aplicaÇÃo da tÉcnica de recorte digital para modelar … · pesquisar e aplicar técnicas de...

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ INSTITUTO DE GEOCIÊNCIAS E ENGENHARIAS Faculdade de Computação e Engenharia Elétrica Bacharelado em Sistemas de Informação APLICAÇÃO DA TÉCNICA DE RECORTE DIGITAL PARA MODELAR E ANIMAR PERSONAGENS E OBJETOS PARA OS GAMES “SERRA PELADA” E “ARAGUAIA: A SAGA DE OSVALDÃO” Ernesto Sampaio Neto MARABÁ 2018

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Page 1: APLICAÇÃO DA TÉCNICA DE RECORTE DIGITAL PARA MODELAR … · pesquisar e aplicar técnicas de concepção, modelagem e animação dos personagens e objetos dos Jogos Educativos

UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ

INSTITUTO DE GEOCIÊNCIAS E ENGENHARIAS

Faculdade de Computação e Engenharia Elétrica

Bacharelado em Sistemas de Informação

APLICAÇÃO DA TÉCNICA DE RECORTE DIGITAL PARA

MODELAR E ANIMAR PERSONAGENS E OBJETOS PARA OS

GAMES “SERRA PELADA” E “ARAGUAIA: A SAGA DE OSVALDÃO”

Ernesto Sampaio Neto

MARABÁ

2018

Page 2: APLICAÇÃO DA TÉCNICA DE RECORTE DIGITAL PARA MODELAR … · pesquisar e aplicar técnicas de concepção, modelagem e animação dos personagens e objetos dos Jogos Educativos

Ernesto Sampaio Neto

APLICAÇÃO DA TÉCNICA DE RECORTE DIGITAL PARA

MODELAR E ANIMAR PERSONAGENS E OBJETOS PARA OS

GAMES “SERRA PELADA” E “ARAGUAIA: A SAGA DE OSVALDÃO”

Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado à

Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará,

como parte dos requisitos necessários para

obtenção do Título de Bacharel em Sistemas de

Informação.

Orientador:

Prof. Dr. Manoel Ribeiro Filho.

MARABÁ

2018

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Dados Internacionais de Catalogação-na-Publicação (CIP) Biblioteca II da UNIFESSPA. CAMAR, Marabá, PA

Sampaio Neto, Ernesto

Aplicação da técnica de recorte digital para modelar e animar

personagens e objetos para os games “Serra Pelada” e “Araguaia: a saga

de Osvaldão” / Ernesto Sampaio Neto; orientador, Manoel Ribeiro Filho. —

2018.

Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) - Universidade Federal

do Sul e Sudeste do Pará, Campus Universitário de Marabá, Instituto de

Geociências e Engenharias, Faculdade de Computação e Engenharia

Elétrica, Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação, Marabá, 2018.

1. Jogos educativos. 2. Ensino auxiliado por computador. 3.

Aprendizagem - Jogos para computador. 4. Animação por computador. I.

Ribeiro Filho, Manoel, orient. II. Universidade Federal do Sul e Sudeste do

Pará. III. Título.

CDD: 22. ed.: 371.397

Elaborado por Nádia Lopes Serrão

Bibliotecária-Documentalista CRB2/575

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AGRADECIMENTOS

Primeiramente a Deus que me permitiu chegar até esse momento. Tudo é no tempo D’ele, tudo

é de acordo com a permissão D’ele – “Obrigado Deus por tudo que tens propiciado na minha

vida”.

Agradeço a minha família (irmãos, sobrinhos, primos, avôs, cunhados, etc.), que mesmo

distante, sempre torceram por mim – “Obrigado especial a minha mãe Aurenir Ferreira”.

Agradeço aos professores e técnicos da Faculdade de Computação e Engenharia Elétrica pelo

empenho e dedicação dispensados a mim como discente do Curso de Sistema de Informação –

“Eu sei que sem o profissionalismo de vocês esse momento nunca chegaria”.

Agradeço aos colegas pelos momentos vividos em salas, alguns estressantes, mas, no entanto,

irrelevantes diante dos momentos agradáveis – “Valeu galera, foi bom estar com vocês”.

Agradeço a coordenação e colegas do LAGE pela parceria e acolhimento (Professor Manoel,

Maria Eliane, Kelton Valente, Denison Carlos, Gilberto Oliveira, Adriano Moreira, Marcos

Silva, Caíque Silva – “Meu sincero obrigado a todos”.

Sou grato também aos colegas de trabalho e chefias imediatas (Marcos Alexandre, na época do

ingresso no Curso e Janailson Macêdo, agora como egresso) pela flexibilidade nos momentos

que eu precisava me ausentar das minhas atividades laborais por conta das tarefas exigidas pelo

curso – “obrigado gente, vocês são excelentes”.

Ao meu pai, Antônio Ernesto da Silva – In Memoriam – pela criação que me proporcionou,

através dos seus exemplos hoje sou quem eu sou. De onde ele está, sei que está torcendo e

intercedendo por mim. Sei que esse é um momento do qual ele sentiria/sente muito orgulho de

mim – “Obrigado pai!”.

E por fim, o meu agradecimento mais que especial vai para minha namorada no período do

ingresso e agora esposa. Obrigado pela parceria, pelo incentivo e principalmente pela paciência.

Esse trabalho também é para você e por você – “Te Amo Deisiane de Sousa”.

“Recuar? Só se for para pegar impulso! ”

Autor desconhecido.

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RESUMO

Os Jogos “SERRA PELADA” e “ARAGUAUIA: A SAGA DE OSVALDÃO”, são games que

tem como proposta principal transmitir o conhecimento de forma lúdica e ajudar a fixar na

mente dos gamer1/alunos os conteúdos curriculares expostos na sala de aula pelo professor, em

outras palavras, são Games Educativos que tem como público alvo alunos do ensino

fundamental e médio. O principal objetivo desta Monografia de Conclusão de Curso foi

pesquisar e aplicar técnicas de concepção, modelagem e animação dos personagens e objetos

dos Jogos Educativos “SERRA PELADA” e “ARAGUAIA: A SAGA DE OSVALDÃO”.

Como objetivos específicos apresenta uma metodologia e ferramentas para desenvolver

personagens de jogos bidimensionais (2D) utilizando a técnica da Animação de Recorte Digital,

aplicando os conceitos de Interpolação, Animação de Extremos e Cinemática Inversa e Reversa,

que propõem um rápido desenvolvimento de personagem com baixo custo de produção sem

comprometer a qualidade. A caminhada metodológica, teve como base o estudo das técnicas,

dos conceitos da animação dos personagens e pesquisas bibliográficas. E por fim, como

resultado da aplicação da técnica pesquisada, apresentamos as figuras modeladas para os Jogos

Educativos “SERRA PELADA” e “ARAGUAIA: A SAGA DE OSVALDÃO”.

Palavras-chave: Animação, Digital, Personagens, Jogo.

1 Gamer é uma palavra usada para definir uma pessoa que joga vídeo game.

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ABSTRACT

The Games "SERRA PELADA" and "ARAGUAUIA: A SAGA DE OSVALDÃO" are games

whose main purpose is to transmit knowledge in a playful way and help to fix in the mind of

the gamer / students the curricular contents exposed in the classroom by the teacher, in other

words, are Educational Games that target primary and secondary school students. The main

objective of this Monograph of Course Completion was to research and apply techniques of

conception, modeling and animation of the characters and objects of the Educational Games

"SERRA PELADA" and "ARAGUAIA: A SAGA DE OSVALDÃO". It presented as a specific

objective to present a methodology and tools to develop two-dimensional (2D) game characters

using the technique of Digital Clipping Animation, applying the concepts of Interpolation,

Extreme Animation and Reverse and Reverse Kinematics, which propose a rapid character

development with low cost of production without compromising quality. The main

methodological approach was the study of techniques, the concepts of character animation and

bibliographical research. Finally, because of the application of the researched technique, we

present the figures modeled for the Educational Games "SERRA PELADA" and "ARAGUAIA:

A SAGA DE OSVALDÃO".

Keywords: Animation, Digital, Characters, Game.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Genius da Estrela. Jogo Eletrônico que ser tornou sucesso nos anos 80. ............................. 18

Figura 2 - Imagem do "Jogo" Tennis for two (T4205) .......................................................................... 19

Figura 3 - Jogo Spacewar! ..................................................................................................................... 20

Figura 4 - Modelo tridimensional criado para o jogo. ........................................................................... 22

Figura 5 - Personagens Jogo modelados utilizando as técnicas descritas na Monografia ..................... 23

Figura 7 – Animação Digital ................................................................................................................. 25

Figura 6 - Animação Analógica ............................................................................................................ 25

Figura 8 - Personagens modelados para o Jogo SERRA PELADA. ..................................................... 25

Figura 9 - Cenário do jogo Toth ............................................................................................................ 26

Figura 10 - Animações de diferentes períodos da história .................................................................... 28

Figura 11- Principio da decomposição do movimento .......................................................................... 29

Figura 12 - Sombras chinesas. ............................................................................................................... 29

Figura 13 - Lanterna Mágica ................................................................................................................. 30

Figura 14 - Thaumatrópio, inventado entre 1820 e 1825 por William Fitton. ...................................... 31

Figura 15 - Joseph Antoine Plateau cria o Fenacisticopio .................................................................... 31

Figura 16 - 1867 – Zootropio de Willian Lincoln ................................................................................. 31

Figura 17 - 1878 – Praxinoscopio, de Emile Reynaud ......................................................................... 32

Figura 18 - 1891 - Cinestoscopio de Thomas Edison ........................................................................... 32

Figura 19 - 1868 - Flipbook. ................................................................................................................. 33

Figura 20 - 1895 - Cinematrofago dos irmãos Lumiere ........................................................................ 33

Figura 21 - Fotogramas de Humorus of Phases Funny Faces ............................................................... 34

Figura 22 – Fantasmagoria. ................................................................................................................... 34

Figura 23 – 1915, Rotoscopio de Max Fleischer................................................................................... 34

Figura 24 - Gato Felix ........................................................................................................................... 35

Figura 25 - Mickey Mouse .................................................................................................................... 35

Figura 26 - Toy Story ............................................................................................................................ 35

Figura 27 - Figura 17 - O "Kaiser" de Seth (1917). .............................................................................. 36

Figura 28 - Squash and Stretch (Esmagar e esticar) .............................................................................. 37

Figura 29 - Anticipation (Antecipação)................................................................................................. 37

Figura 30 - Staging (Atuação) ............................................................................................................... 37

Figura 31 - Straight Ahead & Pose to Pose (Direto em frente e pose a pose) ....................................... 38

Figura 32 - Straight Ahead & Pose to Pose (Direto em frente e pose a pose) ....................................... 38

Figura 33 - Arc (Arco) .......................................................................................................................... 39

Figura 34 - Secondary Action (Ação Secundária) ................................................................................. 39

Figura 35 - Exaggeration (Exagero) ...................................................................................................... 40

Figura 36 - Solid Drawing (Desenho Sólido) ........................................................................................ 40

Figura 37 - Appeal (Apelo) ................................................................................................................... 41

Figura 38 - Animação tradicional idealizada a partir da captura fotográfica ........................................ 44

Figura 39 - Vídeo explicativo sobre a técnica de Recorte Digital ......................................................... 44

Figura 40 - Animação de extremos ....................................................................................................... 45

Figura 41 - Cinemática direta e inversa................................................................................................. 45

Figura 42 - Interpolação e Inbetween .................................................................................................... 46

Figura 43 - Logo oficial do Inkscape 0.92. ........................................................................................... 48

Figura 44 - Logomarca do Corel Draw X8 ........................................................................................... 49

Figura 45 - Logomarca do Software Spriter .......................................................................................... 49

Figura 46 - Logomarca do Unity ........................................................................................................... 50

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Figura 47 - Teste da animação no Unity ............................................................................................... 50

Figura 48 - Printscreen da tela do PC com o Jogo “Serra Pelada” em execução .................................. 52

Figura 49 - Personagens do jogo Serra Pelada. ..................................................................................... 53

Figura 50 - Imagem utilizada como referência e Personagem Modelado ............................................. 55

Figura 51 - Personagem divido em sprites (recortes) pronto para animação ........................................ 55

Figura 52 - Personagem montado no Programa Spriter Pro .................................................................. 56

Figura 53 - Key Frames (Posições Chaves) .......................................................................................... 57

Figura 54 - Representação visual da armadura de bones encadeados ................................................... 58

Figura 55 - Representação visual da armadura de bones encadeados montados sobre os sprites do

personagem ........................................................................................................................................... 58

Figura 56 – Relação de dependência entre os bones e os sprites .......................................................... 59

Figura 57 - Exemplo de sprite sheet exportado, referente aos movimentos de ataque do personagem 60

Figura 58 - Ferramentas modeladas para o Jogo Serra Pelada .............................................................. 60

Figura 59 - Objetos que compuseram o Cenário do Jogo ..................................................................... 61

Figura 60 - D1 – Identificar a localização/movimentação de objeto, em mapas, croquis e outras

representações gráficas. ......................................................................................................................... 61

Figura 61 - D9 – Interpretar informações apresentadas por meio de coordenadas cartesianas. ............ 62

Figura 62 - Bônus: Informações sobre figuras Geométricas. ................................................................ 62

Figura 63 - Morador da Vila usado como modelo ................................................................................ 64

Figura 64 - Personagem modelado a partir do modelo ......................................................................... 64

Figura 66 - Moradora local usada como referencia ............................................................................... 64

Figura 66 - Folha de Sprites da Moradora-01 ....................................................................................... 64

Figura 67 - Cachorro do personagem Osvaldão. ................................................................................... 65

Figura 68 - Personagem modelado na cena do Jogo ............................................................................. 66

Figura 69 - Dina Atirando. .................................................................................................................... 66

Figura 70 - Garrafas balançado para o treinamento de tiros. ................................................................ 66

Figura 71 - Genuíno capinando. ............................................................................................................ 66

Figura 72 - Osvaldão caminhando ........................................................................................................ 67

Figura 73 - Osvaldão atirando. .............................................................................................................. 67

Figura 74 - Cão Vira-lata caminhado .................................................................................................... 67

Figura 75 - Osvaldão capinando ............................................................................................................ 67

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Características primárias e secundárias dos personagens. ................................................... 53

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LISTA DE ABREVIAÇÕES

2D – Bidimensional

3D – Tridimensional

LAGE – Laboratório de Games Educativos

TIC – Tecnologia da Informação e Comunicação

TCC – Trabalho de Conclusão de Curso

MAC – Macintosh Operating System (Sistema Operacional Macintosh)

OS – Operational System (Sistema Operacional)

SVG - Scalable Vector Graphics (Gráficos Vetoriais Escaláveis)

XML - Extensible Markup Language (Linguagem Extensível de Marcação Genérica)

W3C - Consórcio World Wide Web

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ............................................................................................... 13

1.1 Justificativa ...................................................................................................... 14

1.2 Objetivos .......................................................................................................... 15

1.2.1 Geral ............................................................................................................................. 15

1.2.2 Específicos .................................................................................................................... 16

2 HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS. ..................................................... 17

2.1 Definição de Jogos ............................................................................................ 17

2.2 Definição de Jogos Eletrônicos. .......................................................................... 17

2.2.1 Histórico dos Jogos Eletrônicos. ......................................................................... 19

2.2.2 Jogos Eletrônicos como ferramenta no processo de ensino aprendizagem. .............. 20

3 TRABALHOS CORRELATOS ....................................................................... 22

3.1 Criação e Animação de Modelos Virtuais para o Jogo lúdico Educacional Revolta da

Cabanagem. ................................................................................................................ 22

3.2 Jogo educativo “a revolta da cabanagem” e as técnicas de geração dos recursos

gráficos de seu ambiente virtual. ................................................................................... 23

3.3 Animação Experimental. .................................................................................... 24

3.4 O emprego da técnica de animação por recorte digital para a criação de personagens

de jogos digitais ........................................................................................................... 24

3.5 JOGO EDUCATIVO SERRA PELADA: Concepção, criação e animação de

personagens bidimensionais utilizando técnica por recorte digital. ................................... 25

3.6 Toth: Jogo Eletrônico para Aprendizagem da Matemática. .................................... 26

4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .................................................................... 27

4.1 Histórico da animação ....................................................................................... 27

4.2 Os pioneiros da Animação. ................................................................................. 27

4.2.1 Sombras chinesas. ............................................................................................. 29

4.2.2 Lanterna Mágica – Alemanha (1641), Athanasius Kircher. .................................... 30

4.2.3 Persistência Retiniana. ...................................................................................... 30

4.3 Animação no Brasil. .......................................................................................... 35

4.4 Princípios da animação. .................................................................................... 36

4.4.1 (1) - Squash and Stretch (Esmagar e esticar) ........................................................ 36

4.4.2 (2) – Anticipation (Antecipação) ......................................................................... 37

4.4.3 (3) – Staging (Atuação) ...................................................................................... 37

4.4.4 (4) – Straight Ahead & Pose to Pose (Direto em frente e pose a pose) .................... 38

4.4.5 (5) – Follow Through & Overlapping (Seguir em frente e sobrepor) ....................... 38

4.4.6 (6) – Slow in & slow out (Acelerar e Desacelerar) ................................................ 38

4.4.7 (7) -Arc (Arco) .................................................................................................. 39

4.4.8 (8) – Secondary Action (Ação Secundária) ........................................................... 39

4.4.9 (9) -Timing ....................................................................................................... 40

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4.4.10 (10) -Exaggeration (Exagero) ............................................................................. 40

4.4.11 (11) – Solid Drawing (Desenho Sólido) ............................................................... 40

4.4.12 (12) – Appeal (Apelo) ........................................................................................ 41

4.5 Animação Digital .............................................................................................. 41

4.6 Animação Digital 2D ......................................................................................... 42

5 METODOLOGIA ........................................................................................... 43

5.1 Procedimentos Metodológicos ............................................................................ 43

5.2 Animação de Recorte ......................................................................................... 43

5.2.1 Animação de Recorte Tradicional ....................................................................... 43

5.2.2 Animação de Recorte Digital. ............................................................................. 44

5.2.3 Animação de extremos ....................................................................................... 45

5.2.4 Cinemática direta e inversa ................................................................................ 45

5.2.5 Interpolação e Inbetween ................................................................................... 46

5.3 FERREMENTAS UTILIZADAS ........................................................................... 47

5.3.1 INKSCAPE 0.92 – Draw Freely. ......................................................................... 48

5.3.2 CorelDraw X8. .................................................................................................. 48

5.3.3 SPRITER 2D. .................................................................................................... 49

5.3.4 Unity3D. .......................................................................................................... 50

6 CONCEPÇÃO, MODELAGEM E ANIMAÇÃO DOS PERSONAGENS E

FERRAMENTAS. ...................................................................................................... 51

6.1 O Jogo “SERRA PELADA” ................................................................................ 51

6.1.1 Concepção dos Personagens .............................................................................. 52

6.1.2 Modelagem dos Personagens .............................................................................. 54

6.1.3 Desenvolvimento das atividades. ......................................................................... 54

6.1.4 Objetos estáticos ............................................................................................... 60

6.1.5 Desafios matemáticos. ....................................................................................... 61

6.2 O Jogo “ARAGUAIA A SAGA DO OSVALDÃO” ................................................. 62

6.2.1 Concepção dos personagens. .............................................................................. 62

6.2.2 Modelagem e Animação dos Personagens ............................................................ 63

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS............................................................................ 68

8 REFERÊNCIAS .............................................................................................. 69

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13

1 INTRODUÇÃO

Cada vez mais as chamadas “novas tecnologias” estão presentes no cotidiano das

pessoas. A evolução das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC’s) permitiu que

a maioria da população tenha acesso à informação, o que traz mudanças profundas em várias

áreas do saber, principalmente no campo acadêmico, onde são discutidos e construídos

conhecimento. (LOBO e MAIA, 2015).

Por meio da utilização de jogos, o aluno constrói seu conhecimento de maneira ativa e

dinâmica e os sujeitos envolvidos estão geralmente mais propícios à ajuda mútua e à análise

dos erros e dos acertos, proporcionando uma reflexão em profundidade sobre os conceitos que

estão sendo discutidos. Em contrapartida também proporciona ao professor condições de

analisar e de compreender o desenvolvimento do raciocínio do aluno e de dinamizar a relação

entre ensino e aprendizagem, por meio de reflexões sobre as jogadas realizadas pelos jogadores.

(TEIXEIRA e APRESENTAÇÃO, 2014).

Games sobre história tem sido uma temática muito explorada em todo o mundo. Em vez

de uma monografia e a apresentação de uma narrativa linear da história o trabalho do historiador

poderia ser produzido como um game, que oferece um potencial muito maior para a criação e

apresentação da história do que qualquer outro entretenimento ou mídia interativa. (SPRING,

2015).

No começo do século XX, os recursos para produzir uma animação eram extremamente

precários. As animações eram feitas quadro-a-quadro, desenho por desenho, em um processo

lento e tedioso, o que tornava elevado seu tempo e custo de produção. Surgiram, então, as

técnicas de animação por recorte e, através delas, os primeiros longas-metragens na área do

cinema de animação (SOLOMON, 1989). Animações de recorte têm menos demanda de

especialização em qualquer etapa do processo de produção, quando comparada as demais

técnicas. Permitem ainda uma grande manutenção do estilo e design, seja de personagens ou de

cenários, utilizados em toda produção, sendo indicadas não somente para pequenas produções

independentes, mas também para séries e produções comerciais em estúdios de pequeno porte,

seja em iniciativas privadas ou com apoio financeiro do governo, ou em ambos. (MORAES,

2014).

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14

O escopo deste Trabalho de Conclusão de Curso é modelar2 e animar personagens e

objetos estáticos para os jogos educativos digitais 2D “SERRA PELADA” e “ARAGUAIA: A

SAGA DE OSVALDÃO”, desde a fase de definição do concept-art3 até a fase de animação

utilizando a técnica por recorte digital.

As animações bidimensionais (2D) e tridimensionais (3D) desenvolvidas em softwares

de animação são mais acessíveis, mas podem ter custos elevados se exigirem muitos desenhos

quadro-a-quadro em animações 2D ou complexidade em etapas de modelagem, rigging4 e

renderização5 no 3D. Usando técnicas de animação de recorte, podem-se reduzir custos por

conter menos complexidade em sua forma de produção - reaproveitamento de peças, e também

no seu estilo de movimento - animação limitada.

O presente Trabalho de Conclusão de Curso está dividido em 08 Capítulos. No Capítulo

01 serão apresentados a Justificativa, Objetivo Geral e Específicos desta Monografia de

Conclusão de Curso. O Capitulo 02 apresenta a História dos Jogos Eletrônicos. Seguindo no

Capitulo 03, vamos apresentar alguns Trabalhos Correlatos publicados com temática

semelhante a proposta nesta Monografia de Conclusão de Curso e que serviram como referência

bibliográficas para nortear as ideias desenvolvidas durante a execução dos trabalhos. O

Capítulo 04, aborda a Fundamentação Teórica. No Capítulo 05 detalhamos a Metodologia e as

ferramentas utilizadas para modelar, animar e testar as animações 2D. E para finalizar o

Capítulos 06 descreve as atividades desenvolvidas durante a Concepção, Modelagem e

Animação dos Personagens e Ferramentas dos Jogos, no Capitulo 07 temos as nossas

Considerações Finais e no Capitulo 08 iremos elencar as Referências Bibliográficas no ultimo

capitulo desta Monografia.

2 Modelar – Verbo transitivo direito e bitransitivo, que significa dar forma a, 3 Concept-Art é em tradução literal, Arte Conceito ou Conceitual. Sua função é mostrar através de ilustrações,

pouco ou muito detalhadas, como será o visual de um filme ou game, antes mesmo de começar a ser produzido. 4 Rigging é uma técnica de animação em 3D que adiciona movimento a um personagem simulando articulações

própria de sua natureza estrutural (esqueleto) e linguagem corporal. 5 Renderização é o processo pelo qual se obtém o produto final de um processamento digital qualquer.

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15

1.1 Justificativa

Os jogos “SERRA PELADA” e “ARAGUAIA: A SAGA DE OSVALDÃO”, são fruto

do LAGE (Laboratório de Games Educativos). O LAGE foi fundado em agosto de 2015 pelo

professor Dr. Manoel Ribeiro Filho com o objetivo de produzir jogos educativos em diversas

áreas do conhecimento, preferencialmente para ser usada como ferramenta auxiliar em turmas

do ensino fundamental e ensino médio (LAGE, 2017).

O tempo e o custo de produção de uma animação são obstáculos encontrados pelos

animadores desde os primórdios da história da animação analógica até hoje na era digital, porém

em menor escala, nos atuais processos de animação digital, seja para jogos digitais ou até

mesmo para o cinema ou televisão.

Os recursos para desenvolver uma animação eram extremamente precários no início do

século XX. As animações eram feitas quadro-a-quadro, desenho por desenho, num processo

lento e tedioso, o que tornara elevado seu tempo e custo de produção.

Atualmente, com a evolução da computação gráfica, o processo de desenvolvimento das

animações tornou-se muito mais eficiente e suas aplicações se expandiram para além do cinema

e televisão, como por exemplo, em jogos digitais. Porém, assim como no cinema ou televisão,

os custos e o tempo na etapa de animação podem ser uma barreira para a produção desses jogos.

Usando técnicas de animação de recorte, podem-se reduzir custos por conter menos

complexidade em sua forma de produção, pois pode-se reaproveitar peças e também no seu

estilo de movimento, sendo este tipo de produção uma animação limitada. Para os

desenvolvedores de jogos que buscam reduzir gastos na etapa de animação, é uma solução

rápida e acessível que não compromete a qualidade nesta etapa crucial que tem o potencial de

promover ou até mesmo destruir um jogo (B.G.STUDIOS).

1.2 Objetivos

A seguir serão apresentados o objetivo geral deste TCC, bem como os objetivos

específicos para atingir o êxito do mesmo.

1.2.1 Geral

Este trabalho tem como objetivo geral explicar como funciona a técnica de animação

por recorte e de que forma ela pode ser feita digitalmente para reduzir os custos e tempo de

produção de uma animação, em especial, de personagens para jogos digitais. Para tornar mais

prática e efetiva a discussão de ideias e de conceitos envolvidos, é apresentado um estudo de

Page 18: APLICAÇÃO DA TÉCNICA DE RECORTE DIGITAL PARA MODELAR … · pesquisar e aplicar técnicas de concepção, modelagem e animação dos personagens e objetos dos Jogos Educativos

16

caso com os personagens dos jogos “SERRA PELADA” e “ARAGUAIA: A SAGA DE

OSVALDÃO”.

1.2.2 Específicos

Os objetivos específicos foram:

• Estudar e conhecer o histórico das animações;

• Apresentar a concepção dos jogos objeto deste trabalho;

• Estudar a técnica de animação por recorte tradicional e digital e seus conceitos

pertinentes;

• Estudar e aprofundar o conhecimento técnico em algumas ferramentas de elaboração de

desenvolvimento de animações;

• Produzir os personagens do jogo 2D em um ambiente digital a partir de seu concept-

art;

• Modelar e animar personagens criados para os jogos.

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2 JOGOS ELETRÔNICOS.

Neste capítulo apresentamos uma introdução referente aos Jogos Eletrônicos, em

seguida trataremos da Evolução dos Eletrônicos e finalizando será abordado a aplicação dos

Jogos Eletrônicos como ferramenta no processo de ensino aprendizagem.

2.1 Definição de Jogos

Para Oliveira (2009), os Jogos estão presentes na humanidade desde os seus primórdios.

Derivados das brincadeiras (naturais até mesmo para os animais irracionais), são atividades

estruturadas, que envolvem diversão e podem até mesmo serem utilizados para auxiliar no

aprendizado de pessoas de todas as idades, com alto grau de sucesso.

O nascimento oficial da Teoria de Jogos se deu com a publicação do livro “Theory of

Games and Economic Behavior”, em 1944, escrito pelos matemáticos John Von Neumann e

Oskar Morgenstem (NEUMANN et all, 1944). Neste livro, os autores lançam as bases que

dariam origem, ao longo das três décadas seguintes, a um conjunto de teorias e aplicações

relacionadas a várias áreas do conhecimento, entre elas a economia, a biologia e a ciência da

computação.

Apesar do claro parentesco existente entre a Teoria de Jogos e os jogos eletrônicos -

estes últimos desenvolvidos a partir de meados da década de 70, quando a teoria já estava bem

sedimentada – ainda é comum encontrar conceituações de jogos eletrônicos construídas através

da montagem de conceitos fracamente acoplados e muitas vezes subjetivos. Parte desta

confusão se dá pela percepção de que no desenho de um jogo eletrônicos há uma boa carga de

trabalho artístico, difícil de ser expresso em termos formais, como descrito em (CRAWFORD,

1982).

2.2 Definição de Jogos Eletrônicos.

Segundo a página eletrônica BRITANNICAESCOLA (s.d), o jogo eletrônico,

videojogo ou videogame é aquele que usa a tecnologia de computador. Ele pode ser jogado em

computadores pessoais (dentre eles tablets e telefones celulares), em máquinas de fliperama ou

em consoles6.

6 Um console é um computador pequeno que serve basicamente para jogar videogame — PlayStation, Xbox e Wii

são exemplos.

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Com uma visão mais teórica, Battaiola (2000) afirma que o jogo eletrônico é composto

de três partes: enredo, motor e interface interativa. O enredo define o tema, a trama, os objetivos

do jogo e a sequência com a qual os acontecimentos surgem. O motor do jogo é o mecanismo

que controla a reação do ambiente às ações e decisões do jogador, efetuando as alterações de

estado neste ambiente. Por fim, a interface interativa permite a comunicação entre o jogador e

o motor do jogo, fornecendo um caminho de entrada para as ações do jogador e um caminho de

saída para as respostas audiovisuais referentes às mudanças do estado do ambiente.

Considerando as definições de jogos digitais dos autores citados, podemos concluir nas

argumentações dos mesmos que para um jogo ser considerando como digital ou eletrônico,

como definido em algumas publicações pesquisadas, os mesmos precisam de algum elemento

computacional envolvido, tanto na fase de concepção, quanto na execução do mesmo, embora

Santos (2010) em sua tese de mestrado entenda que o termo jogo eletrônico pode englobar

outros tipos de jogos que não utilizem uma tela para sua visualização, como o antigo Genius,

lançado no Brasil em 1980, pela Estrela, cujo objetivo era acertar a sequência de sons e luzes

determinada pela máquina.

Figura 1 - Genius da Estrela. Jogo Eletrônico que ser tornou sucesso nos anos 80.

Fonte: (ANOS 80, 2013)

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2.2.1 Histórico dos Jogos Eletrônicos.

A primeira ideia do uso do computador para jogos foi de Alan Turing7, que escreveu em

1950 um programa de computador que simulava um jogo de xadrez, antes mesmo da existência

dos computadores.

Na literatura especializada referente ao tema Jogos Eletrônicos, muitos autores apontam

como o primeiro jogo eletrônico (ou digital) o trabalho desenvolvido nos Estados Unidos no

ano de 1958 pelo físico Willy Higinbotham, que recebeu o nome de Tennis Programing ou

Tennis for two (BATISTA, QUINTÃO, et al., 2007). O jogo era uma adaptação no software de

um osciloscópio8 que demonstraria a trajetória de uma bola em movimento onde os “jogadores”

poderiam interagir.

Figura 2 - Imagem do "Jogo" Tennis for two (T4205)

Fonte: (KNOW YOUR MEME)

A dinâmica do jogo consistia na seguinte regra: a “bola” era rebatida em uma linha

horizontal na parte inferior da tela de um osciloscópio. Existia também uma linha vertical no

centro que representa a rede. Haviam duas caixas com um potenciômetro e um botão para que

o jogador pudesse controlar as ações do o jogo. Os potenciômetros afetam o ângulo da bola e o

botão rebate a bola de volta para o outro lado da tela. Caso o jogador erre o ângulo, a bola cai

na rede. Existia também um botão de reset que permite ao jogador reiniciar o jogo, fazendo

7 Alan Turing (1912-1954) foi um matemático britânico, pioneiro da computação e considerado o pai da ciência

computacional e da inteligência artificial. 8 O Osciloscópio é um instrumento de medida eletrônico que cria um gráfico bidimensional visível de uma ou mais

diferenças de potencial. O eixo horizontal do monitor normalmente representa o tempo, tornando o instrumento

útil para mostrar sinais periódicos. O eixo vertical comumente mostra a tensão. O monitor é constituído por um

"ponto" que periodicamente "varre" a tela da esquerda para a direita.

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com que a bola reapareça do outro lado da tela. Nesse jogo não havia placar e a tela é o

cinescópio de fósforo verde monocromático de um osciloscópio (AMORIM, 2006).

Segundo Souza e Rocha (2005) apud Batista, Quintão, et al., (2007), em 1961, no

Massachusetts Institute of Technology (MIT), os pesquisadores criaram o jogo Spacewar!, cujo

tema era uma guerra espacial, estando o jogador no controle de uma das naves que enfrentava

naves inimigas. Esse jogo foi programado em Assembly9 e executado em um computador DEC

– PDP 1. A física, emulada por intermédio de complicados algoritmos, era o ponto forte de sua

jogabilidade simples e divertida.

Figura 3 - Jogo Spacewar!

Fonte: (MIT MUSEUM).

Como podemos verificar nas figuras 2 e figura 3 os gráficos e as dinâmicas dos Jogos

eram muito “pobres”, porém com avanço tecnológico e com o auxílio da computação gráfica e

a miniaturização dos circuitos integrados permitiu a criação de computadores mais poderosos

capazes de gerar gráficos cada vez melhores. Portanto podemos afirmar que um dos fatores que

contribuíram para a evolução dos Jogos eletrônicos, foram os avanços consideráveis da

computação gráfica.

2.2.2 Jogos Eletrônicos como ferramenta no processo de ensino aprendizagem.

Atualmente, desde cedo as crianças são incentivadas a familiarizar-se com diversas

ferramentas tecnológicas, pensadas e desenvolvidas com o objetivo de facilitar o dia-a-dia e

como forma de entretenimento para as pessoas, como por exemplo computadores, smartphones,

tabletes, etc. De posse dessa informação a escola/professor não pode ignorar as vantagens que

9 Assembly é nome da linguagem de programação de baixo nível.

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podem ser adquiridas empregando o uso das tecnologias da Informação como parceira no

processo de ensino aprendizagem do aluno.

Assim, os jogos educativos, principalmente os eletrônicos para o processo de ensino e

aprendizagem são instrumentos capazes de auxiliar no processo educativo, desde que sejam

planejados e trabalhados de forma crítica, que possibilite a aprendizagem de uma maneira

significativa ao aprendiz (PIETRUCHINSKI, NETO, et al., 2011).

A vantagem de usar os jogos eletrônicos na educação, é a possibilidade de motivar o

jogador. Assim, os jogos eletrônicos podem ser usados pelos professores como uma opção

instrumental, com a finalidade de realizar e complementar a construção de conceitos, efetivando

a aprendizagem dos conteúdos curriculares e extracurriculares através de uma abordagem

lúdica (ABREU, 2011).

Além de serem fontes de diversão, os jogos podem ser utilizados para vários fins

educativos e como instrumentos de desenvolvimento de crianças e jovens. Os jogos eletrônicos

educacionais também trabalham a solidariedade, o coletivo e o trabalho em equipe dos alunos,

e essas capacidades são essenciais para o bom convívio social dos educandos (ABREU, 2011).

Como podemos notar os autores consultados neste tópico defendem que o uso dos jogos

digitais como ferramenta de ensino aprendizagem apresenta-se vantajoso para os alunos. No

entanto, vale ressaltar que a mera presença do jogo em sala de aula não é capaz de transmitir o

conhecimento. Os educadores precisam ter em mente que o jogo é apenas um meio, um veículo

que permite transmitir uma mensagem educativa de forma atraente e prazerosa, cabe ao

professor escolher o jogo que melhor se aplica ao conteúdo que deseja praticar, considerando

que o jogador/aluno já possui um conhecimento prévio que será abordado na temática do jogo.

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3 TRABALHOS CORRELATOS

Neste capitulo serão apresentados alguns trabalhos publicados com a temática

semelhante a proposta nesta Monografia de Conclusão de Curso e que serviram como

referências bibliográficas para guiar as ideias desenvolvidas durante a execução deste trabalho.

Além dos trabalhos descritos, foram consultados outros títulos que apresentaram ideias

semelhantes. Porém projetos abaixo descritos apresentam uma maior semelhança com a

Monografia que está sendo escrita, seja na metodologia, nos objetivos ou nas ferramentas

utilizadas para o desenvolvimento das atividades propostas pelo Coordenador do LAGE, Prof.

Dr. Manoel Ribeiro Filho, orientador desta Monografia de conclusão de Curso e responsável

pela idealização e execução dos projetos de criação dos jogos descritos no Capitulo 06.

3.1 Criação e Animação de Modelos Virtuais para o Jogo lúdico Educacional Revolta da

Cabanagem.

Neste trabalho de Conclusão de Curso, Neto (2009), afirma que a monografia aborda a

técnica de criação de modelos tridimensionais, figura 4, utilizados em um jogo eletrônico

educativo, destinado a alunos do Ensino Fundamental e Médio, visando facilitar o aprendizado

de História, mais especificamente, sobre a Revolta da Cabanagem, ocorrida no início do século

XIX, no estado do Pará. As técnicas abordadas no projeto abordaram a criação de monumentos

históricos e humanos virtuais para serem usados no jogo.

Figura 4 - Modelo tridimensional criado para o jogo.

Fonte: (NETO, 2009)

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3.2 Jogo educativo “a revolta da cabanagem” e as técnicas de geração dos recursos

gráficos de seu ambiente virtual.

Semelhante ao trabalho anterior, este trabalho também foi desenvolvido durante a

concepção do Jogo “A Revolta da Cabanagem”. No entanto o autor aborda outros aspectos que

foram utilizados para a concepção dos recursos gráficos usados no Jogo.

Segundo Silva (2009) neste Trabalho de Conclusão de Curso foram apresentadas

técnicas de modelagem e configuração de objetos tridimensionais (3D) aplicadas no

desenvolvimento do ambiente virtual do Jogo “A Revolta da Cabanagem”. Nesse projeto o

autor faz um breve estudo sobre Jogos eletrônicos, além de conceituar os Jogos Educacionais

enfatizando a importância dos mesmos como ferramentas de ensino aprendizagem e por fim o

projeto traz um capítulo dedicado a explanação das ferramentas e os métodos utilizados no

processo de modelagem das texturas que se concentram no desenvolvimento de construções

históricas e personagens, Figura 5, do período revolucionário, bem como suas respectivas

animações, além da criação de vídeos (cutscene10) que foram utilizados ao longo do jogo.

10 Cutscene é uma sequência em um jogo eletrônico sobre a qual o jogador tem nenhum ou pouco controle,

interrompendo a jogabilidade e sendo usada para avançar o enredo, reforçar o desenvolvimento do personagem

principal, introduzir personagens inimigos, e providenciar informações de fundo, atmosfera, diálogo ou pistas.

Fonte: (SILVA, 2009)

Figura 5 - Personagens Jogo modelados utilizando as técnicas descritas na Monografia

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3.3 Animação Experimental.

A proposta apresentada no trabalho de pesquisa “Animação Experimental” foi fazer uma

investigação qualitativa e bibliográfica do tema animação digital. Embora não haja uma relação

explicita entre o tema apresentado no trabalho citado com a proposta desta monografia de

Conclusão de curso, uma vez que a animação tratada pelo autor da monografia “Animação

Experimental” refere-se a animação voltada para o cinema, ainda conseguimos visualizar uma

tênue ligação entre os trabalhos, o que fez adotar a monografia citada como base teórica para o

desenvolvimento das ideias exposta neste TCC, uma vez que a mesma traz uma rica bibliografia

referente ao tema Animação. Afirma Moraes (2014) que o estudo objetiva realizar um percurso

histórico relativo ao campo da animação. Afirma ainda, que o trabalho da pesquisa se apresenta

como uma investigação qualitativa e bibliográfica.

Portanto, consideramos que, quando o autor tratar de animação, essa pode ser

interpretada e aplicada tanto para os jogos digitais quanto para os desenhos animados para o

cinema. Uma vez que as técnicas de animação mais modernas que se utilizar de tecnologias

computacionais, podem ser aplicadas em um personagem de um jogo ou em um personagem

de desenho animado que são equânimes.

3.4 O emprego da técnica de animação por recorte digital para a criação de personagens

de jogos digitais

Outro trabalho correlato importante encontrado no momento da pesquisa, que contribui

para o desenvolvimento desta monografia foi o desenvolvido na Universidade Federal do Ceará,

Instituto UFC Virtual, Brasil. Neste trabalho os autores Almeida, Leite Jr e Murakami (2015)

sugerem expor a técnica de animação de recorte digital (Figura 7) e demostrar, através do estudo

de caso das animações do jogo Danki, uma solução rápida e acessível para os desenvolvedores

de jogos que buscam reduzir gastos na etapa de animação, sem comprometer sua qualidade,

afinal, esta etapa é “vital no processo de criação de jogos e, como toda arte, tem o potencial de

promover ou destruir um jogo”. (B.G.Studios).

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3.5 JOGO EDUCATIVO SERRA PELADA: Concepção, criação e animação de

personagens bidimensionais utilizando técnica por recorte digital.

Neste trabalho Valente (2017) propõe criar personagens para o jogo educativo digital

2D Serra Pelada, desde a fase de definição do concept-art até a fase de animação utilizando a

técnica por recorte digital, com o auxílio de software 2D.

Figura 8 - Personagens modelados para o Jogo SERRA PELADA.

Fonte: (VALENTE, 2017)

Ainda segundo Valente (2017), este trabalho tem como objetivo geral explicar, através

de etapas bem definidas, como funciona a técnica de animação por recorte e de que forma ela

pode ser feita digitalmente para reduzir os custos e tempo de produção de uma animação, em

especial, de personagens para jogos digitais. Para tornar mais prática e efetiva a discussão de

ideias e de conceitos envolvidos, é apresentado um estudo de caso com os personagens do jogo

SERRA PELADA.

O trabalho de Valente (2017) descrito neste tópico assemelha-se bastante com o objetivo

desta monografia, uma vez que foi idealizado e desenvolvido no mesmo projeto de extensão

coordenado pelo Prof. Dr. Manoel Ribeiro Filho – Coordenador do Laboratório de Games

Educativo (LAGE) e orientador de ambas as monografias de Conclusão de curso. Diferem-se

no sentido de que a monografia escrita por Valente, 2017, trata-se das atividades desenvolvidas

Fonte: (ALMEIDA, LEITE JR e MURAKAMI, 2015)

Figura 7 - Animação Analógica Figura 6 – Animação Digital

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no âmbito do Jogo SERRA PELADA, enquanto que este trabalho de conclusão de curso trata

das atividades desenvolvidas tanto no jogo “SERRA PELADA” quanto no jogo desenvolvido

posteriormente no LAGE denominado “ARAGUAIA: A SAGA DE OSVALDÃO”.

3.6 Toth: Jogo Eletrônico para Aprendizagem da Matemática.

Por fim apresentamos o trabalho de Teramoto, Corrêa, et al. (2009), que teve como

objetivo a criação de um jogo eletrônico educacional que complementasse o ensino dos

conceitos teóricos de Matemática, ensinados nas salas de aulas de ensino fundamental para

crianças na faixa etária de 7 a 10 anos e, ao mesmo tempo, permitisse conciliar diversão e

aprendizado, pontos importantes e frequentemente discutidos entre desenvolvedores de jogos e

educadores.

Figura 9 - Cenário do jogo Toth

Fonte: (TERAMOTO, CORRÊA, et al., 2009)

Além das referências descritas neste capítulo foram feitas diversas pesquisas na internet

com o objetivo de enriquecer este Trabalho de Conclusão de Curso, mas que, no entanto, não

foram citadas e descritas no corpo deste trabalho para não prolongar o texto.

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4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Neste capítulo apresentamos as fundamentações teóricas que nortearam o

desenvolvimento deste trabalho de Conclusão de Curso. Este capítulo subdivide-se em seções

onde iremos apresentar a um Histórico da Animação, Animação Digital e Animação Digital

2D, onde introduzimos os conceitos da técnica de animação por recorte digital utilizada para

modelar os personagens e objetos dos Jogos.

4.1 Histórico da animação

A história da animação está diretamente relacionada com a evolução da computação

gráfica, pois logo com os primeiros dispositivos de computação disponíveis já ficaram claras

as possibilidades do uso dessa tecnologia para a geração de ilusão de movimento em

personagens para desenhos animados, jogos, etc. A partir do desenvolvimento da tecnologia

digital a animação evoluiu dos desenhos feitos à mão, com o auxílio de ferramentas como caneta

e papel, para as animações computadorizadas em 2D e posteriormente para animações em 3D.

“O crescimento do poder e da difusão da tecnologia em todas as áreas da vida moderna

dá a oportunidade para a animação ser utilizada em uma variedade de tecnologias e

contextos. Os computadores pessoais e os dispositivos de mídia digitais tornaram o

meio mais acessível do que nunca (CHONG, 2011). ”

A história da animação remete-se desde a era das imagens registradas nas paredes das

cavernas antigas até as projeções conhecidas como sombras chinesas, porém inventadas pelos

alemães. Apesar da evolução constante das tecnologias computacionais que auxiliam e

facilitam os processos de animação de personagens, de acordo com Chong (2011), a técnica da

animação dispões de alguns elementos fundamentais imutáveis, apesar da sofisticação da

tecnologia utilizada para criá-la.

4.2 Os pioneiros da Animação.

O homem sempre desejou dar movimento a figuras estáticas. E graças a esse desejo e

fascínio pelo movimento é que hoje podemos ver filmes, desenhos animados, jogos, etc.

elaborados com distintas técnicas (desenho, massa de modelar, computação gráfica, etc.). A

história da animação se perde nas brumas do tempo, vai desde a era das imagens registradas

nas paredes das cavernas até as projeções conhecidas como sombras chinesas. Graças as

tecnologias digitais, as animações atuais estão cada vez mais sofisticadas (SANTANA, 2018).

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Neste tópico vamos conhecer os ancestrais da animação, seus precedentes e o fascínio

do ser humano com o movimento.

Figura 10 - Animações de diferentes períodos da história

Fonte: (RAMONE, 2015)

Nas imagens acimas, temos animações de diferentes períodos históricos da humanidade.

Na figura 5 [a] temos um desenho rupestre11, feitos há milhões de anos atrás por nossos

ancestrais. Nesses registros históricos, encontrados no Norte da Espanha nas paredes das

cavernas em Altamira, podemos observar que, nas pinturas, os animais estão representados com

mais patas do que o real. Percebe-se como o movimento é referido nessas representações

remotas e históricas que precedem a animação. (RAMONE, 2015).

A figura [b], remete-se ao Egito antigo, no ano de 1600 a.C, o faraó Ramsés II, em

homenagem a deusa Isis, construiu um templo formado por 110 colunas. Em cada coluna foi

pintado um desenho da deusa com uma pequena variação de posição entre uma coluna e outra.

Ao se atravessar o templo em algum tipo de veículo da época, a deusa homenageada ganhava a

ilusão do movimento. (RAMONE, 2015).

A animação e o desejo pelo movimento são identificados ou sugeridos em outras

pinturas artísticas durante a evolução histórica do homem. A figura [c] nos leva a Grécia antiga,

onde os vasos eram pintados com figuras humanoides, e quando se girava esses vasos criava-

se a sensação de movimento. (RAMONE, 2015).

Na figura abaixo, podemos notar também que o princípio da decomposição do

movimento já era abordado por povos da antiguidade como babilônicos e egípcios no período

de 6.000/1.500 a.c. (RAMONE, 2015).

11 Desenho Rupestre é o conjunto das representações gráficas (desenhos e pinturas, principalmente) feitas pelos

seres humanos pré-históricos nas rochas.

[a] [b] [c]

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Figura 11- Principio da decomposição do movimento

FONTE: (CONSANI e TELES, 2010)

4.2.1 Sombras chinesas.

Antes de Cristo, chineses e indianos praticavam teatro de sombras em rituais religiosos,

recitando poemas épicos com música e silhuetas feitas de couro com sustentação de varas de

bambu, manipuladas atrás de uma tela iluminada com lamparinas a óleo. O teatro de sombras

chegou à Indonésia, especialmente, na Ilha de Java, há mais de mil anos, através das relações

de comércio e religião com a Índia. Em seguida, começou a ser praticado também na Malásia,

Tailândia, Taiwan e Camboja. (FIGUEIREDO, 2008).

Figura 12 - Sombras chinesas.

Fonte: (CONSANI e TELES, 2010)

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4.2.2 Lanterna Mágica – Alemanha (1641), Athanasius Kircher.

A Lanterna mágica ou epidiascópio é considerada a antecessora dos aparelhos de

projeção atual. Consiste num instrumento que projeta imagens registadas em suporte

transparente. Era constituída por uma câmara escura e um jogo de lentes. A luz de uma lâmpada

de azeite incorporada, por meio de um condensador, atravessava uma placa de vidro pintada

com desenhos que eram projetados num lençol. Estas imagens eram estáticas, era possível criar

a ilusão de movimento movendo os suportes transparentes onde as imagens ficam gravadas.

(GLASS, 2010).

Figura 13 - Lanterna Mágica

Fonte: (WORDPRESS)

4.2.3 Persistência Retiniana.

Em 1824, o médico inglês Peter Mark Roget apresentou para a Sociedade Real Britânica

o artigo que tinha o intuito de mostrar a capacidade do olho humano de reter uma imagem por

algum tempo na retina. É através dessa capacidade que o olho humano consegue visualizar o

movimento, quando, na verdade, ele combina imagens vistas em uma sequência, como se elas

estivessem em movimento. (RAMONE, 2015).

O estudo da persistência da visão contribuiu relevantemente para o desenvolvimento da

animação e sua ilusão de movimento. O estudo da persistência retiniana serviu como subsídios

para a criação de diversos aparatos que fazem parte da história da animação. (MARCOS, 2015).

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Figura 14 - Thaumatrópio, inventado entre 1820 e 1825 por William Fitton.

Fonte: (CONNOR, 2015)

Em 1825, surgiu o Thaumatroscópio, que consiste em um disco de papelão com uma

imagem na frente e no verso, mantidos entre dois pedaços de cordões. Ao torcer o cordão o

disco girava rapidamente, criando a impressão de uma única imagem no disco.

Figura 15 - Joseph Antoine Plateau cria o Fenacisticopio

Fonte: (VILANOVA, 2016)

Aparelho formado por dois discos: um com frestas e o outro com várias figuras

desenhadas em posições diferentes, que ganhava movimento quando os discos eram acionados.

Para a produção dessa sensação do movimento eram necessárias dez imagens fixas por segundo.

A visualização das imagens dos movimentos só era possível ao olhar através das aberturas do

disco com frestas do aparelho. (RAMONE, 2015).

Figura 16 - 1867 – Zootropio de Willian Lincoln

Fonte: (DRESS IN DREAMS MOVIE & COSTUME, 2008)

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A sequências de imagens desenhadas eram colocadas num tambor com fendas. Ao

observar através das fendas, as imagens ganhavam vida quando o tambor girava.

Figura 17 - 1878 – Praxinoscopio, de Emile Reynaud

Fonte: (BARBOSA, 2016).

Consistia de um jogo de espelhos no interior do aparelho que criava um cenário ao fundo

e a ilusão das figuras animadas na frente. Émile Reynaud, com a combinação do praxinoscópio

e lanternas, foi o primeiro a criar curtas sequências de ação dramática com imagens animadas.

Figura 18 - 1891 - Cinestoscopio de Thomas Edison

Fonte: (WORDPRESS)

O Cinetoscópio é um instrumento de projeção interna de filmes inventado por William

Kennedy Laurie Dickson, chefe engenheiro da Edison Laboratories de Thomas Edison, em

1889, e patenteado por Edson em 1891. É um sistema de engrenagem para uma tira de 15m de

película de celuloide e permitia a observação através de um furo (as imagens só podem ser

vistas por um espectador de cada vez). Foi o precursor de todos os aparelhos de filmagem e a

largura de seu filme, de 35mm, passou a ser considerada internacionalmente. (WORDPRESS).

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Figura 19 - 1868 - Flipbook.

Fonte: (DESIGN A BEGINNER'S HANDBOOK, 2015).

O flipbook é um bloco de folhas, tal qual um pequeno livro, onde se desenha uma

sequência de imagens, folha a folha, como quadros sobrepostos. Ao repassar, essas folhas

rapidamente, é criada a ilusão de movimento com os desenhos sequenciados.

Figura 20 - 1895 - Cinematrofago dos irmãos Lumiere

Fonte: (WIKIWAND).

Apresentado no ano 1895 pelos irmãos Lumière, o cinematrofago era uma máquina a

manivela que captava as imagens, revelava o filme e projetava as imagens captadas em uma

tela. O cinematrofago constitui o marco inicial quando o assunto é cinema.

O curta-metragem Humorous Phases of Funny Faces – Figura 21 produzido pelo

cineasta norte americano, James Stuart Blackton no ano de 1906, é considerado por muitos

historiadores do cinema como o primeiro filme de animação. Neste trabalho o cineasta utilizou

a técnica de fotograma para animar os personagens do curta metragem.

Quanto aos desenhos animados, muitos pesquisadores consideram o trabalho realizado

pelo cartunista Émile Cohl, como a primeiro filme de animação criado na história. Para a criação

do filme Fantasmagoria Figura 22, o autor utilizou a técnica e fotograma.

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Figura 21 - Fotogramas de Humorus of Phases Funny Faces

Figura 22 – Fantasmagoria.

Fonte: (SILVIACMMM, 2015)

Além dos fatos e acontecimentos narrados acima, outros eventos contribuíram

para a evolução da animação. Como complemento ao tema tratado neste capítulo da

Monografia, vamos elencar os principais fatos ocorrido no século XX que são considerados

“marcos” para animação:

1 – Em 1911, Winsor McCay adapta Litle Nemo para animação. Posteriormente, em

1914 criaria Gertie, o Dinossauro.

2 – Em 1912 o cientista russo Ladislas Starewicz cria o primeiro filme de animação de

bonecos (stop motion);

3 - 1915 – Earl Hurd cria o acetato para animação, dando uma contribuição fundamental

para incipiente indústria da animação. No mesmo ano, Max Fleisher cria o rotoscopio.

Figura 23 – 1915, Rotoscopio de Max Fleischer.

Fonte: (GALATE, 2015)

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4 - 1917 – O italiano emigrado para Argentina, Quirino Cristiani, cria o primeiro longa-

metragem de animação: El Apóstol;

5 - 1919 – Pat Sullivan e Otto Mesmer criam o Gato Félix (figura 24), talvez a primeira

série de animação;

6 - 1928 – Walt Disney realiza o primeiro filme de animação sonoro com o rato Mickey

(figura 25), como protagonista: Steamboat Willie (O Barco a Vapor);

7 - 1932 – Disney cria o primeiro filme de animação em cores: Flowers and Trees

(Flores e Árvores);

8 - 1937 – Disney produz o curta-metragem The Old Mil (O Velho Moinho), no qual

usa o conceito de multiplano conferindo profundidade a animação. Este curta foi um ensaio

para Branca de Neve e o Sete Anões, o primeiro longa-metragem de animação a alcançar grande

êxito de bilheteria e crítica.

9 - 1964 – Ken Knowlton, realiza nos laboratórios da Bell, em Nova York, as primeiras

incursões na animação por computador.

10 - 1995 – As empresas Pixar e Disney lançam Toy Story (figura 26), o primeiro longa

totalmente de animação 3D da história.

Figura 24 - Gato Felix Figura 25 - Mickey Mouse Figura 26 - Toy Story

FONTE: (MARAFON, 2014).

4.3 Animação no Brasil.

No dia 22 de janeiro de 1917, estreou no Brasil o curta-metragem “Kaiser” no cine

Pathé, que ficava na Cinelândia, bairro da região central da cidade do Rio de Janeiro. O curta-

metragem é considerado pelos historiadores como o primeiro desenho animado brasileiro e foi

produzido pelo empresário e político Sampaio Corrêa. O filme era, na verdade, uma charge

animada de autoria do cartunista Seth, pseudônimo de Álvaro Marins (1891-1949).

(GIANINNI, 2017).

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36

Ainda segundo (GIANINNI, 2017), o curta-metragem não têm nenhuma cópia física

arquivada, o mesmo possui apenas uma imagem de referência, figura 23, recriada a partir de

um único fotograma do curta-metragem encontrado. A animação fazia uma crítica sarcástica e

bem-humorada sobre o expansionismo alemão no período da Primeira Guerra Mundial (1914-

1918).

Figura 27 - Figura 17 - O "Kaiser" de Seth (1917).

Fonte: (RODRIGUES, 2011)

4.4 Princípios da animação.

Dois dos participantes da equipe dos Estúdios Disney em seus tempos de maior riqueza

criativa, Frank Thomas e Ollie Johnston, escreveram o clássico The Illusion of Life: Disney

Animation. Nesse livro estão descritos os doze princípios de animação de personagens, que

podemos considerar como princípios básicos para a animação de personagens em geral. (GOMIDE

, FLAM , et al., 2009).

4.4.1 (1) - Squash and Stretch (Esmagar e esticar)

Um dos princípios mais importantes da animação é a expressão da física de peso e

volume em um corpo em movimento. Conseguimos ver essa dinâmica em bolas de borracha

picando assim como nos músculos do corpo humano em diversas ações. Um corpo só pode ser

sólido em seus movimentos se a pretensão é mostrar que seu material é duro, exemplo: Um

robô.

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4.4.2 (2) – Anticipation (Antecipação)

A antecipação prepara a audiência para um ato que está para ser “performado” pelo

personagem, toda a ação costuma ter movimentos específicos que comunicam a audiência o

que irã acontecer. Um exemplo: Personagem dobra os joelhos antes de pular.

Figura 29 - Anticipation (Antecipação)

Fonte: (TAMBORIN, 2017)

4.4.3 (3) – Staging (Atuação)

É a apresentação de uma ideia de maneira clara, seja através de técnicas de

enquadramento, luz/sombra para deixar o foco no que é importante na narrativa apresentada.

Figura 30 - Staging (Atuação)

Fonte: (TAMBORIN, 2017)

Figura 28 - Squash and Stretch (Esmagar e esticar)

Fonte: (TAMBORIN, 2017)

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4.4.4 (4) – Straight Ahead & Pose to Pose (Direto em frente e pose a pose)

Existem duas técnicas para o desenho de animação tradicional de uma personagem:

Direto em frente, quando se desenha todas as poses “morfando” até o final do movimento, é

muito usado para demonstrar movimentos de ação. Já a pose a pose é quando desenhamos poses

chaves e depois pensamos os seus intervalos, é muito usado quando queremos ficar mais na

atuação e dramaticidade do personagem.

Figura 31 - Straight Ahead & Pose to Pose (Direto em frente e pose a pose)

Fonte: (TAMBORIN, 2017)

4.4.5 (5) – Follow Through & Overlapping (Seguir em frente e sobrepor)

Essa é uma maneira interessante de demonstrar as leis da física e princípios da inércia

através do movimento, o “seguir em frente” ocorre quando o corpo para seu movimento, mas

as partes continuam o seu movimento, exemplo: quando se freia um carro em alta velocidade e

quase damos de cara no painel. O “sobrepor” ocorre pelo fato de que em um movimento as

ações ocorrem em tempos diferentes, por exemplo quando corremos nossos braços se mexem

em tempo diferente de nossas pernas, não são perfeitamente sincronizados.

4.4.6 (6) – Slow in & slow out (Acelerar e Desacelerar)

Em um movimento é muito rotineiro termos mais frames no início e no final do

movimento para conseguir gerar um maior realismo, assim os frames intermediários não são

tão prevalentes.

Figura 32 - Straight Ahead & Pose to Pose (Direto em frente e pose a pose)

Fonte: (TAMBORIN, 2017)

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4.4.7 (7) -Arc (Arco)

Movimentos mecânicos tendem a ser mais retilíneos, porém quando se trata de

personagens, nossos membros costumam fazer arcos e parábolas, por isso as trajetórias em arco

são muito utilizadas para gerar realismo.

Figura 33 - Arc (Arco)

Fonte: (TAMBORIN, 2017)

4.4.8 (8) – Secondary Action (Ação Secundária)

Para tornar uma cena mais dinâmica é interessante sempre tem uma ação secundária,

essa não precisa ser separada do personagem ou objeto em sí, podendo mesmo ser uma parte

da roupa que se mexe em movimento separado do corpo.

Figura 34 - Secondary Action (Ação Secundária)

Fonte: (TAMBORIN, 2017)

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4.4.9 (9) -Timing

Timing se refere ao tempo de uma ação estar adequado ao seu correspondente de acordo

com as regras da física, quanto vemos uma ação com o timing errado ou ela está atrasada ou

rápida demais.

4.4.10 (10) -Exaggeration (Exagero)

Ao nos basearmos na realidade para gerar ações, expressões e sentimentos, podemos

tirar a sutileza de certos gestos e acrescentar o exagero como uns recursos facilitadores da cena

apresentada para o espectador. Precisa, contudo, existir um equilíbrio quando aplicado o

exagero em uma cena, para que as ações primárias e secundárias não deixem o foco da cena

deslocado.

Figura 35 - Exaggeration (Exagero)

Fonte: (TAMBORIN, 2017)

4.4.11 (11) – Solid Drawing (Desenho Sólido)

Significa ter desenhos que funcionem de maneira adequado dentro de um ambiente com

perspectiva e profundidade, assim dando volume e peso para a animação. Conseguir colocar

um desenho tendo em mente um ambiente tridimensional com luz/sombra é fundamental,

mesmo que o resultado seja uma animação 2D.

Figura 36 - Solid Drawing (Desenho Sólido)

Fonte: (TAMBORIN, 2017)

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4.4.12 (12) – Appeal (Apelo)

O apelo se refere a gerar carisma nos personagens, ele pode ser tanto um mocinho como

um vilão, mas é preciso que ele tenha certo apelo para gerar empatia do público de forma que

este fique receptivo ao que será apresentado.

Figura 37 - Appeal (Apelo)

Fonte: (TAMBORIN, 2017)

Os princípios da animação são fundamentais, no entanto, eles também podem ser

flexíveis, saber enxergar elas na natureza do mundo que nos rodeia é um exercício vital para

todos que querem seguir uma carreira na animação. (TORRES, 2017).

4.5 Animação Digital

Segundo Brethé (2010), A designação animação digital engloba diversas técnicas e é

utilizada quando a produção da animação é diretamente sustentada por meios informáticos,

quando o computador é a ferramenta central da produção sintetizando a imagem e calculando a

animação. Apesar de ainda existir produção de animação sem intervenção do computador, a

maioria da animação não-digital já não prescinde do apoio dos meios informáticos. No entanto,

estes desempenham apenas um papel de suporte na produção. Distingue-se, assim, produção de

animação com apoio do computador e produção de animação pelo computador. É animação

digital quando o computador também cria animação (por exemplo, quando gera

automaticamente os frames intermediários - o ibtweening). Contudo, as fronteiras delimitadas

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por esta definição nem sempre são claras dado que existem várias possibilidades de mistura de

métodos. (GONÇALVES, 2014).

A animação digital é a arte de criar imagens em movimento utilizando computadores,

mais especificamente usando recursos gráficos da computação. No livro Animação digital,

Chong (2011) define animação como o processo que cria ilusão de movimento:

“O princípio básico da animação pode ser definido como um processo que cria a ilusão

de movimento para o público por meio da apresentação de imagens sequenciais em

rápida sucessão”. (CHONG, 2011, p. 8).

Para animar, e as palavras relacionadas, animação, animado e animador, derivam do

verbo latim, animare, que significa "dar vida"e, no contexto do filme animado, isso significa,

em grande parte, a criação artificial da ilusão de movimento em linhas e formas inanimadas

(WELLS, 1998, p. 10).

Para (MORGADO, 2010) animação digital é uma película em que há uma sequência de

posições ou imagens para criar a ilusão de movimento.

Já uma definição mais técnica podemos citar o conceito (JUNIOR, 2010), que conceitua

a animação digital como uma subárea da computação gráfica e consiste em técnicas para gerar

o movimento de imagens utilizando o computador. Na verdade, na animação digital, uma

imagem é renderizada e exibida na tela e, logo em seguida, é substituída por outra ligeiramente

modificada, o que nos dá uma ilusão de movimento. A renderização consiste na geração de

imagens (objetos 2D), por meio de cálculos matemáticos, a partir da descrição de um objeto 3D

ou 2D.

Como podemos verificar ambos os autores definem a animação digital como um

processo de criação de ilusão do movimento. Nas próximas seções será descrita as técnicas que

foram aplicadas para a modelagem dos personagens e objetos dos games.

4.6 Animação Digital 2D

Geralmente, a designação "animação digital 2D", ou simplesmente "animação 2D", é

utilizada para identificar um subgrupo da animação digital em que o animador marca as

posições-chave (keyframes) e o computador procura preencher as posições intermédias através

de interpolação (inbetween). As "keyframes" são da responsabilidade do animador e as

"inbetweens", os frames intermediários, são criadas pelo computador. (GONÇALVES, 2014).

Nos tópicos seguintes vamos descrever a técnica de Animação Digital por Recorte, que

mais a frente neste trabalho será aplicada para animar os personagens dos Jogos.

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5 METODOLOGIA

Neste capitulo serão descritas as etapas metodológicas para a criação e animação de

personagens digitais, bem como as ferramentas utilizadas e posteriormente a aplicação das

técnicas que foram utilizadas para a concepção do produto final – personagens modelados e

animados.

5.1 Procedimentos Metodológicos

Os procedimentos metodológicos estabeleceram-se a partir da revisão bibliográfica para

identificar pesquisas desenvolvidas sobre concepção de personagens. Seguiu-se um

levantamento com foco em concepção de personagens bidimensionais. Posteriormente,

aconteceu o levantamento e análise de softwares para a criação e animações dos personagens

do jogo SERRA PELADA e que posteriormente foram utilizados no Jogo “ARAGUAIA: A

SAGA DE OSVALDÃO”. Subsequentemente foram levantadas pesquisas referentes a

animação de personagens bidimensionais, bem como os conceitos, técnicas e requisitos

necessários para o desenvolvimento.

O presente trabalho utiliza a técnica de animação por recorte digital, utilizando-se dos

conceitos de Interpolação, Animação de Extremos e Cinemática Direta e Inversa. Pode-se

definir animação de recorte como qualquer manipulação de figuras planas com partes recortadas

que são manuseadas para criar movimento e captadas por câmeras analógicas ou digitais para

edição posterior. (ALMEIDA, LEITE JR e MURAKAMI, 2015)

Para fins de contextualização, o presente trabalho inicialmente divide a animação de

recorte como sendo tradicional ou digital, classificações essas discutidas a seguir.

5.2 Animação de Recorte

A literatura geral da área defini a Animação de recorte como qualquer manipulação de

figuras planas com partes recortadas que são manipuladas para criar movimento e captadas por

câmeras analógicas ou digitais para edição posterior (LIMA, 2009).

5.2.1 Animação de Recorte Tradicional

A animação de recorte tradicional é a animação que é desenvolvida de forma analógica,

sem o suporte de computação gráfica, sendo tal observação válida também para o recorte

(LEITE, MURAKAMI, et al., 2014). Essa técnica de animação consiste na criação dos quadros

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que compõem o movimento através da intervenção nas poses, ou stills, de quaisquer objetos,

sejam esses bonecos, pedaços de papel ou até mesmo pessoas (técnica também conhecida pelo

nome de pixilation) entre a captura fotográfica destes quadros.

Figura 38 - Animação tradicional idealizada a partir da captura fotográfica

Fonte: (BERGEN, 2012)

5.2.2 Animação de Recorte Digital.

Ao contrário da Animação tradicional, a Animação de Recorte Digital é aquela que

utiliza de ferramentas computacionais em todas as etapas da animação, desde a modelagem dos

objetos até a criação da ilusão de movimento dos objetos inanimados, ilusão esta conhecida

como animação.

Figura 39 - Vídeo explicativo sobre a técnica de Recorte Digital

Fonte: (YOUTUBE, 2009)

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Neste trabalho foi aplicado este método de Animação, que foi utilizado para a animação

dos personagens através da utilização de técnicas que serão descritas nos próximos tópicos.

5.2.3 Animação de extremos

Na Animação de Extremos, conhecida como Pose Planning ou pose-to-pose, há uma

maior importância em desenvolver as poses principais da ação (key positions), definidas em

quadros-chave (keyframes). O animador-chefe desenha as posições principais de uma ação,

fornecendo um referencial para que o animador-assistente preencha os intervalos com desenhos

intermediários (inbetween frames) (LUCENA, 2011). Tal método previne deformações durante

a animação, pois cada quadro principal é cuidadosamente planejado.

Figura 40 - Animação de extremos

Fonte: (PINTEREST)

5.2.4 Cinemática direta e inversa

Através do uso da ferramenta de bones, anteriormente citada, é possível criar animações

interpoladas a partir de dois modelos de controle distintos, a cinemática direta e a inversa. Para

definir a cinemática, os membros do personagem a ser animado devem ser estruturados pelos

bones, promovendo uma hierarquia entre pai e filho. (LIMA, 2009).

Figura 41 - Cinemática direta e inversa

Fonte: (MANTA, 2012)

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Para explicar melhor a hierarquia (pai e filho) dos bones, vamos descrever o exemplo

de uma caminhada: na animação direta, temos de rotacionar a coxa na articulação do quadril,

depois fazer o mesmo com a canela na articulação do joelho, em seguida girar o pé na

articulação do tornozelo. Invocando a cinemática inversa, basta mover o pé até a próxima

posição do passo, que o computador determina algoritmicamente o ajuste das demais partes do

membro. Está técnica foi utilizada para fazer as animações de caminhadas e corridas dos

personagens.

5.2.5 Interpolação e Inbetween

Essa solução para animação digital faz o uso de poses intermediárias (Inbetween), ou

interpolação. Brethé (2010) descrevem, no trecho a seguir, esta etapa com uma parte de fácil

execução, relegada ao computador o papel de assistente e que agilizam a conclusão das cenas

de animação.

Através dela, economiza-se o tempo de desenvolvimento de várias das poses

necessárias para determinado movimento, uma vez que cálculos computacionais

automatizam o processo de criação das poses intermediárias entre as poses principais

definidas pelo animador. Ou seja, o computador faz o papel do animador assistente,

criando os frames intermediários do objeto que se desloca de um ponto ao outro.

(BRETHÉ, 2010).

Figura 42 - Interpolação e Inbetween

Fonte: (ADOBE.COM)

Do ponto de vista da evolução histórica das técnicas da animação, a animação 2D pode

ser vista como o descendente na era digital do desenho animado da animação tradicional12. Tal

como a animação 3D pode ser interpretada como descendendo diretamente da animação

12 A animação tradicional (também conhecida como animação por célula, animação clássica ou animação

desenhada à mão) é a mais velha e historicamente a mais popular forma de animação. Em um desenho animado

de forma tradicional, cada quadro é desenhado à mão. Essa técnica foi a forma dominante de animação no cinema

até o advento da animação digital.

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stopmotion com bonecos/puppets ou volumes. É importante ressaltar que existem outras formas

de classificar as técnicas de animação, e que não existe um sistema de classificação único e

aceito universalmente. No entanto, os diferentes sistemas de classificação tendem a concordar

nos grandes grupos e na existência de uma animação sem computador e de uma animação com

computador.

5.3 FERRAMENTAS UTILIZADAS

Este tópico irá descrever as ferramentas utilizadas para modelar, animar e testar as

imagens 2D que foram utilizadas no Jogo “SERRA PELADA” e no Jogo “ARAGUAIA: A

SAGA DE OSVALDÃO”.

A escolha das ferramentas para o desenvolvimento de qualquer software é uma das

principais etapas, uma vez que, uma escolha errada poderá gerar atrasos nos prazos e

consequentemente elevar os custos do projeto. Dentre os critérios que devem ser observados na

hora da escolha das ferramentas que irão auxiliar na modelagem e animação dos personagens

foram consideradas as seguintes opções para este trabalho: a usabilidade (todos os membros

da equipe estão aptos a usar a ferramenta?), a portabilidade (pode ser utilizadas em diversos

sistemas operacionais?), compatibilidade (funciona em todas as plataformas sem problemas?)

e o custo (os benefícios valem o investimento?) .

Uma boa opção para o desenvolvimento de pequenos projetos que não dispõe de grandes

recursos financeiros é a utilização de ferramentas gratuitas, livres ou de distribuídas sob licenças

GLP (General Public Licence), que permite livre distribuição de cópias sem infringir as leis

que regem as regras referentes a direitos autorais.

As ferramentas utilizadas para o desenvolvimento deste trabalho foram o software

livre13 INKSCAPE – Draw Freely (Utilizado para edição dos personagens dos jogos) e os

softwares proprietários14 CorelDraw Graphics Suite X8 (também utilizado para edição de

imagens), SPRITER – 2D PRO (Usado para edição das animações dos personagens dos jogos)

e UNITY-3D (Utilizado para testar e visualizar as animações modeladas no

INKSCAPE/CORELDRAW e animadas no SPRITER).

13 É o tipo de software disponibilizado para ser usado, copiado, modificado e redistribuído livremente. 14 É o tipo de software que tem restringido por parte do proprietário a sua redistribuição, cópia e modificação.

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5.3.1 INKSCAPE 0.92 – Draw Freely.

O Inkscape é um programa de gráficos vetoriais15 de qualidade profissional e código-

fonte aberto. Semelhante ao Adobe Illustrator, Corel Draw, Freehand ou Xara Xtreme, o

Inkscape roda em Windows, Mac OS X e GNU/Linux. É usado por entusiastas e profissionais

de design em todo o mundo, para a criação de uma grande variedade de gráficos, tais como

ilustrações, ícones, logotipos, diagramas, mapas e gráficos da web. O que diferencia o Inkscape

é o uso nativo de Scalable Vector Graphics (SVG), em português Gráficos Vetoriais Escaláveis,

um padrão aberto baseado em XML do consórcio W3C ( (INKSCAPE).

Figura 43 - Logo oficial do Inkscape 0.92.

Fonte: (INKSCAPE)

5.3.2 CorelDraw X8.

Segundo a definição encontrada na página web de (LAMIM, 2012), o CorelDRAW é um

programa de desenho vetorial bidimensional para design gráfico pertencente à Empresa Corel

Corporation. É um aplicativo de ilustração vetorial e layout de página que possibilita a criação

e a manipulação de vários produtos, como por exemplo: ilustrações, projetos publicitários,

flyers, cartões de visitas, convites, outdoors, cartazes e qualquer outro material de papelaria que

solicite a aplicação de desenho vetorial.

A proposta inicial do CorelDRAW era auxiliar em projetos de desenho 2D usando

vetores, mas com o tempo passou a oferecer recursos de diagramação e layout de páginas, bem

15 São formados por pontos, linhas e curvas, que acabam compondo a imagem final. Gráficos vetoriais podem ser

redimensionados sem perder qualidade e alteradas suas propriedades (ex: cor, tamanho de letra, espessura da linha)

com certa facilidade.

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como a possibilidade de edição de imagens com o auxílio dos demais aplicativos que o

acompanham.

Figura 44 - Logomarca do Corel Draw X8

Fonte: (WEABLE).

5.3.3 SPRITER 2D.

Outra ferramenta utilizada em ambos os projetos foi o SPRITER 2D que é um software

especializado em criar animações para jogos e curtas em 2D baseado em bones, que são

literalmente os esqueletos, onde são montados os personagens que serão animados a partir dos

movimentos que o usuário fará nos esqueletos.

O SPRITER 2D é software proprietário que pertence a empresa BrashMonkey, no

entanto, possui uma versão gratuita que não apresenta nenhum tipo de limitação que poderia

comprometer a qualidade das animações. A versão gratuita do software fornece uma gama

muito rica de recursos, que foram utilizados no decorrer do desenvolvimento dos projetos.

É importante ressaltar que o SPRITER 2D não é um programa para edição de imagens a

partir do zero, ele é usado para combinar, mover, girar e redimensionar imagens que já foram

modeladas anteriormente, permitindo assim criar quadros (frames) e animações totalmente

montados.

Figura 45 - Logomarca do Software Spriter

Fonte: (BASHMONKEY)

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5.3.4 Unity3D.

A Unity3D é uma ferramenta de desenvolvimento de jogos 2D/3D ou uma Game

Engine, que traduzindo para o português, “um motor de jogo”, multiplataforma que tem como

principais características a facilidade de uso, rápida prototipagem e integração com ferramentas

externas como Maya, 3D Studio, Photoshop, Blender, entre outras. (UNITY).

Figura 46 - Logomarca do Unity

Fonte: (UNITY)

Apesar das funcionalidades do programa Unity fugir da temática proposta neste trabalho

de conclusão de curso, o mesmo foi utilizado largamente no desenvolvimento das animações

com o objetivo de visualizar, testar e validar as animações modeladas no CorelDraw/InkScape

e animadas no Spriter 2D.

Figura 47 - Teste da animação no Unity

FONTE: Autoria própria

Na figura 47, podemos visualizar a animação do personagem “Osvaldão” caminhando

com uma ferramenta na mão, sendo testada no Game Engine, Unity. Os testes das animações

no Unity serviram para verificar se as mesmas estavam sem anomalias e que estavam com

movimentos suaves e naturais.

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6 CONCEPÇÃO, MODELAGEM E ANIMAÇÃO DOS PERSONAGENS E

FERRAMENTAS.

O presente Trabalho de Conclusão de Curso refere-se as atividades desenvolvidas no

período de concepção dos jogos “SERRA PELADA” e “ARAGUAIA: A SAGA DO

OSVALDÃO”, onde atuamos como Character Designer (Designer de Personagens)16, sob a

Coordenação do Professor Dr. Manoel Ribeiro Filho no LAGE – Laboratório de Games

Educaticos. Este capitulo está divido em duas grandes etapas, a primeira trará a descrição das

atividades que foram desenvolvidas durante a concepção do “JOGO SERRA PELADA”,

posteriormente serão descritas atividades desenvolvidas para a criação dos personagens

utilizados na segunda fase do Jogo “ARAGUAIA: A SAGO DO OSVALDÃO”.

6.1 O Jogo “SERRA PELADA”

O jogo “SERRA PELADA” foi desenvolvido pelos integrantes do Laboratório de

Games Educativos (LAGE), como objeto do projeto de extensão desenvolvido pelo Prof. Dr.

Manoel Ribeiro na Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará (UNIFESSPA). O projeto

de extensão visava a criação de um game cujo o objetivo era tentar aumentar o interesse dos

alunos do 9º ano do ensino fundamental pelas aulas de geometria.

“SERRA PELADA” é um jogo do gênero Plataforma que se utiliza de Puzzles (desafios

que devem ser desvendados) narrando a história do personagem “Marajoara”, um paraense que

nasceu na ilha do Marajó, mistura de índio, branco e negro, 1,77 de altura, moreno, cabelo negro

encaracolado, olhos puxados (genótipo indígena). Marajoara foi um dos milhares de brasileiros

que na década de 80 deixaram muitas coisas para trás e foram em busca do sonho de ficar rico

no garimpo conhecido como Serra Pelada, região localizada no estado do Pará, onde atualmente

é o município de Curionópolis (PA), onde deu-se início a corrida pelo ouro, sem qualquer

organização e preocupação com os riscos à saúde e ambiente, movidos apenas pela busca da

riqueza (VIEIRA, 2006).

Para atingir seu objetivo, que é encontrar ouro e ficar rico, o personagem “Marajoara”

vai enfrentar os inimigos vindos de diversas regiões do Brasil, diversidade pela qual ficou

caracterizada a comunidade do garimpo. Dentre os inimigos que o personagem irá enfrentar

durante sua evolução no jogo, temos o nordestino “Lamparina”, o gaúcho “Vaneirão” e o

Maranhense “Maranhão”, que assim como o Marajoara, também deixaram seus estados de

16 Character Designer (Designer de Personagens) é o responsável pelo projeto de composição de um personagem

desde a construção básica de suas formas visuais até detalhes específicos de sua personalidade.

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origem em busca do ouro de Serra Pelada. Durante o seu percurso o jogador será motivado a

aplicar os conhecimentos adquiridos em sala de aula de maneira lúdica. Para isso o jogador terá

que desvendar diversos desafios matemáticos referentes a ângulos formado entre duas retas.

(SOBRINHO, RESPLANDES, et al., 2016).

O cenário do jogo remete-se ao garimpo de Serra Pelada, onde toda a trama do jogo se

desenvolve, foi utilizado a ideia de barracos dispostos em vários ângulos para aplicar os

conceitos da geometria.

Figura 48 - Printscreen da tela do PC com o Jogo “Serra Pelada” em execução

Fonte: Autoria Própria

Durante a evolução pela plataforma, serão apresentados ao jogador na forma de bônus,

conceitos das diretrizes da matriz de referência de matemática fornecida pelo MEC para os

alunos do 9º ano do ensino fundamental. Esses conceitos, além de serem úteis para o jogador

desvendar os desafios que surgirão aleatoriamente no jogo, também poderão ser apenas de

cunho informativo, ou seja, servirão somente para reforçar os conceitos estudados em sala de

aula (SOBRINHO, RESPLANDES, et al., 2016).

6.1.1 Concepção dos Personagens

Os personagens do Jogo Serra Pelada são personagens fictícios e caricatos, ou seja, não

tiveram como base nenhum personagem real. A modelagem e concepção dos personagens,

cenários, ferramentas, enredo e demais requisitos do jogo seguiu as decisões tomadas durante

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as reuniões de planejamento para a criação do jogo e foram registradas no GDD17 do jogo.

Durante os debates para a elaboração dos concept-art18 dos personagens, decidiu-se que os

mesmos teriam características regionais, com o objetivo de demonstrar a diversidade regional

do Garimpo de Serra Pelada.

Tabela 1 - Características primárias e secundárias dos personagens.

Personagem Características primárias Características secundárias

Marajoara

Camisa amarelada aberta e desabotoada;

bermuda cinza rasgada; luvas de couro

marrom; e cinto.

Pele morena; cabelo negro

encaracolado; olhos puxados do tipo

indígena; um boné com as cores do

Pará; uma bolsa lateral; e uma faca

atada à perna esquerda.

Lamparina

Camisa azul claro aberta e desabotoada;

bermuda azul escuro rasgada e luvas de

couro amarelo queimado; e cinto.

Pele amarela, chapéu de couro

tipicamente nordestino; óculos; e

sandálias de couro.

Maranhão

Camisa verde aberta e desabotoada;

bermuda preta rasgada e luvas de couro

marrom; e cinto.

Pele negra; cabelo rastafári; barba e

bigode; óculos; sandálias de couro; e

um boné preenchido com as cores do

reggae, segmento musical típico da

cultura maranhense.

Vaneirão

Camisa branca abotoada;

Colete amarelado por cima da camisa;

bermuda cinza; e luvas de couro marrom;

e cinto.

Pele branca; lenço no pescoço; bigode;

chapéu e botas.

Fonte: (VALENTE, 2017)

Seguindo como base as características definidas no concept-art dos personagens do jogo

elencadas por Valente (2017) na tabela 1, e após a modelagem, os personagens ficaram

conforme apresentados na Figura 2, da esquerda para direita: “Marajoara”, “Lamparina”,

“Maranhão” e “Vaneirão”.

Figura 49 - Personagens do jogo Serra Pelada.

Fonte: (VALENTE, 2017)

17 GDD, ou Game Design Document, é um registro de todas as características que formam um projeto de game,

tanto do ponto de vista conceitual quanto tecnológico. 18 Concept-art ou Arte conceitual tem a função de mostrar através de ilustrações, pouco ou muito detalhadas, como

será o visual de um filme ou game, antes mesmo de começar a ser produzido. Este procedimento otimiza tempo e

consegue muitas vezes, antecipar algum problema decorrente de falha de comunicação pelas partes envolvidas.

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54

6.1.2 Modelagem dos Personagens

Um dos grandes desafios na criação dos jogos é a modelagem de personagens, cenários,

ferramentas e demais objetos do jogo, seja bidimensional (2D) ou tridimensional (3D).

Considerando que os personagens não foram criados a partir de um molde, os desafios se

tornaram maiores, uma vez que os Designer precisaram pesquisar as características físicas

marcante das populações das regiões de origem de cada personagem e transferir o máximo

possível dessas características para os personagens modelados.

Para auxiliar no processo de modelagem dos personagens, utilizou-se o software de livre

distribuição Inkscape, descrito no Capítulo 07. Uma das características mais importante dos

personagens é o ângulo da posição dos mesmos em relação ao jogador, e devido ao fato do Jogo

“Serra Pelada” ser composto por movimentações nos eixos X e Y, idealizado sobre uma

plataforma 2D, optou-se pela posição com vista de três quartos (SOBRINHO, 2017). Nessa

posição, vista de três quartos, uma das orelhas do personagem é escondida da visão do jogador

e um dos lados do rosto é mais visível e um dos olhos fica distante e irá aparecer menor, pois

está naturalmente mais longe da visão do jogador, do que o outro olho.

6.1.3 Desenvolvimento das atividades.

No Jogo Serra Pelada as atividades foram distribuídas entre os membros do Projeto de

Extensão (Manoel Ribeiro – Coordenador, Denison Carlos, Maria Eliane, Kelton Valente e

Ernesto Sampaio). Após a divisão das tarefas, ficamos responsáveis de modelar e animar o

personagem “Vaneirão”, que era um dos inimigos do personagem central do jogo “o

Marajoara”. Também ficaram sob nossa responsabilidade a modelagem das ferramentas e os

desafios matemáticos que seriam utilizados no Jogo.

Conforme pesquisa referentes a caraterísticas físicas e culturais e a descrição do

personagem no seu concept-art, e após a modelagem, o personagem “Vaneirão” foi modelado

conforme apresentado na Figura 50.

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55

Figura 50 - Imagem utilizada como referência e Personagem Modelado

Fonte: Autoria Própria

Antes de seguir para animação faz-se necessário a preparação do personagem.

Considerando que as atividades seriam desenvolvidas no Spriter2D Pro de maneira modular

aplicando as técnicas de animação digital por recorte, para animar o personagem, o mesmo

precisaria ser divido em partes ou Sprites19: cabeça, tronco e membros. E para isso utilizou-se

o software gratuito Inskape para modelar os sprites do personagem, figura 51.

Figura 51 - Personagem divido em sprites (recortes) pronto para animação

Fonte: Autoria Própria

Depois da divisão do personagem em partes (sprites) principais, o mesmo foi exportado

para o Programa de animação Spriter Pro. Posterior montou-se as partes do personagem nos

Keysframes principais.

19 Em computação gráfica, um sprite é uma imagem bidimensional ou tridimensional que é integrada em uma cena

maior e que se move na tela sem deixar traços da sua passagem.

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Figura 52 - Personagem montado no Programa Spriter Pro

Fonte: Autoria Própria

Na figura 52, podemos observar o personagem já montado no centro da imagem e as

partes individuais do personagem organizadas nos lados da imagem.

Depois de montado o personagem, antes do processo de animação foi necessário montar

as Keys Frames (posições chaves) do personagem, figuras 53 [a], [b] e [c]. A partir desses

frames, o computador irá preencher os espaços entre um frame e outro com os frames de

preenchimento, também conhecidas como Inbetween, que fazem a ligação entre as Keys Frames

e garantem fluidez à animação.

[a] – Keyframe na posição 0 da Linha do tempo

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[b] – Inbetween (Frames de preenchimento)

[c] – Keyframes intermediários (setas amarelas) e Keyframe final (seta vermelha)

Figura 53 - Key Frames (Posições Chaves)

Fonte: Autoria Própria

O processo de animação por Keyframe assume que apenas é necessário mostrar os

pontos chave ou as condições que descrevem a transformação do objeto e todas as posições

intermediarias podem ser interpretadas a partir das Keyframes, baseando-se na noção que cada

objeto começa numa determinada condição e vai mudando com o tempo em posição, cor, forma,

luminosidade e outras propriedades até chegar à sua forma final.

Seguindo no processo de animação, passou para a fase onde as imagens estáticas

“ganham vida”. O Spriter Pro usa os conceitos da Cinemática Inversa, que nada mais é do que

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uma forma de animar objetos usando bones encadeados em armaduras lineares ou ramificadas

em relacionamentos pai-filho. Quando um bone pai se move, os bones filhos conectados se

movem em relação a ele.

A cinemática inversa permite criar movimentos naturais com facilidade. Para animar

usando cinemática inversa, basta especificar as posições de início e fim dos bones da linha do

tempo. O Animate interpola automaticamente as posições dos bones na armadura entre os

quadros inicial e final – (ADOBE).

Figura 54 - Representação visual da armadura de bones encadeados

Fonte: Autoria Própria

Figura 55 - Representação visual da armadura de bones encadeados montados sobre os sprites do

personagem

Fonte: Autoria Própria

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59

Agora que os bones estão alinhados com os sprites, é necessário atribuir a relação de

dependência entre os bones e os sprites apropriados.

Figura 56 – Relação de dependência entre os bones e os sprites

Fonte: Autoria Própria

Depois de atribuída a relação de dependência entre os sprites e os bones, se o animador

girar, mover ou dimensionar os bones, os sprites associados ao bone também será alterado.

As animações interpoladas e otimizadas no Spriter Pro podem ser utilizadas diretamente

nos sistemas (Engine) de criação de Jogos. No entanto, ocasionalmente o mecanismo escolhido

para o desenvolvimento do jogo pode não dar suporte aos arquivos do Spriter Pro.

Para criação do projeto do Jogo Serra Pelada, utilizou-se o software de criação de Jogos

Unity que dar suporte a utilização de arquivos exportados diretamente do Spriter. As animações

precisaram ser exportadas em um formato compatível com a Engine (motor de jogo) Unity, no

caso do projeto Serra Pelada, imagem com extensão .PNG. As animações foram exportadas em

folhas de Sprites, também conhecidas como sprite sheets. Essas folhas contêm todas as posições

de um personagem animado, igualmente espaçadas, num único arquivo de imagem.

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60

Figura 57 - Exemplo de sprite sheet exportado, referente aos movimentos de ataque do personagem

Fonte: Autoria Própria

6.1.4 Objetos estáticos

Além dos personagens humanoides foram necessários a modelagem dos itens que

compuseram o jogo, como cenários, ferramentas e os desafios matemáticos.

A figuras 58 e figura 59 mostram os objetos estáticos que compuseram o cenário do

Jogo, além de servirem como armas (tacape) e ferramentas (enxadas, picaretas, escadas, sacos,

etc.) que foram modeladas para serem utilizadas pelos personagens do Jogo. As ferramentas

modeladas rementem-se aquelas utilizadas pelos garimpeiros no Garimpo de Serra Pelada.

Figura 58 - Ferramentas modeladas para o Jogo Serra Pelada

Fonte: Autoria Própria

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61

Figura 59 - Objetos que compuseram o Cenário do Jogo

Fonte: Autoria Própria

6.1.5 Desafios matemáticos.

Além dos personagens que irão interagir como o jogador, os cenários e objetos estáticos

que fazem parte do Jogo, era necessário a modelagem dos desafios geométricos que teriam

como objetivo auxiliar o aluno no processo de aprendizagem da matemática.

O Game Serra Pelada foi desenvolvido com o objetivo de auxiliar o aluno no processo

de aprendizagem da matemática, o jogo utiliza estratégias lúdicas para prender a

atenção do jogador. No cenário do jogo é apresentado ao jogador alguns desafios

matemáticos que trabalhará o reconhecimento de ângulos, além de bônus de

informação sobre as Figuras geométricas. (SOBRINHO, 2017).

Considerando que a proposta do jogo era auxiliar os alunos da 8º série do ensino

fundamental no processo de aprendizagem da geometria, tendo como princípio norteador a

Matriz de Referência de Matemática do 9º ano do Ensino Fundamental, Tema I, Espaço e Forma

e sues onze (11) descritores, que propõem o reconhecimento de ângulos e Figuras geométricas

planas, foi necessário modelar os desafios matemáticos baseados nos descritores da Matriz de

referência citada acima.

Nas Figuras abaixo vemos alguns dos desafios matemáticos baseados nos descritores

matemáticos, tema do jogo, e que foram apresentados ao jogador/aluno a medida que o mesmo

avançava no cenário do jogo.

Figura 60 – Calculo de Ângulos.

Fonte: Autoria Própria

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62

Figura 61 - Interpretar informações apresentadas por meio de coordenadas cartesianas.

Fonte: Autoria Própria

Figura 62 - Bônus: Informações sobre figuras Geométricas.

Fonte: Autoria Própria

6.2 O Jogo “ARAGUAIA A SAGA DO OSVALDÃO”

“ARAGUAIA: A SAGA DO OSVALDÃO”, é um jogo desktop com o objetivo de

contar fatos da Guerrilha do Araguaia, com foco na participação do guerrilheiro Osvaldão. O

Jogo foi desenvolvimento com o uso da game Engine Unity, a cutscene de abertura é 3D, com

o uso de motion capture para a animação dos personagens, e as etapas do jogo são 2D. O

jogador, ao avançar as fases, adquiri conhecimentos sobre a flora e fauna da região onde ocorreu

a guerrilha (Sul do Pará), além dos fatos políticos e históricos. (OLIVEIRA, RESPLANDES,

et al., 2017).

6.2.1 Concepção dos personagens.

A elaboração dos personagens, cenários e objetos do cenário foram baseados em

personagens e objetos reais que fizeram parte da história da Guerrilha do Araguaia. Apesar de

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63

serem baseados em personagens reais, decidiu-se por utilizar uma estética mais caricata por se

tratar de um jogo 2D e para ter maior facilidade no processo de desenvolvimento e animação,

além de trazer um aspecto de comicidade ao jogo.

6.2.2 Modelagem e Animação dos Personagens

A modelagem e animação dos personagens dos Jogo “Araguaia a Saga do Osvaldão”

seguiu a mesma metodologia adotada na modelagem dos personagens do Jogo “Serra Pelada”,

ou seja, optou-se pelo o uso das técnicas de animação por recorte digital, como a interpolação,

animação de extremos de objeto e cinemática direta e inversa.

A maior e talvez única diferença da metodologia usada para modelar os personagens do

Jogo “Araguaia a Saga do Osvaldão” em relação ao Jogo “Serra Pelada” foi a adoção do

software de edição de imagens CorelDraw X8, em substituição ao software Inkscape. A

mudança se deu devido a afinidade e familiaridade que possuo com o CorelDraw, tal

familiaridade provém de anos de experiência na utilização do software. E no final os resultados

se mostraram positivos, uma vez que o tempo de modelagem dos personagens e objetos

diminuíram consideravelmente, em relação ao tempo quando utilizava o Inkscape.

A Figura 63 apresenta o personagem denominado de “Morador-01”. O mesmo foi

concebido a partir da necessidade de modelar o dia-a-dia dos moradores do local onde ocorreu

a Guerrilha do Araguaia. Durante as pesquisas para a concepção do Jogo verificou-se a

necessidade de inserir no jogo os moradores do local, para dar um ar mais realístico ao Jogo.

O “Morador-01” foi modelado a partir das imagens retiradas do filme Araguaya - A

Conspiração do Silêncio (2014), que retrata o dia-a-dia dos moradores. O objetivo da

modelagem a partir de um modelo real não teve a intenção de retratar com fidelidade os traços

físicos dos modelos, procurou-se apenas retratar as atividades corriqueiras dos moradores da

Vila.

Na Figura 63, um morado local está realizando a limpeza de peixes, atividade comum

para os moradores região, visto que na região onde ocorreu a Guerrilha do Araguaia existem

muitos rios e igarapés, abundantes em peixes. Na Figura 64, temos o “Morador-01” já modelado

limpando um peixe.

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64

Figura 63 - Morador da Vila usado como modelo Figura 64 - Personagem modelado a partir do modelo

Fonte: (Araguya - Conspiração do Silêncio, 2004) e Autoria Própria

A figura 65 apresenta a personagem denominada de “Moradora-01”, que também foi

concebida a partir de uma personagem real da Vila realizando as tarefas simples do local, figura

66.

Figura 66 - Moradora local usada como referencia

Fonte: (Araguya - Conspiração do Silêncio, 2004)

Figura 66 - Folha de Sprites da Moradora-01

Fonte: Autoria própria

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Moura 2018, relata no artigo “O Pugilista Vermelho”, que Osvaldão, personagem

central do Jogo, era considerado imortal pela população do local e contava-se diversas história

sobre o personagem. Uma dessas histórias relata que Osvaldão estava de passagem pela gleba20

de uma família de camponeses. Teria encontrado a mulher desesperada porque não tinha

dinheiro para comprar comida para seus filhos:

“Estando de passagem em casa de uma família camponesa, encontrou a mulher

desesperada por que não tinha dinheiro para comprar comida para os filhos. Era uma

casa pobre. Não tinham nada. Osvaldo perguntou-lhe se queria vender-lhe o cachorro.

A mulher, sem outra alternativa, disse que sim. Tanto ela como Osvaldo sabiam o que

significava a perda do cão: mais fome, pois na região, sem cachorro e arma é difícil

conseguir caça. Osvaldão pagou-lhe o preço do cão e, a seguir, disse-lhe: guarde-o

para mim que eu não poderei levá-lo agora para casa21. ”

Considerando a necessidade de trazer para dentro do enredo do jogo o relato transcrito

acima, a equipe idealizadora do Jogo decidiu que seria interessante modelar um “Cachorro vira-

lata” para acompanhar Osvaldão nas suas incursões dentro do Jogo. Após modelado o cachorro

ficou conforme Figura 67.

Figura 67 - Cachorro do personagem Osvaldão.

Fonte: Autoria Própria

Os personagens “Morador-01”, “Moradora-01” e “Cachorro Vira-Lata” são

personagens secundários do Jogo, fazem parte do cenário e não interagem diretamente com

personagem central do jogo. Na linguagem dos jogos, esses personagens são os chamados de

NPC, um personagem não jogável/utilizável, e que estão no jogo para compor o cenário e

enriquecer o enredo.

20 Gleba é a terra crua, sem qualquer regulamentação e adequação às leis brasileiras e regionais. 21 Idem, ibidem.

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66

Figura 68 - Personagem modelado na cena do Jogo

Fonte: Autoria Própria

Além das animações descritas nos tópicos anteriores, foram feitos diversos trabalhos de

animação, utilizando os personagens modelados por outros membros da equipe do projeto,

cabendo apenas a realização de pequenas adaptações nos modelos prontos para viabilizar as

animações, a seguir serão apresentadas algumas dessas animações.

Figura 69 - Dina Atirando.

Fonte: Autoria Própria

Figura 70 - Garrafas balançado para o treinamento de tiros.

Fonte: Autoria Própria

Figura 71 - Genuíno capinando.

Fonte: Autoria Própria

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67

Figura 72 - Osvaldão caminhando

Fonte: Autoria Própria

Figura 74 - Cão Vira-lata caminhado

Fonte: Autoria Própria

Figura 75 - Osvaldão capinando

Fonte: Autoria Própria

Em uma das fases do jogo “ARAGUAIA: A SAGA DE OSVALDÃO”, o personagem

central da trama, Osvaldão, convida os guerrilheiros para treinar tiro ao alvo. As figuras 69 e

73 remente-se a esse momento especifico do jogo, são as animações dos personagens atirando

em uma garrafa que está de frente dos mesmos balançando como um pêndulo, figura 70.

Em outro momento do jogo, guerrilheiros precisam fazer um campo de futebol, para

isso eles precisam limpar um terreno usando enxadas, as figuras 71, 72 e 75 mostram as

animações feitas para este momento especifico, o momento da capina do terreno.

Essas foram as atividades de modelagem e animação realizada até a data de apresentação

desta monografia de Conclusão de Curso.

Figura 73 - Osvaldão atirando.

Fonte: Autoria Própria

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7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

A proposta inicial desta monografia foi demonstrar os processos de modelagem e

animação de personagens e objetos que foram utilizados na criação dos jogos educativos “Game

Serra Pelada” e “Araguaia: A Saga do Osvaldão”. Partindo dessa premissa fizemos uma

exposição do histórico da Animação e das técnicas de Animação. Ainda na fase de coleta de

dados para subsidiar o desenvolvimento deste trabalho, foi feita uma pesquisa com o objetivo

de entender os diversos dispositivos ópticos, que deram origem à Animação como a entendemos

hoje, como eles foram criados e evoluíram até chegar aos atuais estúdios que sistematizaram e

tornaram mais ágil todo o processo de animação, diminuindo imensamente o tempo de criação,

produção e veiculação dos projetos.

Para atingir os objetivos propostos, foram utilizadas as técnicas de animação por recorte

digital, que comprovadamente demonstrou-se ser uma solução rápida e acessível para os

desenvolvedores de jogos que buscam reduzir gastos na etapa de animação. Através do emprego

dos conceitos de interpolação (inbetween), animação de extremos e cinemática direta e inversa,

que faz o uso dos conceitos de bones aninhados hierarquicamente, podemos concluir de forma

satisfatória todas as atividades propostas.

Diante dos desafios apresentados, sugiram algumas dificuldades, que, no entanto, não

impediram a realização das atividades proposta nesta monografia:

1 – A princípio uma das maiores dificuldades encontradas foi falta de conhecimento em

relação a alguns softwares utilizados na concepção dos games, o que levou a muitos erros e

acertos, o que consumia um recurso considerado essencial para o desenvolvimento das

atividades, o tempo.

2 - Outra dificuldade encontrada foi a gestão do tempo, como conciliar as atividades do

Projeto de Extensão, com o horário das aulas e o trabalho.

3 – Percebeu-se nas pesquisas realizadas para a elaboração deste trabalho uma escassez

material teórico (livros) disponível, principalmente publicados em português.

Desse modo, a partir desta monografia, pretendemos continuar com os trabalhos no

LAGE, empregando as técnicas de Animação Digital adquiridas no decorrer do

desenvolvimento dos projetos de concepção dos jogos que trata esta Monografia. Para além

disso, pretende-se adquirir novos conhecimentos na área da animação digital (Animação digital

3D) e posteriormente trabalhar no desenvolvimento de outros trabalhos, sempre focando o

singular e a subversão das técnicas, na intenção de também construir um estilo pessoal e autoral.

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