apostila do game maker 8.0 (português)

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Verso 8.0

Escrita por Mark Overmars e Traduzida e Resumida pela Empalamado Studios

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ndiceAssunto Pgina Documentao ................................................................................................................................ 3 O que h de novo ..............................................................................................................................5 Usando o Game Maker ......................................................................................................................9 Ento como criar seus Jogos ............................................................................................................10 Instalao ..........................................................................................................................................10 Mudando para a Verso Pro ..............................................................................................................11 Comeando a mexer .........................................................................................................................12 Interface do Programa .......................................................................................................................13 Definindo Sprites ................................................................................................................................16 Sons e Msicas .................................................................................................................................16 Fundos ...............................................................................................................................................17 Definindo Objetos ..............................................................................................................................17 Eventos ..............................................................................................................................................19 Aes .................................................................................................................................................21 Expresses e Variveis .......................................................................................................................30 Criando Fases ....................................................................................................................................31 Distribuindo seu Jogo ........................................................................................................................34 Uso Avanado ....................................................................................................................................35 Preferncias ........................................................................................................................................38 Mais sobre Sprites ..............................................................................................................................40 Mais sobre Sons e Msicas ................................................................................................................42 Mais sobre Fundos .............................................................................................................................43 Mais sobre Objetos .............................................................................................................................44

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Mais Aes .........................................................................................................................................45 Constantes .........................................................................................................................................49 Eventos de Gatilho .............................................................................................................................50 Incluindo Arquivos ..............................................................................................................................51 Mais sobre Fases ...............................................................................................................................52 Fontes ................................................................................................................................................55 Caminhos ...........................................................................................................................................56 Linhas de Tempo ...............................................................................................................................57 Scripts ................................................................................................................................................58 Pacotes de Extenso .........................................................................................................................59 Exportando e Importando Recursos ..................................................................................................60 Ajuda de seu Jogo .............................................................................................................................61

Usando o Game Maker Esta seo descrever o uso bsico do Game Maker. Ela explica a idia global atrs do programa e descreve como adicionar Sprites, fundos, sons e co definir os objetos com eventos e aes e colocar elas nas fases Os seguintes tpicos esto nesta seo:

Introduo Instalao Atualizando para a verso Pro 3

Comeando a mexer A interface do Game Maker Definindo Sprites Sons e Msica Fundos Definindo Objetos Eventos Aes Criando Fases Distribuindo seu Jogo

Uso avanado Nesta seo sero discutidos os conceitos avanados do Game Maker. Como usar Fontes, Caminhos, Linhas de Tempo, Cdigos e tcnicas para criao de fases avanadas e vises. Esta seo tratar dos seguintes tpicos: Interface avanada Mais sobre Sprites Mais sobre Sons e Msicas Mais sobre Fundos Mais sobre Objetos Mais aes Constantes Eventos de Disparo Arquivos inclusos Mais sobre fases Fontes Caminhos Linhas de Tempo Cdigos Pacotes de extenso Importando e Exportando Recursos

Publicando seu Jogo Nesta seo ser discutido como criar o arquivo EXE do seu jogo, como criar ajuda e melhorar as configuraes dele.

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Esta seo tem os seguintes tpicos: Informaes do Jogo Propriedades do Jogo Consideraes de Velocidade

A linguagem do Game Maker O Game Maker contm sua prpria linguagem de programao. Embora feito em C++, ele tem uma linguagem dentro dele chamada GML (Game Maker Linguage). Esta seo tratar deste assunto. A linguagem do Game Maker tem mais de 1000 funes e variveis para seu jogo. Os seguintes tpicos existem nesta seo: Viso geral da Linguagem Coisas Computadas Jogando o Jogo Interao do Usurio Grficos Sons e Msica Telas de Splash, Tabela de Recordes e outros pop-ups. Recursos Mudando Recursos Arquivos, Registro e Executando Programas Estruturas de Arquivos Criando Partculas Jogos Multiplayer Usando DLLs Grficos 3D

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O que h de novo O Game Maker 8.0 tem vrios recursos novos acima do Gama Maker 7.0. Elas sero descritas abaixo:

Incompatibilidades Agora ele poder mostrar splashes. Ele pode mostrar documentos em HTML completos com imagens, etc. Mudanas foram feitas para as funes de Sprites e recursos de fundo. O Game Maker usa um mecanismo completamente novo para estes recursos. Se voc usar pacotes de extenso voc ter que reinstalar eles. Algumas mudanas foram feitas as linhas de tempo que podem ter incompatibilidades.

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Um importante erro foi consertado nos quais eventos de coliso so executadas duas vezes se dois objetos tem eventos de coliso entre si. Alguns jogos podem ter confiados nestes e, conseqentemente, no podem mais ser corrigidos

. Novidades Game Maker agora tem por padro mostrar uma pgina de Notcias quando ele for iniciado. Verses novas sero anunciadas, novos recursos e existe informaes sobre competies e sugestes de projeto de jogos e truques. Notcias sero mostradas uma vez por dia.

O Game Maker agora tem tutoriais para novatos. Ele ser mostrado num painel ao direito da tela. Usurios experientes podem indicar que eles no apaream mais.

Sprites e Fundos Transparentes A nova verso do Game Maker usa fundos e sprites com alfa (transparncia). Este faz possvel criar e usar muito mais sprites agradveis. Arquivos PNG com informaes tais esto agora corretamente carregado. O editor de sprites foi completamente reescrito, incluindo muitas opes de desenho e efeitos.

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Um novo seletor de arquivo de sprites foi adicionado que mostra as animaes dos sprites. Tambm h um grande pacote de sprites que vem junto com o Game Maker para voc usar em seu jogo.

Aperfeioado a deteco de colises Voc tem agora mais opes para deteco de colises. Por exemplo, voc pode indicar o que a coliso deveria ser com um disco incluso. A sub-imagem do sprite pode ter uma mscara combinada e voc pode fixar a dependncia no valor de transparncia de alfa.

Telas de Splash Uma funo nova (splash_show_web url, delay) foi adicionada e pode ser usada para mostrar pginas de rede como telas de splash. Voc pode tambm usar pginas em HTML locais para isto. Isto permite criar um mecanismo poderoso de ajuda. Tambm um nmero de aes novas foram adicionadas para mostrar os tipos diferentes de.

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Eventos de Gatilho Um novo tipo de evento foi criado: Eventos de Gatilho. Eventos de Gatilho voc pode especificar o que quiser. Voc d a eles um nome e uma condio, escrito em GML. Depois disto eles podem ser usados em todos os objetos, s como outros eventos. Com isto voc pode estender facilmente a funcionalidade do Game Maker

.

Linhas de Tempo As Linhas de Tempo foram estendidas. A forma de propriedade tem botes adicionais para e.g. estendidos os momentos e apagar ou duplicar alcance de momentos. As Linhas de Tempo podem agora ser pausadas e reiniciadas e elas podem at ser jogadas para trs. Tambm elas podem agora ser laadas automaticamente.

Importando e Exportando recursos

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A possibilidade de fundir jogos foi reposto por um sistema extenso de importar e exportar. O usurio pode indicar quais recursos exportar a um arquivo (.gmres). Ou pode ser importado de um jogo diferente. Em princpio somente um recurso pode existir para cada nome. Quando existe um conflito de nome importando quando o uso pode especificar manter os originais, substituem em todo caso.

Script e Editor de Cdigos reescritos Os Scripts e Editor de Cdigos foram totalmente reescritos e personalizados, fazendo-o mais fcil escrever cdigos. As cores dos cdigos foram melhoradas, as linhas de edio, os erros so automaticamente achados, etc.

Melhorias de Velocidades A velocidade dos jogos que usam cdigo foi consideravelmente melhorada. Uma acima de 100% possvel. Tambm o tempo carregando para jogos foi consideravelmente melhorado.

Outras mudanas

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Aqui est um nmero das mais importantes mudanas do Game Maker: Voc pode usar cones de alta qualidade para seu jogo. Voc pode mudar as constantes de seu jogo. Os arquivos inclusos tm uma janela s para eles. cones menores para ocupar menos espao. Adicionadas as funes random_range(x1,x2), irandom(x), e irandom_range(x1,x2). Adicionada as funes mouse_whell_up e mouse_whell_down. Adicionada a funo set_application_title. Adicionada a funo file_text_eoln( ). Adicionado a varivel debug_mode para s ler. Agora voc pode indicar se quando o jogo estiver rodando, aparecer screensavers ou ibernao. Adicionado a funo disk_size(drive) e disk_free(drive) e uma varivel gamemaker_version. Os erros agora mostram exatamente onde est o erro. Voc pode mudar o local dos arquivos temporrios.

Erros corrigidos Foram corrigidos vrios erros da verso 7.0.

Usando o Game Maker O Game Maker um programa fcil de usar para criar seus jogos de computador. Esta seo dar a voc todas as informaes que voc precisa para criar seus primeiros jogos. Depois discutiremos tpicos mais avanados, como polir e distribuir seu jogo, e a mexer na linguagem de programao GML aquela que estende as possibilidades.

As informaes bsicas do Game Maker sero discutidas nas seguintes pginas:

Introduo Instalao Indo para a edio Pro Comeando a Mexer A interface de Usurio Definindo Sprites Sons e Msicas

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Fundos Definindo Objetos Eventos Aes Criando Fases Distribuindo seu jogo

Ento como criar seus jogos de computador

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Jogar jogos de computador divertido. Mas mais divertido projetar seus prprios jogos de computador e deixar outros jogar ele. No passado, criar jogos de computador no era fcil. Os jogos de computador Comerciais que voc compra atualmente so de um ou dois anos de desenvolvimento com equipes de qualquer lugar entre 10 e 50 pessoas. Oramentos alcance facilmente milhes de dlares. E todas estas pessoas so altamente experimentadas: Programadores, desenhistas de arte, tcnicos de sons, etc. Mas o Game Maker mudou isto. Com o Game Maker voc pode criar seus jogos de computador rapidamente sem a necessidade para aprender uma linguagem de programao. Claro que voc no deve esperar criar jogos como Halo 4 ou Virtua Tennis dentro de poucas semanas. Mas isto no necessrio. A alegria de jogar um jogo no tem a ver com sua complexidade. Jogos mais simples, como Tetris, Bejeweled, Space Invaders, etc so divertidos de jogar e muito mais fceis de criar. O Game Maker oferece uma intuitiva e fcil interface de clicar e arrastar que permite a voc criar seus prprios jogos muito depressa. Voc pode importar e criar imagens, sprites (imagens animadas) e sons e o Game Maker vem com uma coletnea deles para ajudar voc a criar seus primeiros jogos. Voc pode definir facilmente os objetos em seu jogo e indicar seu comportamento, e voc pode definir fases no qual o jogo leva lugar. E se voc quer um controle completo, existe na verdade uma fcil linguagem de programao construda dentro do Game Maker que d a voc controle completo do que est acontecendo em seu jogo. O Game Maker tem como foco criar jogos em 2D. Mas possvel criar jogos 3D nele. S que o Game Maker no tem recursos avanados de grficos 3D. Mas no deixe isto ponha voc para baixo. Muitos jogos grandes usam tecnologia de sprites 2D, mesmo que eles paream 3D. O Game Maker tem duas edies, a Lite e a Pro. A edio Lite, para ser mais simples a vero Demo (ou Demonstrao), com recursos limitados e mensagens de pop-up. Mas voc pode criar seus jogos mesmo assim e at vend-los se quiser. Veja o acordo de licena incluso para mais detalhes (em ingls). Mas a verso Pro (ou Completa) vai estender consideravelmente a funcionalidade do Game Maker e ele tirar os logotipos pop-up do Game Maker dos seus jogos. Este ir ter tambm suporte do Game Maker. Para mais informaes visite o site do Autor do programa: http://WWW.yoyogames.com/ para muitos exemplos, tutoriais, idias, e vnculos para outros locais e fruns. E logo voc vai se tornar um Game Designer.

Instalao Voc provavelmente j fez isso mas se no fez aqui esto as instrues. Simplesmente abra o programa gmaker80.exe. Siga as instrues.

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O Game Maker tambm instala um nmero considervel de imagens, sprites (imagens animadas) e efeitos sonoros no seu computador, que pode ser em seus jogos. Tambm alguns exemplos de jogos so instalados. Tudo isto pode ser encontrado dentro da pasta onde o Game Maker foi instalado. A primeira vez que voc abre o Game Maker, ele ir perguntar se voc quer rodar em modo Simples (Simple) ou Avanado (Advanced). Se voc nunca usou um programa de criao de jogos, voc deveria usar o modo simples (selecione assim No). No modo simples apenas as opes bsicas sero mostradas. Voc pode facilmente mudar para o modo avanado usando o item apropriado no menu File.

RequerimentosO Game Maker requer as seguintes configuraes: Windows: 2000, XP, Vista, 7, ou mais recente; DirectX: 8 ou mais recente; Memria RAM: 32 Mb; Resoluo da Tela: 800x600 com 16 bits; Som: Placa de som compatvel com DirectX;

Mudando para a verso completa H dois tipos de Game Maker, o Lite e o Pro. A verso Lite (Demo) tem os principais comandos para a criao de jogos. Mas h uma janela pop-up que lembra voc de mudar para a verso Pro. A verso Pro (Completa) tem consideravelmente novas funes, e no mostra janelas pop-up. As seguintes novidades esto nesta verso: O logo do Game Maker no aparece enquanto seu jogo estiver carregando; As janelas pop-up que lembram voc de mudar para a verso completa no aparecem mais; Voc pode afetar os sprites girando, mudando de cor, etc enquanto seu jogo estiver rodando; H opes adicionais para editar sprites e imagens; H opes adicionais para usar CDs de msica, textos rotativos, e formas coloridas em seu jogo; Voc pode aplicar efeitos em seus sons e indicar uma posio (em jogos 3D); Voc pode criar telas de Splash, com Vdeos, Imagens, Pginas da Web, Textos, etc; Voc pode criar seus prprios sistemas de partculas ou pegar pr-prontos, como exploses, fumaas, etc; Vrias opes de desenho esto habilitadas, para usar textos e formas coloridas, por exemplo; Ser possvel criar jogos 3D, com funes para grficos 3D;

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possvel criar jogos on-line para dois ou mais jogadores; Voc define suas transies de fases; Voc poder usar funes para criar, abrir e modificar recursos (sprites, fundos, etc) enquanto seu jogo est rodando; H uma coleo de recursos para criar e usar arquivos DATA; H vrias funes para planejar movimentos; Voc pode inserir arquivos adicionais no seu jogo para serem usados enquanto o jogo roda; A verso Pro permite a voc usar pacotes de extenses para serem usados no seu jogo; Trs extenses esto inclusas: Mais transies de fases, Dilogos de janela e Recursos para Imprimir; Voc pode definir seus prprios eventos de gatilho; Voc pode importar e exportar recursos de outros jogos salvos. Mudar para a verso Pro custa somente 20 Euros ou 25 Dlares (cerca de 46,7 reais). Quando a verso Lite for aberta, aparecer esta janela:

Voc poder us-la para mudar para a verso Pro. H vrios meios de se fazer isso.

Comeando a mexer Criar seu primeiro jogo sempre um desafio. Mas se voc se esfora vai ser bastante fcil. Voc termin-lo em algumas horas, dependendo da complexidade. Mesmo que o Game Maker seja um programa fcil de mexer, voc precisa entender o bsico dele. Por isso voc precisa ler esta ajuda.

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A idia global Jogos criados com o Game Maker, tem uma ou mais fases. Nestas fases que voc insere os objetos com suas respectivas aes. Alguns no fazem nada, como uma parede por exemplo. Mas outros podem se mover, criar coisas e afetar outros objetos. Mas os objetos precisam de imagens para aparecer na tela. Estas imagens so chamadas de Sprites. Um sprite pode ser esttico ou uma seqncia de imagens. Esttica Seqncia de Imagens

Mas voc pode criar seus prprios sprites com os vrios recursos de criao e edio no Sprite Editor do Game Maker. Ou voc pode abrir imagens j prontas como JPG, PNG, BMP, GIF, etc. As imagens em formato PNG so melhor reconhecidas pelo Game Maker. Os objetos geralmente fazem coisas. Estas aes so chamadas de Eventos. E as aes acontecem dentro dos eventos. Por exemplo: Voc pode indicar o evento Create (criar), e colocar aes dentro dele. Ento, quando o objeto for criado ele ir fazer as aes que esto dentro deste evento. Depois que voc definiu o que os objetos vo fazer, hora de colocar eles na fase (rooms). Fases so nveis de seu jogo. E elas devem ter um fundo. No h limite de objetos nas fases, desde que no tenha muito para no ficar muito pesado o jogo. Agora voc deve rodar o jogo para ver como est ficando. Apertando F5 voc vero como ele ficar no final. Sumrio: Objetos: So as entidades do jogo, as coisas que se movem e do vida. Fases: Os nveis de seu jogo. Sprites: Imagens que representam seus objetos. Sons: Eles so usados para servirem de efeitos sonoros ou msicas de fundo. Fundos: As imagens usadas como plano de fundo nas suas fases. Os outros recursos como Scripts, Fontes, Caminhos e Linhas de Tempo sero explicados nos prximos captulos. No modo avanado.

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Intarface principal Quando voc entra no Game Maker (em modo simples) aparecer esta janela:

esquerda voc v os grupos de Sprites, Sons, Fundos, Objetos, Fases, Informaes do Jogo e Propriedades do Jogo. No topo h a barra de ferramentas.

Menu Arquivo

New: Este comando cria um novo jogo, mas ele pergunta antes se voc quer salvar o jogo atual.

Open: Abre um jogo salvo. O Game Maker tem a extenso .gmk, mas voc pode abrir arquivos de Game Makers antigos.

Recent Files: Este boto abre um submenu com uma lista dos ltimos projetos que voc abriu.

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Save: Salva o jogo no nome atual. Se voc no especificou nenhum nome, uma janela ser aberta para voc dar um nome para o seu projeto.

Save as: Salva seu projeto com outro nome.

Create Executable: Quando seu jogo estiver pronto, voc poder clicar neste boto para juntar todas as coisas de seu jogo em um arquivo executvel s.

Advanced Mode: Este boto muda o Game Maker para o modo avanado, disponibilizando novas funes.

Exit: bvio. O Game Maker fecha mas pergunta se voc quer salvar seu projeto.

Menu de Edio Este menu contm botes para selecionar as coisas do seu jogo (sprites, sons, fundos, etc).

Insert: Insere um novo recurso. Por exemplo: Se voc selecionou o grupo de Sprites, voc poder inserir um novo sprite por meio deste boto.

Duplicate: Faz uma cpia do recurso selecionado.

Delete: Deleta o recurso selecionado ou um grupo de recursos. Mas cuidado, no haver Undo.

Rename: Muda o nome do recurso selecionado.

Properties: Use este comando para mudar as configuraes do recurso selecionado.

Menu de Recursos

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Neste menu voc pode adicionar sprites, sons, fundos, etc no seu jogo.

Menu de Execuo Este menu usado para rodar o jogo. H dois meios de se fazer isso.

Run normally: Este boto roda o jogo normalmente. Voc ver como ficar no executvel.

Run in Debug mode: Roda o jogo em modo de depurao. Voc pode verificar certos aspectos de seu jogo (variveis, objetos, etc), paus-lo,etc. muito til, mas avanado.

Menu de janelas Neste menu voc pode mudar a posio e formas das janelas que aparecero no Game Maker.

Cascade: Aqui voc diz para as janelas ficarem uma sobre a outra, para melhor visualizao.

Arranjar cones: Muda os cones das propriedades da janela.

Fechar tudo: Fecha todas as janelas de propriedades, perguntando se voc quer salvar as alteraes.

Menu de Ajuda Aqui voc encontra vrios comandos para ajud-lo de vrias maneiras.

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Contents: Mostra a ajuda do Game Maker (em ingls).

Tuturials: Mostra alguns tutoriais que ajudaro voc a dar os primeiros passos no Game Maker.

News: Mostra as mais recentes notcias sobre o Game Maker.

Livro: Vai at uma rea no site do Game Maker onde voc encontra informaes sobre ele.

More Tutorials: Leva voc a uma rea no site do Game Maker onde voc encontra diversos tutoriais.

Website: Conecta voc no site do Game Maker onde voc pode achar as mais recentes informaes do Game Maker, recursos e novidades.

Forum: Leva voc a um frum onde milhares de pessoas que usam o Game Maker deixam suas perguntas, respostas, exemplos e tutoriais.

Wiki: Aqui voc encontra bastante informaes sobre o Game Maker.

About Game Maker: Mostra as infomaes da verso atual do Game Maker.

O explorador de recursos esquerda voc ver o explorador de recursos. Nele voc v tudo o que h no seu jogo. O manuseio dele parecido com o Windows Explorer. Se um item tem u smbolo + na sua frente, voc pode clicar em cima dele para abrir uma lista do que h dentro deste grupo.

Mas se voc clicar no sinal de ele ir desaparecer.

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Definindo sprites Sprites so as representaes visuais no seu jogo. Um sprite uma imagem s, mas ele pode ter uma seqncia de imagens que iro formar uma animao.

Um nmero considervel de sprites esto junto ao Game Maker, na pasta onde ele foi instalado. Mas voc pode fazer seus prprios sprites ou peg-los da internet. Para criar um sprite, selecione o item . A seguinte janela se abrir:

- Nome do sprite. - Abrir um novo sprite. - Editar o sprite atual. - Largura, Altura e nmero de quadros da animao. - Salva as alteraes feitas.

Sons e msicas A maioria dos jogos tem certos efeitos sonoros ou msicas. Muitos sons podem ser encontrados no site do Game Maker ou em outras partes da internet. Para criar um som clique no boto . A seguinte janela aparecer:

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- Nome do som. - Abre um novo som. - Toca ou pausa o som. - Salva o som

- Nome original do som. - Salva as alteraes.

Fundos O terceiro recurso bsico o fundo. Fundos so imagens geralmente grandes que ficam atrs dos objetos como plano de fundo de suas fases. Muitos fundos podem ser encontrados no site do Game Maker ou na web. Para inserir um fundo clique no boto . A seguinte janela aparecer:

- Nome. - Abrir um novo fundo. - Editar fundo. - Largura e Altura. - Salva as alteraes. Obs: Os seus fundos devem ter menos que 1024 x 1024.

Definindo objetos Agora ns vamos mexer no recurso mais importante do Game Maker, os objetos. Objetos so as coisas mais importantes de seu jogo. Eles podem ter representaes grficas, que no caso, os sprites. Tudo no seu jogo (fora os fundos) so objetos. Os personagens, os monstros, as bolas, as paredes, etc, so todos objetos.

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Os objetos precisam de um sprite para serem visveis no jogo. A no ser que um objeto no precise aparecer, apenas controlado as coisas (pontos, vidas, etc). Para criar um objeto clique no boto . A seguinte janela aparecer:

esquerda voc tem as informaes do objeto.

- Nome do objeto.

- Sprite que representa o objeto. - Se o objeto vai ser visvel na fase. - Se o objeto vai ser slido. - Salva as alteraes.

No meio voc tem as aes do objeto, ou seja, o que ele vai fazer. Isso ser explicado no prximo captulo.

Na esquerda h as aes disponveis para criao. Isso ser explicado mais adiante.

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Eventos Eventos so reaes dos objetos que executam aes. As aes devem estar dentro dos eventos. Para adicionar eventos aos seus objetos clique no boto . A seguinte janela aparecer:

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Nela esto todos os eventos disponveis. Por exemplo para o teclado voc deve selecionar uma chave. Depois que voc escolher um evento, voc poder mud-lo clicando no boto Change ou delet-lo no boto Delete. Por exemplo: Quando o objeto for destrudo (evento Destroy) ele executar as aes na parte direita. Ficar mais ou mentos assim:

Quando o jogador apertar a seta direita do teclado...

Vai se mover para uma direo

Aqui est a descrio dos eventos: Create Event (Evento de Criao): Quando o objeto for criado que vo acontecer certas aes. Destroy Event (Evento de Destruio): As aes acontecero quando o objeto for destrudo. Para ser mais preciso, depois de ser destrudo. Alarm Events (Eventos de Alarmes): H dois relgios. O alarme como um contador. Voc determina quantos passos ele ter (30 passos por segundo), 100, por exemplo. Ento quando o contador chegar a 0, vai acontecer as aes que esto no alarme que voc definiu. Veja o exemplo abaixo. Uma bomba, por exemplo. Quando ela for criada, ela comear com 280 passos (cerca de 9 segundos, sendo 30 passos por segundo). E quando chegar a 0, ir para as aes do alarme 0.

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Quando o contador chegar a 0, as aes do alarme 0 sero efetuadas, como mostra abaixo.

O mesmo se aplica a inimigos ou coisas assim. Quando chegar a determinado tempo do jogo (30 segundos por exemplo) ir criar inimigos mais potentes. Step Events (Eventos de Passo): Este evento acontece quando o jogo estiver rodando. Aqui voc coloca as aes que sero executadas continuamente. Por exemplo: Voc pode colocar uma ao para criar fumaa. Ento quando o objeto estiver vivo a fumaa sempre estar ativa. Basicamente as trs funes so iguais. Mas incentivamos voc a usar o evento Step. Collision Events (Eventos de Coliso): Quando duas instncias colidirem. Mais especificamente os sprites. Ento, quando este objeto colidir com o outro que voc definir, ele executar as aes. Quando voc clica neste evento, aparecer um menu com os objetos que voc deseja que quando colidir, faa tal coisa.

Keyboard events (Eventos de Teclado): Quando a pessoa aperta uma tecla, as aes so realizadas. Mas voc pode definir se vai ser Key Press, Key Release, ou Keyboard. Key Press: Acontece quando a tecla for pressionada uma vez. Da a pessoa deve apertar vrias vezes para as aes serem rezlizada. Key Release: Acontece quando a pessoa solta a tecla depois de apert-la. Keboard: So as teclas normais. Se a pessoa deixar a tecla apertada, as aes sero realizadas vrias vezes. Mouse events (Eventos do Mouse): As trs mesmas coisas que o teclado. S que estes eventos s acontecem se o boto for pressionado em cima do objeto (do sprite dele). Mas se voc no quiser isso, s escolher Global mouse. E possvel tambm, definir botes de Joystick. Other events (Outros Eventos): Estes eventos acontecem quando determinadas coisa no jogo todo acontece. Outside Room: Acontece quando a instncia sai da tela do jogo. um bom momento para destru-la.

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Intersect Boundary: Acontece quando o objeto alcana o limite da fase. Views: So aes usadas nas vises de suas fases. Estes eventos acontecem quando o objeto est dentro de uma viso ou no limite dela. Game Start: Acontece quando o jogo comea. Game End: Acontece quando o jogo termina. Room start: Acontece quando o objeto entra em uma fase nova. Room end: Acontece quando o objeto sai de uma fase. No more lives: O Game Maker tem um sistema de vidas. Ento quando as vidas acabarem as aes sero executadas. No more health: O Game Maker tem um sistema de sade. Ento quando a sade acabar as aes sero realizadas. Animation end: Acontece quando a animao do sprite correspondente chegar ao fim. End of path: Acontece quando o objeto termina um caminho. Close Button: Acontece quando a pessoa clica o boto do jogo. User defined: Voc determina o que ir acontecer com uma pea de cdigo. Draw event (Evento de Desenho): As aes so executadas instantaneamente. Voc coloca o que quiser que desenhe na tela.

Aes Aes indicam as coisas que vo acontecer nos objetos. Elas so colocadas nos eventos dos objetos.

Existem vrias aes fceis de aprender e manusear. Mas note que algumas s esto disponveis na edio Pro do Game Maker. H seis grupos de aes. Voc seleciona elas por meio de abas direita da janela do objeto.

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Para adicionar uma ao em um evento, basta clicar em cima dela, arrastar e soltar. Voc pode fazer cpias delas (Ctrl + c) ou apagar-las (Delete). Voc notar que em algumas aes haver um Checkbox com o nome Relative. a posies. Ela ser somada a posio do objeto atual. As informaes sobre as diferentes aes sero discutidas nos seguintes captulos: Aes de Movimento Aes Principais 1 Aes Principais 2 Aes de Controle Aes de Pontuao Aes de Desenho Usando Variveis e Expresses Se voc marcar

essa opo em uma ao de movimento, por exemplo, a velocidade ser somada a atual. O mesmo se aplica

Aes de Movimento

Move Fixed (Mover Fixado) Esta ao move um objeto em uma direo particular com uma velocidade.

Move Free (Mover Livremente)

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um segundo meio de especificar um movimento. Voc especifica a direo que o objeto ir percorrer em graus e a velocidade.

Move Towards (Mover Para) Voc especifica o destino que o objeto ir, nas coordenadas x e y, com uma velocidade. Voc pode habilitar a caixa Relative para mover o objeto para uma posio relativa a ele.

Speed Horizontal (Velocidade Horizontal) Voc simplesmente especifica a velocidade que o objeto ir andar para a direita. Se voc quiser que ele v para a esquerda, coloque um nmero negativo.

Speed Vertical (Velocidade Vertical) Parecido com o de cima, s que verticalmente.

Set Gravity (Determinar Gravidade) Voc simplesmente determina que direo a gravidade ser e qual sua fora. Geralmente a gravidade para baixo, ento use 270 e uma fora de 0.01 a 0.1.

Reverse Horizontal (Reverter Horizontalmente) Reverte a velocidade horizontal do objeto. Voc pode aplicar isso quando ele colidir horizontalmente com uma parede, por exemplo.

Reverse Vertical (Reverter Verticalmente) Parecido com a ao de cima, s que na direo vertical.

Set Friction (Determinar Frico) Frico faz o objeto parar devagarzinho. Voc simplesmente determina a fora da frico. Geralmente se usa 0.01.

Jump to Position (Pular para Posio) Esta ao move o objeto para uma posio particular nas coordenadas x e y. Voc pode acionar a caixa Relative para a posio ser relativa a da instncia atual.

Jump to Start (Pular para o Comeo) Esta ao faz o objeto pular para a posio inicial dele (a posio em que ele estava quando a fase foi iniciada).

Jump to Ranodom (Pular para Aleatrio) Esta ao faz a instncia pular para uma posio randmica (ou aleatria), especificando as posies Vertical e Horizontal relativo a instncia atual.

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Align to Grid (Alinhar a Grade) Esta ao faz a instncia atual se alinhar com a grade. Voc especifica qual o espaamento (em pixels) da grade, se 32 x 32, 16 x 16, etc.

Wrap Screen (Envolver a Tela) Esta ao faz a instncia, quando sair de um lado da tela, aparecer em outro. Normalmente esta ao colocada no evento Outside. Voc especifica se quer que ela aparea horizontalmente, verticalmente ou em abas as direes.

Move to Contact (Mover para Contato) Esta ao faz a instncia encostar em outra. Voc especifica a direo e o espao que a coliso ter em torno do sprite correspondente a instncia.

Bounce (Rebater) O prprio nome j diz. Esta ao colocada nos eventos de colises com outras instncias. Voc especifica se a coliso vai ser precisa (com os mnimos clculos dos pixels do sprite) ou no. E se vai ser somente com objetos slidos ou com qualquer um.

Aes principais, grupo 1

Create Instance (Criar Instncia) Esta ao cria um objeto. Voc especifica qual objeto ser criado e em que posies ele estar em x e y. Voc pode habilitar a caixa Relative para ser criado com as coordenadas relativas a instncia que criar ele.

Create Moving (Criar Movendo) Esta ao cria um objeto movendo-o em uma direo e velocidade. Voc especifica qual objeto ser criado, qual sua posio em x e y, sua velocidade e direo. Voc pode habilitar a caixa Relative para ser criado com as coordenadas relativas a instncia que criar ele.

Create Random (Criar Aleatoriamente) Esta ao cria objetos aleatoriamente, relativos ou no a instncia que os criar. Voc especifica no mximo quatro objetos, as posies x e y e se vai ser Relativo ou no. bem til para se criar inimigos aleatoriamente, por exemplo.

Change Instance (Mudar Instncia)

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Esta ao muda a instncia atual por outra. Voc especifica se o objeto antigo ser destrudo ou se ser criado um novo em cima dele.

Destroy Instance (Destruir Instncia) Esta ao simplesmente destri a instncia atual.

Destroy at Position (Destruir sobre uma Posio) Esta ao cria uma caixa invisvel. Voc especifica o tamanho x e y dela e se vai acompanhar o objeto que a cria (relative). Ento todos os objetos que se encontrarem dentro da rea desse quadrado sero destrudos.

Change Sprite (Mudar Sprite) Esta ao muda o sprite do objeto atual por outro. Se o sprite for animado (tendo vrias imagens), voc poder selecionar a imagem que aparecer (subimage). Voc especifica o nome do sprite, sua subimagem e a velocidade que o sprite ter (animado).

Transform Sprite (Transformar Sprite) Esta ao muito importante e muito usada. Ela transforma o sprite (girando-o) sem precisar ter vrias imagens dele em 5,10,15, etc. Voc especifica a escala dele em x e y (se quiser alter-la), o ngulo e se o sprite vai ser espelhado em alguma direo. Geralmente esta ao colocada no evento End Step. Esta ao s est disponvel na verso Pro. Para us-la veja o exemplo abaixo:

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Color Sprite (Colorir Sprite) Esta ao colorize o sprie em diferentes tons. Voc especifica qual a cor e sua alfa (transparncia). Esta ao s est disponvel na verso Pro.

Play Sound (Tocar Som) Esta ao toca um som. Voc especifica qual som ser tocado e se ele ir repetir ou no (no caso de uma msica).

Stop Sound (Parar Som) Esta ao para um som imediatamente. Todos os objetos que estiverem emitindo este som sero pausados. Voc simplesmente especifica qual som ser pausado.

Check Sound (Checar Som) Esta ao checa se determinado som est tocando. Se est ela realiza as aes que estiverem embaixo dela. Voc s especifica o som.

Previous Room (Fase Anterior) Esta ao faz a transio da fase atual para a prxima. Voc pode escolher um efeito de transio.

Next Room (Prxima Fase) Esta ao vai para a prxima fase. Voc indica uma transio.

Restart Room (Reiniciar Fase) Esta ao reinicia a fase atual. Voc indica um efeito de transio

Different Room (Fase diferente) Esta ao vai para uma fase particular. Voc indica a fase e o efeito de transio.

Check Previous (Checar Anterior) Esta ao checa se existe alguma fase atrs da atual. Se existir, as prximas aes sero executadas.

Check Next (Checar Prxima) Esta ao checa se existe alguma fase afronte da atual. Se existir, as prximas aes sero executadas.

Aes principais, parte 2

Set Alarm (Determinar Alarme)

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Esta ao um tipo de contador para seu jogo. Voc determina um nmero de passos (30 por segundo) e o alarme. Depois voc seleciona o alarme correspondente na lista de Eventos e coloca as aes que devero ser executadas nele. Para mais informaes, veja o captulo Eventos dessa apostila.

Sleep (Dormir) Esta ao pausa o jogo em um determinado tempo que voc digitar (em milsimos de segundo, ou seja 1000 milsimos so 1 segundo). Voc pode especificar se ir repetir ou no.

Display Message (Mostrar Mensagem) Esta ao mostra uma mensagem que voc digitar. Ela mostra uma caixa de dilogo com sua mensagem e o boto OK.

Show Info (Mostrar Informaes) Esta ao abre a ajuda de seu jogo. Ela ser descrita mais adiante.

Restart Game (Reiniciar Jogo) Esta ao simplesmente reinicia o jogo.

End Game (Fim do Jogo) Esta ao declara o fim do jogo.

Save Game (Salvar Jogo) Esta ao salva o progresso de seu jogo. Voc especifica o nome do arquivo salvo. O arquivo aparecer junto ao arquivo exe do jogo. Ele um arquivo desconhecido para o Windows, no tem uma extenso.

Load Game (Abrir Jogo) Esta ao abre o progresso j salvo de seu jogo. Lembre-se que o nome deve ser igual ao nome do arquivo salvo.

Aes de controle H um nmero de aes de controle. Elas so identificadas por terem um quadradinho roxinho.

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Elas geralmente fazem uma pergunta. Esta ao, por exemplo colocadas em controle ou no evento Step. Veja a seguir as aes de controle disponveis para uso:

. Se os pontos forem iguais, menores

ou maiores do que 50, por exemplo. Da as prximas aes sero executadas. Geralmente estas aes so

Check Empty (Checar Vaizio) Esta ao verifica se o objeto est em um lugar livre, no estando em contato com outro objeto. Voc especifica as posies x e y, se a verificao vai ser s para os objetos slidos ou com todos e se vai ser relativo ou no.

Check Collision (Checar Coliso) Esta ao o contrrio da ao anterior. Se o objeto est em contato com outros objetos, as prximas aes sero executadas.

Check Object (Checar Objeto) Esta ao verifica se tal objeto que voc indicar est em uma posio em x e y que voc tambm indicar.

Test Instance Count (Testar Quantidade de Instncias) Voc especifica um objeto e um nmero. Se o nmero de tal objeto for maior, menor ou igual ao nmero que voc digitou, as prximas aes sero executadas.

Test Chance (Testar Chance) Voc especifica o nmero de lados de um dado imaginrio. Quanto maior o nmero, menor as chances das prximas aes serem executadas. Quanto menor, maior a chance. muito usado para um inimigo atirar ou para criao de inimigos na fase.

Check Question (Checar Questo) Voc especifica uma questo. Um dilogo aparecer para o jogador optar por um boto sim e outro no. Se o jogador clicar sim as prximas aes sero executadas, se o resultado for no, voc deve habilitar a caixa NOT, e as prximas aes sero executadas.

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Test Expression (Testar Expresso) Voc entra com uma expresso arbitrria. Se a expresso for verdade (sendo um nmero maior ou igual a 0.5) as prximas aes ser executadas.

Check Mouse (Checar Mouse) Se um boto do mouse que voc indicar for pressionado, as prximas aes sero executadas. O evento mais usado para esta ao o Step.

Check Grid (Checar Grade) Se o objeto estiver alinhado a grade, as prximas aes sero executadas. Voc especifica o tamanho horizontal e vertical da grade.

Start Block (Comeo de um Bloco) Indica o comeo de um bloco de aes.

End Block (Fim de um Bloco) Indica o fim de um bloco de aes.

Else (Outro) Se a pergunta anterior for falsa, as prximas aes sero executadas. Veja o exemplo:

Se a varivel global.dinheiro for maior que 100, o objeto mover para uma direo. Se a varivel no for maior que 100, o objeto ser destrudo.

Exit Event (Sair do Evento) Esta ao usada depois de uma questo. Se uma pergunta for falsa (como visto acima), colocando este evento a ao no ser executada. Veja o exemplo:

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Repeat (Repetir) Esta ao usada para repetir a prxima ao (ou um bloco de aes) um nmero de vezes. Voc simplesmente indica o nmero.

Execute Code (Executar Cdigo) Quando voc colocar esta ao, uma janela abrir para voc inserir uma pea de cdigo. Esta ao pode ser colocada em qualquer evento. Comment (Comentrio) Esta ao simplesmente um comentrio. Voc digita o comentrio e ala fica na lista de aes. til para voc no esquecer de que as aes iro fazer.

Set Variable (Determinar Varivel) H muitas variveis no Game Maker. Voc at mesmo pode indicar suas prprias variveis. A caixa Relative para adicionar ou subtrair um nemro de variveis. As variveis sero discutidas mais adiante.

Test Variable (Testar Varivel) Voc especifica uma varivel, o valor dela e se o valor ter que ser menor, maior ou igual. Ento as prximas aes sero executadas

Draw Variable (Desenhar Varivel) Esta ao desenha uma varivel na tela. Voc especifica a varivel e as coordenadas x e y. Voc pode tambm especificar se a varivel vai ser desenhada relativa ao objeto.

Aes de pontuao

Set Score (Determinar Pontos) O Game Maker tem um sistema de pontuao. Geralmente eles aparecem na legenda da janela do jogo. Voc indica a nova pontuao e se ela vai ser relativa ou no.

Test Score (Testar Pontuao) Voc indica um valor e se ele vai ter que ser igual, menor ou maior para que as prximas aes serem executadas.

Draw Score (Desenhar Pontuao) Esta ao desenha a pontuao atual. Voc especifica a posio x e y e qual palavra ir ficar na frente dos pontos. Por exemplo: Pontos: 164.

Show Highscore (Mostrar Tabela de Pontos)

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Na maioria dos jogos h uma tabela com os 10 melhores pontos. Esta ao faz essa tabela aparecer. Voc especifica o fundo, se as bordas vo aparecer, a cor da nova pessoa, a cor das outras pontuaes e a fonte.

Clear Highscore (Limpar Tabela de Pontos) Esta ao limpa a tabela de pontos.

Set Lives (Determinar Vidas) O Game Maker tem um mecanismo de vidas. Normalmente nos jogos h trs vidas no comeo. Depois o jogador vai adquirindo mais. Esta ao permite a voc dar as vidas atuais ou som-las, ligando a opo Relative.

Test Lives (Testar Vidas) As prximas aes ser executadas se as vidas chegarem a um valor (menor, maior ou igual). Voc indica o valor.

Draw Lives (Desenhar Vidas) Esta ao desenha a quantidade de vidas em um lugar da tela. Voc especifica as posies em x e y e a palavra que vir antes das vidas. Por exemplo: Vidas: 4.

Draw Life Images (Desenhar Vida com Imagens) Esta ao parecida com a de cima, s que em vez de dgitos, voc usar sprites.

Set Health (Determinar Sade) Esta ao indica a sade do jogador. Geralmente ela 100. Voc poder usar nmeros de 0 a 100. Poder usar a opo Relative para somar ou subtrair a sade.

Test Health (Testar Sade) Esta ao verifica se a sade menor, maior ou igual a um nmero que voc determinar. Ento as prximas aes sero executadas.

Draw Health (Desenhar Sade) Esta ao desenha a barra de sade em um determinado lugar da tela. Voc especifica a altura (y1 e y2), o comprimento (x1 e x2) a cor de fundo, e a cor gradiente da barra. Poder desenh-la relativa a um objeto.

Score Caption (Pontos na Legenda) Com esta ao voc especifica se os pontos (pontos, vidas e sade) iro aparecer na legenda da tela do jogo. E qual palavra ir antes deles.

Aes de desenho

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Draw Sprite (Desenhar Sprite) Esta ao desenha um sprite. Voc especifica o sprite, a posio e a subimagem. Se o sprite no tiver subimagem, voc poder usar o nmero -1.

Draw Background (Desenhar Fundo) Esta ao desenha um fundo. Voc especifica o fundo, a posio e se ele vai ser em pedaos (explicado mais adiante).

Draw Text (Desenhar Texto) Esta ao desenha um texto. Voc especifica o texto e a posio. O smbolo # no texto interpretado como uma nova linha.

Draw Scaled Text (Desenhar Texto Transformado) Esta ao desenha um texto transformado. Voc pode alterar a escala x e y e a rotao. Voc digita o texto e determina a posio x e y. Este comando s est disponvel na verso completa do Game Maker.

Draw Rectangle (Desenhar Retngulo) Esta ao desenha um retngulo. Voc especifica a altura (y1 e y2), a largura (x1 e x2) e se ele vai ser slido ou s bordas.

Horizontal Gradient (Gradiente Horizontal) Esta ao desenha um gradiente horizontalmente. Voc especifica a altura (y1 e y2), a largura (x1 e x2) e a cor 1 e 2. Este comando s est disponvel na verso completa do Game Maker.

Vertical Gradient (Gradiente Vertical) Esta ao desenha um gradiente verticalmente. Voc especifica a altura (y1 e y2), a largura (x1 e x2) e a cor 1 e 2. Este comando s est disponvel na verso completa do Game Maker.

Draw Ellipse (Desenhar Elipse) Esta ao desenha um elipse. Voc especifica a altura (y1 e y2), a largura (x1 e x2) e se ele vai ser slido ou s bordas.

Gradient Ellipse (Elipse com Gradiente) Esta ao desenha um elipse com gradiente. Voc especifica a altura (y1 e y2), a largura (x1 e x2) e a cor interna e externa. Este comando s est disponvel na verso completa do Game Maker.

Draw Line (Desenhar Linha) Esta ao desenha uma linha. Voc especifica o ponto inicial (x1 e y1) e o ponto final (x2 e y2)

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Draw Arrow (Desenhar Seta) Esta ao desenha uma seta. Voc especifica o ponto inicial (x1 e y1), o ponto final (x2 e y2) e o tamanho da seta.

Set Color (Determinar Cor) Esta ao serve para determinar a cor das aes que sero desenhadas. Esta ao deve ficar em cima delas. Voc s especifica a cor.

Set Full Screen (Determinar Tela Cheia) Esta ao coloca a tela do jogo em tela cheia. Quando voc coloca esta ao (geralmente em um boto), voc pode escolher se quer que ela reaja como um boto (switch, que ao apertar ela fica mudando de tela) ou j escolhe um determinado, window ou fullscreen.

Take Snapshot (Capturar Tela) Esta ao (geralmente colocada em um boto) captura a tela do jogo, como o boto Print Screen. Voc determina o nome da imagem e seu formato.

Create Effect (Criar Efeito) Esta ao cria vrios tipos de efeitos (exploses, fumaas, estrelas, chuva, etc). Voc determina o seu tipo, sua posio em x e y, seu tamanho, sua cor e se ela ficar sobre os outros objetos ou por trs deles. Alguns efeitos so colocados no evento Step para criar um rastro. Veja alguns exemplos dos efeitos que ele produz: Exploso cima Anel Elipse Fogos de artifcios Fumaa Fumaa para

Estrela

Fascas

Labareda

Chuva

Neve

Usando Expresses e variveis Na maioria dos jogos se usam variveis. Elas so quem definem os valores e parmetros de seu jogo. Por exemplo, se voc quer dobrar a velocidade horizontal de um objeto, a varivel 2*hspeed. H muitas variveis no Game Maker, mas as mais importantes so:

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x - A coordenada horizontal da instncia. y A coordenada vertical da instncia hspeed Velocidade horizontal da instncia (em pixels por passo) vspped Velocidade vertical da instncia (em pixels por passo) direction A direo atual da instncia (0-360) speed A velocidade atual de sua direao visible A visibilidade do objeto (1 visvel, 0 invisvel) image_index O quadro do sprite que representa o objeto image_speed A velocidade da animao do sprite que representa o objeto score O valor da pontuao lives O valor das vidas health O valor da sade mouse_x - A posio horizontal do mouse mouse_y A posio vertical do mouse Voc pode criar suas prprias variveis. s colocar a palavra global e um ponto na frente. Veja o exemplo:

Criando fases Agora que voc definiu os objetos, sons, fundos, etc; hora de criar as fases de seu jogo. As fases so diferentes nveis de intensidade e jogabilidade.

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Para criar uma fase clique neste boto:

A seguinte janela aparecer:

Aqui que voc coloca tudo o que h no seu jogo. Tudo (fora os fundos) so objetos, que devem ser colocados nas fases.

Adicionando isntncias esquerda voc v trs abas. A primeira a de objetos, onde voc insere os objetos na fase

Note que os objetos aparecem no seu tamanho real e com um fundo tipo xadrez, para mostrar sua transparncia em diferentes tonalidades e cores.

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Para inserir um objeto basta clicar no boto los e inseri-los na fase. O boto

. Uma lista ir aparecer com seus objetos. Basta selecion-

serve para deletar os objetos. Se ele estiver ligado, se voc

colocar um objeto sobre o outro, o de baixo ser excludo, se voc o desligar isso no acontecer. Com o boto direito voc adiciona os objetos. Com o esquerdo (em cima do objeto) voc o deleta da fase. Se deixar o boto direito apertado e arrastar, voc deletar vrios objetos da fase. A tecla Alt possibilita a voc colocar determinado objeto sem se alinhar com a grade. Se a deixar pressionada isso acontecer. Veja o exemplo: Alinhado No alinhado

Quando voc insere os objetos, ter de coloc-los dando vrios cliques para fazer cpias. Com a tecla Shift isso no ser necessrio. Quando pressionada, ela faz vrias copias enquanto voc arrasta o mouse, alinhando-se com a grade.

Quando voc quiser tirar um objeto de um lugar sem ter que apagar eles e depois colocar outro, basta clicar na tecla Ctrl, deix-la pressionada e clicar no objeto deixando tambm o boto esquerdo do mouse pressionado e arrast-lo. Quando a vrios objetos um em cima do outro, e voc quiser delet-los sem ter que dar vrios cliques, a tecla Shift + Boto Diretido do Mouse resolvem.

Ou voc pode usar o Boto Direito do mouse + Ctrl para aparecer um menu com vrias opes.

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Propriedades da fase Tepois tempo a de propriedades, onde voc configura tudo na fase atual.

Primeiro temos o Name. Ali que voc coloca o nome de identificao da fase. Isso bem til para voc no se atrapalhar com muitas fases depois. Depois temos o Caption for the room. O que voc escrever ali que sair na legenda da janela da fase. Depois temos o Width e o Height. Por meio desses campos que voc configura a largura e a altura da fase. Agora temos o Speed. Essa a velocidade de quadros por segundo (cerca de 30 por segundo).

Configurando o fundo Aqui que voc configura os planos de fundo de suas fases.

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- Voc especifica se quer usar uma cor de fundo (padro) ou uma imagem. - Se voc quiser que o fundo seja de uma cor, aqui voc especifica qual (clicando no retngulo).

- Esta uma lista de fundos, caso voc deseje usar vrios (muito avanado). - Aqui voc especifica se o fundo desta fase vai ser visvel quando ela iniciar. - Aqui voc indica se o fundo ficar na frente dos objetos ou atrs deles. - Aqui mostra o fundo atual, para adicionar um fundo clique no boto .

- Aqui voc especifica o tamanho das tiles do fundo (explicado mais adiante). - Esta opo estica o fundo para cobrir toda a tela. Por exemplo, se a fase for 800 x 600 e o fundo 640 x 480, esta opo faz o fundo tomar conta de toda a fase.

- Aqui voc especifica a velocidade do fundo horizontal ou vertical. No caso de voc querer que o fundo ande na tela.

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Distribuindo seu jogo Agora que seu jogo est pronto, est na hora de distribu-lo a outros. Voc pode dar seu projeto salvo (.gmk) a outros para eles jogarem, mas provavelmente voc no ir querer isso, por questo de segurana. Criar o arquivo executvel muito fcil no Game Maker. No menu File selecione o item Create Executable. Uma janela aparecer para voc especificar um local para criar o executvel com um nome. Se caso voc quiser mudar o cone, configuraes, criar a ajuda, etc do seu jogo, veja os prximos captulos.

Uso avanado Esta seo lhe ajudar a mexer nos aspectos mais avanados do Game Maker. Discutiremos estes assuntos:

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Interface Avanada Mais sobre Sprites Mais sobre Sons e Msicas Mais sobre Fundos Mais sobre Objetos Mais Aes Constantes Eventos de Gatilho Arquivos Inclusos Mais sobre Fases Fontes Caminhos Linhas de Tempo Scripts Pacotes de Extenso Importando e Exportando Recursos

Modo avanado Ns consideramos os aspectos simples do Game Maker. Agora consideraremos os aspectos avanados e poderosos dele. Primeiro rode o Game Maker em modo avanado. Para isso v ao menu File e em Advanced Mode.

Quando o Game Maker estiver em modo avanado, a seguinte tela aparcer:

Agora h um nmero considervel de novos recursos e botes.

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Menu arquivo No menu arquivo (file) voc encontrar as seguintes novas opes:

Publish your Game: Este comando faz o upload de seu jogo para o site do Game Maker. L dezenas de pessoas colocam seus jogos para outros jogarem, elogiarem, e trocarem idias. S disponvel na verso Pro.

Import Resources: Este comando importa recursos salvos do prprio Game Maker. Ele ser explicado mais adiante.

Export Resources: Este comando exporta recursos salvos do Game Maker Ele tambm ser explicado mais adiante.

Preferences: Aqui voc altera as configuraes de seu jogo.

Menu de edio Neste menu voc encontrar as seguintes opes novas:

Insert Group: Esta opo adiciona um novo grupo. Por exemplo, se voc tiver muitos sons, voc poder criar um grupo e colocar alguns l.

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Find Resource: Voc digita o nome de um recurso, e se achar, abre sua janela de propriedades.

Expand Resource Tree: Expande a janela de recursos. Mostra todos eles.

Collapse Resource Tree: Esconde todos os recursos.

Show Object Information: Mostra as informaes de todos os objetos do seu jogo.

Menu de recursos As novas trs opes especiais so:

Define Constants: Aqui voc define as constantes que sero usadas nos seus scripts e argumentos. Para mais informaes veja o tpico Constants.

Define Triggers: Aqui voc define seus eventos de gatilho. Para mais informaes veja o tpico Trigger Events.

Included Files: Aqui voc adiciona arquivos que sero usados no jogo. Para mais informaes veja o tpico Included Files.

Menu de scripts Neste menu voc encontra os seguintes comandos adicionais:

Import Scripts: Importa scripts de outros arquivos.

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Export Scripts: Salva seu script em um arquivo j feito pelo Game Maker (GML).

Show Build-in Variables: Mostra as variveis de seu jogo.

Show Build-in Functions: Mostra uma lista de funes de seu jogo.

Show Constants: Mostra as constantes de seu jogo.

Show Resource Names: Mostra os recursos de seu jogo em uma lista. Voc pode clicar em um deles para edit-lo.

Search in Scripts: Voc pode procurar por palavras em seus scripts.

Check Resource Names: Checa dodos os recursos, se esto corretos os errados.

Check All Scripts: Checa todos os scripts a procura de erros. Voc pode clicar em um para edit-lo.

Menu ajuda No menu ajuda voc encontra um menu com os pacotes de extenses que esto disponveis para uso.

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Preferncias No menu Preferences que se encontra no menu File voc encontra opes de seu jogo que voc pode melhorar e mudar. As seguintes preferncias podem ser mudadas:

Aba principal

Show recently edited games in the file menu: Mostra os jogos recentemente criados no Game Maker. Load last opened file on startup: Quando voc entrar no Game Maker abrir o ltimo arquivo que voc estava trabalhando. Keep backup copies of files: Salva uma cpia de seu projeto, s que em outro formato gb0-gb9. muito til quando se perde o projeto, da se pode abrir esse. Maximum number of backup: Voc especifica o nmero mximo de backups que o projeto ir criar. Show progress while loading and saving files: Mostra a barra de progresso enquando salva ou abre um projeto. At startup check for, and remove old temporary files: Quando voc entrar no Game Maker ele o lembrar se voc quer excluir os arquivos temporrios antigos. Dont show the website in the main window: Mostra ou no o site da YoYogames na janela principal.

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Hide the designer and wait while the game is running: Quando selecionado, o Game Maker se esconde enquanto voc testa seu jogo. Run games in secure mode: Roda os jogos em modo de segurana. Show news on startup: Mostra as novidades do Game Maker diariamente quando voc entra no Game Maker. Show news in default browser: Mostra as novidades do Game Maker no seu navegador da Internet.

Aba de furmulrios

Show the origin in the sprite image: Mostra o arquivo bruto do sprite nas suas propriedades. In object properties, show hints for the actions: Mostra umas abinhas nas propriedades do objeto. Ex: . When closing, remove instances outside the room: Quando a janela de edio de fases for fechada, ela lhe alertar sobre objetos fora da fase e lhe perguntar se quer remov-las. Remember room settings when closing the form: Quando fechar a janela de fases, sera avisado se quer salvar as alteraes.

Aba de scripts e cdigos

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Group undo operations: So um grupo de mltiplas aes, e uma delas o undo. Number o fundo: Nmero mximo de undo nos scripts. Automatic indentation: A tecla Enter e Backspace recuam os cdigos. Indent amount: Nmero mximo de recuamentos. Smart tabs: Abas inteligentes que mostram exemplos enquanto voc digita. Allow cursor beyond end of line: Quando voc coloca o mouse sobre a frase de cdigo, ele vai pro final da linha. Show auto-completion options: Ajudas so mostradas enquanto voc digita. Delay (msec): Uma demora depois da ajuda mostrada. Coloque 0 para ser imadiatamente. Show function argument help: Ajudas na barra de status so exibidas para ajud-lo na edio dos cdigos. Show find strings: Quando voc digita Strings, todas so mostradas nos cdigos. Show line numbers: Mostra a quantidade de linhas do cdigo. Show code snippets with F2: Quando a tecla F2 for pressionada, ajudas so exibidas. Show matching brackets: Adaptaes para os cdigos so mostradas. Use color coding: Usa um cdigo colorido. Colors: Muda as cores dos cdigos. Font: Muda a fonte do cdigo.

Editores Aqui voc determina editores externos para edio de arquivos no seu jogo.

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Nesta rea voc especifica outros programas de edio de cdigos, imagens e sons. Basta clicar no boto e escolher o arquivo executvel do programa.

Mais sobre sprites Aqui consideraremos os aspectos avanados de edio e criao de sprites. A janela de sprites em modo avanado, aparecer assim:

- Nome do sprite. - Abre um novo sprite. - Salva o sprite (no formado do Game Maker (gmspr)). - Edita o sprite no editor de sprites do Game Maker. - Largura e altura do sprite em pixels. - Nmero de quadros de animao.

- Centro piv do sprite em x e y. O boto

coloca o piv no centro.

- Indica se a coliso com o sprite vai ser precisa (nos mnimos pixels). - Mscaras de coliso separadas (explicadas mais adiante). - Altera a mscara de coliso do sprite (explicado mais adiante). - Salva as alteraes.

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Mscaras de coliso Para voc ter maior controle das colises com o sprite, este comando ser bem til. Para abrir a janela de colises, clique no boto . A seguinte janela aparecer:

- Largura e altura do sprite em pixels. - Nmero de quadros da animao. - Permite mostrar a mscara de coliso. Menos zoom Zoom real Mais zoom. - Mscaras de colises separadas. - Quantidade de transparncia. - Mscara automtica. - Mscara em toda a imagem. - Inserir o tamanho da mscara manualmente. - Mscara precisa. - Mscara retngula. - Mscara redonda. - Mscara losango. - Salva as alteraes.

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Mais sobre sons e msicas. No modo avanado voc tem vrios efeitos para seus sons e msicas. Com o Game Maker em modo avanado, a janela de sons aparecer assim:

- Nome do som. - Abre um novo som. - Salva o som em formato wav. - Toca e Pausa o som. - Som normal. - Som do tipo msica de fundo. - Som do tipo 3D. - Som que no reconhecido pelo Game Maker, ser tocado por meio do player da pessoa. - Efeito de coral. - Efeito de som fino e agudo. - Efeito de gargarejo. - Efeito de eco. - Efeito 3D, parecendo dentro de uma sala.

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- Volume do som. - Movimento do som nas caixas de som. - Pr-abre o som para no travar no meio do jogo enquanto abre o som. - Abre um editor externo para editar o som (voc deve especificar um nas preferncias do Game Maker). - Salva as alteraes.

Mais sobre fundos No modo avanado h um nmero considervel de novas opes para os fundos. No modo avanado a tela ser assim:

H a possibilidade de se criar fundos como tijolos. Voc l na edio de fases, simplesmente coloca-os na fase, sem precisar criar um objeto para cada pedao. - Nome do fundo. - Largura e Altura em pixels. - Voc especifica se o fundo vai ser em ladrilhos. - Abre um novo fundo.

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- Salva o fundo com o formato gmbc. - Edita o fundo dentro do Game Maker. - Salva as alteraes.

- Largura e Altura dos quadrados dos ladrilhos.

- Espaa dos ladrilhos entre a borda horizontal e vertical.

- Espaamento entre os ladrilhos em horizontal ou vertical.

Mais sobre objetos Quando voc cria um objeto em modo avanado, voc pode mudar muito mais opes.

Profundidade

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Primeiro de tudo voc deve definir a profundidade do objeto. A profundidade define as camadas do jogo. Um objeto com profundidade -1 ficar atrs de um objeto com profundidade 0 ou mais. muito til para criar um gramado por trs de um edifcio em um jogo 2D, por exemplo.

Objetos persistentes

Objetos persistentes ficam na mesma velocidade, posio, rotao, etc, quando muda-se de fase. til para o jogador principal, por exemplo.

Pais

O pai do objeto o comanda por assim dizer. Por exemplo: Voc pode criar um objeto slido, e o por como parente para outros objetos. Ento o jogador quando colidir com o objeto slido vai parar. Ento voc no precisa estar definindo as colises para cada objeto, s para o slido, que tem como filho os outros objetos.

Mscaras

Um evento acontece quando duas instncias se colidem. Como visto antes, os sprites tem mscaras de colises. Aqui voc pode especificar uma mscara para um objeto (uma bola, por exemplo), com um sprite com uma mscara diferente (quadrada, por exemplo).

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Informao

Mostra todas as informaes a respeito do objeto. Voc pode imprimir ou salvar esta informao. Por exemplo:

Mais aes No modo avanado, as aes novas sero descritas aqui. Mais Aes de Movimento. Mais Aes Principais. Mais Aes de Controle. Mais Aes de Desenho. Aes de Partculas. Aes Extras.

Mais aes de movimento

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Set Path (Determinar Caminho) Esta ao determina um caminho que o objeto seguir. Voc especifica o caminho, sua velocidade, o que vai fazer no final, e se o movimento vai ser relativo ou absoluto.

End Path (Fim do Caminho) Esta ao determina o fim do caminho para o objeto.

Path Position (Posio do Caminho) Esta ao determina a posio do caminho do objeto atual. Voc determina dois nmeros, 0 ou 1 (0=comeo, 1=fim).

Path Speed (Velocidade do Caminho) Voc determina a velocidade do caminho do objeto atual.

Step Towards (Andar Para) Esta ao faz o objeto se mover para uma posio. Voc determina as coordenadas em x e y, a velocidade e se s vai parar quando colidir com um objeto slido ou qualquer.

Step Avoiding (Andar Desviando) Esta uma ao muito poderosa. Voc especifica uma posio que o objeto deve ir, e ele vai desviando-se dos outros objetos. Voc determina a posio em x e y, a velocidade e se o objeto vai desviar de qualquer objeto ou s de slidos.

Mais aes principais

Set Time Line (Determinar Linha de Tempo) Esta ao determina uma linha de tempo que dever ser executada. Voc determina qual linha de tempo, sua posio, se vai comear imediatamente ou no e se vai repetir ou no.

Time Line Position (Posio da Linha de Tempo) Voc determina a posio da linha de tempo.

Time Line Speed (Velocidade da Linha de Tempo) Esta ao determina a velocidade da linha de tempo atual (1=normal)

Pause Time Line (Pausar Linha de Tempo) Esta ao pausa a linha de tempo atual.

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Start Time Line (Comear Linha de Tempo) Esta ao comea a linha de tempo na posio atual.

Stop Time Line (Parar Linha de Tempo) Esta ao para imediatamente a linha de tempo atual.

Splash Text (Splash de um Texto) Esta ao abre um arquivo de texto (geralmente txt) e mostra na tela. Esta ao s est disponvel na verso Pro do Game Maker.

Splash Image (Splash de uma Imagem) Esta ao mostra um splash de uma imagem (geralmente jpg). Esta ao s est disponvel na verso Pro do Game Maker.

Splash Webpage (Splash de uma Pgina da Web) Esta ao mostra uma pgina da web online ou salva no diretrio do jogo, em formato HTML. Voc especifica a pgina e se vai abrir na janela do jogo ou em uma separada. Esta ao s est disponvel na verso Pro do Game Maker.

Splash Video (Splash de um Vdeo) Esta ao mostra um vdeo (geralmente mpg ou avi) na janela do jogo. Voc especifica o nome do vdeo com sua extenso e se ele vai repetir ou no. Esta ao s est disponvel na verso Pro do Game Maker.

Splash Settings (Propriedades do Splash) Com esta ao voc pode configurar como iro aparecer os splashes. Voc determina a legenda da janela, se vai abrir na tela do jogo, numa normal ou separada e o que vai acontecer se o jogador clicar nos botes close, barra de espao e o mouse. Esta ao s est disponvel na verso Pro do Game Maker.

Replace Sprite (Recolocar Sprite) Esta ao troca um sprite do jogo por outro que est no seu diretrio. Voc especifica o sprite que ser trocado, o nome do sprite novo e sua extenso (geralmente png) e o nmero de quadros da animao. Esta ao s est disponvel na verso Pro do Game Maker.

Replace Sound (Recolocar Som) Esta ao troca um som do jogo por outro que est no seu diretrio. Voc especifica qual som ser trocado e o nome do som novo, com sua extenso (geralmente mid, mp3 e wav). Esta ao s est disponvel na verso Pro do Game Maker.

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Replace Background (Recolocar Fundo) Esta ao troca um fundo do jogo por outro que est no seu diretrio. Voc especifica o fundo que ser trocado e o nome do fundo novo com sua extenso (geralmente png). Esta ao s est disponvel na verso Pro do Game Maker.

Mais aes de controle

Execute Script (Executar Script) Esta ao executa um script que voc adicionou a seu jogo. Voc especifica o script e no mximo 5 argumentos para ele.

Call Parent Event (Chamar Eventos do Pai) Esta ao muito til para aqueles objetos que tem um pai. Esta ao chama as aes do objeto pai deste objeto.

Mais aes de desenho

Set Font (Determinar Fonte) Esta ao especifica uma fonte que voc j tenha criado no seu jogo para as prximas aes de desenho. Voc especifica a fonte e o alinhamento dela com o cenrio.

Aes de partculas Muitas aes para criao de sistemas de partculas se encontram na aba Extra. Estas aes s esto disponveis na verso Pro do Game Maker.

O Game Maker contm grandes opes de criao de sistemas de partculas para seus jogos. Veja a seguir algumas delas.

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Create Part System (Criar Sistema de Partculas) Esta ao cria um sistema de partculas. Voc determina somente a profundidade dele.

Destroy Part System (Destruir Sistema de Partculas) Esta ao destri o sistema de partculas.

Clear Part System (Limpar Sistema de Partculas) Esta ao limpa todas as partculas atualmente visveis do sistema de partculas.

Create Particle (Criar Partcula) Esta ao cria um tipo de partcula. Voc especifica a sua identificao (de 0-15), sua forma, seu sprite (alternativo), tamanho mnimo, tamanho mximo e o crescimento das partculas.

Particle Color (Cor das Partculas) Esta ao determina a cor de uma partcula. As partculas tem uma cor, a padro branca. Voc determina a identificao da partcula que ser colorizada, como ser (cor fixa ou mudando), cor um e cor dois, transparncia inicial e final.

Particle Life (Vida das Partculas) Esta ao determina a vida das partculas em passos. Voc determina a identificao das partculas que tero vida, a vida mnima e a vida mxima.

Particle Speed (Velocidade das Partculas) Esta ao determina a velocidade das partculas. Voc especifica a identificao, a velocidade mnima e mxima, a direo mnima e mxima e a fico.

Particle Gravity (Gravidade das Partculas) Esta ao determina a gravidade das partculas. Voc especifica a identificao, a fora da gravidade e sua direo (geralmente 270).

Particle Secondary (Partculas Secundrias) Esta ao cria partculas secundrias, como uma exploso. Voc especifica a identificao do tipo e do passo, o nmero de passos, o tipo de morte e os quadros de durao dela.

Create Emitter (Criar Emissor) Esta ao cria um emissor para as partculas. Voc especifica a identificao, o tipo do emissor, a emisso mxima em x e y.

Destroy Emitter (Destruir Emissor) Esta ao destri um emissor. Voc s especifica qual.

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Burst from Emitter (Estourar de um Emissor) Esta ao cria um efeito de exploso a partir de um emissor. Voc especifica a identificao do emissor, o tipo de partculas e a quantidade.

Stream from Emitter (Curso pelo Emissor) Esta ao cria um curso para as partculas a partir de um emissor. Voc especifica a identificao do emissor, o tipo de partculas e a quantidade.

Aes extras Estas aes servem para tocar CDs. Estas aes s esto disponveis na verso Pro do Game Maker.

Play CD (Tocar CD) Esta ao toca msicas a partir de um CD. Voc especifica a faixa inicial e a final.

Stop CD (Parar CD) Esta ao para imediatamente de tocar o CD que est tocando.

Pause CD (Pausar CD) Esta ao pausa o CD atual.

Resume CD (Resumir CD) Esta ao resume um CD pausado.

Check CD (Checar CD) Esta ao checa se um CD est no drive e executa as prximas aes.

Check CD Playing (Checar CD Tocando) Esta ao checa se um CD est tocando e executa as prximas aes.

Set Cursor (Determinar Cursor) Esta ao muda o cursor do mouse. Voc especifica qual sprite o substituir e se ele ir aparecer ou no.

Constantes Esta funcionalidade s est disponvel na verso Pro do Game Maker.

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No modo avanado voc pode especificar constantes para serem usadas em seus scripts ou em valor das aes. Ela tem um nome e um valor. Os nomes so parecidos com as variveis, s que no precisam de global. Mas para separar precisam de underlines. Para definir suas constantes, v ao menu Resources e em Constants.

- Insere uma nova constante. - Deleta a constate selecionada. - Insere uma nova constante. - Apaga todas as constantes. - Move uma constante para cima. - Move uma constate para baixo. - Ordena as constantes. - Salva as constantes em um arquivo txt. - Abre uma lista de constantes de um arquivo txt. - Salva as alteraes.

Eventos de gatilho Esta funcionalidade s est disponvel na verso Pro do Game Maker. No modo avanado um novo tipo de evento est disponvel: eventos de gatilho. Voc define seus prprios eventos de gatiho. Voc especifica uma condio que dever ser executada. Para definir gatilhos, v ao menu Resources e no boto Define Triggers.

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A esquerda voc v a lista de gatilhos com seus respectivos nomes. Inicialmente esta lista estar vazia. - Adiciona um novo evento de gatilho. - Deleta um evento de gatilho. - Salva os eventos de gatilho com o formato do Game Maker (gmtrg) - Abre um grupo de eventos de gatilho salvo. - Limpa a lista de eventos de gatilho. - Salva as alteraes.

- Nome do seu evento de gatilho. - Condio. - Criar um cdigo para o evento. - Momento que o evento acontecer. - Nome da constante.

Definindo um gatilho Depois que voc terminou seus eventos de gatilho, hora de coloc-los nos objetos. Para inserir um gatilho fcil, basta clicar no boto Add Event e clicar no boto Trigger. Da uma lista aparecer com seus eventos de gatilho. Basta escolher um deles.

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Incluindo arquivos no executvel Esta funcionalidade s est disponvel na verso Pro do Game Maker. Este recurso muito til caso voc deseje inserir coisas junto ao executvel de seu jogo, como DLLs, imagens, sons, outros programas, vdeos, pginas da web, textos, etc. Para inserir um arquivo v ao menu Resources e em Included Files. Aparecer a seguinte janela (esta j h arquivos):

- Abre a janela de insero de objetos (veja mais adiante). - Altera as configuraes do arquivo. - Deleta o arquivo selecionado. - Limpa todos os arquivos. - Salva as alteraes. Janela de Insero de arquivos Esta a janela onde voc inclui os arquivos no seu jogo:

- Nome do arquivo.

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- Localizao do arquivo. - Tamanho do arquivo em bytes. - Abre um novo arquivo.

- Guarda o arquivo no projeto de seu jogo, para eventuais perdas. - Libera mais memria depois da exportao do arquivo. - Substituir o arquivo se ele j existir. - Transforma o arquivo em um arquivo temporrio, que depois que o jogo termina, ele ser excludo. - No exporta o arquivo automaticamente. - Exporta os arquivos para uma pasta temporria. - Exporta os arquivos para o local do executvel do jogo. - Voc especifica uma pasta a ser criada para os arquivos. - Salva as alteraes. - fecha a janela sem salvar as alteraes.

Mais sobre fases As fases no Game Maker tm muitas opes. Ainda mais em modo avanado. A janela de fases em modo avanado ser assim:

Como voc v, vrias opes foram adicionadas a barra de edio e as abas. Veja o que vamos considerar:

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Propriedades Avanadas. Adicionando Ladrilhos. Vises.

Propriedades avanadas H dois novos recursos na aba de propriedades (Settings). Veja quais so: - Quando acionado, este recurso faz com que tudo o que h na fase volte exatamente como estavam quando a fase acabou, quando voc voltar a esta fase. - Voc pode colocar uma pea de cdigo para ser executado quando a fase for iniciada.

Adicionando ladrilhos Ladrilhos so peas de imagens. Elas so recortadas e colocadas na fase para diminuir consideravelmente o nmero de objetos. Uma nova aba foi inserida no modo avanado, a aba Tiles. Veja abaixo o que ela faz:

Ela pega um fundo com vrios pedaos como este:

E os recorta e coloca na fase. Assim voc s coloca um objeto invisvel para o jogador colidir.

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- Voc escolhe o fundo ladrilhado. - Quando ligado, deleta-se os objetos que ficarem atrs de outros. - Camada dos ladrilhos. - Abre uma janelinha onde voc pode inserir um novo nmero de camada. - Deleta a camada atual. - Muda a camada atual.

Vises Finalmente, h a aba com o nome Views. Este um mecanismo que cria vises em fases muito grandes. Voc pode acompanhar um objeto se movendo em uma tela com o tamanho que voc definir. Quando voc clicar nesta aba aparecer o seguinte:

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- Aqui voc habilita o uso das vises.

- Lista com as vises que voc criou nesta fase. - Voc especifica se a viso estar disponvel quando a fase comear.

- Tamanho da viso em horizontal e vertical.

- Porte da tela em horizontal e vertical.

- Voc especifica o objeto que a viso ir seguir, o tamanho da tela da viso e a velocidade de acompanhamento (use -1 para ser imediato).

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Fontes Quando voc desenhar textos em seu jogo, voc provavelmente quer uma fonte bonita (no Arial, que padro). Para inserir uma fonte para seu jogo, clique no boto aparecer: na barra de ferramentas. A seguinte janela

- Nome da fonte. - Lista das fontes instaladas em seu computador que voc pode usar. - Tamanho da fonte. - Negrito. - Itlico. - Dgitos mximos (escolha All para mximo).

- Pr-visualizao. - Salva as alteraes. Quando voc cria fontes para seu jogo, elas ficam agrupadas no campo Fonts com o conte de duas letras T.

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Caminhos Nos jogos mais avanados, os objetos seguem certos caminhos. Nesta explicao, veremos como criar caminhos e edit-los. Veja os tpicos seguintes.

Definindo Caminhos Para criar um caminho clique no boto . A seguinte janela aparecer:

Explicaremos as funes desta opo. - Nome do caminho.

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- Lista com os pontos do caminho, com suas posies em x e y e sua velocidade.

- Aqui voc insere manualmente um ponto do caminho. Voc digita as coordenadas em x e y e a velocidade que o objeto ir percorrer at este ponto.

- Aqui voc define se o caminho vai ser com curvas ou esquinas pontiagudas. Veja o exemplo:

- a preciso com que se suaviza o caminho. Veja o exemplo:

- Indica se o ponto final do caminho se interligar com o inicial.

- Esconde e mostra a grade. - Mostra uma fase no fundo para facilitar a colocao do caminho. Note que o primeiro ponto mostrado como um quadradinho verde e o ponto final como uma bolinha vermelha . , os demais como bolinhas azuis

Linhas de tempo Em muitos jogos, coisas acontecem em vrios momentos. Isso acontece porque se usa linhas de tempo. Elas so como a edio de objetos, s que um pouco diferente. Voc coloca as aes que sero efetuadas por outros objetos, que afetaro outros objetos ou o jogo em si. Voc especifica um tempo, e tudo o que est naquela linha de tempo acontece.

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Para criar uma linha de tempo, clique no boto

. A seguinte janela aparecer:

Pode ver que se parece com a janela de edio de objetos, s que a nica diferena so os botes da esquerda.

- Nome da linha de tempo. - Adiciona um momento. - Altera o momento selecionado. - Apaga o momento selecionado. - Limpa todos os momentos. - Muda o alcance de um momento. - Duplica um momento. - Afasta o tempo de durao de um momento. - Une um nmero de momentos em um. - Mostra as informaes desta linha de tempo - Salva as alteraes.

Scripts O Game Maker tem uma linguagem de programao dentro dele chamada GML (Game Maker Linguage). H dois meios de se usar a linguagem. Primeiro de tudo voc pode criar scripts. So peas de cdigo que voc d um nome. Eles so mostrados na rvore de scripts, e voc pode salv-los e abri-los depois. Alternativamente, voc pode usar peas de cdigos. Essa voc no pode dar um nome, mas pode salv-las e abri-las.

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O editor de cdigos Quando voc adicionar a ao de criar uma pea de cdigo, aparecer a seguinte janela (aqui j fizemos um pequeno exemplo de cdigo):

- Salva as alteraes. - Abre um cdigo salvo em txt. - Salva o cdigo em txt. - Imprime o cdigo. - Undo e redo. - Corta o cdigo selecionado. - Copia o cdigo selecionado. - Cola um cdigo copiado. - Serve para procurar palavras no cdigo. Veja abaixo. - Quando pressionado, ativa o avisador de erros. - Abre a ajuda do Game Maker (em ingls).

Nmero de linhas. - Linha atual / Total de linhas : Caractere selecionado. - Formato do texto. - Texto modificado. Quando voc clica no boto , a seguinte janela aparece:

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Este comando serve para voc procurar por palavras-chave no seu cdigo. Veja o exemplo:

Pacotes de extenso Esta funcionalidade s est disponvel na verso Pro do Game Maker. Pacotes de extenso estendem o poder do Game Maker. Eles podem: Adicionar novas opes de cdigos, aes, etc. Para ver e instalar pacotes de extenso, clique no boto . A seguinte janela aparecer:

- Mostra os pacotes que voc est usando. - Mostra os pacotes que esto disponveis para serem usados. - Mostra o autor da extenso, sua verso, a data que foi feita, a sua licena e uma breve descrio.

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- Salva as alteraes. - Vai ajuda do Game Maker. - Instala novas extenses para voc usar. Quando voc clicar neste boto, a seguinte janela aparecer:

Aqui onde voc instala novas extenses. - Mostra uma lista com as extenses j instaladas. - Abre uma janela de busca onde voc procura por extenses para instalar. Elas tem extenso .gex. - Desinstala uma extenso que voc selecionar. - Leva voc ao site do Game Maker onde vrias pessoas colocam suas extenses para outros usarem. - Abre a ajuda da respectiva extenso. - Salva as alteraes.

Exportando e importando recursos Esta funcionalidade s est disponvel na verso Pro do Game Maker. Este artigo designado para usurios mais experientes. Cuidado ao ler esta seo para no danificar acidentalmente seu jogo. Este recurso til quando voc precisa importar coisas de outros jogos (sons, sprites, etc). Este artigo lhe mostrar como exportar e importar recursos.

Exportando recursos

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Para exportar recursos selecione Export Resources no menu File. Primeiramente todos os recursos esto checados para serem exportados. Voc primeiramente deve dar um nome para seu arquivo exportado. A extenso da exportao .gmres. Depois, a seguinte janela aparecer:

Nesta janela voc determina o que quer exportar. - Marca tudo. - Desmarca tudo. - Exporta o que voc determinou. - Fecha a janela.

Importando recursos Agora que voc tem um arquivo para ser importado, selecione a opo Import Resources do menu File. Primeiramente voc dever escolher que arquivo importar. Depois a seguinte janela aparecer:

Aqui voc escolhe o que quer importar para seu projeto.

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- Marca todos. - Desmarca todos. - Coloca os recursos em respectivos grupos separados. - Importa o que voc selecionou. - Fecha a janela.

Informaes do jogo Um bom jogo prov uma boa ajuda que ensina como jogar e tudo mais. Para abrir a ajuda de seu jogo, basta apertar a tecla F1 (quando o jogo estiver rodando). A seguinte janela aparecer:

Note que a ajuda est vazia. Isso por que no colocamos nada nela ainda. Ento feche o jogo e clique no boto que fica abaixo dos sprites, sons, etc. A seguinte janela aparecer:

Aqui voc edita a ajuda de seu jogo. Uma ajuda bsica, mas muito eficiente. Clicando Ctrl+O, uma janela se abrir, onde mostra as propriedades da ajuda. - Voc deve marcar esta caixa para mudar as configuraes da ajuda. Ento ela ser mostrada em uma janela separada. - Voc digita o que ir aparecer no ttulo da tela.

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- Neste local voc especifica a posio horizontal e vertical em pixels. - Mostra as bordas e o ttulo da ajuda. - Permite ao jogador redimensionar a janela da ajuda. - Ajuda surgir no topo da tela. - Pausar o jogo quando a ajuda aparecer. - Salva as alteraes. - Fecha a janela. As ferramentas da edio da ajuda so como outro programa de escrita qualquer. Voc muda a fonte, tamanho, fundo, cor, etc. Assim, no final sua ajuda ficar assim:

Ajuda escrita por Mark Overmars e Traduzida e resumida pela Empalamado Studios

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