análise de metodologias em design

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 1 Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 21 | n. 1 [2013], p.1-15 | ISSN1983-196X Análise de Metodologias em Design: a informação tratada por diferentes olhares  A nalys i s of Methodolog i es i n D es i g n: the in for mat i on  pr oc es s ed by dif fer ent look s Ranielder Fábio de Freitas.  Universidade Federal de Pernambuc o. [email protected] Solange Galvão Coutinho. Universidad e Federal de Pernambuco. [email protected]  Hans da Nóbrega Waechter. Universidade Federal de Pernambuco. [email protected]  Resumo O estudo tem como objetivo analisar metodologias projetuais em design, nos seguimentos do Design Industrial, Design Gráfico e Design da Informação; visando compreender como se dá a relevância da informação na concepção de produtos/artefatos. Pesquisa de caráter bibliográfico, realizada junto as principais publicações na área de estudo, por meio das palavras-chave: metodologia, informação e design. Os resultados permitem ressignificar as metodologias abordadas, contribuindo para a consolidação de publicações em Design. Palavras-chave Design industrial, Design Gráfico, Design da Informação, Metodologia, Informação. Abstract The study aims to analyze projective methods in design, in segments of Industrial Design, Graphic Design and Information Design, in order to understand how the relevance of information in the design of products/artifacts. Bibliographical surve y, conducted among the leading publications in the st udy area, through the keywords: methodology, information and design. The results allow us to reframe the methodologies discussed, contributing to the consolidation of publications in Design. Keywords  Industrial Design, Gra phic Design , Information Des ign, Methodologies, I nformation.  

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    Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 21 | n. 1 [2013], p.1-15 | ISSN 1983-196X

    Anlise de Metodologias em Design: a informao tratada por diferentes olhares

    Analysis of Methodologies in Design: the information processed by different looks

    Ranielder Fbio de Freitas. Universidade Federal de Pernambuco.

    [email protected]

    Solange Galvo Coutinho. Universidade Federal de Pernambuco.

    [email protected]

    Hans da Nbrega Waechter. Universidade Federal de Pernambuco.

    [email protected]

    Resumo O estudo tem como objetivo analisar metodologias projetuais em design, nos seguimentos do

    Design Industrial, Design Grfico e Design da Informao; visando compreender como se d a

    relevncia da informao na concepo de produtos/artefatos. Pesquisa de carter bibliogrfico, realizada junto as principais publicaes na rea de estudo, por meio das palavras-chave:

    metodologia, informao e design. Os resultados permitem ressignificar as metodologias

    abordadas, contribuindo para a consolidao de publicaes em Design.

    Palavras-chave Design industrial, Design Grfico, Design da Informao, Metodologia, Informao.

    Abstract The study aims to analyze projective methods in design, in segments of Industrial Design, Graphic Design and Information Design, in order to understand how the relevance of

    information in the design of products/artifacts. Bibliographical survey, conducted among the

    leading publications in the study area, through the keywords: methodology, information and

    design. The results allow us to reframe the methodologies discussed, contributing to the consolidation of publications in Design.

    Keywords Industrial Design, Graphic Design, Information Design, Methodologies, Information.

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    Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 21 | n. 1 [2013], p.1-15 | ISSN 1983-196X

    Introduo

    O avano das tecnologias e as transformaes socioeconmicas ocorridas em

    meados do sculo XX estendem-se ao novo sculo com uma nova roupagem. A

    globalizao em toda a sua amplitude, associada aos avanos dos recursos telemticos,

    tornam as distncias geogrficas praticamente inexistentes. O tempo real e/ou metafrico

    surge em um simples clique do mouse. Com isso, a massificao e densidade de informaes

    e dados fornecidos pelas mdias, tendem a confundir o receptor.

    A efemeridade de informaes nas ltimas dcadas, decorrente das constantes

    transies tecnolgicas, de valores, de atitudes e de necessidades ocorridas na sociedade,

    tornam a maneira de tratar a informao uma preocupao imprescindvel no momento do

    projeto de design, e dobra, quando discutimos isso no Design da Informao.

    Diante disso, a diversidade de Sistemas Informacionais - SI, originados dos anseios

    da atividade humana, em determinado contexto social, torna-se por vezes, pouco significativo

    e polissmico, no contemplando a totalidade de seus objetivos: informar de maneira a

    satisfazer o usurio. Em relao aos SI deve-se considerar tambm, a adequao dos suportes

    em que so empregados e de como vem projetados (no caso de objetos tridimensionais).

    Selle (1973), comenta que em um ambiente artificial, a tarefa do design consiste em

    possibilitar aos usurios a compreenso do significado dos objetos e dos sistemas. No sendo,

    a realidade, um objeto esttico do conhecimento, tampouco um objeto passivo da atividade

    humana, mas um circuito em que o sujeito e o objeto entram em mtuo contato por meio do

    processo de planejamento. Sendo assim, o designer como agente configurador de sistemas,

    artefatos e ambientes, deve ser capaz de tornar a interao destes, com as pessoas, uma

    experincia agradvel, concisa e de fcil entendimento.

    Resgatando as metodologias projetuais do design utilizadas na dcada de 1960 para

    sanar as premncias da sociedade, fazia-se necessrio a adoo (criao) de mtodos que

    fossem capazes de suprir estas necessidades (as novas e as j existentes). Sendo assim, as

    metodologias de design, surgiram para solucionar questes que at ento eram tratadas de

    forma insipiente (BRDEK, 2006).

    Ainda neste perodo, os modelos de ensino provenientes da HfG-Ulm, que procedeu

    da Bauhaus, forneceram a estrutura de base e as metodologias para instituio de vrias

    escolas de design no mundo, inclusive no Brasil. A partir de seu legado, novas perspectivas

    de pesquisar e projetar para o design foram se configurando.

    mister pontuarmos uma mudana significativa na forma de projetar em design.

    Em meados do sculo XX, o processo de concepo de um artefato com embasamento

    metodolgico, tinha no incio, foco no artefato e sua relao com os elementos visuais, ou

    seja, o produto em si era centro do processo de design. A relao com o social, econmico,

    biolgico, psicolgico ainda no havia sido desenvolvida, assim estudos como os de Frascara

    (1988) e Norman (2006) j evidenciam o usurio como o foco dos processo de

    desenvolvimento de artefatos no design, partindo desde a interrelao dos componentes

    visuais, contexto sociocultural at os agentes que atuam sobre ele (necessidades, emoes e

    modelos mentais).

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    Como base no exposto, e a fim de elucidar a produo do conhecimento na rea do

    Design, importante resgatar os conceitos de metodologia cientfica e metodologia em design

    (projetual). Assim, para Bomfim (1995), metodologia a cincia que se ocupa do estudo

    de mtodos, tcnicas ou ferramentas e de suas aplicaes na definio, organizao e soluo

    de problemas tericos e prticos, sendo a Metodologia de Design, a disciplina que se ocupa

    da aplicao de mtodos a problemas especficos e concretos. O autor concorda com Munari

    (1981) e pondera que mtodos e tcnicas so instrumentos de ordenao e organizao, e

    consequentemente, suporte lgico ao desenvolvimento de um projeto.

    Brdek (2006), fala que teoria e metodologia do design so reflexos objetivos, tendo

    seus esforos destinados a otimizar mtodos, regras e critrios. Sua utilizao d suporte para

    a pesquisa, avaliao, validao e otimizao no design.

    Uma viso mais prxima nos mostra que o desenvolvimento de teoria e mtodo

    tambm embebido de condies histrico-culturais e sociais, assim teoria e metodologia do

    design se desenvolvem da mesma forma que em qualquer outra disciplina: na base de

    determinadas hipteses e suposies.

    Compreendamos ento, que metodologia projetual seja equivalente a um conjunto

    de procedimentos para o desenvolvimento de um determinado produto, onde esto

    relacionados nesse conjunto: a- mtodos (caminho pelo qual se atinge um objetivo); b-

    tcnicas, como habilidade para execuo de determinada ao ou produtos; e c- ferramentas,

    como instrumentos ou utenslios empregados no cumprimento desta ao.

    Considerando que, grande parte de nossas cultura material d-se forma oriunda das

    reas do design Industrial (ou Produto), Grfico e da Informao, consideramos estes, como

    os campos de concentrao de nosso estudo. Portanto, torna-se importante compreender como

    se d, o grau de relevncia com o tratamento da informao na configurao de artefatos e

    SI nessas reas.

    Diante disso, e conceituados as definies da metodologia em design, bem como

    suas novas abordagens frente aos paradigmas ps-modernos e constante interao com os SI e

    produtos, o presente estudo tem como objetivo compreender as metodologias projetuais

    presentes nas reas do design citadas anteriormente. A relevncia do estudo esta na

    possibilidade de consolidao de publicaes cientficas, frente escassez de fontes que

    contribuam com uma viso diversificada de metodologias projetuais em diferentes

    seguimentos do Design na atualidade.

    Processo Metodolgico

    Estudo de natureza exploratria de base bibliogrfica. Em relao s vantagens do

    estudo de base bibliogrfica este permite que o conhecimento seja atualizado por meio de

    novos estudos que abordam a mesma questo, e os quais detectam lacunas em reas de

    conhecimento, incentivando o desenvolvimento de pesquisas; proporciona economia de

    recursos, uma vez que possibilita a sntese do conhecimento j produzido, bem como auxilia a

    tomada de decises no campo da prtica profissional.

    No presente estudo esta abordagem apropriada para a explorao da temtica,

    diante do nmero de pesquisas primrias sobre a temtica escolhida, visto que nosso objetivo

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    Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 21 | n. 1 [2013], p.1-15 | ISSN 1983-196X

    analisar e categorizar as metodologias projetuais em design incidente na literatura, tendo

    como base as seguintes ramificaes: Design Industrial, Design Grfico e Design da

    Informao.

    Este estudo permite a integrao de evidncias de estudos de natureza qualitativa,

    quantitativa, quali-quantitativa e revises de literatura, visto a complexidade e amplitude da

    temtica pesquisada. Verificamos o emprego desta metodologia no design, por meio do

    estudo realizado por FREITAS et al. (2010), ao abordar o tema Design e Emoo.

    Inicialmente mapeou-se as metodologias projetuais de Design de Produto, Design

    Grfico e Design da Informao presente em publicaes (nacionais e internacionais)

    disponveis na ntegra na internet, divulgadas no perodo de novembro/2006 a

    novembro/2011. A busca foi realizada mediante as palavras chaves metodologia e/ou

    informao e/ou design, para organizao dos dados. O perodo selecionado deu-se

    devido ao aumento do nmero de publicaes na rea nos ltimos 5 anos.

    Face ao grande volume de informaes existentes atualmente foi utilizado o

    princpio do site de busca GOOGLE {www.google.com.br}, a fim de localizar os sites

    pertencentes aos bancos de dados da rea de design. Em seguida, foram acessadas as

    principais bases gerais usuais em estudos sobre Design, como revistas da rea, banco de

    monografias e teses de universidades que possuem curso de design, anais de eventos com

    grande divulgao no meio acadmico e profissional, direcionando-as a temtica abordada

    por este estudo.

    Quanto s estratgias de busca, Bernado, Nobre e Jatene (2004) recomendam que

    deva haver um equilbrio entre sensibilidade e especificidade na elaborao de estratgia de

    busca, o que significa, em uma primeira abordagem das fontes de dados, que a estratgia deve

    ser sensvel o bastante para no excluir trabalhos de interesse, para que, em um segundo

    momento, a busca seja refinada, com reduo de quantidades e aumento da especificidade dos

    trabalhos.

    Para facilitar a analise dos materiais utilizados foi utilizado um pequeno instrumento

    a fim de verificar o processo de tratamento da informao e seu grau de importncia para a

    metodologia analisada, considerando-se os fins da rea em que se aplica. Aps esta etapa foi

    feita uma anlise comparativa e sntese visual dos mtodos recorrentes no material coletado.

    Beya e Nicoll (1998) consideram que a busca atinge a saturao quando, ao se

    verificar a lista de referncias de todos os artigos e os autores dos estudos, for identificada

    uma familiaridade, ou quando a pesquisa parece ter um molde, atingindo sempre uma

    concluso natural.

    No total, foram encontradas 54 publicaes, sendo: 28 em bancos de bibliotecas de

    universidades nacionais, 06 em peridicos nacionais, 04 em anais de congressos nacionais, 10

    em sites internacionais e 06 em peridicos internacionais. Do total, 44 (81,4%), traziam

    vnculo direto sobre o assunto e 10 (18,6%), superficial. Destes 44, apenas 36 (81,8%)

    traziam algum modelo de metodologia projetual aplicada ao design, os 08 (18,2%) restantes

    citavam metodologias, porm sem esquemas ou detalhamento onde pudssemos identificar

    todas as fases que compem o processo de design.

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    Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 21 | n. 1 [2013], p.1-15 | ISSN 1983-196X

    Consideramos como resultados para anlise, as metodologias que continham as

    fases explcitas, seja em quadros, esquemas ou descrito em texto, para que possamos assim,

    identificar o grau de relevncia da informao para a metodologia selecionada.

    Como forma de padronizao e melhor visualizao para anlise, foram

    desconsiderados o formato original em que as metodologias se apresentam (esquemas), sendo

    postadas em quadros por categoria. Ressaltamos que a inteno do estudo no fazer a

    anlise dos tipos de metodologias usadas (se ou no mais adequada), nem classific-las

    (necessariamente) ou descrever o processo de comunicao entre suas fases.

    Os resultados do estudo sero apresentados no captulo a seguir por meio de quadros

    sinpticos que descrevem os principais achados com base nas metodologias projetuais de

    Design de Produto, Design Grfico e Design da Informao.

    Resultados e Discusses

    As metodologias selecionadas so descritas a seguir. Acrescentamos que quanto

    necessrio, ser descrito se h ou no um processo cclico de atualizao da informao e/ou

    feedback para otimizao do processo de construo do artefato. Foram destacadas 3 ou 4

    metodologias por categoria:

    Quadro 1 Metodologias de Design Industrial

    AUTOR

    FASE

    ARCHER

    (1963-1965)

    BRDEK

    (1975)

    BONSIEPE

    (1984)

    LBACH

    (2001)

    1

    Estabelecimento de

    um programa (pontos cruciais)

    1. Proposio de uma linha de aes

    Problematizao Problematizao 1. Definio do que melhorar

    2. Fatores essenciais e influentes do

    problema

    Anlise do problema (conhecimento do problema)

    1. Coleta e anlise de informaes

    2. Definio e clarificao do

    problema e definio de objetivos

    2

    Coleta de dados (recebimento de instrues)

    1. Coleta de documentos

    2. Classificao e armazenamento da

    informao

    Anlise da situao

    atual Anlise

    1. Lista de verificao 2. Anlise das

    funes 3. Documentao ou

    anlise fotogrfica 4. Recodificao do

    material existente 5. Matriz de interao

    6. Desenhos esquemticos,

    tcnicos e estruturais

    Gerao de

    alternativas (escolha dos mtodos de

    solucionar problemas)

    1. Produo de idias 2. Gerao de

    alternativas

    3

    Anlise e

    identificao de

    problemas

    1. Preparao das especificaes de

    performance

    Definio do

    problema Definio do

    problema 1. Lista de requisitos

    2. Valorizao do peso e

    esbabelecimentos de prioridades entre os

    requisitos 3. Formulao do

    projeto: introduo,

    Avaliao das

    alternativas (exame das alternativas)

    1. Processo de seleo de

    alternativas 2. Processo de

    avaliao das alternativas

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    Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 21 | n. 1 [2013], p.1-15 | ISSN 1983-196X

    finalidade ou

    objetivos, programa de trabalho e recusos

    humanos e de tempo

    4

    Sntese (recebimento

    de instrues e soluo de problemas

    remanescentes) 1. Desenvolvimento

    de solues e definio de

    especificaes gerais das solues

    Concepo e gerao

    de alternativas Anteprojeto ou

    Gerao de

    alternativas

    1. Tcnicas de gerao de

    alternativas

    Realizao da

    soluo do problema 1- Nova avaliao da

    soluo 2- Soluo de design

    (Projeto mecnico e estrutural,

    configurao dos detalhes,

    desenvolvimento de modelos,

    desenhos tcnicos e de representao

    documentao do projeto, relatrios)

    5

    Desenvolvimento (validao da hiptese)

    Avaliao e escolha Realizao do

    projeto 1. Desenvolvimento

    do projeto

    -

    6

    Comunicao (definio dos requisitos de

    comunicao) 1. Seleo e

    preparao do meio de comunicao.

    Planejamento,

    desenvolvimento e realizao

    - -

    Dentre as metodologias de Design Industrial selecionadas para discusso, Archer

    (1963-1965), foi uma exceo que no se encaixa em totalidade nos critrios de incluso

    utilizados no estudo. Porm, como datada dos primrdios das metodologias em design e

    possui seu esquema dividido em fases, a utilizaremos como referncia, na forma com que o

    processo de design era pensado no incio, comparado aos dias atuais e verificaremos a

    existncia em relao informao propriamente dita.

    de igual importncia citarmos que mais autores se mostraram presentes nos textos

    analisados, como: Mike Baxter, Morris Asimow, Joaquim Redig, Gustavo Bomfim, Karen

    Schriver, Patricia Wright e tantos outros.

    Ressaltamos que nosso objeto no discutir minuciosamente o que feito em cada

    fase do processo, mesmo que, os detalhes j esto expostos nos quadros, com exceo de

    Brdek (1975), que no explicita exatamente o que feito em cada estgio. Todavia,

    deduzimos que se trata basicamente o que os outros autores trazem. Abordaremos ento, os

    momentos em que houverem algum tipo de relao com dados ou informaes e o processo

    como um todo.

    As metodologias mostram diferentes pontos de vista por cada autor e do margem a

    um uso diferenciado da metodologia de projetos, colaborando assim para o desenvolvimento

    de esquemas metodolgicos variados.

    Assim como as metodologias em Design da Informao, que veremos mais adiante,

    as de Design Industrial foram as que se mostraram um certo grau de ressonncia, ou seja, as

    que mais tiveram um esquema de processo em design aproximados.

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    Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 21 | n. 1 [2013], p.1-15 | ISSN 1983-196X

    Basicamente, como define Lbach (2001), essas metodologias podem ser

    consideradas divididas em quatro fases: Preparao, gerao, avaliao e realizao. Sendo

    que algumas, ramificam esses estgios em dois.

    Archer (1963-1965) e Lbach (2001), trazem a coleta de dados ou informaes no

    incio do processo, porm somente Lbach (2001), fala sobre uma nova avaliao da soluo

    (4 fase), isso deixa margem para uma reviso do que sobre o que foi pesquisado e do que

    realmente ser aplicado no fim do processo, ou seja, a questo da validao do que foi

    produzido nas fases anteriores.

    Mesmo no estando visvel em seus esquemas, deduz-se que a coleta de

    informaes ou dados, encontra-se na fase de problematizao, nas metodologias de Bonsiepe

    (1984) e Brdek (1975). Todas mostraram-se lineares, segundo os modelos de classificao

    de Bomfim (1995), mas somente o processo de design de Brdek (1975), mostra uma

    flexibilidade de feedbacks entre as fases, ou seja, a possibilidade de atualizar um determinado

    mtodo anterior, aps a identificao de um problema posterior. Isso no quer dizer

    entretanto, que essa atualizao no seja passvel nas demais metodologias. Lbach (2001)

    em seu esquema, por exemplo, d igual importncia ao produto conceitual, tal como o

    criativo e o industrial (final). Deixando margem para um conserto antes da finalizao.

    Com exceo de Archer (1963-1965), os demais autores concordam com Lbach

    (2001, p.141) quando diz que o trabalho do designer industrial consiste em encontrar uma

    soluo do problema, concretizada em um projeto de produto industrial, incorporando as

    caractersticas que possam satisfazer as necessidades humanas, de forma duradoura.

    Como estamos tratando de mtodos para desenvolvimento de produtos industriais,

    comum suas metodologias darem nfase ao processo de criao do produto em si, porm, a

    informao exerce tambm um papel essencial nesse objetivo. Primordialmente como forma

    de conceber o produto adequado para um determinado grupo social, algo que satisfaa suas

    necessidades (materiais ou imateriais) em um determinado contexto; em seguida, na forma

    em que ela se apresenta (impressa ou colada no corpo do produto) em textos e smbolos,

    indicando a forma de manuseio adequado; e por fim, porm no menos importante, nos

    materiais de instruo que acompanham o produto, sendo estes, de maior responsabilidade do

    designer grfico e da informao. Metodologias estas que veremos a seguir.

    Quadro 2 Metodologias de Design Grfico

    AUTOR

    FASE

    MUNARI

    (1981)

    FRASCARA

    (2000)

    PON

    (2003)

    FUENTES

    (2006)

    1

    Definio do

    problema 1. Briefing

    1. Definio do

    problema (solicitao do projeto pelo

    cliente) - 1 definio

    do problema 2. Coleta de

    informaes (pblico-alvo, cliente,

    produto e concorrncia)

    3. Anlise e organizao das

    informaes (2

    Problematizao

    (diagnstico da

    situao do projeto)

    1. Briefing

    2. Levantamento do perfil do cliente e

    pblico-alvo 3. Estudo de similares

    4. Definies dos requisitos e restries

    Concepo

    1. Identificao 2. Anlise

    3. Pesquisa

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    Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 21 | n. 1 [2013], p.1-15 | ISSN 1983-196X

    definio do

    problema)

    2

    Componentes do

    problema 1. Decomposio do

    problema em partes

    1. Definio de

    objetivos (diretrizes do projeto, requisitos

    e restries) 2. Gerao de

    alternativas 3. Especificao das

    aes e desenvolvimento das

    verses (3 definio do problema)

    4. Refinamento da alternativa

    5. Apresentao ao cliente

    6. Especificao tcnica e produo

    (arte-final)

    Concepo

    1. Gerao de alternativas

    2. Definio do partido

    3. Soluo preliminar 4. Validaes;

    5. Escolha da alternativa

    Concretizao

    3

    Coleta de dados 1. Pesquisa de

    similares

    1. Implementao 2. Mediao de

    resultados (validao)

    Especificao 1. Detalhamento

    tcnico (manual de indentidade visual e

    aplicaes)

    Controle, Avaliao

    e Crtica

    4

    Anlise dos dados

    1. Anlise das partes e qualidade

    funcionais dos similares

    2. Compreenso do que no se deve fazer

    do projeto

    - - -

    5 Criatividade - - -

    6

    Materiais e tecnologia

    1. Coleta de dados

    sobre materiais e tecnologias

    disponveis para o projeto em questo

    - - -

    7

    Experimentao (dos materiais e das

    tcnicas para novas aplicaes)

    - - -

    8

    Modelo 1. Esboos e

    desenhos 2. Modelos

    - - -

    9 Verificao 1. Grupo focal

    - - -

    10

    Desenho de

    construo 1. Comunica todas as

    informaes para a construo de um

    prottipo 2. Construo de um

    modelo em tamanho natural

    - - -

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    Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 21 | n. 1 [2013], p.1-15 | ISSN 1983-196X

    No processo de desenvolvimento de produtos grficos, a lgica parecida com as

    dos produtos industriais. Porm percebemos que, a uma certa preocupao entorno do

    cliente, ou seja, da pessoa que contratou o designer para o desenvolvimento de determinado

    projeto. Contudo, isso no quer dizer que o processo se dar em funo das necessidades do

    cliente, mas sim dos meta-clientes, ou seja, das pessoas que o contratante almeja dialogar por

    meio dos artefatos produzidos, seja eles comerciais ou no.

    Uma das atribuies do designer grfico representar por meio de textos, smbolos

    ou ilustraes um determinado contedo em um suporte especfico. O processo dialtico entre

    o profissional e o usurio final, segundo as metodologias, faz-se por vezes, com maior

    intensidade do que no processo de design industrial. Pois verifica-se a presena constante da

    validao do artefato, mediao e controle do produto desenvolvido, mesmo aps seu

    lanamento.

    Munari (1981), apresenta em 10 estgios detalhados, seu processo de design. Tal

    como os outros autores, coloca a pesquisa de informaes no incio de sua metodologia.

    Porm, assim como no Design Industrial, a fase de pesquisa de informaes parece um pouco

    tmida, no detalhado exatamente o entorno ou contexto que a informao est inserida.

    Termos como Briefing, pblico-alvo, estudo de perfil e estudo de similares,

    fazem-se presentes somente nas metodologias de Design Grfico mapeadas. Isso refora a

    idia que a produo bem direcionada levando-se em considerao produtos grficos j

    existentes em circulao e com objetivos prximos para o grupo a qual se destina.

    Nas metodologias citadas, h dois pontos interessantes. O primeiro, na metodologia

    de Munari (1981), onde ele sugere um mapeamento (6 fase) sobre as tcnicas e os materiais

    disponveis para desenvolvimento do produto. Logicamente, isso tambm envolve o

    oramento destinado ao projeto. Porm, importante conhecer quais meios e ferramentas

    esto disponveis para o desenvolvimento do produto, para evitar que a informao perca a

    eficcia e/ou eficincia na utilizao de um suporte inadequado ou na aplicao de uma

    tcnica no recomendada para o projeto em questo.

    O segundo ponto, refere-se a metodologia de Pon (2003), na fase 3, ela a nica

    que sugere (explicitamente) a criao de uma manual de identidade visual. Isso se torna de

    grande importncia e evita que o produto criado a partir de uma pesquisa com embasamento

    terico e experincias de profissionais na rea, seja aplicado de forma inadequada, adquirindo

    sentidos polissmicos ou totalmente contraditrios aos quais foram originalmente orientados.

    Assim, por meio desse instrumento com regras, a informao contida nesses artefatos, pelo

    menos em teoria, se tornar apta a ser transmitida de forma correta, se utilizadas por pessoas

    de alheias a rea do design.

    Frascara (2000), na fase 1, alm da coleta de informaes, trs a anlise e

    organizao das informaes, ou seja, ele d uma maior importncia na categorizao da

    informao, algo que tambm pode estar implcito nas demais metodologias apresentadas.

    O processo de Design Grfico intimamente vinculado com o Design da

    Informao e por muitas vezes tem suas responsabilidades emaranhadas.

    Vejamos a seguir, o quo minucioso o tratamento da informao nas metodologias

    do Infodesign. Como h a real preocupao na forma que a informao processada desde

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    sua pesquisa nos primeiros estgios, passando por sua anlise, diagnstico, experimentao,

    redefinio, implementao, controle e monitoramento aps o lanamento do artefato.

    Quadro 3 Metodologias de Design da Informao

    AUTOR

    FASE

    REDISH

    (2000)

    SLESS

    (2005)

    SIMLINGER

    (2007)

    1

    Plano de Informao 1. Quais seus objetivos?

    2. Quem vai usar? 3. Como vo usar?

    4. Onde vo usar? 5. Que informao eles

    precisam?

    Escopo ou Delimitao Identificar o contexto

    socioeconmico e poltico, restries legais,

    regulamentaes e tcnicas a se levar em considerao quando

    se projeta, tal como as definio de requisitos de

    desempenho para a informao.

    Compreenso do tema e seu

    valor para o usurio

    1. Desbloquear a informao que precisa ser projetada.

    2. Se familiarizar com o significado da informao e o

    ambiente onde ele pretende ser apresentado/divulgado, permite

    uma melhor compreenso do propsito da informao.

    2

    Plano de Projeto 1. Cronograma

    2. Oramento 3. Time de produo

    4. Padronizao de estilos 5. Exerccio de usabilidade

    6. Outros problemas

    Diagnstico e Anlise Diagnosticar e analisar erros

    para descobrir como a informao existente est

    funcionando em relao aos requisitos de desempenho

    acordados e definidos na fase

    de delimitao.

    Compreender os usurios 1. Definir o usurio(s), atravs

    de mtodos apropriados, como observao , entrevistas e

    desenvolvimento de personas. (controladas em laboratrio e

    na vida real)

    2. Desenvolver cenrios onde personas realizam as atividades/aes que a informao deveria facilitar

    3. Estar ciente de que as atividades nunca existem

    isoladamente, sempre existe um antes e um depois, deve-se

    considerar a corrente de atividades.

    3

    Seleo de

    contedo/Organizao

    de pginas 1. Coleta de informaes

    2. Seleo de contedo 3. Organizao do material

    4. Preparao da estrutura 5. Plano de layout de cada

    pgina ou tela 6. Teste de organizao do

    material com os usurios 7. Reviso baseada em

    teste de usabilidade

    Projeto Usando grficos apropriados,

    tipografia, layout, cores, linguagem e estrutura para que

    a informao seja apresentada com nvel superior fase de

    anlise.

    Proposta ou Estratgia 1. O infodesigner est pronto

    para fazer a sua proposta que delineia o resultado a ser

    alcanado, onde padres tcnicos e legais devem ser

    ressaltados, e quanto tempo e dinheiro ser investido.

    2. Definir objetivos

    4

    Esboo e Teste 1. Gerao de esboos

    2. Produo esttica 3. Trabalhar com texto e

    imagem 4. Teste de esboos com os

    usurios 5. Reviso e complemento

    6. Revisar a eficcia da informao

    7. Melhorar consistncia e usabilidade

    Teste Testar, analisar e diagnosticar

    como a nova informao est funcionando em relao aos

    requisitos de desempenho acordados e definidos na fase

    de anlise e delimitao.

    Projeto 1. Composio da informao

    utilizando elementos verbais, pictricos, acsticos, haptics

    e/ou olfativos, que so moldados, e estruturados de

    acordo com os princpios da psicologia cognitiva e

    perceptiva. 2. Definio, planejamento e

    modelao do contedo da mensagem e dos ambientes em

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    8. Reviso

    9. Novo teste de usabilidade com

    os usurios (repetir at que o documento esteja finalizado

    e funcionando para os usurios)

    que ele ser apresentado.

    5

    Produo Final 1. Nova reviso

    2. Saber qual tecnologia necessria

    antes do lanamento 3. Produo e lanamento

    Redefinio Usando grficos apropriados,

    tipografia, layout, cores, linguagem e estrutura para

    remover erros nas informaes para que ela haja com nvel

    superior fase de anlise.

    Avaliao 1. Os objetivos das tarefas

    relacionadas com a transferncia de conhecimento

    foram alcanadas? Renderam o efeito desejado?

    2. Utilizar insights da psicologia cognitiva para

    conduzir entrevistas com usurios, aplicar mtodos de

    avaliao, e saber interpretar o resultados.

    3. Teste de conceito, grupo

    focal, teste de usabilidade, design participativo e teste de

    design.

    6

    Processo contnuo 1. Colhendo feedback

    2. Usando feedback para reviso

    3. Manter atualizado

    Implementao Assegurar que os desenhos

    finais so fielmente implementados na produo,

    com a aprovao de todos os interessados.

    Refinamento e

    Implementao da

    informao 1. Com base nos insight

    adquiridos atravs dos testes: otimizar o contedo do design,

    considerar alternativas ou identificar obstculos que

    podem ser superados com uma mudana de direo.

    2. Posteriormente ajudar na implementao do design(s) e,

    se necessrio, realizar ajustes e modificaes em resposta

    mudanas de requisitos.

    7 -

    Monitoramento

    Medio para garantir que o

    desempenho da informao mantido durante toda a sua

    utilizao.

    -

    Verifica-se que as metodologias do Design da Informao so essencialmente

    voltadas para o processo de construo da informao em si. Sendo assim, o Infodesigner

    pode tambm participar do processo de design industrial e design grfico, pois estes,

    obrigatoriamente em alguma fase, se utilizaro de dados que, segundo Shedroff (1999), sero

    organizados e transformados em informao relevante, para passarem a significar algo para o

    receptor da mensagem.

    Redish (2000), sugere j na primeira fase de sua proposta, conhecer o usurio, o

    entorno que o cerca e suas possveis motivaes para despertar o interesse no artefato a ser

    desenvolvido, assim como Simlinger (2007) e Sless (2005).

    Os autores apresentados, tem metodologias muito semelhantes, at mais que as

    citadas em Design Industrial. Os esquemas que eles trazem, so classificados segundo

    Bomfim (1995), como cclicos (no-lineares) e com retornos (feedbacks). A questo de

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    pesquisa, anlise, avaliao, diagnstico, reviso e monitoramento da informao, torna-se

    presente com teor no visto nas demais metodologias de design.

    Sless (2005) por exemplo, enfatiza que deve-se haver a garantia do desempenho da

    informao durante todo seu ciclo de utilizao. H um rigor em todo o processo de design

    direcionado a compreender o usurio, saber seus anseios e motivaes para que a informao

    seja efetivada em seu mais puro grau de eficcia; e compreendida, em prtica, como assim foi

    projetada, considerando a cognio e percepo do receptor inseridos em um determinado

    contexto social.

    Um ponto que enfatiza o objetivo dos processo pesquisados, o surgimento do

    Design Participativo (ou colaborativo), que aumentam o grau de compreensibilidade do

    produto final, por meio da participao ativa do usurio durante o processo. Mtodo que s se

    faz presente (de uma certa forma) nas outras metodologias de design, em forma de grupos

    focais, na que Munari (1981), sugere na fase 9.

    Os autores do Design da Informao, so o nicos a darem nfase na questo dos

    elementos visuais que compe o projeto, tais como: tipografia, layout, cores, linguagem,

    estrutura da pgina, estilos e elementos pictricos. Simlinger (2007), considera tambm, os

    elementos acsticos, olfativos e de sensaes.

    Em suma, as metodologias de Infodesign so designadas para projeo de artefatos

    informacionais com objetivos de facilitar o processo de aquisio da informao em um

    determinado contexto, efetivado nos sistemas de comunicao em diferentes suportes.

    Como sntese do que foi discutido, o esquema a seguir representa as intersees dos

    mtodos utilizados em todas metodologias, sendo o descrito dentro dos crculos, pertencente

    somente a rea relacionada.

    Figura 1 Sntese visual dos mtodos recorrentes nas metodologias de design

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    Foram feitas equivalncias de alguns mtodos com objetivos prximos, porm em

    diferentes reas, como: Design Industrial prototipagem, mesmo que esboo nas demais,

    implementao, mesmo que realizao do projeto, nas demais; Design Grfico

    experimentao, mesmo que teste em Design da Informao.

    Uma limitao do estudo foi no conseguir identificar a presena de alguns

    mtodos, como a experimentao (teste) ou design participativo nas metodologias de

    design industrial apresentadas, mas no significa necessariamente que esses no possam estar

    presentes implicitamente, pois alguns autores os trazem nos seus esquemas em outras

    metodologias de design industrial encontradas. Porm, que no se encaixaram nos critrios de

    incluso.

    Concluso

    Diante as consideraes, observamos que as metodologias so o caminho para uma

    atividade projetual em design concisa, baseada em conhecimentos tericos e da prtica

    profissional. A informao encontra-se presente em diferentes graus de relevncia nas

    metodologias apresentadas. Isto no implica que ela seja menos importante na concepo de

    um produto industrial do que em um artefato informacional. A elaborao de esboos,

    projetos, modelos, no processo de design industrial, o meio de tornar perceptvel e visvel a

    soluo de problemas, concluindo com uma produo industrial. essa forma, o processo de

    design entendido como um processo configurativo.

    Portando, concordando com Bomfim (1995), os mtodos devem ser considerados

    apenas como instrumentos de trabal o, de modo que sua utili ao em pro etos no garantia

    de sucesso. Por mais que os mtodos auxiliem na capacidade tcnica e criativa do designer,

    oferecendo um suporte lgico ao desenvolvimento de artefatos, o resultado de um projeto

    depende da capacidade tcnica e criativa daquele que o desenvolve.

    Sendo assim, a base de conhecimento ou mesmo a administrao pelos SI necessita

    de que a informao seja compartilhada e esteja com quem realmente dela precisa para a

    tomada de deciso, independentemente de sua localizao na retcula do desenho

    organizacional e/ou no n ou ns e conexes da rede, corroborando com Cardoso (1994,

    1996). Com isso, a informao uma prtica essencialmente intersubjetiva, uma vez que se

    configura com o elo maior de ligao entre o produto do pensamento e o processo do

    pensamento em si.

    Isto fundamental para a compreenso do que informao, porquanto ela no

    existe por si s. Somente o sujeito informacional d e assegura o significado que transforma o

    dado em informao. O fato de receber a mensagem no confere ao objeto da mensagem o

    estatuto de informao. S informao se o receptor assim a considerar.

    Entende-se ento, que a interdisciplinaridade presente no design, faz com que suas

    ramificaes criem vnculos vindouros em direo ao mesmo objetivo: a soluo de

    problemas. Entretanto, faz-se necessrio um maior conhecimento de suas prprias limitaes,

    teorias e uma conscincia sensvel e informada s necessidades do usurio, frente s bruscas

    transformaes sociais que enfrentamos.

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    Sobre os Autores

    Ranielder Fbio de Freitas, graduado em Design pela Faculdades Nordeste Fanor; mestrando em Design da Informao pela Universidade Federal de Pernambuco UFPE; Bolsista do Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico - CNPq;

    Integrante do Grupo de Pesquisa de Design da Informao (CNPq).

    Contato: [email protected]

    Solange Galvo Coutinho, Doutora Universidade Federal de Pernambuco - UFPE: Graduada

    em Comunicao Visual (UFPE/1980); Doutorado em Typography & Graphic Communication - University of Reading (1998); Professora/Pesquisadora (UFPE desde

    1984); Pesquisadora do Centre de Recherche Images, Cultures et Cognitions (CRICC), Paris

    1 - Pantheon Sorbonne; Lder do Grupo de Pesquisa em Design da Informao (CNPq). Contato: [email protected]

    Hans da Nbrega Waechter, graduado em Comunicao Visual pela Universidade

    Federal de Pernambuco UFPE; mestre e doutor em Comunicao Audiovisual pela Universidade Autnoma de Barcelona UAB Espanha; Professor adjunto da UFPE e coordenador do bacharelado em design; Professor do Programa de Ps-graduao em

    design da UFPE; Pesquisador do Grupo de Design da Informao (CNPq). Contato: [email protected]