apfa regras flagfootball 2011 v1.0
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REGRAS FLAG FOOTBALL
8 x 8
2011
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Sumário
1 – O Jogo....................................................................................03
2 – O Campo...............................................................................03
3 – O Equipamento.....................................................................04
4 – Cronometragem e Sequencia de Jogo................................04
5 – Empate..................................................................................05
6.1 – Chutes – Kick-Offs............................................................06
6.2 – Chutes – Punts...................................................................06
7- Jogadas……………………………………………………...07
8 – Linha de Scrimmage e Snap………………………………08
9 – Pontuação..............................................................................09
10 – Faltas...................................................................................09
11 – Faltas Gerais.......................................................................10
12 – Faltas Ofensivas..................................................................10
13 – Faltas Defensivas................................................................10
14 – Observações sobre Faltas..................................................11
15 – Definições............................................................................11
16 – Sinais Oficiais de Arbitragem...........................................19
17 – Diagrama do Campo..........................................................21
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1 – O Jogo
1.1 O jogo deve ser jogado por 2 times com 8 jogadores cada. Um time deve ter, no
mínimo, 8 jogadores em campo para participar da partida e o mínimo de 10
jogadores inscritos e presentes na súmula; caso contrário, será aplicado um W.O.
de 21 x 0 contra a equipe que infrinja esta regra.
1.2 Os times têm um período de 15 minutos de tolerância aos atrasos eventuais.
Após os 15 minutos de tolerância, e com arbitragem posicionada aguardando o
início da partida, será aplicado o W.O.
1.3 Cada time deve apresentar no mínimo 20 jogadores inscritos no campeonato e
um número máximo de 35 jogadores em súmula por jogo.
1.4 Cada time deve designar um ou dois capitães e sua comissão técnica, que
tomarão as decisões pelo time e serão responsáveis pelo mesmo.
1.5 Capitães, jogadores, comissão técnica e qualquer outra pessoa relacionada à
equipe estarão sujeitos às regras.
1.6 Cada time tem 4 tentativas para avançar 10 metros (ou até a End Zone) e assim
uma nova série de tentativas (não cumulativas).
1.7 Caso a equipe que estiver atacando não consiga atingir e/ou avançar os 10
metros totais para uma nova série ou até a End Zone adversária, poderá realizar,
na 4ª tentativa, um Punt de retorno para a equipe adversária, para distanciá-la da
própria meta, ou realizar um chute de Field Goal. Um Punt ou Field Goal com
falha acarretará num Turnover, independente da tentativa em que foi realizada o
chute.
1.8 Quando uma equipe atinge a linha de meta de 10 metros, ganha mais uma série
de jogadas, voltando para a 1ª tentativa.
1.9 Os times ganham pontos, conforme as regras de pontuação no capítulo 9, e o
time que obtiver o maior número de pontos ao final do jogo, incluindo os pontos
extras, será declarado como vencedor.
2 – O Campo
2.1 Dimensões do campo:
Comprimento: 60m, com mais 10m de cada End Zone;
Largura: 35m;
Área total: 80m x 35m;
Field Goal: Um “H” com duas traves de 5 x 5 metros de altura no total, com um
travessão a 2,5 metros do chão.
2.2 As linhas que marcam os limites do campo não são consideradas como parte do
campo.
2.3 Área Técnica e Área de Torcida:
Será delimitada uma área exclusiva para uso dos árbitros e da comissão
técnica das equipes. Esta área é de 1,5m além da linha lateral. Jogadores não
podem circular dentro desta área a menos que os mesmos estejam realizando
uma substituição;
No caso de campos sem arquibancadas, a área delimitada para as torcidas
deverá ser delimitada a 1,5m após a linha de fundo.
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3 – O Equipamento
3.1 Os juízes podem inspecionar os jogadores antes da partida e pedirem que
removam qualquer acessório ou adereço seu ou de seu uniforme que julguem ser
perigoso para a integridade física dos outros jogadores ou dele mesmo.
3.2 No caso de algum jogador utilizar equipamentos de proteção (tala, tensor) deve
apresentar o equipamento ao árbitro que autorizará ou não o uso do mesmo.
3.3 Os times devem usar camisetas de cores diferentes do adversário e numeradas.
Os times deverão apresentar no dia de jogo as camisetas disponíveis (jogo de
cores).
3.4 O uniforme do jogador consiste em: camiseta numerada de 1 a 99 na parte da
frente e nas costas; os números devem ter no mínimo 20 cm de altura. Calça ou
calção devem ser padronizados para toda a equipe. O jogador que não utilizar
calça ou calção da mesma cor que as de seus companheiros de equipe deverá
trocar o mesmo ou não poderá participar da partida.
3.5 As camisetas devem estar presas ou colocadas por dentro do calção de forma a
não atrapalhar a retirada da Flag. Caso esta regra não seja respeitada, faltas por
holding (segurada) serão desconsideradas.
3.6 Cada jogador deverá vestir um cinto com duas flags, que será de posse da equipe
e serão adquiridas do mesmo fornecedor da Associação. As flags devem estar
posicionadas lateralmente, ou seja, uma de cada lado da cintura do jogador. Se
estiverem incorretamente colocadas no início da jogada, e o jogador venha a
receber a bola, ele será considerado parado no local. A calça ou calção não
podem ter bolsos.
3.7 É permitido o uso de acessórios na cabeça como bandanas, faixas, gorros. Bonés
e tiaras não são permitidos.
3.8 As bolas a serem utilizadas nos jogos serão fornecidas pelos times participantes,
sendo duas bolas de cada equipe.
3.9 Os árbitros da partida poderão confiscar, durante o tempo que durar a partida,
qualquer equipamento que não esteja em condições de uso ou que não respeite
as especificações deste livro de regras.
4 – Cronometragem e Sequencia de Jogo
4.1 Cada partida é dividida em 4 períodos – chamados de quarto – de 10 minutos
corridos.
4.2 O vencedor de um “cara e coroa” escolhe como realizará o kick-off: lado do
campo de preferência e se vai receber a bola ou chutá-la. No começo do 3.º
quarto, o time que começou recebendo a bola, irá chutá-la.
4.3 Após o fim de cada quarto os times devem trocar de lado no campo.
4.4 Entre o 2.º e 3.º quarto, haverá um intervalo obrigatório de 10 minutos.
4.5 Durante os últimos 2 minutos do 2.º e 4.º quarto (2 minutes warning) o relógio
para nas seguintes situações:
Bola carregada para fora de campo;
Passe incompleto.
4.6 Nas seguintes situações o relógio para a qualquer momento do jogo:
Faltas;
Lesões;
5
Medição;
Pedido de tempo pelos juízes;
Pedidos de tempo por equipe, jogador ou treinador;
Turnovers.
O tempo volta a correr assim que a situação se normalizar.
4.7 Cada time tem 4 pedidos de tempo durante a partida, sendo 2 para os 2 primeiros
quartos e 2 para os 2 últimos quartos, não cumulativos. Cada pedido de tempo
tem 60 segundos de paralisação na partida.
4.8 Qualquer jogador pode pedir tempo. Caso o time que solicitou o tempo declinar
do tempo restante e o adversário aceitar o declínio de tempo, o jogo pode ser
reiniciado.
4.9 Após o término ou declínio do restante do tempo, a bola é colocada no ponto de
início da jogada e é iniciada uma contagem regressiva de 15 segundos para a
execução do snap pelo time com a posse de bola. Caso a bola não venha a ser
posta em jogo, os árbitros anotarão uma falta por atraso de jogo.
5 – Empate
5.1 Caso uma partida acabe empatada será disputado um período extra (overtime);
5.2 O período extra será realizada por meio de “shootout”, seguindo as regras da
NCAA, sendo que:
Imediatamente ao fim do quarto período, os árbitros devem instruir ambos os
times a se dirigirem às suas áreas de time. Os árbitros se reunirão no meio de
campo para reverem os procedimentos de desempate.
Os árbitros devem levar os capitães ao centro do campo para o cara ou coroa.
O árbitro principal deve jogar o cara ou coroa no meio do campo na presença
de até quatro capitães de cada time e outro árbitro, apontando primeiro para
o capitão do time visitante para que ele faça sua escolha. O vencedor deve
escolher uma das seguintes opções:
1. Ataque ou defesa, com o ataque iniciando sua primeira série na linha de 20 metros
do campo adversário.
2. Qual lado do campo deve ser usado pelas séries no período de overtime.
Nota: O vencedor do cara ou coroa não pode adiar sua escolha.
O perdedor do cara ou coroa aceitará a opção restante para o primeiro
período extra.
Períodos extras: Um período extra consiste de duas séries nas quais cada
time coloca a bola em jogo por um snap na linha de 20 metros do campo
adversário.
Série de time: Cada time mantém a bola durante uma série até que pontue ou
não consiga conquistar um first down (primeira descida). No caso da defesa
recuperar a bola por meio de um turnover, o time que recuperou a bola terá a
posse de bola para dar início à sua série (se necessário) na linha de 20
metros.
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Se persistir o empate após o 3º período extra, as equipes deverão,
obrigatoriamente, tentar a conversão de 2 pontos extras após o touchdown.
O período extra termina quando uma das equipes pontuar mais do que a
outra no final de suas séries.
6 - Chutes – Kick-Offs
6.1.1 Kick-Offs podem ser retornados nas seguintes situações:
Um jogador obtiver a posse de bola sem ela tocar no chão;
Um jogador obtiver a posse de bola se ela tocar no chão sem antes haver
tocado em nenhum jogador.
6.1.2 O jogador que obtiver a posse de bola pode optar por não retornar o chute
realizando o Fair Catch.
6.1.3 O jogador que se coloca para receber o chute não pode ser tocado antes de tocar
na bola. Caso isso aconteça será marcada a falta de contato ilegal ou contato
ilegal violento, caso sofra contato com força excessiva.
6.1.4 Caso a bola toque em qualquer jogador e toque o chão, o time que recebeu o
chute começa sua próxima campanha naquele ponto onde a bola tocou o chão.
6.1.5 No caso da bola tocar o chão primeiro e permanecer no campo de jogo, um
jogador da equipe que chutou pode fazer com que a bola seja considerada “bola
morta” simplesmente tocando-a. Desta forma, a equipe que recebeu o chute
começará sua campanha no ponto onde a bola foi tocada.
6.1.6 Se a bola toca em um jogador do time recebedor e um jogador do time
adversário consegue o controle da bola sem ela tocar no chão (não forçando
tomar a bola da posse do adversário), a posse de bola é do time que chutou, no
local onde o jogador pegou a bola.
6.1.7 Se a bola sair pela lateral do campo, o time que recebeu o chute começa seu
drive na linha de 20 metros do próprio campo ou onde a bola sair, favorecendo-
se o time que recebe o chute.
6.1.8 O time recebedor deve estar postado atrás da linha do meio de campo para que o
retorno de Kick-Off seja válido. Caso um ou mais jogadores ultrapassem essa
linha antes do chute ser realizado, e qualquer jogador recebedor consiga obter a
posse de bola, a jogada começará do local em que o jogador obtiver a posse, não
sendo permitido o retorno da bola.
6.1.9 Kick-Offs são passíveis de Touchback.
6.2 – Chutes – Punts
6.2.1 Punts podem ser retornados nas seguintes situações:
Um jogador obtiver a posse da bola sem ela tocar no chão;
Um jogador obtiver a posse da bola se ela tocar no chão sem antes haver tocado
nenhum jogador.
6.2.2 O jogador que obtiver a posse da bola pode optar por não retornar o chute,
realizando o Fair Catch.
6.2.3 O jogador que se coloca para receber o chute não pode ser tocado antes de tocar
na bola. Caso isso aconteça será marcada a falta de contato ilegal ou contato
ilegal violento, caso sofra contato com força excessiva.
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6.2.4 Caso a bola toque em qualquer jogador e toque no chão o time que recebeu o
chute começa sua próxima série no ponto em que a bola tocou o chão.
6.2.5 No caso da bola tocar o chão primeiro e permanecer no campo de jogo, um
jogador da equipe que chutou pode fazer com que a bola seja considerada “bola
morta” simplesmente tocando-a. Desta forma, a equipe que recebeu o chute
começará a série no ponto em que a bola foi tocada.
6.2.6 Se a bola toca em um jogador do time recebedor e um jogador do time
adversário consegue o controle da bola sem ela tocar o chão, a posse de bola é
do time que chutou, no local onde o jogador pegou a bola.
6.2.7 Se a bola sair pela lateral do campo, o time que recebeu o chute começa sua
série no ponto em que a bola saiu.
6.2.8 O time recebedor deve estar postado atrás da linha do meio campo para que o
retorno de Punt de Safety seja válido. Caso um ou mais jogadores ultrapassem
essa linha antes do chute ser realizado, e qualquer jogador do time recebedor
consiga obter a posse de bola, a jogada começará no local em que o jogador
obtiver a posse, não sendo permitido o retorno da bola.
6.2.9 Punts são passíveis de Touchback.
7 – Jogadas
7.1 A jogada sempre começa a partir de um snap.
7.2 O time ofensivo deve ter um total de 5 (cinco) jogadores (a Linha Ofensiva
Interior mais dois jogadores) em formação na Linha de Scrimmage (LS) para
iniciar a jogada. Caso isso não aconteça é marcada a falta de Formação Ilegal.
7.3 É permitido a qualquer jogador defensivo avançar no Quarterback de maneira a
tackleá-lo ou cortar a trajetória da bola. Se o Quarterback, após o passe, sofre
contato físico com força excessiva, será marcada falta de contato ilegal violento.
7.4 Bloqueios podem ser feitos por e em qualquer jogador, com exceção do jogador
que tem a posse da bola, na Zona Neutra.
7.5 Esses bloqueios só podem ser feitos fora da Zona Neutra depois que a bola é
recebida através de um passe ou depois que um jogador passa a Linha de
Scrimmage (LS) com a bola dominada numa jogada de corrida. Nestes casos os
bloqueios podem ser feitos em qualquer lugar do campo por e em qualquer
jogador (com exceção do jogador que tem a posse de bola). O jogador que tem a
posse de bola nunca pode efetuar um bloqueio.
7.6 Qualquer jogador elegível pode fazer uma jogada corrida e pode passar a bola
lateralmente ou para trás em qualquer momento da jogada.
7.7 Qualquer tipo de proteção das flags ou a utilização do Stiff Arm é proibido.
7.8 Todos os jogadores elegíveis podem receber um passe para frente. Um jogador
inelegível apenas poderá receber a bola se, em uma situação de passe para
frente, a bola seja tocada por um jogador adversário e a mesma não toque o chão
antes.
7.9 Só é permitido um passe para frente por tentativa, e este precisa começar antes
da LS, ou seja, os dois pés do jogador que passa a bola precisam estar antes da
LS.
7.10 Um jogador não pode passar a LS, voltar e fazer um passe para frente.
7.11 Para um passe ser completo, o jogador que recebeu o passe precisa ter o domínio
de bola e estar com os dois pés dentro de campo.
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7.12 Se um jogador da equipe adversária interceptar um passe, a posse de bola passa
a ser da equipe dele no ponto em que ele for tackleado, começando neste ponto a
sua série de tentativas. As interceptações de passe podem ser retornadas para
uma tentativa de touchdown pela defesa ou se o jogador preferir manter a posse
de bola no mesmo local onde a interceptou, apenas deverá se ajoelhar no campo.
7.13 Assim que acabar a jogada, o juiz principal colocará a bola no local onde a
próxima tentativa começará. Feito isso, o ataque tem 30 segundos para iniciar
sua próxima jogada, caso isso não aconteça será marcada falta por Atraso de
Jogo. O juiz avisará em voz alta quando faltarem 15 e 10 segundos e fará
contagem regressiva a partir dos 5 segundos.
7.14 Uma jogada termina quando:
Um passe é incompleto;
Ocorre um Fumble;
O jogador que tem a posse de bola sofre a retirada de pelo menos uma de suas
flags;
O jogador que tem a posse de bola sai do campo;
Um jogador marca ponto;
O juiz interrompe a jogada.
7.15 Caso o jogador que esteja carregando a bola caia no chão, o mesmo poderá se
levantar e continuar a jogada, desde que a bola não toque o chão, mesmo se o
jogador mantiver o controle da mesma. O time adversário poderá finalizar a
jogada apenas tocando o jogador que está no chão em qualquer parte do corpo,
sendo considerado, assim, um tackle.
7.16 A próxima jogada começa do local onde terminou a última.
7.17 A substituição de jogadores deve ser feita entre uma jogada e outra, durante os
30 segundos de contagem e os jogadores devem sair e entrar do campo pelo
mesmo lado. Um jogador só pode entrar após o outro sair.
7.18 Em todo o momento, cada time pode ter no máximo 8 jogadores em campo,
exceção feitas a pedidos de tempo e intervalo de jogo.
7.19 Nenhuma equipe pode iniciar a tentativa de down com menos de 8 jogadores.
8 – Linha de Scrimmage e Snap
8.1 Para os jogadores do ataque se apresentarem à Linha de Scrimmage é necessário
que haja 5 jogadores (obrigatoriamente) alinhados a esta linha imaginária. Caso
sejam alinhados menos ou mais jogadores, será anotada falta de Formação
Ilegal.
8.2 Na hora do Snap os três jogadores da linha ofensiva interior (LOI) devem estar
na posição de pré-snap, caso isso não aconteça é marcado a falta de Saída Falsa.
8.3 Depois de configurada a formação de pré-snap, todos os jogadores do ataque
devem ficar parados no mínimo por 2 (dois) segundos, com exceção de apenas 1
(um) jogador que porventura esteja em motion (movimento). Caso isso não
aconteça é marcada falta de Saída Falsa.
8.4 Após configurar a posição de pré-snap, nenhum jogador da linha ofensiva pode
se mover abruptamente ou mudar de posição. Caso isso aconteça é marcado a
falta de Saída Falsa.
8.5 Nenhum jogador, tanto da defesa como do ataque, que esteja a um metro ou
menos da LS, pode fazer movimentos abruptos para tentar causar a
movimentação ilegal do adversário. A linha de defesa não pode induzir o
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movimento da linha de ataque. Caso isso aconteça é marcado uma Saída Falsa
ou Offside.
8.6 Na hora do snap a defesa deve ter no mínimo 2 jogadores na posição de pré-snap
na LS ou a um metro da mesma e no máximo um metro do Guard adversário.
Caso isso não aconteça é marcada a falta de Formação Ilegal.
9 - Pontuação
Touchdown (TD): 6 pontos;
Após o Touchdown o time que marcou tem o direito de tentar marca ponto extra:
Conversão de Ponto Extra para 1 ponto através de um chute;
Conversão de Ponto Extra para 2 pontos através do mini touchdown;
Safety: 2 pontos;
Field Goal: 3 pontos
10 – Faltas
10.1 Em todas as faltas, com exceção daquelas em que há especificação, volta-se a
tentativa e a penalidade é aplicada a partir do local onde começou a última
tentativa.
10.2 Caso o jogador cometa uma falta após uma interceptação ou retorno de Punt ou
Kick-Off, o retorno/interceptação é válido e a falta aplica-se a partir do local no
qual a falta aconteceu ou no qual a jogada terminou, como preferir o infringido.
10.3 Caso a falta ocorra numa jogada de retorno ou interceptação, o infringido pode
aceitar ou declinar a falta, o que acarretará na validade ou anulação do
retorno/interceptação.
10.4 Caso ocorra uma falta após o fim de uma jogada e antes do começo da próxima,
como uma atitude anti-desportiva, o resultado da jogada anterior é válido e a
falta aplica-se a partir de então.
10.5 Faltas cometidas durante Kick-Offs e Punts são aplicadas antes do começo do
próximo ataque, ou seja, o terreno ganho/perdido é computado, mas o ataque
sempre começa na 1ª tentativa para 10 metros.
10.6 Caso um jogador perca sua flag sem a ação de um adversário e depois receber a
bola ou já estiver de posse de bola, o jogador será considerado tackleado no local
em que receber a bola ou perder a flag, respectivamente.
10.7 Caso um jogador toque na bola e então perca sua flag pela ação de um
adversário no momento em que o jogador consiga o domínio da bola, ele será
considerado tackleado no local em que obteve o domínio.
10.8 Caso um jogador perca sua flag pela ação de um adversário antes de ter tocado
na bola, o jogador poderá continuar a jogada após ter o domínio da bola e o
adversário terá que retirar a outra flag restante para conseguir realizar o “tackle”.
10.9 Caso o jogador de ataque tenha as suas 2 flags retiradas pela ação do adversário
antes de tocar na bola, o time adversário deverá realizar o tackle tocando-o. A
jogada termina onde o jogador com a posse de bola foi tocado e recomeça a 5
metros à frente desse ponto. Se o touch for feito utilizando-se de força excessiva
e/ou desnecessária será marcada a falta de contato ilegal violento.
10.10 Caso um jogador de ataque receba a bola no ar, dentro da endzone, e um
adversário empurra-o pra fora antes dele aterrissar (com o intuito de impedir o
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touchdown), o árbitro marcará touchdown e o jogador que empurrou receberá
uma Falta Pessoal por atitude anti-desportiva.
11 – Faltas Gerais
11.1 Atitude anti-desportiva*: 15 metros.
11.2 Bloqueio Ilegal: 10 metros do local da falta.
11.3 Bloqueio por trás: 10 metros do local da falta.
11.4 Contato Ilegal (quando a bola está morta): 5 metros.
11.5 Contato Ilegal Violento*: 15 metros.
11.6 Desrespeitar, diretamente ou indiretamente, um árbitro ou adversário*: 15
metros.
11.7 Diving: 5 metros do local da infração, e perda de tentativa.
11.8 Holding: 10 metros do local da falta.
11.9 Proteção de Flag: 5 metros do local da infração.
11.10 Rasteira/uso das pernas para derrubar oponente: 10 metros.
11.11 Substituição Ilegal: 5 metros.
11.12 Tentar roubar a posse de bola de um adversário: 5 metros.
11.13 Tentativa de influenciar na decisão da arbitragem: 5 metros.
11.14 Violência desnecessária*: 15 metros.
11.15 Nove ou mais jogadores em campo: 5 metros.
Observação: as faltas marcadas com o asterisco (*) são faltas pessoais.
12 – Faltas Ofensivas
12.1 Atraso de jogo: 5 metros.
12.2 Empurrar e ajudar o ball carrier: 5 metros.
12.3 Saída Falsa: 5 metros.
12.4 Formação Ilegal: 5 metros e repete a tentativa.
12.5 Intentional Grounding: 5 metros do local onde foi lançada a bola, e perda de
tentativa.
12.6 Motion Ilegal: 5 metros e repete a tentativa.
12.7 Passe Ilegal: 5 metros e perda de tentativa.
12.8 Interferência de Passe: 10 metros do local do snap e perda de tentativa.
12.9 Recepção Ilegal (jogadores inelegíveis ou jogadores que saíram do campo e
voltaram): 5 metros e perda de tentativa.
12.10 Snap Ilegal: 5 metros.
13 – Faltas Defensivas
13.1 Offside/Impedimento: 5 metros.
13.2 Invasão de Zona Neutra: 5 metros.
13.3 Interferência de Passe: bola no lugar da falta e 1ª tentativa automática.
13.4 Bloqueio fora da Zona de Contato: 5 metros
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14 – Observações sobre Faltas
Caso haja duas ou mais faltas na mesma jogada, uma de cada equipe, as
faltas se anulam e repete-se a tentativa. Em caso de uma das faltas for
pessoal, esta prevalece sobre as demais. Caso haja duas ou mais faltas
pessoais, uma de cada equipe, as faltas se anulam.
Caso haja duas ou mais faltas contra a mesma equipe, a equipe adversária
escolhe qual prevalecerá.
Os juízes podem excluir do jogo os técnicos, seus auxiliares e qualquer
jogador durante a partida. Após a exclusão, o juiz deverá relatar o fato na
súmula. A diretoria da APFA, após analisar e votar o caso, poderá aplicar ou
não outra punição à pessoa que tumultuou o jogo.
Todas as faltas são declináveis com exceção das faltas de Saída Falsa e
Atraso de Jogo.
Caso a aplicação de uma penalidade resulte em uma posição onde a bola
situaria-se dentro de uma endzone, a bola será posicionada na metade da
distância entre a falta e a linha de End Zone. Caso a falta seja uma
Interferência de Passe, a bola será posicionada na linha de 1 metro.
Um jogo não acaba com uma penalidade, a menos que o infringido decline a
mesma.
Duas faltas pessoais cometidas por um mesmo jogador em um mesmo jogo
resultam na exclusão automática do mesmo da referida partida. Um jogador
excluído de jogo por duas vezes em uma temporada será desqualificado do
restante da mesma.
Em qualquer momento, os juízes podem excluir qualquer membro da equipe
que julgarem estar atrapalhando o bom andamento da mesma.
As exclusões serão relatadas na súmula da partida e serão submetidas à
análise da comissão de arbitragem para uma oportuna punição mais rigorosa.
15 – Definições
Atraso de jogo
Ocorre quando o time de ataque falha em efetuar o Snap da bola antes de expirar o
tempo de 30 segundos que é contado a partir do momento em que a bola é posicionada
para a nova tentativa.
Ball Carrier
Jogador que tem a posse de bola.
Bloqueio
Uma obstrução do oponente empurrando-o pela frente ou pelo lado do corpo. Um
bloqueio legal precisa, necessariamente, começar com as mãos abertas na parte superior
do corpo do oponente, entre os ombros e cintura, e nas seguintes condições:
a) O contato inicial com as mãos deve ser:
Com as palmas das mãos viradas para o oponente;
Em frente dos cotovelos;
Na região do tronco do oponente;
Na altura ou abaixo dos ombros e sobre ou acima da cintura do oponente;
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Separadas e não fechadas.
b) Após o contato inicial das mãos será permitido:
A superfície externa dos braços do bloqueador poderá tocar a parte superior
do corpo do oponente, entre seus ombros e cintura.
c) E finalmente será permitido:
Bloqueio com o tórax, ou seja a região entre os ombros e cintura do
bloqueador, quando o oponente poderá continuar o processo de bloqueio.
No caso em que o bloqueado gire e ofereça as costas ao adversário, não é considerada
uma falta. Só é considerado falta se o bloqueador empurrar alguém pelas costas após ter
sido driblado ou ultrapassado, o que configura Bloqueio Ilegal por Trás. Bloqueios que
não seguirem estas orientações serão considerados Bloqueios Ilegais.
Campanha
Também conhecido como Drive. Conjunto de jogadas de ataque (Tentativas) que se
estende até o momento em que há a marcação de pontos ou devolução/perda da posse de
bola para o adversário.
Conversão de Ponto Extra para 1, ou Place Kick
Após o Touchdown, o time tem direito de, a partir do snap, tentar converter um
ponto extra com a bola posicionada a uma distância de 3 metros do começo da endzone.
Neste caso, o snap é feito para um jogador receber a bola 7 metros depois da Linha de
Scrimmage (perfazendo um total de 10 metros de distância da endzone) e posicioná-la
no chão para outro jogador realizar um chute. O ponto extra terá validade se a bola
passar entre as traves do “H”.
Conversão de Ponto Extra para 2, ou Mini Touchdown
Após o Touchdown, o time tem direito de, a partir do snap, tentar converter dois
pontos extras com a bola posicionada a uma distância de 3 metros do começo da
endzone. Para isso, deverá realizar apenas uma jogada e os pontos requeridos terão
validade se ocorrer o touchdown.
Conversão Automática de Ponto Extra
O ponto extra será convertido automaticamente no caso de ocorrer qualquer falta
defensiva. O ponto extra será automaticamente perdido no caso de ocorrer qualquer
falta ofensiva, à exceção de Saída Falsa e Atraso de Jogo. Nestes casos, é aplicado a
penalidade de jardas e a equipe tem a chance de tentar o ponto extra.
Diving
Quando o jogador que está com a posse de bola projeta-se para frente a fim de
ganhar metros ou evitar a retirada de suas flags. Não é considerado diving quando um
jogador pula sobre outro a fim de evitar o contato físico e preservar a integridade física
dos jogadores envolvidos.
EndZones
Áreas localizadas no final do campo nas quais se deve chegar para marcar um
Touchdown.
Fair Catch
Sinalização para o juiz com a mão levantada antes de obter a posse de bola após um
chute (Punt ou Kick-Off), ou se ajoelhar e retirar a flag após obter a posse de bola.
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Desta maneira o jogador não pode ser tackleado e a jogada começará no ponto em que
ele realizou a sinalização.
Field Goal
Tentativa de conversão de 3 pontos por meio de um chute (Place Kick) que pode ser
executado em qualquer descida de um drive de ataque. Neste caso, o snap é feito para
um jogador receber a bola 7 metros depois da Linha de Scrimmage e posicioná-la no
chão para outro jogador realizar um chute. O Field Goal terá validade se a bola passar
entre as traves do H. Caso o chute seja falho, a equipe adversária toma a posse de bola
no local onde o chute foi executado
Flags
Cinto com duas bandeiras de tecido presas por velcro.
Fumble
Situação na qual o jogador com a posse de bola perde o controle da mesma,
deixando-a tocar no chão. Fumbles não podem ser retornados e é determinado tackle no
local onde a bola caiu, caso essa retroceda e no local onde o jogador estava na hora do
fumble, caso essa avance. Um fumble no qual a bola caia dentro da endzone do time
adversário e o mesmo domine-a antes que ela toque o chão, caracteriza uma
interceptação e pode ser retornada.
Holding
Segurar o oponente por qualquer parte do corpo ou uniforme para impedir o
progresso ou avanço.
Interferência de Passe
Não pode haver nenhuma interferência de passe para frente lançado antes da
linha de scrimmage. A restrição para o time que está passando começa no
snap. A restrição para o time de defesa começa quando a bola deixa as mãos
do lançador. Ambas as restrições terminam quando a bola é tocada por
alguém.
Será uma interferência de passe para um ou outro time quando qualquer
movimento do jogador além da zona de contato atrapalhar significantemente
o progresso de um jogador elegível de ter a oportunidade de receber a bola.
Regras de Interferência de Passe Ofensiva aplicam-se do momento em que é
feito o snap até a bola ser tocada.
Regras de Interferência de Passe Defensiva aplicam-se do momento em que
a bola é lançada até a bola ser tocada.
Interferência de Passe Ofensiva
Ações que constituem interferência de passe ofensiva incluem, mas não se
limitam a:
a) Blocking downfield (bloquear numa rota de passe) pelo jogador ofensivo antes
da bola ser tocada.
b) Iniciar o contato com o defensor empurrando-o para fora, para criar uma
separação na tentativa de receber o passe.
c) Ir para cima do defensor que está estabelecendo uma posição no campo.
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Ações que não constituem interferência de passe ofensiva incluem, mas não se
limitam a:
a) Contato acidental pelas mãos, braços ou corpo do defensor quando ambos os
jogadores estão competindo pela bola, ou nenhum dos jogadores estão olhando
para a bola.
b) Toque inadvertido dos pés quando ambos os jogadores estão “na bola” ou
nenhum jogador está “na bola”.
c) Contato que normalmente seria considerado interferência de passe, mas o passe
está claramente sem condições de ser recebido pelos jogadores envolvidos.
Nota 1: Se houver qualquer dúvida se o contato do jogador foi acidental, a regra é
não haver interferência.
Nota 2: Jogadores de defesa têm tanto direito ao trajeto da bola como os jogadores
ofensivos elegíveis.
Nota 3: Interferência no Passe para ambos os times termina quando a bola é tocada.
Nota 4: Interferência no Passe na Linha de Scrimmage ou atrás dela, mas ações
defensivas como tacklear um recebedor podem ainda resultar em uma penalidade de
5 metros por holding defensivo, se aceito.
Nota 5: Sempre que uma equipe apresenta uma formação de Punt, interferência de
passe defensiva não pode ser chamada pela ação no último homem da linha de
scrimmage, ou um recebedor elegível atrás da linha de scrimmage que está alinhado
ou em motion, mais de um metro distante do último homem da linha. Holding
defensivo, como tacklear um recebedor, ainda pode ser chamado e resulta em uma
penalidade de 5 metros e 1ª Tentativa automática no local do snap, se aceito. Regras
de interferência de passe ofensiva continuam sendo aplicadas.
Interferência de Passe Defensiva
Ações que constituem interferência de passe defensiva incluem, mas não estão
limitadas a:
a) Contato por um defensor que não está “na bola” e este contato restringe a
oportunidade do recebedor receber a bola.
b) Se jogar pelas costas do recebedor na tentativa de pegar a bola.
c) Segurar a(s) mão(s) do recebedor de maneira a restringir sua oportunidade de
receber a bola.
d) Estender um braço através do corpo do recebedor, restringindo assim sua
habilidade de receber um passe, independente do defensor estiver “na bola”.
e) Atrapalhar a rota do recebedor fazendo o contato com ele sem estar com a bola.
f) Se enroscar no receber em uma tentativa de pegar a bola de maneira que o corpo
do recebedor gire antes da bola chegar.
Ações que não constituem interferência no passe incluem, mas não estão
limitadas a:
a) Contato acidental pelas mãos, braços ou corpo do defensor quando ambos os
jogadores estão competindo pela bola, ou nenhum dos jogadores estão olhando
para a bola. Se houver qualquer dúvida se o contato foi acidental, a regra é não
haver interferência.
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b) Toque inadvertido dos pés quando ambos os jogadores estão “na bola” ou
nenhum jogador está “na bola”.
c) Contato que normalmente seria considerado interferência de passe, mas o passe
está claramente sem condições de ser recebido pelos jogadores envolvidos.
d) Colocar a mão no recebedor que não restrinja o recebedor na tentativa de receber
a bola na jogada.
e) Contato por um defensor que está ganhando posição na tentativa de receber a
bola.
Intentional Grounding
Passe para frente intencionalmente incompleto, longe de qualquer jogador elegível,
executado de dentro do pocket (atrás dos jogadores da Linha Ofensiva) a fim de não ser
tackleado.
Jogadores Elegíveis
São jogadores ofensivos que:
Não fazem parte da LOI e estão alinhados sobre ou até 1 metro da LS.
Estão alinhados no mínimo a 1 metro da LS.
Kick-Off
Chute inicial ou de reposição de posse de bola a partir do chão, na linha da endzone.
É efetuado no começo do primeiro e terceiro quartos e após a marcação de pontos (pelo
time que marcou pontos).
Linha de Scrimmage
É uma linha imaginária que atravessa o campo de uma linha lateral para a outra do
campo passando pelo ponto onde a bola está posicionada para iniciar-se uma jogada.
Linha Ofensiva
Linha de 5 jogadores ofensivos (independente do posicionamento e função) alinhada
sobre a Linha de Scrimmage.
Linha Ofensiva Interior (LOI)
É composta pelo Center, um jogador situado a sua direita e um a sua esquerda, como
Guards. Os jogadores da linha ofensiva interior não são elegíveis para receber passes ou
fazer corridas.
Motion
Movimentação lateral ou em direção à própria endzone. Qualquer jogador na mesma
linha ou atrás da linha do Quarterback (incluindo ele mesmo) poderá realizar o motion
para frente. Entretanto, neste caso do motion para frente, o snap só poderá ser realizado
quando toda a equipe estiver imóvel por, no mínimo, dois segundos.
Caso a equipe não respeite estes dois segundos, será marcada falta por Saída Falsa.
Caso a equipe fizer um segundo motion, o primeiro motion deverá retornar à
posição inicial para que o segundo possa ser realizado.
Se forem realizados simultaneamente (shift), os motions são válidos e os jogadores
envolvidos devem ficar imóveis por 2 segundos antes do snap.
No caso específico do motion lateral, o snap poderá ser realizado durante a
movimentação. Caso a movimentação do motion lateral termine, a equipe deverá
aguardar os dois segundos antes de realizar o snap.
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Offside
Ato da defesa ultrapassar ou mover-se à frente da linha de scrimmage, em direção
do ataque antes do snap. Ato de mover-se para provocar uma Saída Falsa do ataque
adversário.
Passe Ilegal
É quando o Quarterback lança a bola para frente após ter atravessado a LS ou o
jogador com a posse da bola efetuar um segundo passe para frente. Caso a penalidade
ocorra após um passe válido, a jogada é parada no local onde o jogador cometer a
infração e os 5 metros são aplicados a partir deste ponto. Se a penalidade ocorrer em um
local onde o time infrator já havia conquistado a 1ª Tentativa, aplica-se a falta do ponto
onde foi cometida e ocorrerá uma 1ª Tentativa para 15 metros.
Perda de Ponto Extra
Qualquer falta ofensiva, com exceção das faltas que antecedem o início da jogada
(Saída Falsa ou Atraso de Jogo), resultarão na perda automática da conversão de ponto
extra.
Faixa de campo situada atrás da linha ofensiva interior. Uma vez que o Quarterback
sai do pocket, o mesmo deixa de existir.
Posição Pré-Snap
3 pontos de apoio no chão ou antebraços sobre os joelhos para jogadores da linha
ofensiva.
Prorrogação ou Período Extra
Tempo extra realizado com Shootout quando há um empate entre as equipes no final
do tempo normal.
Punt
Chute de reposição de posse de bola. Este chute é feito no ar a partir do snap. Caso
ocorra numa campanha, ou no ar pelas mãos do próprio chutador em caso de conversão
de safety.
QB Kneel
É quando o Quarterback para a jogada logo após receber o snap da bola, porém,
mantendo o tempo de jogo correndo. Para efetuar um QB Kneel o jogador deverá
ajoelhar e retirar sua própria flag.
Safety
É configurado quando, dentro da sua própria endzone:
O jogador que tem a posse de bola é tackleado;
O jogador que tem a posse de bola comete um Fumble;
O Quarterback lançar um Intentional Grounding;
O snap for efetuado incorretamente e a bola tocar o chão.
Saída Falsa
Também conhecido como False Start. Ocorre quando um jogador ofensivo
ultrapassa ou move-se à frente da LS, ou se move bruscamente, após ser configurada a
posição de pré-snap. Saída Falsa não pode ser declinada.
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Shift
Um shift é a mudança de posição simultânea de dois ou mais jogadores de ataque
depois da bola estar pronta para jogo em um down da scrimmage e antes do próximo
snap.
Snap
Movimento inicial de uma jogada, sendo que:
Fazer um snap legal da bola é entregar ou passar a bola para trás de sua posição
inicial no chão, com um movimento rápido e contínuo das mãos ou mão,
fazendo a bola realmente deixar as mãos ou mão nesse movimento.
O snap começa quando a bola é movida legalmente e termina quando a bola
deixa a mão do snapper.
Enquanto em descanso no chão antes do snap, o eixo longo da bola deve estar
em ângulo reto com a linha de scrimmage.
A menos que movida para trás, o movimento da bola não inicia um snap legal.
Não é um snap legal se a bola é movida inicialmente para frente ou levantada.
Se a bola é tocada pelo time de defesa durante um snap legal, a bola permanece
morta e o time de defesa é penalizado. Se a bola for tocada pelo time de defesa
durante um snap ilegal, a bola permanece morta e o de ataque é penalizado.
O snap não precisa ser dado por entre as pernas do snapper; mas para ser legal,
ele deve ser um movimento rápido e contínuo para trás.
A bola deve ser posta em jogo através de um snap na ou entre as linhas de meio.
A posição da bola no snap é referente à linha imaginária que cruza a bola
paralela às laterais de uma linha de fundo a outra.
Spike
Ação do Quarterback de arremessar a bola no chão imediatamente após o snap com
a finalidade de sacrificar uma tentativa (down) para parar o relógio. Essa ação só surte
efeito quando realizada durante o 2 minutes warning.
Stiff Arm
Estender o braço em direção do adversário com o intuito de proteger as flags ou
bloquear o adversário.
Tackle
Retirada da flag ou saída de campo com a bola dominada.
Tentativa
Cada jogada de ataque. O time de ataque tem quatro tentativas para avançar 10
metros, ou entrar na End Zone e marcar pontos. Quando a equipe consegue avançar 10
ou mais metros dentro das 4 tentativas, conquista o direito a mais 4 tentativas para um
novo avanço de 10 metros (não cumulativos) ou entrar na End Zone. Quando isso
ocorre dizemos que a equipe conquistou a 1.ª Tentativa ou 1.º Down.
Touch
Toque com as duas mãos espalmadas (abertas) no tronco (região entre ombros e
cintura).
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Touchback
É possível ocorrer um touchback somente em jogadas de chute (Kick-off e Punt). O
time recebedor começa a campanha na linha de 10 metros do seu campo e é
caracterizado nas seguintes situações:
Se a bola sair pela endzone;
Se um jogador receber a bola dentro da endzone e for tackleado na mesma;
Se um jogador receber a bola dentro da endzone, se ajoelhar na mesma e retirar
sua flag;
Se um jogador receber a bola dentro da endzone e deixar a bola cair na mesma;
Se um jogador receber a bola fora da endzone, a bola tocar em seu corpo e cair
dentro da sua endzone.
Touchdown
Cruzar, com ambas as flags, a linha da endzone adversária estando com a posse de
bola, ou receber um passe e ter domínio da bola estando com os dois pés dentro da
endzone adversária. Em casos do jogador não possuir uma ou duas das flags, prevalece
a regra descrita nos itens 10.6, 10.7, 10.8, 10.9 e 10.10.
W.O.
Derrota por 21 x 0 para o time penalizado e vitória pelo mesmo placar para o
adversário. O W.O. é caracterizado pelo não comparecimento de pelo menos 8
jogadores de uma equipe em até no máximo 15 (quinze) minutos após o horário de
início da partida, independentemente da vontade dos juízes ou do adversário de
prosseguir o jogo. A equipe que cometer dois ou mais W.O.s será automaticamente
eliminada do campeonato.
Zona de 1ª Tentativa
É a linha imaginária localizada após 10 metros da linha onde a primeira tentativa da
equipe foi iniciada e é demarcada por cones na lateral do campo.
Zona Neutra
Zona entre a LS e uma linha imaginária de 5 metros à frente da LS.
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16 – Sinais Oficiais de Arbitragem
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21
17 - Diagrama do Campo
LEGENDA
Aréa do mesário
Aréa dos jogadores reservas
Aréa dos treinadores