[palestra unicap] ux design - projetando soluções e experiências

Post on 06-Jul-2015

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Palestra realizada na disciplina de Seminários na Pós-graduação de

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UXdesignUser eXperience

Andreza Godoy

andreza@pmprime.com.br

UX?

UX = experiência do usuário

UI = interface do usuário

UX não é UI

UI = interface do usuário- ponto de interação

- o que as pessoas usam para interagir com um produto/sistema

UX = experiência do usuário- é a interação em si

- como as pessoas se sentem interagindo com o produto

- inclui a interface

interfacetecnologia +

experiência

do usuário

campo de busca = elemento da interface

na prática...

vários elementos juntos fazem uma UI

São as respostas e percepções de

uma pessoa resultantes do uso de

um produto, sistema ou serviço.

ISO 9241-210

antes...

contexto

sistema

UI

agora

contexto

sistema

usuário

experiências anteriores

preferências

motivações

cultura

valores

emoções

UI

UX

Evolução

da Experiência do Usuário

Utilidade

Impacto Acumulativo

1970 1980 1990 2000 2010

Utilidade

Usabilidade

Impacto Acumulativo

1970 1980 1990 2000 2010

1970 1980 1990 2000 2010

Utilidade

Usabilidade

Rentabilidade

Impacto Acumulativo

1970 1980 1990 2000 2010

Utilidade

Usabilidade

Rentabilidade

Estratégia!

Impacto Acumulativo

1970 1980 1990 2000 2010

o que é: sistema de embalagem para quem usa medicamento com receita. Torna

mais fácil as pessoas saberem como tomar seus remédios.

motivação: Estudante de Design fez como tese de mestrado após sua avó ter

tomado o remédio de seu avô por engano. Depois, levou a idéia a Target e juntos

criaram um negócio inovador!

usabilidade / ergonomiaeficiência, efetividade e satisfação básica

design da experiênciasentimentos, motivações e valores dos usuários

abordagem para identificação e solução

de problemas

relacionada a métodos e processos de

aquisição de informação

análise e síntese da informação

propostas de soluções

grande enfoque no UCD (design centrado

no usuário)

o que

sustentará o negócio?

o que

as pessoas querem??

o que

podemos construir?

Negócio

[viabilidade]

Tecnologia

[capacidade]

Valores humanos

[desejabilidade]

Negócio

[viabilidade]

Tecnologia

[capacidade]

Valores humanos

[desejabilidade]

INOVAÇÃO

Viabilidade Desejabilidade Capacidade

Negócios UX Engenharia

Avaliar oportunidades

da solução

Definir modelo do

negócio

Definir o que será

construído, quais as

funcionalidades

Entender os objetivos

do negócio

Entender o usuário

Desenhar e

especificar a solução

Avaliar o custo das

ideias propostas

Identificar e propor

melhores – e possíveis

- soluções técnicas

Construir a solução

ideia entrega

Entender as necessidades do negócio

Entender as necessidades dos usuário e OS USUÁRIOS (‘empatizar’)

Traduzir os entendimentos em requisitos claros

Traduzir requisitos em direcionamentos para os engenheiros

pesquisa para entender a fundo o

problema e necessidades dos clientes

e usuáriosPesquisa

r

questionários

entrevistas focus group

card sortingobservação

etnografia

organização e interpretação das

informações coletadas com a pesquisa,

modelagem dos achados para

direcionar e apoiar os próximos passos

Analisar

e

Sintetizar

identificar padrões de uso

identificar personas análise de tarefas

definir cenários e casos de uso

lista inicial de necessidades funcionais

desenho para materializar as ideias

Desenha

r

no inicio as ideias podem ser apresentadas através de

desenhos da interface em quadro branco ou papel

se possível validar desde o inicio com os

usuários/cliente

a medida que o conjunto de ideias vai diminuindo e as

funcionalidades vão sendo mais bem definidas, desenhar

wireframes mais elaborados

Desenha

rpadrões de elementos de interface

padrões de interação

pode ter apenas o design como também o código

reduz as chances de desenhar interações que não

funciona (padrões já foram testados e validados)

ajuda a manter o design consistente em todo a

aplicação

facilita a vida dos desenvolvedores

biblioteca de padrões

Desenha

r

1. feedback

2. falar a linguagem do usuário

3. liberdade e controle do usuário

4. consistência

5. prevenção de erros

6. minimizar a sobrecarga de memória do

usuário

7. flexibilidade e eficiência no uso - atalhos

8. diálogos simples e naturais

9. boas mensagens de erro - deve ajudar o

usuário a entender e resolver problemas

10. ajuda e documentação

heurísticas de Nielsensão 10 itens para a avaliação da usabilidade de um site

ou aplicação, com intuito de evitar erros comuns

Elaboração de protótipos para teste e validação

Prototipar

e Testar

teste de usabilidade

validação das funcionalidades

validação do comportamento das interações

grau de fidelidade depende dos objetivos da validação

e do público que validará

sistemas “commodities”várias opções a um clique, trial...

receita proporcional ao volume de clientes...

leva o cliente aquele que proporcionar uma maior facilidade no uso, mais

intuitivo, não precisar ler documentação ou manual para fazer uma tarefa, esteticamente mais agradável...

sistemas corporativos, de gestãosatisfação do cliente...

diminuição de custos com atendimento, suporte...

custo de identificação e acertos de problemas encontrados em fases

mais avançadas do desenvolvimento é muito maior que em fases de concepção e especificação

paradigma de desenvolvimento

enxuto de produtos e serviços

focados na experiência do usuário

Design

ThinkingLean StartupMétodos Ágeis

fundamentos do Lean UX

time

multidisciplinar

pequeno

dedicado

no mesmo ambiente

focado no problema

princípio

failing fast, failing cheap

redução de riscos baseada no feedback real,

obtido o mais cedo possível

andreza@pmprime.com.br

obrigada!

br.linkedin.com/in/andrezagodoy/

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