apostila autocad 3d 2012 essencial

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AutoCAD 3D 2012 Essencial

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Este material foi desenvolvido com a finalidade de ser o seu guia didático no curso InCAD, baseado no material oficial Autodesk.

Qualquer forma de reprodução deste meio impresso ou cópia é considerado um ato ilegal.

Direitos reservados. Ano 2011

incadcursos.com.br

Material desenvolvido por Glauber Cavassani Certified Associate e Professional Autodesk AutoCAD

Coordenação de treinamentos InCAD

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Conteúdo

1. INTRODUÇÃO 06 1.1 Sobre o AutoCAD 3D 06 1.2 O que há de novo? 07 1.3 Workspaces 08

2. CONFIGURAÇÕES INICIAIS 09

2.1 Barra de menu 09 2.1 Iniciando um novo projeto em 3D 09 2.3 Ajustes 3D para uma base 2D 10 2.4 Configuração do Grid 11

3. FORMAS DE VISUALIZAÇÃO EM 3D 14 3.1 Estilos de visualização 14 3.2 Ferramentas de navegação 15 3.2.1 View Cube 15 3.2.2 Steering Wheel 16 3.2.3 Orbit 17 3.2.4 3D Views 18 3.2.5 Câmeras 19

4. UCS – SISTEMAS DE COORDENADAS EM 3D 20

4.1 Propriedades e visualização da UCS 20 4.2 Alteração dos planos e posicionamento da UCS 20 4.3 Novo posicionamento dinâmico da UCS 22

5. PRIMITIVAS SÓLIDAS 3D 23 4.1. Box 23 4.2. Wedge 23 4.3. Cone 23 4.4. Cylinder 24 4.5. Sphere 24 4.6. Pyramid 24 4.7. Torus 24 4.8. Polysolid 24

6. CRIAÇÃO DE SÓLIDOS A PARTIR DE OBJETOS 2D 26 6.1 Extrude 26 6.2 Sweep 26 6.3 Loft 27 6.4 Revolve 28 6.5 Press/Pull 28

7. OPERAÇÕES BOLEANAS COM SÓLIDOS 29

6.1. Union 29 6.2. Subtract 29 6.3. Intersect 30

8. EDIÇÃO DE SÓLIDOS 31

8.1 Extrude Faces 31 8.2 Move Faces 32 8.3 Taper Faces 32 8.4 Copy Faces 33 8.5 Imprint Edges 33 8.6 Clean 34 8.7 Separate 34 8.8 Shell 35 8.9 Fillet Edge 35 8.10 Chamfer Edge 35

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9. MANIPULAÇÃO DE OBJETOS COM EIXOS DINÂMICOS (GISMOS) E SELEÇÃO DE SUB-OBJETOS 37 9.1 3DMove 38 9.2 3DRotate 38 9.3 3DScale 39 9.4 Sub-objects 40

10. OPERAÇÕES EM 3D 42 10.1 3DAlign 42 10.2 3DMirror 42 10.3 ArrayPath 43 10.4 3DArray 44 10.5 Slice 46 10.6 Extract Edges 47 10.7 Interfere 47 10.8 Section Plane 47 10.9 Flatshot 49

11. SURFACES 52 11.1 Planar Surface 52 11.2 Extrude 53 11.3 Network 54 11.4 Loft 55 11.5 Revolve 55 11.6 Trim 56 11.7 Blend 57 11.8 Patch 57 11.9 Offset 58 11.10 Control Vertices 58

12. MATERIAIS E ACABAMENTO 61 12.1 Materials Browser 61 12.2 Personalize uma biblioteca pessoal 62 12.3 Materials Editor 63 12.4 Aplicação de material em um objeto 64 12.5 Renomear um material 65 12.6 Remover o material de um objeto 66 12.7 Como criar um novo material 66

13. ILUMINAÇÃO 70

13.1 Point light 71 13.2 Spot light 72 13.3 Weblight 73 13.4 Sun 74

14. RENDERIZAÇÃO 77

15. PASSEIO VIRTUAL E VIDEO 80

15.1 Target por caminho 80 15.2 Target por ponto fixo 82

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1 INTRODUÇÃO E CONFIGURAÇÕES INICIAIS

1.1 Sobre AutoCAD 3D O AutoCAD 3D, como muitas vezes denominamos e na verdade, é a maneira mais comum de se falar sobre o uso de ferramentas de criação, edição, iluminação e acabamento de objetos TRIDIMENSIONAIS no AutoCAD. Na verdade, o AutoCAD, mesmo usando somente de ferramentas 2D, como linhas, círculos, copy, move, rotate, entre tantos outros que já estamos acostumados no dia-a-dia, é e sempre será, diretamente, um software 3D. Até porque se pararmos para pensar, os tais eixos XY que estamos acostumados, são incompletos se pensarmos deste modo. O que visualizamos “de cima” sobre estes eixos, na verdade, é uma forma incompleta deles. Basta observar no canto inferior esquerdo do Model, para termos a visão abaixo:

Como disse, a realidade é outra, e quando visto de um ângulo diferente, percebemos que um terceiro eixo, o Z esta sempre faltando. Veja a seguir:

Se antes, no desenho 2D utilizávamos sempre termos como largura e comprimento, agora também trataremos de termos como profundidade, altura, elevação, entre alguns tantos outros. O espaço tridimensional nos garante então, visualizar qualquer novo ângulo do modelo 3D criado, podemos nos possibilitar gerar inúmeras vistas e perspectivas de nosso trabalho:

- Note como os eixos (UCS) acompanham o movimento do ângulo de visualização, ou seja, no 3D, o mesmo objeto tem inúmeras possibilidades de visualização e geração de perspectivas.

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1.2 O que há de novo?

O AutoCAD 2012 está recheado de novidades. Ao rever o histórico de lançamentos de versões do software, nunca se inovou tanto com ferramentas e recursos novos como ocorreu da versão 2010 para esta atual.

Entre as novidades, estão as novas paletas de criação e edição de materiais:

- A disposição de todos os recursos de escolha de materiais e edição dos mesmos, agora ficam separados através de duas paletas, a paleta de biblioteca de materiais – Materials Browser e a paleta de edição – Materials Editor. Também encontramos uma quantidade de materiais superior com relação as versões anteriores. Todos estes detalhes, entre outros, serão tratados mais pra frente, no capítulo de MATERIAIS E ACABAMENTO, deste material didático . - O aprimorado método de modelagem do tipo Surface. A guia Surface oferece ferramentas de criação e edição deste tipo de modelo 3D. As surfaces nos auxiliam a criar novas formas com opções de curvas e malhas mais rebuscadas, garantindo novas possibilidades de formas aos nossos projetos de produtos e maquetes.

- A outra novidade do AutoCAD 2012 para o trabalho 3D, são os chamados estilos de visualização (visual styles), onde possuímos uma gama maior destes estilos nesta nova versão:

- Claro que sempre há melhorias de interface, na representação das ferramentas através de ícone mais estilizados, melhorias de manipulação em geral de objetos, seleção, polylines, workspaces e demais ferramentas de desenho (2D) que nos ajudam a sempre construir nossos modelos tridimensionais.

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1.3 Workspaces

O novo AutoCAD 2012 nos oferece mais uma opção de “Espaço de trabalho” (Workspace) que é a opção 3D Basics, onde até a versão anterior, para trabalhos 3D só existia a opção 3D Modeling:

- Perceba que para acessar, conforme é mostrado na figura acima, devemos acessar o menu Tools / Workspaces / 3D Basics ou 3D Modeling. A diferença entre as duas Workspaces é a quantidade de ferramentas disponíveis. Em geral, no curso e no dia-a-dia, preferimos usar a 3D Modeling, pois nela, todas as ferramentas possíveis de se utilizar estão sempre nos painéis superior, ficando assim de fácil acesso. É interessante, junto com o professor, abrir as workspaces e notar as diferenças dos painéis superiores e seus recursos.

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2 CONFIGURAÇÕES INICIAIS

2.1 Barra de menu Para exibição da barra de menus clássico do AutoCAD, devemos clicar na “setinha” que aponta para baixo que se encontra na barra superior de acesso rápido (Quick Access). Veja a figura abaixo: NOTA: devemos deixar esta barra de menus ativada sempre que possível, para usufruirmos de todas as ferramentas necessárias que o AutoCAD nos dispõe. 2.2 Iniciando um novo projeto em 3D

Para trabalhar em 3D é necessário também iniciar um novo projeto através de um TEMPLATE específico, assim como costumamos fazer em 2D. O AutoCAD oferece os mesmos templates já propostos nas versões anteriores. Clique no botão New para prosseguirmos na barra superior que se chama Quick Access (acesso rápido). Veja:

- Iremos utilizar sempre o template acadiso3D, nos possibilitando trabalhar no sistema metric, já em perspectiva, além do mais.

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- Veja a tela do seu AutoCAD agora, como fica:

2.3 Ajustes 3D para uma base 2D Haverá muitas ocasiões em que um projeto 3D necessitará obrigatoriamente que se comece sobre um arquivo 2D, por exemplo, criar uma maquete sobre uma referência de planta já criada. Este caso a seguir aplica-se também para um arquivo 2D em branco. Veja:

Utilize o Cube, ao lado direito e superior do Model para “girar” o ângulo de visualização para um novo ângulo tridimensional:

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- Conforme clicamos nos vértices do Cube (cubo), conseguimos ter novas visualizações de ângulos tridimensionais:

- Também poderíamos mudar o ângulo de visão através do novo item de visualização de ângulos ao lado esquerdo superior do Model:

- Acima, clicamos com o botão esquerdo sobre o nome da visualização (pode estar com o valor “top”, de início e podemos então escolher o parâmetro SE Isometric (perspectiva). 2.4 Configuração do GRID Após os ajustes acima citados, é importante configurarmos o GRID do AutoCAD. Muitas vezes o tamanho de cada “quadradinho” da grade fica muito grande, com relação ao próprio desenho. Isso porque na maioria das vezes, desenhamos pensando em metros, mas o AutoCAD cria grandes espaços no grid (os quadradinhos) por nos dar medidas maiores pela sua unidade padrão, que é MILÍMETROS.

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Para melhorar a visualização do Grid, iremos então proceder: - Clique com o botão direito sobre o botão GRID / Settings:

- A seguir, veja que a tela abre já posicionada na guia superior Snap and Grid:

- Vamos então configurar o Grid. Visualize os parâmetros abaixo. Perceba que podemos alterar a “largura” e o “comprimento” de cada espaço (quadradinho) do Grid. Os valores padrões 10 / 10 foram alterados para 1 / 1. Veja: - O resultado vem abaixo:

É interessante também destacar mais um parâmetro, que se chama Display grid beyond Limits. Este recurso faz com que o grid além da área limite seja exibido ou não. Veja:

Veja o resultado da diferença do parâmetro acima ligado:

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Por fim, sabendo que o Grid possui limites, podemos configurar a extensão desses limites. O comando para alterar este ajuste é o LIMITS:

- Specify lower left corner: mantenha os valores 0,0 – já disponibilizados. Tecle ENTER; - Specify upper right corner: digite, separando por vírgula (,) os valores X e Y para a área total do Grid. No exemplo abaixo, foi digitado 50,50:

Você está livre para colocar quaisquer valores do limite do Grid, conforme a sua necessidade ou gosto.

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3 FORMAS DE VISUALIZAÇÃO EM 3D

3.1 Estilos de visualização

Como dito na introdução deste material, o software nos disponibiliza diversos novos estilos de visualização.

Acesse a guia Home e o painel View:

- ou também através da guia View, no painel Visual Styles:

- e agora, na versão 2012, pelo próprio título da viewport:

Veja quais são todos eles:

- Conceptual: oferce as cores dos objetos e volumetria básica, em considerar os materiais e iluminação real; - Hidden: como o nome diz, oculta as linhas obscuras, porém, sem volumetria ou cores nas suas faces; - Realistic: é neste estilo de visualização que enxergamos os materiais dos objetos, ainda em cena, sem a necessidade de renderizá-los; - Shaded (novo): é como o estilo Conceptual, porém dando um maior destaque as sombras;

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- Shaded with edges (novo): igual ao estilo Shaded, porém, com os edges (aramado) na visualização; - Shades of Gray (novo): igual ao Shaded, porém, exibindo o projeto em tons de cinza; - Sketchy (novo): exibe um estilo de visualização do tipo sketch ou croqui; - Wireframe: exibe em modo aramado, não escondendo as linhas obscuras; - X-Ray (novo): exibe em modo “raio-x”, ou seja, todo em aramado, com as faces levemente transparentes. 3.2 Ferramentas de navegação 3.2.1 View Cube

Elemento de tela localizado na parte superior direita da tela. Sua função é ser uma ferramente de visualização de diferentes vistas e tomadas. Veja-o abaixo:

- Basta clicar sobre cada face, edge ou corner do cubo para visualizar aquela tomada pretendida. Veja abaixo novamente:

- Para habilitar sua visualização, proceda da seguinte maneira:

- Ou digite o comando NAVVCUBE e entre com a sub-opção ON ou OFF:

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3.2.2 Steering Wheels

Um recurso de navegação no projeto bem interessante e inovador que a Autodesk introduziu em seus softwares. Para acessar, proceda: - Guia View / Painel Navigate / Steering Wheels:

- Ou através do menu View / Steering Wheels:

- Ou pelo comando NAVSWHEEL. Veja os modos de navegação:

- Full Navigation: é o Steering Wheel completo. Permite: ZOOM, PAN, ORBIT, LOOK (olhar ao redor), CENTER

(indicar um novo ponto central para foco de uso da ferramenta, WALK (caminhar no projeto) e UP/DOWN (cima e baixo).

- Mini Full Navigation: igual ao Full anterior, mas é mais compacto.

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- Mini View Object: também de forma compacta, oferece uma quantidade menor de recursos:

ZOOM, ORBIT, PAN e REWIND (visualizar os “zooms” anteriores).

- Mini Tour Building: oferece recursos de navegação voltados a passear no projeto:

LOOK, WALK, UP/DOWN e REWIND.

- Basic View Object: os simples recursos, essenciais:

CENTER, ZOOM, REWIND (visualizar os “zooms” anteriores) e ORBIT.

- Basic Tours Building: da mesma forma como o Mini Tour Building, este Steering também fornece recursos de navegação no projeto:

FORWARD (aproximação), LOOK, REWIND e UP/DOWN.

- 2D: com recursos básicos de trabalho bidimensional. São eles:

ZOOM, REWIND e PAN.

- Veja um exemplo do recurso Forward, com ele, pressionamos o botão esquerdo do mouse sobre uma

face do objeto para nos aproximarmos dele ou distanciarmos.

3.2.3 Orbit

Permite visualizar de forma livre o seu projeto. Veja figura abaixo de como acessar a ferramenta: - Através do menu View / Orbit:

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- Ou através da Guia View / Painel Navigate / Orbit:

- Orbit: orbite livremente com o auxílio do botão esquerdo pressionado do mouse para visualizar qualquer ângulo do seu projeto; - Free Orbit: através guias, podemos orbitar em ângulos específicos e/ou direções específicas; - Continuous Orbit: ao pressionar o botão esquerdo do mouse, arrastar e soltar levemente, inicia-se uma leve rotação sendo realizada, como uma espécie de movimento automático. - Ou mesmo, através do comando 3DORBIT – gerando liberdade de movimento a qualquer direção. 3.2.4 3D Views

Tradicionais na verdade foi um nome sugerido para singularizar a opção clássica de alteração de vistas no AutoCAD.

Através da Guia View/ Painel Views ou Guia Home / Painel View, podemos alterar a vista. Veja abaixo:

ou

- Também podemos alterar pelo menu View / 3D Views:

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3.2.5 Câmeras

Um outro modo de visualizar o seu projeto é inserindo uma câmera, focando a vista desejada. - Comando: CAMERA

O comando exige, de imediato, posição de localização da câmera e a direção. - É possível inserir uma nova câmera também pelo menu View / Create Camera:

Os parâmetros de câmera são: ?-List Cameras Mostra a lista de câmeras

correntes em uso Name Nomeia a câmera Location Especifica o local da câmera Height Configura a altura da câmera Target Define o ponto alvo da câmera Lens Altera o comprimento da lente Clipping Define cortes de visualização View Seta a vista corrente para a

vista da câmera Exit Sai do comando

- Agora que já sabemos como alterar entre vistas tradicionais, faça um dos caminhos já ensinamos e escolha a câmera, que estará lá para ser escolhida na lista:

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4 COMANDO UCS – SISTEMAS DE COORDENADAS EM 3D

4.1 Propriedades e visualização da UCS

O AutoCAD possui o sistema de coordenadas UCS que serve tanto para trabalhar

em 2D como em 3D. Para trabalhar em 3D muitas vezes temos que definir outros planos no espaço e isso é feito com o comando UCS.

Vamos primeiro alterar as propriedades básicas da UCS. Acesse conforme mostra abaixo:

É nesta janela que conseguimos alterar o estilo do ícone da UCS (2D ou 3D); Também podemos mudar o estilo da setinha (Cone); Em Line width, configuramos uma espessura para as linhas da UCS (1 à 3); Em UCS icon size, alteramos o tamanho da visualização da UCS; Por fim, podemos alterar a cor das UCS estando no Model space e no Layout, respectivamente, conforme mostra a tela.

4.2 Alteração dos planos e posicionamento da UCS

Para alterar o plano da UCS, podemos fazer das seguintes formas:

- Através da Guia View / Painel Coordinates;

Através do menu Tools, opção New UCS;

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Ou através do comando UCS. Vejamos:

UCS – acione o comando principal da UCS para modificar suas configurações através da barra de comando;

World – através deste, conseguimos reposicionar a UCS no local padrão da tela (canto inferior esquerdo);

X – rotaciona a UCS usando o axis X como eixo;

Y – rotaciona a UCS usando o axis Y como eixo;

Z – rotaciona a UCS usando o axis Z como eixo;

View – altera o posicionamento XY da UCS baseando-se na sua vista corrente;

Object – posiciona a UCS sobre o segmento clicado de um objeto. Veja na figura:

Face – posiciona a UCS sobre a face selecionada de um objeto. A UCS ficará posicionada próxima ao canto que o clique for dado.

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Ao utilizar o comando UCS, podemos facilmente rotacionar a UCS através das sub-opções X, Y ou Z. Exemplo: Command: ucs Current ucs name: *NO NAME* Specify origin of UCS or [Face/NAmed/OBject/Previous/View/World/X/Y/Z/ZAxis] <World>: x Specify rotation angle about X axis <90>: -90 4.3 Novo posicionamento dinâmico da UCS A partir da versão 2012, o AutoCAD passa a disponibilizar uma manipulação dos recursos do tópico anterior de posicionamento da UCS de forma dinâmica. Os eixos da UCS agora podem ser selecionados, movimentados, posicionados e rotacionados com apenas alguns cliques do botão esquerdo do mouse. A imagem abaixo mostra a UCS selecionada (um clique sobre ela):

- Depois da seleção, posicione o cursor do mouse sobre o grip central inferior da UCS. Alguns recursos dinâmicos agora estão disponibilizados:

- Move and Align: clique nesta opção para mover e alinhar automaticamente a UCS para, por exemplo, uma face de um objeto 3D; - Move Origin Only: clique nesta opção para apenas reposicionar a UCS para outro lugar no grid; - World: clique nesta última opção para voltar a UCS ao seu posicionamento “zero” do grid (voltar como era antes).

Veja um exemplo ilustrativo, usando a opção Move and Align:

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5 PRIMITIVAS SÓLIDAS 3D

A seguir veremos as primitivas sólidas do AutoCAD, que se encontram no painel Modeling da

Guia Home, como mostra a seguir:

5.1 Box

- Cria uma caixa retangular sólida. Devemos fornecer a largura, profundidade e altura. Neste exemplo a largura é 40 a profundidade é 20 e a altura 45.

Command: _box Specify first corner or [Center]: P1 (marque um ponto qualquer) Specify other corner or [Cube/Length]: @40,20 Specify height or [2Point]: 45

5.2 Wedge

– Cria um sólido em forma de cunha. Devemos fornecer a largura, profundidade e altura. Nesse exemplo a largura é 40, a profundidade 20 e a altura 25.

Command: _wedge Specify first corner or [Center]: P1 (marque um ponto qualquer) Specify other corner or [Cube/Length]: @40,20 Specify height or [2Point] <45.0000>: 25

5.3 Cone – Cria um cone sólido. È necessário fornecer o raio do cone e a altura. Nesse exemplo o raio é 30 e a altura 55.

Command: _cone Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]: P1 (marque um ponto

qualquer) Specify base radius or [Diameter]: 30 Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top radius] <25.0000>: 55

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A opção Axis endpoint define o sentido do eixo de construção e a opção Top radius define o raio da parte superior, caso se deseja criar um tronco de cone.

5.4 Cylinder

– Cria um cilindro sólido. È necessário fornecer o raio e a altura do cilindro. Neste exemplo o raio é 25 e a altura é 70.

Command: CYLINDER Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]: P1 (marque um ponto

qualquer) Specify base radius or [Diameter] <30.0000>: 25 Specify height or [2Point/Axis endpoint] <55.0000>: 70

5.5 Sphere – Cria uma esfera solida. È necessário fornecer o raio da esfera. Nesse exemplo o raio é 20.

Command: _sphere Specify center point or [3P/2P/Ttr]: P1 (marque um ponto qualquer) Specify radius or [Diameter] <25.0000>: 20

5.6 Pyramid

– Cria uma pirâmide sólida. Ela é baseada num circulo portanto primeiro é necessário fornecer o raio do circulo para determinar a largura dela e em seguida a altura. Nesse exemplo o raio é

30, portanto a largura é 60 e a altura 25. Command: _pyramid 4 sides Circumscribed Specify center point of base or [Edge/Sides]: Specify base radius or [Inscribed] <33.9857>: 30 Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top radius] <23.7344>: 25 A opção Edge define o valor do lado da pirâmide e a opção Sides define a quantidade de lados da

pirâmide. A opção Axis endpoint define o sentido do eixo de construção e a opção Top radius define o raio da parte superior, caso se deseja criar um tronco de pirâmide. 5.7 Torus

– Cria anéis sólidos. È necessário fornecer o raio do anel e o raio do tubo que forma o anel. Nesse exemplo o raio do anel é 45 e do tubo 10.

Command: _torus Specify center point or [3P/2P/Ttr]: Specify radius or [Diameter] <42.4264>: 45 Specify tube radius or [2Point/Diameter]: 10

5.8 Polysolid – Cria objeto sólido com as mesmas características de uma PLINE, ou seja, o objeto gerado é uma entidade só. È necessário fornecer

a largura e altura. Nesse exemplo, a altura é 2.8 e a largura 0.25. Utilize esta ferramenta para construção de paredes.

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Command: _Polysolid Height = 80.0000, Width = 5.0000, Justification = Center Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: h Specify height <80.0000>: 2.8 Height = 2.8000, Width = 5.0000, Justification = Center Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: w Specify width <5.0000>: .25 Height = 2.8000, Width = 0.2500, Justification = Center Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: Specify next point or [Arc/Undo]: 8 Specify next point or [Arc/Undo]: 6 Specify next point or [Arc/Close/Undo]: 4 Specify next point or [Arc/Undo]: 8 Specify next point or [Arc/Undo]: 6 Specify next point or [Arc/Close/Undo]: 4 Specify next point or [Arc/Close/Undo]: 7 Specify next point or [Arc/Close/Undo]: Specify next point or [Arc/Close/Undo]: c As outras opções são: - Object: permite criar um polisólido a partir de um objeto 2D; - Height: define a altura do polisólido; - Width: define a espessura do polisólido; - Justify: define o alinhamento do polisólido em relação aos pontos fornecido; - Arc: troca o desenho de linhas por arcos no polisólido semelhante a polilinha.

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6 CRIAÇÃO DE SÓLIDOS E SUPERFÍCIES A PARTIR DE OBJETOS 2D

Em AutoCAD 3D, podemos criar objetos tridimensionais a partir de dois meios: - Criação do modelo 3D direto (primitivas sólidas, por exemplo); - Criação de um modelo 3D sobre uma referência 2D (base referencial de construção e extrusão). As ferramentas Extrude, Loft, Revolve e Sweep são categorizadas na segunda opção citada acima. Estes recursos exigem uma base 2D já desenhada em AutoCAD para a criação de um novo objeto 3D. NOTA: estes quatro comando EXIGEM que a base 2D seja uma polilinha, do contrário, não será realizado. Use o comando PEDIT ou BOUNDARY para criar a polilinha caso seja necessário.

6.1 Extrude – Cria um sólido a partir da extrusão de uma forma ou de uma curva ao longo de um caminho.

Command: _extrude Current wire frame density: ISOLINES=20 Select objects to extrude: selecione a forma poligonal Select objects to extrude: ENTER Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle]: 15

NOTA: use a opção Path (P) para acionar a extrusão sobre um caminho (caminho com 3d Polyline).

6.2 Sweep

– Parecido com o extrude, pois permite criar um sólido a partir de uma forma que

percorre um caminho, e pode ter alterações no caminho, como por exemplo, definir um angulo de torção para a forma ao longo do caminho.

Command: _sweep Current wire frame density:

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ISOLINES=20 Select objects to sweep: 1 found Select objects to sweep: selecione a forma poligonal Select sweep path or [Alignment/Base point/Scale/Twist]: t Enter twist angle or allow banking for a non-planar sweep path [Bank]<0.0000>: 180 Select sweep path or [Alignment/Base point/Scale/Twist]: ENTER As outras opções são: Alignment: define se o perfil ficará perpendicular ao caminho a ser seguido. Se não for

perpendicular, o perfil terá que ser desenhado na posição perpendicular. Base Point: permite especificar um ponto base para os objetos do perfil fazerem o SWEEP. Scale: define um fator de escala para o SWEEP. O fator de escala é aplicado uniformemente aos

objetos do perfil desde o início até o final do caminho. Twist: permite definir um ângulo de torção para os objetos do perfil ao longo do percurso

6.3 Loft

- Cria um sólido ou superfície através da transição de formas 2D que podem ser fechadas ou abertas ou ainda sobre um

determinado caminho. Command: _loft Select cross sections in lofting order: selecione a primeira

forma Select cross sections in lofting order: selecione a 2a forma Select cross sections in lofting order: selecione a 3a forma Select cross sections in lofting order: ENTER Enter an option [Guides/Path/Cross sections only] <Cross sections only>: ENTER

Surface control at cross sections: define as características da

transição entre os objetos selecionados. Ruled: define que o sólido terá uma transição reta entre as

seções. Smoth Fit: define que a transição entre as seções será

suavizada. Normal to: controla onde a superfície ou sólido deve ser

normal à seção. - All Cross Sections: define que a superfície ou sólido será

normal a todas as seções. - Start Cross Sections: define que a superfície ou sólido será

normal à 1ª seção. - End Cross Sections: define que a superfície ou sólido será

normal à última seção. - Start and End Cross Sections: define que a superfície ou

sólido será normal à 1ª e à última seção. Draft Angles: controla o ângulo e a amplitude do início da transição na primeira e última seção do

sólido. -Start Angle: define o ângulo na 1ª seção. -End Angle: define o ângulo na última seção. -Start Magnitude: define a distância relativa da superfície, a partir da seção inicial na direção do

ângulo, antes que a superfície comece a transição para a próxima seção. -End Magnitude: define a distância relativa da superfície, a partir da seção final na direção do

ângulo, antes que a superfície comece a transição para a próxima seção. Close surface or solid: fecha uma superfície ou sólido aberto. Preview: exibe as mudanças no sólido resultante à medida que os parâmetros são alterados.

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6.4 Revolve - Cria primitivas sólidas pela revolução de um objeto em torno de um eixo. Podem ser formas fechadas ou abertas. As formas abertas geram superfícies e as fechadas sólidos.

Command: _revolve Current wire frame density: ISOLINES=20 Select objects to revolve: selecione a forma poligonal Select objects to revolve: ENTER Specify axis start point or define axis by [Object/X/Y/Z]

<Object>: marque o ponto inicial do eixo Specify axis endpoint: marquee o Forma fechada –

criação de sólido Specify angle of revolution or [STart angle] <360>: ENTER Forma aberta – criação de superfície

6.5 Press/Pull

- Cria um sólido a partir do efeito de puxar ou empurrar áreas limitadas por linhas de bordas coplanares. Pode ser a face de um sólido ou uma polilinha.

Command: PRESSPULL Click inside bounded areas to press or pull. – Clique emu ma superfície de um sólido e mova o

mouse para cima e para baixo. 1 loop extracted. 1 Region created.

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7 OPERAÇÕES BOLEANAS COM SÓLIDOS

Podemos compor sólidos a partir das primitivas sólidas geradas. Esses sólidos e estes resultantes

são chamados sólidos compostos. As operações deste grupo de edição são:

- Union - Subtract - Intersect

Podemos encontras estes três comandos na Guia Home / painel Solid Editing.

- Também é possível acessar estes três recursos através da Guia Solid / painel Boolean:

7.1 Union - Cria os sólidos a partir da união de 2 ou mais sólidos ou sólidos compostos. Também é possível unir

superfícies. - Assim que acionamos o comando, precisamos já selecionar os dois ou mais sólido num único instante e confirmar, teclando ENTER. Veja:

Command: _union Select objects: selecione o 1o sólido (box) Select objects: selecione o 2o sólido (Pyramide) Select objects: ENTER

7.2 Subtract - Cria os sólidos compostos a partir da subtração de sólidos primitivos ou sólidos compostos. Neste exemplo fazemos uma abertura de porta pela

subtração de um Box em um polysolid. Cada passo do comando é independente. Selecione primeiro o objeto tridimensional a ser alvo do corte, tecle ENTER para confirmar esta primeira etapa e, somente depois, selecione o objeto que será utilizado como “cortante” do

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procedimento e assim, teclando ENTER também para finalizar a ação. Command: _subtract Select solids and regions to subtract from… Select objects: selecione o polysolid Select objects: ENTER Select objects: selecione o box Select objects: ENTER

7.3 Interseção

- Cria sólidos compostos pela intersecção dos volumes ou áreas comuns dos objetos selecionados. O resultado é a parte em comum aos dois sólidos.

Assim como o comando Union, selecione os dois objetos

num único momento e tecle ENTER, a fim de concluir a ação do comando.

Command: _intersect Select objects: selecione os objetos a serem interseccionados Select objects: ENTER

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8 EDIÇÃO DE SÓLIDOS

Os sólidos podem ser editados depois de criados com os comandos descritos abaixo. Eles podem

ser acessados através da Guia Home / painel Solid Editing:

- ou através da Guia Solid / painel Solid Editing:

8.1 Extrude Faces - Crie uma nova elevação nas faces planas selecionadas de um objeto sólido para uma altura ou ao longo de um caminho. Você pode selecionar múltiplas faces ao mesmo tempo. Ao acionar o comando, será acionada a seguinte interação:

Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAterial/Undo/eXit] <eXit>: _extrude Select faces or [Undo/Remove]: selecione uma face Select faces or [Undo/Remove/ALL]: ENTER Specify height of extrusion or [Path]: 50 (comprimento da extrusão) Specify angle of taper for extrusion <0>: 45 (angulo da extrusão)

Extrusão da face superior do sólido – Figura do lado esquerdo com valor positive; figura do lado

direito extrusão com valor negativo. Poderão ser selecionadas duas ou mais faces simultaneamente se for necessário. NOTA: O caminho de extrusão -Path- pode ser um dos objetos; linha, círculo, arco, elipse,

polilinha ou spline. Ele não pode estar no mesmo plano da face. Se um dos pontos finais não estiver no mesmo plano do perfil a ser extrudado, o AutoCAD move o path para o centro do perfil

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8.2 Move Faces

- Move a face indicada para uma altura ou distância especificada.

Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAterial/Undo/eXit] <eXit>: _move Select faces or [Undo/Remove]:selecione uma face Select faces or [Undo/Remove/ALL]: ENTER Specify a base point or displacement: marquee um ponto base para mover a face Specify a second point of displacement: segunto ponto Solid validation started. Solid validation completed.

8.3 Taper Faces

- Inclina faces do sólido, como no exemplo abaixo. Após selecionar as faces, devemos informar dois pontos que irão definir o eixo que servirá de base para a inclinação e, em seguida, o ângulo de inclinação (�90o a - 90o).

Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAterial/Undo/eXit] <eXit>: _taper Select faces or [Undo/Remove]: selecione a face. Select faces or [Undo/Remove/ALL]: ENTER Specify the base point: P1 marque o ponto base do eixo com 2 pontos Specify another point along the axis of tapering: P2 Specify the taper angle: 30 Solid validation started. Solid validation completed. Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAterial/Undo/eXit] <eXit>:ENTER Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit> ENTER

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8.4 Copy Faces

- Permite copiar as faces selecionadas do modelo como regiões. Serão solicitados os pontos de origem e destino, similar ao comando COPY em 2D.

Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAterial/Undo/eXit] <eXit>: _copy Select faces or [Undo/Remove]: selecione a face Select faces or [Undo/Remove/ALL]: ENTER Specify a base point or displacement: P1 marque o ponto base com 2 pontos Specify a second point of displacement: P2 Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAterial/Undo/eXit] <eXit>: ENTER Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: ENTER

8.5 Imprint Edges

- Permite imprimir um objeto 2D sobre um modelo sólido. O objeto que será "impresso" deve ser coplanar ao sólido. Os objetos que podem ser impressos são arcos, círculos, linhas, polilinhas 2D e 3D, elipses, splines, regiões e sólidos. Ao

gerar a impressão, serão geradas novas faces no sólido que poderão ser editadas posteriormente. No exemplo abaixo fizemos uma linha nos pontos médios de um sólido e a Impressão dela no sólido.

Command: _imprint Select a 3D solid: selecione o sólido Select an object to imprint: selecione a linha Delete the source object [Yes/No] <N>: y Select an object to imprint: ENTER

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Em seguida com o AutoCAD 2011 podemos dar CTRL+Click na linha e editá-la movendo a aresta

como mostra a figura abaixo.

- use também o filtro de sub-objectos do AutoCAD:

8.6 Clean

- Remove bordas e vértices compartilhados por mais de uma face na mesma superfície. Isso retira redundâncias, como ter mais de uma borda ou vértice no mesmo local, objetos impressos e geometrias não efetivamente usadas no modelo, poupando

memória e deixando o modelo menor. Não remove as arestas geradas com o Imprint.

8.7 Separate

– Dissocia modelos que tenham volumes fisicamente separados no espaço em sólidos independentes. A união e a subtração podem gerar um sólido em 3D que consiste em mais de um volume continuo. Esses volumes podem ser separados em sólidos

independentes

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8.8 Shell

- Permite criar objetos ocos ou seja buracos com uma parede, como se fossem feitos de chapa. O comando solicita uma espessura para todo o modelo. Você pode excluir faces da execução do Shell, quando o prompt apresentar Remove faces. No exemplo

abaixo segue, a face superior foi extraída para deixar o sólido aberto. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body Enter a body editing option[Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _shell Select a 3D solid: selecione o sólido Remove faces or [Undo/Add/ALL]: selecione a face superior para remove-la Remove faces or [Undo/Add/ALL]: ENTER Enter the shell offset distance: 50 Solid validation started. Solid validation completed. Enter a body editing option [Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: ENTER Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: ENTER

NOTA: Você deve selecionar uma face para ser removida para visualizar o buraco, pois a distância fornecida será aplicada em toda a borda do sólido. Para visualizar melhor o buraco mude a visibilidade para 3D WIREFRAME.

8.9 Fillet Edge

- Arredonda arestas de um sólido. Veja:

Command: _FILLETEDGE

Radius = 1.0000

Select an edge or [Chain/Radius]: r

Enter fillet radius or [Expression] <1.0000>: 5

Select an edge or [Chain/Radius]:

1 edge(s) selected for fillet.

Press Enter to accept the fillet or [Radius]:*Cancel*

8.10 Chamfer Edge

- Gera chanfros nas arestas indicadas. Veja:

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Command: CHAMFEREDGE Distance1 = 1.0000, Distance2 = 1.0000 Select an edge or [Loop/Distance]: d Specify Distance1 or [Expression] <1.0000>: 2 Specify Distance2 or [Expression] <1.0000>: 3 Select an edge or [Loop/Distance]: Select an edge belongs to the same face or

[Loop/Distance]: Press Enter to accept the chamfer or [Distance]:*Cancel*

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9 MANIPULAÇÃO DE OBJETOS COM EIXOS DINÂMICOS (GIZMOS) E SELEÇÃO DE SUB-OBJETOS

A partir do AutoCAD 2010 introduziu o recurso de Scale no Gizmo de seleção de objetos e o recurso de seleção de sub-objetos para edição. O objetivo é facilitar a seleção, edição em 3D sem interferir nos comandos de edição de 2D. O Gizmo, introduzido na versão 2007, tinha os recursos 3D Move e 3D Rotate. Ao selecionarmos um objeto em 3D o GIZMO aparece como mostra a figura abaixo. NOTA: o desenho tem que estar com um modo de visualização em 3D ativado – 3D Wireframe, Conceptual ou Realisitc.

Gizmos com Move, Rotate e Scale

Estas ferramentas encontram-se na guia Home / painel Modify:

Também é possível mudar o Gizmo de 3dmove para 3drotate,

por exemplo, posicionando o cursor sobre o grip e clicar com o botão direito sobre. Um menu suspenso com os outros tipos de gizmos é oferecido:

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9.1 3DMOVE

As operações com os Gizmos se dão primeiro selecionando o objeto em 3D em seguida define-se a operação, por exemplo, o 3DMOVE. Para mover, devemos selecionar o eixo em que o objeto será movido X,Y ou Z. Note que os eixos tem cores diferentes para facilitar a seleção e o eixo selecionado fica na cor AMARELA. Depois de selecionar o eixo clique arraste o mouse e para mover o objeto. A distância poderá ser digitada na barra de comandos ou arrastando o mouse. Note que o objeto só se movimenta da direção do eixo selecionado.

Podemos selecionar mais de um objeto para mover com a tecla SHIFT e a opção copy permite fazer uma copia semelhante aos GRIPS do AutoCAD.

9.2 3DROTATE

Para rotacionar um objeto com o Gizmo selecione a opção 3DROTATE. Em seguida, selecione o objeto a ser rotacionado e o Gizmo de rotação já será ativado, como mostra a figura abaixo. Em seguida, selecione o eixo, digitando posteriormente, um ângulo desejado.

GIZMO de rotação Seleção do eixo X

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Resultado apos a rotação no eixo X

Seleção do eixo Y Resultado apos a rotação no eixo Y

9.3 3DSCALE

Para alterar a escala de um objeto usando o Gizmo a opção. Em seguida, selecione o objeto a ser escalado e o Gizmo de rotação já será exibido como mostra a figura abaixo. Clique ou digite o fator de escala. Neste exemplo demos um fator de escala de 2 para o objeto.

Command: ** SCALE ** Specify scale factor or [Base Point/Copy/Undo/Reference/eXit]: 2

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9.4 Sub-objects

Para facilitar ainda mais a edição o AutoCAD traz a possibilidade de selecionarmos partes de um sólido ou de uma superfície. Estes pequenos pedaços que compõem o objeto principal são chamados de Sub-objects.

Estes, podem ser:

- Vertex (vértices) - Edge (arestas) - Face (faces)

Faces Arestas Vertices Através da guia Home / painel Selection, podemos filtrar a seleção de faces, arestas e vértices:

NOTA: Uma alternativa para acionar rapidamente os sub-objetos é pressionar a tecla CTRL + clique do mouse sobre o vértice, aresta ou face, encurtando o trabalho de seleção.

Depois de selecionar o sub-objeto desejado com a tecla CTRL pressionada clique no eixo do Gizmo para fazer a edição. Neste exemplo estamos fazendo um SCALE, por exemplo, conforme é exibida a execução do recuro na face de baixo da figura a seguir:

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Seleção da face inferior da figura e seleção do Gizmo

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10 OPERAÇÕES EM 3D

10.1 3DALIGN

Permite alinhar objetos dentro do universo 3D. Nas imagens a seguir, um exemplo da ordem dos cliques a serem executados dentro do comando ao alinhar um sólido Wedge com um Box:

- Primeiro, clique em 3 pontos da face lateral do objeto Wedge:

- Na sequência, clique agora em três pontos da face do Box, no qual pretende-se alinhar a face clicada do Wedge:

- Veja o resultado:

Command: 3dalign Select objects: (aqui foi selecione o objeto wedge, das imagens) Specify source plane and orientation ... Specify base point or [Copy]: Specify second point or [Continue] <C>: Specify third point or [Continue] <C>: Specify destination plane and orientation ... Specify first destination point: Specify second destination point or [eXit] <X>: Specify third destination point or [eXit] <X>:

10.2 3DMIRROR

Similar ao comando Mirror do 2D, porém, temos a possibilidade de espelhar um objeto em qualquer sentido da UCS. Vejamos um exemplo com o sólido Wedge e a ordem dos cliques:

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A sequência do comando segue:

Command: 3dmirror MIRROR3D Select objects: 1 found Select objects: Specify first point of mirror plane (3 points) or [Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: Specify second point on mirror plane: Specify third point on mirror plane: Delete source objects? [Yes/No] <N>: N

10.3 ARRAYPATH

Com este comando podemos criar matrizes (cópias) em um ou vários sentidos da UCS. A partir do AutoCAD 2012, um novo tipo de array foi adicionado, denominado de Path Array. Este tipo de array acompanha um caminho estipulado e desenhado: - Posicione um objeto exemplo na ponta de uma curva desenhada com o comando SPLINE:

- Ative o comando (dentro da ferramenta Array, do painel Modify) ou digite o comando ARRAYPATH. Selecione o objeto que se quer copiar e tecle ENTER. Na sequência, selecione a curva spline e continue arrastando o cursor do mouse até o final da curva. Clique para finalizar. Veja abaixo o exemplo concluído:

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A seguir, selecione um dos objetos copiados e repare a Ribbon (faixa de painéis superior) e verifique que a guia temporária Array aparece:

- Para ajustar a quantidade de objetos totais do array criado, procure o primeiro parâmetro a esquerda, denominado Item Count:

- Agora com uma quantidade menor de objetos copiados:

10.4 3DARRAY

Porém, os tradicionais arrays Rectangular e Polar, encontrados nas versões anteriores, ainda continuam, veja:

- No primeiro exemplo, criamos um box com 20x20x20; - Digite o comando 3DARRAY ou o escolha no menu Modify / 3d Operations / 3d Array e selecione o box, confirmando na sequência: - Veja a sequência do comando até seu desfecho:

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Command: 3darray Select objects: 1 found Select objects: Enter the type of array [Rectangular/Polar] <R>:R Enter the number of rows (---) <1>: 4 Enter the number of columns (|||) <1>: 3 Enter the number of levels (...) <1>: 2 Specify the distance between rows (---): 50 Specify the distance between columns (|||): 40 Specify the distance between levels (...): 30

Agora para concluir, um exemplo de como utilizar o 3DARRAY para criar um Array Polar (cópias ao redor de um eixo do espaço tridimensional). Na figura abaixo, um esquema ilustrado com os objetos para execução do comando, faça o mesmo esquema de objetos no seu AutoCAD para seguir o exercício proposto na sequência:

- Digite o comando 3DARRAY e selecione o Box da esquerda, confirmando depois com ENTER; - Selecione a opção Polar:

- Digite o número total de itens, nesta etapa:

- Digite o ângulo de preenchimento das cópias em torno do eixo comum polar:

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- Escolha Yes ou No para manter a rotação automática das cópias do array:

- Clique nos dois “endpoints” da linha traçada, a direita do Box:

- Veja o resultado final:

10.5 Slice

Permite “fatiar” o sólido para visualização. Vejamos um exemplo:

Command: slice Select objects to slice: 1 found Select objects to slice:

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Specify start point of slicing plane or [planar Object/Surface/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: Specify second point on plane: Specify a point on desired side or [keep Both sides] <Both>:

10.6 Extract Edges

Permite gerar um novo objeto apenas com os edges. Este objeto não tem volume.

Command: xedges Select objects: 1 found

- Para visualizar o resultado, podemos movimentar o sólido for a do posicionamento inicial e, assim, visualizaremos os edges que foram gerados através deste comando.

10.7 Interfere

O comando verifica uma interferência gerada a partir de sólidos. O comando tem apenas 2 passos que são selecionar o primeiro sólido e depois, o segundo sólido.

Command: _interfere Select first set of objects or [Nested selection/Settings]: 1 found Select first set of objects or [Nested selection/Settings]: Select second set of objects or [Nested selection/checK first set] <checK>: 1 found

Veja que a janela exibe informações de seleção e número de interferências encontradas com o comando.

10.8 Section Plane

Utilizamos o Sectionplane para criar cortes 2D e 3D a partir de modelos 3D.

Para acionar o comando, utilize um dos caminhos abaixo: - Comando SECTIONPLANE ou

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ou por Ribbon:

- Crie uma linha com o recurso acionado, clicando nas futuras extremidades, passando no meio do modelo 3D, como se realmente fosse fatiar. Veja:

- Selecione com um clique na linha do Section Plane para visualizar os pontos de movimentação e alternar cortes (triângulo e seta, ao centro):

- Com o botão direito clicado sobre a seta azul do Section Plane, entre na opção Generate 2D/3D section...:

A seguinte tela abrirá logo a seguir:

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- Confira na opção 2D/3D qual resultado queremos gerar. Neste exemplo, utilizamos 2D Section / Elevation, para gerar a fachada da casa 2D. - Importante verificar também se em Destination, a opção Insert as new block está ativada. Clique em Create. - Na barra de comando, finalize, onde: -Observe a linha de comando na sequência. Um ponto de inserção será pedido. Clique em algum ponto da tela; -Será pedido um valor de fator de escala para X e Y. Em ambos, digite 1; - Ao ser questionado um valor para angle, deixe 0. Veja o resultado final:

10.9 Flatshot

Utilizamos o Flatshot para gerar cortes e fachadas 2D a partir de modelos 3D.

Procedimento de uso: - Posicionamos o modelo na vista em que será gerado o objeto 2D em questão:

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- Na sequência, aciona-se o recurso, podendo escolher um dos caminhos abaixo: COMANDO FLATSHOT ou

- A seguir, é exibida a tela aqui ao lado: Nesta janela, verificamos quepodemos inserir uma nova fachada do modelo, configurando a opção Destination para Insert as new block. Isto fará com que criemos um bloco com o resultado final do comando. Em Foreground lines, escolha uma cor e o tipo de linha para as linhas visíveis da fachada do modelo 3D. Dependendo do caso, queremos ocultar as linhas obscuras do modelo e, para isso, desligue a caixa Show da opção Obscured lines ou não. Nestas, se acionada, obteremos as linhas tracejadas se em Linetype alterarmos o tipo para Dash. Clique em Create. - Já na barra de comando será pedido um ponto de inserção. Clique em algum ponto da tela. Depois, serão pedidos valores de fator de escala para X e Y. Mantenha e, se for necessário, entre com valor 1 para ambos. Uma próxima etapa pedirá o angle. Podemos deixar o valor 0. - Veja abaixo o resultado gerado com o recurso Flatshot:

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11 SURFACES

A Autodesk está dando uma grande atenção para a modelagem de tridimensionais com objetos do tipo Surface. Esse tipo de tridimensional tem algumas características diferentes dos tipo Solid, estudados até aqui.

Um objeto do tipo surface é composto de uma malha geradora de superfície fina, ou seja, diferente do objeto sólido que é sempre um objeto “fechado”, onde suas faces sempre se encontram para formar um objeto “volumoso”.

Veja abaixo alguns exemplos de surfaces:

Para acessar as ferramentas deste tipo de modelagem, navegue entre os painéis superiores até encontrar a guia Surface:

Iremos a partir de agora, aprender os comandos essenciais para modelagem Surface.

11.1 Planar Surface

A ferramenta Planar Surface nos possibilita criar uma espécie de “chapa” para o nosso projeto. O Planar cria duas possibilidades:

- Plano retangular: ao acionar o Planar, da mesma forma que criamos um retângulo em 2D, aqui, conseguimos criar uma surface retangular, com um clique inicial, seguido de coordenadas de dimensionamento. Veja:

Command: _Planesurf Specify first corner or [Object] <Object>:clique em um ponto Specify other corner: @25,20

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- Plano sobre objeto livre: através de uma silhueta criada com as ferramentas de desenho 2D, podemos criar uma surface sobre este desenho já pronto. NOTA: para este método funcionar, precisamos antes verificar se o mesmo é uma polilinha. Use o comando PEDIT ou BOUNDARY, se for preciso. - Veja a sequência de comando:

Command: _Planesurf Specify first corner or [Object] <Object>: o (letra “o” digitada para acionar Object Select objects: 1 found (desenho 2D selecionado, seguido de ENTER)

11.2 Extrude Da mesma forma que encontramos o comando Extrude para sólidos, também encontramos para Surfaces. A diferença é que não teremos os chamados “caps” superior e inferior no modelo surface. Veja a diferença abaixo:

Podemos extrudar então formar fechadas e abertas (linhas), a fim de criar formas diversas, que

Extrude tipo Solid Extrude tipo Surface

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não conseguimos criar somente com modelagem Solid. Veja alguns exemplos:

Sequência de comando:

Command: _extrude Current wire frame density: ISOLINES=4, Closed profiles creation mode = Surface Select objects to extrude or [MOde]: _mo Closed profiles creation mode [SOlid/SUrface] <Solid>: _su Select objects to extrude or [MOde]: 1 found - selecione o objeto 2D Select objects to extrude or [MOde]: Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <11.8360>: 30 - digite a altura

11.3 Network

Esta ferramenta cria uma surface através de splines ou lines conectadas, formando uma espécie de rede, por isso, o nome. O destaque da ferramenta Network é a possibilidade

de criar formas orgânicas de surfaces através destas linhas, acompanhando cada elevação de seus pontos. Criar um objeto com a ferramenta Network requer atenção na hora de selecionar estas linhas, não se tem sucesso com este comando se a seleção das linhas forem em ordem aleatória. A seleção pede duas etapas: - seleção, em ordem, das linhas no primeiro sentido, paralelas ente si; - seleção, em ordem, das demais linhas no segundo sentido, paralelas entre si. Vejamos um exemplo abaixo:

- As linhas com número 1 e 2 foram selecionadas em sequência; - Após, tecla-se ENTER para esta primeira etapa; - Seleciona as linhas 3, 4 e 5;

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- Confirme com ENTER para finalizar. Veja o comando:

Command: _SURFNETWORK Select curves or surface edges in first direction:1 found (seleção 1) Select curves or surface edges in first direction:1 found, 2 total (seleção 2) Select curves or surface edges in first direction: ENTER Select curves or surface edges in second direction:1 found (seleção 3) Select curves or surface edges in second direction:1 found, 2 total (seleção 4) Select curves or surface edges in second direction:1 found, 3 total (seleção 5) Select curves or surface edges in second direction:ENTER

11.4 Loft

Com a mesma utilizada do Loft para sólidos, o Loft surface nos permite gerar formas que acompanham perfis de camadas 2D. Veja o resultado abaixo:

Command: _loft Current wire frame density: ISOLINES=4, Closed profiles creation mode = Solid Select cross sections in lofting order or [POint/Join multiple edges/MOde]: _mo Closed profiles creation mode [SOlid/SUrface] <Solid>: _su Select cross sections in lofting order or [POint/Join multiple edges/MOde]: 1 (seleção camada 1) found Select cross sections in lofting order or [POint/Join multiple edges/MOde]: 1 (seleção camada 2) found, 2 total Select cross sections in lofting order or [POint/Join multiple edges/MOde]: 1 (seleção camada 3) found, 3 total Select cross sections in lofting order or [POint/Join multiple edges/MOde]: ENTER 3 cross sections selected Enter an option [Guides/Path/Cross sections only/Settings] <Cross sections only>: ENTER

11.5 Revolve

Cria uma revolução surface (extrusão polar) ao redor de um eixo indicado durante o comando. Veja:

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- Selecione a forma base primeiro, confirme com ENTER e depois, clique nos dois “endpoints” do eixo central. Pra finalizar, digite um ângulo de preenchimento polar ou mesmo, clique no momento que achar interessante para finalizar.

Command: _revolve Current wire frame density: ISOLINES=4, Closed profiles creation mode = Surface Select objects to revolve or [MOde]: _mo Closed profiles creation mode [SOlid/SUrface] <Solid>: _su Select objects to revolve or [MOde]: 1 found (base 2D selecionada) Select objects to revolve or [MOde]: Specify axis start point or define axis by [Object/X/Y/Z] <Object>: (primeiro clique) Specify axis endpoint: (segundo clique) Specify angle of revolution or [STart angle/Reverse] <360>: 270 (ângulo digitado) Command: Specify opposite corner or [Fence/WPolygon/CPolygon]: Command: _.erase 3 found

11.6 Trim

O Trim surface é uma das ferramentas mais úteis para a modelagem deste tipo de malha. Podemos cortar e assim, remover partes de objetos surfaces a partir da interseção de outras surfaces que se interagem. Saber utilizar esta ferramenta aumenta muito a gama de novas formas para o seu projeto final.

O Trim surface exige três etapas: - selecionar o objeto a ser cortado; - selecionar o objeto a ser utilizado como “faca” de corte; - clique na região que será removida, exatamente sobre o pedaço da surface a ser excluída. Veja alguns exemplos:

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11.7 Blend O Blend surface é usado para criar uma nova surface, como se estivesse “conectando duas outras que estão mais afastadas. O Blend dispõe do recurso de ajuste de continuidade, que será explicado aqui:

- Position (G0): mantém a nova surface de conexão em linha reta, sem criar curvas de continuidade. - Tangent (G1): cria curvas para segurar a nova surface tangenciada nas extremidades que se conecta; - Curvature (G2): cria curvas de maior força na nova surface cria, além de manter tangenciada nas extremidades que se conecta.

Veja cada um dos exemplos acima, em imagens: Para a criação do efeito, primeiro selecione a borda da primeira surface, confirme com ENTER e só depois, selecione a borda da segunda surface, confirmando também com ENTER. Veja o comando:

Command: _SURFBLEND Continuity = G1 - tangent, bulge magnitude = 0.5 Select first surface edges to blend or [CHain]: 1 found (borda selecionada) Select first surface edges to blend or [CHain]: Select second surface edges to blend or [CHain]: 1 found (borda selecionada) Select second surface edges to blend or [CHain]: Press Enter to accept the blend surface or [CONtinuity/Bulge magnitude]: (ENTER)

11.8 Patch

Utilize o Patch surface para fechar buracos no objetos deste tipo. A utilização desta ferramenta é das mais simples, onde é necessário apenas selecionar a borda do buraco a ser tampado e escolher o tipo de continuidade (G0, G1 ou G2).

Veja um exemplo:

G0 G1 G2

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- E outro exemplo:

Command: _SURFPATCH Continuity = G0 - position, bulge magnitude = 0.5 Select surface edges to patch or [CHain/CUrves] <CUrves>: 1 found (borda selecionada) Select surface edges to patch or [CHain/CUrves] <CUrves>: (escolha da continuidade) Press Enter to accept the patch surface or [CONtinuity/Bulge magnitude/Guides]: (ENTER)

11.9 Offset

O comando Offset está para surfaces assim como o mesmo Offset está para um desenho 2D, ou seja, criar uma cópia paralela do objeto alvo. Podemos então criar uma cópia da surface que pretendemos, através de poucos passos. Veja a seguir:

11.10 Control Vertices

Por fim, um dos recursos mais sofisticados para surfaces sem dúvida alguma, é o Control Vertices. Uma forma de modelagem livre de surfaces através de “pontos de força” e estes, ao ser puxados, distorcem e dão novas formas ao objeto.

Geralmente, para conseguir visualizar e puxar os vértices ou pontos de força para remodelar uma surface, precisamos fazer o que chama-se de Rebuild. Este recurso calcula quantos vértices de controle são necessário para remodelar de forma satisfatório a nossa surface, analisando sua forma como está até então. Veja o procedimento: - Primeiro, selecione o objeto e clique em Rebuild:

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- A tela a seguir, mostra já calculado a quantidade de vértices de controle nos diferentes eixos. Geralmente confirma-se, fazendo apenas um ou outro ajuste de valores:

- Confirmando a tela anterior, mantenha o objeto surface selecionado e clique no botão Show CV:

- Perceba que os vértices de controle aparecem, clique e arraste com o cursor do mouse para criar novas formas ao modelo original:

- Use o comando Hide CV para ocultar a qualquer instante os vértices de controle:

Pode-se selecionar um vértice de controle e, com o ORTHO acionado, para um melhor ajuste, dê novas coordenas de posicionamento para eles. No exemplo abaixo, cada vértice de controle da primeira carreira superior de vértice foi movimenta num mesmo valor no sentido do eixo. Veja:

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Procure treinar bastante, é justamente este recurso que conseguimos criar formas mais orgânicas e rabuscadas, puxando vértice daqui e dali.

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12 MATERIAIS E ACABAMENTO

Neste capítulo iremos tratar das paletas de escolha, edição e aplicação de materiais e texturas

em nossos projetos em 3D. É importante salientar que os termos materiais e texturas são coisas diferentes, são itens

diferentes quando tratamos de aplicação de acabamento:

- texturas: são as imagens que podemos utilizar para representar uma material, uma foto, uma imagem de fundo, um acabamento qualquer como madeira, mármore, uma imagem de um quadro etc; - materiais: um material compreende todas as outras características que um material real compõe. Reflexos, transparências, imperfeições em suas superfícies, intensidade de brilho, translucidez, tom degradê, tudo isso caracteriza por final, um material de verdade. A textura aqui também vem no pacote, ilustrando junto com as demais.

Na versão 2012, a janela de criação e edição de materiais está totalmente redesenhada, com

materiais mais realistas e facilidade de aplicação e gerenciamento. Agora, devemos atentamor-nos para duas paletas de materiais, que são:

- Materials Browser - Materials Editor 12.1 Materials Browser

Paleta de busca e escolha de materiais a serem usados na cena corrente. Esta paleta oferece materiais e texturas prontas, dentro da biblioteca Autodesk ou podendo criar outros novos.

Acesse a guia Render, para encontrar o botão Materials Browser:

- Também podemos acessar com o comando rápido MAT. O recurso de materiais do AutoCAD 2012 dispõe-nos agora mais de 700 materiais, além de um pouco mais de 1000 texturas. Todas como somente leitura, isto significando que não serão salvas as alterações que são feitas em seu projeto sobre os arquivos originais, tendo sempre seguras e prontas, a cada novo projeto. Podemos dar acabamento de tijolo, pintura, pedras, mármore, porcelana, madeira, aço, vidro, entre tantos outros, através de poucos cliques e configurações facilmente ajustáveis. Procure acionar sempre o botão Materials / Texture, situado no mesmo painel do botão Materials Browser, onde nesta opção, ativamos a possibilidade de visualizar os materiais e texturas ainda em viewport.

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Vejamos a nossa tela do Materials Browser e suas divisões: Destaques de manipulação nesta paleta: - A cada novo material selecionado na Biblioteca de materiais prontos Autodesk, este mesmo será visualizado ao lado, na lista rápida de visualização de materiais listados. - A cada clique dado na miniatura da lista de visualização dos materiais listados, este material que é clicado é jogado a divisão superior da janela, que é a de Materiais selecionados da biblioteca. - Você pode buscar um material de forma rápida, digitando o nome do mesmo no campo Search (Campo de pesquisa), também acima da janela. 12.2 Personalize uma biblioteca pessoal

Crie uma biblioteca de favoritos, arrastando a miniatura da lista de visualização de materiais sobre o nome da categoria My Materials. Veja:

- Veja as miniaturas de visualização a direita e acima, que foram selecionadas para a cena. De ambas divisões, podemos arrastar o material já editado ou não para a opção My Materials.

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12.3 Materials Editor

Como vimos no início do capítulo, o AutoCAD 2012 nos fornece uma paleta separada para a edição que é a Materials Editor. Para chamá-la, dê um duplo clique sobre o material selecionado que deseja editar. Veja a imagem:

Veja as opções da paleta logo abaixo:

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Ao clicar na opção Edit Image, podemos encontrar as opções de ajuste de escala, repetição, rotação da textura sobre a objeto, Vejamos as opções gerais da tela de edição de textura ou, Texture Editor:

12.4 Aplicação de material em um objeto

Existe três principais formas de se aplicar um material à um objeto. Uma delas é simplesmente arrastar com o botão esquerdo do mouse pressionado, o material da paleta de materiais sobre o objeto e soltando o botão esquerdo, parte superior onde encontram-se os selecionados:

Outra forma é:

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- Selecione o objeto; - Na parte superior de materiais escolhidos na paleta, clique com o botão direito do mouse sobre o material desejado e escolha a opção Assign to Selection:

- Perceba que o objeto fica com o novo material em seu acabamento. A outra forma: - Selecione o objeto; - Abra a paleta Properties (comando PR); - procure o parâmetro Material. Nele os materiais escolhidos pela paleta Materials Browser aparecerão para você escolher. Veja:

12.5 Renomear um material Este passo na verdade é bem simples. Na paleta Materials Browser, clique com o botão direito do mouse sobre o material desejado para aparecer o menu suspenso. Veremos a opção Rename:

- Digite o nome nome. Verás que automaticamente é alterado. Este nome também é alterado na paleta Properties:

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12.6 Remover o material de um objeto

Se por ventura você não quiser mais aquela textura ou material aplicado em um determinado objeto do seu projeto, basta selecionar o objeto e acessar a paleta Properties (Menu Tools / Palettes / Properites):

- Mantendo a seleção ainda do objeto, encontre o parâmetro Materials e troque o valor que exibe o material ainda aplicado para ByBlock ou ByLayer. Veja:

Fazendo isso, seu objeto deixa de ter o material que tinha anteriormente.

12.7 Como criar um novo material Caso não queria aproveitar de nenhum dos materiais disponíveis na biblioteca Autodesk, podemos então criar um novo material. O botão para isso está na parte superior da paleta Materials Browser, chamado Create Material:

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- Este botão, quando clicado, oferece variados templates de diferentes tipos de materiais (cerâmica, plástico, vidro, madeira, entre outros). Utilize um destes, ou ainda, escolha a última opção que é chamada de New Generic Material:

Compare abaixo os parâmetros de, por exemplo, Wood e Generic Material, respectivamente:

- Note que os parâmetros diferem para a necessidade. O material Wood ofere alguns parâmetros, como: - Image: uso e troca de uma textura de madeira, que pode ser procurada na biblioteca ou em um local do computador; - Finish: opção específica do material Wood, que oferece possibilidades de reflexos e brilho para a madeira; - Used For: pergunta se a madeira é para piso (floor) ou um móvel (furniture).

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- Já as possibilidades de um material genérico são maiores de criação, justamente por ser o template “zerado” a fim de se criar qualquer material que quisermos. Veja seus parâmetros: - Name: nome do futuro material; - Color: cor difusa; - Image: caso não utilize uma cor, pode-se escolher uma textura qualquer, inclusive uma que esteja salva em seu computador; - Image Fade: esmaecimento da imagem; - Glossiness: é o brilho do material, no caso, mais polido ou mais fosco. Para uma visualização correta, precisa-se acionar o canal Reflectivity. Veja: - Highlights: oferece deixar os reflexos com aspecto mais “metálico” ou não:

- Canal Reflectivity: acionado, possibilita que o material reflita o ambiente ao seu redor:

- Canal Transparency: através de controle por bitmap monocromático (preto e branco), podemos ter áreas transparentes no material e, conseqüentemente, do objeto. Abaixo, foi utilizado o mapa Checker, como exemplo do slot e seu material sendo criado:

- Canal Self-Illumination: permite que um objeto 3D tenha o aspecto de auto-iluminado. Regule seus parâmetros como intensidade (Luminance) e cor (Filter Color ou Color Temperature), a fim de chegar num resultado que mais lhe agrade e seja necessário. Veja abaixo:

Glossiness = 30 Glossiness = 95

Desativado Ativado

Non-Metallic Metallic

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- Canal Bump: cria imperfeições através de mapas monocromáticos. Veja:

Uma maquete com materiais e um pouco de iluminação:

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13 ILUMINAÇÃO

Trabalhar com fontes de iluminação nas cenas é fundamental para o acabamento, até porque, assim como na vida real, não enxergaríamos nada se não houvesse luz, rebatendo em nossos olhos as imagens do mundo ao nosso redor. Por isso, não existe bons acabamentos se não houver luz exibindo-os. Trataremos no curso os tipos de luzes que o AutoCAD 3D oferece: - Point: um ponto emissor de luz em todos os sentidos. Como uma lâmpada incandescente; - Spot: luz proveniente de um spot, um cone de luz direcionado; - Distant: ou luz distante, procura simular a luz solar por ser um foco de luz muito longe do objeto no qual está sendo iluminado; - Weblight: luzes fabricadas comercialmente que podem ser simuladas através deste tipo de luz; - Sun: luz que procura simular fielmente o Sol, com tratamento de coordenada geográfica, horário, data,entre outros.

Estas fontes luminosas podem ser encontradas na guia Render. Veja:

- Ou através do comando LIGHT. Indo ao que interessa, para inserir uma luz na cena, basta escolher o tipo (com exceção da luz

Sun) e clicar no local onde a fonte de luz ficará emitindo seus raios luminosos:

Toda a configuração é pedida através da barra de comandos. Na prática, é melhor confirmar sem

qualquer tipo de configuração. Para configurar seus parâmetros como intensidade, alcance, cor, entre outros, mantenha o objeto da luz selecionado e abra a paleta PROPERTIES (comando PR).

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13.1 Point light Utilize a Point light para simular então lâmpadas em geral. Ela irradia em todos os sentidos. Uma lâmpada de uma luminária, luz de teto, um poste de luz, são exemplos para se utilizá-la.

Veja a paleta:

- Name: nome da fonte luminosa. Troque para maior identificação futura; - Type: aqui pode-se trocar o tipo de luz por outra que o AutoCAD oferece; - On/Off Status: liga ou desliga a luz; - Intensity factor: fator proporcional de intensidade; - Filter color: cor do filtro de luz; - Lamp intensity: intensidade da luz em unidades reais; - Lamp color: cor temperatura da luz; - Type: o Inverse Square simula o decaimento real do alcance e distância da luz, sendo então preferível manter este parâmetro; - Use limits: Sim ou não para limitar o alcance da luz. Caso responda sim, os valores Start limit offset e End limit offset serão levados em consideração.

A Point light é representada após inserida no modelo da seguinte forma:

Veja um exemplo em nossa maquete com a Point light:

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13.2 Spot light Já dito anteriormente, sendo um cone direcional de luz, aplique em luminárias mais direcionada, como as embutidas em teto, luminárias de chão (quintais gramados), decorativos, entre outros.

Os parâmetros são geralmente os mesmos entre os tipos de luzes do AutoCAD 3D. Aqui, iremos destacar os parâmetros específicos da luz Spot. Veja: - Hotspot angle: ângulo de abertura do cone interno do Spot. Este cone indica a concentração máxima dos feixes de luz; - Falloff angle: ângulo de abertura do cone externo do Spot. Este cone externo indica até onde o esmaecimento da luz termina. Fora dele, nada mais é iluminado pela fonte de luz. Veja a ilustração abaixo:

Veja um exemplo da luz Spot:

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13.3 Weblight

O diferencial deste tipo de luz é combinar a fonte luminosa com o aspecto real de uma lâmpada proveniente de uma determinada fabricante. A Weblight exige que se vincule a ela um arquivo de extensão .IES. Estes arquivos são inclusive oferecidos por

diversos fabricantes, pondendo então ser baixados em seus sites ou em sites relacionados ao assunto. Mais uma vez, os parâmetros são iguais aos da Point light, mas com o diferencial do parâmetro Web file, que dá a possibilidade de buscar o arquivo .IES:

Abaixo veja uma imagem com os tipos de luzes exemplos que utilizamos no curso:

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13.4 Sun

Os recursos de iluminação solar encontram-se no painel superior Sun & Location. Acione rapidamente a luz solar através do botão Sun Status. Lembre-se de ligar também o botão ao lado direito, chamado Sky:

- Sky Off: não teremos o céu azulado de fundo; - Sky Background: acionamos assim, o nosso céu de plano de fundo; - Sky Background and Illumination: além de acionar o céu de plano de fundo, o céu também agirá como elemento de emissão de luz, assim como ocorre no real, onde um leve tom azulado é remetido pela nossa atmosfera.

Preste atenção também no botão Set Location, utilizamos ele para ajustar as coordenadas geográficas:

- Quando clicado, escolha a opção que melhor te satisfaça. Em curso, utilizamos sempre a última opção, chamada “Enter the location values”:

- Ajuste então cada opção para uma melhor representação da luz solar projetada sobre a sua maquete eletrônica:

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- Em resumo, a tela ao lado nos oferece parâmetros intuitivos para ajustes de posicionamento geográfico, como o botão Use Map ou mesmo, através das opções Latitude e Longitude. Também ajuste o fuso-horário, no parâmetro Time Zone. Para finalizar, ajuste o Norte solar (North direction) e elevação (Elevation) caso for necessário.

- Sempre ajuste as opções desta tela, não é recomendado deixá-la de canto e esquecê-la.

Por fim, ajuste um horário e data para a iluminação solar, utilizando as setas deslizantes no painel mostrado abaixo:

Este recurso acima também pode ser ajustado através do comando SUNPROPERTIES:

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Ainda podemos ter alguns controles extras sobre as luzes do AutoCAD através do painel Lights. Veja:

No mesmo painel onde encontramos as luzes, clicando da setinha que aponta pra baixo, encontramos alguns parâmetros extras:

- Default Lightning: liga/desliga a iluminação padrão no Model; - Brightness / Contrast / Midtones: controles de reforço de brilho, contraste e meios-tons sobre as luzes, ainda em Model; - Light glyph display: exibe ou não os glyphs, ou seja, os ícones alaranjados que exibem a própria luz, quando posicionadas no Model; - Generic lightning units: altera a unidade de intensidade padrão das luzes do AutoCAD;

Lightlist: esta setinha no canto do painel mostra uma paleta com todas as luzes em cena, permitindo selecionar a que desejar de forma mais acessível e ver suas propriedades através do comando Properties (PR).

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14 RENDERIZAÇÃO

Renderizar uma cena significa colocar em teste e prática todos os recursos de acabamento e

iluminação no resultado final de sua maquete. Claro que, devido aos cálculos de projeção de luz, sombra, reflexos, opacidade, detalhamento de geometria, entre outros, leva-se um tempo considerável para concluir a renderização (ou criação da imagem fotorreal) de seu projeto. Este tempo deve-se levar em consideração a configuração de seu computador, a quantidade de elementos na maquete, tamanho da imagem em pixels (largura x comprimento) e qualidade do render.

Abaixo, mostra-se o painel Render:

- Em suma, todos os controles necessários para renderização encontram-se neste painel. O botão maior, chamado Render (ícone da chaleira), tem duas opções, que são:

- Render: gera a imagem de renderização de tudo o que está sendo visto no Model, ou seja, a tela inteira, sem cortes; - Render Region: renderiza somente uma área específica através de uma janela que abrimos sobre o modelo. Clique e arraste com o botão esquerdo do mouse, sobre a área.

- Este parâmetro nos oferece níveis de qualidade e definição da imagem renderizada, do modo rascunho (Draft) à apresentação (Presentation). Podemos, através do parâmetro Manage Render Presets, predefinir um nível de qualidade, assim, sempre este nível estará pronto a ser utilizado:

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Podemos ainda, neste painel, configurar um reforço de definição sobre os níveis de qualidade e tamanho da imagem a ser renderizada em pixels (largura x comprimento):

- Ainda é possível estabelecer um novo tamanho de render, através do parâmetro Specify Image Size:

- Clique em uma das predefinições acima ou mesmo, digite valores para Width e Height (largura e altura). O parâmetro Image Aspect quando ligado ou não, sugere o aspecto de amostra da tela inteira a ser renderizada, sem perder nada do que está sendo visto (sem cortes do Model na hora de renderizar).

- Neste parâmetro, ajustamos brilho e contraste do render final. É sempre importante ajustá-lo, sempre é possível melhorar ainda mais a exposição de luz e

melhorar a amostra de nosso render:

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Abre a janela Render, sem iniciar um novo render, afim de averiguar algo no render anterior, histórico, entre outros.

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15 PASSEIO VIRTUAL E VIDEO

Com certeza, um dos recursos mais interessantes do AutoCAD 3D é a geração de vídeo sobre um

passeio virtual, gerado através do movimento de uma câmera, seguindo um rastro definido por SPLINE, que nós mesmos podemos criar.

Antes de tudo, devemos habilitar mais um painel, que por padrão, não é exibido logo de início:

- Clique com o botão direito sobre uma área vazia na Ribbon (faixa de painéis superior) e acesse a opção Show Panels / Animations:

Veja o painel recém aberto:

O botão que iremos utilizar é o principal, denominado Animation Motion Path. NOTA: Use o comando ANIPATH como forma de acesso rápido deste recurso. Podemos gerar dois tipos de movimentos através do recurso de animação por caminho. Veja:

15.1 Target por caminho - Primeiro, deve-se desenhar um caminho onde a câmera seguirá com o comando SPLINE:

- Continuando, acione o ANIPATH:

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- No parâmetro Camera, escolhemos por onde a câmera se movimentará. Matenha ativada a opção Path e clique no botão logo ao lado para selecionarmos a SPLINE desenhada.

- Na opção Target, também mantenha o Path acionado e clique no botão ao lado para também selecionar a nossa SPLINE. Este recurso chamado Target diz respeito sobre o que a câmera manterá sua visão e desta forma, olhando sempre para frente, acompanhando o movimento e curvas da SPLINE.

- Frame rate (FPS): quantidade de quadros por segundo; - Number of frames: número total de quadros da animação; - Duration (seconds): tempo, em segundos, de duração do vídeo da animação a ser gerado.

NOTA: Na prática, é melhor configurar primeiro o parâmetro de duração, pois assim, automaticamente os dois parâmetros sobre quadros acima são reajustados. No painel acima, primeiro foi digitado o valor 8 para duração e o AutoCAD cuidou do cálculo e gerou sozinho os valores 30 e 240.

- Visual style: defina qual estilo de visualização será utilizado como acabamento final do vídeo. Caso queira um vídeo renderizado, escolha a opção Rendered. - Formato: extensão do vídeo; - Resolution: tamanho da imagem do vídeo; - Corner deceleration: a câmera flui mais devagar em curvas

da SPLINE; - Reverse: a câmera faz o caminho contrário do previsto inicialmente. Por fim, clique no botão OK para salvar e gerar o vídeo. O tempo de geração pode ser considerável, devido a qualidade do render, tamanho da tela e duração do vídeo.

15.2 Target por ponto fixo

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Este método também é interessante. Podemos através deste fazer um passeio ao redor da maquete, um movimento circular por exemplo e a câmera sempre “olhando” para o centro, justamente onde encontra-se a maquete.

- Aqui, continuamos selecionando o caminho. Desta vez, é o círculo que será selecionado;

- Em Target, acione a opção Point e clique no botão ao lado. Visualizando a maquete, clique num ponto central dentro da maquete (próximo). Isso fará então com que a câmera dê uma volta completa, focando sempre a maquete.

Configure os demais parâmetros conforme seu agrado.

Exercícios:

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Chuveiro

As três peças utilizadas são sólidos CYLINDER. Faça o modelo 3D conforme as medidas abaixo:

No final, teremos um resultado como o ilustrado abaixo:

Vaso Sanitário:

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Porta com Guarnição:

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1º passo: Criar com linhas o seguinte desenho que será a base da guarnição:

NOTA: É importante que estas linhas estejam unidas como Polilinha. 2º passo: Faça o desenho da porta. Desenhe no plano – esta também deve ser uma Polilinha. Depois, utilize o ROTATE3D para colocá-la de pé. Veja com atenção como está disposta uma das pontas da porta sobre a base da guarnição: 3º passo: Utilize o recurso SWEEP para criar a extrusão por caminho. Veja o resultado já com uma folha de porta criada com Box:

Pia:

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Neste exercício, utiliza-se basicamente os sólidos Cylinder, Box, Sphere (cuba). Também é necessário utilizar do modificadores Fillet, Union e Subtract.