palestra como lidar com pessoas que você não suporta

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Decifrando pessoas.

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Como lidar com pessoas que você não suporta

Consultoria Empresarial

NECESSIDADES

NORMALIDADE

TAREFA

DINÂMICO

PESSOAS

PASSIVO

Ser eficiente Ser atendido

Ser amigável Ser reconheido

NECESSIDADES

• SER ATENDIDO: é breve, vai direto ao ponto

• SER EFICIENTE: avalia os detalhes, fala mais

longa e explicativa

• SER AMIGÁVEL: preocupação maior com a

opinião dos outros

• SER RECONHECIDO: gosta de se mostrar, é

eloquente.

NECESSIDADES

• SER ATENDIDO CONTROLANDO

• SER EFICIENTE PERFECCIONISTA

• SER AMIGÁVEL QUERENDO APROVAÇÃO

• SER RECONHECIDO QUERENDO ATENÇÃO

PERFIS CLÁSSICOS

• BRUCUTU

• KID TOCAIA

• SABE TUDO

• DISK PROBLEMA

• FRENTE-FRIA

• ENIGMA

• QUEBRA-GALHO

• RODA-PRESA

• RAMBO

• PENSA-QUE-SABE

O risco de não ser atendido

• Brucutu: controla pelo ritmo exagerado

• Kid tocaia: controla pelo constrangimento

• Sabe-tudo: controla com argumentos,

descobrindo a fraqueza dos outros.

O risco de não ser eficiente

• Disk-problema: seu mundo é imperfeito. Achaque tudo vai dar errado. Sente-se indefeso.Começa a se queixar...

• Frente-fria: cético, acha que nunca as coisasdarão certo.

• Enigma: se isola diante da frustração. Nomáximo berra uma vez e nunca mais falanada.

O risco de não ser amigável

• Enigma: tímido, acanhado, abusa do direito deficar calado tentando ser amigável.

• Quebra-galho: busca aprovação. Diz sim aqualquer pedido. Acaba atrasando as tarefas.

• Roda-presa: previne desaprovação evitando adecisão. Afinal, uma escolha errada podeaborrecer alguém ou algo pode dar errado eaí, quem vai levar a culpa?

O risco de não ser reconhecido

• Rambo: quer atenção, então é do tipo quetem chiliques. Normalmente de formanegativa.

• Kid Tocaia: gosta de dar o bote de formaengraçada. É sua forma de chamar a atenção.

• Pensa-que-sabe: especialista em exagerar. Éum verdadeiro sofista.

Resumo

• A dominação aumenta, quando ser atendido é um risco= Brucutus, Kids Tocais e os Sabes-tudo.

• O perfeccionismo aumenta quando ser eficiente estáem jogo = Disk-problema, os Frentes-frias e osEnigmas.

• Quando há risco de não ser amigável, a busca deaprovação = Quebra-galhos, Rodas-presas e Enigmas.

• A dúvida de não ser reconhecido leva a atitudes embusca de mais atenção, como fazem o Rambo, o Pensa-que-sabe e o Kid Tocaia.

Plano de Ação

• Brucutu =

1. Garanta o seu território. Mantenha-se parado.

2. Interrompa o ataque (repetir o nome da pessoavárias vezes).

3. Recapitule logo o principal problema. Repita o queele acabou de dizer para que ele veja que vocêcompreendeu.

4. Mire no principal problema e atire!

5. Paz com honra. Redirecionar para solução pacífica.

Plano de Ação

• Brucutu =

– Se ele estiver certo e você errado?

1. Admita o erro.

2. Afirme, em poucas palavras, que aprendeu com oerro.

3. Afirme que o erro não se repetirá no futuro,dizendo o que fará para evitá-lo.

Plano de Ação

• Kid Tocaia =

1. Pare, olhe, recapitule.

2. Ilumine a questão.

3. Se for preciso use a estratégia frente a umBrucutu.

4. Patrulhe a mágoa.

5. Proponha um acordo de cavalheiros.

Plano de Ação

• Sabe-tudo =

1. Prepare-se bem, para saber do que estáfalando.

2. Recapitule respeitosamente.

3. Harmonize-se com as dúvidas e desejos dele.

4. Dê a sua opinião indiretamente.

5. Adote-o como guru.

Plano de Ação

• Pensa-que-sabe =

1. Recapitule as observações dele comentusiasmo.

2. Seja específico (questione).

3. Vá direto aos fatos.

4. Dê-lhe uma oportunidade.

5. Interrompa o ciclo.

Plano de Ação

• Rambo =

1. Atraia o Rambo.

2. Aponte no coração.

3. Dê um slow motion.

4. Dê um intervalo na sessão.

5. Manuseie com cuidado.

Plano de Ação

• Quebra-galho =

1. Deixe-o à vontade para ser franco.

2. Fale sinceramente.

3. Ajude-o a se organizar.

4. Garanta o prometido.

Plano de Ação

• Roda-presa =

1. Estabeleça e preserve uma zona deconfiança.

2. Sonde os conflitos, esclareça as alternativas.

3. Sistematize a tomada de decisões.

4. Reafirme e garanta o resultado.

5. Fortaleça o relacionamento.

Plano de Ação

• Enigma =

1. Dê tempo ao tempo.

2. Indague vagamente, como quem não quernada.

3. Leve na brincadeira.

4. Conjecture.

5. Projete o futuro.

Plano de Ação

• Frente-fria =

1. Vá levando.

2. Aproveite o clima.

3. Deixe a porta aberta.

4. Seja paradoxal.

5. Reconheça a boa intenção dele.

Plano de Ação

• Disk-problema =

1. Conecte-se coma as questões básicas.

2. Interrompa e especifique.

3. Disque logo a solução.

4. Projete o futuro.

5. Imponha limites.

DÚVIDAS

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