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UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
“JÚLIO DE MESQUITA FILHO”
FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAÇÃO
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO NÍVEL MESTRADO EM
TELEVISÃO DIGITAL: INFORMAÇÃO E CONHECIMENTO
MARCELO CORREIA DOS SANTOS
TELEVISÃO DIGITAL E EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA:
MODELO DE AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM
PARA MÍDIA AUDIOVISUAL
Bauru
2011
1
MARCELO CORREIA DOS SANTOS
TELEVISÃO DIGITAL E EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA:
MODELO DE AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM
PARA MÍDIA AUDIOVISUAL
Trabalho de Conclusão de Mestrado apresentado ao
Programa de Pós-Graduação em Televisão Digital:
Informação e Conhecimento, da Faculdade de
Arquitetura, Artes e Comunicação, Universidade Estadual
Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, para obtenção do título
de Mestre em Televisão Digital sob a orientação da Profa.
Dra. Vânia Cristina Pires Nogueira Valente
Bauru
2011
2
Santos, Marcelo Correia dos.
Televisão Digital e Educação a Distância: modelo
de ambiente virtual de aprendizagem para mídia
audiovisual / Marcelo Correia dos Santos, 2011
146 f.
Orientadora: Vânia Cristina Pires Nogueira Valente
Dissertação (Mestrado) – Universidade Estadual
Paulista. Faculdade de Arquitetura, Artes e
Comunicação, Bauru, 2011
1. Televisão Digital. 2. Educação a Distância.
3. Mídia Audiovisual. 4. Ambiente Virtual de
Aprendizagem. I. Universidade Estadual Paulista.
Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação.
II. Título.
3
MARCELO CORREIA DOS SANTOS
TELEVISÃO DIGITAL E EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA:
MODELO DE AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM
PARA MÍDIA AUDIOVISUAL
Área de Concentração: Tecnologia e Televisão Digital
Linha de Pesquisa: Inovação tecnológica para televisão digital
Banca Examinadora:
Presidente/Orientadora: Profa. Dra. Vânia Cristina Pires Nogueira Valente
Instituição: Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – FAAC
Professor 1: Prof. Dr. Humberto Ferasoli Filho
Instituição: Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – FAAC
Professor 2: Prof. Dr. Dariel de Carvalho
Instituição: Universidade do Sagrado Coração – USC
Professor Suplente 1: Profa. Dra. Maria Cristina Gobbi
Instituição: Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – FAAC
Professor Suplente 2: Profa. Dra Anita Simis
Instituição: Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – FCL
Resultado: APROVADO
Bauru, 19/12/2011
4
AGRADECIMENTOS
À minha mãe, Marlene Correia, como mãe e professora, por todo o apoio
de décadas e por me ensinar o valor e os caminhos do estudo e a olhar adiante.
Agradeço também a minha orientadora, professora Vânia Valente, por
todo seu otimismo e por me ajudar a trilhar esse caminho do Mestrado.
Sem esquecer a professora Maria Cristina Gobbi, que já foi minha
orientadora e minha banca de Mestrado e a quem só tenho a dizer obrigado pelos
toques. Como também aos professores Dariel de Carvalho e Humberto Ferasoli
Filho por aceitarem compor a minha banca.
Ao professor Juliano Maurício de Carvalho, por toda dedicação frente à
coordenação do Mestrado. Assim como a todos os professores deste programa de
pós-graduação da querida UNESP pelo conhecimento que compartilhamos.
Lembrando dos colegas da secretaria de Pós-Graduação Hélder
Gelonese, Sílvio Decimone e Luiz Augusto Ferreira, pela simpatia, atenção e
parceria sempre se esforçando em ajudar a nós, alunos sempre desavisados.
Ficarão na memória todos os colegas de sala de aula e amigos que fiz
nessa primeira turma do programa e em outras seguintes, nesses vários anos de
Mestrado em TV Digital desta Faculdade de Comunicação da UNESP, uma das
melhores do país e cada vez mais do mundo.
5
“NADA APRENDEMOS COM AQUELE QUE NOS DIZ: FAÇA COMO EU.
NOSSOS ÚNICOS MESTRES SÃO AQUELES QUE NOS DIZEM “FAÇA COMIGO”
E QUE, EM VEZ DE NOS PROPOREM GESTOS A SEREM REPRODUZIDOS,
SABEM EMITIR SIGNOS A SEREM DESENVOLVIDOS NO HETEROGÊNEO”.
GILLES DELEUZE
DIFERENÇA E REPETIÇÃO
6
SANTOS, M. C. Televisão digital e Educação a distância: modelo de ambiente
virtual de aprendizagem para mídia audiovisual. 2011. Trabalho de Conclusão
(Mestrado em Televisão Digital: Informação e Conhecimento) - FAAC - UNESP, sob
a orientação da Profa. Dra. Vânia Cristina Pires Nogueira Valente, Bauru, 2011.
RESUMO
A Televisão, como indústria audiovisual, passa nesta era de convergência digital por
um processo de hibridização através das novas tecnologias da informação e
comunicação. Essa convergência de dispositivos e linguagens transmidiáticos vem
agregar a este meio de comunicação o recurso da interatividade, constituindo uma
interface de mediação entre o meio e a audiência interagente. O processo criativo de
concepção e desenvolvimento de um modelo de aplicação interativa para Televisão
Digital sobre a plataforma do middleware Ginga, do SBTVD, caracteriza-se como um
projeto de investigação centrado na inovação tecnológica educacional em mídia
audiovisual e na consequente transformação social, produzindo um modelo de
Ambiente Virtual de Aprendizagem para Educação a Distância inserido no contexto
de convergência de linguagens e mídias da contemporaneidade. Empregando na
pesquisa um quadro teórico-metodológico interdisciplinar, tem como objetivo gerar
um modelo conceitual de aplicação interativa destinado a servir de plataforma para a
criação de conteúdos instrucionais focados em EaD através da mídia TV Digital.
Palavras-chave: TV digital. Educação a Distância, Aplicação Interativa,
Arquitetura da Informação, Design Instrucional.
7
ABSTRACT
Television, as an audiovisual industry, is passing, in this era of digital convergence,
by a hybridization process due to new information and communication technologies.
This convergence of transmedia devices and languages has come to add to this
medium the property of interactive communication, providing an interface through
mediation between the audience and the mass media. The creative process of
designing and developing a model for interactive Digital Television application, on the
platform of middleware Ginga and SBTVD, has been characterized as a research
project focused on educational innovation in the audiovisual media and the
consequent social transformation, producing a model of the Virtual Learning
Environment for Distance Education within the context of convergence of languages
and media in these contemporary times. Employing in this research an
interdisciplinary theoretical and methodological framework, the project aims to
generate a conceptual model of interactive application designed to serve as a
platform for creating instructional content focused on distance education through the
medium knowed as Digital TV.
Keywords: Digital TV. Distance Learning, Interactive Application, Information
Architecture, Instructional Design.
8
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1. Arquitetura planejada para o OpenGinga. 30
Figura 2. Recursos de interatividade disponíveis em relação a cada
modalidade de canal de retorno em TV Digital. 39
Figura 3. Fluxograma da informação através do Canal de interatividade
bidirecional com acesso à internet. 41
Figura 4. Tripé de sustentação da TV Digital. 43
Figura 5. Algumas das diversas TVs Digitais interativas no mercado. 46
Figura 6. Imagem Full HDTV com interatividade. 51
Figura 7. Imagem letterbox 4:3 com interatividade, do SBT. 52
Figura 8. Modelo de monetização: funcionalidade SBT Store. 53
Figura 9. Loja on line SBT Store. 54
Figura 10. Receptor set top box SKY e Módulo TV Aberta com Ginga. 58
Figura 11. Interface da SKY HDTV. 59
Figura 12. Interface da Net Digital HD. 59
Figura 13. Terra Web TV e o espaço participativo fan zone. 60
Figura 14. TiVo. 61
Figura 15. Movistar Imagenio. 63
Figura 16. IPTV Videon. 64
Figura 17. IPTV Videon. 65
Figura 18. Modelo de negócio do IPTV Videon. 65
Figura 19. Interface interativa do Videon. 66
Figura 20. Google TV, TV digital sob o modelo Netcast. 67
Figura 21. Outros periféricos para exibição e interação do Google TV. 67
9
Figura 22. Sony Internet TV. 68
Figura 23. Apple TV. 69
Figura 24. Ambiente Moodle. 71
Figura 25. Stoa, um dos Moodles customizados pela USP. 72
Figura 26. TelEduc. 73
Figura 27. Tidia-AE. 73
Figura 28. Blackboard Learn. 74
Figura 29. Youtube com interatividade. 75
Figura 30. Facebook utilizado como AVA. 76
Figura 31. Curso ambientado no site Rede Vivo Educação. 79
Figura 32. Website do canal Discovery Home & Health. 80
Figura 33. Grade de programação do Discovery Home & Health. 81
Figura 34. Grade de programação da TV Globo. 82
Figura 35. O PC e a Televisão Pessoal. 84
Figura 36. Modelo ADDIE. 101
Figura 37. Descrição das etapas do Modelo ADDIE. 101
Figura 38. Tripé de sustentação da TV Digital. 109
Figura 39. Menu e funcionalidades interativas da TV Brasil. 111
Figura 40. Programa A Fazenda, da TV Record. 111
Figura 41. Design de Interface em novela da TV Record digital. 112
Figura 42. Exemplo de Fluxograma. 113
Figura 43. Exemplo de Matriz de níveis de informação. 114
Figura 44. Wireframe de protótipo interativo. 114
Figura 45. Arquitetura de menus e funcionalidades interativas. 115
Figura 46. Interatividade na programação da Rede Globo digital. 116
Figura 47. Funcionalidade de Enquete, no SBT digital. 117
10
Figura 48. Funcionalidade de Quiz, no SBT digital. 118
Figura 49. Interatividade na programação da TV Globo digital. 120
Figura 50. Usabilidade no processo de mapeamento de controle remoto. 121
Figura 51. O Modelo de Prototipagem, segundo Pressman. 124
Figura 52. Outra perspectiva do Modelo de Prototipagem. 124
Figura 53. Print da interface do software Axure. 140
Figura 54. Videoaula em tela cheia e ícone de interatividade indicativo. 141
Figura 55. Tela de acesso ao ambiente virtual. 142
Figura 56. Acesso às “interatividades” do protótipo. 143
Figura 57. Funcionalidade “Próximos Eventos”. 144
Figura 58. Funcionalidade “Participantes”. 145
11
LISTA DE QUADROS
Quadro 1. Normas brasileiras de TV Digital. 34
Quadro 2. As três gerações de televisão e seus serviços, modelos de
negócio e regulação. 47
Quadro 3. Evolução teórico-metodológica nas áreas da Educação e da
Comunicação. 89
Quadro 4. Modelos de Design Instrucional. 104
Quadro 5. Modelos de Aprendizado Eletrônico. 105
12
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
AI: Arquitetura da Informação.
AAC: Advanced Audio Coding, também conhecido como MPEG-2 part 7 ou MPEG-4
part 3, sendo este último o padrão adotado pelo SBTVD.
APIs: Application Programming Interfaces (Interfaces de Programação de
Aplicativos). GEM, ARIB e HAVi são APIs do middleware Ginga Java.
AVA: Ambiente Virtual de Aprendizagem.
DI: Design Instrucional.
DVR/PVR: Sigla para Digital, ou Personal, Video Recorder.
EaD: Educação a Distância.
E-learning: Electronic learning (aprendizado eletrônico).
IHC: Interface Humano-Computador.
IPTV: Internet Protocol Television, Televisão via Protocolo de Internet.
Ginga-Java e Ginga-NCL: middlewares do SBTVD.
H.264: Padrão de compressão de vídeo, também conhecido como MPEG-4 Part 10
ou AVCHD (Advanced Video Coding) e adotado pelo SBTVD.
ISDB-T/ ISDB-TB: Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial. É o sistema
nipo-brasileiro de transmissão e recepção de TV Digital.
Moodle: Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment.
NCL: Nested Context Language.
NTDIC: Nova Tecnologia Digital da Informação e Comunicação.
On demand: Sob demanda.
PDA: Personal Digital Assistant, ou Assistente Digital Pessoal.
SBTVD/SBTVD-T: Sistema Brasileiro de Televisão Digital/Terrestre.
13
TCP/IP: TCP (Transmission Control Protocol, ou Protocolo de Controle de
Transmissão) e IP (Internet Protocol – Protocolo de Internet).
T-EaD: Educação a Distância via Televisão Digital.
TICs: Tecnologias da Informação e Comunicação.
T-learning: Modalidade de e-learning pela Televisão Digital.
TVD/TVDi: Televisão Digital/interativa.
UAB: Universidade Aberta do Brasil.
UNESP: Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”.
UNICAMP: Universidade de Campinas.
UNIVESP: Universidade Virtual do Estado de São Paulo.
USP: Universidade do Estado de São Paulo.
14
SUMÁRIO
1. A Pesquisa em Televisão Digital
1.1. Introdução 17
1.2. Objeto 19
1.3. Problema de pesquisa 20
1.4. Objetivos gerais 21
1.5. Objetivos específicos 22
1.6. Justificativa 22
1.7. Metodologia 24
1.8. Missão da TV Digital: comunicação, educação, inclusão 26
1.9. A opção entre os middlewares Ginga: NCL e Java 28
1.10. O padrão de TV Digital do SBTVD 31
1.11. A camada de interatividade do SBTVD 36
2. TVs Digitais: modelos de negócio e padrões tecnológicos em TVDi e EaD
2.1. As TVs Digitais Interativas no mercado 45
2.1.1. TV Digital terrestre com middleware Ginga 49
2.1.2. IPTV, TV a Cabo e Satélite Interativas, Web TV 55
2.2. Modelos de ambientes virtuais para ensino em modalidade EaD 69
2.3. Modelo de negócio para aplicação T-EaD em middleware Ginga 76
3. Metodologias interdisciplinares em Comunicação e Educação para
Televisão Digital
3.1. Comunicação, Educação e Televisão Digital 87
3.2. Design Instrucional ou Educacional para EaD 99
3.3. Aplicação do DI ao projeto de aplicativo de EaD para TV Digital 102
15
4. Modelo de Desenvolvimento de Aplicação para TV Digital
4.1. Design de Interface Humano-Computador 108
4.2. Arquitetura da Informação 112
4.3. Usabilidade e Design de Interação 118
4.4. Metodologias de Desenvolvimento de Sistema 122
5. Considerações Finais 127
Referências Bibliográficas 131
Glossário 137
Apêndice – Protótipo 138
16
1. A PESQUISA
EM TELEVISÃO DIGITAL
17
1.1. INTRODUÇÃO
A Televisão Digital é uma Nova Tecnologia Digital da Informação e
Comunicação que assume a posição de novo paradigma de comunicação
audiovisual multimídia de cultura, informação e conhecimento disponibilizado para
apropriação da sociedade.
A Televisão, como indústria audiovisual, passa nesta era de convergência
digital por um processo de hibridização através das novas tecnologias da informação
e comunicação. Essa convergência de dispositivos e linguagens transmidiáticas vem
agregar a este meio de comunicação o recurso da interatividade, constituindo uma
interface de mediação entre o meio e a audiência interagente.
Como dispositivo de mídia, oferece uma plataforma de desenvolvimento
com robustez mais que suficiente à modelagem de aplicações na área de
Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação voltadas à Educação,
possibilitando um projeto de inovação tecnológica aplicado à interface entre as áreas
de Comunicação e Educação, por compreender a pesquisa e o design de um
software aplicativo educacional para a multimídia audiovisual que é a Televisão
Digital Interativa, sobre plataforma Ginga, o middleware regulamentado pelo SBTVD.
Esta aplicação consiste em um Ambiente Virtual de Aprendizagem para
Educação a Distância em TV Digital, entendida nas suas especificidades como uma
mídia audiovisual multimídia.
A metodologia utilizada para construção de um modelo de
desenvolvimento integra três metodologias transdisciplinares: um modelo de Design
Instrucional (ou Educacional) adequado aos recursos da TV Digital; metodologias
heurísticas de Usabilidade e Arquitetura da Informação na construção de um
protótipo interativo; e uma metodologia de Desenvolvimento de Software de ciclo de
vida ágil baseado em Prototipagem Evolutiva, a fim de se gerar um modelo de
aplicação interativa para criação de conteúdos instrucionais focados em EaD para o
ensino formal e informal, propondo-se, portanto a cumprir a missão social de se
levar inclusão digital e educação através da Televisão Digital.
18
Como vetor de inclusão social digital, a TV Digital tem como um de seus
intuitos proporcionar educação através desta mídia que virá a alcançar
potencialmente ao menos 95,7% da população brasileira1 num futuro próximo,
números herdados da televisão analógica. Ou seja, mais que simplesmente uma
nova tecnologia digital a serviço da indústria cultural midiatizada, o resultado obtido
vem contribuir com a missão da TV Digital de atender uma demanda da sociedade
por inclusão e acesso à educação.
A preocupação fundamental à elaboração da pesquisa é, neste contexto
de início das atividades da TV Digital no Brasil e no mundo, criar bases para uma
Educação a Distância de qualidade que aproveite as potencialidades da mídia
(multimídia) audiovisual TV Digital, lançando bases para a reflexão epistemológica e
na ação da construção de um modelo educacional para a TVD voltada a nosso
contexto social e cultural, examinando as diversas teorias, heurísticas e suas
aplicações que são hoje referência no estudo da EaD para formulação de conteúdos
e os próprios AVAs com que se trabalha a educação contemporânea.
Neste momento, a Televisão Digital ainda carece de pesquisa para a
formulação de estratégias de produção concretas na área de tecnologias da
educação, ou até mesmo de um modelo de negócio para programação televisiva. No
âmbito de outros dispositivos de mídias digitais, como os discos multimídia
interativos, ou a internet, já há um amplo desenvolvimento do e-learning ou
Educação a Distância, porém a EaD ainda é incipiente e indisponível ao público
brasileiro através da mídia Televisão Digital, uma plataforma preparada para veicular
programas interativos multimídia, com robusta estrutura para apresentação de
conteúdos audiovisuais, por meio do emprego de sinal de televisão digital e canal de
interatividade sobre protocolo de rede IP (conexão internet).
A Televisão Digital foi concebida com o propósito de cumprir algumas
missões como retorno à sociedade brasileira, entre elas levar inclusão digital e
educação à população, em todas as regiões do país.
1 Percentual de domicílios com televisão, no Brasil. Fonte: Pesquisa Nacional por Amostra de
Domicílios do IBGE (PNAD, 2009), p.79. Disponível em <http://www.ibge.gov.br/home/estatistica/
populacao/trabalhoerendimento/pnad2009/pnad_sintese_2009.pdf>. Acesso em 10 jul. 2011.
19
A Educação a Distância é uma ferramenta importante para o cumprimento
dessas metas, associada à televisão, meio de comunicação presente em 95,7% dos
lares brasileiros2.
Portanto, a TV Digital, mais que simplesmente uma nova tecnologia a ser
aprendida no contexto da sociedade de consumo da informação, globalizada, vem a
atender uma demanda da sociedade em se tornar também ator ativo na relação com
conteúdos, através da possibilidade de interatividade que as TICs oferecem.
Para além do caráter tecnológico do modelo desenvolvido, por se tratar de
um produto educativo e comunicacional, faz-se necessária uma interdisciplinaridade
de áreas do conhecimento em sua concepção e execução, a fim de entregar um
produto de alto valor agregado ao usuário final.
Como objetivo mais amplo, a pesquisa contribui com a missão depositada
na Televisão Digital, como projeto de desenvolvimento nacional ao exercer a função
social de meio de comunicação que desempenhe o compromisso de atender à
demanda da sociedade brasileira quanto às necessidades de inclusão digital,
educação e qualificação profissional de nível técnico e superior, a todas as regiões
do país. Em decorrência, agregar o valor social e o valor de mercado que a TVDi
potencialmente pode conferir ao desenvolvimento educacional, de cidadania,
econômico e cultural do país.
1.2. OBJETO
A partir do enfoque do objeto tema desta pesquisa, pretende-se investigar
a produção científica e tecnológica existente nas áreas de Educação a Distância e
Televisão Digital Interativa, além de uma transdisciplinaridade de áreas relacionadas
para, a partir de um estudo comparado e aplicando-se a metodologia adotada,
2 Fonte: Ibid.
20
estruturar um quadro que caracterize o problema pesquisado e permita uma
construção modelar de um ambiente virtual para educação através desta mídia,
demonstrando referências já analisadas ou adotadas e apontando o enfoque da
solução trabalhada como conclusão da pesquisa monográfica e do produto
conceitual desenvolvido.
O objeto desta pesquisa situa-se, portanto, na área de Tecnologias da
Informação e Comunicação aplicadas à Educação, propondo um projeto de inovação
tecnológica e do conhecimento, por compreender o projeto de um software aplicativo
educacional para Televisão Digital Interativa, sobre plataforma Ginga, middleware
regulamentado pelo Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD).
O projeto abrange o desenvolvimento de um produto de pesquisa
elaborado sobre o que se questiona na investigação, cenário que cria o desafio
científico do desenvolvimento de um protótipo interativo, modelo conceitual (criado
entre as variáveis possíveis investigadas) de aplicativo de EaD em plataforma Ginga
de TV Digital Interativa (especificada pelo SBTVD), modelado como exemplo de
aplicação que demonstre a estrutura e as funcionalidades de conteúdo instrucional
pesquisadas.
1.3. PROBLEMA DE PESQUISA
A preocupação fundamental à elaboração da pesquisa é, neste contexto
de início das atividades da TV Digital no Brasil e no mundo, criar bases para uma
Educação a Distância de qualidade que aproveite as potencialidades da mídia TV
Digital.
Assim, a questão a que se propõe responder é a de colaborar com a
definição do modelo educacional para a TV Digital que estamos por construir no
processo de desenvolvimento desta mídia.
21
Este problema, além de comunicacional e tecnológico, deve estar focado
em nosso contexto social e cultural, examinando as diversas teorias, heurísticas e
suas aplicações que são hoje referência no estudo da EaD para formulação de
conteúdos e os próprios Ambientes Virtuais de Aprendizagem com que se trabalha a
educação contemporânea.
1.4. OBJETIVOS GERAIS
O primeiro grande objetivo desta pesquisa caracteriza-se pelo
desenvolvimento de um modelo teórico-metodológico para a elaboração de um
Ambiente Virtual de Aprendizagem para Educação a Distância em mídia audiovisual
Televisão Digital interativa. Primordialmente, o objetivo está no desenvolvimento de
um modelo teórico-metodológico transdisciplinar que subsidie e forneça as bases
conceituais para o desenvolvimento de projetos e conteúdos de formação a
distância, formal e não formal, em mídia Televisão Digital interativa.
O projeto abrange, como segundo grande objetivo, o desenvolvimento de
um modelo conceitual de produto de um Ambiente Virtual de Aprendizagem para
Educação a Distância em mídia audiovisual Televisão Digital interativa.
Portanto, a proposta do segundo objetivo geral se traduz em, a partir do
modelo teórico-metodológico, projetar um protótipo conceitual em wireframe
navegável, como um pré-projeto de aplicação interativa para Televisão Digital sobre
o middleware Ginga, do SBTVD.
Além disso, perpassa a monografia a preocupação em colocar como um
dos fatores a serem considerados no desenvolvimento em TV Digital o próprio
alcance do valor de uso social que a TV Digital pode prestar à população brasileira,
em iniciativas como T-learning, ou T-EaD, assim como o valor que potencialmente
pode conferir ao desenvolvimento do país.
22
1.5. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Como objetivo fundamental está o desenvolvimento de um modelo teórico-
metodológico transdisciplinar que subsidie e forneça as bases conceituais para o
desenvolvimento de projetos e conteúdos de formação a distância, tanto dentro do
modelo de negócio formal quanto não formal, para Televisão Digital interativa.
A pesquisa propõe os seguintes objetivos pontuais, a serem atingidos
para que se cumpram os dois grandes objetivos gerais da pesquisa:
Desenvolver estruturas de fluxo de informação hipermidiáticos, no espaço
da interface de usuário trabalhada num programa e aplicação de TVDi,
respeitando os princípios de usabilidade, arquitetura e design;
Determinar o desenho de modelos de interação e instrucional voltados à
produção de conteúdos melhor adequados ao gênero de aplicação ou
programa audiovisual proposto (EaD);
Transferir o modelo teórico conceitual a um modelo tecnológico de
protótipo conceitual, ao final da pesquisa, construído em wireframe de
acordo com a metodologia estabelecida, para consolidar os processos
pesquisados e desenvolvidos à EaD via TV Digital.
1.6. JUSTIFICATIVA
A relevância maior desta pesquisa é contribuir à formação de
conhecimento sobre a TV Digital no Brasil, de forma mais ampla e, mais
especificamente dentro da subárea da Educação à Distância, em consolidação
através deste meio de comunicação, multimídia em sua nova era digital.
23
O estudo teórico-metodológico e o desenvolvimento do protótipo de um
AVA pra TVDi tem a intenção de realizar um avanço qualitativo nesse sentido, bem
como abrir discussão para sua evolução, deixando esta contribuição à comunidade
científica ciente de que este projeto pode e deve ainda ser muito melhorado.
A Televisão Digital foi concebida com o propósito de cumprir algumas
missões como retorno à sociedade brasileira, entre elas levar inclusão digital e
educação à população, em todas as regiões do país.
A Educação a Distância é uma ferramenta importante para o cumprimento
dessas metas, associada à televisão, meio de comunicação presente em 95,7%3 dos
lares brasileiros.
A TV Digital, mais que simplesmente uma nova tecnologia a ser aprendida
no contexto da sociedade de consumo da informação, globalizada, vem a atender
uma demanda da sociedade em se tornar também ator ativo na relação com
conteúdos, através da possibilidade de interatividade que as TICs oferecem.
Num âmbito mais amplo, a pesquisa contribui com a missão depositada
na Televisão Digital, como projeto de desenvolvimento nacional ao exercer a função
social de meio de comunicação que desempenhe e transmita o compromisso de
atender à demanda da sociedade brasileira quanto às necessidades de inclusão
digital, educação e qualificação profissional de nível técnico e superior, a todas as
regiões do país.
Em decorrência, contribui para se agregar o valor social e o valor de
mercado que a TVDi potencialmente pode conferir ao desenvolvimento educacional,
de cidadania, econômico e cultural do país.
3 Fonte: Ibid.
24
1.7. METODOLOGIA
O desenvolvimento de um modelo de aplicação interativa de Educação a
Distância para Televisão Digital, sobre o middleware Ginga, compreende um
processo de construção, em primeira instância, de um protótipo interativo e
navegável, em linguagem Ginga NCL. O protótipo em atual desenvolvimento tem
sido programado dentro do paradigma de modelagem exposto anteriormente.
Para além do caráter tecnológico da pesquisa, por se tratar de um produto
educativo e comunicacional, faz-se necessária uma interdisciplinaridade de áreas do
conhecimento em sua concepção e execução.
A metodologia utilizada integra um modelo de Design Instrucional (ou
Educacional) adequado aos recursos da TV Digital, técnicas de Usabilidade e
planejamento da Arquitetura da Informação e um modelo de Desenvolvimento de
Software (Prototipagem Evolutiva) para, por fim, cumprir-se o objetivo da pesquisa
enquanto produto – gerar um modelo conceitual de aplicação para televisão
interativa, focados em Educação a Distância, e um protótipo interativo que se
apresente como um modelo de Ambiente Virtual de Aprendizagem para Educação a
Distância, com o intuito de proporcionar inclusão social e educação através da mídia
TV Digital.
A modelagem da aplicação consistiu no desenvolvimento de estruturas de
fluxo de informação no espaço da interface humano-computador, construída com
base nos paradigmas da Arquitetura da Informação e de modelos de Design
Instrucional, empregando heurísticas de Usabilidade na concepção e validação.
Como suporte ao desenho educacional do AVA, é fundamental a adoção
de um ou mais modelos de Design Instrucional adequado aos respectivos recursos
tecnológicos disponíveis à TV Digital, considerando para essa diferenciação a
presença ou não de canal de interatividade. Ainda no âmbito do Design Instrucional
empregou-se o modelo ADDIE de desenvolvimento de conteúdos educacionais e
seus objetos de aprendizagem.
A modelagem da aplicação consistiu, portanto, no desenvolvimento de
objetos de aprendizagem e estruturas de fluxo de informação no espaço da interface
25
humano-computador apresentada num programa de TV Digital, construída com base
nos paradigmas da Arquitetura da Informação e de modelos de Design Instrucional,
empregando heurísticas de Usabilidade na concepção e validação (para
determinação de padrões de qualidade de uso e acesso à informação e às
funcionalidades disponibilizadas à interação da audiência).
Por extensão, relacionam-se a esse processo de recepção cognitiva os
estudos sobre a interface entre o espectador-usuário de mídias digitais e os
sistemas (domínio da IHC), constituindo o campo da chamada Usabilidade,
fenômeno evidenciado na interação desse usuário com o ambiente virtual de
aprendizagem interativo.
O processo de desenvolvimento do produto ocupa-se, assim, de:
determinar o desenho de modelos de interação e instrucionais voltados à produção
de conteúdos audiovisuais e textuais (em TV Digital) melhor adequados ao produto
AVA para EaD; focar-se no valor social que a TV Digital pode prestar à população
brasileira, assim como no valor econômico que possui potencial de conferir ao
desenvolvimento do país.
26
1.8. MISSÃO DA TV DIGITAL: COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO,
INCLUSÃO
O Decreto nº 5.820, de 29 de junho de 2006, lançou as bases para o
sistema de Televisão Digital brasileiro.
Em sua introdução, explica o propósito do texto:
Dispõe sobre a implantação do SBTVD-T, estabelece diretrizes para a
transição do sistema de transmissão analógica para o sistema de transmissão
digital do serviço de radiodifusão de sons e imagens e do serviço de
retransmissão de televisão, e dá outras providências (Presidência da
República, 2006, p.1).
O teor do Artigo 13 do Decreto dispõe sobre as finalidades fundamentais
da Televisão Digital, entre elas a Educação, a Cultura e a Cidadania:
Art. 13. A União poderá explorar o serviço de radiodifusão de sons e imagens
em tecnologia digital, observadas as normas de operação compartilhada a
serem fixadas pelo Ministério das Comunicações, dentre outros, para
transmissão de:
I – Canal do Poder Executivo: para transmissão de atos, trabalhos, projetos,
sessões e eventos do Poder Executivo;
II – Canal de Educação: para transmissão destinada ao desenvolvimento e
aprimoramento, entre outros, do ensino à distância de alunos e capacitação
de professores;
III – Canal de Cultura: para transmissão destinada a produções culturais e
programas regionais;
IV – Canal de Cidadania: para transmissão de programações das
comunidades locais, bem como para divulgação de atos, trabalhos, projetos,
sessões e eventos dos poderes públicos federal, estadual e municipal
(Presidência da República, 2006, p.3-4).
O Portal Ginga NCL (criado pela PUC-Rio) disserta a respeito da missão
social da TV Digital através do middleware Ginga, enfatizando a necessidade de
contribuir com a inclusão social digital da população brasileira:
27
Desde sua concepção, Ginga levou em consideração a necessidade de
inclusão social/digital e a obrigação do compartilhamento de conhecimento de
forma livre.
Ginga é uma tecnologia que leva ao cidadão todos os meios para que ele
obtenha acesso à informação, educação à distância e serviços sociais
apenas usando sua TV, o meio de comunicação onipresente do país.
Ginga leva em consideração a importância da televisão, presente na
totalidade dos lares brasileiros, como um meio complementar para inclusão
social/digital. Ginga suporte para o que é chamado de "aplicações de
inclusão", tais como T-Government, T-Health e T-Learning (Ginga NCL, 10
out. 2011).
O tema da exclusão digital é discutido por Sérgio Amadeu Silveira
(Silveira, 2001) em sua obra homônima. Aponta o fato de a exclusão ter
desencadeado um fato social, que denominou de o surgimento dos info-ricos e dos
info-pobres, como grupos sociais distintos e excludentes relativos ao acesso aos
meios de produção e trabalho, consequentemente à cidadania.
Para Silveira, o significado da inclusão social digital, que é efetivamente
uma das missões da nova mídia TV Digital, apoia-se sobre os seguintes princípios,
por ele definidos:
Acesso à informação e às redes de informação, interagir com os produtores de
conteúdo e ter acesso à produção e ao trabalho;
A velocidade de comunicação também é indicador de info-riqueza ou pobreza
(velocidade de conexão às redes);
Infoinclusão é estratégica, e corresponde à “Construção de coletivos sociais
inteligentes, capazes de qualificar as pessoas para a nova economia e novas
formas de sociabilidade, permitindo que utilizem ferramentas de compartilhamento
de conhecimento para exigirem direitos, alargar a cidadania e melhorar as
condições de vida”;
A proficiência em massa das pessoas para o uso da tecnologia da informação pode
gerar a sinergia essencial para o desenvolvimento sustentado do país;
A sinergia – integração, auxílio mútuo e troca de conhecimentos e experiências – é
uma das explicações que Manuel Castells dá para o advento da Terceira Revolução
Tecnológica ter ocorrido no Vale do Silício (Silveira, 2001, p.21-22).
28
1.9. A OPÇÃO ENTRE OS MIDDLEWARES GINGA: NCL E JAVA
Como é amplamente sabido, a especificação Ginga se aplica aos
receptores para sistemas de transmissão terrestre de televisão, ou seja, via ar.
A definição Ginga-Java é um middleware ou subsistema composto por
APIs projetadas para suprir todas as funcionalidades necessárias para a
implementação de aplicativos para televisão digital, destinada ao desenvolvimento
na dinâmica linguagem Java. O ambiente de produção para TV Digital é chamado de
Java TV.
Conforme definem os próprios websites Ginga e Ginga-NCL:
Ginga-NCL é um subsistema, um ambiente de apresentação multimídia para
aplicações declarativas escritas em NCL e sua linguagem de script Lua. Visa
prover uma infraestrutura de apresentação para aplicações declarativas
escritas na linguagem NCL. NCL é uma linguagem de aplicação XML com
facilidades para a especificação de aspectos de interatividade, sincronismo
espaço-temporal entre objetos de mídia, adaptabilidade, suporte a múltiplos
dispositivos e suporte à produção ao vivo de programas interativos não-
lineares (Ginga e Portal Ginga NCL, 2011).
Após experiências, tanto com Ginga-NCL, quanto Ginga-Java e o seu
Java-TV, constatou-se que a especificação NCL seria a mais indicada ao
desenvolvimento de uma aplicação de AVA para TV Digital, tendo algumas
funcionalidades do protótipo tendo sido projetadas pensando nas possibilidades e
especificações desta tecnologia, como deve ocorrer em todo projeto de
desenvolvimento de aplicação ou documentos hipermidiáticos, como websites.
Justifica-se pois sua praticidade de programação e execução, associada à
linguagem de script LUA, já atende as necessidades de desenvolvimento de
interface para este objetivo de implementação de aplicativo. Mesmo porque, apesar
de já existir uma implementação da norma Ginga-Java, ela ainda não pode ser
tratada nem como patente, nem comercialmente, por questões relacionadas a uma
antiga questão ainda pendente (2011) a respeito das licenças das APIs envolvidas
29
(GEM, ARIB, HAVi e outras) no middleware Ginga-Java e acordos relativos a
royalties em negociação com os detentores. Conforme explica o diagrama:
Figura 1. Arquitetura planejada para o OpenGinga. Fonte: website OpenGinga. Acesso em
14 mai. 2009 (não mais acessível).
Ademais, por desde o princípio da disponibilização do middleware terem
sido fornecidas ferramentas de autoria, testes, virtualização de ambiente e plug-ins
para outras ferramentas de programação como o Eclipse, tornou-se muito mais
acessível a pequenos desenvolvedores realizar a programação em NCL,
30
influenciando positivamente na escolha da linguagem a que, num segundo momento
de intervenção, fosse o protótipo criado nesta pesquisa levado às fases de
desenvolvimento e implementação.
31
1.10. O PADRÃO DE TV DIGITAL DO SBTVD
O padrão de TV Digital brasileiro é conhecido pela denominação ISDB-TB.
Este é o acrônimo para Integrated Services Digital Broadcasting – Terrestrial. E o
“B” significa “Brasil”. Conforme documento publicado na internet pelo Fórum do
SBTVD:
A tradução da sigla mostra que é um “Sistema Integrado de Radiodifusão
Digital” transmitido por ondas terrestres, ou seja, não é nem a cabo e nem via
satélite. Ele foi desenvolvido no Japão e é o sistema de TV Digital desse país.
Ao ser adotado no Brasil, ele recebeu atualizações tecnológicas (upgrades)
nas partes de áudio, vídeo e interatividade. Então o “B” é para contemplar
essas atualizações, mas ele não é mais um sistema de TV Digital; ele é
ISDB-T reconhecido pelas organizações internacionais que regulam as
telecomunicações no mundo (Fórum do SBTVD, 18 jun. 2011).
.
Como o mais novo sistema a ser desenvolvido no mundo, o ISDB-TB
pode ser considerado, além do mais adequado, talvez o mais avançado, pois partiu
da avaliação das experiências preexistentes. Os principais diferenciais seriam:
1. Modulação COFDM-BST (Coded Orthogonal Frequency Division Multiplexing - Band
Segmented Transmission). O BST diz que o canal é dividido em segmentos (13, aqui
e no Japão). Cada segmento pode levar um conteúdo/programa diferente. O
segmento do meio, sétimo, é usado para transmitir para os celulares e equipamentos
portáteis. Como o canal é aberto (não se paga para assisti-lo), o celular pega (sic)
esse segmento de graça. Esse recurso, que já é um diferencial no Japão, repete o
sucesso aqui;
2. Possibilidade de transmitir mais de um programa no mesmo canal; por exemplo, um
programa em alta definição e outro para o celular (que pode ser o mesmo);
3. Possibilidade de incorporar novas tecnologias como nós fizemos no vídeo (usando
MPEG4 ao invés do MPEG2 usado pelos outros sistemas, inclusive no Japão) e no
áudio (em que usamos AAC-HE que permite a mesma qualidade dos outros, com
menor banda de frequência) (Fórum do SBTVD, 18 jun. 2011).
32
O assim denominado Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (SBTVD)
apresenta as seguintes normas técnicas, em padrão ABNT NBR, compreendendo
diretrizes para:
Transmissão;
Codificação;
Multiplexação;
Receptores;
Segurança;
Middleware;
Canal de Interatividade;
Guia de Operação;
Acessibilidade.
33
Quadro 1. Normas brasileiras de TV Digital. Fonte: website do Fórum do SBTVD.
34
Conforme bem sintetiza a pesquisa de Mendes (2007) sobre o SBTVD, a
TV Digital tem seu padrão, o ISDB-T, constituído por diversas camadas distintas em
interconexão.
Um padrão de TV Digital, em nível macro, é composto pelas seguintes
camadas, segundo Mendes:
1. Conteúdo e Aplicação: camada responsável pela captura e formatação dos sinais
de áudio e vídeo, bem como o desenvolvimento de aplicativos interativos;
2. Compressão: camada responsável pela remoção de redundâncias nos sinais de
áudio e vídeo, reduzindo assim a taxa de bits necessária para transmitir essas
informações;
3. Middleware: camada de software que realiza a integração de todas as subcamadas
do sistema. O middleware permite que os aplicativos gerados pelas emissoras
sejam compatíveis com todas as plataformas de recepção desenvolvidas para o
padrão de TV digital, ou seja, todos os firmwares ou sistemas operacionais
implementados nos set top boxes da indústria;
4. Multiplexação: camada responsável por gerar um único feixe de dados contendo o
vídeo, áudio e aplicações (software) dos diversos programas a serem transmitidos;
5. Transmissão/Recepção: também denominada de camada física, é a camada
responsável por levar as informações digitais do estúdio da emissora até a casa do
telespectador, transmitidos digitalmente pelo sinal de televisão padrão ISDB-T e
cuja recepção e reprodução na TV se dá através de UHF via ar;
6. Canal de Interatividade: é o canal por onde o telespectador pode solicitar e
receber informações específicas ou enviar dados para a emissora. Faz uso dos
seguintes protocolos de transmissão de dados utilizados para conexão à internet:
TCP e IP (Mendes, 2007).
Estas especificações, normas e estruturas são de importância
determinante à formulação de modelos técnicos e de gestão voltados ao
desenvolvimento tecnológico e de conteúdos para a mídia Televisão Digital
interativa.
Destacadamente a última das camadas, o Canal de Interatividade, que
permite o retorno de todo esse fluxo ou ciclo da cadeia de dados e informação,
sintetizado em conhecimento.
35
Estes, produzidos, acessados e, finalmente, apropriados, transformados e
retransmitidos pelas possibilidades que a convergência digital proporciona à mídia
audiovisual que é a televisão.
Em decorrência destes motivos, o próximo capítulo é dedicado à análise
do impacto do canal de retorno ou interatividade sobre toda essa cadeia de valor
informacional.
36
1.11. A CAMADA DE INTERATIVIDADE DO SBTVD
A questão do canal de interatividade e sua influência sobre a metodologia de
desenvolvimento
A programação audiovisual televisiva, hoje, ainda oferece intermitente
(conceito de Interatividade que será visto mais adiante) e simplíssimo papel à
audiência, quando oferece, fazendo da televisão, na atualidade, uma mídia apenas
reativa à pouca opção de ação disponível ao público pelas emissoras.
Nos moldes estabelecidos pelo SBTVD, a TV Digital pressupõe o recurso
da interatividade como proposta à nova forma de relação gerada entre a audiência e
o dispositivo tecnológico de TV.
O chamado canal de retorno, ou canal de interatividade da TV Digital,
abre a todos nós a possibilidade de interconexões de conteúdos inclusive com
outras mídias, como a internet, que exatamente é o chamado cross media e, indo
mais além, oferece possibilidades de criação de narrativas transmídia entre esses
diferentes meios de informação e comunicação, um típico produto desta era da
convergência digital.
Mas o que seria exatamente a interatividade na televisão? Estudando-se
o conceito de interatividade, torna-se mais próximo entender o diferencial da
Televisão Digital interativa frente à Televisão que conhecemos hoje.
O conceito de Interatividade considerado na pesquisa é relativo ao meio
TV Digital e suas especificidades, considerando a referência de Holanda (2004),
mas também a definição pioneira de pesquisa publicada no relatório técnico e
mercadológico criado pelo próprio CPqD (2001).
O conceito, reinterpretado, classifica a interatividade em quatro categorias
atribuídas ao fenômeno e ao meio, que se procurou definir segundo o ponto de vista
desta pesquisa na seguinte tipologia: Interatividade zero; Interatividade local;
Interatividade com canal de retorno não dedicado; Interatividade com canal de
retorno dedicado.
37
Tendo como referência os trabalhos dos autores citados, definiu-se nesta
pesquisa o seguinte conceito de Interatividade:
1. Interatividade Zero: ausência de interatividade, interface
determinando um usuário passivo de serviços da emissora. É a TV
analógica.
2. Interatividade Local: ainda há uma condição passiva de assistência.
Existe interatividade entre o (receptor do) usuário e a emissora, mas
não existe interatividade entre o usuário e a emissora. O conteúdo é
transmitido unilateralmente para o receptor e o usuário pode interagir
livremente com os dados que ficam armazenados no seu receptor.
Um novo fluxo de dados ocorre apenas quando é solicitada uma
atualização ou uma nova área do serviço é acessada.
3. Interatividade com Canal de Retorno Não-Dedicado: a interatividade é
intermitente, ou seja, o usuário é pontualmente elevado a interagente.
Já existe a comunicação com a emissora, podendo haver interferência
direta no conteúdo transmitido, através da conexão via rede (canal de
interatividade). Todavia, essa conexão existe somente em ações
pontuais básicas, como numa enquete ou quiz, para que as
informações retornem à emissora.
4. Interatividade com Canal de Retorno Dedicado: a interatividade é
permanente, estabelecendo-se conexão contínua com a emissora via
canal de retorno. Muda-se o posicionamento de telespectador ou
usuário a sujeito interagente, como colaborador na produção e
emissão de conteúdo como parte da programação da “emissora” de
televisão.
Os recursos e funcionalidades disponíveis à audiência são diretamente
determinados pelas possibilidades contempladas por cada um desses níveis de
interatividade, como exemplos:
38
Figura 2. Recursos de interatividade disponíveis em relação a cada modalidade de canal de
retorno em TV Digital. Fonte: autoria própria.
A grande questão envolvida é que a televisão deixa de ser monológica e
unidirecional, que são também características que assumem os modernos métodos
educacionais, privilegiando o dialogismo, a colaboratividade e a apropriação
simbólica afirmativa.
Dessa forma explicam Montez e Becker:
Uma característica é praticamente unânime: a TV deixa de ser unidirecional.
Com a TV interativa, o telespectador passa a ter um canal de interatividade
para se comunicar com a emissora, tirando-o da inércia na qual está
submetido desde o surgimento dessa mídia. O grau dessa interatividade vai
39
depender dos serviços oferecidos e, principalmente, da velocidade do canal
(Becker, Montez, 2004, p.13).
A partir de suas três distintas categorias, o canal determina três
paradigmas ao modelo de negócio e ao modelo de desenvolvimento para TV Digital ,
relativos ao nível de interatividade disponível: local, com canal de retorno
intermitente ou permanente.
Por consequência, no desenvolvimento de um modelo de aplicação para
TV Digital torna-se fundamental a questão da disponibilidade ou ausência do canal
de interatividade, ou canal de retorno.
Isto porque ele se torna um requisito de especificação que direciona toda
a modelagem do aplicativo, que se desenhará, em várias dimensões, de forma
completamente distinta em função da adoção ou não desse requisito tecnológico já
na fase de análise e planejamento. As possibilidades disponíveis ao desenvolvedor
são bastante distintas, com ou sem a presença do canal de interatividade ou retorno.
Segundo o Fórum do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre, de acordo
com norma regulamentada pela ABNT a específica normatização referente ao canal
de interatividade deve se dar através de sistema de comunicação de dados
bidirecional baseada em protocolo TCP/IP:
A arquitetura recomendada para o sistema brasileiro de televisão digital é
baseada em redes TCP/IP, possuindo servidores em qualquer localidade com
acesso à internet. As diversas modalidades de redes de acesso permitem a
conexão com a rede internet (Fórum do SBTVD, 19 jun. 2011).
40
Figura 3. Fluxograma da informação através do Canal de interatividade bidirecional com
acesso à internet. Fonte: Norma ABNT 15607-1 (Fórum do SBTVD, 19 jun. 2011).
No Relatório de referência anteriormente mencionado, o CPqD conclui as
características de um canal de retorno dedicado e suas possibilidades de emprego:
O canal de retorno dedicado apresenta como vantagem a possibilidade de ser
projetado com as características necessárias e adequadas a esse tipo de
tráfego: baixa latência, tempos de retardo adequados às necessidades das
aplicações e capacidade para suportar tráfego composto tanto por surtos com
grande volume de bits como por fluxos contínuos.
Com isso, ele não amplia significativamente o leque de aplicações que o
canal de retorno não-dedicado possibilita, mas melhora o desempenho das
mesmas, particularmente em aplicações com participação simultânea de
várias pessoas ou videoconferências associadas à discussão de algum tema
que esteja sendo simultaneamente televisionado (CPQD, 2001. p. 76).
As seguintes metodologias aqui inter-relacionadas são diretamente
afetadas pela especificação do canal de interatividade:
41
Design Instrucional: a opção pelo tipo de modelo instrucional (dentre
Aberto, Fixo ou Contextualizado) a ser executado sob a metodologia
ADDIE é pré-requisito básico para especificação do projeto e
determina toda a concepção de objetos de aprendizagem
relacionados para o ensino a distância, decisão que se refletirá nas
demais metodologias a seguir;
Arquitetura da Informação: a projeção de funcionalidades interativas
que prevejam o envio de dados do usuário à emissora (modelo
cliente-servidor), ou entre usuários – pensando-se num conceito “2.0”
de interatividade – é diretamente influenciada pela existência do
canal, no universo da aplicação especificada;
Usabilidade, Design de Interação e de Interface: as diferentes formas
de Interação-Humano-Computador, o desenho da interface
considerando-se padrões de interação no uso da aplicação, bem
como a exigência da implementação de certos testes de usabilidade
com usuários sobre a aplicação se modifica em decorrência do tipo de
Interatividade disponível ao desenvolvimento do projeto;
Desenvolvimento de Software: determina a complexidade da fase de
desenvolvimento de funcionalidades, no âmbito da metodologia de
ágil e cíclica de prototipagem e desenvolvimento escolhida para este
projeto de pesquisa.
A Televisão Digital, nos moldes estabelecidos pelo SBTVD, propõe este
recurso da interatividade como fundamento à nova forma de relação gerada entre o
espectador e o aparato tecnológico de TV, atributo que vem a caracterizar essa nova
tecnologia de telecomunicação e fluxo de informação como Televisão Digital
interativa.
Entretanto, a realidade brasileira, ao se pensar na missão universal de
inclusão social por meio da educação via TVDi, faz com que se leve em conta que o
fornecimento de serviço de conexão banda larga à internet não é recurso disponível
a grande parcela da população, o que acarreta em uma revisão do conceito de
Interatividade que deve ser escolhido em primeira instância para o projeto – do
42
conceito ideal de Interatividade com canal de retorno dedicado, a princípio foi
decidido que a pesquisa trabalharia com um modelo conceitual cujo paradigma seja
somente a Interatividade local.
Por isso, foi entendido em nossa pesquisa que se deve ter em mente,
para o desenvolvimento de aplicações para Televisão Digital interativa, que um
programa ou aplicação de TV Digital baseia-se no equilíbrio estrutura-conteúdo
gerado por um tripé de sustentação constituído por:
Hardware;
Software;
Produtor de conteúdo.
Figura 4. Tripé de sustentação da TV Digital. Fonte: autoria própria.
Neste tripé da Televisão Digital, o Hardware se traduz no dispositivo do
set top box, embarcado com o middleware Ginga. Seu papel no sistema é a
43
transmissão de sinal televisivo (entre as duas pontas de fluxo de informação da
cadeia) e da informação digital via infraestrutura de rede de internet, por meio do
canal de interatividade.
O Software é um papel de sustentação que envolve o Design de Interface
e Interação Humano-Computador, mais a infraestrutura de Tecnologia da
Informação no desenvolvimento de programação e como seus produtos – as
aplicações interativas;
Um papel fundamental neste tripé é o do Produtor de conteúdo. A
definição de conteúdo em TV Digital estende-se, do conteúdo textual e de imagem
gerado pela emissora de televisão e/ou pela empresa de design envolvida, a um
papel estendido a toda a audiência interagente, considerando-se a concreta
possibilidade de colaboração na produção e (re)transmissão, e mesmo
ressignificação, de conteúdo aberta pelo canal de interatividade). Poderia também
ser chamado de Peopleware, pois é acessível a todos os atores envolvidos no
processo, como sujeitos produtores de conteúdo.
44
2. TVs DIGITAIS:
MODELOS DE NEGÓCIO E
PADRÕES DE INTERFACE EM
TELEVISÃO DIGITAL INTERATIVA
E EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
45
2.1. AS TVs DIGITAIS INTERATIVAS NO MERCADO
A TV Digital por transmissão terrestre (por ar) padrão ISDB-T é, de fato,
precedida e acompanhada por diversas outras mídias televisivas digitais e
interativas no mercado, nos seus variados e respectivos formatos, características e
modelos de negócio.
As diversas experiências de TVs Digitais interativas, como IPTV, TV
digital a cabo, TV digital via satélite, sistemas DVR on demand, vêm a oferecer um
grande panorama deste mercado e das possibilidades de que também dispõe a TV
Digital Terrestre do sistema ISDB-TB, como uma mídia audiovisual digital,
potencializada pelos recursos do set top box e sua conexão às redes IP.
Ainda, será dado destaque neste capítulo ao modelo de negócio de
aplicações de EaD para TV Digital com Ginga, tema foco da pesquisa. Este modelo
foi desenvolvido após contato com profissionais de diversas empresas produtoras de
conteúdos e interfaces dotados de interatividade para TV Digital, especialmente a
Totvs e a CGP/TV Globo.
Figura 5. Algumas das diversas TVs Digitais interativas no mercado. Fonte: autoria própria.
46
Modelo de negócio transmídia para TV Digital com interatividade
Conforme visto no capítulo anterior, a TV Digital dotada de recursos de
interatividade plena pode tornar a televisão uma mídia interconectada em rede. O
que se observa da experiência das “outras” TVs Digitais é a oportunidade de
negócio que gira em torno justamente dessa capacidade de convergência de mídias
advindas da conexão à rede digital da internet.
Quadro 2. As três gerações de televisão e seus serviços, modelos de negócio e regulação.
Fonte: Becker, Montez, 2005, p.24, apud Galperin, 2003.
47
Pode-se observar no quadro a evolução dos recursos, serviços ligados à
existência ou não de interatividade, modelo de negócios e regulação por que passou
a televisão em sua história, com destaque para a TV nesta era de convergência
digital.
Como veículo de informação e entretenimento, a convergência de
linguagens audiovisuais, de suportes digitais, de ferramentas e conteúdos apresenta
novas possibilidades à audiência.
A convergência broadcast e multiplataformas, a migração e
gerenciamento de conteúdo digital e interativo, ou seja, o fluxo de informação digital
transmídia, constitui uma realidade de mercado sendo discutida, hoje, tanto por
grandes players dos conglomerados comunicacionais e de entretenimento quanto
por pequenos produtores das chamadas indústrias criativas.
A TV Digital, como indústria audiovisual, se dotada de canal de
interatividade dedicado está apta a se inserir neste ascendente nicho e modelo de
negócio audiovisual transmídia das novas narrativas. Em sua vertente tanto como
indústria cultural dos grandes conglomerados de mídia, como das chamadas
indústrias criativas dos pequenos produtores, que inclui a todos nós, novamente na
figura do Peopleware, o pé de sustentação da cadeia referente aos produtores de
conteúdo – convergente e interativo.
O canal de retorno perene abre a todos nós a possibilidade de
interconexões de conteúdos, que exatamente é o chamado cross media e, indo mais
além, oferece possibilidades de criação de narrativas transmídia entre esses
diferentes meios de informação e comunicação, um típico produto desta era da
convergência digital.
O receptor passa a ter um papel tão importante quanto o emissor no
processo, deixando de fazerem sentido esses próprios termos definidores de suas
posições no fluxo de comunicação informacional. Passa a ser um processo que se
caracteriza mais como um conjunto de processos relacionais e interacionais, que
integram múltiplos códigos e linguagens de expressão e comportamento, conforme
bem ilustra o estudo de caso de Henry Jenkins sobre a trilogia de Cinema (que se
tornou transmídia: filme-videogame-animação-quadrinhos-website) Matrix, no
48
capítulo subintitulado The Matrix and Transmedia Storytelling (Jenkins, 2009, cap.3,
p.93-130).
As diversas experiências de TVs Digitais interativas, como IPTV, TV
digital a cabo, TV digital via satélite, sistemas DVR on demand, vêm a oferecer um
grande panorama das potencialidades da TV Digital interativa terrestre, via ar, nesse
cenário de convergência transmídia e seus produtos possíveis e efetivamente
viáveis enquanto modelo de negócio inserido nessa nova realidade da informação.
49
2.1.1. TV DIGITAL TERRESTRE COM MIDDLEWARE GINGA
Modelos de negócio e interface atuais para TV Digital interativa
Foram analisadas para esta pesquisa as interfaces dotadas de
interatividades de todas as emissoras produtoras de conteúdo que disponibilizam
esse recurso, com sinal aberto na cidade de São Paulo.
A conclusão a que se chegou a partir da investigação científica foi que,
basicamente, o modelo de negócio para TV Digital interativa hoje, na programação
de quase todas as emissoras que passaram a transmitir no sistema ISDB-T e
desenvolveram interfaces interativas, pode ser bem exemplificado pelo case atual de
um programa específico da Rede Globo de Televisão, o Domingão do Faustão.
Ainda hoje (novembro de 2011), o referido programa não é gravado nem
transmitido em qualidade HDTV (TV de alta definição), estando apenas inserido na
grade de transmissão digital, porém em formato 4:3 letterbox – diferente do formato
16:9 em widescreen natural à qualidade Full HD.
A partir de contato direto feito no mês de outubro último, foi obtido acesso
ao novo formato para transmissão em TV Digital do programa. Ele reflete
precisamente o modelo de negócio pensado hoje para a TVDi: passará a ser
transmitido em Full HDTV, acompanhado pelo mesmo padrão de interatividades
adotado no restante da programação da emissora que dispõe deste recurso – uma
interface simples com menus interativos e informações básicas sobre o programa,
além da tradicional tela de ajuda à navegação do usuário-interagente.
Para visualização, uma imagem fotografada de tela exibindo aplicação do
próprio set top box de teste da TV Globo segue adiante:
50
Figura 6. Imagem Full HDTV com interatividade. Fonte: núcleo de TV Digital da Central Globo
de Produções – Projac. Fonte: autoria própria.
Em destaque na Figura 6, a imagem em Full HDTV com interatividade que
será exibida na transmissão digital do programa Domingâo do Faustão, a partir de
dezembro de 2011. A arquitetura de menu interativo, posicionada na lateral
esquerda da interface, sempre sobre tela cheia (completamente preenchida pela
imagem televisiva), padrão nas interatividades da TV Globo, que pela beleza e
comodidade da disposição dos elementos (nas duas laterais do quadro) vem ditando
um paradigma a quase todo o mercado.
Entretanto nem todo o mercado segue esse paradigma, pois há duas
emissoras que vêm se diferenciando ao adotarem um padrão diferente de
disposição de elementos em tela, de design de interface e arquitetura das
interatividades, seguindo outra lógica: o tradicional concorrente SBT e a TV
Bandeirantes/Band.
51
Figura 7. Imagem letterbox 4:3 com interatividade, na programação do SBT. A interatividade
reduz a janela de imagem e proporciona considerável diversidade de funcionalidades. Fonte:
imagem de autoria própria.
Como se pode observar na figura, a informação é disposta de maneira
totalmente diferente na interface interativa do SBT. Isso evidencia, mais que uma
opção estética, de estrutura arquitetônica ou de design da informação, uma opção
diferenciada de posicionamento e relacionamento com a audiência, quanto ao
modelo de negócio para TV Digital interativa.
Em primeiro lugar, enquanto o modelo de interatividade da Globo
pressupõe a exibição do programa em alta definição (Full HDTV) – caso contrário
aquele determinado programa não receberá um conteúdo interativo – o SBT já
prescinde dessa obrigatoriedade, pois o paradigma de sistema de informação
adotado é bastante distinto.
Outro ponto fundamental: há uma redução da janela de imagem ao se
acionar a interatividade, liberando uma área na tela que proporciona espaço para
que seja explorada uma considerável diversidade de funcionalidades sobre o espaço
de interface, conforme evidencia a Figura 7.
52
Por fim, a Figura 8 fornece uma última evidência flagrante das diferentes
políticas de negócio entre as emissoras de TV em questão:
Primeiro, num primeiro nível hierárquico de exposição da informação,
um anúncio publicitário permanente dos produtos Jequiti, marca de
cosméticos que pertence ao mesmo proprietário da emissora, o Grupo
Silvio Santos;
Num segundo nível de acesso à informação, uma ação de
monetização por comércio eletrônico: a chamada funcionalidade SBT
Store, destinada ao merchandising de produtos da marca SBT,
vendidos no website da loja virtual do conglomerado comunicacional
(acessível pela internet através apenas do computador ou dispositivo
móvel, pois a TV Digital em middleware Ginga ainda não dispõe de
um navegador web):
Figura 8. Modelo de monetização: funcionalidade SBT Store, destinada ao merchandising de
produtos vendidos na loja online (acessível apenas pela internet) da emissora. Fonte: imagem
de autoria própria.
53
Observou-se então o conceito de uma ação transmídia da emissora SBT,
utilizando a TV Digital como vetor de comércio eletrônico através do merchandising
veiculado, de forma ainda simples, pois muito similar ao que é feito como anúncio
publicitário na grade de programação do canal de televisão.
Acessando o website da SBT Store, e-commerce da emissora, encontram-
se os produtos da marca SBT anunciados na interatividade da TV Digital e diversos
outros. Como dito, por motivo do middleware Ginga ainda não dispor de um
navegador de internet, a conexão direta desde a TV (dotada de set top box, neste
caso) não pôde ser realizada.
Figura 9. Loja on line SBT Store, comércio eletrônico foco da ação de merchandising
Transmídia da emissora SBT, com vetor na TV Digital. Fonte: imagem de autoria própria.
Os exemplos citados elucidam as características essenciais do mercado
de mídia televisiva interativa como praticado atualmente, em seus respectivos
54
formatos, características e modelos de negócio. Em questão, as possibilidades
interativas e de convergência transmídia da TV Digital broadcast com middleware
Ginga, espectro de veiculação dos canais abertos terrestres (via ar) brasileiros,
segundo o SBTVD.
Para que sejam analisadas com mais profundidade as potencialidades da
TV Digital terrestre, é de fundamental importância proceder à análise das outras
mídias que se posicionam no mercado como TVs Digitais interativas.
55
2.1.2. IPTV, TV A CABO E SATÉLITE INTERATIVAS, WEB TV
Há no mercado uma diversidade de dispositivos digitais de televisão,
seguindo distintos modelos de negócio, que podem ser resumidos em algumas
categorias básicas:
TV a Cabo e via Satélite digitais interativas (NET TV, SKY, TVA);
IPTV envolvendo operadoras de telefonia e internet banda larga
(Telefónica espanhola; a antiga Brasil Telecom) e grandes players da
internet ou mídia (Apple TV, Google TV, Sony TV), oferecendo um
serviço que envolve streaming, vídeo on demand e DVR/PVR (TiVO);
Web TV (Terra TV, TV iG, TV UOL), streaming e vídeos on demand
com acesso através de computador conectado à internet;
E, é claro, a TV Digital terrestre com Ginga (produtores de hardware
set top box e a própria SKY).
Podem ser entendidos como serviços de TV segmentada, oferecendo
recursos digitais interativos por intermédio de set top box (ou essa tecnologia
integrada a aparelhos de TV e Blu-Ray) e conteúdo audiovisual sob demanda.
Analisar-se-ão estes dispositivos e seus modelos de negócio
correlacionando-os com a TV Digital terrestre a fim de apontar semelhanças,
diferenças e possibilidades à mesma, tendo em mente a construção de um modelo
para programação de TV e, mais especificamente, para aplicações de TV Digital –
com foco especial no aplicativo AVA para educação em TVDi.
56
TV digital interativa por assinatura
Além da tecnologia em si mesma, é muito interessante um case da
operadora de TV por assinatura via satélite SKY, que envolveu conteúdo interativo e
acesso massivo de audiência coletiva.
Com o objetivo de demonstrar aos espectadores um dos principais
diferenciais oferecidos pela operadora de TV via satélite, a interatividade, a SKY
realizou em 20 de maio 2008 uma ação em um programa de TV que patrocinava, na
emissora Record.
Durante uma prova de perguntas e respostas do programa O Aprendiz 5,
reality show comandado por Roberto Justus, os participantes do programa (ao vivo)
e os assinantes SKY puderam responder a um quiz com questões propostas pelo
apresentador em tempo real, utilizando o controle remoto e set top box da operadora
de TV via satélite.
O decodificador da SKY podia informar o número de questões acertadas
pelos participantes do programa, enquanto cada assinante podia acompanhar na
própria residência sua pontuação pessoal.
Tanto assinantes como os concorrentes do programa usaram os recursos
de interatividade da SKY para responder às perguntas. Os assinantes SKY
participaram do 1º bloco do quiz de casa, pelo seu próprio controle remoto,
marcando suas respostas e testando seus conhecimentos. Os concorrentes também
responderam às perguntas pelo próprio controle remoto, utilizando a mesma
interface interativa do mesmo sistema de informação.
57
Figura 10. Receptor set top box SKY HDTV (esquerda) e Módulo TV Aberta com Ginga (direita).
Fonte: website da SKY: <http://www.sky.com.br/site/portal-hd/recursos-e-equipamentos.aspx>.
Quanto à tecnologia, a SKY oferece dois tipos de aparelho muito
interessantes.
O receptor SKY HDTV possui recursos interativos como gravação,
armazenamento, pause, replay, controle dos pais, busca de programas, menus,
canais favoritos, miniguia de programação.
Todavia, o mais interessante é o Módulo TV Aberta, um equipamento que,
ao ser acoplado ao SKY HDTV, passa a transmitir os canais abertos disponíveis
pelo Sistema Brasileiro de Televisão Digital, com qualidade de imagem e som em
alta definição, permitindo que todos os recursos interativos da SKY passem a valer
também para estes canais.
Isso demonstra um modelo de negócio híbrido que insere a TV Digital do
SBTVD num contexto de TV segmentada.
58
Figura 11. Interface da SKY HDTV. Fonte: website <http://www.sky.com.br>.
A Net Digital trabalha num modelo de negócio de TV a Cabo digital
segmentada. Assim como a SKY via satélite, a NET também disponibiliza a seus
assinantes serviços como canais com jogos, horóscopo, previsão do tempo, compra
de filmes e outros serviços que só se tornaram possíveis através da interatividade no
set top box.
Figura 12. Interface da Net Digital HD. Fonte: imagem de autoria própria.
59
Web TV
Alguns grandes players pontocom, como o portal Terra, iG e UOL, no
Brasil, além de outras empresas como a AllTV, oferecem o produto Web TV.
Web TV é um serviço de televisão oferecendo programas ao vivo via
streaming e conteúdo de vídeo on demand, por meio de site na internet.
Além da programação televisiva característica da Web TV, o case da TV
Terra na cobertura das Olimpíadas de Pequim, em 2008 é interessante por ter
envolvido a audiência no que se chamou fan zone.
A audiência interagiu tanto como produtor de conteúdo colaborativo, ou
como sujeito participante da cobertura, abrindo espaço para a personalização e
envio de conteúdo. O que demonstra uma perspectiva interessante ao modelo de
negócio para TV Digital terrestre envolvendo interatividade permanente e aplicações
colaborativas.
Figura 13. Terra Web TV e o espaço participativo fan zone. Fonte: apresentação no Congresso
TV 2.0 2008. Acesso restrito em <http://www.convergeeventos.com.br/seminarios/540>.
60
DVR/PVR
Figura 14. TiVo. Fonte: <http://www.tivo.com>.
TiVo é um sistema DVR/PVR, ou seja, de gravação de programas da TV
ou de vídeo on demand se conectado à fonte principal do seu modelo de negócios, a
conexão à internet, dando acesso ao conteúdo de TV disponibilizado online por
grandes players do mercado audiovisual.
Um sistema em vários aspectos semelhante ao TiVo é o Google TV, que
será visto mais adiante. O interessante a respeito destes dois formatos é a forma de
acesso à interface e as possibilidades de conteúdo de TV integrado à internet,
referência de convergência digital e conteúdos transmídia como possibilidade de
expansão de recursos à TV Digital terrestre. Podem ser conectados tanto ao
aparelho de televisão apropriado quanto ao computador, dando tratamento
diferenciado à questão da convergência e hibridização de mídias.
61
IPTV
O modelo de negócio de IPTV oferece recursos disponíveis em Web TV,
TV por assinatura e outros diferenciais como DVR/PVR, pois envolve modem ADSL
e set top box de TV por IP.
São objetos de estudo interessantes dois produtos televisivos de alta
tecnologia: o Imagenio, da operadora de telefonia e serviços de internet Telefónica
espanhola, presente também em alguns países da América Latina, como o Chile, e o
já fora de mercado Videon, da antiga Brasil Telecom (hoje transformado no serviço
de TV por assinatura Oi TV).
Atualmente Movistar Imagenio, a marca oferece um set top box similar aos
praticados nos serviços de TV por assinatura, porém dotado de recursos de
interatividade, conexão à internet e disponibilização de vídeo on demand similar a
serviços de DVR/PVR como o estadunidense TiVo.
Considerando sua interface interativa, o agrupamento de produtores de
conteúdos televisivos e a propriedade de disponibilização de vídeos em conexão via
redes IP, de que também dispõem os set top boxes com Ginga, é um modelo de
negócios híbrido que pode trazer diferenciais importantes se adotados também
nesse padrão de TV Digital.
62
Figura 15. Movistar Imagenio, sistema de IPTV digital da Telefónica espanhola e
latinoamericana, com set top box e PVR. Fonte: website <http://www.movistar.es>.
Apresentado com destaque em um Congresso TV 2.0, o extinto serviço de
televisão por IPTV Videon, da BrT, oferecia uma tecnologia de sistema IPTV digital
da Brasil Telecom, empregando modem ADSL da operadora de telefonia e internet,
mais set top box com serviços on demand e DVR/PVR.
63
Figura 16. IPTV Videon, da Brasil Telecom (Brasília). Fonte: apresentação no Congresso TV 2.0
de 2008, p. 15. Acesso restrito em <http://www.convergeeventos.com.br/seminarios/540>.
O Videon foi uma proposta uma alternativa de TV com a preocupação de
democratizar a informação e customizar a experiência de televisão através do
empoderamento da audiência interagente.
Aponta a possibilidade de negócio por meio de novas formas de
distribuição de conteúdo, num modelo de negócio que pensa a convergência
transmídia e o peopleware como produtor de conteúdo.
64
Figura 17. IPTV Videon, da Brasil Telecom (Brasília). Fonte: Ibid, p. 3.
Figura 18. Modelo de negócio do IPTV Videon. Fonte: Ibid, p. 5.
65
Figura 19. Interface interativa do Videon. Fonte: Ibid, p. 17.
IPTV e PVR
Google TV é um sistema recentemente oferecido misto de IPTV e
DVR/PVR que prescinde de taxa mensal e permite usar qualquer conexão internet.
É um modelo diferenciado no mercado, pois ou é utilizado integrado ao
sistema do Sony Internet TV, que o usuário já possua ou adquira, ou então é
acessado por meio de set top box da marca Logitech comprado à parte, como um
sistema DVR/PVR, assim como ocorre com o TiVo.
66
Figura 20. Google TV, TV digital sob o modelo Netcast. Fonte: <http://www.google.com/tv>.
Figura 21. Outros periféricos para exibição e interação com a interface do Google TV,
incluindo set top box ou integração com o Sony Internet TV. Fonte:
<http://www.google.com/tv>.
67
Sony Internet TV segue um modelo de negócio muito similar ao Apple e
Google TV, inclusive com acesso remoto através do celular e integração ao sistema
de televisão digital do Google.
É interessante lembrar que o middleware Ginga tem como uma de suas
propostas iniciais mais importantes o suporte ao acesso à TV através de dispositivos
bluetooth, como celulares e PDAs.
Figura 22. Sony Internet TV, aparelho de TV com recursos embarcados de IPTV. Fonte:
<www.sony.com.br/internettv>.
Assim como o Google TV e o Sony Internet TV, a Apple TV, permite
interação da audiência com a televisão por meio de dispositivos periféricos, como
um celular smartphone.
Com isto, objetiva permitir a interatividade individual através de
dispositivos de uso individual, simultaneamente à assistência coletiva tradicional da
68
TV, permitindo uma apropriação particular de múltiplos indivíduos simultâneos sobre
o conteúdo da programação ou aplicação.
Figura 23. Apple TV, TV digital IPTV e DVR. Fonte: <http://www.apple.com/appletv>.
69
2.2. MODELOS DE AMBIENTES VIRTUAIS PARA EAD
Ambientes Virtuais de Aprendizagem, questão pertinente às áreas da
Comunicação, Educação e Tecnologia da Informação, são softwares gerenciadores
de conteúdo para cursos de Educação à Distância, atualmente programados para
publicação na internet.
Objetos de análise fundamentais à pesquisa são os modelos de interface
interativa adotados nesses AVA, refletidos nas ferramentas disponíveis para criação
e administração dos cursos, tanto para educação formal quanto não formal: e-mail,
fórum, wiki, blog, videoconferência, chat, editores de texto individuais e
colaborativos.
Como um ambiente multimodal, ou multimídia, como demonstra Kress
(2001), e hipermodal, que permite conteúdos hipermidiáticos, nesses ambientes
virtuais os conteúdos fazem uso de múltiplas linguagens, em documentos
intercontectados, que justapõem textos, imagens e conteúdos audiovisuais de forma
a integrar mídias e códigos e potencializar a educação através da comunicação.
Fator primordial relacionado também à mediação da tutoria nos ambientes
de cursos a distância online, mais uma vez demonstrando a importância do
peopleware na produção e mediação do conhecimento midiatizado.
Como benchmark de interface e funcionalidades de AVAs, na análise
desta pesquisa com o intuito de construir um novo modelo de ambiente de e-learning
para TV Digital, procedeu-se com a seleção dos sistemas de autoria e
gerenciamento de EaD adotados pelas principais instituições do país e do exterior a
que se teve acesso.
Sem dúvida, a solução mais popular e de uso disseminado no mundo é o
Moodle, por sua excelente qualidade e oferta de recursos, além do motivo de ser um
software livre de código aberto de licença GPL (GNU General Public License) sem
fins lucrativos, possuindo uma vasta comunidade de desenvolvedores que adotam
um modelo de negócio da esfera do software livre, comercializando ou não os plug-
ins criados, respeitando as diretrizes da Free Software Foundation.
70
Diversas Instituições de Ensino Superior, ou de simples cursos livres,
empregam a plataforma Moodle como gerenciador de conteúdo na criação e
administração de seus cursos de EaD na internet. São inúmeros os exemplos: USP,
PUC-SP, FGV, IBDIN, UNEB, UNISANTA, UAB Portugal, Universidade de Paris,
Universidade de Coimbra, UNED Espanha e muitas outras.
Figura 24. Ambiente Moodle. Fonte: ambiente de curso do IBDIN (acima) e da PUC-SP (abaixo).
71
Há, mesmo, a customização total da plataforma Moodle, possível pela
licença GPL. Instituições acadêmicas como a USP, com várias customizações, em
especial o Stoa, e a FGV, são exemplos desse modelo de negócio livre.
Figura 25. Stoa, um dos Moodles customizados pela USP. Fonte: <http://moodle.stoa.usp.br>.
O Moodle oferece recursos que servem de referência para constituir as
bases de um modelo de ambiente EaD para TV Digital, acrescido de melhorias e
funcionalidades que respeitem as particularidades do tipo de acesso e da natureza
da mídia audiovisual que é a TV Digital em middleware Ginga.
Isto, tanto pensando num modelo voltado às IES de educação formal,
quanto à educação não formal – ofertados como cursos livres, ou até mesmo de
cunho comercial ligados ao conteúdo da grade de programação, pelas emissoras de
televisão, conforme será enfocado no próximo subcapítulo.
TelEduc é um AVA desenvolvido pela UNICAMP num projeto
diferenciado, de forma participativa segundo as necessidades e feedback de seus
usuários, por isso atingiu um alto nível quanto a funcionalidades interacionais e
suporte mediado ao usuário interagente, investindo em colaboratividade.
72
É atualmente adotado por diversas outras IES, como UNIVESP, UAB
Brasil/UNIREDE – UFV, UFMG, UFSC, UFPR, CEFET-PR e RS, UFRJ, UECE,
UFPA e UNIFEI.
Figura 26. TelEduc. Fonte: <http://www.teleduc.org.br/pagina/forum>.
Tidia-AE é outro AVA de referência, utilizado pela USP:
Figura 27. Tidia-AE. Fonte: <http://agora.tidia-ae.usp.br>.
73
Blackboard, versão Learn, é um AVA utilizado, por exemplo, pela UNIP e
UNINOVE. De tecnologia proprietária, tem alto custo, mas oferece grande leque de
funcionalidades muito avançadas, como ferramentas de tutoria e gerenciamento de
conteúdo robustas e, com destaque, seu sofisticado suporte a videoaulas em flash
ou silverlight com exibição sincronizada de slides em janelas paralelas.
Figura 28. Blackboard Learn, ambiente utilizado pela UNIP Interativa. Fonte: website UNIP.
74
Há atualmente um fenômeno que envolve o uso de ferramentas sociais
disponíveis na internet de forma inovadora.
O Youtube, que já dispõe de recursos interativos a seus assinantes,
atualmente começa a ser utilizado como ferramenta de apoio ao e-learning, não só
para se anexar vídeos aos gerenciadores de uso consolidado, mas através desses
recursos interativos muito úteis ao ensino não formal, principalmente.
Está sendo utilizado como interatividade para testes interativos de
avaliação de videoaulas, sobre os próprios vídeos, por um curso livre similar à
disciplina de Engenharia (Introdução à Inteligência Artificial) ministrada por dois
professores da Universidade de Stanford.
Figura 29. Youtube com interatividade. Fonte: Acesso restrito em <http://www.ai-class.com>.
75
E mesmo a rede social Facebook já vem sendo empregado para fins
educacionais colaborativos, como foi visto no evento JOVAED (Jornada Virtual de
Educação a Distância da ABED), promovido pela própria ABED (Associação
Brasileira de Educação a Distância).
Outros indivíduos, educadores, entidades ou IES têm empregado tanto
suas funcionalidades, capacidade de aceitação de desenvolvimento de aplicativos
para seu ambiente, através de suas APIs, como também da rede social colaborativa
em si, que tão consolidada estimula a participação e fomenta a EaD com
considerável grau de mediação, proporcionada por suas funcionalidades como o
compartilhamento, o chat, o envolvimento das pessoas através de seus avatares
(seus perfis sociais) e grupos de trabalho.
Figura 30. Facebook utilizado como AVA. Fonte: <http://pt-br.facebook.com/jovaed>.
76
2.3. MODELO DE NEGÓCIO PARA APLICAÇÃO DE T-EAD EM
MIDDLEWARE GINGA
Com o embasamento da análise dos modelos de negócio das diversas
tecnologias e seus respectivos produtos categorizáveis como TV Digital, mais a
análise dos modelos de AVAs para Educação a Distância, pode-se tentar definir um
modelo de negócio a essa área de inovação que são as aplicações para TV Digital
com middleware Ginga, voltadas à EaD.
Isto, pois é mantido o foco no tema central da pesquisa e seus dois
objetivos principais: criar um modelo de desenvolvimento de aplicação de EaD para
mídia audiovisual TV Digital e proceder à modelagem conceitual prototipada desta
mesma aplicação.
Em primeira instância, o modelo de negócio desta aplicação de AVA para
TV Digital seria fornecer o software, a plataforma, para customização aos
interessados em desenvolver conteúdos, como ocorre com os AVAs apresentados
neste capítulo.
A partir desta definição, é possível reconhecer dois nichos de mercado de
aplicações interativas de EaD para TVDi:
• Educação formal a distância:
• Universidades e Governo (Ensino Superior, Telecurso).
• Educação não formal a distância:
• Monetização de mercado;
• Concorrência com TV segmentada (por assinatura).
77
Educação formal a distância
O mercado para Educação forma a distância, empreendido por IES
particulares e, mais provavelmente, governamentais, provavelmente seguirá os
mesmos moldes de implementação da ferramenta gerenciadora que ocorre, no
ambiente internet, com aplicações como o Moodle ou TelEduc.
Podem ser desenvolvidos cursos completos dotados de recursos que
atendam a formação a distância para o Ensino Superior, bem como Ensino Médio,
Fundamental ou Educação de Jovens e Adultos (caso do Telecurso, desenvolvido
nos moldes da TV analógica com o suporte e incorporado à realidade das
instituições educacionais governamentais).
Com a vantagem de a televisão permitir não só uma interface a usuário
único, como ocorre com a internet, mas deter a potencialidade de ter seu conteúdo
exibido a uma assistência coletiva simultânea.
Esta audiência é capaz também de interagir individualmente em
simultâneo, conforme visto na análise do modelo de negócio e IHC de outros
sistemas de televisão digital, como Google TV, Apple TV e Sony Internet TV: a TV
Digital permite o acesso interativo individual por meio de dispositivos móveis
individuais utilizando conexão bluetooth, caso dos aparelhos celulares smartphones,
tablets e PDAs.
A preocupação aqui não é exatamente com o modelo de implementação
da ferramenta, mas com os conceitos educacionais, envolvendo mediação e
construção do conhecimento, que nortearão seu emprego. Essa questão será
melhor discutida no capítulo seguinte, que trata do modelo educacional ou
instrucional de aprendizagem e de produção de conteúdo que se pode praticar e
assumir como padrões à formação a distância, em nosso caso por meio da TV
Digital.
78
Educação não formal a distância
Já quanto à educação não formal, livre e até mesmo de caráter comercial,
há uma grande possibilidade de inovação na produção de conteúdos convergentes e
transmídia, centrada na TV Digital interativa.
Tomar-se-á como exemplo o e-learning para educação não formal
praticado hoje através da internet. Um exemplo ilustrativo é a Rede Vivo Educação,
da operadora de telefonia celular Vivo.
Figura 31. Curso ambientado no site Rede Vivo Educação. Fonte:
<http://vivoeduca.ning.com>.
O website utiliza uma plataforma de rede social customizável (Ning) e é
destinado a uma comunidade ligada à educação. Em adição, eventualmente
também oferece cursos livres aos membros desta comunidade, como este ilustrado
pela figura.
Observa-se o evento destacado: um curso online grátis focado em
gestantes e lactantes.
79
Pode-se fazer uma correlação com o modelo de negócio das TVs por
assinatura digitais hoje, que envolve conteúdos transmídia principalmente com o uso
da internet. É o caso do canal Discovery Home & Health, disponível em alguns
pacotes aos assinantes de operadoras como as anteriormente exemplificadas na
pesquisa.
Figura 32. Website do canal Discovery Home & Health. Fonte:
<http://discoverymulher.uol.com.br>.
Pelo próprio URL da versão brasileira do website
(http://discoverymulher.uol.com.br), denota-se o foco do canal segmentado no
público feminino. Muito similar ao do curso anterior extraído da Rede Vivo Educação.
Percebe-se claramente, ainda, que o website do canal de TV é focado em conteúdos
informativos e de cunho educativos, circulando na esfera do universo feminino.
80
Ao clicar-se na interface, no item de menu rotulado como “Programação”
e, então, analisando a grade de programação do canal Discovery Home & Health,
são perceptíveis ainda mais semelhanças entre o foco do curso do primeiro website,
do conteúdo educativo do segundo website e da programação de seu respectivo
canal de televisão:
Figura 33. Grade de programação do canal Discovery Home & Health. Fonte:
<http://discoverymulher.uol.com.br>.
Infere-se da observação de sua grade que, no horário da manhã, por
exemplo, o tema central dos programas do canal é quase que totalmente voltado a
gestantes, lactantes e mães com crianças pequenas: História de um Bebê, Sala de
Parto, Um Bebê por Minuto, Grávidas e Peruas e Supernanny.
81
Apesar de não serem cursos ou telecursos educacionais, os temas de
seus programas de TV que são equivalentes ao tema do primeiro curso de e-
learning visto, veiculado pelo website da Rede Vivo Educação.
Em seguida, é analisada a grade de programação para o mesmo período
do dia, veiculada pela TV Globo, principal emissora de televisão do país e, também,
principal produtora de inovação e conteúdos interativos para TV Digital com
middleware Ginga.
Figura 34. Grade de programação da TV Globo. Fonte:
<http://redeglobo.globo.com/programacao.html>.
Defere-se que a programação da manhã da TV Globo é, em maioria,
centrada em conteúdo educacional a distância: quatro modalidades de Telecurso:
TEC, Profissionalizante, Ensino Médio e Fundamental; e dois programas de
82
variedades voltados ao público feminino, de conteúdo informativo e, muitas vezes,
de caráter educativo (Mais Você e Bem Estar).
Correlacionando os dados observados entre todos os conteúdos
analisados, pode-se compreender a dimensão da oportunidade para inovação de
conteúdos comunicacionais e educacionais televisivos que significa a mídia TV
Digital.
Um modelo de negócio altamente atrativo seria disponibilizar, por meio de
uma aplicação de AVA, embarcada em set top box, conteúdos informacionais e
educacionais ligados aos programas ou às temáticas da programação televisiva,
perfazendo uma extensão convergente entre:
A mídia audiovisual de TV e sua programação;
A oferta de conteúdo segmentado como o da TV por assinatura;
Recursos interativos e de customização similares aos de dispositivos
DVR/PVR;
Mais a interface e o conteúdo interativo e personalizável, semelhante
ao oferecido através da internet.
Assim, todo conteúdo observado na análise, proveniente de diversas
mídias distintas, poderia convergir no que seria a Televisão Digital realmente
interativa – dotada, claro, de canal de interatividade permanente, como já visto
anteriormente.
83
Figura 35. O PC e a Televisão Pessoal. Fonte: autoria própria.
Este modelo de negócio, se aplicado à TV Digital, pode trazer uma
analogia a um fenômeno visto há quase 40 anos, quando os computadores, de
interesse restrito ao universo corporativo e estatal, teve sua incorporação ao dia a
dia dos pequenos usuários e produtores de conteúdo possibilitada pelo
desenvolvimento do PC, o computador pessoal, pela Apple de Steve Jobs e Steve
Wozniack.
Da mesma forma, o set top box, hoje de domínio restrito aos grandes
fabricantes de hardware, software, governo e corporações, pode se transformar em
um vetor do que se pode chamar analogamente de Televisão Pessoal.
Este conceito de Televisão Pessoal, de forma simplificada, já permeia os
dispositivos DVR/PVR no mercado. Também abrange a riqueza das interfaces
interativas das aplicações em formato de webservices, em sites da internet, que a
TV Digital possui tecnologia suficiente para, neste contexto de convergência,
também oferecer a sua audiência interagente.
84
Um grande exemplo disso seria o desenvolvimento de aplicações como
um Ambiente Virtual de Aprendizagem embarcado em set top box para TV Digital
em middleware Ginga.
Porém, além de Hardware e Software, tem-se como suportes desse tripé
de sustentação da TV Digital outro fator, o Peopleware Produtor de Conteúdo. Este
é, de fato, o ator mais importante da cadeia de valor.
Por isso é fundamental também se estabelecer um modelo de conteúdo
interativo voltado a educação que se deseja para a TV Digital, mas também para o
ensino a distância de uma maneira geral, que privilegie a mediação dos conteúdos
midiatizados entre os sujeitos envolvidos, estimulando a educação baseada no
dialogismo e apropriação afirmativa da informação na construção do conhecimento,
assunto que observaremos no capítulo seguinte.
85
3. METODOLOGIAS INTERDISCIPLINARES
EM COMUNICAÇÃO E EDUCAÇÃO
PARA TELEVISÃO DIGITAL
86
Interdisciplinaridade metodológica e o modelo conceitual de AVA
O objetivo deste capítulo é estabelecer bases para o modelo educacional
a ser adotado para a Televisão Digital e a produção de conteúdo – trabalha-se,
portanto, no âmbito das TICs.
O que determina o modelo conceitual a ser adotado na Arquitetura e na
metodologia de Desenvolvimento de uma aplicação de ambiente de aprendizagem,
que, por sua vez, está relacionado a qual tecnologia será utilizada neste projeto.
Entretanto, mais além, o modelo de EaD para TV Digital que é proposto
nesta pesquisa parte do embasamento nas Teorias da Comunicação e da
Educação, com o posterior desenvolvimento do modelo de aplicação planejado a
partir da área do Design Instrucional até se chegar à arquitetura e desenvolvimento.
Num âmbito macro, associadas estas áreas, as quais referenciam as
opções de criação e tecnológicas da TV Digital, é feita uma contribuição pontual com
a construção de um modelo específico de ambiente virtual de aprendizagem para
EaD, através desta apropriada multimídia audiovisual.
Enfim, o capítulo apresenta as propostas de modelo de EaD para TVD
baseado nas teorias e recursos tecnológicos investigados. São dois os modelos
possíveis:
O modelo funcionalista de sistema fechado, derivado da opção
tecnológica de TV Digital com interatividade apenas local;
O modelo ideal, construtivista e dialógico contextualizado, admitindo-
se a disponibilidade do canal de retorno pleno.
87
3.1 COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TELEVISÃO DIGITAL
Na elaboração de um modelo de aplicação para TV Digital, a tecnologia
disponível acaba por ser um requisito fundamental capaz de determinar qual a
metodologia e produto final é possível implementar e oferecer.
A tecnologia mais importante em questão é o canal de interatividade.
Conforme visto anteriormente (item 1.11), há quatro categorias de interatividade em
TV Digital: Ausência de interatividade; Interatividade local sem canal de retorno;
Interatividade com canal de retorno não dedicado; interatividade com canal de
retorno dedicado.
No entanto, é a partir do embasamento nas Teorias da Comunicação e da
Educação, somadas ao modelo de Desenho Educacional, que parte o conceito
fundamental proposto como modelo de EaD para TV Digital nesta pesquisa.
Nota-se, na história das teorias da Comunicação e das teorias ou
filosofias da Educação, uma evolução paralela e análoga da natureza dos conceitos
que dominaram suas esferas acadêmicas.
Em decorrência, a compatibilidade da projeção das teorias da
Comunicação sobre o da Educação e sua atuação na interface entre os dois
campos, como forma de atualização dos processos de produção do conhecimento
na educação, haja vista a proeminência das novas tecnologias e mídias digitais
informacionais como mediador das atuais relações de ensino formal e de ensino não
formal.
A evolução teórico-metodológica nessas esferas é assim evidenciada:
88
Quadro. 3. Evolução teórico-metodológica nas áreas da Educação e da Comunicação. Fonte:
autoria própria.
Dois diferentes paradigmas de Comunicação e de Educação permearão
as práticas de ensino-aprendizagem e servirão de suporte ao que se criará utilizando
como ferramenta as condições técnicas disponíveis.
Dessa forma, livres do determinismo tecnicista, pode-se planejar
conceitualmente dois modelos de AVA para Educação a Distância, na esfera da TV
Digital interativa, que demandarão dois respectivos modelos de Design Instrucional
(ou Educacional) na elaboração dos conteúdos. São eles:
O modelo funcionalista de sistema e práticas de comunicação e
educação, cuja estrutura demanda elaboração do conteúdo de acordo
com o design instrucional fixo, ou fechado – ocasionado pela
adequação à disponibilidade de interatividade apenas localmente;
O modelo construtivista dialógico de comunicação e educação, que
possui uma dinâmica que se encaixa melhor com o modelo de
conteúdo do design instrucional aberto ou contextualizado –
adequado à presença de canal de interatividade.
89
O modelo funcionalista de Educação a Distância
A concepção do paradigma funcionalista como escola dominante na área
da Comunicação se deu, aproximadamente, em paralelo com a ascensão do mesmo
paradigma no campo da Educação.
No campo da Educação, o funcionalismo é ligado à concepção do
behaviorismo (comportamentalismo), de Skinner e Pavlov, e ao padrão evolutivo do
Positivismo ou Darwinismo Social. Na área da Comunicação, é derivado da
interconexão com os estudos sociológicos centrados na função social dos media e
dos indivíduos, particularmente entre os empiristas estadunidenses, na primeira
metade do século 20, desde o período entre guerras, com destaque para os notórios
estudos de Lasswell e Lazarsfeld sobre os efeitos da comunicação de massa.
Em paralelo com a Teoria da Informação – que estabeleceu o tradicional
processo emissor-canal-receptor da Comunicação, proposto por pelo modelo
matemático de outro estadunidense, Shannon, o funcionalismo promoveu o
lançamento das bases educacionais e comunicacionais de uma época.
Por outro lado, é o estudo de um alemão, Niklas Luhmann (1997), com
sua Teoria dos Sistemas, que ilustra com perfeição o quadro de um modelo de
sistema de EaD para TV Digital com interatividade apenas local, sem comunicação
de retorno, ou seja, com comunicação em sentido unidirecional, do “ambiente
externo” ao “sistema de informação” do middleware.
A teoria de Luhmann diferencia ambiente e sistemas. A sociedade seria
um sistema, os indivíduos são outro tipo de sistema, dispostos no ambiente do
sistema social. A comunicação seria um outro sistema, sobre o qual se dá a
sociedade de fato.
Ao falar de uma forma particular de interdependência dos sistemas, e
relações ambientais, que apesar de não disponíveis operacionalmente, são
pressupostas, forma esta chamada de acoplamento estrutural entre sistemas – entre
indivíduo e sociedade, ou sociedade e comunicação.
90
O acoplamento estrutural entre distintos sistemas, por sua vez, é
realizado justamente por meio da linguagem, do código de comunicação. Seu
mecanismo assim definido por Luhmann:
“O ambiente não contribui para nenhuma operação do sistema, (...) mas pode
prejudicar, irritar ou, como diz Maturana, perturbar as operações do sistema,
quando (e somente quando) os efeitos do ambiente aparecem no sistema
como informação e podem ser processados nele como tal”. (Luhmann, 1997,
p. 42).
Ocorre que a teoria geral dos sistemas define os sistemas como
autopoiéticos, autoreferenciais e operacionalmente fechados, sem relação ou troca
direta com o ambiente, apenas reagindo a estímulos do mesmo, que “irritam” o
sistema e levam-no à autopoiese, ou autoconstrução. A irritação provocada pelo
ambiente, e que tem como veículo a própria linguagem – portanto, a comunicação,
ainda que restrita, como constituinte do sistema social – é um estímulo à autopoiese
do sistema (Luhmann, 1997, p. 68).
Como sistemas autopoiéticos e autorreferenciais, eles se
“autoconstroem”, “autoproduzem”, como sistemas fechados, ensimesmados. Num
contexto educacional, equivale ao conhecimento construído de forma monológica a
partir da informação, sem trocas comunicacionais além de um conteúdo disponível
no ambiente, que gera uma reação do indivíduo social, entendido como sistema.
O modelo funcionalista de sistema e práticas de educação é baseado no
predomínio estrutural e voltado à instrumentalidade de meios objetivando-se atingir
certos fins, ou objetivos educacionais. Por isso, demanda elaboração de conteúdo
rigidamente hierarquizado e previamente estruturado, sem modificação ao longo do
processo de ensino-aprendizagem.
De forma correlacionada, o paradigma funcionalista e o instrucional fixo
se adequam perfeitamente à realidade da disponibilidade de interatividade apenas
de forma local.
Esse é o quadro de uma Educação a Distância baseada no
instrumentalismo funcionalista, no autoestudo: no âmbito da TV Digital, com uma
possibilidade de interacionismo apenas com o conteúdo que está disponível no
91
ambiente de aprendizagem, sem poder construir conhecimentos a partir do
dialogismo de trocas contextualizadas e da apropriação simbólica.
É o modelo de educação possível ao se dispor do recurso tecnológico
limitador que é a interatividade local, apenas contemplando o que o ambiente do
middleware pode disponibilizar unilateralmente, dentro do modelo matemático
informacional-comunicacional, limitado ao sentido único emissor-canal-receptor.
Consequentemente, o modelo mais adequado para se criar conteúdos
nesta condição é o design instrucional fixo, ou fechado. Ou seja, para embasamento
do modelo de EaD de paradigma funcionalista, adota-se, dentro da metodologia
ADDIE (que será visto em capítulo posterior) o modelo de Design Instrucional Fixo,
como conceito base à elaboração das funcionalidades para o modelo de aplicação
para T-EaD ou T-learning.
Entretanto, o modelo de TV Digital que desejamos, e de EaD através
dessa mídia (ou de qualquer outra) deve ir além disso e possibilitar o
empoderamento do que se chama “usuário”, para que efetivamente seja um sujeito
interagente de seu processo social e educacional a partir da capacidade de
comunicação aberta a ele por intermédio do canal de retorno e recursos de
produção de conteúdo, para a construção colaborativa do conhecimento.
92
O modelo construtivista dialógico de Educação a Distância
Um dos principais conceitos herdados das Teorias da Comunicação
empiristas, notadamente da Escola de Chicago, é o da Ecologia Humana (Park,
1936, numa referência ao conceito criado por Enrnest Haeckel), que cria um espaço
caracterizado como uma forma de Ecossistema comunicativo.
Ele se orienta por um equilíbrio dinâmico nas relações de convívio
humano em determinado espaço e contexto e é resultante da opção pela construção
de uma modalidade aberta e criativa de relacionamento, privilegiando a legitimação
do diálogo como metodologia para a aprendizagem e a convivência.
Os empiristas já haviam, em meados do século 20, criado o conceito de
“web of life”, uma rede da vida, meio interdependente em rede em que a
Comunicação assumiria a função social ou cultural de regulação da competição e
cooperação, permitindo aos indivíduos compartilharem uma experiência e se
vincularem à sociedade.
A ambivalência das identidades na personalidade urbana consistiria
justamente da dialética entre a singularidade individual e o fato de se estar exposto
às forças homogeneizantes de comportamento exercidas pelas mídias. Para Dewey,
“A Comunicação é causa e remédio para a perda da comunidade social e
democracia política” (Dewey, 1927).
Foi o ex-professor de Shannon (este, autor da Teoria Matemática da
Comunicação), Norbert Wiener, que fundou a cibernética, a partir do conceito da
sociedade regida pelo acúmulo da informação – ideia mais tarde aprofundada por
teóricos pós-modernistas como Castells.
A mesma sociedade da informação e comunicação que, digital, que
perpassa todos os múltiplos media e os integra numa sinérgica rede de significados
mutuamente complementares, conforme vislumbrou Jenkins (1999). Dentro da lógica
das sociedades em rede, na esfera da chamada condição pós-moderna (Harvey,
2002), a as mídias convergentes são compreendidas como elementos
interconectados, não como a utopia de uma mídia convergente única.
93
A Wiener se seguiu a Escola de Palo Alto, mais uma escola pragmatista
estadunidense, com pensadores como Watzlawick (1967) e Bateson (1972).
Trabalham a partir do modelo circular retroativo do Equilíbrio Dinâmico observado no
Ecossistema Social de Park, ou do sistema social homeostático conceitualizado por
Wiener.
Para eles, o receptor tem um papel tão importante quanto o emissor no
processo da Comunicação, que se caracteriza como um conjunto de processos
relacionais e interacionais, que integram múltiplos códigos e linguagens de
expressão e comportamento. Assim compreendem, como fizera outro
estadunidense, Charles Sanders Peirce – o fundador do pragmatismo, com sua
teoria da Semiótica, que a significação está atrelada ao contexto e é uma relação de
referentes, não existe só no nível do significante.
A exemplo do que demonstra a filosofia de Deleuze (2009), a
Comunicação não pode ter foco no modelo tradicional unilateral da transmissão do
conhecimento – o sentido é construído em outra dimensão, além da linguagem
verbal estruturada inclusive. Ou seja, o sentido e significação, e daí o conceito e o
conhecimento, e então a educação, são construídos pelas interações sociais
comunicativas e não pela lógica instrumentalista (como também defende Habermas)
do significante, da transmissão para assimilação.
A partir de Deleuze entende-se a comunicação como o Acontecimento,
que só existe quando há uma interação entre duas ou mais pessoas no plano do
conceito, do sentido. Por analogia a educação, pois o aprendizado é o movimento de
ressignificação e apropriação do conceito, do sentido, pelo outro, e sem isso não há
apropriação, consequentemente não há aprendizado. O conceito é uma ideia
fundamental na filosofia moderna. Nas palavras de Kant, "O conhecimento por
conceitos chama-se pensar" (Kant, 2003, p.181).
Da Teoria Crítica da Comunicação, o posicionamento de Habermas (1975
e 2010) é contrário à universalização da racionalidade instrumental da ciência e da
técnica em esferas onde acredita que as ações deveriam se balizar por outra
espécie de racionalidade, não funcionalista, a racionalidade comunicativa. A prática
social deve ter por parâmetro a racionalidade e a ação comunicativas, que observa
94
outros atributos que não funcionais: ética, valores e normas socialmente
reconhecidos, valorizando as relações humanas.
Sob sua ótica, a discussão sobre a apropriação das tecnologias pela
prática educacional passa por uma ação comunicacional que adote objetivos
educacionais considerando a capacidade de diálogo como centro das interações
sociais, que insere a tecnologia dentro dessa lógica comunicativa e colaborativa na
experiência educacional de construção do conhecimento.
A prática da comunicação em ambiente educacional também ocupa um
lugar de destaque no pensamento de Paulo Freire (Freire, 1997), como fundamento
de sua proposta filosófico-pedagógica por uma educação de prática transformadora
à sociedade.
Assim, os conceitos de ação comunicacional e racionalidade comunicativa
de Habermas se encaixam bem ao dialogismo e construtivismo social interacionista
e emancipador de Freire e Vygotsky, que por sua vez também convergem ao
pensamento da sociedade e instituições sociais, como a escola, articuladas em uma
organização reticular colaborativa.
Vygotsky (1984 e 1987) preconiza a ideia das redes de conhecimento
(dimensão social como redes sociais), a escola como espaço de interação
educacional, a significação da linguagem como base da educação. Paulo Freire
defende a ideia base da dialogicidade comunicativa, da interação social (a práxis
sociointeracionista), da escola como espaço de interação educacional e da
linguagem como base da educação.
Lembrando a expressão de Paulo Freire, ao afirmar não ser contra as
tecnologias na educação, “o problema é saber a serviço de quem, e de que, a
informática entrará maciçamente na educação brasileira”.
Dessa forma tem se repensado a esfera do ensino, tornando a tecnologia
uma “tecnologia social” em que suas ferramentas colaborativas de compartilhamento
podem auxiliar uma ação educativa que privilegia a participação interativa na
construção do conhecimento interdisciplinar entre os sujeitos interagentes –
educadores, educandos e demais atores envolvidos em âmbito escolar acadêmico.
Atribui-se, então, sentido às ações comunicacionais baseadas na síntese de imagem
e som por intermédio das mídias digitais interativas.
95
Só há ação educativa quando há a prática dialógica da mediação
comunicativa, pois o aprendizado é o movimento de ressignificação e apropriação do
conceito, do sentido, pelo outro. Negligenciado esse processo, não ocorre
apropriação e, consequentemente, não se configura o aprendizado (que é um
reaprendizado).
Sentido e significação, conceito o conhecimento e então a educação, são
construídos pelas interações sociais. E tocar intrínseca e inevitavelmente nessa
questão, por ser a própria essência da Educação a Distância, é o maior bem que
seu advento trouxe às possibilidades da Educação, ainda que acompanhada das
limitações próprias de seus meios.
Emilio Ortiz afirma em sua obra La Comunicación Educativa que “o
professor é um comunicador profissional”, especialmente no âmbito da EaD. Se o
professor não transmite o conhecimento, não existe ensino. Porém, se não
comunica, não sociointerage e não media a relação entre aluno e conhecimento, não
existe aprendizado.
Portanto, é um ambiente de aprendizado que ofereça recursos à
mediação das relações de ensino-aprendizagem que pode ser um veículo facilitador
da construção de conhecimento através da formação à distância.
Um princípio fundamental desta pesquisa é trabalhar as mediações
tecnológicas na educação e o processo de apropriação simbólica envolvido. O papel
da mediação na práxis educacional visa a um novo modelo de ensino que faça a
travessia “dos meios às mediações” (Martín-Barbero, 1995) de forma a criar
ambientes de aprendizado com alto coeficiente comunicacional, mudando o eixo de
trabalho através dos media e da tecnologia sem abandoná-los, mas valorizando a
ação de uma prática simbólica que torne a educação uma “educação-práxis” (Martín-
Barrbero, 2002) realmente transformadora e revolucionária, o que o leva novamente
a Freire (1997).
Este debate que se abre envolvendo as tecnologias na educação amplia a
discussão em torno do que seriam a infraestrutura de nossa sociedade pós-
moderna, a informação ou o conhecimento. Garcia Canclini (2004) posiciona-se da
seguinte forma:
96
Es conveniente analizar qué significa para la diversidade cultural el debate
acerca de si corresponde hablar de sociedade de la información o de
sociedad del conocimiento. (...) La reducción del conocimiento a la
información reitera los problemas criticados al paradigma iluminista, cuya
labor educativa imponía una racionalidad que representaba, a priori, la
producción y transmisión de conocimientos universales y verdaderos. Al
observar la variedad de compromisos identitarios y de modos de simbolizar el
sentido social, comprobamos que los conocimientos necesarios para situarse
significativamente en el mundo deben obtenerse tanto en las redes
tecnológicas globalizadas como en la transmisión y reelaboración de los
patrimonios históricos de cada sociedad” (Canclini, 2004, p.187).
Alejandro Baranquero (2007) cita Pasquali ao corroborar o pensamento
de Canclini de que é a comunicação, a ruptura com a monologicidade, que pode
transformar esta sociedade:
O âmbito da educomunicação para a mudança social distingue de modo
preciso entre informação e comunicação. A informação é um ato
unidirecional, orientado à transmissão de dados, ideias, etc. A comunicação,
por outro lado, é um processo de via de mão dupla, possível quando, entre os
dois polos da estrutura relacional, rege uma lei de bivalência: todo
transmissor pode ser receptor, todo receptor pode ser transmissor (Pasquali,
1963, apud Baranquero, 2007, p.117. Tradução livre.).
Este ideal calcado no conceito da Recepção Ativa alinha-se bem ao
referencial da Teoria do Diálogo de Paulo Freire, que defende o papel intercambiável
entre emissor e receptor – a Comunicação seria a articulação de sujeitos
copartícipes no ato de conhecer.
Um ambiente virtual de aprendizado desenhado sobre bases teórico-
metodológicas que ofereçam suporte à mediação das relações entre esses sujeitos
copartícipes, é efetivamente um veículo facilitador da construção de conhecimento
através da Educação a Distância, demandando para isso o recurso tecnológico da
interatividade, na TV Digital o canal de retorno, para a estruturação das bases
materiais necessárias a esse modelo de formação e comunicação.
97
A velha e a nova escola – e a TV Digital
Como um bem social destinado à guarda e disseminação do
conhecimento, a escola surgiu como instituição na era moderna. Entretanto,
Foucault bem observou a insurgência, neste período, do que chamou Poder
Disciplinar, traduzido na figura das instituições criadas a partir de então para a
regulação e vigilância da população e do indivíduo. A escola foi uma das instituições
surgidas nesse contexto.
A educação deve essa abordagem funcional à primeira geração da
sociologia do conhecimento, essencialmente funcionalista. Em sua segunda
geração, a ênfase passa da aquisição e transmissão do conhecimento
instrumentalizado e do “autoestudo”, para sua construção.
No contexto da contemporaneidade, surge a preocupação com a
requalificação das práticas educacionais monológicas e instrumentalistas, balizando-
se pelo dialogismo, construtivismo, mediação, apropriação, afirmação.
O novo papel da escola passa a ser inserir o indivíduo no contexto social
ao mesmo tempo em que transmite o conhecimento sistematizado, atuando na
construção das subjetividades e identidades inseridas no meio social.
Neste contexto pós-moderno, parte-se dos novos conceitos da produção
colaborativa mediada, partindo da contextualização (por isso a opção pelo Desenho
Educacional Contextualizado) social e cultural dos indivíduos envolvidos no
processo de ensino-aprendizagem.
O modelo de ambiente virtual de aprendizagem para TV Digital com canal
de interatividade proposto pretende criar interfaces que privilegiem esses e outros
conceitos, como a mediação na práxis educacional, visando a que esta ferramenta
atue como um facilitador daquele modelo de ensino que faça a travessia “dos meios
às mediações” (Martín-Barbero, 1995), de forma a criar ambientes de aprendizado
com alto coeficiente comunicacional, com o auxílio das TICs.
A Educação a Distância, ou EaD, pelo fato de se tratar de uma atividade
educacional mediada por professores e tutores e midiatizada pelas NTDICs, insere-
98
se num espaço de interface entre as áreas do conhecimento das ciências da
educação e da comunicação.
Esse caráter interdisciplinar ocasiona conferir à EaD diferenciadas e
inovadoras possibilidades na prática do ensino, bem como limitações decorrentes
dos meios que servem de suporte tanto a seus conteúdos quanto à interação social
entre professores e alunos, objetivando a construção do conhecimento.
O desenvolvimento da EaD mostra-se benéfico ao contexto de
reformulação dos paradigmas da educação, pois, em sua prática sociointerativa
mediada pela tutoria, evidencia que a educação não se dá e não pode ter foco na
simples transmissão do conhecimento em sentido único, do professor aos alunos –
dessa forma ela é apenas um dado, ou informação transmitida, nunca
conhecimento. Ao contrário, a educação se dá na recepção pelo aluno, no processo
de ressignificação e apropriação de sentido, através da interação colaborativa
mediada.
99
3.2 DESIGN INSTRUCIONAL (OU EDUCACIONAL) PARA EAD
A ciência da Educação vive um momento de transição e
interdisciplinaridade característico da condição pós-moderna. Educadores e modelos
de ensino tradicionais tentam conviver e se apropriar de tecnologias como lousas
digitais interativas, laboratórios de computação com internet e recursos de e-
learning, salas de aula multimídia dotadas de dispositivos audiovisuais, telecursos
mediados pela TV e, num futuro próximo, a convergência dessas tecnologias na
Televisão Digital interativa.
Com o intuito de atender tal demanda percebida, a proposta da pesquisa
foi elaborar um modelo de Ambiente Virtual de Aprendizagem para plataforma TV
Digital que contemplasse o suporte a possibilidades comunicativas na educação e a
inclusão através da mediação tecnológica, realizado no Programa de Pós-
Graduação em Televisão Digital da Faculdade de Artes e Comunicação da UNESP.
A EaD, pelo fato de justamente tratar-se de uma atividade educativa
mediada, insere-se num espaço de interseção entre as áreas do conhecimento das
ciências da educação e da comunicação, que se equilibra sobre uma modalidade
múltipla de linguagens pautadas por recursos de interação colaborativa.
Kress (2003) aponta que, diferente da linguagem convencional, a
linguagem multimodal resulta da articulação de diversas dimensões de elementos
semióticos simultâneos ou justapostos, mantendo uma relação de coesão e
coerência entre si.
Para Kress, o conceito de modalidade refere-se às decisões relativas à
elaboração do Design, estimulando o compartilhamento colaborativo da autoria e
não a leitura passiva de conteúdos, o que claramente ocorre no universo
hipermidiático da internet e resulta em seu impacto na educação formal e não formal
enquanto processo de aquisição e apropriação de conhecimento.
100
O Modelo ADDIE
Iniciou-se pela análise de requisitos e o design do protótipo inicial. Em
termos de modelo instrucional, foi escolhido como metodologia o modelo ADDIE, um
processo genérico largamente aplicado nos projetos de Design Instrucional em todo
o mundo, que se caracteriza da seguinte forma:
Figura 36. Modelo ADDIE em português. Fonte: imagem de autoria própria.
Figura 37. Descrição das etapas do Modelo ADDIE. Fonte: imagem de autoria própria.
101
Os Modelos Instrucionais, assim como os modelos de aprendizagem,
funcionam como base ao processo de elaboração de material instrucional. O
chamado modelo ADDIE (do inglês Analysis, Design, Development, Implementation,
Evaluation) envolve análise, desenho, desenvolvimento, implementação e avaliação
de um curso de EaD (Figuras 36 e 37).
Outra referência de metodologia para elaboração de um modelo de
aplicação de EaD para TV Digital, bastante semelhante ao ADDIE, já foi utilizada no
desenvolvimento estrutural (Arquitetura da Informação e Usabilidade) de projeto de
pesquisa em Televisão Digital interativa.
É a metodologia elaborada por Waisman (2006, p. 60-61), evidenciando
um ponto de interface explorável entre as duas metodologias. Segundo o citado
estudo, o padrão de desenvolvimento de interfaces interativas para TV Digital devem
integrar os seguintes aspectos:
Entendimento das necessidades do usuário; estudo dos objetivos da
audiência e suas expectativas;
Design – desenvolvimento de conceitos e protótipos, inclusive com a
participação de usuários; realização de seções colaborativas de
design com participação de grupos de usuários;
Envolvimento de pesquisa aplicada relativo ao contexto de utilização
da mídia em questão;
Condução de testes formais de usabilidade e estudos de mercado e
contexto.
Avaliação – teste e refinamento de design e feedback do processo
junto a usuários; avaliação feita com especialistas da área.
102
3.3 APLICAÇÃO DO DI AO PROJETO DE PROGRAMA
APLICATIVO DE EAD PARA TV DIGITAL
Contextualização do Design Instrucional
O campo referencial ao modelo de Design Educacional de um AVA
poderia ser o Learning Design (LD), mais abrangente, ou o Design Instrucional,
entendido como a área que se incumbe da tarefa de criar conteúdos educacionais.
A tipologia de modelos baseada no ADDIE classifica três categorias:
Modelo Fixo; Modelo Aberto e Modelo Contextualizado4. Esses modelos refletem a
diferenciação que há entre eles quanto à forma de estruturação dos recursos
empregados, natureza do trabalho pedagógico exercido pelo educador na
preparação de materiais instrucionais e durante o processo de aprendizado, bem
como o trabalho de produção de conteúdo que se permite e solicita que o aluno
realize em seu processo de aprendizado.
A subdivisão tradicional do Design Instrucional em três modelos segue
esquematizada no quadro:
Modelo
Instrucional
Fixo Aberto Contextualizado
Visão geral Separação completa
entre as fases de
concepção (design)
e execução
(implementação)
Processo de
aprendizagem mais
privilegiado que uma
estruturação base do
produto
Equilíbrio entre
automação dos
processos de
planejamento e
personalização e da
contextualização da
situação didática
4 Os modelos de Desenho Instrucional referenciam a tipologia que diferencia as formas de interação,
acesso e recursos disponibilizados ao interagente segundo trabalho de Filatro, 2009.
103
Recursos Ferramenta de
autoria prévia e
automatizada,
funcionalidades
escassas para
interação social
Design on-the-fly,
artesanal, porém o AVA
disponibiliza ações pré-
configuradas
Recursos adaptáveis
previamente
programados,
customizáveis sob
demanda
Estrutura do
curso EaD
Conteúdo bem
estruturado, mídias
selecionadas e
feedback
automatizado
Conteúdos são criados
durante a execução do
programa educacional,
implicando menor
sofisticação das mídias
Material instrucional
previamente
estruturado, porém
flexível a mudanças e
adaptações
Tecnologia Componentes de DI
previamente
estruturados à ação
de aprendizagem
Não privilegia a
tecnologia, implica menor
sofisticação tecnológica
Emprego de
tecnologias
colaborativas de web
2.0, componentes
automatizados, redes
sociais/comunidades
Atividade
pedagógica
Dispensa a
participação de
educador durante a
execução e é
direcionado à
educação de massa
Privilegia conteúdo
formado por educadores,
que são imprescindíveis
durante a sua execução
Essencial, porém sem
prescindir de unidades
fixas, pré-programadas,
dentro dos objetivos de
aprendizagem
Quadro 4. Modelos de Design Instrucional (Filatro, 2009).
O Design Instrucional Contextualizado é considerado similar ao LD em
sua potencialidade total (Filatro, 2008). Alinhado aos objetivos educacionais que se
pretende obter na pesquisa, claramente o modelo melhor adequado é o DI
Contextualizado/Situado. O Design Instrucional Contextualizado não se refere
somente às práticas e ferramentas mediadas pela tecnologia, mas a um processo
educacional que privilegia a significação e produção de sentido contextualizando a
metodologia de ensino com o ambiente de práxis cultural e social do aluno e
cidadão.
Diferenciam-se, ainda, cinco Modelos de Aprendizado Eletrônico
relacionados ao Design Instrucional, refletindo a maior ou menor presença de
recursos educomunicativos disponíveis para autoria de um curso no AVA:
Segue quadro explicativo:
104
Modelo
de
Aprendi
zagem
Modelo
Informa
cional
Modelo
Suple
mentar
Modelo
Essencial
Modelo
Colabo
rativo
Modelo
Imersivo
Meto
dologia
Produção e
disposição de
informações
estáveis para
consulta
(ementa,
agenda e
informação
de contato)
Fornecimento
de conteúdos
selecionados
e publicados
pelo educador
(leituras,
anotações e
tarefas)
O conteúdo é
obtido na
internet e o
educador deve
estar sempre
alimentando o
suporte virtual
do curso
(postura
proativa)
Parte do
conteúdo é
gerado pelo
aluno, por
meio de
ferramentas
de
colaboração
(correio
eletrônico,
chats,
fóruns),
gerenciadas
pelo
educador
Conteúdos
publicados
on-line,
sofisticado
ambiente
virtual
centrado
em
ferramentas
personaliza-
das e rede
social de
aprendi-
zagem.
Atividade
Pedagó
gica
Durante a
fase de
execução
quase não há
interação
virtual entre
educador,
alunos e
equipe
técnica e
administrativa
A
aprendizagem
ocorre
praticamente
off-line e
requer
competência
tecnológica
do educador
Os alunos não
conseguem
participar do
curso sem
acessar a
internet
constantemente,
embora as
atividades
ocorram fora do
ambiente on-line
Requer
competências
tecnológicas
tanto do
educador
quanto do
aluno
As
interações
entre aluno
e conteúdo,
aluno e
educador, e
entre
alunos,
ocorrem on-
line como
parte da
estrutura do
curso
Tecno
logia
O ambiente
virtual requer
pouca
manutenção,
espaço
mínimo de
memória e
baixa largura
de banda
A
manutenção é
diária ou
semanal e
utiliza-se de
baixo espaço
de memória e
largura de
banda
moderada
A largura de
banda deve ser
no mínimo
moderada; a
administração
deve fazer a
manutenção
contínua
A
manutenção
é constante e
preventiva e
a largura de
banda deve
ser maior
tanto quanto
a memória
disponível
Todo o
curso é
publicado
na internet
e pode ser
acessado
por
tecnologias
móveis e
flexíveis
Quadro 5. Modelos de Aprendizado Eletrônico (Filatro, 2009).
105
Modelo de produção de conteúdo para EaD em TV Digital
Considerando-se as realidades possíveis para a tecnologia da TV Digital,
tomou-se o desenvolvimento de aplicações baseadas nos modelos Fixo, Aberto e
Contextualizado – com seu emprego de acordo com a infraestrutura tecnológica
limitante disponível – o canal de interatividade. Ele determina quais funcionalidades
podem ser desenvolvidas e poderão ser disponibilizadas ao grupo de alunos
usuários a quem se destinará o AVA, o ambiente de EaD.
Na ausência de canal de interatividade (Interatividade local), é
interessante trabalhar o aplicativo dentro do paradigma do modelo Fixo de Design
Instrucional. Se pensarmos que a realidade brasileira atual provavelmente é de
ausência de acesso à internet de banda larga em grande parte dos domicílios, e a
TV Digital é uma alternativa a isso, é uma escolha realista para desenvolvimento de
um protótipo de modelo base de aprendizagem.
Ele possibilita o uso de funcionalidades interativas e dirige o processo
cognitivo dentro do modelo de aprendizagem tradicional, já que esse modelo
demanda conteúdos bem estruturados e automatização de processos, sendo,
portanto, mais indicado à educação de público em larga escala. Por isso foi o
escolhido para o desenvolvimento do primeiro modelo de ambiente virtual de
aprendizagem em Televisão Digital.
A segunda e terceira opções, o Design Instrucional Aberto e o
Contextualizado, são interessantes como o modelo de Educação a Distância que
realmente queremos, como sistema educacional e para a TV Digital, significando um
de avanço qualitativo a aquele primeiro modelo de DI Fixo.
Através da disponibilidade do canal de interatividade, intermitente ou
preferencialmente dedicado e perene, é possível oferecer objetos de aprendizagem
na forma de funcionalidades colaborativas na interface, como fóruns, chats, wikis,
blogs, redes sociais – algo similar ao que se conhece por paradigma 2.0 da internet,
tecnicamente já possível à TV Digital.
Por sua vez, esses objetos de aprendizagem e essas funcionalidades são
planejados e estruturados a partir de outros dois paradigmas de conhecimento: a
106
Arquitetura da Informação (para estruturação da interface e funcionalidades) e
Usabilidade e Design de Interação (para determinação de padrões de qualidade de
uso e acesso à informação, na forma de funcionalidades disponibilizadas à interação
do usuário), o Design de Interface-Humano Computador.
É afirmando a necessidade da interatividade, através do canal de retorno,
que aqui se propõe um modelo de AVA e de EaD em si que privilegie a possibilidade
de a audiência de televisão finalmente poder interagir e até mesmo produzir
conteúdo, inserindo-se num processo de construção de conhecimento apropriador,
uma das missões da TV Digital apontadas nesta pesquisa.
Com os requisitos do modelo de produção de conteúdo educacional e de
aprendizagem para EaD em TV Digital definidos e estruturados, é possível proceder
ao modelo de desenvolvimento da aplicação de AVA e, em seguida, à prototipação
do software aplicativo educacional.
107
4. MODELO DE DESENVOLVIMENTO DE
APLICAÇÃO PARA TV DIGITAL
108
4.1. DESIGN DE INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Quando se faz um planejamento para elaboração de um produto interativo
que utilize plenamente o potencial da TV Digital interativa, trabalhar a interface
segundo metodologias estruturadas torna-se um requisito essencial.
Deste modo, o Design de Interface, pensando-se em termos do
paradigma de IHC e o Design de Interação, relacionado interdisciplinarmente,
constituem-se como base do modelo e de qualquer metodologia que objetive
explorar o potencial da TV Digital no que ela tem de mais inovador, a interatividade
com o usuário, ou audiência interagente, em especial considerando que a forma, o
design da interface e da interação, também é informação fundamental até mesmo no
trabalho com a formação de conhecimento, caso do projeto de AVA proposto.
Figura 38. Tripé de sustentação da TV Digital. Fonte: autoria própria.
109
Novamente, no desenvolvimento para Televisão Digital interativa, que um
programa ou aplicação de TV Digital baseia-se no equilíbrio estrutura-conteúdo
gerado por um tripé de sustentação:
Software: envolve o Design de Interface e de Interação e a codificação;
Hardware: produção e distribuição de set top box embarcado com o
middleware Ginga, transmissão de sinal televisivo e infraestrutura de
rede de internet para o canal de interatividade;
Produtor de conteúdo ou Peopleware: conteúdo textual, de imagem e
som, documentos hipermídia, gerados pela emissora de televisão,
empresas especializadas e pela própria audiência interagente.
A partir das primeiras fases de pesquisa realizadas, observou-se a
importância de três áreas do conhecimento, num projeto interativos de TV Digital:
Arquitetura da Informação e Usabilidade, trabalhando a concepção
dos elementos de navegação interativa, utilizando-se do input de
botões do controle remoto em formato de setas, de botões numéricos
e botões coloridos (os botões nas quatro cores primárias: vermelho,
verde, azul e amarelo); da presença de menus e abas dinâmicas (à
semelhança da internet);
Design de Interface, na elaboração da linguagem visual e
padronização de identidade, itens mandatários para a otimização da
qualidade da experiência do usuário, utilizando paleta de cores,
bordas e formas adequadas a este meio tecnológico que é a TV
Digital.
A potencialidade da TV Digital quanto à criação de interfaces é similar à
da Web, permitindo o design de formas com recorte (canal alpha) e uma grande
gama de cores, capazes de permitir o alinhamento com a identidade visual da arte
do conteúdo televisivo da produção ou da própria emissora, conforme se observa na
Figura 39.
110
Figura 39. Menu e funcionalidades interativas da TV Brasil. Fonte: imagem de autoria própria.
Figura 40. Programa A Fazenda, da TV Record. Fonte: imagem de autoria própria.
111
As Figuras 39 e 40 evidenciam o design de interface de menus e
funcionalidades interativas para TV Digital criados de forma a adotarem a identidade
visual de seus respectivos canais.
As interatividades para middleware Ginga veiculados pelo canal TV Brasil
(Figura 39) e pela produção A Fazenda, da Record (Figura 38) mostram a
preocupação com a identidade na padronização de design, alinhado com a
comunicação visual de todas as mídias utilizadas na divulgação, inclusive a TVDi.
Ainda, retomando o tripé de sustentação da TV Digital, o exemplo das
Figuras 39, 40 e 41 demonstram também ser perfeitamente possível a consolidação
do conteúdo de comunicação trabalhado pelo ator Produtor de conteúdo (conteúdo
textual e de imagem gerado pela emissora de televisão) e o desenvolvedor de
Software, que trabalha a estrutura e conteúdo inclusive visual da IHC para TVDi, que
envolve o Design de Interface, de Interação e a programação em linguagem
compatível com o middleware Ginga.
Figura 41. Design de Interface em novela da TV Record digital: arte da interatividade alinhada
com a identidade visual do conteúdo televisivo. Fonte: autoria própria.
112
4.2. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
A metodologia para elaboração da Arquitetura da Informação do projeto
abrange as seguintes práticas:
Criação de Matrizes de níveis de acesso à informação e suas
respectivas funcionalidades (recursos interativos);
Construção estrutural de Fluxograma e do Protótipo em Wireframe,
utilizando softwares aplicativos próprios para essas atividades. A
preocupação é tanto com a interface de interação com usuário (IHC)
quanto com as funcionalidades que serão disponibilizadas.
O processo de arquitetura de uma interface interativa consiste na
estruturação dos documentos hipermídia da aplicação, empregando matrizes e
documentação de prototipação, que demonstram em nível conceitual a projeção da
Arquitetura da Informação visível na interface de interação (menus, submenus, links,
funcionalidades e seu acesso e direcionamento a partir de navegação).
O Fluxograma serve para se ter bem esquematizado, no projeto inicial,
todo o fluxo da informação através da interface interativa em questão: todos os
caminhos pelos quais podem passar os usuários até chegarem à informação que
necessitam, bem como seu caminho de volta, inclusive quanto ao sistema de busca.
Figura 42. Exemplo de Fluxograma. Fonte: autoria própria.
113
Figura 43. Exemplo de Matriz de níveis de informação. Fonte: autoria própria.
Uma Matriz de níveis de acesso (Figura 43) é um inventário hierárquico
do acesso à informação numa interface interativa, desde a camada acessível a um
primeiro clique (páginas acessadas através de links no menu principal de uma
interface) até às acessíveis apenas após dois ou três cliques, passando por páginas
intermediárias. Seu reflexo é construído na forma de protótipo em wireframe.
Figura 44. Wireframe de protótipo interativo, exemplificando funcionalidades da interface e a
categorização dos níveis de informação em menus de acesso. Fonte: autoria própria.
114
Figura 45. Arquitetura de menus e funcionalidades interativas na programação digital da
Bandeirantes (acima) e do SBT, com redução da janela de imagem. Fonte: autoria própria.
115
As Figuras 45 e 46 demonstram a Interatividade local em funcionamento.
Observa-se os menus e respectivos subníveis na arquitetura da aplicações
interativas das emissoras.
Figura 46. Interatividade na programação da Rede Globo digital: arquitetura de níveis de
acesso à informação através de menus e exemplo de funcionalidade sobre tela cheia. Fonte:
imagem de autoria própria.
A concepção de funcionalidades, que consiste na elaboração de suas
disposições estruturais e espaciais, da sequência dos seus passos hiperconectados,
dos rótulos taxonômicos dos links, a navegação permitida ao usuário interagente e a
informação que exibirão a ele como retorno de sua ação interativa também é uma
tarefa fundamental da Arquitetura da Informação.
Por sua vez, os testes para se averiguar se a interface fornece
informações e respostas satisfatórias à interação da audiência são do domínio da
Usabilidade, obedecendo a regras heurísticas já bem estabelecidas, como as 10
Regras Heurísticas de Usabilidade (Nielsen, 2005) – ver item 4.3 desta dissertação.
116
Nas Figuras 47 e 48 há como destaques duas funcionalidades interativas
disponíveis à audiência da programação digital do SBT, programadas em linguagem
declarativa do middleware Ginga. Há a opção de responder a três Enquetes e um
Quiz, jogo de perguntas e respostas.
A disposição dos elementos em abas, bem como a criação dos rótulos
taxonômicos de categorização dos itens e suas respectivas descrições visualizadas,
bem como das informações textuais (na caixa horizontal de baixo) e sua disposição
(chamado de Design da Informação) são elaborados na fase de Arquitetura, ou seja,
planejados previamente ao Desenvolvimento e aos testes.
Figura 47. Funcionalidade de Enquete, disponível na programação do SBT digital. Fonte:
imagem de autoria própria.
117
Figura 48. Funcionalidade de Quiz, disponível na programação do SBT digital. Fonte: imagem
de autoria própria.
Numa arquitetura de rede cliente-servidor, através da transmissão de
dados pelo próprio sinal de televisão (sem necessidade de conexão à internet) o
aplicativo é inteiramente carregado desde o lado do servidor até o set top box da TV
do usuário e, a partir disso, a interatividade é perfeita do lado do cliente.
Esse dado vem também, por fim, a influir na decisão sobre o modelo de
arquitetura da interface e funcionalidades a serem modeladas e na determinação do
desenho instrucional da aplicação educativa.
Fica evidente ser possível desenvolver aplicações através das quais os
alunos interagentes atinjam objetivos de aprendizagem plenamente satisfatórios.
118
4.3. USABILIDADE E DESIGN DE INTERAÇÃO
O Design de Interação e a análise de Usabilidade são etapas
fundamentais num projeto centrado no usuário.
Isto tanto numa etapa de predefinição do Design da Interface quanto
numa posterior etapa de Avaliação, conforme preconiza o modelo de
Desenvolvimento da Prototipagem Evolutiva, que será revisado no próximo tópico.
A preocupação em se desenhar interfaces interativas (IHC) dentro de
padrões de Usabilidade é evidente nos projetos para a media TVDi. Na construção
de menus e manuseio de sua seleção e controle, no feedback sobre a resposta,
auxílio à navegação, em interfaces padronizadas que privilegiam o recall durante a
navegação, entre outros, os padrões de uso preconizados por estudiosos de
Usabilidade em mídia internet têm sido repetidos e readaptados à realidade da TV
Digital interativa.
A metodologia de avaliação de Usabilidade é a Avaliação Heurística, com
suas consagradas 10 Regras Heurísticas de Usabilidade (Nielsen, 2005).
As dez regras de avaliação heurística de Usabilidade enfocam testes para
validação do projeto:
Visibilidade do estado do sistema pelo usuário;
Compatibilidade do sistema com o mundo real;
Liberdade e controle do usuário;
Consistência e padrões;
Prevenção de erros;
Reconhecimento ao invés de lembrança;
Flexibilidade e eficiência de uso;
Estética e design minimalista;
Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros;
Ajuda e documentação.
119
Um exemplo de adequação à décima e última das regras heurísticas de
Usabilidade de Nielsen (2005) pode ser observado na Figura 49:
Figura 49. Interatividade na programação da TV Globo digital: preocupação com a Usabilidade
e Design de Interação evidenciada pela orientação ao usuário (funcionalidade Ajuda). Fonte:
imagem de autoria própria.
Definiu-se uma sequência de análises heurísticas de Usabilidade a serem
realizadas no processo de desenvolvimento de protótipo do produto:
Mapeamento do controle remoto;
Taxonomia: testes de Usabilidade Card Sorting aplicado a grupo de
usuários;
Teste de Usabilidade Think Aloud com usuários;
Análise do Protótipo criado segundo as 10 Heurísticas de Nielsen
Em termos de análise e projeto de Usabilidade, mostrou-se primordial o
Mapeamento do controle remoto, periférico de acesso à informação – o acesso ao
dispositivo de TV Digital através de set top box é feito pelo usuário por meio
exclusivo do controle remoto, no paradigma atual.
120
Isso proporciona um estabelecimento claro do paralelismo entre suas
funções nativas de controle e as funcionalidades presentes na interface de IHC, na
aplicação de Educação a Distância proposta.
Figura 50. Usabilidade no processo de Mapeamento de controle remoto: controle real de TV
Digital interativa (esq.) em paralelo com controle virtual de ferramenta de testes Ginga
Emulator, para middleware Ginga NCL (dir). Fonte: autoria própria.
O Mapeamento é de suma importância para estudo dos diferentes
caminhos ou formas de acesso às páginas hipermídia e funcionalidades da interface.
Um ponto a ser observado são as funções disponíveis no controle emulado do
software de testes em Ginga NCL (como o Ginga Emulator), em paralelo com as
funções de um conversor ou set top box real.
A definição da Taxonomia (rotulação textual de classificação da
informação para acesso do usuário via interface) é tarefa prévia e obrigatória à
estruturação do protótipo.
O teste de Usabilidade mais interessante à definição da categorização
taxonômica da informação é o Card Sorting, em que, aplicado a um grupo de
usuários, deve-se propor a eles uma hierarquização de termos mais relevantes ao
121
tema proposto (EaD, no caso) e o relacionamento dos conceitos idealizados, que
devem ser interligados por proximidade ou relação causal, levando a uma
condensação dos conceitos trabalhados, que acabam por definir termos cuja
significação será compreendida pelos que utilizarem a interface.
É uma proposição e uma validação dos conceitos e rótulos estudados
para se definir, por exemplo, menus e funcionalidades, junto ao foco central de todo
o trabalho – o usuário.
O teste de Usabilidade comumente chamado de Think Aloud, que deve
ser conduzido com usuários, tem o propósito de testar a aplicação pronta em
situação real ou de simulação próxima do real. Para sua realização, pode-se rodar a
aplicação instalada num set top box real, disponível em laboratório, ou num
dispositivo virtual simulado num computador executando o Ginga Live CD (Ginga
NCL, 2011) rodando a aplicação a partir de um pendrive USB – com o uso do
teclado de computador e uma TV de preferência LCD.
Na prática, propõe-se uma tarefa a ser executada ao usuário interagente,
que deve “narrar” seu processo de busca (que estará sendo gravado) até que
consiga, ou não, efetivamente concluir a tarefa. É uma ferramenta de validação da
eficiência e eficácia do protótipo desenvolvido, em relação à Usabilidade, Arquitetura
e Design de Interação Humano-Computador.
122
4.4. METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMA
Numa visão mais macro do processo, é necessário implementar um
modelo de desenvolvimento de software associado ao gerenciamento de projeto.
O modelo de desenvolvimento de software adotado nesta pesquisa vem
da linhagem dos modelos evolucionários, pela propriedade de ser consistir num
paradigma iterativo e, assim, proporcionar alterações cíclicas no processo de
produção: o modelo da Prototipagem Evolutiva (Pressman, 2006) ou Prototipação
(Pressman, 2003) para engenharia de software aplicativo, tendo como referência os
estudos do mesmo Roger Pressman.
O paradigma da prototipagem começa com a comunicação. O engenheiro de
software e o cliente encontram-se e definem os objetivos gerais do software.
Identificam as necessidades conhecidas e delineiam áreas que necessitam
de mais definições. Uma iteração de prototipagem é planejada rapidamente e
a modelagem (na forma de um “projeto rápido) ocorre. O projeto rápido
concentra-se na representação daqueles aspectos de software que serão
visíveis ao cliente/usuário [sic] (por exemplo, leiaute da interface humana ou
formatos de saída de tela). O projeto rápido leva à construção de um
protótipo, que é implantado e depois avaliado pelo cliente/usuário. O
feedback é usado para refinar os requisitos de software. A iteração ocorre à
medida que o protótipo é ajustado (...) (Pressman, 2006, p.42).
Como se observou, o feedback em ciclo iterativo constante é usado para
refinar os requisitos de software. A iteração ocorre à medida que o protótipo é
ajustado, ou seja:
Um processo de iteração ocorre quando é feita uma “sintonia fina” do
protótipo para satisfazer as necessidades do cliente, capacitando, ao mesmo
tempo, o desenvolvedor a compreender melhor aquilo que precisa ser feito
(Pressman, 2003, p.36).
123
Através das pesquisas bibliográficas, constatou-se ser possível associar o
modelo desenvolvimento da Prototipagem Evolutiva ao modelo ADDIE de Design
Instrucional, pela própria natureza do paradigma da Prototipagem: esta é
comumente usada como uma técnica que pode ser implementada em qualquer
modelo de processo existente, fazendo-o um processo iterativo, evolutivo de forma
cíclica, até se atingir a versão final.
Apesar de a prototipagem poder ser usada como um modelo de processo
independente, ela é mais comumente usada como uma técnica que pode ser
implementada dentro do contexto de qualquer um dos modelos de processo
mencionados (...) (Pressman, 2006, p.42).
A Prototipagem Evolutiva compreende as seguintes fases iterativas:
O Plano Rápido e a Modelagem do projeto rápido;
Construção do protótipo;
Implantação, entrega e feedback;
Comunicação.
O próprio Pressman já desenhou este modelo a partir de outras
perspectivas distintas em alguns interessantes detalhes, em edições diferentes da
obra a que se faz referência, conforme as Figuras 51 e 52.
124
Figura 51. O Modelo de Prototipagem, segundo Pressman (2006, p.43).
Figura 52. Outra perspectiva do modelo, criada por Pressman em edição anterior da obra
(Pressman, 3.ed, 2003, p.36).
125
A seleção do referido modelo justifica-se por se tratar de uma aplicação
inovadora, sem um quadro de referência já consistente. Sem possuir desde o
princípio requisitos bem definidos para desenvolvimento, esse modelo interativo
baseado em prototipação (que inclusive é o conceito do produto final construído
nesta pesquisa) mostrou-se o mais adequado. O protótipo será, assim, o primeiro
sistema desenvolvido, para posterior retroalimentação, aperfeiçoamento e descarte
por uma versão definitiva.
Segundo Gordon e Gordon (2006), a Prototipagem concentra-se na
interface do usuário numa interação cíclica dos estágios de projeto e
desenvolvimento. Caracteriza-se por quatro aspectos positivos fundamentais:
Apresenta um curto período entre análise e implementação;
Evita custos desnecessários;
Proporciona ampliada comunicação e interação entre usuários e
desenvolvedores;
Ainda segundo os autores, o resultado final é que o sistema satisfaz
melhor as necessidades do usuário final do sistema.
Também se caracteriza por ser um modelo de projeto ágil, ou rápido.
Além disso, é bastante adequado aos projetos que envolvam mídias digitais, como
meios de comunicação, caso da internet e da própria TV Digital.
Recursos de desenvolvimento em Ginga NCL e Java e implicações da
linguagem adotada na interface e funcionalidades
Para um desenvolvimento real do software aplicativo de Educação a
Distância para TV Digital seria necessário, na realização de testes de usabilidade e,
como formato final de apresentação, embarcá-lo em um set top box rodando o
middleware Ginga.
Entretanto, podem-se empregar como ferramentas de desenvolvimento,
de forma acessível, editores de código de programação configurados com suporte à
126
linguagem NCL, do middleware Ginga, além da Máquina Virtual do Ginga, rodando o
Sistema Operacional de código aberto Linux Ubuntu, disponibilizada pela
comunidade oficial Ginga, através de website do Governo Federal5. Por fim, os
testes de Usabilidade em laboratório.
Também é ainda empregado, como material de construção e design das
mídias interativas, o software Ginga Composer NCL, que cria projetos de aplicações
interativas para televisão digital programadas em linguagem Ginga-NCL, além do
Ginga NCL Emulator, emulador de interação com a aplicação através de controle
remoto mapeado. Porém costuma-se programar utilizando o software Eclipse com a
instalação do plug-in NCL, como também se usa este editor para programação LUA.
A proposta do modelo do produto se inicia por uma proposta diferenciada
de modelo de negócio para TV Digital: um modelo que aproveite integralmente as
potencialidades do aparelho conversor set top box, embarcado com middleware
Ginga. A exemplo do que ocorre com operadoras de TV a cabo e via satélite digitais,
algumas empresas de software para TV Digital em parceria com a indústria de
hardware, além do modelo de negócio de distribuidoras de conteúdos sob demanda,
por meio de aparelhos DVR/PVR proprietários comercializados no exterior.
O que se tem hoje é a exibição de determinados conteúdos interativos
relacionados a certos programas da grade horária das emissoras e, com relação à
interface e usabilidade, o conceito de ambiente de interação imediata, que resulta na
aplicação de sobreposição de menus e seus respectivos conteúdos ao plano da
imagem televisiva broadcast, transmitida de maneira síncrona, em direto.
5 Estas ferramentas de desenvolvimento de aplicação encontram-se em domínio público, livremente
oferecidas através do site Ginga NCL, página Ferramentas Ginga NCL. Disponível em
<http://www.gingancl.org.br/pt-br/ferramentas>. Acesso em 19 jun. 2011.
127
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
128
Mais que simplesmente uma nova tecnologia, a Televisão Digital, com
toda a dimensão social a que chegou a mídia TV, é candidata e, mesmo,
demandada ou até exigida pela sociedade a assumir a posição de novo paradigma
de comunicação para a cultura, informação e conhecimento disponibilizado à
apropriação da sociedade.
A preocupação fundamental foi desde o princípio, neste contexto de início
das atividades da Televisão Digital no Brasil e no mundo, o quadro atual da TV
Digital e da Educação a Distância e a preocupação em se construir um modelo que
procure criar bases para uma Educação a Distância de qualidade que aproveite as
potencialidades deste meio de comunicação e informação, com a saudável
pretensão de colaborar com a definição do modelo educacional para a TV Digital
que queremos e pretende-se construir.
Os órgãos governamentais sistematicamente vêm reafirmando o
compromisso do SBTVD com a efetiva implementação de infraestrutura à
interatividade e fomento à inclusão social digital, acenando com a intenção de
trabalhar para tornar realidade o acesso da população a benefícios sociais do
trabalhador, sistema de saúde através da televisão e, em especial, a Educação a
Distância de qualidade. Como envolvidos, esperamos e agimos para levar as
promessas adiante materializando essas grandes expectativas latentes.
Na brilhante, porém complexa interface entre Informação e Comunicação
voltadas à Educação, esta pesquisa por fim se constituiu num projeto de inovação
tecnológica aplicado à interface entre as áreas de Comunicação e Educação, por
compreender a pesquisa e o design de um software aplicativo educacional para a a
Televisão Digital Interativa, sobre plataforma do middleware Ginga do SBTVD.
Neste contexto, no decorrer da pesquisa a interdisciplinaridade se revelou
cada vez mais necessária, mesmo mandatória, que é uma característica de ciências
pós-modernas como a Comunicação e a Informação.
A investigação se caracteriza por ser um projeto propositivo, de criação,
de síntese, além da análise do objeto. No princípio, o que poderia ser limitado a um
trabalho de arquitetura da informação, design de interação, ou outra área específica
da concepção de projetos de ergonomia cognitiva mostrou a cada momento ser mais
e mais necessário pensar a educação e a comunicação como integrantes de uma
129
importante etapa de planejamento inicial, em uma metodologia de projeto, daí as
referências teórico-metodológicas destes campos em interface serem tão essenciais
e obterem destaque na monografia.
Cenário que criou o desafio científico do desenvolvimento de um protótipo
interativo (protótipo em wireframe), que se constituiu num modelo conceitual (criado
entre as variáveis possíveis investigadas) de aplicativo de EaD em plataforma Ginga
de TV Digital Interativa (especificada pelo SBTVD), modelado como exemplo de
aplicação que procurou demonstrar a estrutura e as funcionalidades de conteúdo
instrucional pesquisadas.
A solução, apresentada como um modelo conceitual aplicado, não deixa
de se referenciar em nosso contexto social e cultural, examinando as diversas
teorias, heurísticas e suas aplicações que são hoje referência no estudo da EaD
para formulação de conteúdos e os próprios Ambientes Virtuais de Aprendizagem
com que se trabalha a educação contemporânea.
O modelo de negócio que está se delineando para a TV Digital, desde o
marco regulatório observável nos decretos que constam no Anexo, e igualmente
desde o início das transmissões do sinal digital, em 2007, ainda caminha a passos
lentos e é muito limitado.
Todavia foi feito um esforço em apontar caminhos no sentido de
redesenhar as possibilidades da TV Digital como meio de comunicação e informação
inserida na realidade do fenômeno da convergência digital de linguagens,
dispositivos e conteúdos.
É verdade que a tecnologia exerce enorme influência na concepção de
interfaces e conteúdos, com o canal de retorno ou interatividade representando a
espinha dorsal em torno da qual se organiza o modelo idealizado.
As metodologias de criação e desenvolvimento adotadas, de Design
Instrucional, Arquitetura da Informação, Usabilidade, Design de Interação e de
Interface, e Desenvolvimento de Software têm como requisito em torno do qual
gravitam todas as decisões de projeto em torno da existência ou não de
interatividade real com o mundo externo, ou por outro lado apenas local.
130
As referências de Comunicação e Educação do modelo proposto também
buscam embasar e justificar as diferentes naturezas de projeto que se pode
conceber em decorrência de qual tecnologia tem-se para trabalhar. Entretanto, há
conceitos que antecedem o domínio técnico e norteiam o direcionamento e o
objetivo que se pretende consolidar: o dialogismo, a mediação, a apropriação e a
colaboratividade como princípios primeiros do modelo que todos queremos para a
TV Digital, não deterministicamente o que o universo da técnica nos ofereça como
ferramenta e opção fechada como, metaforicamente, os sistemas que não se
comunicam com o ambiente e entre si.
Os resultados propostos cumprem os dois objetivos propostos, sendo o
primeiro o desenvolvimento de um modelo teórico-metodológico transdisciplinar que
subsidie e forneça as bases conceituais para o desenvolvimento de projetos e
conteúdos de formação a distância, formal e não formal.
Os resultados obtidos partiram da consolidação de uma estrutura
referencial teórica à composição de um ambiente virtual de aprendizagem, que
envolve uma interdisciplinaridade abrangendo Comunicação, Educação, Ciência e
Tecnologia da Informação.
A elaboração de um quadro que faz a interface entre estes campos, inter-
relacionando-os como bases para a concepção de um AVA, é um contributo desta
pesquisa à possibilidade de novos estudos posteriores, nessas três grandes áreas e,
especificamente, na área de concentração da Televisão Digital interativa terrestre.
Como segundo grande objetivo, dentro do caráter propositivo que permeia
toda a investigação elaborada, a pesquisa concentra-se no desenvolvimento de um
modelo conceitual de produto (o protótipo em wireframe navegável simulando uma
condição de aplicação real de acesso por meio dos recursos de TV) de um Ambiente
Virtual de Aprendizagem para Educação a Distância em mídia audiovisual Televisão
Digital interativa.
Este protótipo foi de fato desenvolvido e apresentado já desde a banca de
qualificação desta Dissertação de Mestrado, tendo sido aprovado na defesa. Foi
desenvolvido um wireframe navegável em formato DHTML, com implementação de
scripts nas páginas para se gerar interatividade dinâmica. Será apresentada a seguir
sua documentação, como Apêndice ao texto da presente monografia de pesquisa.
131
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GLOSSÁRIO
Cross Media: conteúdos que transpassam e estão presentes em uma pluralidade de
mídias digitais convergentes. Transmídia é um conceito que se assemelha.
DVR/PVR: Digital, ou Personal, Video Recorder. Gravador de vídeo digital pessoal,
uma modalidade de TV Digital on demand.
H.264: Padrão de compressão de vídeo, também conhecido como MPEG-4 Part 10
ou AVCHD (Advanced Video Coding) e adotado pelo SBTVD.
ISDB-T/ ISDB-TB: É o sistema nipo-brasileiro de transmissão e recepção de TV
Digital.
Java: É a linguagem imperativa, ou procedural, do middleware Ginga.
Java TV: ambiente de desenvolvimento Java para TV Digital.
LUA: Linguagem dinâmica de script para atuação em documentos NCL, em
ambiente de middleware Ginga-NCL.
Middleware: subsistema, ou camada intermediária entre o hardware e um sistema
operacional.
NCL: É é a linguagem declarativa de programação do middleware Ginga.
On demand: Conteúdo sob demanda, ou seja, para download ou streaming.
SBTVD/SBTVD-T: A sigla refere-se ao Sistema Brasileiro de Televisão
Digital/Terrestre. Mais informações sobre o sistema estão disponíveis no site do
CPqD: <http://sbtvd.cpqd.com.br>.
Set top box: Dispositivo de recepção, conversão de sinal, armazenamento e
execução de aplicativos para TV Digital.
TCP/IP: TCP e IP são os protocolos de comunicação para a internet, que definem
como dispositivos eletrônicos (e.g. computadores) devem se conectar à internet e
como os dados devem ser transmitidos entre eles. Fonte: W3C. Disponível em
<http://www.w3schools.com/tcpip/tcpip_intro.asp>.
Wireframe: Forma estrutural sem conteúdo definido destinado à representação de
uma ideia visual ou modelo conceitual
138
APÊNDICE – PROTÓTIPO
139
PROTÓTIPO DE APLICATIVO EM GINGA NCL
O Produto deste trabalho de Mestrado Profissional consiste na criação de
um protótipo, em wireframe navegável (em HTML dinâmico), representando um
Modelo Contextualizado de Ambiente Virtual de Aprendizagem para Televisão
Digital, como proposta de suporte em Ensino a Distância através desta mídia. O
interessante em relação ao protótipo é a experiência de uso da Interface Humano-
Computador do Ambiente Virtual de Aprendizagem, proporcionada pelo produto
navegável em formato e layout prototipado.
O protótipo irá simular conceitualmente um aplicativo para TV Digital, num
modelo projetado tecnologicamente prevendo um acesso embarcado ao software de
AVA (desde o set top box) e de conteúdo on demand, em arquitetura cliente-
servidor, tecnicamente presente em maioria no servidor, fora do set top box. O
acesso ao ambiente foi especificado para que se dê em ambiente operacional do
middleware, externo à grade de programação síncrona da emissora.
Isto, pois só é viável transferir dados e armazená-los fora do set top box,
pela grande exigência de banda de rede e de memória interna que demandaria do
lado cliente. Assim como se faz na Web, o interessante é manter os dados de
arquivo armazenados no lado servidor, para acesso sob demanda quando solicitado,
via streaming ou downloads pontuais.
Documentação do Protótipo
São apresentados e analisados aqui alguns prints de telas referenciando
este modelo conceitual de interface elaborado na pesquisa e seus principais pontos.
Em primeiro lugar, a ferramenta de desenvolvimento de um protótipo
conceitual navegável em wireframe utilizada profissionalmente, em Arquitetura da
Informação, e considerada a melhor do mercado, é o software Axure.
140
É apresentada na Figura 53 sua interface de trabalho, contextualizando
visualmente os recursos de desenvolvimento deste protótipo.
Figura 53. Print da interface do software Axure, ambiente de desenvolvimento da Arquitetura
da Informação do protótipo navegável em wireframe. Fonte: autoria própria.
Nas demais imagens documentadas, nota-se a estrutura de navegação
arquitetada e as principais funcionalidades criadas, baseadas no modelo criado a
partir do desenvolvimento desta pesquisa, que envolve o Design
Educacional/Instrucional Contextualizado e o direcionamento a fim de se oferecer
suporte à mediação e à colaboratividade por meio dos recursos interativos,
considerando tanto audiências individuais quanto audiências coletivas, variáveis a
serem consideradas em relação aos públicos que podem fazer uso da mídia TV
Digital.
141
Simulando uma videoaula já em processo, no ambiente EaD em TV Digital
criado, estará presente na tela formato HDTV um ícone de interatividade, assim
como ocorre com as interatividades na programação atual de televisão.
Figura 54. Videoaula em tela cheia e ícone de interatividade indicativo. Fonte: autoria própria.
Clicando-se no botão vermelho ou no botão “Ok” do controle remoto, são
acessadas as interatividades. O controle remoto ao lado é apenas um recurso para
apresentação e simulação de sua Usabilidade e mapeamento (está presente no
protótipo em wireframe e pode-se interagir por intermédio do clique em seus botões).
O acesso às ferramentas colaborativas pela audiência interagente dar-se-
ia a partir de uma tela modal para acesso restrito, que solicitaria dados de acesso
restrito ao usuário registrado, como nome de usuário e senha, conforme se observa
na Figura 55.
Isto, repetindo observação anterior (p.139), pois o aplicativo prevê um
acesso embarcado ao conteúdo de forma on demand, em arquitetura cliente-
servidor, com este conteúdo presente tecnicamente presente em maioria no
142
servidor, fora do set top box, por razão de viabilidade técnica de disponibilização e
atualização.
Figura 55. Tela de acesso ao ambiente virtual. Fonte: autoria própria.
Na Figura 56, tem-se a disposição dos elementos na interface quando o
botão de interatividade é acionado. Foi definido que a imagem, por se tratar de uma
mídia televisiva, deveria ser mantida ativa, exibindo a aula em vídeo ou podendo ser
interrompida pelo comando “Pause” enquanto ocorre interação com as
funcionalidades da interface.
143
Figura 56. Acesso às “interatividades” do protótipo. Fonte: autoria própria.
Em primeiro lugar, percebe-se que a tela de exibição da imagem
audiovisual televisiva é reduzida do formato de alta definição (HD) a uma resolução
de 700x400 pixels. A referência para esta escolha é a pesquisa sobre os modelos de
negócio na área de TV Digital, realizada nesta dissertação, que determinaram
experiências já estudadas e implementadas com sucesso, na arquitetura das
estruturas interativas dos canais SBT e Bandeirantes.
Portanto, em relação ao formato de tela, adotou-se para o AVA aqui
desenvolvido um formato aproximado ao pesquisado e escolhido por essas duas
emissoras de televisão em tecnologia digital.
144
Adotando como referência o ambiente Moodle, o mais utilizado e
aprimorado no mundo, e considerando certas limitações de uma interface de TV
Digital, especialmente devidas ao periférico de acesso único considerado, o controle
remoto, delimitou-se a priorização destas seis funcionalidades essenciais,
modulares, exibidas inicialmente em conjunto na tela e navegáveis através dos
comandos direcionais do controle remoto (conforme visto na Figura 56):
Próximos Eventos;
Participantes;
Fóruns;
Questionários e Tarefas;
Recursos;
Administração.
Estas são as seis funcionalidades essenciais, exibidas na tela inicial do
ambiente, após ser feito o acesso ao sistema no servidor. A referência para sua
disposição é de que se tratam das funcionalidades essenciais disponíveis também
no ambiente de aprendizagem Moodle.
O referencial se justifica, pois sobre o Moodle já se tem uma ampla referência
de estudos realizados no seu desenvolvimento e aprimoramento, inclusive
envolvendo o usuário final – há toda uma comunidade de desenvolvedores e
usuários em torno do Moodle, por ser um aplicativo de código aberto, um software
livre.
145
A partir da interface inicial, todavia, a interface se altera, pois, de forma
simples, selecionando e clicando-se em uma funcionalidade, pode-se navegar seus
níveis mais internos, alterando-se assim a apresentação geral da tela. Por exemplo,
podemos ter acesso aos Fóruns e outros Recursos suportados, navegando-se até
um quarto nível de acesso na matriz de informação,
Como se pode observar na Figura 57, segue a demonstração do acesso à
funcionalidade Próximos Eventos.
Figura 57. Funcionalidade “Próximos Eventos”. Fonte: autoria própria.
De forma análoga há o acesso às demais funcionalidades principais
disponíveis. Através da navegação do controle, outras funcionalidades, como a
“Participantes” (Figura 58), são acessadas e selecionadas por meio da tecla “Ok”,
procedendo-se aos subníveis de informação seguintes, e assim por diante,
obedecendo à regra heurística de Usabilidade fundamental da necessidade de
“consistência e padrões” (Nielsen, 2005).
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Figura 58. Funcionalidade “Participantes”. Fonte: autoria própria.
O retorno aos níveis anteriores do documento hipermídia é realizado
através dos botões “Voltar”, do botão vermelho ou do botão “Sair”, dependendo da
intencionalidade, opções que, dentro das heurísticas de Usabilidade, são exibidas ao
usuário, obedecendo às regras que garantem “visibilidade do estado do sistema pelo
usuário” (Nielsen, 2005).
A partir desta Arquitetura estruturada, seguida do desenvolvimento em
Ginga-NCL, pode-se pensar o Design da Informação, ou seja, o conteúdo que se
quer produzir e disponibilizar.
É esta a finalidade última e prática da aplicação, servindo à práxis do
ensino: disponibilizar uma plataforma de recursos customizáveis para que a
comunidade possa produzir conteúdos e levar educação à população brasileira, por
meio da Televisão Digital sobre middleware Ginga, cumprindo uma das missões
centrais a que se propõe o Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre.
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