aplicação da inteligencia artificial aos jogos

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A apresentação fala da evolução dos jogos, da inserção de inteligencia artificial aos jogos, mostra também outras tecnologias utilizadas em jogos

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Page 1: aplicação da inteligencia artificial aos jogos

Aplicações da Inteligência

Artificial nos Jogos CEA 458 – Metodologia de Pesquisa

Prof. Glauber M. Cabral

Universidade Federal de Ouro Preto

Campus João Monlevade

ICEA-DECEA

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Introdução

CEA 458 - Metodologia de Pesquisa - UFOP- 2013

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CEA 458 - Metodologia de Pesquisa - UFOP- 2013

Enquanto a maioria da população considera

inteligência artificial apenas assunto para filmes

de ficção científica, nós do meio acadêmico

tratamos como uma fonte de desafios a ser

superados, e estudos de recriar um ser tão

inteligente quanto os seres humanos.

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História da Inteligência Artificial

CEA 458 - Metodologia de Pesquisa - UFOP- 2013

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CEA 458 - Metodologia de Pesquisa - UFOP- 2013

As primeiras menções a Inteligência Artificial,

remontam à antiguidade clássica. Imprescindíveis

para o avanço da I.A. foram os trabalhos dos

matemáticos dos séculos XVII a XIX. No séc.

XIX, surge a figura de Alan Turing mas só em

1956 é que a Inteligência Artificial começa a ser

reconhecida como ciência.

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História dos Jogos

CEA 458 - Metodologia de Pesquisa - UFOP- 2013

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• Tennis to Two

• Odyssey 100 (ano 70)

• Fliperama (Anos 80)

• Inicio da batalha entre videogames (ano 90)

• Videogames Portáteis (anos 2000)

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Inteligência Artificial em Jogos

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CEA 458 - Metodologia de Pesquisa - UFOP- 2013

Com a constante evolução tecnológica, percebeu-

se a necessidade de implantar adversários virtuais

com habilidades humanas para que os jogadores

pudessem jogar 'sozinhos‘ sem perderem a

diversão e o desafio.

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CEA 458 - Metodologia de Pesquisa - UFOP- 2013

Em 1978, o jogo Space Invaders implantou as

primeiras entidades inteligentes em jogos, esse

jogo tinha inimigos com movimentos

padronizados, mas que também atiravam contra o

jogador.

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CEA 458 - Metodologia de Pesquisa - UFOP- 2013

Na década de 80, o jogo Pac-man já contava

com movimentos padronizados dos inimigos,

porém cada fantasma (inimigo) tem uma

“personalidade” sobre o modo em que caça o

jogador, tal personalidade é definida pela

máquina de estado finita.

Page 12: aplicação da inteligencia artificial aos jogos

Máquinas de estados finitas

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Uma máquina de estados é um sistema sequencial onde o

número de estados são finitos.

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Lógica Fuzzy

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A lógica difusa tem por objetivo modelar modos de

raciocínio aproximados ao invés de precisos.

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Redes Neurais

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Redes Neurais são conjuntos de neurônios, arquitetura e

aprendizado. Tem

como ideia principal processar as informações de uma

determinada aplicação da

mesma forma e organização dos neurônios cerebrais.

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Algoritmos de Busca

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Para solucionar o problema de busca (sair de um ponto e

chegar a um destino), diversos algoritmos podem ser

utilizados, sendo o algoritmo A*, (Ele busca o caminho em

um grafo de um vértice inicial até um vértice final.), o mais

famoso e implementado em jogos, embora soluções como o

algoritmo de Dijkstra, (é um dos algoritmos que calcula o

caminho de custo mínimo entre vértices de um grafo.) e

waypoints também são utilizados.

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Curiosidades

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Conclusão

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Assim como o mundo está em constante evolução, as tecnologias

também estão . Esse artigo nos trouxe uma pequena visão de

como é ``por trás'' dos jogos, nos mostrou também, uma nova

perspectiva de ver os jogos eletrônicos e a inteligência artificial.

Percebemos que ainda há muito a ser feito no campo da I.A. para

que o objetivo dos estudiosos, que é o uso da inteligência artificial

para nosso benefício, seja atingido.

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Referências

CEA 458 - Metodologia de Pesquisa - UFOP- 2013

BRITO DIOGO M. MARTENDAL, H. E. M. d. O. Roberta C. de.

Maquinas de estados finitos de mealy e moore. 2003. p. 4, 2003.

ITARARY. Primórdio dos jogos eletrônicos. 2010. 2010. Disponível em:

<http://www-.gamevicio.com/i/noticias/63/63437-o-primeiro-jogo-

eletronico/index.html>. Acesso em: 14 jan. 2013.

LESTER, T. p. R. N. G. P. A * Pathfinding para Iniciantes. 2005.

Disponível em: <http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial

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MARIN, D. Redes neurais – análise de voz. 2007. p. 18, 2007.

MELO P.V., L. A. M. M. de; MINI, R. Um protocolo baseado em teoria

dos jogos para a cooperação entre diferentes redes de sensores sem fio.

27o Simpósio Brasileiro de Redes

de Computadores e Sistemas Distribuídos, 2009. n. 6, p. 219–231, 2009.

Disponível em:

<http://www.lbd.dcc.ufmg.br/colecoes/sbrc/2009/016.pdf>. Acesso em: 14

jan. 2013.

SOUZA, M. de. Influência dos jogos no campo da inteligência artificial.

2004. p. 5, 2004.

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Obrigado!

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