apostila arqui 3d

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Arqui_3D R14 1 1. PAVIMENTOS O desenho da edificação em 3D é organizado por pavimentos. Para cada pavimento existe: · Um prefixo de 2 caracteres. Pode ser letra de A a Z e número de 0 a 9. É obrigatório ter 2 caracteres. · Uma cota de altura do pavimento em relação a um zero comum a todos os pavimentos, ou seja, uma coordenada Z em relação ao UCS World. A cota estabelece o nível zero do pavimento, os objetos pertencentes ao pavimento desenhados abaixo dele terão cota Z negativo os acima terão cota Z positiva. · Um conjunto de layers para os objetos pertencentes ao pavimento, cada layer do conjunto possui o prefixo do pavimento. Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Acionar o Comando Escolher o Pavimento Ativo Modificar o Estado dos Layers Configurar os Pavimentos Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento Para Copiar o Pavimento Tipo 1.1 Acionar o Comando O comado de controle de pavimentos pode ser acionado de vários modos. Para Acionar o Comando Que Gerencia os Pavimentos: · Aponte ARQUI > Pavimentos ou digite P e Enter O comando também pode ser acionado durante o uso de diversos comandos do Arqui_3D, através do botão existente nas caixas de diálogo: Ou acionando a opção Pavtos durante a seleção de objetos. Após acionar o comando surge o seguinte quadro: 1.2 Escolher o Pavimento Ativo

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  • Arqui_3D R14

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    1. PAVIMENTOS O desenho da edificao em 3D organizado por pavimentos. Para cada pavimento existe: Um prefixo de 2 caracteres. Pode ser letra de A a Z e nmero de 0 a 9. obrigatrio ter 2

    caracteres. Uma cota de altura do pavimento em relao a um zero comum a todos os pavimentos, ou seja,

    uma coordenada Z em relao ao UCS World. A cota estabelece o nvel zero do pavimento, os objetos pertencentes ao pavimento desenhados abaixo dele tero cota Z negativo os acima tero cota Z positiva.

    Um conjunto de layers para os objetos pertencentes ao pavimento, cada layer do conjunto possui o

    prefixo do pavimento. Nesta unidade sero estudados os seguintes itens : Acionar o Comando Escolher o Pavimento Ativo Modificar o Estado dos Layers Configurar os Pavimentos Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento Para Copiar o Pavimento Tipo 1.1 Acionar o Comando O comado de controle de pavimentos pode ser acionado de vrios modos. Para Acionar o Comando Que Gerencia os Pavimentos: Aponte ARQUI > Pavimentos ou digite P e Enter O comando tambm pode ser acionado durante o uso de diversos comandos do Arqui_3D, atravs do boto existente nas caixas de dilogo:

    Ou acionando a opo Pavtos durante a seleo de objetos. Aps acionar o comando surge o seguinte quadro:

    1.2 Escolher o Pavimento Ativo

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    Para desenhar em um determinado pavimento, este dever estar ativo. Isto feito da seguinte maneira: Para Escolher o Pavimento Ativo

    1 Aponte um pavimento na lista Pavimento e Cota.

    2 Seno aponte o boto Ativo.

    3 Voc pode realizar outras operaes que desejar ou apontar OK para fechar a caixa de dilogo.

    O pavimento ativo informado na linha de status do AutoCAD. Quando voc acionar algum comando que utiliza o pavimento ativo, ele mostra a seguinte mensagem: Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Ou nas caixas de dilogo:

    recomendado conferir o pavimento ativo antes de iniciar o desenho de um objeto. 1.3 Modificar o Estado dos Layers Voc pode modificar facilmente o estado dos layers relacionados aos pavimentos. Para escolher um conjunto de layer selecione os grupos. Cada grupo contm um ou mais layers e podem ser configurveis. Para Modificar o Estado dos Layers 1 Aponte um ou mais pavimentos na lista Pavimento e Cota. So os pavimentos cujos layers voc quer

    modificar. 2 Aponte um ou mais grupos na lista Grupo. So os grupos de layers a modificar nos pavimentos

    selecionados. 3 Aponte qualquer um dos botes Ligar, Desligar, Congelar, Descongelar, e Cores. O Arqui_3D verifica

    se necessrio regenerar o desenho e marca automaticamente o item Regen All. 4 O Arqui_3D grava a operao efetuada e voc pode repetir a operao para outros pavimentos e

    grupos de layers. 5 No final aponte OK para o Arqui_3D efetuar todas as modificaes no layers dos pavimentos. 1.4 Configurar os Pavimentos Na configurao dos pavimentos voc define os pavimentos do projeto. Um pavimento no Arqui_3D pode ser qualquer parte do projeto, mesmo que seja no mesmo nvel de outra parte. Por exemplo, o trreo de uma residncia um pavimento, uma garagem externa ou uma guarita em outra parte do terreno pode ser considerado outro pavimento. Quando existem desnveis no pavimento, voc deve decidir qual nvel ser considerado o zero do pavimento. A coordenada Z deste nvel em relao ao UCS World ser a cota de altura do pavimento. O pavimento "tipo" em edifcios, deve ser considerado um pavimento nico, que ser sobreposto posteriormente com o boto Copiar Pavimento Tipo. No deve ser criado vrios pavimentos para todas ocorrncias do pavimento tipo.

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    A configurao de pavimentos ocorre em trs situaes:

    Na configurao inicial do arquivo, se escolhido o modo de projeto em 3D. Quando selecionado o modo de projeto em 3D, pela primeira vez em um arquivo que est

    configurado no modo 2D. Quando acionado o comando de controle de pavimentos e apontado o boto Configurar

    Pavimentos. Para Configurar os Pavimentos :

    Aps acionar o boto Configurar Pavimentos surge um quadro com os prefixos e cotas Z da base de cada pavimento.

    Criar todos os layers agora: Marcando este item, todos os layers dos pavimentos sero

    criados agora. Criar quando necessitar: Marcando este item, todos os layers dos pavimentos sero

    criados conforme necessitar. O Arqui_3D cria-os automaticamente e conforme os padres estabelecidos no conjunto de layers.

    a. Para adicionar um pavimento

    1 Informe o prefixo ao lado de Pav. Deve Ter 2 caracteres alfanumricos (somente letra ou

    nmero).

    2 Tecle Enter ou aponte o campo Cota e informe a altura que est o piso do pavimento em relao a uma cota zero comum a todos os pavimentos.

    3 Tecle Enter novamente ou aponte Novo.

    b. Para modificar um Pavimento

    1 Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. No pode ser o pavimento ativo!

    2 Modifique o prefixo e a cota nos seus respectivos campos.

    3 Aponte Modifica para atualizar as informaes.

    c. Para apagar um pavimento

    1 Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. No pode ser o pavimento ativo!

    2 Aponte Apaga para remover o pavimento da lista.

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    Nota Informe as cotas na unidade que foi configurada o arquivo.

    1.5 Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers Os Grupos de Layers so nomes que identificam um conjunto de layers existentes em todos os pavimentos, para uso no comando de pavimentos. Por exemplo: o grupo PAREDE identifica os layers de sufixo PAREDE e MURO dos pavimentos. Portanto modificando o estado (ON, OFF, Freeze ou Thaw) do grupo PAREDE do pavimento P1, o Arqui_3D modificar os layers P1-PAREDE e P1-MURO. Voc pode modificar os grupos existentes ou criar novos grupos com o boto Grupos de Layers do comando de pavimentos.

    A lista Grupo mostra os grupos de layers existentes. A lista Layers mostra os prefixos dos layers existentes em todos os pavimentos (os layers existentes em alguns pavimentos, mas no em todos, no sero listados). a. Para Modificar um Grupo

    1 Aponte o grupo na lista Grupo.

    2 Marque ou desmarque os layers na lista Layers. Se desejar modificar o nome, digite o novo nome.

    3 Aponte Modifica.

    b. Para Apagar um Grupo

    1 Aponte o grupo na lista Grupo.

    2 Aponte Apaga. c. Para Criar um Novo Grupo

    1 Se desejar criar o novo grupo parecido com um grupo existente, primeiro aponte o grupo na lista Grupo.

    2 Digite o novo nome e marque ou desmarque os layers na lista Layers.

    3 Aponte Novo.

    Aponte OK para o Arqui_3D manter as modificaes efetuadas, seno aponte Cancel.

    1.6 Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento

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    Estas operaes so realizadas atravs do boto Operaes com Objetos do comando de pavimentos, surgindo a seguinte caixa de dilogo:

    Primeiro escolha o Pavimento de destino e a seguir aponte a operao desejada. Copiar: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e copia-o movimentando na

    vertical a diferena das cotas dos pavimentos de origem e destino. Mover: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e movimenta-o na vertical a

    diferena das cotas dos pavimentos do objetos e do destino. Trocar: O comando verifica o layer de cada objeto selecionado e muda para o layer respectivo no

    novo pavimento. 1.7 Para Copiar o Pavimento Tipo O comando de pavimentos oferece um comando para repetir os objetos do pavimento tipo, com a opo de criar bloco. Criando bloco pode reduzir consideravelmente o tamanho do arquivo no disco, porm os blocos de repetio do tipo no sero cortados pelo comando de gerao de corte. Para resolver o problema do corte, gere o corte somente do pavimento tipo e no das suas repeties. Depois complete o desenho em 2D e copie quantas vezes forem as repeties. mais fcil e demora menos tempo na gerao do corte. 1.8 Para Repetir o Pavimento Tipo 1 Para repetir o tipo aponte o boto Copiar Pavimento Tipo no comando de pavimentos.

    2 Defina os parmetros da cpia e aponte OK. 3 Se j existe um bloco de mesmo nome da opo Criar Bloco,

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    Somente Redefinir o Bloco: Redefine o bloco com o nome especificado conforme os objetos a

    selecionar ou todos objetos do pavimento. Mas no insere o novo bloco. Use esta opo para no modificar a posio dos blocos j inseridos.

    Somente Inserir o Bloco Redefinido: Redefine o bloco e insere as repeties do tipo conforme

    os parmetros informados na caixa de dilogo anterior. Mas no apaga os blocos de mesmo nome existentes. Use esta opo caso voc esteja copiando o pavimento tipo por partes.

    Apagar os Existentes e Inserir: Redefine o bloco, apaga os blocos de mesmo nome existentes e

    insere as repeties do tipo conforme os parmetros informados na caixa de dilogo anterior. Modificar o Nome do Bloco: Use esta opo caso queira voltar caixa de dilogo e modificar o

    nome do bloco. 2. PAREDES E MUROS

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    Existem vrios comandos para desenho e modificao de paredes e muros em 2D e 3D. So acionados atravs do menu ARQUI > Paredes. Menu ARQUI > Paredes Nesta unidade estudaremos os seguintes itens : Parede Desenhar paredes. Muro Desenhar muros. Arremate Automtico Fazer o arremate automtico de paredes ou muros. Arremate Selecionando Fazer o arremate de paredes ou muros selecionados. Stretch de Parede Esticar filtrando paredes e muros da seleo Remover Parede Remover parede ou muro. Cortar,Estender em Planta Cortar ou estender parede ou muro definindo as linhas de corte ou extenso

    em planta. Cortar,Estender em Vista Cortar ou estender parede ou muro em vista frontal conforme poligonal. Corte Horizontal Corta paredes ou muros na horizontal, removendo a parte dos objetos que

    fica acima de uma determinada cota Z. 2.1 Para Desenhar Paredes ou Muros Para desenhar, no menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Parede ou Muro. 1 Antes de iniciar o desenho da parede, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as

    informaes de largura e cotas. A parede ser desenhada conforme os parmetros indicados. Para alterar os parmetros escolha a opo Menu. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265 Informe o ponto inicial ou Menu/:

    2 Informar pontos. Os pontos podem estar em qualquer altura, pois a coordenada Z dos mesmos

    ignorada, sendo utilizada a cota de base. A cada ponto informado, o comando traa uma reta. Veja abaixo as opes:

    Arco: Para desenhar arcos. Undo: Para desfazer a ltima operao. Close: Para fechar uma poligonal. ou Enter para o comando desenhar paredes ou muros nos trechos informados.

    3 Aps teclar Enter o comando traa uma poligonal de referncia e pede:

    Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/:

    Se a poligonal representa um lado das paredes, informe um ponto qualquer para indicar o outro lado.

    Se a poligonal o eixo das paredes, confirme com Enter. Se no deseja desenhar as paredes digite I.

    4 A seguir o comando faz o arremate das paredes para cada ponto da poligonal.

    Para desligar este arremate automtico, utilize a opo Menu antes de informar os pontos, e desmarque o item Fazer Arremate.

    5 Aps fazer o arremate, o comando volta ao incio. Voc pode prosseguir desenhando paredes ou

    finalizar teclando Enter.

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    a. Menu do Comando Parede ou Muro

    A opo Menu abre uma caixa de dilogo para definio de parmetros e modos de desenho:

    Os parmetros e opes sero utilizados em todas as paredes que forem desenhadas at o momento que os valores forem modificados novamente.

    Parmetros

    Largura: Largura das paredes.

    Altura: Altura das paredes. Quando a altura modificada, o topo atualizado

    automaticamente. Quando os parmetros iniciais so modificados, os finais recebem o mesmo valor automaticamente.

    Nota Para que a parede no penetre na laje, a altura da parede deve ser a distncia entre a face

    superior da laje ou piso do pavimento e a face inferior da laje ou viga do prximo pavimento.

    Topo: Cota Z do topo das paredes em relao ao zero do pavimento ativo. Quando o topo

    modificado, a altura atualizada automaticamente. Quando os parmetros iniciais so modificados, os finais recebem o mesmo valor automaticamente.

    Dica Voc no precisa desenhar uma parede de oito (com topo inicial e final diferentes), basta

    utilizar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Superior, que a parede seja automaticamente modificada conforme a inclinao da laje ou telhado, inclusive para paredes em curva

    Base: Cota Z da base das paredes em relao ao zero do pavimento ativo. Quando a base

    modificada, a altura atualizada automaticamente. Quando os parmetros iniciais so modificados, os finais recebem o mesmo valor automaticamente.

    Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar paredes com cotas de base

    iguais as dos objetos a selecionar com o boto Selecionar Objetos.

    Dimenses Igual a

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    Opes

    Faces, Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das paredes fechados com faces.

    Fazer Arremate: Desmarque esta opo quando desenhar paredes muito pequenas

    (menos de 50cm de comprimento), pois o arremate pode apagar totalmente estas paredes. Faa o arremate aps o desenho com o comando ARQUI > Paredes > Arremate Automtico.

    Alinhar no Eixo: Quando esta opo estiver marcada, o comando no pede o lado para

    desenhar as paredes, desenha automaticamente no eixo.

    Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. o tamanho mximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compe uma parede em arco e outros elementos curvos. aconselhvel definir um valor no incio do projeto e utiliz-lo at o fim sem modificar.

    Desenho

    Informar Pontos: Para voltar linha de comando para informar pontos na tela.

    Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro paredes informando dois pontos da diagonal

    de um retngulo. O comando pede o lado para cada uma das quatro paredes, voc pode informar o lado, eixo ou ignorar as paredes que no sero necessrias.

    Selecionar Objetos: Atravs deste modo de desenho voc pode obter as poligonais para

    desenho de paredes, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.

    2.2 Modificando Paredes e Muros em 3D Cada parede ou muro gerado com os comandos do Arqui_3D uma polyface, portanto voc pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos, obedecendo as seguintes restries: Evite trocar o layer de uma parede ou muro para outro layer sem o sufixo PAREDE ou MURO. Evite explodir (explode) uma parede ou muro, pois as faces resultantes do comando explode, no

    so reconhecidas pelo Arqui_3D como parede ou muro. Voc tambm pode modificar as paredes e muros com os seguintes recursos do Arqui_3D: a. Arremate de Paredes e Muros

    O arremate feito automaticamente durante o desenho das paredes e muros, porm, certas modificaes no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente.

    O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela, porm aconselhvel a vista em em planta para que o arremate seja perfeito.

    Existem dois comandos de arremate:

    Para Fazer o Arremate Automtico

    1 No menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Arremate Automtico.

    2 Antes de iniciar o arremate, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando. Pavimento: P1 Cota do piso: 10

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    3 O arremate pede que defina cada rea, uma por uma. A rea deve ser informada de modo que a rea a ser corrigida fique dentro de um retngulo, conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo.

    4 Aps definir todas as reas tecle Enter.

    Nota O arremate considera somente as paredes e muros do pavimento ativo. Isto permite utilizar o comando mesmo que existam outros objetos prximos na tela.

    Existe outro comando que permite fazer o arremate de paredes ou muros de pavimentos diferentes, ou quando a rea retangular do arremate seleciona paredes ou muros que voc no quer alterar.

    Para Fazer Arremate Selecionando Objetos

    1 No menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Arremate Selecionando.

    2 O arremate pede que defina a rea do arremate conforme o Arremate Auto. Informe os dois

    cantos da rea de modo que os objetos que voc deseja alterar passem por dentro da rea, mas no devem ficar totalmente dentro.

    I nforme com 2 pontos a rea para arremate. Canto inicial: Aponte um canto da rea. Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal.

    3 A seguir selecione as paredes e muros que interessam ao arremate. Se voc selecionar

    outros tipos de objeto, estes sero excludos da seleo. Selecione as parede ou muros em qualquer pavimento. Selecione objetos ou tecle Enter para : Selecione paredes ou muros.

    b. Esticar Paredes

    O comando Stretch de Parede facilita a seleo de paredes para o comando STRETCH do AutoCAD.

    Para Esticar Paredes :

    1 No menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Stretch de Parede.

    2 Escolha o modo de seleo das paredes. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar parede/muro do pavimento Todos/:

    . Todos: Permite a seleo de paredes/muros de todos os pavimento visveis na tela. Ativo: Filtra da seleo somente paredes/muros do pavimento ativo.

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    3 Voc deve informar a window para o comando stretch. O comando filtra os que cruzam a

    window. Window do stretch. Primeiro canto: Informe o primeiro canto. Outro canto: Informe o outro canto.

    c. Remover Paredes

    O comando de remover paredes ou muros facilita a seleo dos objetos a apagar e aciona o arremate automtico.

    Para Remover Paredes ou Muros :

    No menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Remover Parede.

    1 Escolha o modo de seleo das paredes.

    Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar parede/muro do pavimento Todos/:

    Todos: Permite a seleo de paredes/muros de todos os pavimento visveis na tela. Ativo: Filtra da seleo somente paredes/muros do pavimento ativo.

    2 Selecione parede/muro a remover:

    Selecione objetos ou tecle Enter para : Selecione os objetos.

    3 Aps a remoo de parede, o comando de arremate acionado para corrigir os encontros das paredes. Informe as reas para arremate nas pontas das paredes que foram apagadas. Para no fazer o arremate basta teclar Enter ao invs de informar as reas.

    d. Cortar, Estender em Planta

    Este comando permite cortar parede ou muro em duas partes, conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. As linhas de corte sero prolongadas at interceptar os objetos selecionados.

    Se a primeira linha de corte interceptar a parede e no for informada a segunda linha de

    corte, a parede ser cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes ficando invisvel.

    Se a primeira linha de corte no interceptar a parede e no for informada a segunda linha

    de corte, a parede ser estendida at interceptar a linha de corte ou seu prolongamento.

    Veja os exemplos a seguir:

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    Se voc informar duas linhas de corte, o trecho da parede entre as linhas ser removido,

    podendo resultar em duas paredes.

    Para Cortar ou Estender Paredes em Planta

    1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar,Estender em Planta. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender parede/muro em planta. Primeira linha de corte ou estenso. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte. Ponto 2: Informe o segundo ponto.

    2 Se desejar, informe os pontos da segunda linha de corte. O cursor fica preso no ponto

    anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distncia

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    Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos esquerda), o comando permite cortar a parede em duas.

    Quando a poligonal de corte no atravessa todo o comprimento da parede, o comando no permite cortar em duas.

    Para Cortar ou Estender Paredes em Vista

    1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar,Estender em Vista.

    Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender parede/muro em vista. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/: Aponte uma parede ou muro. Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou : Informe os pontos da poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline, 3dpoly ou line.

    2 Quando a poligonal de corte no atravessa todo o comprimento da parede, o comando no

    permite cortar. Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opo. Redesenhando objeto ... Aponte outra parede/muro ou Pavtos/Filtro/: Aponte outra parede ou muro a modificar conforme a poligonal de corte ou tecle Enter para sair.

    f. Corte Horizontal

    Corta paredes ou muros na horizontal, removendo a parte dos objetos que fica acima de uma determinada cota Z.

    O corte horizontal das paredes permite mostrar o interior da edificao em perspectivas isomtricas.

    Aviso aconselhvel gerar uma cpia do arquivo do projeto e utilizar a cpia para fazer o corte horizontal,

    pois no existe um comando para restaurar as paredes e muros sua forma original. Somente o UNDO do AutoCAD.

    Para Fazer o Corte Horizontal

    1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Corte Horizontal.

    2 Informe a cota Z do corte horizontal. Somente a parte das paredes que ficam abaixo desta

    cota ser mantida.

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    O comando aceita na seleo, paredes e muros de qualquer pavimento. Tenha cuidado ao selecionar os objetos se o desenho estiver numa vista em planta.

    2.3 Configurao de Arquitetura A configurao de arquitetura possui variveis utilizadas pelos comandos descritos neste captulo. Estas variveis so alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END acionado, o Arqui_3D verifica se as variveis foram alteradas e, se necessrio, grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. Cada arquivo possui suas variveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro. O Arqui_3D permite gravar a configurao no disco para que os novos desenhos j iniciem com os valores atuais e tambm permite ler a configurao gravada em disco para dentro do desenho, modificando os valores padro. Para Configurar 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opes > Configurao Geral.

    2 Marque o item Parede, Muro e Pav.Tipo. 3 Aponte o boto Gravar para gravar a configurao do desenho atual no disco e o boto Ler para ler a configurao do disco para dentro do desenho. Aps alterar a configurao, os comandos utilizaro os valores novos. 3. ABERTURAS

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    O Arqui_3D possui comandos para abertura de vo para janela ou porta em paredes e muros. O desenho da esquadria pode ser feito logo aps abrir vo. Caso voc no tenha decidido o modelo de esquadria, pode desenha-la posteriormente apontando um vo existente. Para desenhar em 3D o arquivo dever estar configurado para projeto em 3D. Seno aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Para desenhar em 2D o arquivo dever estar configurado para projeto em 2D. Seno aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. Menu ARQUI > Aberturas Nesta unidade sero estudados os seguintes comandos : Janela Abrir um vo para janela e desenhar a esquadria. Porta Abrir um vo para porta e desenhar a esquadria. Desenha Esquadria Desenhar a esquadria em um vo existente. Janela canto Abrir um vo para janela de canto e desenhar a esquadria. Fechar vo Fechar um vo e apagar a esquadria. Mover Mover o vo e a esquadria para outra posio na mesma parede ou para

    outra parede. Copiar Copiar o vo e a esquadria para outra posio na mesma parede ou para

    outra parede. Inverter Girar o vo e a esquadria 180 graus. Abrir folha Abrir as folhas da esquadria. Fechar folha Fechar as folhas da esquadria. Especif. Esquadria Gerar especificao de esquadrias em planta com cdigo e dimenses. Verificar Cdigos... Definio de cdigos das esquadrias. Configurar Padres Configurar os padres gerais de esquadrias. Arquivo de Esquadrias Define qual arquivo de esquadrias o desenho deve usar. Gerar Planilha Gerar um arquivo em disco com a descrio das esquadrias. Desenhar Bonecos Gerar planilhas de especificao de esquadrias com boneco e descrio. 3.1 Janela O Arqui_3D abre um vo na parede apontada e desenha uma janela. Para Desenhar Uma Janela 1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Janela.

    Desenho de Janela. Pavimento: P1 Cota do piso: 0

    2 Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automtico.

    Aponte uma parede/muro ou Pavtos/: aponte a parede ou muro. Pavimento: P1 Cota do piso: 10

    Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento, o comando muda o pavimento ativo. 3 A seguir surgem as opes:

    Informe as dimensoes da janela. Material: Madeira Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes :

    Informando a largura, o comando pede as outras dimenses:

    Altura do peitoril : Cota Z da verga ou Total/Arco/Paralelo :

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    Arco: permite verga em forma de arco. Informe a cota Z da verga no ponto mais alto do

    arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco. Paralelo: permite a verga inclinada, paralela ao topo da parede. Informe a distncia da

    verga ao topo da parede. Total: permite janela com a largura ou altura mxima da parede.

    Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede, muro ou esquadria.

    Apontando uma parede ou muro com abertura, as dimenses da janela sero iguais s da abertura da parede apontada.

    Apontando uma esquadria, a nova esquadria ser igual apontada e acionado o quadro de definio de janela.

    Se escolheu Cdigo: esta opo aciona o quadro de definio de janela. Veja abaixo o item

    Quadro de Definio de Janela. Se escolheu Opes: aciona o quadro de Configurao de Padres de Esquadrias. Veja abaixo o

    item Configurar Esquadrias. 4 O posicionamento automtico conforme foi apontada a parede ou muro.

    Posicionamento Automatico: CENTRALIZADO Posicionamento Manual/Gola/: Confirme com Enter ou escolha uma opo.

    ou Posicionamento Automatico: GOLA Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/: Informe o valor da gola ou escolha uma opo.

    Manual: Esta opo permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo. Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referncia da gola. O ponto no precisa estar

    sobre a linha da parede. Centralizado: Para informar dois pontos de referncia para centralizar o vo. Os pontos

    no precisam estar sobre a linha da parede. Quadro de Definio de Janela O Arqui_3D possui vrios comandos que acionam o quadro de definio de janela. Neste quadro voc cria ou altera as definies das janelas.

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    No ttulo do quadro est o nome do arquivo de esquadrias em uso. O procedimento de definio da janela deve seguir os passos abaixo: Dimenses

    1 Defina o cdigo da janela. Digite um cdigo novo ou existente. Se desejar aponte Cdigos... e veja

    abaixo o item "Cdigos...". Se o cdigo existe, ser lido do arquivo de descrio e colocado no quadro.

    2 Se necessrio, altere as dimenses e o material da janela. Se houverem divises na janela, estas

    sero perdidas quando as dimenses forem alteradas. Exceto quando alterar a cota da verga de um cdigo existente. Opo Arco: Informe a altura do trecho em arco. Opo Cota Dir: Informe a cota da verga na direita da janela (o boneco visto pelo lado de

    dentro).

    O boto Opes... na ltima linha do quadro permite configurar os padres de esquadrias.

    Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. Cdigos...

    Neste Quadro, Voc Pode: Apontar um cdigo da lista. A esquadria ser descrita resumidamente no quadro. Mudar um cdigo. Aponte o cdigo a mudar, digite o novo nome e aponte Muda nome.

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    Aviso As esquadrias em 3D j desenhadas continuaro com o nome antigo. Para atualizar, voc dever

    apagar e refazer o desenho da esquadria. Em 2D basta alterar o campo cdigo do bloco de especificao da esquadria.

    Apagar um cdigo. Aponte o cdigo a apagar e aponte Apaga Cdigo. Importar cdigos de outro arquivo de esquadrias. Aponte Importar de Outro Arquivo. Apontar OK para ler os dados da esquadria do arquivo de descrio de esquadrias e colocar no

    quadro de definio. Os valores anteriores sero gravados antes de ler o novo cdigo. Apontar Cancel para voltar ao quadro de definio sem alterar os valores. Boneco

    No boneco voc marca e desmarca as partes da janela, se houver divises. Quando uma parte apontada, fica marcada em vermelho, apontando novamente desmarca. Desmarcando todas as partes, ser marcado o vo total da janela. Marcando vrias partes, voc pode efetuar a mesma operao para todas as partes marcadas. Diviso

    Na diviso voc divide o vo da janela em partes, podendo definir elementos diferentes para cada parte. 1 Marque no boneco a parte ou partes a dividir. 2 Defina o tipo de diviso Horizontal ou Vertical. 3 Defina o nmero de partes. Na diviso em duas partes voc pode informar uma das duas dimenses

    disponveis. 4 Aponte o boto Divide para dividir. O boto Apaga, apaga todas as divises existentes. Definio dos Elementos

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    Abaixo do ttulo "Defina cada elemento de dentro para fora" est a lista dos elementos definidos nas partes marcadas. Se as partes marcadas possuem elementos diferentes, a lista fica desativada. Desmarque no boneco algumas partes para ativar a lista novamente. Para criar um novo elemento, posicione o cursor no fim da lista (geralmente a posio padro). Para redefinir um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento. Para apagar um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento e aponte o boto Apaga. Com o cursor posicionado na lista, defina o elemento informando os valores em um dos grupos Vidro, Veneziana, Grade, Tela e Persianas. Aps informar os valores do grupo, o cursor dever estar posicionado em um dos campos do grupo. Aponte ento o boto Define para passar os valores para a lista. Por exemplo, para definir vidro de correr com 2 caixilhos e grade vertical a cada 15cm. 1. Escolha o tipo de caixilho de vidro: Correr 2. Escolha o nmero de caixilhos: 2 3. O cursor ficar posicionado no campo com valor 2 (nmero de caixilhos). 4. Aponte o boto Define. Os valores so passados para a lista. 5. Posicione o cursor no campo Vert no grupo Grade. Informe o valor 15. 6. Aponte o boto Define. Os valores so passados para a lista. No final do processo de definio da janela: Apontando OK grava a definio da janela no arquivo de descrio de esquadrias. Apontando Cancel cancela a definio da esquadria. 3.2 Porta O Arqui_3D abre um vo na parede apontada e desenha uma porta. Para Desenhar Uma Porta 1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Porta.

    Desenho de Porta. Pavimento: P1 Cota do piso: 0

    2 Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automtico.

    Aponte uma parede/muro ou Pavtos/: aponte a parede ou muro. Pavimento: P1 Cota do piso: 10

    Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento, o comando muda o pavimento ativo.

    3 A seguir surgem as opes:

    Informe as dimensoes da porta. Material: Madeira

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    Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes : Informando a largura, o comando pede as outras dimenses:

    Altura da verga ou Total/Arco/Paralelo :

    Arco: permite verga e forma de arco. Informe a altura verga no ponto mais alto do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco.

    Paralelo: permite a verga inclinada, paralela ao topo da parede. Informe a distncia da verga ao topo da parede.

    Total: permite porta com a largura ou altura mxima da parede. Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede, muro ou esquadria.

    Apontando uma parede ou muro com abertura, as dimenses da porta sero iguais s da abertura da parede apontada.

    Apontando uma esquadria, a nova esquadria ser igual apontada e acionado o quadro de definio de porta.

    Se escolheu Cdigo: esta opo aciona o quadro de definio de porta. Veja abaixo o item Quadro

    de Definio de Porta. Se escolheu Opes: aciona o quadro de Configurao de Padres de Esquadrias. Veja abaixo o

    item Configurar Esquadrias. 4 O posicionamento automtico conforme foi apontada a parede ou muro.

    Posicionamento Automatico: CENTRALIZADO Posicionamento Manual/Gola/: Confirme com Enter ou escolha uma opo.

    ou Posicionamento Automatico: GOLA

    Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/: Informe o valor da gola ou escolha uma opo.

    Manual: Esta opo permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo. Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referncia da gola. O ponto no precisa estar

    sobre a linha da parede. Centralizado: Para informar dois pontos de referncia para centralizar o vo. Os pontos

    no precisam estar sobre a linha da parede. Quadro de Definio de Porta O Arqui_3D possui vrios comandos que acionam o quadro de definio de porta. Neste quadro voc cria ou altera as definies das portas.

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    O ttulo do quadro informa o nome do arquivo de esquadrias em uso. O procedimento de definio da porta deve seguir os passos abaixo: Dimenses

    1 Defina o cdigo da porta. Digite um cdigo novo ou existente. Se desejar aponte Cdigos... e veja

    abaixo o item "Cdigos...". Se o cdigo existe, ser lido do arquivo de descrio e colocado no quadro.

    2 Se necessrio, altere as dimenses, tipo e o material da porta.

    Se houver divises na porta, estas sero perdidas quando as dimenses forem alteradas.

    Opo Arco: Informe a altura do trecho em arco. Opo Alt.Dir: Informe a altura da verga na direita da porta (o boneco visto pelo lado de

    dentro). O boto Opes... na ltima linha do quadro permite configurar os padres de esquadrias. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. Cdigos...

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    Neste Quadro, Voc Pode: Apontar um cdigo da lista. A esquadria ser descrita resumidamente no quadro. Mudar um cdigo. Aponte o cdigo a mudar, digite o novo nome e aponte Muda nome. Aviso As esquadrias em 3D j desenhadas continuaro com o nome antigo. Para atualizar, voc dever

    apagar e refazer o desenho da esquadria. Em 2D basta alterar o campo cdigo do bloco de especificao da esquadria.

    Apagar um cdigo. Aponte o cdigo a apagar e aponte Apaga Cdigo. Importar cdigos de outro arquivo de esquadrias. Aponte Importar de Outro Arquivo. Apontar OK para ler os dados da esquadria do arquivo de descrio de esquadrias e colocar no quadro de definio. Os valores anteriores sero gravados antes de ler o novo cdigo. Apontar Cancel para voltar ao quadro de definio sem alterar os valores. Boneco

    No boneco voc marca e desmarca as partes da porta, se houver divises. Quando uma parte apontada, fica marcada em vermelho, apontando novamente desmarca. Desmarcando todas as partes, ser marcado o vo total da porta. Marcando vrias partes, voc pode efetuar a mesma operao para todas as partes marcadas. Diviso

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    Na diviso voc divide o vo da porta em partes, podendo definir elementos diferentes para cada parte. Para dividir: 1 Marque no boneco a parte ou partes a dividir; 2 Defina o tipo de diviso Horizontal ou Vertical; 3 Defina o nmero de partes. Na diviso em duas partes voc pode informar uma das duas dimenses

    disponveis; 4 Aponte o boto Divide para dividir. O boto Apaga, apaga todas as divises existentes. Definio dos Elementos

    Abaixo do ttulo "Defina cada elemento de dentro para fora" est a lista dos elementos definidos nas partes marcadas. Se as partes marcadas possuem elementos diferentes, a lista fica desativada. Desmarque no boneco algumas partes para ativar a lista novamente. Para criar um novo elemento, posicione o cursor no fim da lista (geralmente a posio padro). Para redefinir um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento. Para apagar um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento e aponte o boto Apaga. Com o cursor posicionado na lista, defina o elemento informando os valores em um dos grupos Porta, Vidro, Veneziana, Grade, Tela e Persianas. Aps informar os valores do grupo, o cursor dever estar posicionado em um dos campos do grupo. Aponte ento o boto Define para passar os valores para a lista. Por exemplo, para definir porta de abrir de vidro com 2 folhas e tela de abrir. 1. Escolha o tipo de folhas de porta: Abrir 2. Escolha o nmero de folhas: 2 3. Escolha o acabamento: Toda Vidro 4. O cursor ficar posicionado no campo com valor Toda Vidro. 5. Aponte o boto Define. Os valores so passados para a lista. 6. Posicione o cursor no primeiro item do grupo Tela. Escolha Abrir. 7. Aponte o boto Define. Os valores so passados para a lista.

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    No final do processo de definio da porta: Apontando OK grava a definio da porta no arquivo de descrio de esquadrias. Apontando Cancel cancela a definio da esquadria. 3.3 Janela de Canto Na janela de canto voc aponta duas paredes que formam um canto e o procedimento de desenho de janela repetido duas vezes. Para Desenhar Janela de Canto No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Janela de Canto. 1 Verifique o pavimento ativo.

    Pavimento: P1 Cota do piso: 10 2 A janela de canto abre o vo no canto de duas paredes. Aponte o primeiro trecho de parede ou

    muro do canto, aps aponte o segundo trecho. 3 Informe as dimenses da janela para cada trecho. O procedimento semelhante ao desenho de

    janela normal.

    Em caso de dvida veja o item Janela. 3.4 Desenha Esquadria Utilize este comando para desenhar a esquadria em um vo existente ou em uma posio qualquer definida por pontos (independente de parede ou muro). Para desenhar entre pilares por exemplo. Para Desenhar uma Esquadria em Qualquer Lugar No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Desenha Esquadria. 1 Verifique o pavimento ativo.

    Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Desenho de esquadria em vao existente.

    2 Escolha uma opo abaixo:

    Aponte um vo em parede/muro ou Pavtos/Filtro/:

    Apontando: O comando extrai as dimenses do vo existente e verifica se janela ou porta.

    Pontos: A dimenses do vo definida por pontos conforme o tipo de esquadria apontada.

    Informe com dois pontos a face inferior interna do marco: Informe dois pontos no lado de dentro do vo na altura do peitoril ou soleira.

    Ponto no lado externo do marco: Informe o ponto no lado de fora, na perpendicular com o primeiro ponto.

    2 A seguir o comando aciona o quadro de definio de esquadrias. Veja os tens acima Janela e

    Porta. 3.5 Verificar Cdigos Este comando permite criar novas esquadrias ou alterar as existentes definidas no arquivo de descrio das esquadrias.

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    Alterando a definio de uma esquadria no modifica o desenho das esquadrias existentes, estas devero ser refeitas. No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Verificar Cdigos.... 3.6 Fechar Vo Este comando fecha um vo de uma parede ou muro e apaga a esquadria existente. 1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Fechar Vo. 2 Aponte um trecho de parede ou muro com vo e selecione os objetos que compem a esquadria do

    vo, se existir. 3.7 Mover Esquadria Utilize este comando para mover o vo e a esquadria para outra posio na mesma parede ou para outra parede. 1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Mover.

    Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Mover vo e esquadria existente. Aponte o vo ou Pavtos/: Aponte na borda do vo cuidando para no pegar o marco da esquadria. Selecione os elementos da esquadria, se existirem: Selecione objetos ou tecle Enter para : Selecione a esquadria ou tecle Enter se no existir. Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/: Voc pode apontar a mesma parede ou outra existente, seguindo as regras de posicionamento automtico. Aguarde ...

    3 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria, conforme descrito nos comandos de

    Janela e Porta. 3.8 Copiar Esquadria Utilize este comando para copiar um vo e a esquadria para outra posio na mesma parede ou para outra parede. 1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Copiar.

    Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Copiar vo e esquadria existente. Aponte o vo ou Pavtos/: Aponte na borda do vo cuidando para no pegar o marco da esquadria. Selecione os elementos da esquadria, se existirem: Selecione objetos ou tecle Enter para : Selecione a esquadria ou tecle Enter se no existir. Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/: Voc pode apontar a mesma parede ou outra existente, seguindo as regras de posicionamento automtico. Aguarde ...

    2 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria, conforme descrito nos comandos de

    Janela e Porta. 3.9 Inverter Esquadria

    Permite girar o vo e a esquadria 180 graus. 3.10 Consideraes Gerais

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    Para desenhar vrios caixilhos tipo maximar, guilhot, pivot ou fixo, necessrio dividir a esquadria

    em partes. Os outros tipos pedem o nmero de caixilhos. Na janela em canto, voc define cada lado como esquadrias independentes. Os comandos Abrir folha e Fechar folha, abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR,

    SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. Os comandos de gerao de planta baixa, corte, fachada e planilha de esquadrias tambm perguntam se deseja abrir, fechar ou manter como esto as esquadrias, antes de iniciar a gerao.

    No altere o contedo do arquivo de descrio de esquadrias. Os elementos das esquadrias so polyfaces geradas em layers com os sufixos:

    Sufixo Para desenho de ESQUAD: Marco, caixilhos, folhas e guarnies. PEIT: Peitoril e soleiras. FERR: Grades e esquadrias metlicas. VIDRO: Vidros

    Voc pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar as esquadrias, obedecendo as seguintes restries: Evite trocar o layer dos elementos da esquadria para outro com sufixo diferente. Evite explodir (explode) os elementos da esquadria, pois as faces resultantes do comando explode,

    no sero mais reconhecidas pelo Arqui_3D. 3.11 Planilha de Esquadrias e Bonecos O comando Desenhar Bonecos era chamado nas verses anteriores de "Planilha de Esquadrias". Este comando desenha na tela a vista externa de cada esquadria cotada e com sua descrio. O comando Planilha de Esquadrias gera em disco um arquivo somente com a descrio das esquadrias em formato legvel. Ambos comandos utilizam o arquivo de esquadrias definido no desenho.. Para quantificao da esquadrias, no modo 3D so contadas as esquadrias desenhadas em 3D. No modo 2D so contados os blocos de especificao de esquadria existente no arquivo. Para Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos 1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos.. 2 Escolha quais esquadrias voc quer nas planilhas.

    Escolha Cdigo/Pavto/: Cdigo: Planilha com uma esquadria, permite escolher o cdigo. Pavto: Planilha de todas as esquadrias de um pavimento. Todas: Planilha de todas as esquadrias do arquivo de descrio de esquadrias. 3 A seguir o comando executa uma srie de operaes, indicando a esquadria que est sendo

    desenhada ou gravada. Nas planilhas, voc pode fazer todas modificaes que desejar, inclusive gravar para disco, apagar ou utilizar em outro arquivo. 3.12 Abertura de Vo e Esquadrias em 2D

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    Os comandos para abertura de vo e desenho de esquadrias em 2D so to semelhantes aos comandos em 3D, que no necessrio descrev-los. As principais diferenas so descritas a seguir. Voc no aponta uma parede para abrir o vo, mas seleciona as linhas e arcos que compem a

    parede. Algumas perguntas e opes dos comandos em 3D, so suprimidas em 2D. O comando ARQUI > Aberturas > Especificar Esquadria insere um bloco de especificao junto

    esquadria. Os objetos gerados so polylines, lines, bloco de especificao e texto nos layers ESQUADRIA e

    ESPECARQ. 3.13 Configurar Esquadrias A configurao de esquadrias possui variveis utilizadas pelos comandos descritos neste captulo. Estas variveis so alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END acionado, o Arqui_3D verifica se as variveis foram alteradas e, se necessrio, grava-as dentro do arquivo. A configurao de padres de esquadrias controla a maneira de informar as dimenses e desenhar as esquadrias. Inicialmente a configurao est em disco no arquivo \ARQUI_14\AARQ.CNF. Quando criado um arquivo novo, esta configurao copiada para dentro deste novo arquivo. Cada vez que criada uma esquadria, alguns itens da configurao so copiados para a definio da esquadria. Se os valores atuais do arquivo forem modificados, os valores da esquadria permanecem intactos. Se os valores no disco so modificados, os valores atuais do arquivo tambm permanecem inalterados. Para gerenciar estas configuraes, o Arqui_3D oferece dois nveis de controle com o mesmo comando. Se o comando de configurao de padres for acionado pelo menu ARQUI > Aberturas >

    Configurar Padres, ou durante a definio de uma esquadria enquanto esta no possuir um cdigo:

    Neste caso voc pode modificar os valores, gravar ou ler do disco.

    Se o comando de configurao de padres for acionado durante a definio de uma esquadria e esta

    j possui um cdigo:

    Neste caso voc pode modificar os valores prprios da esquadria, gravar estes valores na configurao atual do arquivo ou ler os valores da configurao atual para dentro da esquadria.

    Em qualquer um dos casos, a caixa de dilogo do comando a mesma, exceto o ttulo e os botes de ler e gravar a configurao.

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    Padres Gerais Os valores deste quadro no so armazenados junto com o cdigo da esquadria. Dimenses de Janela em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimenses de janelas. Dimenses de Porta em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimenses de portas. Desenhar Janela ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir,

    sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas, ABERTA ou FECHADA. Para JANELAS.

    Desenhar Porta ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir, sanfonada

    e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas, ABERTA ou FECHADA. Para PORTAS. Nota Os comandos Abrir folha e Fechar folha, abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR,

    SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. Os comandos de gerao de planta baixa, corte, fachada e planilha de esquadrias tambm perguntam se deseja abrir, fechar ou manter como esto as esquadrias, antes de iniciar a gerao.

    Peitoril Peitoril Lateral e Balano: Afastamento do peitoril para os lados do vo e balano do peitoril para

    fora. Prefixo e Sufixo: Informe o texto que deve ser colocado antes e depois da altura do peitoril na

    especificao em planta baixa. Dentro, Fora, Na Especificao: Informe em que local, na planta baixa, dever ser colocado o

    texto de indicao da altura do peitoril. Do lado de dentro da janela, do lado de fora ou junto com o bloco de especificao.

    Padres conforme Material Os valores deste quadro so armazenados junto com o cdigo da esquadria. O item Material Atual define o material e o conjunto de dimenses abaixo. Espes. Marco/contra-marco: Espessura do marco mais contra-marco. Largura mnima do Marco: Largura mnima do marco. Conforme os elementos existentes na

    esquadrias, o marco pode ficar mais largo, ou at passar da largura da parede!

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    Largura Guarnio: Largura do elemento que faz o arremate da esquadria com a parede, a

    guarnio. Largura Montante: a largura dos elementos horizontais ou verticais que dividem a esquadria. Espessura Caixilho: a espessura dos caixilhos para todos os tipos. Larg. Caixilho Janela: a largura dos caixilhos em janelas. Larg. Caixilho Porta: a largura dos caixilhos em portas. Larg. Caixilho Porta: a largura inferior dos caixilhos em portas, onde geralmente so mais

    largos. Ler Padres de Cdigo Existente L a configurao de outro cdigo de esquadria existente no mesmo arquivo de esquadrias. Para ler de um cdigo existente em outro arquivo, importe o cdigo primeiro. Gravar Configurao no Disco Grava a configurao atual em disco para que os novos desenhos j iniciem com os valores atuais. Ler Configurao do Disco L a configurao do disco para dentro do arquivo, modificando os valores padro. Gravar na Configurao Atual Grava os valores do cdigo da esquadria na configurao atual do arquivo. Usar na Configurao Atual Usa os valores da configurao atual do arquivo na esquadria atual. Aponte o boto OK para finalizar. Aps alterar a configurao, os comandos utilizaro os valores novos. A configurao de Esquadrias tambm pode ser gravada ou lida do disco com o comando abaixo: Outra Opo Para Gravar ou Ler a Configurao de Esquadrias 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opes > Configurao Geral

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    2 Marque o item Porta e Janela. 3 Aponte o boto Gravar para gravar a configurao do desenho atual no disco e o boto Ler para ler

    a configurao do disco para dentro do desenho. Aps alterar a configurao, os comandos utilizaro os valores novos. 4. ESTRUTURA, FORRO E PISO

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    Os comandos para desenho de estrutura em 3D so acionados atravs dos menus ARQUI > Estrutura, Forro e Piso. O nico comando para desenho de estrutura em 2D acionado apontando ARQUI > Estrutura, Forro e Piso > Pilar. Menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso Nesta unidade, sero estudados os seguintes comandos : Pilar Desenhar Pilar. Arremate Pilar Corrige o encontro de paredes e pilar na rea informada Laje Desenha laje plana com espessura e borda definida por poligonal, horizontal

    ou inclinada Forro Desenha forro plano e borda definida por poligonal, horizontal ou inclinado Piso Desenha piso plano e borda definida por poligonal, horizontal ou inclinado Viga Desenha Vigas Arremate Automtico Corrige o encontro de vigas nas reas informadas Arremate Selecionando Corrige o encontro de vigas selecionadas Stretch Viga Facilita a seleo de vigas para o comando Stretch (esticar) Remove Viga Apaga vigas do projeto e corrige as pontas Cortar,Estender em Planta Corta ou estende vigas conforme linhas informadas em planta baixa Cortar,Estender em Vista Corta ou estende vigas conforme poligonal informada na lateral Gerar Planta de Vigas Gera uma planta baixa com a linhas laterais de vigas e pilares existentes em

    3D Para modificar estrutura em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos. 4.1 Pilar Para desenhar em 3D o arquivo dever estar configurado para projeto em 3D. Seno aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Os pilares so polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D atravs dos comandos descritos abaixo. O layer de pilar possui o sufixo PILAR. Para desenhar pilares 1 No menu ARQUI > Estrutura,Forro e Piso, aponte o comando Pilar.

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    Parmetros

    Altura: Altura do pilar. Quando a altura modificada, o valor da cota superior atualizado.

    Espessura de reboco: um artifcio usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de pilar, representando a espessura de reboco a ser descontada das dimenses do pilar. Com isto voc pode informar os pontos do pilar exatamente nos pontos de paredes existentes, que o comando desenha o pilar mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco.

    Cota Superior: a cota Z do topo do pilar. Quando a cota superior modificada, o valor

    da altura atualizado.

    Cota Inferior: a cota Z da base do pilar. Quando a cota inferior modificada, o valor da altura atualizado.

    ou Pav: Permite voc escolher um pavimento cuja cota de base ser utilizada na Cota

    Superior ou Inferior do pilar.

    Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. o tamanho mximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compe uma viga em arco e outros elementos curvos. aconselhvel definir um valor no incio do projeto e utiliz-lo at o fim sem modificar.

    Desenho

    Seo Circular: Desenha pilar com seo circular.

    Seo Retangular: Desenha pilar com seo retangular informando dois cantos ou ponto no centro e dimenso em X e Y.

    Seo Poligonal: Desenha pilar com seo definida por poligonal. Voc pode informar os

    pontos da poligonal ou obter poligonais de objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos na pgina 50.

    4.2 Arremate de Pilar O arremate de pilares com paredes, consiste em cortar automaticamente uma parede ou muro nos pontos onde o pilar corta a parede. Nota O arremate de pilar no pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. Para Arrematar Pilar com Paredes

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    1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate Pilar. 2 Antes de iniciar o arremate, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando.

    Pavimento: P1 Cota do piso: 10 3 O arremate pede que defina cada rea, uma por uma. A rea deve ser informada de modo que a

    rea a ser corrigida fique dentro de um retngulo, conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo.

    4 O arremate pede que defina cada rea, uma por uma. A rea deve ser informada de modo que a

    rea a ser corrigida (pilar e paredes) fique dentro de um retngulo, conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo.

    5 Aps definir todas as reas tecle Enter. Nota O arremate considera somente as paredes, muros e pilares do pavimento ativo. Isto permite utiliz-

    -lo mesmo que existam outros objetos prximos na tela. Pilares em 2D Para desenhar pilar em 2D o arquivo dever estar configurado para projeto em 2D. Seno aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. O comando para desenho de pilar em 2D acionado atravs do menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso > Pilar. O comando to semelhante ao comando em 3D, que no necessrio descrev-lo. As principais diferenas so descritas a seguir. Algumas perguntas e opes do comando em 3D, so suprimidas em 2D. Os objetos gerados so SOLIDs no layer ESTRUT. 4.3 Laje, Forro e Piso No Arqui_3D voc pode desenhar lajes, forro ou piso horizontais e inclinados. Na verso 13 e 14 do Arqui_3D as lajes no so mais utilizadas para representar telhados como na verso 12. Para desenhar telhados consulte Telhado. As lajes possuem espessura, portanto, tem as faces superior, inferior e as laterais. So polyfaces desenhadas em layer com sufixo LAJE. As forros, assim como os pisos, no possuem espessura, portanto, so polyfaces planas sem faces laterais. O forro desenhado em layer com sufixo FORRO, o piso com sufixo PISO.

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    Processo de Projeto

    Consideremos uma situao onde temos a laje com espessura de 10 cm e o contrapiso e piso somam 5 cm.

    Existem duas opes de projeto:

    Desenhar a laje com 10 cm e o piso 5 cm acima da laje.

    Para simplificar o desenho, a laje pode ser desenhada com 15 cm e posteriormente, se

    desejar, modificar a espessura da laje para 10 cm e adicionar o piso. 4.4 Laje Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Laje.

    Parmetros Gerais Espessura de reboco: um artifcio usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de lajes,

    representa a espessura de reboco a ser adicionada nas dimenses da laje. Com isto voc pode definir a poligonal da laje exatamente nos pontos de paredes existentes, que o comando desenha a laje maior, encostando nas vigas que esto abaixo das paredes.

    Se o valor da espessura de reboco for positivo, a laje fica maior que a poligonal; se for negativo, fica menor.

    Espessura: Espessura da laje. Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. o tamanho mximo que o Arqui_3D deve

    utilizar para cada segmento reto que compe a borda ou furo de uma laje em arco e outros elementos curvos. aconselhvel definir um valor no incio do projeto e utiliz-lo at o fim sem modificar.

    Parmetros para Tipo Horizontal Cota Z da Face Superior: a cota Z da abaixo da laje. Se voc obter poligonais de objetos, a laje

    ser desenhada nesta cota Z, a cota Z das poligonais sero ignoradas. Parmetros para Tipo Inclinada

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    Cota Z da Face Inferior: a cota Z da laje quando passa pelo ponto de referncia informado com Pto Refer. Estrutura,Forro e Piso > Forro.

    Parmetros Gerais

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    Afastamentos das paredes: a distncia a ser subtrada da poligonal do forro para afast-lo das paredes, caso a poligonal tenha sido informada nas paredes. O forro ser desenhado menor que a poligonal.

    Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. o tamanho mximo que o Arqui_3D deve

    utilizar para cada segmento reto que compe a borda ou furo de uma forro em arco e outros elementos curvos. aconselhvel definir um valor no incio do projeto e utiliz-lo at o fim sem modificar.

    Parmetros para Tipo Horizontal Cota Z do Forro: a cota Z para desenho do forro. O piso, assim como o forro, no possuem

    espessura, portanto a cota Z sempre em relao a face superior. Se voc obter poligonais de objetos, o forro ser desenhado nesta cota Z, a cota Z das poligonais sero ignoradas.

    Parmetros para Tipo Inclinado Cota Z do Forro no Ponto: a cota Z do forro quando passa pelo ponto de referncia informado

    com Pto Refer. Estrutura,Forro e Piso > Piso.

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    Parmetros Gerais

    Desenhar em Vo de Porta: Marque este item para os vo de porta das paredes serem considerados quando selecionar objetos com o boto Obter Poligonais.

    Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. o tamanho mximo que o Arqui_3D

    deve utilizar para cada segmento reto que compe a borda ou furo de um piso em arco e outros elementos curvos. aconselhvel definir um valor no incio do projeto e utiliz-lo at o fim sem modificar.

    Parmetros para Tipo Horizontal

    Cota Z do Piso: a cota Z para desenho do piso. O piso, assim como o forro, no possuem espessura, portanto a cota Z sempre em relao a face superior. Se voc obter poligonais de objetos, o piso ser desenhado nesta cota Z, a cota Z das poligonais sero ignoradas.

    Parmetros para Tipo Inclinado

    Cota Z do Piso no Ponto: a cota Z do piso quando passa pelo ponto de referncia informado com Pto Refer.

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    Obter Poligonais: Atravs deste modo de desenho voc pode obter as poligonais para

    desenho de piso, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.

    4.7 Desenhar Viga Para desenhar em 3D o arquivo dever estar configurado para projeto em 3D. Seno aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. As vigas so polyfaces em layer de sufixo VIGA, geradas ou modificadas pelo Arqui_3D atravs dos comandos descritos abaixo. O desenho das vigas pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela, porm aconselhvel que uma das viewports da tela mostre o projeto em planta para o comando fazer o arremate. Para Desenhar Vigas 1 Para desenhar vigas, no menu ARQUI > Estrutura,Forro e Piso, aponte o comando Viga. 2 Antes de iniciar o desenho da viga, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as

    informaes de largura e cotas. A viga ser desenhada conforme os parmetros indicados. Para alterar os parmetros escolha a opo Menu. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Tipo:Direta Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265 Informe o ponto inicial ou Menu/:

    3 Informar pontos. Os pontos pode estar em qualquer altura, pois a coordenada Z dos pontos

    ignorada, sendo utilizada a cota de base. A cada ponto informado, o comando traa uma reta. Veja abaixo as opes: Arco: Para desenhar arcos. Undo: Para desfazer a ltima operao. Close: Para fechar uma poligonal. ou Enter para o comando desenhar vigas nos trechos informados.

    4 Aps teclar Enter o comando traa uma poligonal de referncia e pede:

    Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/: Se a poligonal representa um lado das vigas, informe um ponto qualquer para indicar o

    outro lado. Se a poligonal o eixo das vigas, confirme com Enter. Se no deseja desenhar as vigas digite I.

    5 A seguir o comando faz o arremate das vigas para cada ponto da poligonal.

    Para desligar este arremate automtico, utilize a opo Menu antes de informar os pontos, e desmarque o item Fazer Arremate.

    6 Aps fazer o arremate, o comando volta ao incio. Voc pode prosseguir desenhando vigas ou

    finalizar teclando Enter. Menu do Comando Viga A opo Menu abre uma caixa de dilogo para definio de parmetros e modos de desenho:

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    Os parmetros e opes sero utilizados em todas as vigas que forem desenhadas at o momento que os valores forem modificados novamente. Parmetros Espessura de reboco: um artifcio usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho das vigas,

    representa a espessura de reboco a ser descontada da largura da viga em ambos os lados. Com isto voc pode informar os pontos da lateral da viga exatamente na lateral de uma parede, que o comando desenha a viga mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco. Na largura da viga desenhada foi descontado duas vezes a espessura de reboco.

    Largura: Largura das vigas. Se o campo espessura de reboco possuir um valor diferente de zero, a

    largura final da viga desenhada ter este valor descontado duas vezes. Se o campo Mesma dos Objetos estiver marcado, as vigas tero a mesma largura dos objetos a selecionar com a opo Selecionar Objetos, sempre descontando a espessura de reboco.

    Altura: Altura das vigas. Topo Inicial/Final: Na viga tipo Direta voc informa as cotas do topo. Base Inicial/Final: Na viga tipo Invertida voc informa as cotas da base. Em Paredes, Desenhar: Define onde as vigas sero desenhadas nas paredes a selecionar com a

    opo Selecionar Objetos. Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar vigas conforme as cotas dos objetos a

    selecionar com o boto Selecionar Objetos. Dimenses Igual a

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    Fazer Arremate: Desmarque esta opo quando desenhar vigas muito pequenas (menos de 50cm de comprimento), pois o arremate pode apagar totalmente estas vigas. Faa o arremate aps o desenho com o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Arremate Automtico.

    Alinhar no Eixo: Quando esta opo estiver marcada, o comando no pede o lado para desenhar

    as vigas, desenha automaticamente no eixo. Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. o tamanho mximo que o Arqui_3D deve

    utilizar para cada segmento reto que compe uma viga em arco e outros elementos curvos. aconselhvel definir um valor no incio do projeto e utiliz-lo at o fim sem modificar.

    Desenho Informar Pontos: Para voltar linha de comando para informar pontos na tela. Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro vigas informando dois pontos da diagonal de um

    retngulo. O comando pede o lado para cada uma das quatro vigas, voc pode informar o lado, eixo ou ignorar as vigas que no sero necessrias.

    Selecionar Objetos: Atravs deste modo de desenho voc pode obter as poligonais para desenho

    de vigas, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. 4.8 Modificar Vigas Cada viga gerada com os comandos do Arqui_3D uma polyface, portanto voc pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos, obedecendo as seguintes restries: Evite trocar o layer de uma viga para outro layer sem o sufixo VIGA; Evite explodir (explode) uma viga, pois as faces resultantes do comando explode, no so

    reconhecidas pelo Arqui_3D. Voc tambm pode modificar as vigas com os seguintes recursos do Arqui_3D: a. Arremate de Vigas O arremate feito automaticamente durante o desenho das vigas, porm, certas modificaes no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente. O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela, porm aconselhvel a vista em planta para que o arremate seja perfeito. Existem dois comandos de arremate: Para Fazer o Arremate Automtico 1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate Automtico. 2 Antes de iniciar o arremate, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando.

    Pavimento: P1 Cota do piso: 10 3 O arremate pede que defina cada rea, uma por uma. A rea deve ser informada de modo que a

    rea a ser corrigida fique dentro de um retngulo, conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo.

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    4 Aps definir todas as reas tecle Enter. Nota O arremate considera somente as vigas do pavimento ativo. Isto permite utilizar o comando mesmo

    que existam outros objetos prximos na tela. Existe outro comando que permite fazer o arremate de vigas de pavimentos diferentes, ou quando a rea retangular do arremate seleciona vigas que voc no quer alterar. Para Fazer Arremate Selecionando Objetos 1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate Selecionando. 2 O arremate pede que defina a rea do arremate conforme o Arremate Auto. Informe os dois cantos

    da rea de modo que os objetos que voc deseja alterar passem por dentro da rea, mas no devem ficar totalmente dentro. Informe com 2 pontos a rea para arremate. Canto inicial: Aponte um canto da rea. Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal.

    3 A seguir selecione as vigas que interessam ao arremate. Se voc selecionar outros tipos de objeto,

    estes sero excludos da seleo. Selecione as vigas em qualquer pavimento. Selecione objetos ou tecle Enter para : Selecione vigas.

    b. Esticar Vigas O comando Stretch de Viga facilita a seleo de vigas para o comando STRETCH do AutoCAD. Para Esticar Vigas 1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Stretch de Viga. 2 Escolha o modo de seleo das vigas.

    Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar vigas do pavimento Todos/:

    Todos: Permite a seleo de vigas de todos os pavimento visveis na tela. Ativo: Filtra da seleo somente vigas do pavimento ativo.

    3 Voc deve informar a window para o comando stretch. O comando filtra os que cruzam a window.

    Window do stretch. Primeiro canto: Informe o primeiro canto. Outro canto: Informe o outro canto.

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    c. Remover Vigas O comando de remover vigas facilita a seleo dos objetos a apagar e aciona o arremate automtico. Para Remover Vigas 1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Remover Viga. 2 Escolha o modo de seleo das vigas.

    Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar vigas do pavimento Todos/:

    Todos: Permite a seleo de vigas de todos os pavimento visveis na tela. Ativo: Filtra da seleo somente vigas do pavimento ativo.

    3 Selecione vigas a remover:

    Selecione objetos ou tecle Enter para : Selecione os objetos. 4 Aps a remoo das vigas, o comando de arremate acionado para corrigir os encontros das vigas.

    Informe as reas para arremate nas pontas das vigas que foram apagadas. Para no fazer o arremate basta teclar Enter ao invs de informar as reas.

    d. Cortar, Estender em Planta Este comando permite cortar viga em duas partes, conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. As linhas de corte sero prolongadas at interceptar os objetos selecionados. Se a primeira linha de corte interceptar a viga no for informada a segunda linha de corte, a viga

    ser cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes ficando invisvel. Se a primeira linha de corte no interceptar a viga e no for informada a segunda linha de corte, a

    viga ser estendida at interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. Se voc informar duas linhas de corte, o trecho da viga entre as linhas ser removido, podendo

    resultar em duas vigas. Veja os exemplos a seguir:

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    Para Cortar ou Estender Vigas em Planta 1 Acione o comando ARQUI > Estrutura, Forro e Piso > Cortar,Estender em Planta.

    Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender viga em planta. Primeira linha de corte ou estensao. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte. Ponto 2: Informe o segundo ponto.

    2 Se desejar, informe os pontos da segunda linha de corte. O cursor fica preso no ponto anterior para

    facilitar o uso de coordenadas polares (@distncia

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    Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos esquerda), o comando permite cortar a parede em duas.

    Quando a poligonal de corte no atravessa todo o comprimento da viga, o comando no permite cortar em duas. Para Cortar ou Estender Vigas em Vista 1 Acione o comando ARQUI > Estrutura, Forro e Piso > Cortar,Estender em Vista.

    Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender viga em vista. Aponte uma viga ou Pavtos/: Aponte uma viga. Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou : Informe os pontos da poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline, 3dpoly ou line.

    2 Quando a poligonal de corte no atravessa todo o comprimento da viga, o comando no permite

    cortar. Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opo. Redesenhando objeto ... Aponte outra viga ou Pavtos/Filtro/: Aponte outra viga a modificar conforme a poligonal de corte ou tecle Enter para sair.

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    4.9 Configurao Estrutura A configurao de estrutura possui variveis utilizadas pelos comandos descritos neste captulo. Estas variveis so alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END acionado, o Arqui_3D verifica se as variveis foram alteradas e, se necessrio, grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. Cada arquivo possui suas variveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro. O Arqui_3D permite gravar a configurao no disco para que os novos desenhos j iniciem com os valores atuais e tambm permite ler a configurao gravada em disco para dentro do desenho, modificando os valores padro. Para Configurar 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opes > Configurao Geral.

    2 Marque os itens Laje, Viga e Pilar e Telhado. O item Telhado contm as configuraes para

    desenho de forro. 3 Aponte o boto Gravar para gravar a configurao do desenho atual no disco e o boto Ler para

    ler a configurao do disco para dentro do desenho. Aps alterar a configurao, os comandos utilizaro os valores novos. 5. ESCADAS E RAMPAS Os comandos para desenho de escadas e rampas so acionados atravs do menu ARQUI > Escadas e Rampas.

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    Para desenhar em 3D o arquivo dever estar configurado para projeto em 3D. Seno aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.

    Para desenhar em 2D o arquivo dever estar configurado para projeto em 2D. Seno aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. Menu ARQUI > Escadas e Rampas Nesta unidade, sero estudados os seguintes comandos : Escada Desenhar escada. Escada Helicoidal Desenhar escada helicoidal. Rampa Desenhar rampa. Rampa Helicoidal Desenhar rampa helicoidal. Completar Completar escada ou rampa com estrutura e corrimo. Peitoril/Corrimo Desenhar peitoril. Perfilado Para gerar elementos perfilados. Numerar Degraus Numerar degraus de escada. Seta de Direo Indicar direo de subida em escada e rampa. Interrupo Indicar um interrupo. Os comandos de desenho de escada em 2D so semelhantes aos em 3D. Os outros comandos do menu em 2D so auto-explicativos. Aviso Uma escada, rampa ou estrutura de escada NO PODE SER MODIFICADA. Se forem modificados, os

    comandos do Arqui_3D que interpretam estes objetos podero gerar resultados imprevistos. 5.1 Escada Reta A escada desenhada em um processo interativo. Voc inicia com a escada reta e vai criando dobras at chegar ao resultado final. Para Desenhar Escada 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada.

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    Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). Cota Superior: a cota Z do ltimo degrau da escada. O ltimo degrau coincide com um piso ou

    laje e geralmente no desenhado. Cota Inferior: a cota do piso abaixo da escada. Degraus, Desenhar ltimo Degrau: Desmarque este item se o ltimo degrau coincide com um

    piso ou laje, para no ser desenhado. 2 Informe com dois pontos a posio do ltimo degrau. Um ponto para cada lado da escada. 3 Aponte o lado que a escada desce, em relao ao ltimo degrau. 4 O comando desenha a escada reta e mostra algumas informaes:

    Espelho: 17.33 Base: 28.33 Num-degr: 15 2xEsp+Base = 63 5 A seguir voc pode fazer vrias alteraes na escada atravs das opes do comando.

    Espelho: 17.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobrar/Mover/Undo/: Num-degraus: Altera o nmero de degraus e, opcionalmente, a base do degrau. Base: Altera a base do degrau e, consequentemente, a relao 2xEsp+Base. Dobra: Permite dobrar a escada em relao a um ponto base ao lado dela, definindo um

    novo ngulo de descida a partir da dobra. Cada vez que a escada dobrada, criado um novo trecho.

    Trecho: Define o nmero de degraus para o trecho especificado. Esta opo s aparece aps dobrar.

    Mover: Permite mover o degrau mais alto da escada, e consequentemente ajustar todos os outros abaixo.

    Undo: Desfaz a ltima operao. : Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando.

    Exemplo Com 1 Dobra Para desenhar uma escada no Arqui_3D, voc define alguns parmetros iniciais e o comando desenha uma escada reta. A seguir voc pode dobrar a escada, criando novos trechos. Os degraus so distribudos em cada trecho conforme o nmero de degraus que voc definiu para o trecho. Vejamos o Seguinte Exemplo: 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada. 2 Informe a altura de 280 e desmarque a opo Desenhar ltimo Degrau.

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    3 Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posio do ltimo degrau. Informe com dois pontos a posio do ultimo degrau. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Segundo ponto: Digite @100

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    1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada. 2 Informe a altura de 280 e desmarque a opo Desenhar ltimo Degrau. 3 Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posio do ltimo degrau.

    Informe com dois pontos a posio do ultimo degrau. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Segundo ponto: @100

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    1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada. 2 Informe a altura de 280 e desmarque a opo Desenhar ltimo Degrau. 3 Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posio do ltimo degrau.

    Informe com dois pontos a posio do ultimo degrau. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Segundo ponto: @100

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    Quando o ponto da dobra fica fora da linha do degrau, o novo tamanho do trecho reto no coincide com o tamanho da base dos degraus. O comando tenta distribuir os degraus no trecho aumentando a base do degrau. Se o ponto da dobra no pode coincidir com algum degrau, voc tem 2 opes para distribuir corretamente os degraus no trecho: Modificar a base do degrau de modo que o tamanho do trecho seja mltiplo da base; Modificar o tamanho do trecho. Veja com mais detalhe no roteiro abaixo. Neste exemplo, voc no ir modificar o tamanho do trecho, mas criar um novo trecho na linha do degrau. O novo trecho dever ter o mesmo ngulo de descida da escada. Aparentemente a escada no modificar. A seguir voc cria o trecho da dobra. Siga os Passos a Seguir : 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada. 2 Informe a altura de 280 e desmarque a opo Desenhar ltimo Degrau. 3 Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posio do ltimo degrau.

    Informe com dois pontos a posio do ultimo degrau. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Segundo ponto: @100

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    Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto : 0

    7 Tecle Enter para finalizar. Quando foi feita a primeira dobra, no mesmo ngulo da escada, o comando criou o trecho 2 que serviu para definir o tamanho do trecho 1. Depois voc criou a dobra em uma determinada posio que no coincide com a linha de nenhum degrau. O trecho 2 ficou com um degrau com base menor, mas foi logo unido com o trecho 3. Notas: Quando feita uma dobra e o ngulo de descida da escada aps a dobra diferente do ngulo atual

    da escada, o comando cria um trecho para a dobra e outro trecho para continuar descendo a escada aps a dobra.

    Quando o ngulo de descida da escada aps a dobra igual ao ngulo atual da escada, o comando

    cria somente um trecho para continuar descendo a escada aps a dobra. Para desenhar a estrutura e o corrimo da escada, voc utiliza o comando ARQUI > Escadas e

    Rampas > Completar. 5.2 Escada Helicoidal Na escada helicoidal voc define ngulos inicial e final. Para Desenhar uma Escada Helicoidal 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada Helicoidal e informe os

    parmetros iniciais conforme o comando de escada reta. 2 A seguir responda as seguintes perguntas:

    Diametro interno : Diametro externo : Ponto no centro da escada: Angulo inicial (degrau mais baixo): Informe o ngulo que a linha do degrau faz do centro para fora. Angulo final (degrau mais alto): Informe o ngulo que a linha do degrau faz do centro para fora. Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A. Calculando Degraus ... Desenhando Escada ...

    3 A seguir voc pode fazer vrias alteraes na escada atravs das opes do comando.

    Escolha Num-degraus/Base/Angulo-inicial/Undo/: Num-degraus: Altera o nmero de degraus e, opcionalmente, a base do degrau. Base: Altera a base do degrau e, consequentemente, a relao 2xEsp+Base. ngulo Inicial: Altera o ngulo do degrau mais baixo. Undo: Desfaz a ltima operao. : Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando.

    5.3 Rampa Reta A rampa desenhada em um processo interativo semelhante ao da escada. Voc inicia com a rampa reta e vai criado dobras at chegar ao resultado final.

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    Para Desenhar Rampa 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Rampa. Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). Cota Superior: a cota Z da parte mais alta da rampa. Cota Inferior: a cota Z da parte mais baixa da rampa. 2 Informe com dois pontos o final da rampa, um de cada lado. 3 Aponte o lado que a rampa desce. 4 O comando desenha a rampa e mostra algumas informaes:

    Compr: 1200 Inclin: 10 5 A seguir voc pode fazer vrias alteraes na rampa atravs das opes do comando.

    ou Inclin/Dobra/Mover/Retira/Coloca/Undo/:

    : Informe o ponto onde a rampa deve iniciar, o comando estende ou diminui a rampa.

    . Inclin: Altera o percentual de inclinao da rampa e, consequentemente, o comprimento. Dobra: Permite dobrar a rampa em relao a um ponto ao lado dela, definindo um novo

    ngulo de descida a partir da dobra. O ponto base da dobra deve estar fora ou na lateral da rampa. Cada vez que a rampa dobrada, criado um novo trecho. Os trechos so numerados de cima para baixo.

    Mover: Permite mover o ponto mais alto da rampa para outra posio. Retira: Retira degraus de um trecho da rampa. Coloca: Coloca degraus em um trecho da rampa. Undo: Desfaz a ltima operao. : Desenha a rampa e termina o comando.

    5.4 Rampa Helicoidal Na rampa helicoidal voc define ngulos inicial e final. Para Desenhar uma Rampa Helicoidal 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Rampa Helicoidal.

    Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). Cota Superior: a cota Z da parte mais alta da rampa. Cota Inferior: a cota Z da parte mais baixa da rampa.

    2 A seguir responda as seguintes perguntas:

    Diametro interno : Diametro externo : Ponto no centro da rampa: Angulo inicial (mais baixo): Informe o ngulo que a linha do incio da rampa faz do centro para fora. Angulo final (mais alto): Informe o ngulo que a linha do final da rampa faz do centro para fora. Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A. Calculando Rampa ... Desenhando Rampa ...

    3 A seguir voc pode fazer vrias alteraes na rampa atravs das opes do comando.

    Compr: 863.94 Inclin: 32.41 ou Inclin/Angulo-inicial/Undo/:

    : Informe o ponto onde a rampa deve iniciar, o comando aumenta ou

    diminui o ngulo que a rampa percorre.

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    Inclin: Altera o percentual de inclinao da rampa e, consequentemente, o comprimento. ngulo-inicial: Para modificar o o ngulo que a linha do incio da rampa faz do centro para

    fora. Undo: Desfaz a ltima operao. : Desenha a rampa e termina o comando.

    Aviso O ngulo do incio ao fim da rampa no pode ultrapassar 360 graus. Se necessrio construa a rampa

    em duas partes. 5.5 Estrutura e Corrimo em 3D A estrutura e o corrimo podem ser feitos considerando uma escada existente, completando-a. Nas rampas pode-se somente colocar corrimo. Para Colocar Estrutura e/ou Corrimo 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Completar. 2 O comando que voc aponte os degraus de uma escada ou uma rampa. Se voc apontar uma

    escada o comando permite desenhar estrutura e corrimo, se for rampa, s permitido desenhar corrimo.

    No desenho do corrimo, o comando alinha a borda externa do corrimo com a borda da escada ou rampa. Voc pode informar um valor para afastar o corrimo para dentro.

    No desenho da estrutura, escolha o tipo desejado e informe os parmetros. Voc pode repetir o comando para completar a estrutura com outro tipo.

    Por exemplo: Voc pode desenhar uma viga no eixo da escada escolhendo o tipo normal e informando a largura da seo menor que a largura da escada e posicionando centralizada.

    Dica Os corrimes tambm podem ser desenhados vrias vezes na mesma escada ou rampa, de modo a

    compor objetos mais sofisticados. 5.6 Peitoril em 3D O peitoril gerado pelo Arqui_3D uma seo que percorre uma poligonal, com suportes opcionais. Para Desenhar Peitoril 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Peitoril/Corrimo. 2 A seguir voc deve informar os pontos em 3D da poligonal do peitoril

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    Informe o primeiro ponto da poligonal ou : Informe os pontos em 3D ou tecle Enter para obter poligonais de objetos.

    Nota Tenha cuidado de no informar pontos iguais durante a definio da poligonal. Se necessrio use a

    opo Undo.

    3 Informe os parmetros do peitoril e aponte OK. 5.7 Configurao de Escada e Rampa A configurao de escada e rampa possui variveis utilizadas pelos comandos descritos neste captulo. Estas variveis so alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END acionado, o Arqui_3D verifica se as variveis foram alteradas e, se necessrio, grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. Cada arquivo possui suas variveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro. O Arqui_3D permite gravar a configurao no disco para que os novos desenhos j iniciem com os valores atuais e tambm permite ler a configurao gravada em disco para dentro do desenho, modificando os valores padro. Para Ler ou Gravar a Configurao Para isto acione o comando ARQUI > Opes > Configurao Geral.

    1 Marque o item Escada e Rampa. 2 Aponte o boto Gravar para gravar a configurao do desenho atual no disco e o boto Ler para

    ler a configurao do disco para dentro do desenho.

    Aps alterar a configurao, os comandos utilizaro os valores novos.

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    6. TELHADO

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    Os comandos para desenho de telhado, telhas e madeiramento em 3D so acionados atravs do menu ARQUI > Telhado. Para desenhar em 3D o arquivo dever estar configurado para projeto em 3D. Seno aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. O Arqui_3D no possui comandos para desenhar telhados em 2D, mas pode gerar a partir do projeto em 3D a planta de cobertura. Menu ARQUI > Telhado Nesta unidade sero estudados os seguintes itens : Vrias guas Desenhar interativamente um telhado com 1 ou mais guas. 2 guas Desenhar telhado de 2 guas. 1 gua Desenhar 1 gua de telhado. Modificar Cumeeira Modificar a posio da cumeeira de telhados existentes. Desenhar Telhas Desenhar automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes. Madeiramento Auto Desenhar automaticamente caibros, teras, espelhos e forro em telhados

    existentes. Viga Madeira Desenhar uma viga de madeira. Pilar Madeira Desenhar um pilar de madeira. Cortar,Estender Mad Cortar ou estender vigas de madeira, caibros, teras e espelhos. Para modificar telhados em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos. Para desenhar em 3D o arquivo dever estar configurado para projeto em 3D. Seno aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Os telhados so polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D atravs dos comandos descritos abaixo. O layer de telhados possui o sufixo TELHADO. As telhas em 3D so polyfaces em layer com o sufixo HACHURA. 6.1 Telhado de Vrias guas O comando para desenhar telhados de vrias guas interativo, sugerindo solues que podem ser modificadas ou desfeitas at chegar ao resultado final. Aps o desenho do telhado voc ainda pode cortar, estender ou unir as guas do telhado para atender projetos mais sofisticados. O processo utilizado pelo programa para montagem das guas explicado a seguir:

  • Arqui_3D R14

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    No exemplo ns temos trs etapas. A primeira mostra a poligonal do beirado que faz a volta em torno do telhado. Na segunda etapa vemos os planos das guas subindo a partir de cada aresta da poligonal. Os planos inclinados so guas, os verticais so oites. Na terceira etapa vemos o resultado final que a interseo destes planos no espao. Sempre que voc utilizar o comando de desenho de vrias guas, tente raciocinar desta forma e ver como fcil. O programa tambm permite fazer vrias modificaes e avaliar os resultados antes de finalizar: Definir as arestas da poligonal que so guas ou oites (veja o exemplo a seguir). Definir a inclinao de cada gua individualmente. Definir a cota Z de cada gua individualmente. No exemplo a seguir estes parmetros foram modificados.

  • Arqui_3D R14

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    A primeira etapa mostra a mesma poligonal do beirado do exemplo anterior. Na segunda etapa temos alguns planos de guas verticais, este so os oites. Veja tambm que a cota Z de uma aresta foi modificada, ficando mais alta que as demais. Na terceira etapa vemos o resultado final que a interseo destes planos no espao. Como Interagir Com o Comando 1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando Vrias guas

    Parmetros

    Espessura: As guas possuem espessura (como as lajes), geralmente representa a altura de uma telha.

    Inclinao: a inclinao