apostila de brincadeiras

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O MESTRE MANDOU Faixa etária Acima de 4 anos Local Condomínio, Praia, Quintal, Salão de Festas, Quadra de esportes, Calçada Estimular Concentração, Imaginação, Coordenação motora, Agilidade, Atenção, Linguagem corporal Participantes 3+ Como brincar Um dos participantes é encarregado de ser o mestre e ficará a frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão cumpri-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “O mestre mandou” ou “Macaco Simão mandou”. As ordens que não começarem com essas palavras não devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando. A diversão está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragam objetos de determinada cor ou façam uma sequência de atividades de uma vez só, como: “O mestre mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando e batendo palma!” Esta brincadeira também se chama... Meu mestre mandou, seu mestre mandou, Macaco Simão

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Page 1: Apostila de brincadeiras

O MESTRE MANDOU

Faixa etária Acima de 4 anos

Local Condomínio, Praia, Quintal, Salão de Festas, Quadra de esportes, Calçada

Estimular Concentração, Imaginação, Coordenação motora, Agilidade, Atenção, Linguagem corporal

Participantes 3+

Como brincar

Um dos participantes é encarregado de ser o mestre e ficará a frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens

e todos os seguidores deverão cumpri-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “O mestre

mandou” ou “Macaco Simão mandou”.

As ordens que não começarem com essas palavras não devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que

exige bastante atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens

sem as palavras de comando.

A diversão está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores

tragam objetos de determinada cor ou façam uma sequência de atividades de uma vez só, como: “O mestre

mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando e batendo palma!”

Esta brincadeira também se chama...

Meu mestre mandou, seu mestre mandou, Macaco Simão

Page 2: Apostila de brincadeiras

ESCRAVOS DE JÓ

FAIXA ETÁRIA Acima de 3 anos

LOCAL Praça, Parque, Calçada, Salão de Festas,

Dentro de casa, Condomínio

ESTIMULAR

Atenção, Concentração, Cooperação,

Coordenação motora, Linguagem,

Memória, Ritmo

PARTICIPANTES 4+

MATERIAL Pedrinhas ou objetos pequenos

COMO BRINCAR

Os jogadores sentam em círculo, cada um com uma pedrinha ou outro objeto pequeno, que será passado de um integrante para o

outro em uma coreografia de vai e vem seguindo o ritmo da música “Escravos de Jó”:

Escravos de Jó jogavam caxangá (os jogadores vão passando as pedras um para o outro do lado direito, de forma que cada

jogador fique sempre com uma pedrinha só)

Tira, (cada um levanta a pedra que está em suas mãos)

põe, (colocam a pedra de novo no chão)

deixa ficar (apontam com o dedo para a pedra no chão)

Guerreiros com guerreiros (voltam a passar a pedra para a direita)

fazem zigue, (colocam a pedra na frente do jogador à direita, mas não soltam)

zigue, (colocam a pedra à frente do jogador à esquerda, mas não soltam)

zá (colocam a pedra à frente do jogador à direita novamente)

Dicas: faça a mesma coreografia com os participantes em pé; no lugar da pedra, eles devem usar os próprios pés. Use duas

pedrinhas em vez de uma. Para familiarizar a criança com os conceitos de dar e receber, sugira o uso do brinquedo favorito de

cada um no lugar das pedras.

Page 3: Apostila de brincadeiras

PULA SELA

FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos

LOCAL Calçada, Praia, Quintal, Quadra de esportes, Condomínio, Parque

ESTIMULAR

Agilidade, Coordenação motora, Equilíbrio,

Resistência, Força, Expressão corporal,

Socialização

PARTICIPANTES 4+

COMO BRINCAR

Os participantes saltam uns sobre os outros apoiando a mão sobre as costas dos jogadores agachados, ou

seja, "selando" as costas do amigo.

Eles formam uma fila, exceto um, deixando uma distância de cerca de 2 metros entre uma pessoa e outra.

Quem estiver na fila fica com as costas curvadas apoiando as mãos sobre os joelhos. Quem fica de fora

começa saltando sobre as costas de cada participante, até passar por toda a fila.

Ao pular o último participante, o primeiro saltador também colocará as mãos no joelho e depois dará um

sinal para quem está no fim da fila. Esse passa a ser o saltador e pula por toda fila até chegar no começo dela

e voltar a posição inicial, dando sinal para o saltador seguinte.

Assim a brincadeira segue até que a fila chegue de novo ao primeiro saltador. Dica: os participantes podem

inventar regras para o salto e os outros deverão copiá-la. Por exemplo: pular com a mão aberta; apoiar

apenas as pontas dos dedos, etc. Nas brincadeiras com crianças mais novas, elas devem ficar de joelhos, para

ter mais apoio, e não somente abaixadas, ao servir de sela.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

Pula carniça, pula mula, carniça

Page 4: Apostila de brincadeiras

BARRA MANTEIGA

FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos

LOCAL Calçada, Praia, Quadra de esportes,

Condomínio

ESTIMULAR Agilidade, Atenção, Cooperação,

Velocidade

PARTICIPANTES 8+

MATERIAL Giz para marcar a quadra

COMO BRINCAR

Trace no chão duas linhas paralelas deixando uma distância de cerca de 8 metros entre elas. Divida os participantes em duas

equipes. Os jogadores ficarão enfileirados, atrás de uma das linhas com a palma da mão virada para cima e o cotovelo dobrado

na altura da cintura. Um representante de uma das equipes vai até o time adversário e passa de um em um, batendo levemente

nas mãos estendidas, sendo que, a qualquer momento ele deve dar um toque mais definido em um dos adversários gritando:

“Barra manteiga, na fuça da nega” e correr de volta em direção ao seu campo.

Quem for tocado corre atrás do outro jogador, este se for pego antes de voltar ao seu time passa a integrar a equipe adversária.

Para animar ainda mais, o jogo pode ser acompanhado pela cantiga do verso: ‘Barra manteiga, na fuça da nega’. Vence a equipe

que terminar com maior número de jogadores.

Page 5: Apostila de brincadeiras

ADOLETÁ

FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos

LOCAL Calçada, Quintal, Praça, Parque, Dentro

de casa, Condomínio

ESTIMULAR Atenção, Concentração, Agilidade, Ritmo

PARTICIPANTES 2+

COMO BRINCAR

Os participantes sentam em círculo e intercalam as palmas das mãos viradas para cima, de modo que a mão direita de um bata

sobre a palma da mão direita do integrante à esquerda. Assim que o integrante for tocado, deverá bater na palma do participante

seguinte e assim por diante. As palmas seguem a silabação da música:

"A-do-le-tá

Le peti

Tole tolá

Le café

Com chocolá

A-do-le-tá

Puxa o rabo do tatu

Quem saiu foi tu!”

Quando a cantiga terminar, o último participante a ser atingido será eliminado e o jogo recomeça, até restar um. O participante que

está na berlinda também pode tentar tirar a mão e, assim, se safar.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

Adoleta, adotecá

Page 6: Apostila de brincadeiras

BATATA-QUENTE

FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos

LOCAL Praia, Quintal, Praça, Parque, Salão de

Festas, Condomínio, Dentro de casa

ESTIMULAR Coordenação motora, Atenção, Agilidade,

Socialização

PARTICIPANTES 5+

MATERIAL

Uma batata, uma bola ou outro objeto que

possa ser passado rapidamente de mão

em mão

COMO BRINCAR

Os jogadores formam um círculo, com um deles sentado ao centro da roda com os olhos vendados. No círculo, cada jogador deve

passar a bola – ou a batata – para o que está a sua direita. Enquanto o objeto circula, todos cantam: ‘Batata quente, quente,

quente, quente... ’. A qualquer momento o jogador que está vendado pode gritar: ‘Queimou!’

Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será o próximo a ir para o centro da roda.

Dica: para deixar mais divertido, o jogador central pode dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar ‘Meia-volta!’, a bola

deve girar no sentido contrário; ‘Com uma mão!’, os jogadores passam a bola entre si com uma mão só.

Page 7: Apostila de brincadeiras

ELEFANTINHO COLORIDO

FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos

LOCAL Calçada, Quintal, Quadra de esportes,

Condomínio

ESTIMULAR

Atenção, Agilidade, Memória,

Coordenação motora, Conhecimento de

cores

PARTICIPANTES 3+

COMO BRINCAR

Um participante é escolhido para comandar, no caso de crianças mais novas o ideal é que seja um adulto. Ele fica à frente dos

demais e diz: “Elefantinho colorido!”. Os outros respondem: “Que cor?”. O comandante então grita o nome de uma cor e os

jogadores correm para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.

Quanto mais longe o acesso a cor, mais difícil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira ficará mais divertida se o comandante

perseguir os outros participantes e tentar capturá-los antes que eles cheguem à cor. O primeiro capturado vira o próximo

comandante.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

Elefante colorido

Page 8: Apostila de brincadeiras

CORRE COTIA

FAIXA ETÁRIA Acima de 3 anos

LOCAL Condomínio, Parque, Praça, Salão de

Festas, Quintal

ESTIMULAR Socialização, Condicionamento físico,

Agilidade, Atenção

PARTICIPANTES 5+

COMO BRINCAR

Todos os participantes, com exceção de um, ficam sentados em círculo. O que ficou de fora será o ‘pegador’. Com o lenço na mão

ele andará lentamente em volta do círculo enquanto todos cantam uma rima que pode ser, por exemplo, Corre Cotia:

Corre cotia

Na casa da tia

Corre cipó

Na casa da avó

Lencinho na mão

Caiu no chão

Mocinha bonita

Do meu coração

No meio da cantoria o ‘pegador’ deixa cair, disfarçadamente, o lenço atrás de um dos jogadores. Quando o participante escolhido

percebe que o lenço está atrás dele, começa a perseguição ao ‘pegador’, que deve correr para ocupar o lugar vago. Se for

apanhado antes de chegar ao lugar vazio, o ‘pegador’ continua nessa função, mas se conseguir dar a volta e ocupar o lugar vago,

é o jogador escolhido quem vira o ‘pegador’.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

Pega leço, lenço atrás

Page 9: Apostila de brincadeiras

COELHINHO SAI DA TOCA

FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos

LOCAL Calçada, Salão de Festas

ESTIMULAR Condicionamento físico, Agilidade

PARTICIPANTES 6+

COMO BRINCAR

Os participantes são divididos em grupos de três. Dois jogadores dão-se as mãos formando a toca e o terceiro ficará entre eles e

será o coelhinho. Do lado de fora ficam os coelhos perdidos. Ao ser dado o sinal: ‘Coelhinho sai da toca, um, dois, três’, as tocas

levantam os braços e todos os coelhinhos devem ocupar uma nova toca, inclusive os coelhos perdidos. Quem não conseguir

entrar fica no centro, esperando nova oportunidade.

O jogo fica mais emocionante se no lugar dos coelhinhos perdidos houver um caçador. Nesse caso, apenas um participante fica

de fora. Quando for dado o sinal ele deverá perseguir os coelhinhos durante a troca de tocas. O primeiro a ser pego passará ao

posto de caçador, o caçador vira um dos ‘tocas’, e este, por sua vez, vira um coelhinho. Se o número de crianças for pequeno, as

tocas podem ser desenhadas no chão com um giz, assim, ninguém fica de fora da brincadeira.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

Coelho sai da toca, coelhinho

Page 10: Apostila de brincadeiras

PEDRA, PAPEL E TESOURA

FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos

LOCAL Quintal, Calçada, No carro, Salão de

Festas, Dentro de casa, Condomínio

ESTIMULAR Agilidade, Atenção, Estratégia,

Coordenação motora, Ritmo

PARTICIPANTES 2+

COMO BRINCAR

Dois participantes ficam um de frente para o outro e, ao mesmo tempo, jogam uma das mãos para frente representando um dos

três símbolos: pedra (mão fechada), papel (mão aberta) ou tesoura (dedos indicador e médio estendidos).

Para definir o vencedor segue-se a seguinte regra: pedra ‘quebra’ a tesoura; tesoura ‘corta’ o papel e papel ‘embrulha’ a pedra.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

Joquempô, jo-quem-pô

Page 11: Apostila de brincadeiras

SE EU FOSSE

FAIXA ETÁRIA Acima de 2 anos

LOCAL Parque, Salão de Festas, Quintal, Dentro

de casa, No carro

ESTIMULAR Criatividade, Expressão corporal,

Linguagem, Imaginação

PARTICIPANTES 2+

COMO BRINCAR

Um jogo fácil e interessante para as mães fazerem com os filhos pequenos. A brincadeira começa perguntando: “Se você fosse

um bicho, que bicho seria?” A criança precisa responder e dizer por que escolheu este bicho. Depois será a vez de a criança

perguntar para a mãe.

As perguntas podem ser sobre frutas, objetos, palavras. Estimule o pequeno jogador a usar a criatividade na hora das respostas e

peça a ele para imitar o bicho ou o objeto escolhido.

Dica: desafie os jogadores a responder em forma de verso, principalmente no caso de crianças mais velhas. Por exemplo,

Se eu fosse um bicho, seria um cão

Para uivar na janela e espantar o ladrão!

Page 12: Apostila de brincadeiras

DANÇA DAS CAVEIRAS

FAIXA ETÁRIA Acima de 3 anos

LOCAL Quintal, Praça, Dentro de casa, Salão de

Festas, Condomínio

ESTIMULAR Expressão corporal, Linguagem, Memória,

Ritmo, Noção de tempo

PARTICIPANTES 2+

COMO BRINCAR

Cantigas coreografadas animam bastante as crianças. Nesta, conforme imitam as caveiras e fazem rimas, elas vão fixando

conceitos como a noção de horas.

Dança das Caveiras

Quando o relógio bate a uma

Todas as caveiras saem da tumba

Tumba alá catumba

Tumba alá catá.

Quando o relógio bate as duas

Todas as caveiras saem pras ruas

Tumba alá catumba

Tumba tá alá catá.

A cada estrofe, as horas mudam e as caveiras fazem algo diferente, exigindo que a criança reproduza as ações das caveiras com

mímicas:

Três - jogam xadrez

Quatro - tiram o sapato

Cinco - apertam o cinto

Seis - imitam chinês

Sete - mascam chiclete

Oito - comem biscoito

Nove - dançam o rock

Dez - lavam os pés

Page 13: Apostila de brincadeiras

Onze - andam de bonde

Doze - fazem pose

Uma - voltam pra as tumbas

Dica: estimule as crianças a inventar novas rimas e coreografias para a música.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

Tumbalacatumba, relógio das caveiras