secretaria de estado da educaÇÃo · 5 º jogo - avançando com o resto jogo - divisão em linha 6...
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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO - SUED DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS - DPPE
Ficha para identificação da Produção Didático-Pedagógica
Professor PDE/2012
Título Os Jogos e as Operações com Números Naturais.
Autor Vanira Figueiredo da Cruz
Disciplina/Área Matemática
Escola de Implementação do Projeto e sua localização
Colégio Estadual Campos Sales PR 506, Km 08, s/nº
Jardim da Colina, Campina Grande do Sul, PR
Município da Escola Campina Grande do Sul, Pr
Núcleo Regional de Educação Área Metropolitana Norte
Professor Orientador Profª. Violeta Maria Estephan
Instituição de Ensino Superior Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR
Resumo: Ensinar matemática é: desenvolver a criatividade,
o pensamento independente, o raciocínio lógico, a
capacidade de resolver problemas.
A matemática está presente na vida das pessoas
de forma direta ou indireta. Em quase todos os
momentos do cotidiano, exercita-se o conhecimento
matemático. Apesar de ser utilizada em todas as
áreas de conhecimento, nem sempre é fácil mostrar
aos alunos aplicações que despertam seu interesse
ou que possam motivá-los.
Partindo-se do princípio que cabe à escola a
função de ser mediadora das transformações, e ao
professor, buscar alternativas para desenvolver o
conteúdo de forma eficaz, esse estudo de caráter
descritivo e qualitativo objetiva apresentar jogos
matemáticos como uma forma alternativa de se
efetivar o ensino de matemática. Para tanto,
pretende-se aplicar jogos com alunos, através de
oficinas, a fim de estimular por meio do cálculo
mental, a construção de conceitos, o
desenvolvimento de raciocínio lógico, o domínio das
operações fundamentais e de dedução de
estratégias. Assim, entende-se que o interesse e o
entusiasmo demonstrados pelos alunos durante os
jogos devem ser aproveitados para a aquisição de
novos conhecimentos matemáticos. Portanto, ao
trabalharmos com jogos, é possível ir além de seus
objetivos iniciais, envolvendo várias situações que
possibilitarão introduzir ou aprofundar um
determinado conteúdo matemático.
Palavras-chave : Matemática; Jogos; Ensino; Raciocínio Lógico; Habilidades Cognitivas.
Formato do Material Didático : Caderno Pedagógico
Público Alvo:
Alunos do 6º ano da Educação Básica
APRESENTAÇÃO
Como professora do Colégio Estadual Campos Sales, tenho observado uma
preocupação por parte dos professores de matemática com a falta de algumas
habilidades necessárias à continuidade dos estudos nessa disciplina, apresentada
pelos alunos, a partir do sexto ano. Também percebo que os alunos se mostram
desmotivados por não conseguirem acompanhar o novo conteúdo que está sendo
ensinado.
O professor sente-se incapaz e angustiado diante das dificuldades
apresentadas pelos alunos, bem como dos baixos resultados nas avaliações
realizadas.
Percebe-se, então, que o ensino dos conteúdos matemáticos por meio de
exercícios propostos não está atraindo os alunos, ainda mais nessa era tecnológica
que infinitas informações estão ao seu alcance na internet.
O atual contexto social, político e econômico exige transformações
educacionais que oportunizem a compreensão, a construção e a reconstrução do
conhecimento de forma prazerosa e significativa. Cabe à escola a função de ser
mediadora destas transformações, e ao professor, buscar alternativas para
desenvolver o conteúdo de forma eficaz, ou seja, de forma a promover uma
aprendizagem global. Assim, os Jogos podem ser um atrativo a mais, que aliado, à
vontade de superar a si próprio, propiciarão ao aluno um raciocínio mais rápido.
Diante do exposto, justifica-se a realização deste projeto, no sexto ano, na
disciplina de matemática, o qual pretende propor uma metodologia diferenciada, com
a utilização de jogos,a fim de resgatar e propiciar a compreensão dos conteúdos
que os alunos apresentam dificuldade, visando ao alcance dos objetivos propostos.
Para tanto serão priorizados os conteúdos de Operações com Números
Naturais considerados essenciais as séries iniciais do Ensino Fundamental, para
que a defasagem nessas séries seja minimizada, levando-os a um melhor
aproveitamento nas séries seguintes.
Neste Caderno Pedagógico, propomos 12 oficinas para serem realizadas em
oito encontros de quatro horas, as quais têm o objetivo de apresentar jogos,
(criados ou já existentes) que possam ser utilizados no sexto ano do Ensino
Fundamental e facilitar a fixação das Operações com Números Naturais.
Espera-se que as ações desenvolvidas motivem os educandos a mudar suas
atitudes em relação ao ensino da matemática, despertando-lhes o interesse e o
gosto em relação à ao seu aprendizado.
Os encontros serão realizados conforme descritos na tabela abaixo:
ENCONTRO OFICINA
1 º Apresentação
2 º Jogo - Cinco em Linha
Jogo – Adivinhe a Multiplicação
3 º Jogo - Poliminó da Multiplicação
4 º Jogo - Bingo da Tabuada
Jogo - Calculadora Quebrada
5 º Jogo - Avançando com o resto
Jogo - Divisão em Linha
6 º Jogo - Contig 60
7 º Jogo - Triminó da Divisão
Jogo - Ziguezague
8 º Jogo - Quince
Jogo - Ziguezague da Tabuada
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Um dos principais problemas do sistema educacional brasileiro, atualmente, é
o modelo de aquisição do conhecimento ou de aprendizagem e ensino que ainda é
baseado no modelo tradicional de ensino, cuja característica prima pela transmissão
de informações como verdades inquestionáveis e acabadas em si.
Nos últimos anos, porém, as pesquisas no campo da psicologia sobre o
desenvolvimento da inteligência e das estruturas cognitivas defendem a ideia de que
o processo de construção do conhecimento se dá por meio de intermédio da
interação indivíduo e meio ambiente. (Aranão, 2001; Grando, 2004)
O aluno necessita dessa interação e o professor, no ambiente escolar é o
mediador nesse processo.
De acordo com Freire (1996, p.47) “ensinar não é transferir conhecimento,
mas criar as possibilidades para a sua produção ou a sua construção”. O professor
pode despertar a curiosidade, aumentar a motivação, estabelecer relações de
confiança com seus alunos, criando um clima de abertura e de cordialidade em sala
de aula para facilitar processo ensino aprendizagem.
A utilização de jogos nas aulas de matemática é uma maneira descontraída
de apresentação do conteúdo, abrindo uma nova perspectiva para que o aluno
aprenda ao instituir um vínculo mais forte na relação professor/aluno, dando margem
ao professor para descobrir as dúvidas com relação aos conteúdos que representam
alguma dificuldade ao aluno.
Existe uma variedade de jogos matemáticos: os já comprados prontos, os que
necessitam ser confeccionados e os virtuais. Todos esses podem ser utilizados pelo
professor e seus alunos, modificando o cotidiano das aulas de matemática, atraindo
o aluno pela apresentação dinâmica e diferenciada.
Segundo as Diretrizes Curriculares da Educação Básica. (Matemática, 2008,
p.45)
“A aprendizagem da matemática consiste em criar estratégias que possibilitam ao aluno atribuir sentido e construir significado
às ideias matemáticas de modo a tornar-se capaz de estabelecer relações, justificar , analisar, discutir e criar . Desse modo, supera o ensino baseado apenas em desenvolver habilidades, como calcular e resolver problemas ou fixar conceitos pela memorização ou lista de exercícios”.
A ação do professor é articular o processo pedagógico, a visão de mundo do
aluno, suas opções diante da vida, da história e do cotidiano. Sendo assim cabe ao
professor procurar novas estratégias e metodologias que levem os alunos a
desenvolverem o gosto pela disciplina de matemática, e para isso os jogos
matemáticos tem se apresentado como uma alternativa que possibilita que os alunos
desenvolvam essa habilidade.
Desta maneira, cabe ao professor investigar e analisar quais os jogos que
melhor se adaptam aos conteúdos pretendidos.
Para Grando (2004, p.31) “A inserção de jogos na sala de aula de Matemática
implica em vantagens e desvantagens que devem ser refletidas e assumidas pelos
professores, ao se proporem a desenvolver um trabalho pedagógico, com os jogos”.
Para isso faz-se necessário que o professor realize um estudo aprofundado
acerca desses recursos dentro da disciplina escolar e a melhor maneira para atingir
os objetivos desejados.
Vários fatores de ordem metodológica devem ser explorados pelo professor e
fazer parte de seu plano de ação. Tais fatores caracterizam-se por algumas
condições necessárias para o surgimento dos jogos no contexto escolar.
Não basta, no entanto, conhecer os jogos e saber jogar. É necessário que o
professor consiga aliar de forma interativa e dinâmica esse recurso, para não
persistir na rotina, tão conhecida, da sala de aula.
Segundo Grando (2004, p.25)
“Quando nos referimos à utilização de jogos nas aulas de matemática como um suporte metodológico, consideramos que tenha utilidade em todos os níveis de ensino. O importante é que os objetivos com os jogos estejam claros, a metodologia a ser utilizada seja adequada ao nível em que se está trabalhando e, principalmente, que represente uma atividade desafiadora ao aluno para o desencadeamento do processo”.
Sob esta perspectiva, o professor de matemática é considerado um educador
intencional necessitando realizar pesquisas tanto relacionadas aos conteúdos como
também em relação às metodologias a serem adotadas para a transmissão de tais
conteúdos. Deve ter a preocupação em conhecer a realidade de seus alunos,
detectando seus interesses, necessidades e expectativas em relação ao ensino.
Desta forma, o professor ao preparar suas aulas com a utilização de jogos
deve escolher técnicas para uma exploração de todo potencial do jogo e dos alunos;
deve analisar as metodologias adequadas ao tipo de trabalho pretendido, tais como
a melhor maneira de organizar os grupos e a seleção de jogos adequados ao
conteúdo que se pretende trabalhar.
Para Carraher (1989, p.22) “[...] cada professor deve buscar maneiras de usar
em sala de aula o conhecimento matemático cotidiano de seus alunos; esse desafio
se aceito de fato, pode revolucionar e tornar muito mais fascinante a aprendizagem
da matemática”.
A escolha de jogos deve priorizar os que estimulem o raciocínio lógico do
aluno, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e
desvinculado da prática diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de
cada comunidade e o querer de cada aluno.
Na visão de Borin (2007), à medida que os alunos vão jogando, percebem
que o jogo não tem apenas o caráter lúdico e que deve ser levado a sério e não
encarado como brincadeira. Ao analisar as regras do jogo, certas habilidades se
desenvolvem no aluno, e suas reflexões o levam a relacionar aspectos desse jogo
com determinados conceitos matemáticos.
De acordo com aquela autora para que se possa construir um ambiente onde
haja reflexão a partir da observação e da análise cuidadosa, é essencial a troca de
opiniões e a oportunidade de argumentar com o outro, de modo organizado. Isto
denota a importância fundamental do pré requisito de tal metodologia de trabalho:
para se alcançar um bom resultado com jogos é necessário que se saibam trabalhar
em grupo.
No trabalho com Jogos, Grando (2004) sugere dois momentos para
melhor analisar e definir atitudes a serem tomadas pelo professor: o momento
da observação e o da intervenção pedagógica.
Quanto à observação, o professor necessita estar atento aos seguintes
pontos:
Espaço: Como o aluno se organiza no espaço? Domina o espaço do
tabuleiro em termos de direção e sentido? Procura variar seus
movimentos em função das estratégias construídas?
Registro: como se dá o processo de registro do jogo?Considera
cálculos anteriores para os cálculos das novas jogadas?
Jogadas e estratégias: Cria estratégias? O aluno compara e
estabelece correspondências entre as jogadas e partidas? A ação do
aluno é intencional, isto é, planejada e organizada?
Interesse: Demonstra interesse em aprender o jogo? Está motivado a
jogá-lo? Apresenta interesse em analisar o jogo?
Resolução de situações: O aluno necessita resolver no tabuleiro, ou
vai direto ao papel? Consegue fazer as operações inversas
necessárias?
Erros e antecipações no jogo: O aluno demonstra reconhecer as
“jogadas erradas”? Levanta hipóteses? Justifica-as?
Quanto ao processo de intervenção, o professor necessita estar atento aos
seguintes pontos:
Garantir o cumprimento e a compreensão das regras do jogo;
Perguntar ao aluno sobre decisões tomadas ou a serem tomadas, e as
estratégias desenvolvidas;
Solicitar que o aluno justifique suas jogadas e suas análises
apresentadas;
Propor facilitadores e/ou desafios maiores, conforme as necessidades
do aluno;
Incentivar o aluno a “jogar pensando alto”, descrendo o que pensa e
faz, a fim de que possa identificar procedimentos e estruturar o
raciocínio;
Sistematizar, juntamente com os alunos, os conceitos matemáticos
intrínsecos ao jogo.
Considerando as situações de observação e intervenção pedagógica, o
professor apresenta-se como o grande dinamizador da relação que estabelece na
sala de aula entre o jogar / “fazer Matemática” / aprender Matemática.
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CINCO EM LINHA.
Objetivos:
Exercitar as tabuadas do 0 ao 9.
Desenvolver habilidades de raciocínio e estimativas;
Promover o trabalho em equipe.
Conteúdos:
Multiplicação de Números Naturais.
Tempo previsto para a atividade:
Duas aulas.
Material:
Tabuleiro
2 baralhos : 0 ao 9
Marcadores de cores diferentes.
OFICINA 1
Apresentação do Jogo:
A opção escolhida é o “aprender com alguém”, nesse caso, com o professor,
que explicará as regras e demonstrará o jogo.
Regras:
O jogo se inicia com cada jogador recebendo 20 marcadores;
Cada jogador, na sua vez, escolhe duas cartas, uma de cada baralho ;
Em seguida, o jogador calcula o resultado da multiplicação e coloca seu
marcador no resultado da multiplicação;
O jogador que, na sua vez errar ou fizer uma jogada que já tenha sido feita
perde a sua vez de jogar;
Vence o jogador que conseguir marcar primeiro cinco números seguidos do
tabuleiro, em qualquer direção (horizontal, vertical ou diagonal).
Se nenhum jogador conseguir marcar cinco números seguidos e o tabuleiro
estiver completo, ganha o jogo o jogador que tiver mais marcadores no
tabuleiro.
Avaliação:
O Professor deverá observar:
Como o aluno se organiza no espaço?
O aluno domina o espaço do tabuleiro, a direção e o sentido do mesmo?
Explora diferentes estratégias?
O aluno demonstra interesse em aprender o jogo?
Está motivado a jogá-lo?
Apresenta interesse em analisar o jogo e sente-se desafiado pelas situações-
problemas?
Exploração do Jogo:
Ao final da oficina, o professor poderá reunir os alunos em círculo para discutir
coletivamente o jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que foram
realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer as
dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento.
TABULEIRO:
Adaptado de: KAMI, Constanci; JOSEPH, Linda. Aritmética: Novas Perspectivas. Implicações da Teoria de Piaget. Campinas, S.P: Papirus, 1992.
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POLIMINÓ DA MULTIPLICAÇÃO
Objetivos:
Promover o trabalho em equipe.
Associar a sentença ao resultado, respeitando sempre a mesma cor. Formando
um mosaico colorido e interessante,
Auxiliar na memorização da tabuada do 2 ao 9.
Desenvolver raciocínio lógico matemático.
Relacionar operações matemáticas aos seus resultados, utilizando estratégias
para vencer o jogo.
Observação:
Esse jogo pode ser classificado como um jogo de treinamento, uma vez que ele
trabalha com a sistematização dos resultados de multiplicação, através da
tabuada.
OFICINA 2
Conteúdos:
Multiplicação de Números Naturais
Tempo previsto para a atividade:
Quatro aulas.
Material:
Poliminó em papel plastificado contendo 36 peças;
Apresentação do Jogo:
A opção escolhida é o “aprender com alguém”, nesse caso, com o professor,
que explicará as regras e demonstrará o jogo.
Regras:
O jogo do poliminó da tabuada é semelhante ao jogo do dominó tradicional.
O jogo é formado por um grupo de quatro jogadores.
O objetivo do jogo é associar a sentença ao resultado da tabuada, sempre
respeitando a mesma cor.
Distribua as peças do poliminó sobre a mesa e cada jogador escolhe 8 peças
As peças que sobrarem ficam ao lado para serem “compradas” quando o
jogador não tiver opção de jogada.
Define-se através de sorteio quem inicia o jogo;
O jogador que, na sua vez de jogar não tiver a peça que se encaixe ao jogo,
deverá comprar uma peça e se mesmo assim não conseguir fazer a jogada
deverá passar a vez;
Vence o jogador que conseguir encaixar primeiro todas as suas peças do
mosaico que será formado.
Avaliação:
O Professor deverá observar:
Como o aluno se organiza no espaço?
O aluno domina o espaço do jogo, a direção e o sentido do mesmo?
Explora diferentes estratégias?
O aluno demonstra interesse em aprender o jogo?
Está motivado a jogá-lo?
Apresenta interesse em analisar o jogo e sente-se desafiado pelas situações-
problemas?
Exploração do Jogo:
Ao final da oficina, o professor poderá reunir os alunos em círculo para discutir
coletivamente o jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que foram
realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer as
dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento.
Foto: Arquivo da autora
Adaptado de: Jogar e Aprender
www.jogareaprender.com.br/index. php?route=product/product...
Bingo da Tabuada
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BINGO DA MULTIPLICAÇÃO
Objetivos:
Desenvolver raciocínio lógico matemático,
Aprimorar sua rapidez de reação,
Memorizar fatos fundamentais da multiplicação,
Aperfeiçoar a leitura e escrita de numerais além de interagir com colegas.
Relacionar operações matemáticas aos seus resultados, utilizando estratégias
para vencer o jogo.
Conteúdos:
Multiplicação de Números Naturais.
Tempo previsto para a atividade:
Duas aulas.
Material:
OFICINA - 3
25 cartelas de bingo da tabuada;
Cartões com as respostas das tabuadas para serem sorteadas pelo professor.
Marcadores
Apresentação do Jogo:
A opção escolhida é o “ aprender com alguém”, nesse caso, com o professor,
que explicará as regras e demonstrará o jogo.
Regras:
O jogo se inicia com cada jogador recebendo uma cartela e vários marcadores.
A professora fará o sorteio dos cartões com as respostas da tabuada e o aluno
que tiver a sentença marca ponto na sua cartela. Ex: a professora faz o sorteio
do cartão que tem o número 72 e o aluno tem na sua cartela a sentença 9 x 8 .
Vence o jogador que completar a cartela primeiro;
Avaliação:
O Professor deverá observar:
Como o aluno se organiza no espaço?
Explora diferentes estratégias?
O aluno demonstra interesse em aprender o jogo?
Está motivado a jogá-lo?
Exploração do Jogo:
O professor poderá mudar o jogo, colocando nas cartelas os resultados das
tabuadas e sorteando as sentenças. Ex: na cartela tem o número 72, o professor
sorteia a sentença 9 x 8 .
Ao final da oficina, o professor poderá reunir os alunos em círculo para discutir
coletivamente o jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que foram
realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer as
dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento.
Cartelas do Bingo:
3x1
2x4 5x8
8x4 9x9
6x7
9x3
8x6 4x7
7x7 9x3
5x4
9x3
8x8 4x3
4x7 3x6 6x6
6x7 9x5
5x5
7x3
6x8 4x4
7x7 3x8 6x5
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CALCULADORA QUEBRADA.
Objetivos:
Resolver operações que envolvem a adição e multiplicação;
Resolver operações que envolvem a subtração e multiplicação;
Conteúdos:
Operações de Adição, subtração e Multiplicação de Números Naturais.
Tempo previsto para a atividade:
Duas aulas.
Material:
Tabuleiro
Lápis
Papel para anotações.
OFICINA 4
Apresentação do Jogo:
A opção escolhida é o “aprender com alguém”, nesse caso, com o professor,
que explicará as regras e demonstrará o jogo.
Regras:
O jogo se inicia com cada aluno recebendo uma ficha com a atividade da
calculadora quebrada.
O jogo simula uma calculadora em que a maioria das teclas caíram.
Na atividade 1 só restaram a teclas com os números 2 e 3 e as teclas com as
operações de adição e multiplicação.
O aluno deve utilizar apenas os números e as operações presentes nas teclas
da calculadora, para resolver as operações indicadas em um tempo determinado
de 5 minutos.
No exemplo da imagem da atividade 1 apresentada ao aluno, ele terá que
calcular os números: 6, 7, 8, 10, 12, 15, 20 e 50. Por exemplo, o número 6 pode
ser calculado das seguintes maneiras: (2 + 2 + 2 = 6 ou 2.3 = 6) e assim por
diante.
Na atividade 2 só restaram as teclas com os números 2 e 5 e as teclas com
as operações de subtração e multiplicação, o aluno terá 3 minutos para calcular
os números: 1, 3, 10, 24, 32, 100 e 625. Por exemplo, o número 625 podemos
calcular multiplicando 5 por 5 por 5 por 5. (5.5.5.5 = 625).
Avaliação:
Registro: Existe coerência entre as jogadas e o registro das mesmas?
As formas de registro são modificadas no decorrer da atividade?
O aluno resolve mentalmente ou vai direto ao papel?
Explora diferentes estratégias?
Exploração do Jogo:
Ao final da oficina, o professor poderá reunir os alunos em círculo para discutir
coletivamente o jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que foram
realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer as
dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento.
Atividade: 1
a) A maioria das teclas da calculadora caiu. Utilizando as teclas que ainda
sobraram, calcule os números: 6, 7, 8, 10, 12, 15, 20 e 50.
Por exemplo, o número 6 pode ser calculado das seguintes maneiras: (2 + 2 + 2 = 6
ou 2.3 = 6) e assim por diante.
Fonte: A autora
Atividade: 2
b) Na atividade 2 só restaram as teclas com os números 2 e 5 e as teclas com as
operações de subtração e multiplicação. Utilizando essas teclas calcule os
números: 1, 3, 10, 24, 32, 100 e 625.
Por exemplo, o número 625 podemos calcular multiplicando 5 por 5 por 5 por 5.
(5.5.5.5 = 625)
Fonte: A autora
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ADIVINHE A MULTIPLICAÇÃO
Objetivos:
Relacionar os fatores da multiplicação ao produto entre eles.
Desenvolver estratégias de cálculo mental.
Relacionar operações matemáticas aos seus resultados, utilizando estratégias
para vencer o jogo.
Desenvolver a leitura e a interpretação de regras dadas.
Conteúdos:
Multiplicação de Números Naturais.
Tempo previsto para a atividade:
Duas aulas.
Material:
Cartas do baralho, exceto damas, reis e valetes.
O As vale o número 1.
OFICINA - 5
Apresentação do Jogo:
A opção escolhida para esse jogo é “aprender lendo as regras”. Cada aluno
receberá uma cópia das regras, que devem ser lidas e discutidas no grupo. Os
alunos farão tentativas, análises das jogadas e o professor somente deve intervir
se o grupo tiver esgotado todas as possibilidades de entender as regras.
Regras: Esse é um jogo para trios, devendo ser dois jogadores e um juiz. Os alunos
decidem quem é o juiz.
O juiz embaralha e dá metade das cartas para cada jogador. Nenhum jogador
vê as cartas que tem.
Os jogadores que receberam as cartas sentam-se um em frente ao outro,
cada um segurando seu monte de cartas viradas para baixo. O Juiz fica de frente
para os dois jogadores de modo que possa ver o rosto dos dois jogadores.
A um sinal do juiz, os dois jogadores pegam a carta de cima de seus
respectivos montes e falam “Adivinhe”, segurando – as perto de seus rostos de
modo que possam ver somente a carta do adversário.
O juiz usa os dois números à mostra e diz o produto. Cada jogador tenta
deduzir o número de sua carta apenas olhando para a carta do adversário e
conhecendo o produto falado pelo juiz.
Por ex: um jogador viu um 6, e o outro viu um 5 e o produto dito pelo juiz foi 30. O
jogador para levar as duas cartas, deve dizer 6 e 5 ou 5 e 6 .
O jogador que disser primeiro o número das duas cartas fica com elas.
Ganha o jogador que tiver mais pares de cartas no final do jogo.
Os jogadores vão trocando de lugar, e o que era juiz passa a ser jogador.,
Exploração do Jogo:
Ao final da oficina, o professor poderá reunir os alunos em círculo para discutir
coletivamente o jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que foram
realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer as
dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento.
Problematização:
1. Variação do jogo: Procure propor esse jogo pela primeira vez sem avisar antes os
seus alunos. Deixe que eles percebam se possuem dificuldades com a tabuada.
2. Após jogarem, os alunos serão convidados a fazer o registro por escrito da sua
experiência com o jogo, manifestando suas aprendizagens, suas dificuldades, suas
dúvidas, suas opiniões e suas impressões.
3. Ao propor novamente o jogo, avise os alunos com um ou dois dias de
antecedência. Nesse caso será normal que eles estudem e se preparem para jogar.
Peça também para fazerem os registros por escrito e depois compararem com o
primeiro registro que fizeram para ver se houve melhora no desempenho em relação
à tabuada.
Adaptado de: SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; CÂNDIDO Patrícia. Cadernos do Mathema; Jogos de Matemática de 1º a 5º ano. Porto Alegre: Artmed, 2007.
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AVANÇANDO COM O RESTO.
Objetivos:
Exercitar as tabuadas e cálculo de divisões simples.
Desenvolver habilidades de raciocínio.
Promover o trabalho em equipe.
Conteúdos:
Divisão de Números Naturais.
Divisão exata e não exata de Números Naturais
Múltiplos de dois;
Divisibilidade por dois;
Tempo previsto para a atividade:
Duas aulas.
OFICINA
6
Material:
Tabuleiro
1 dado
2 marcadores de cores diferentes.
Apresentação do Jogo:
A opção escolhida é o “aprender com alguém”, nesse caso, com o professor,
que explicará as regras e demonstrará o jogo.
Regras:
O jogo se inicia com cada jogador colocando a sua ficha, inicialmente, na casa
de número 39.
Cada jogador, na sua vez, joga o dado e faz uma divisão onde:
- o dividendo é o número da casa onde sua ficha está;
- o divisor é o número de pontos obtidos no dado;
Em seguida, o jogador calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha para
o número de casas igual ao resto da divisão.
O jogador que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar;
Cada jogador deverá obter um resto que faça chegar exatamente à casa
marcada FIM sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível, ele perde a vez de
jogar e fica no mesmo lugar.
Vence o jogador que chegar primeiro ao espaço com a palavra FIM.
Avaliação:
O Professor deverá observar:
Como o aluno se organiza no espaço?
Domina o espaço do tabuleiro, a direção e o sentido do mesmo?
Explora diferentes estratégias?
Interesse: o aluno demonstra interesse em aprender o jogo?. Está motivado a
jogá-lo? Apresenta interesse em analisar o jogo e sente-se desafiado pelas
situações-problemas?Consegue fazer as operações inversas necessárias?
Exploração do Jogo:
O professor poderá pedir reproduzir o tabuleiro para cada e problematizar com
ele:
a) Pinte os números pares. Existe alguma relação entre os números pares e os
que são divisíveis por dois? Qual?
b) Números ímpares são divisíveis por dois? Por quê?
Ao final da oficina, o professor poderá reunir os alunos em círculo para discutir
coletivamente o jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que
foram realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer
as dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento.
Tabuleiro
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática – IME-USP, 1996.
http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br
DIVISÃO EM LINHA.
Objetivos:
Desenvolver o processo de estimativas e cálculo mental.
Retomar o conceito de Divisão de Números Naturais.
Conteúdos:
Divisão de Números Naturais.
Divisão exata e não exata de Números Naturais
Tempo previsto para a atividade:
Duas aulas.
Material:
Tabuleiro
Marcadores de cores diferentes
Apresentação do Jogo:
A opção escolhida é o “aprender com alguém”, nesse caso, com o professor, que
explicará as regras e demonstrará o jogo.
OFICINA 7
Regras:
O jogo se inicia com os jogadores tirando par ou ímpar para ver quem começa o
jogo. .
Cada jogador, na sua vez, escolhe dois números do quadro abaixo e divide-os.
Se a resposta estiver no tabuleiro, o jogador cobre-a com a ficha da cor que
escolheu.
Se não tiver o resultado da divisão no tabuleiro o jogador não marca ponto.
O jogador que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar;
Vence o jogador que alinhar 4 marcadores na horizontal, vertical ou diagonal.
Avaliação:
O professor deverá observar quanto:
Organização: - Como o aluno se organiza no espaço? Domina o espaço do
tabuleiro, a direção e o sentido do mesmo? Explora diferentes estratégias?
Interesse: - O aluno demonstra interesse em aprender o jogo? Está motivado a
jogá-lo? Apresenta interesse em analisar o jogo e sente-se desafiado pelas
situações-problemas?
Resolução de situações: - O aluno necessita resolver no tabuleiro ou resolve
direto no papel?
Exploração do Jogo:
Ao final da oficina, o professor poderá reunir os alunos em círculo para discutir
coletivamente o jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que foram
realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer as
dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento.
Tabuleiro:
8 108 630 51 500
9 162 20 16 540
169 1260 972 132 240
135 210 7 272 13
12 102 152 196 320
17 90 27 54 144
182 19 68 714 80
14 5 180 49 2
Adaptado de : Secretaria de Estado de Educação do Paraná
Portal Dia-a-dia Educação - 2009
3 4 6 18
9 5 7 11
10 8 12 25
13 14 15 168
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CONTIG 60.
Objetivos:
Exercitar sentenças numéricas, envolvendo as quatro operações fundamentais.
Desenvolver processos de estimativas, cálculo mental, tabuada e operações
fundamentais.
Desenvolver o trabalho em equipe;
Relacionar operações matemáticas aos seus resultados, utilizando estratégias
para vencer o jogo.
Conteúdos:
Operações Fundamentais: Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão.
Sentenças numéricas;
Tempo previsto para a atividade:
Quatro aulas.
Material:
Tabuleiro
Marcadores de cores diferentes
3 dados
OFICINA
8
Apresentação do Jogo:
A opção escolhida é o “aprender com alguém”, nesse caso, com o professor,
que explicará as regras e demonstrará o jogo.
Regras:
Duas equipes oponentes escolhem os seus marcadores e jogam
alternadamente.
Cada jogador, na sua vez, lança os três dados e constrói uma sentença
numérica usando os números indicados pelos dados e uma ou duas operações
diferentes.
Ex: Com os 2, 3 e 4 o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 = 20. O jogador,
nesse caso, cobriria o espaço onde está o número 20 com uma ficha de sua cor
e marcaria um ponto. Só é permitido utilizar as quatro operações básicas.
Se um jogador passar a vez, por acreditar que não pode construir uma
sentença com os valores obtidos nos dados e seu oponente conseguir fazê-lo, é
este que ganha dois pontos.
Vence aquele que, em primeiro lugar conseguir alinhar 5 de seus marcadores
na horizontal, vertical ou diagonal (sem marcadores do oponente intercalados)
ou quem fizer o maior número de pontos.
Avaliação:
O professor deverá observar quanto:
Organização: - Como o aluno se organiza no espaço? Domina o espaço do
tabuleiro, a direção e o sentido do mesmo? Explora diferentes estratégias?
Interesse: - O aluno demonstra interesse em aprender o jogo? Está motivado a
jogá-lo? Apresenta interesse em analisar o jogo e sente-se desafiado pelas
situações-problemas?
Resolução de situações: - O aluno necessita resolver no tabuleiro ou resolve
direto no papel?
Exploração do Jogo:
Ao final da oficina, o professor poderá reunir os alunos em círculo para discutir
coletivamente o jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que foram
realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer as
dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento.
TABULEIRO: CONTIG 60
Adaptado de: Secretaria de Estado de Educação do Paraná
Portal Dia-a-dia Educação - 2009
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TRIMINÓ DA DIVISÃO
Objetivos:
Promover o trabalho em equipe.
Associar a sentença ao resultado da Divisão.
Realizar cálculo mental;
Relacionar operações matemáticas aos seus resultados, utilizando estratégias
para vencer o jogo.
Desenvolver a leitura e a interpretação de regras dadas.
Conteúdos:
Divisão de Números Naturais.
Multiplicação de Números Naturais.
Tempo previsto para a atividade:
Duas aulas.
OFICINA - 9
Material:
Triminó em papel plastificado contendo 24 peças;
Apresentação do Jogo:
A opção escolhida para esse jogo é “aprender lendo as regras”. Cada aluno
receberá uma cópia das regras, que devem ser lidas e discutidas no grupo. Os
alunos farão tentativas, análises das jogadas e o professor somente deve intervir
se o grupo tiver esgotado todas as possibilidades de entender as regras.
Regras:
O jogo do triminó da divisão é semelhante ao jogo do dominó tradicional.
O jogo é formado por um grupo de três jogadores.
O objetivo do jogo é associar a sentença ao resultado da divisão.
Distribui as peças do triminó sobre a mesa e cada jogador escolhe 5 peças.
As peças que sobrarem fica ao lado para serem “compradas” quando o jogador
não tiver opção de jogada.
Define-se através de sorteio quem inicia o jogo;
O jogador que, na sua vez de jogar não tiver a peça que se encaixe ao jogo
deverá comprar uma peça e se mesmo assim não conseguir fazer a jogada
deverá passar a vez;
Vence o jogo, o jogador que primeiro conseguir encaixar todas as suas peças,
formando mosaico.
Avaliação:
O professor deverá observar quanto:
Organização: - Como o aluno se organiza no espaço? Explora diferentes
estratégias?
Interesse: - O aluno demonstra interesse em aprender o jogo? Está motivado a
jogá-lo? Apresenta interesse em analisar o jogo e sente-se desafiado pelas
situações-problemas?
Exploração do Jogo:
Ao final da oficina, o professor poderá reunir os alunos em círculo para discutir
coletivamente o jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que foram
realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer as
dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento.
Problematizar com os alunos quais operações eles realizaram ao jogar esse
jogo. Divisão? Multiplicação?
Atividade:
O Professor poderá propor aos alunos que construam um dominó que envolva
as Operações : Multiplicação, Divisão, Adição e Subtração.
Adaptado de: Jogar e Aprender
www.jogareaprender.com.br/index. php?route=product/product...
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ZIGUEZAGUE
Objetivos:
Promover o trabalho em equipe.
Realizar operações fundamentais: adição, subtração, multiplicação e divisão.
Calcular sentenças numéricas;
Relacionar operações matemáticas aos seus resultados, utilizando estratégias
para vencer o jogo.
Conteúdos:
Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão de Números Naturais.
Tempo previsto para a atividade:
Duas aulas.
OFICINA 10
Material:
Tabuleiro;
Três dados;
Dois marcadores de cores diferentes, um para cada jogador.
Apresentação do Jogo:
A opção escolhida é o “aprender com alguém”, nesse caso, com o professor,
que explicará as regras e demonstrará o jogo.
Regras:
As fichas são colocadas na linha de partida.
O jogo é formado por dois jogadores.
O jogador lança os três dados.
Com os três números obtidos nos três dados o jogador constrói uma sentença
matemática, usando no mínimo três operações matemáticas (pode repetir),
procurando como resultado um número que tenha no início do tabuleiro.
Ex: 2 x 3 + 3 = 9
2 x 3 - 5 = 1
2 + 4 - 3 = 3
4 : 2 + 3 = 5
O jogador poderá iniciar o seu jogo colocando seu marcador sobre o número 9,
1, 3 ou 5.
Cada jogador poderá movimentar apenas uma casa em cada jogada em
qualquer direção.
Define-se através de sorteio quem inicia o jogo;
Não pode ocupar uma casa que já esteja ocupada pelo adversário;
Vence o jogador que conseguir chegar à linha de chegada, primeiro.
Avaliação:
O professor deverá observar quanto:
Organização: - Como o aluno se organiza no espaço? Explora diferentes
estratégias?
Interesse: - O aluno demonstra interesse em aprender o jogo? Está motivado a
jogá-lo? Apresenta interesse em analisar o jogo e sente-se desafiado pelas
situações-problemas?
Exploração do Jogo:
Ao final da oficina, o professor, poderá reunir os alunos em círculo para discutir
coletivamente o jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que foram
realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer as
dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento.
Atividades:
1)Quais números poderiam cair nos dados, para avançar à casa do 8?
Que operação seria possível realizar?
2) Quais os números que poderiam cair nos dados se os números disponíveis para
subir a escala do tabuleiro são: 9, 4, 8 ? Que operações poderiam usar? Mostre uma
possibilidade para cada número.
Adaptado de: KAMI, Constanci; JOSEPH, Linda. Aritmética: Novas Perspectivas. Implicações da Teoria
de Piaget. Campinas, S.P: Papirus, 1992.
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QUINCE
Objetivos:
Promover o trabalho em equipe.
Realizar operações fundamentais: adição, subtração.
Calcular sentenças numéricas;
Utilizar estratégias para vencer o jogo.
Realizar cálculos mentais.
Conteúdos:
Adição e Subtração de Números Naturais.
OFICINA 11
Tempo previsto para a atividade:
Duas aulas.
Material:
Carta de Baralho do Às ao 10 ( o às vale 1);
10 fichas para cada jogador;
Apresentação do Jogo:
A opção escolhida é o “aprender com alguém”, nesse caso, com o professor, que
explicará as regras e demonstrará o jogo.
Regras:
O objetivo é chegar o mais próximo de 15, sem ultrapassar esse total.
O “banqueiro” distribui duas cartas para cada jogador, inclusive para si, uma a
uma viradas para baixo e cada um verifica as suas cartas sem deixar que os
outros as identifiquem.
O jogador à esquerda daquele que distribuiu, começa a partida. Se a soma de
suas cartas for inferior a 15 ele pode pedir uma terceira, esperando não estourar.
O mesmo procedimento deve ser adotado pelos os outros jogadores, na
sequência, que podem pedir quantas cartas precisarem até chegarem o mais
próximo de 15, ou estourarem, estando, nesse caso, fora da rodada.
O jogador que tiver as cartas
Ex: 6 + 1 = 7 (é um total muito baixo) pode comprar mais cartas, caso ele
compre um 9 + 7 = 16 ele estourou e está fora do jogo.
Se houver mais de dois jogadores, depois que todos tiverem pedido as cartas,
compara-se o total de cada um e aquele que conseguir chegar mais perto do
quinze sem ultrapassá-lo, ganha a ficha. Em caso de empate ninguém leva
ponto.
Vence o jogador que conseguir o maior número de fichas primeiro.
Avaliação:
O professor deverá observar quanto:
Organização: - Como o aluno se organiza no espaço? Explora diferentes
estratégias?
Interesse: - O aluno demonstra interesse em aprender o jogo? Está motivado a
jogá-lo? Apresenta interesse em analisar o jogo e sente-se desafiado pelas
situações-problemas?
Exploração do Jogo:
Ao final da oficina, o professor poderá reunir os alunos em círculo para discutir
coletivamente o jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que foram
realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer as
dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento.
Adaptado de: KAMI, Constanci; JOSEPH, Linda. Aritmética: Novas Perspectivas. Implicações da Teoria de Piaget. Campinas, S.P: Papirus, 1992.
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ZIGUEZAGUE DA TABUADA
Objetivos:
Promover o trabalho em equipe.
Relacionar operações matemáticas aos seus resultados, utilizando estratégias
para vencer o jogo.
Treinar a tabuada do 4 ao 9.
Conteúdos:
Multiplicação de Números Naturais.
Tempo previsto para a atividade:
Duas aulas.
OFICINA 12
Material:
Tabuleiro;
Dois baralhos numerados do 4 ao 9
Dois marcadores de cores diferentes, um para cada jogador.
Apresentação do Jogo:
A opção escolhida é o “aprender com alguém”, nesse caso, com o professor,
que explicará as regras e demonstrará o jogo.
Regras:
Os marcadores são colocados na linha de partida.
O jogo é formado por dois jogadores.
O objetivo do jogo é ser o primeiro a alcançar a linha de chegada.
As cartas são embaralhadas e cada jogador na sua vez escolhe duas cartas do
baralho, formando uma multiplicação.
Ex: se as cartas sorteadas foram 7 x 4 = 28 , o jogador vai colocar seu marcador
sobre o número 28, dando início ao jogo.
Cada jogador poderá movimentar apenas uma casa em cada jogada em e
qualquer direção.
Define-se através de sorteio quem inicia o jogo;
Não é permitido ocupar uma casa que já esteja ocupada pelo adversário;
Avaliação:
O professor deverá observar quanto:
Organização: - Como o aluno se organiza no espaço? Explora diferentes
estratégias?
Interesse: - O aluno demonstra interesse em aprender o jogo? Está motivado a
jogá-lo? Apresenta interesse em analisar o jogo e sente-se desafiado pelas
situações-problemas?
Exploração do Jogo:
Ao final da oficina, o professor poderá reunir os alunos em círculo para discutir
coletivamente o jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que foram
realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer as
dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento.
CHEGADA 45 16 81 72 45 63 40 56 49
36 32 25 28 30 24 35 20 40
72 49 64 54 63 48 81 42 56
49 16 63 20 81 24 72 28 32
25 36 30 42 35 48 40 54 45
64 72 16 20 24 28 32 36 72
24 28 32 25 30 45 42 54 56
48 49 63 81 20 36 40 36 16
64 81 72 20 28 36 30 40 36
40 45 36 42 48 54 49 56 63
16 20 24 28 36 32 25 30 35
PARTIDA
Adaptado de: KAMI, Constanci; JOSEPH, Linda. Aritmética: Novas Perspectivas. Implicações da Teoria
de Piaget. Campinas, S.P: Papirus, 1992.
ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS
Para Lorenzato (2006), “a atuação do professor é determinante para o
sucesso ou fracasso escolar. Para que os alunos aprendam significativamente, não
basta que o professor disponha de um Laboratório de Ensino de Matemática”. É
necessário que ele saiba como utilizar os materiais didáticos, pois estes são
instrumentos e exigem conhecimentos específicos para sua utilização. Assim, o
professor de matemática, ao planejar sua aula, precisa perguntar-se: será
conveniente, ou até mesmo necessário, facilitar a aprendizagem com algum material
didático? Com qual? Em outras palavras, o professor está respondendo as
questões: “Por que material didático?”, “Qual é o material?”e “Quando utilizá-lo” ?
Em seguida, é preciso perguntar-se: “Como esse material deverá ser
utilizado“?(LORENZATO, 2006, p.24).
Considerando essas reflexões, percebemos que o uso de jogos, quando bem
orientado, se constitui uma importante estratégia de ensino da matemática.
Os jogos podem ser um facilitador no processo ensino-aprendizagem, desde
que desperte o interesse dos alunos para o conhecimento que se produzir.
Partindo do princípio que os jogos são facilitadores de aprendizagem, neste
Caderno Pedagógico, propomos aos professores, 12 oficinas a serem realizadas em
oito encontros de quatro horas, as quais têm o objetivo de apresentar jogos, (criados
ou já existentes) que possam ser utilizados no sexto ano do Ensino Fundamental e
facilitar a fixação das Operações com Números Naturais. São apresentados alguns
exemplos de jogos e um modo de aplicação onde o professor atua como mediador
entre o conhecimento e os alunos, via a ação do jogo.
Professor, o trabalho com jogos, assim como qualquer outra atividade
pedagógica, requer uma avaliação antecipada e uma reavaliação constante.
Muitos problemas podem ser evitados ou antecipados se forem previstos e
observados com antecedência, como:
público a que se destina;
objetivo da utilização do jogo;
material a ser utilizado nas oficinas;
tempo necessário para a realização das oficinas;
local adequado para a realização das oficinas. Bom trabalho a todos!
REFERÊNCIAS:
ARANÃO, Ivana Valéria Denófrio. A matemática através de Brincadeiras e Jogos. 7ª Ed. Campinas, SP: Papirus, 2011. BORIN, Júlia. Jogos e Resolução de Problemas: Uma Estratégia para as Aulas de Matemática. 6ª Ed. São Paulo: 2007. GRANDO, Regina Célia. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. São Paulo: Paulus, 2004. FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia. Saberes necessários à prática
educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996.
PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares de
Matemática da Educação Básica. Curitiba, 2008.
SCHLIEMANN, Analucia Dias. CARRAHER, David Willian. CARRAHER, Terezinha Nunes. Na vida dez, na escola zero. São Paulo: Cortez, 1989. SMOLE, Kátia Stocco. DINIZ, Maria Ignez. MILANI, Estela. Cadernos do Mathema – Jogos de Matemática de 6º a 9º ano. Porto Alegre: Artmed, 2007. SMOLE, Kátia Stocco. DINIZ, Maria Ignez. Cândido, Patrícia. Cadernos do Mathema – Jogos de Matemática de 1º a 5º ano. Porto Alegre: Artmed, 2007. KAMI, Constanci; JOSEPH, Linda. Aritmética: Novas Perspectivas. Implicações da Teoria de Piaget.. Campinas, S.P: Papirus, 1992.
www.jogareaprender.com.br/index. php?route=product/product...
www.rachacuca.com.br/jogos/calculadora-quebrada/
Secretaria de Estado de Educação do Paraná – www.diaadiaeducação.pr.gov.br
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