com todas as áreas aplicadas.

Após a inserção de rugas na imagem, aplique o efeito gravidade na imagem.

O que é efeito gravidade?

Ao longo dos anos de uma pessoa, todas as áreas de seu corpo sofrem o efeito gravidade, ou seja, “tudo cai”. 9- Pressione Ctrl+Alt+Shift+E para que se crie uma cópia de todos os layers mesclados sobre os layers já existentes. Dessa forma preservamos as informa-ções abertas em layers e também uma informação mesclada.

10- Vá ao menu de filtros e localize a opção Liquify. (Filters/Liquify).

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11- Na janela do liquify, selecione no canto superior esquerdo a 1ª ferramenta de distorção e configure seu diâmetro no lado direito Brush Size.Clique sobre a imagem na e arraste, a imagem será distorcida. Faça distorções que possam simular as modificações que a pele sofre de acordo com o efeito gravidade. Pressione OK para concluir.

Dica: Para desfazer a distorção criada de uma forma setorial, antes de pressionar ok no liquify, use a fer-ramenta de reconstrução e clique nas áreas dese-jadas.

Obs.: Liquify por ser uma ferramenta de distorção, altera e deforma os pixels originais. É aconselhável usar o mínimo possível e em pequenas áreas. Apli-

que após o uso, o filtro de Nitidez.

Compare as imagens, Original e Final:

05 Exercício

Suavizando Rugas e Imperfeições

1- Use a ferramenta Patch Tool e selecione a área que corresponde à ruga. (Dica: Pressione Shift para adicionar mais áreas de seleção)

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2- Com a ferramenta Patch Tool mova a área sele-cionada para uma outra área que possua a textura de pele (Nesse caso testa).

\

3- Clique em menu edit/fade patch seletion. Utilize os valores de opacidade para devolver informa-ções originais.

4- Aplique esse processo (1, 2 e 3) em todas as áreas que contiver rugas, imperfeições, espinhas e pin-tas.

Veja o Original e o Final:

Eliminando Sardas e Pintas

1- Para eliminar pintas e sardas duplique o layer original pelo menu Layer/New/Layer via Copy (Ctrl+J)

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2- No layer duplicado, aplique através do menu o fil-tro Dust & Scratches (Filter/Noise/Dust&Scratches)

3- Na janela do filtro Dust & Scratches utilize o primeiro slider rádius para desaparecer todas as pintas da pela.

4- Agora com o segundo slider threshold devolva a textura da pele. Pressione ok.

5- Mude o blend mode do layer para Lighten.

6- Abra a janela de máscara no menu Window/Mask e ative um máscara no layer.

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7- Clique no botão Invert para esconder por com-pleto o layer através da máscara.

8- Selecione o pincel com tinta branca e pinte as áreas que possuem as pintas e sardas da pele.

9- Pronto! Pele retocada. Compare o Original e Final.

06 Exercício

Criando e retocando pele sem ficar falso.

Muitas vezes nos deparamos nas revistas com fo-tos de modelos que possuem aspectos de boneca. Isso ocorre pelo excesso de retoque no processo criando a falta de textura de pele. Nesse exercício faremos um estudo de pele, construindo e mistur-ando o retoque com a pele original.

1- Abra a Imagem.

2- Crie um Layer novo. Layer/New/Layer (Shift+Alt+N)

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3- Renomeie o layer como Retoque

4- Nesse layer utilize a ferramenta Spot Healing Brush e habilite a opção Sample All Layer. Retoque as pintas e imperfeições maiores.

5- Com o comando Ctrl+Alt+Shift+E crie um layer com todos os layers mesclados via copy

6- Nesse layer, aplique o filtro Surface Blur (Filter/Blur/Surface Blur)

7- Na janela do Surface Blur, o Radius serve para aplicar a intensidade do efeito desfoque já o Threshold serve para determinar as áreas de apli-cação quanto à homogeneidade.

8- Pressione o Ctrl+J para duplicar novamente o layer, e agora desfoque por total. (Filter/Blur/Gauss-ian Blur)

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9- Aplique valores baixos no Gaussian Blur

10- Agora ative a janela de mascaras pelo menu Window/Mask. Com a janela ativada aplique a más-cara na imagem.

11- Ative o botão Invert e preencha com o pincel em branco na máscara apenas as áreas que a tran-sição do desfoque feito pelo surface blur não ficou suave.

12- Selecione o layer aplicado surface blur e crie também uma máscara.

13- Na janela de máscaras habilite a opção Color Range.

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14- Com a janela do color range aberta, clique sobre a pele. Para adicionar mais informação à seleção clique com o shift pressionado ou aumente o fuzziness.

15- Pressionando OK o layer ira ser mascarado e ficarão visíveis apenas as áreas selecionadas pelo color range.

16- Agora selecione os dois layers e arraste para uma pasta (Símbolo localizado do canto inferior di-reto da janela de layers)

17- Renomeie a pasta como Pele

18- Crie um layer novo dentro da pasta. Renomeie como Ruído.

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19- Preencha o layer com 50% de cinza, através do menu Edit/Fill

20- Modifique o blend mode desse layer para Over-lay.

21- Para simular a porosidade da pele aplique ruído através do menu Filter/Noise/Add Noise

22- Ative as opções Monocromática e Gaussiano, aplique valores baixos.

23- Duplicando máscaras, clique com o Ctrl+Alt so-bre a imagem já com a máscara da pele e arraste ate o layer Ruído

24- Agora selecione a pasta e diminua a opacidade para misturar a pele nova e a antiga.

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25- Se precisar volte ao layer retoque, corrija ou eli-mine mais imperfeições, porém agora você obser-vará que a pele nova deixou seu retoque extrema-mente real com a textura e tudo.

26- Veja o antes e o depois, pele retocada com riqueza nas texturas e poros da pele.

Bronzeando Pele

27- Duplique o layer (Menu/Layer/Duplicate)

28- Altere o blend mode do layer para Soft Light

29- Utilize a Matiz e Saturação no canal vermelho para esquentar a pele.

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30- Dica: Diminua a saturação para criar um efeito mais queimado, altere a matiz para amarelar ou ro-sar o tom de pele.

31- Veja o antes e o depois

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Considerações:

- Para usuários de MAC toda a sitação do botão Ctrl deverá ser substituido por Comand.

- © Copyright - Todos os direitos são reservados ao Grupo Luz. É proibido a reprodução parcial ou total.

Links:

Sites do Grupo

www.grupoluz.com.br

www.estudioluz.com.br

www.lizagenciamento.com.br

www.estudiodeimagem.com.br

Blog do Grupo

www.grupoluz.com.br/blog

Conferência de Photoshop

www.photoshopworld.com

www.photoshopconference.com.br

Revista de Photoshop

www.dtp.com.br

Equipamentos

www.csbcomercial.com.br

www.bhphotovideo.com

www.jr.com

www.mako.com.br

Software

http://www.portraitprofessional.com/pt/

http://www.imagenomic.com/