livro desenho e animação

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Universidade do Sul de Santa Catarina

PalhoçaUnisulVirtual

2011

Desenho e Animação

Disciplina na modalidade a distância

desenho_e_animacao.indb 1 24/1/2012 17:00:03

CréditosUniversidade do Sul de Santa Catarina | Campus UnisulVirtual | Educação Superior a Distância

ReitorAilton Nazareno Soares

Vice-Reitor Sebastião Salésio Heerdt

Chefe de Gabinete da Reitoria Willian Corrêa Máximo

Pró-Reitor de Ensino e Pró-Reitor de Pesquisa, Pós-Graduação e InovaçãoMauri Luiz Heerdt

Pró-Reitora de Administração AcadêmicaMiriam de Fátima Bora Rosa

Pró-Reitor de Desenvolvimento e Inovação InstitucionalValter Alves Schmitz Neto

Diretora do Campus Universitário de TubarãoMilene Pacheco Kindermann

Diretor do Campus Universitário da Grande FlorianópolisHércules Nunes de Araújo

Secretária-Geral de EnsinoSolange Antunes de Souza

Diretora do Campus Universitário UnisulVirtualJucimara Roesler

Equipe UnisulVirtual

Diretor AdjuntoMoacir Heerdt

Secretaria Executiva e CerimonialJackson Schuelter Wiggers (Coord.)Marcelo Fraiberg MachadoTenille Catarina

Assessoria de Assuntos Internacionais Murilo Matos Mendonça

Assessoria de Relação com Poder Público e Forças ArmadasAdenir Siqueira VianaWalter Félix Cardoso Junior

Assessoria DAD - Disciplinas a DistânciaPatrícia da Silva Meneghel (Coord.)Carlos Alberto AreiasCláudia Berh V. da SilvaConceição Aparecida KindermannLuiz Fernando MeneghelRenata Souza de A. Subtil

Assessoria de Inovação e Qualidade de EADDenia Falcão de Bittencourt (Coord.)Andrea Ouriques BalbinotCarmen Maria Cipriani Pandini

Assessoria de Tecnologia Osmar de Oliveira Braz Júnior (Coord.)Felipe FernandesFelipe Jacson de FreitasJe�erson Amorin OliveiraPhelipe Luiz Winter da SilvaPriscila da SilvaRodrigo Battistotti PimpãoTamara Bruna Ferreira da Silva

Coordenação Cursos

Coordenadores de UNADiva Marília FlemmingMarciel Evangelista CatâneoRoberto Iunskovski

Auxiliares de CoordenaçãoAna Denise Goularte de SouzaCamile Martinelli SilveiraFabiana Lange PatricioTânia Regina Goularte Waltemann

Coordenadores GraduaçãoAloísio José RodriguesAna Luísa MülbertAna Paula R.PachecoArtur Beck NetoBernardino José da SilvaCharles Odair Cesconetto da SilvaDilsa MondardoDiva Marília FlemmingHorácio Dutra MelloItamar Pedro BevilaquaJairo Afonso HenkesJanaína Baeta NevesJorge Alexandre Nogared CardosoJosé Carlos da Silva JuniorJosé Gabriel da SilvaJosé Humberto Dias de ToledoJoseane Borges de MirandaLuiz G. Buchmann FigueiredoMarciel Evangelista CatâneoMaria Cristina Schweitzer VeitMaria da Graça PoyerMauro Faccioni FilhoMoacir FogaçaNélio HerzmannOnei Tadeu DutraPatrícia FontanellaRoberto IunskovskiRose Clér Estivalete Beche

Vice-Coordenadores GraduaçãoAdriana Santos RammêBernardino José da SilvaCatia Melissa Silveira RodriguesHorácio Dutra MelloJardel Mendes VieiraJoel Irineu LohnJosé Carlos Noronha de OliveiraJosé Gabriel da SilvaJosé Humberto Dias de ToledoLuciana ManfroiRogério Santos da CostaRosa Beatriz Madruga PinheiroSergio SellTatiana Lee MarquesValnei Carlos DenardinSâmia Mônica Fortunato (Adjunta)

Coordenadores Pós-GraduaçãoAloísio José RodriguesAnelise Leal Vieira CubasBernardino José da SilvaCarmen Maria Cipriani PandiniDaniela Ernani Monteiro WillGiovani de PaulaKarla Leonora Dayse NunesLetícia Cristina Bizarro BarbosaLuiz Otávio Botelho LentoRoberto IunskovskiRodrigo Nunes LunardelliRogério Santos da CostaThiago Coelho SoaresVera Rejane Niedersberg Schuhmacher

Gerência AdministraçãoAcadêmicaAngelita Marçal Flores (Gerente)Fernanda Farias

Secretaria de Ensino a DistânciaSamara Josten Flores (Secretária de Ensino)Giane dos Passos (Secretária Acadêmica)Adenir Soares JúniorAlessandro Alves da SilvaAndréa Luci MandiraCristina Mara Schau�ertDjeime Sammer BortolottiDouglas SilveiraEvilym Melo LivramentoFabiano Silva MichelsFabricio Botelho EspíndolaFelipe Wronski HenriqueGisele Terezinha Cardoso FerreiraIndyanara RamosJanaina ConceiçãoJorge Luiz Vilhar MalaquiasJuliana Broering MartinsLuana Borges da SilvaLuana Tarsila HellmannLuíza Koing  ZumblickMaria José Rossetti

Marilene de Fátima CapeletoPatricia A. Pereira de CarvalhoPaulo Lisboa CordeiroPaulo Mauricio Silveira BubaloRosângela Mara SiegelSimone Torres de OliveiraVanessa Pereira Santos MetzkerVanilda Liordina Heerdt

Gestão DocumentalLamuniê Souza (Coord.)Clair Maria CardosoDaniel Lucas de MedeirosJaliza Thizon de BonaGuilherme Henrique KoerichJosiane LealMarília Locks Fernandes

Gerência Administrativa e FinanceiraRenato André Luz (Gerente)Ana Luise WehrleAnderson Zandré PrudêncioDaniel Contessa LisboaNaiara Jeremias da RochaRafael Bourdot Back Thais Helena BonettiValmir Venício Inácio

Gerência de Ensino, Pesquisa e ExtensãoJanaína Baeta Neves (Gerente)Aracelli Araldi

Elaboração de ProjetoCarolina Hoeller da Silva BoingVanderlei BrasilFrancielle Arruda Rampelotte

Reconhecimento de CursoMaria de Fátima Martins

ExtensãoMaria Cristina Veit (Coord.)

PesquisaDaniela E. M. Will (Coord. PUIP, PUIC, PIBIC)Mauro Faccioni Filho (Coord. Nuvem)

Pós-GraduaçãoAnelise Leal Vieira Cubas (Coord.)

BibliotecaSalete Cecília e Souza (Coord.)Paula Sanhudo da SilvaMarília Ignacio de EspíndolaRenan Felipe Cascaes

Gestão Docente e DiscenteEnzo de Oliveira Moreira (Coord.)

Capacitação e Assessoria ao DocenteAlessandra de Oliveira (Assessoria)Adriana SilveiraAlexandre Wagner da RochaElaine Cristiane Surian (Capacitação)Elizete De MarcoFabiana PereiraIris de Souza BarrosJuliana Cardoso EsmeraldinoMaria Lina Moratelli PradoSimone Zigunovas

Tutoria e SuporteAnderson da Silveira (Núcleo Comunicação)Claudia N. Nascimento (Núcleo Norte-Nordeste)Maria Eugênia F. Celeghin (Núcleo Pólos)Andreza Talles CascaisDaniela Cassol PeresDébora Cristina SilveiraEdnéia Araujo Alberto (Núcleo Sudeste)Francine Cardoso da SilvaJanaina Conceição (Núcleo Sul)Joice de Castro PeresKarla F. Wisniewski DesengriniKelin BussLiana FerreiraLuiz Antônio PiresMaria Aparecida TeixeiraMayara de Oliveira BastosMichael Mattar

Patrícia de Souza AmorimPoliana SimaoSchenon Souza Preto

Gerência de Desenho e Desenvolvimento de Materiais DidáticosMárcia Loch (Gerente)

Desenho EducacionalCristina Klipp de Oliveira (Coord. Grad./DAD)Roseli A. Rocha Moterle (Coord. Pós/Ext.)Aline Cassol DagaAline PimentelCarmelita SchulzeDaniela Siqueira de MenezesDelma Cristiane MorariEliete de Oliveira CostaEloísa Machado SeemannFlavia Lumi MatuzawaGeovania Japiassu MartinsIsabel Zoldan da Veiga RamboJoão Marcos de Souza AlvesLeandro Romanó BambergLygia PereiraLis Airê FogolariLuiz Henrique Milani QueriquelliMarcelo Tavares de Souza CamposMariana Aparecida dos SantosMarina Melhado Gomes da SilvaMarina Cabeda Egger MoellwaldMirian Elizabet Hahmeyer Collares ElpoPâmella Rocha Flores da SilvaRafael da Cunha LaraRoberta de Fátima MartinsRoseli Aparecida Rocha MoterleSabrina BleicherVerônica Ribas Cúrcio

Acessibilidade Vanessa de Andrade Manoel (Coord.) Letícia Regiane Da Silva TobalMariella Gloria RodriguesVanesa Montagna

Avaliação da aprendizagem Claudia Gabriela DreherJaqueline Cardozo PollaNágila Cristina HinckelSabrina Paula Soares ScarantoThayanny Aparecida B. da Conceição

Gerência de LogísticaJeferson Cassiano A. da Costa (Gerente)

Logísitca de MateriaisCarlos Eduardo D. da Silva (Coord.)Abraao do Nascimento GermanoBruna MacielFernando Sardão da SilvaFylippy Margino dos SantosGuilherme LentzMarlon Eliseu PereiraPablo Varela da SilveiraRubens AmorimYslann David Melo Cordeiro

Avaliações PresenciaisGraciele M. Lindenmayr (Coord.)Ana Paula de AndradeAngelica Cristina GolloCristilaine MedeirosDaiana Cristina BortolottiDelano Pinheiro GomesEdson Martins Rosa JuniorFernando SteimbachFernando Oliveira SantosLisdeise Nunes FelipeMarcelo RamosMarcio VenturaOsni Jose Seidler JuniorThais Bortolotti

Gerência de MarketingEliza B. Dallanhol Locks (Gerente)

Relacionamento com o Mercado Alvaro José Souto

Relacionamento com Polos PresenciaisAlex Fabiano Wehrle (Coord.)Jeferson Pandolfo

Karine Augusta ZanoniMarcia Luz de OliveiraMayara Pereira RosaLuciana Tomadão Borguetti

Assuntos JurídicosBruno Lucion RosoSheila Cristina Martins

Marketing EstratégicoRafael Bavaresco Bongiolo

Portal e ComunicaçãoCatia Melissa Silveira RodriguesAndreia DrewesLuiz Felipe Buchmann FigueiredoRafael Pessi

Gerência de ProduçãoArthur Emmanuel F. Silveira (Gerente)Francini Ferreira Dias

Design VisualPedro Paulo Alves Teixeira (Coord.)Alberto Regis EliasAlex Sandro XavierAnne Cristyne PereiraCristiano Neri Gonçalves RibeiroDaiana Ferreira CassanegoDavi PieperDiogo Rafael da SilvaEdison Rodrigo ValimFernanda FernandesFrederico TrilhaJordana Paula SchulkaMarcelo Neri da SilvaNelson RosaNoemia Souza MesquitaOberdan Porto Leal Piantino

MultimídiaSérgio Giron (Coord.)Dandara Lemos ReynaldoCleber MagriFernando Gustav Soares LimaJosué Lange

Conferência (e-OLA)Carla Fabiana Feltrin Raimundo (Coord.)Bruno Augusto Zunino Gabriel Barbosa

Produção IndustrialMarcelo Bittencourt (Coord.)

Gerência Serviço de Atenção Integral ao AcadêmicoMaria Isabel Aragon (Gerente)Ana Paula Batista DetóniAndré Luiz Portes Carolina Dias DamascenoCleide Inácio Goulart SeemanDenise FernandesFrancielle FernandesHoldrin Milet BrandãoJenni�er CamargoJessica da Silva BruchadoJonatas Collaço de SouzaJuliana Cardoso da SilvaJuliana Elen TizianKamilla RosaMariana SouzaMarilene Fátima CapeletoMaurício dos Santos AugustoMaycon de Sousa CandidoMonique Napoli RibeiroPriscilla Geovana PaganiSabrina Mari Kawano GonçalvesScheila Cristina MartinsTaize MullerTatiane Crestani Trentin

Avenida dos Lagos, 41 – Cidade Universitária Pedra Branca | Palhoça – SC | 88137-900 | Fone/fax: (48) 3279-1242 e 3279-1271 | E-mail: cursovirtual@unisul.br | Site: www.unisul.br/unisulvirtual

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PalhoçaUnisulVirtual

2011

Revisão e atualização de conteúdo

Adriana Ferreira dos Santos

Design instrucional

Flavia Lumi Matuzawa

Leandro Kingeski Pacheco

3ª edição

Desenho e Animação

Charles Cesconetto

Livro didático

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Edição – Livro Didático

Professor ConteudistaCharles Cesconetto

Revisão e atualização de conteúdo Adriana Ferreira dos Santos (3ª edição)

Design Instrucional Flavia Lumi Matuzawa

Leandro Kingeski Pacheco

Assistente AcadêmicoAline Cassol Daga (3ª edição)

ISBN978-85-7817-230-5

Projeto Gráfico e CapaEquipe UnisulVirtual

DiagramaçãoRafael Pessi

Davi Pieper (3ª edição)

RevisãoB2B

Ficha catalográfica elaborada pela Biblioteca Universitária da Unisul

Copyright © UnisulVirtual 2011

Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida por qualquer meio sem a prévia autorização desta instituição.

791.433C41 Cesconetto, Charles

Desenho e animação : livro didático / Charles Cesconetto ; revisão e atualização de conteúdo Adriana Ferreira dos Santos ; design instrucional Flavia Lumi Matuzawa, Leandro Kingeski Pacheco ; [assistente acadêmico Aline Cassol Daga ]. – 3. ed. – Palhoça : UnisulVirtual, 2011.

239 p. : il. ; 28 cm.

Inclui bibliografia.ISBN 978-85-7817-230-5

1. Desenho animado. 2. Animação por computador. 3. Computação gráfica. 4. Flash (Programa de computador). I. Santos, Adriana Ferreira dos. II. Matuzawa, Flavia Lumi. III. Pacheco, Leandro Kingeski. IV. Daga, Aline Cassol. V. Título.

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Sumário

Apresentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7Palavras do professor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Plano de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Introdução à animaçãoUNIDADE 1 - . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17Animação tradicionalUNIDADE 2 - . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39Sistemas audiovisuaisUNIDADE 3 - . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63Concepção da ideiaUNIDADE 4 - . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89Organização da produçãoUNIDADE 5 - . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117Produção: o momento de desenharUNIDADE 6 - . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139Animação com uso do computadorUNIDADE 7 - . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161Animação em UNIDADE 8 - Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189

Para concluir o estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217Sobre o professor conteudista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223Respostas e comentários das atividades de autoavaliação . . . . . . . . . . . . . 225Biblioteca Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235Anexo 1 - Imagens coloridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237

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Apresentação

Este livro didático corresponde à disciplina Desenho e Animação.

O material foi elaborado visando a uma aprendizagem autônoma e aborda conteúdos especialmente selecionados e relacionados à sua área de formação. Ao adotar uma linguagem didática e dialógica, objetivamos facilitar seu estudo a distância, proporcionando condições favoráveis às múltiplas interações e a um aprendizado contextualizado e eficaz.

Lembre-se que sua caminhada, nesta disciplina, será acompanhada e monitorada constantemente pelo Sistema Tutorial da UnisulVirtual, por isso a “distância” fica caracterizada somente na modalidade de ensino que você optou para sua formação, pois na relação de aprendizagem professores e instituição estarão sempre conectados com você.

Então, sempre que sentir necessidade entre em contato; você tem à disposição diversas ferramentas e canais de acesso tais como: telefone, e-mail e o Espaço Unisul Virtual de Aprendizagem, que é o canal mais recomendado, pois tudo o que for enviado e recebido fica registrado para seu maior controle e comodidade. Nossa equipe técnica e pedagógica terá o maior prazer em lhe atender, pois sua aprendizagem é o nosso principal objetivo.

Bom estudo e sucesso!

Equipe UnisulVirtual.

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Palavras do professor

As imagens em movimento têm um poder muito forte sobre a nossa atenção. Instintivamente deslocamos nosso olhar para o que se move, a fim de nos defender. A obsessão do homem pela imagem animada remonta à pré-história, quando tentava representar a realidade em movimento nas paredes das cavernas. A publicidade, o entretenimento, a educação, os jogos interativos e a web são áreas que utilizam e se beneficiam cada vez mais das técnicas de animação. Para a internet, a animação tornou-se algo especial, pois proporciona uma diferenciação que chama a atenção do usuário e valoriza os sites, inovando a forma de navegação do internauta. Desta forma, o domínio deste conhecimento representa hoje um diferencial significativo para os profissionais da comunicação.

Atualmente, vivendo no mundo dos computadores portáteis de alta performance, da internet banda larga e do vídeo digital de alta definição, os filmes de animação já se confundem com imagens reais e a impressão de tridimensionalidade, que, por sua vez é obtida através dos sofisticados programas 3D e corresponde praticamente aos parâmetros de tridimensionalidade do mundo real.

Nesta disciplina, num primeiro momento, convido você a fazer uma viagem no tempo e esquecer que estamos no século XXI, para conhecer a animação desde os seus primórdios. Você vai conhecer um pouco dos métodos da animação feita com película, que serviu de base para a animação computadorizada e que até hoje é a referência, em muitos aspectos, para se fazer qualquer animação nos mais avançados programas de computação gráfica.

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Aprender a manipular softwares 2D ou 3D não garante que estejamos aptos a realizar um filme de animação. É claro que isto não é uma regra, mas conhecer os diversos aspectos do processo da realização de um filme de animação e travar contato com as diversas técnicas tradicionais irá proporcionar uma base bastante sólida para a realização de animações no universo digital.

Num segundo momento, abordaremos a animação feita com auxílio da computação gráfica, vamos conhecer os softwares e aprender a operar com o Flash, o mais popular dos programas de animação, principalmente na produção de animações para web.

Trabalhar com animação é muito animado. Portanto, espero que você se anime e se divirta bastante enquanto estuda. Vamos lá?

Bons estudos!

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Plano de estudo

O plano de estudos visa a orientá-lo no desenvolvimento da disciplina. Ele possui elementos que o ajudarão a conhecer o contexto da disciplina e a organizar o seu tempo de estudos.

O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual leva em conta instrumentos que se articulam e se complementam, portanto, a construção de competências se dá sobre a articulação de metodologias e por meio das diversas formas de ação/mediação.

São elementos desse processo:

o livro didático; �

o Espaço UnisulVirtual de Aprendizagem (EVA); �

as atividades de avaliação (a distância, presenciais e de �

autoavaliação);

o Sistema Tutorial. �

Ementa

Teoria das cores. Círculo cromático e cores primárias, secundárias e terciárias. Cores análogas e complementares. Significado, significação e significante. Resolução de cores para web, dimensões de páginas e compatibilidades. Protótipos de websites. Templates e padronização de botões, logotipos e textos em websites. Recursos de animação. Normas para desenho de páginas.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Objetivos

Geral:

Proporcionar ao aluno conhecimentos que lhe permitam compreender e utilizar os processos, as técnicas e os métodos da realização de animação em suporte fílmico, videográfico e digital para aplicação nas mais diversas áreas em que ela possa ser empregada.

Específicos:

Apresentar a evolução histórica da animação. �

Mostrar as aplicações da animação em distintas áreas. �

Expor as técnicas de animação de desenhos e apresentar �

outras técnicas de animação tradicionais.

Proporcionar um contato com as origens históricas, �

técnicas e conceituais da animação.

Estabelecer as diferenças técnicas entre vídeo e cinema. �

Apresentar a teoria básica de iluminação e alguns �

conhecimentos básicos de ótica para o trabalho com imagens.

Expor a teoria e as técnicas para criação de roteiros. �

Apresentar os principais elementos da linguagem �

audiovisual.

Apresentar as diversas etapas da realização da animação, �

detalhando cada uma.

Proporcionar noções básicas de desenho para a criação �

de personagens e ambientes, ressaltando as relações de tempo e espaço em animação.

Apresentar as necessidades de softwares, hardwares e �

definições técnicas prévias para a realização de animações com intermediação digital.

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Desenho e Animação

Apresentar a técnica de animação tradicional realizada �

com intermediação digital.

Apresentar o programa � Flash.

Apresentar as normas e padrões para � web.

Carga Horária

A carga horária total da disciplina é 60 horas-aula, 4 créditos, incluindo o processo de avaliação.

Conteúdo programático/objetivos

Veja, a seguir, as unidades que compõem o livro didático desta disciplina e os seus respectivos objetivos. Estes se referem aos resultados que você deverá alcançar ao final de uma etapa de estudo. Os objetivos de cada unidade definem o conjunto de conhecimentos que você deverá possuir para o desenvolvimento de habilidades e competências necessárias à sua formação.

Unidades de estudo: 8

Unidade 1 - Introdução à animação

Apresentação da história da animação. Apresentação das áreas nas quais a animação é aplicada, qual a sua finalidade e quais as possibilidades propiciadas por ela na comunicação de ideias.

Unidade 2 – Animação tradicional

Unidade que pretende explicar as técnicas básicas da animação tradicional como base para o trabalho com recursos digitais. As formas de animação. A técnica básica de animação de desenho e a evolução para o sistema de camadas. Apresentação de outros tipos de animação que não o desenho.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Unidade 3 – Sistemas audiovisuais

Esta unidade tem como objetivo fornecer subsídios de conhecimento técnico sobre sistemas audiovisuais para que o animador possa definir parâmetros de configuração na captação de imagens e formatos finais de seus trabalhos. É explicado como se dá o registro da imagem no cinema e no vídeo, e quais as diferenças entre os dois sistemas. Conhecimentos sobre iluminação e ótica para o trabalho com imagens.

Unidade 4 – Concepção da ideia

Qualquer animação inicia-se com uma ideia. Esta unidade tem por objetivo apresentar o audiovisual como uma forma de expressão com linguagem própria e apresentar os principais elementos desta linguagem, assim como sugestões para a redação de roteiros. Como se conta uma história com sons e imagens e como é concebido um roteiro. A estrutura e a linguagem da narrativa audiovisual. A semiótica, uma ferramenta para o estudo da comunicação.

Unidade 5 – Organização da produção

Com o roteiro pronto, não se parte diretamente para a animação, antes existe uma série de ações preparatórias. Esta unidade apresenta as etapas de produção e detalha cada fase da etapa de pré-produção ou planejamento da animação.

Unidade 6 – Produção: o momento de desenhar

É preciso ter alguma noção de desenho para trabalhar com animação, portanto desenvolvemos esta unidade especialmente para auxiliar o aluno a desenvolver algumas habilidades de desenho. A teoria de desenho em perspectiva é explicada, assim como as técnicas para a concepção de personagens e fundos para as animações. Também são abordadas as principais noções de manipulação de tempo e espaço dos eventos na criação de animações.

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Desenho e Animação

Unidade 7 – Animação com uso do computador

Detalhamento das necessidades de hardwares e softwares para a realização de animações por meio de computadores. São abordadas, em detalhes, cada uma das possibilidades de apresentação dos trabalhos finalizados e as configurações necessárias para cada caso. Explicação passo a passo de cada etapa de produção e finalização da animação em meio digital.

Unidade 8 – Animação em Flash

Apresentação do software mais popular de animação: o Flash. Explicação das diversas formas de animação, exercícios de animação com a utilização dos diversos recursos do programa.

Agenda de atividades/Cronograma

Verifique com atenção o EVA, organize-se para acessar �

periodicamente a sala da disciplina. O sucesso nos seus estudos depende da priorização do tempo para a leitura, da realização de análises e sínteses do conteúdo e da interação com os seus colegas e professor.

Não perca os prazos das atividades. Registre no espaço �

a seguir as datas com base no cronograma da disciplina disponibilizado no EVA.

Use o quadro para agendar e programar as atividades �

relativas ao desenvolvimento da disciplina.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Atividades obrigatórias

Demais atividades (registro pessoal)

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1UNIDADe 1

Introdução à animação

Objetivos de aprendizagem

� Conhecer um pouco da história da animação.

� Identificar as aplicações da animação.

� Conhecer um pouco do mercado de trabalho do animador.

Seções de estudo

Seção 1 Breve história da animação

Seção 2 Aplicações da animação

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Para início de estudo

Quando você acessa um site, dificilmente você se depara com uma página branca com textos em Times New Roman e a frase “clique aqui para acessar a próxima página”. Com o número crescente de sites criados a cada dia, é fundamental que se prenda a atenção do usuário.

A animação é um grande recurso para tornar a página interessante e atrativa. Encontramos muitas páginas totalmente programadas em softwares de animação e interação. Linhas se movimentam indicando o fluxo de leitura, botões se iluminam quando o cursor os encontra, cabeçalhos com letreiros que se deslocam e formas coloridas que se transformam, chamam a atenção para algo de destaque. O universo da imagem animada é muito amplo e permite muitas aplicações.

A animação tem uma história e, para introduzir o tema, nossa intenção nesta unidade é justamente apresentar, de forma resumida, os principais momentos do desenvolvimento da arte e da técnica de dar vida ao que era imóvel, e oferecer um rápido panorama das várias possibilidades de utilização da animação.

Talvez você descubra que pode trabalhar com o setor mais rentável da animação, a publicidade, ou resolva explorar seus dotes artísticos e realizar filmes de animação experimentais para participar de festivais e ficar famoso.

Quem sabe você é um daqueles aficionados por games e irá colocar a sua ideia no papel para participar do concurso de games do governo federal, ou você sente que tem uma missão na área da educação e partirá para a realização de filmes de animação educacionais.

Independente de seu perfil, temos certeza que teremos muito a estudar nesta disciplina. Contamos com sua experiência para que juntos possamos trocar ideias e soluções alternativas.

Bom estudo!

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Desenho e Animação

Unidade 1

Seção 1 – Breve história da animação

Você sabe o que significa animação? A palavra “animação” deriva da palavra latina animatione, que significa dar vida, dar alma, movimentar. Desde os primórdios, quando o homem pintava cenas nas cavernas, o intuito dos artistas sempre foi a representação do meio em que vive. Pinturas em cavernas, feitas há aproximadamente 35.000 anos, representam animais com quatro pares de patas dando a impressão de movimento.

Em 1600 a.C., o faraó egípcio Ramsés II construiu um templo para a deusa Isis com 110 colunas. Em cada uma delas foi pintada uma imagem da deusa em posições que mudavam progressivamente. Quando os cavaleiros passavam, Isis parecia mover-se.

Os antigos gregos, algumas vezes, decoravam potes com personagens em sucessivos estágios de ação. Girando o pote tinha-se a impressão de movimento. Depois da descoberta da persistência retiniana por Peter Mark, em 1824, vários aparelhos pré-cinematográficos foram concebidos para criar a impressão de movimento a partir de imagens fixas: o thaumatropo, o phenakitoscópio, o zootropo, o praxinoscópio e o bloco com desenhos.

Você sabe o que é persistência retiniana?

Quando excitada pela luz, a retina do olho humano envia impulsos que são interpretados como imagem pelo córtex cerebral. Os impulsos, durante algumas frações de segundo, continuam sendo enviados pela retina, mesmo depois da luz ser removida, até as células voltarem ao normal. Recebendo estes estímulos, o cérebro continua percebendo a imagem. Se, neste intervalo de persistência, imagens fixas forem colocadas, subsequentemente, na posição da primeira, teremos a ilusão de movimento.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

As seguintes figuras, 1.1 a 1.7, ilustram alguns exemplos abordados no texto de tentativas de dar às imagens a sensação de movimento.

Figura 1.1 – Javali da Caverna de Altamira Fonte: Planeta Animado (2009).

Figura 1.2 – Templo para a Deusa Isis Fonte: Moreira (2010).

Figura 1.3 - Phenakitoscópio Fonte: Plateau (1832).

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Desenho e Animação

Unidade 1

Figura 1.4 – Zootropo Fonte: Weynants (2003).

Figura 1.5 – Praxinoscópio Fonte: Weynants (2003).

Figura 1.6 – Bloco com desenhos Fonte: Computerarts (2011)

Figura 1.7 – Película cinematográfica Fonte: Elias (2010).

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Com o advento do cinema, as imagens adquiriram finalmente o tão desejado movimento.

Você sabe em que consiste o filme? Basicamente, o filme consiste em uma série de fotogramas (quadros de um filme cinematográfico) feitos a um intervalo de tempo muito pequeno entre um e outro (normalmente de 1/24 segundo), o que permite registrar frações de um evento.

Quando estes fotogramas são projetados em uma tela, a persistência retiniana (característica da visão humana) proporciona a ilusão de movimento. A velocidade de filmagem e de projeção adotada pela indústria cinematográfica é de 24 quadros por segundo. Como a velocidade de exibição é sempre a mesma, filmar mais quadros por segundo resultará na diminuição da velocidade do evento registrado (efeito conhecido como câmera lenta) e filmar menos quadros por segundo resultará na aceleração do movimento.

Saiba mais sobre o nascimento do cinema

O cinema nasceu, oficialmente, em 1895, na França, com a exibição do filme dos irmãos Lumière: A chegada do trem na estação Ciotat. Meliès, um mágico ilusionista também francês, foi o primeiro a criar efeitos e truques. Ligando, desligando e religando a câmera diversas vezes sem mudar sua posição, descobriu que alguns elementos do quadro eram alterados, dando a impressão de magia. Méliès, realizador de Viagem à lua, estava dando as primeiras contribuições para a criação da animação. Mas foi emilie Cohl, em 1908, com o filme Fantasmagorie, que ficou conhecido como o criador oficial do cinema de animação.

O primeiro filme de Emilie Cohl consistiu em uma série de traços feitos em uma folha de papel branco e fotografados, resultando em uma metamorfose de linhas brancas contra um fundo preto (projeção do negativo). Neste sentido, veja a Figura 1.8 a seguir. De lá para cá as técnicas de animação não pararam de se desenvolver.

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Desenho e Animação

Unidade 1

Figura 1.8 – Fotograma do filme Fantasmagorie, de Emile Cohl Fonte: Middleton (2011).

Inicialmente, os fundos eram desenhados nas mesmas folhas que as figuras em primeiro plano. Mais tarde, estes primeiros planos foram isolados do fundo em uma área do quadro exclusivamente reservada para eles, o que permitiu que apenas o primeiro plano fosse redesenhado. O passo seguinte, em 1915, foi a utilização das folhas de celuloide transparentes, o que permitiu a superposição de desenhos.

Em 1918, Winsor McCay realizou “The sinking of the Lusitânia”, um filme de animação com 25.000 desenhos que exigiu dois anos de trabalho. Na década de 20, o Gato Félix se tornou tão popular quanto Chaplin. A partir de 1928, Walt Disney iniciou sua produção de desenhos animados com a divisão do trabalho e a especialização, o que permitiu o aperfeiçoamento da animação. Havia especialistas em fundos, desenhistas, pintores, fotógrafos etc.

O primeiro desenho inteiramente colorido foi “Flowers and Trees” realizado por Disney em 1932. Na década de 1960, organizações americanas e inglesas iniciaram uma nova era com a animação gerada por computador, com propósitos estritamente científicos. Em 1982, Tron (Walt Disney) foi o primeiro filme de longa metragem a utilizar a animação computadorizada. Em 2010, os estúdios Disney lançam Tron – o legado, que da continuidade à ficção de 82. Tal feito promoveu o lançamento de Tron na versão game, sendo lançado para diversas plataformas de jogos, incluindo computadores.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Nas décadas de 1930 e 1940, foi desenvolvida a televisão que, em 1950, tornou-se equipamento doméstico. Assim, a animação começou a ser realizada também para a TV.

A história da computação é um livro à parte. Para essa disciplina, o computador se torna relevante a partir da década de 70, com o desenvolvimento dos computadores pessoais pela IBM e pela Apple.

Com os diversos formatos de câmeras digitais, computadores de alto desempenho e em tamanhos cada vez mais reduzidos, dentre outras tecnologias que também incluem o meio virtual, a possibilidade de se produzir uma animação a um custo muito reduzido é cada vez mais acessível.

Figura 1.9 - Flowers and Trees Fonte: Dr. Grob’s Animation Review (2010).

Figura 1.10 – Gato Felix Fonte: TV Sinopse (2008).

Figuras 1.11 e 1.12 – Cartaz da primeira e segunda versão do filme Tron Fonte: Santiago (2010).

No leste europeu, a animação também foi adotada como forma de expressão bastante cedo. Em 1912, Vladislav Starevich, um cinegrafista russo, realizou uma animação sobre insetos chamada Beauty Lukanida, provavelmente o primeiro filme de animação russa. Após a revolução, em 1924, Dziga Vertov, um documentarista russo, produziu uma animação de dez minutos para divulgar o regime comunista, numa época em que o cinema era muito utilizado como ferramenta de propaganda do partido.

Devido à separação entre o bloco capitalista e o bloco comunista, as produções russas não foram influenciadas pelo sistema Disney de produção, o que fez com que desenvolvessem uma concepção estética e narrativa própria, muito característica da cultura dos países do leste e privilegiando temáticas sociais com tonalidade crítica. O cinema de animação foi uma saída para que os cineastas expressassem suas opiniões num sistema de rigorosa censura. Dessa forma, países como a República Tcheca, Rússia e

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Desenho e Animação

Unidade 1

Iugoslávia contam com uma produção bastante extensa de filmes de animação. O Krátký Film, uma companhia que engloba vários estúdios tchecos, por exemplo, conta com uma produção de mais de 40 mil títulos.

A Figura seguinte, 1.13, apresenta fotograma do Krátký Film.

Figura 1.13 – Fotograma de uma das produções da Kratkyfilm Fonte: Krátký Film Praha A. S. (2005).

Seção 2 – Aplicações da animação

Ao ligamos a TV observamos intensivamente a presença da animação nos desenhos infantis, nos vídeos publicitários feitos em 2D ou 3D, em elementos como vinhetas e letreiros animados, nas aberturas de novelas ou telejornais. Quando navegamos na internet encontramos cada vez mais sites realizados em programas de animação e interatividade como o Flash. Os games para dispositivos móveis fazem parte de um mercado que cresce muito rapidamente, um mercado composto por profissionais das mais diversas áreas cuja finalidade é a produção de animações interativas com princípios no audiovisual e técnicas de desenho.

A seguir, apresentamos para você algumas aplicações da animação, ressaltando as particularidades de cada uma. Entretanto, não se pretende abordar todas elas, já que o uso da animação é praticamente ilimitado.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Publicidade

A publicidade é uma das áreas que melhor remunera o animador. Além disso, os spots publicitários de animação costumam ter trinta segundos de duração, o que permite que sejam realizados em um curto espaço de tempo. Mas como se decide se uma publicidade será feita com atores ou com animação?

Partilhando a vivência do autor!

Sou diretor de fotografia e um dia recebi um telefonema de uma produtora solicitando o valor do meu cachê para fotografar um filme publicitário de 30 segundos de uma empresa de fornecimento de energia do estado. O título era Gato e Pato e abordava a questão do furto de energia. Um roteiro muito simples e interessante no qual um gato caminha contra um fundo branco enquanto uma locução diz que fazer ligação clandestina é crime e prejudica a qualidade do serviço prestado pela empresa. Outros gatos vão aparecendo e acontece um curto circuito. A locução continua dizendo que os inocentes acabam pagando o pato. Nesse momento um pato entra em cena. Passei o valor de meu cachê e fiquei conjeturando sobre o trabalho. Pensei nas dificuldades para fazer os animais obedecerem aos comandos, na necessidade de uma equipe numerosa, estúdio, equipamentos, então imaginei que uma animação facilitaria tudo. Pouco tempo depois o telefone tocou novamente. era a coordenadora de produção informando que o comercial iria ser feito com animação e, portanto não precisariam de diretor de fotografia. Fiquei sem o trabalho, mas achei que era uma solução bastante sensata. Alguns dias depois vi o comercial no ar e ficou realmente muito bom e “animado”. Um fio de telefone atravessava a tela branca e ia tomando formas de pato, gatos, mão etc.

Além da vantagem econômica sobre uma produção ao vivo, os desenhos animados não perdem a força com a repetição. Os desenhos trabalham no nível da fantasia e do bom humor, uma pequena aventura em um mundo inventado, qualidades que, para serem conseguidas em produções ao vivo, exigem atores com qualidades especiais e uma produção primorosa. A animação pode dar vida às embalagens, aos produtos e às marcas. Outra característica é que não há seres humanos representando, fingindo um sorriso. São apenas bonecos, desenhos animados, neutros, os quais não sofrem o julgamento do espectador.

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Desenho e Animação

Unidade 1

Figura 1.14 – Comercial da Sadia Fonte: Laruccia Animation Studio ([200-]).

Relações públicas e propaganda

A animação permite que tratemos ideias e questões sérias, de grande importância social, de forma descontraída, bem-humorada e interessante, o que proporciona grande eficiência na comunicação da mensagem. Dessa forma, é possível mostrar sistemas, apresentar órgãos públicos, o fluxo de trabalho das empresas, projetos, sem o peso formal do tema, mas em forma de entretenimento, com leveza e diversão.

Organismos estatais ou privados, utilizando-se da animação, podem explicar à comunidade em que consistem suas atividades, o que pretendem, quais as consequências para o meio ambiente, para a região etc. Por meio da animação, questões complexas tornam-se simples, tomam vida e ganham a simpatia do público. Temas normalmente repelentes e desagradáveis podem tornar-se prazerosos.

Educação

Pelo alto custo de produção, pouco se investe na produção de filmes didáticos, principalmente filmes de animação. A eficácia do filme didático é inquestionável, já que a visão é o mais rápido dos sentidos humanos. A animação também proporciona clareza pela representação de sistemas, processos e organismos cuja observação é difícil ou impossível para a visão humana e para o registro por meios fotográficos. Nesses casos, a animação funciona como um diagrama em movimento. A animação permite a ampliação de organismos minúsculos e o acesso a regiões inacessíveis, além de possibilitar a apresentação de elementos dissecando-os, seccionando-os ou separando suas partes.

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Os filmes didáticos apresentam o funcionamento de máquinas, o comportamento de fluidos em sistemas hidráulicos, as relações de força em sistemas experimentais da mecânica, as noções espaciais da geografia, os processos dos sistemas do corpo humano (digestivo, sanguíneo, endócrino...), processos de transformações químicas no nível molecular, as ações da radioatividade etc.

Para as crianças, o filme de animação é particularmente eficaz para a educação sobre questões básicas como o respeito às leis de trânsito, o respeito ao meio ambiente, princípios básicos para as relações humanas etc. Para cada faixa etária, há uma linguagem e uma abordagem distinta.

Tem sido bastante comum a utilização de interações animadas para educação, especialmente para a Educação a distância. Os Objetos de Aprendizagem são, conforme Beck apud Wiley (2002, p.1),

Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino. A principal idéia dos Objetos de Aprendizado é quebrar o conteúdo educacional em pequenos pedaços que possam ser reutilizados em diferentes ambientes de aprendizagem, em um espírito de programação orientada a objetos.

Na figura a seguir, você pode observar um exemplo do emprego da animação na área da educação.

Figura 1.15 - Objeto de aprendizagem sobre o tratamento da água Fonte: Cricket Design (2009).

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Desenho e Animação

Unidade 1

Experimentação e arte

No campo da arte, tudo é permitido, não existem obrigações ou finalidades funcionais. O objetivo está intrínseco no ato de criar. Explorar as possibilidades do meio de expressão buscando criar algo novo, original, com liberdade, experimentando ao máximo os recursos técnicos é o caminho do artista.

Saiba mais sobre a experimentação artística na animação

O canadense Norman McLaren é um dos mais conhecidos artistas da animação. Misturou a técnica de live-action (animação de pessoas) com stop-motion (animação de bonecos) no filme Os vizinhos. em outra obra, observando o movimento das linhas da banda sonora impressas no negativo, sincronizou a música com a pulsação de cores e texturas realizadas a mão diretamente sobre a película, criando belos trabalhos de animação abstracionistas. O National Film Board do Canadá, instituição da qual McLaren fez parte desde 1942, sempre foi um dos principais organismos de incentivo ao experimentalismo no campo da animação e o órgão torna-se cada dia mais forte e atuante.

Com o surgimento da computação gráfica e da internet, um novo tipo de arte baseado na animação foi concebido, a web arte. A prática da arte e do experimentalismo em animação com a computação gráfica se tornou acessível a praticamente qualquer pessoa e as possibilidades criativas ganharam proporções ilimitadas. A web arte já conta com museus, bienais, festivais e outros espaços nos quais os artistas podem apresentar suas obras e seu potencial, tornando-se reconhecidos.

Filmes para cinema

O cinema tem dois formatos básicos de filme em termos de duração: o curta-metragem, com aproximadamente 15 minutos, e o longa-metragem, com duração mínima de 70 minutos.

No Brasil o setor de cinema animado cresce bastante. Desde 1993 o Festival Anima Mundi proporciona para o publico brasileiro uma seleção dos melhores filmes de animação nacionais e internacionais, e em 2003 é fundada a ABCA (Associação Brasileira de Cinema de Animação).

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Universidade do Sul de Santa Catarina

O Ministério da Cultura lança em 2008 o Programa Nacional da Animação Brasileira, que incentiva a produção de filmes de animação com premiação para curtas e longas-metragens, além da produção de filmes de 1 minuto.

A Figura abaixo, 1.16, é fotograma de curtas-metragens de animação brasileiros do diretor Otto Guerra, o primeiro realizado com a técnica tradicional de desenho e o segundo produzido em 3D.

Figura 1.16 - Curta metragem de Otto Guerra, Nave Mãe Fonte: Otto Desenhos Animados ([200-]).

Personagens e ambientes de jogos digitais

No Brasil, a ABRAGAMES (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos) é um bom caminho para os que desejam iniciar na área.

Em agosto de 2004, o MINC lançou o primeiro concurso para a criação de jogos para computador, celulares e outras mídias, com o objetivo de incentivar o crescimento do setor no Brasil, o que demonstra a importância e o crescimento do mercado de jogos eletrônicos na área da cultura.

Baseados nos conhecimentos de animação, na computação gráfica e nos programas de interatividade, os jogos trazem novas possibilidades expressivas para as artes audiovisuais, para a educação e para o entretenimento, propiciando novos meios para o desenvolvimento do raciocínio e da percepção sensorial. Empresas e organizações governamentais e não governamentais que desejam estimular, ensinar ou treinar seus funcionários estão utilizando jogos interativos desenvolvidos especialmente para elas, adequados às suas necessidades específicas.

Na página do Ministério da Cultura, <http://goo.gl/pTaVr>, você poderá se informar sobre os programas e incentivos do governo para a produção de audiovisuais.

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Desenho e Animação

Unidade 1

Na Figura 1.17, você pode observar dois exemplos de jogos digitais desenvolvidos com softwares e técnicas de animação gráfica.

Figura 1.17 - Exemplo do jogo digital para internet Fonte: Tabuleiro (2008).

Websites

A animação em websites é fundamental para proporcionar dinamismo à página. Textos, fotos e elementos gráficos se movem criando um ambiente agradável, quebrando a monotonia dos sites; botões se acendem quando o cursor passa sobre ele a fim de facilitar a identificação de setores de interação.

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A animação na criação de páginas web difere-se das demais tratadas até aqui, pois não tem personagens, cenários, nem enredo. Entretanto, utiliza-se de técnicas próprias da animação, pois trata de imagens em movimento, tendo alteradas suas dimensões no tempo e no espaço.

A animação na construção de páginas web assemelha-se mais com a web arte e com os filmes de animação experimentais, sendo que um bom domínio da comunicação visual por meio de elementos gráficos em movimento e o conhecimento da teoria dos signos torna-se fundamental para que sejam obtidos bons resultados.

A Figura 1.18 apresenta um exemplo de site de internet construído com o software Flash. Cada página é introduzida pelo movimento de letras e elementos gráficos. O ritmo, os tempos, a trajetória, os tipos de movimentos realizados pelos diversos elementos da página são característicos da animação. Neste exemplo, a animação transmite a sensação de suavidade, de beleza, harmonia, fluxo, se adequando exatamente à proposta estética da artista.

Figura 1.18 - Site da artista multimídia Silvana Leal Fonte: Silvana Leal ([200-]).

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Desenho e Animação

Unidade 1

É bastante limitada a bibliografia voltada para construção ou animação de sites em Flash. No entanto, internet é uma grande fonte de pesquisa que apresenta dezenas de sites confiáveis com tutoriais onde você poderá aprender sobre como trabalhar com animação no Adobe Flash.

Síntese

Nesta unidade, você aprendeu que o homem sempre teve vontade de dar vida às suas criações imagéticas e que com a descoberta da persistência retiniana, criou vários mecanismos que permitiram colocar este objetivo em prática.

Você pôde perceber também que o cinema de animação se iniciou com experimentos muito singelos pela realização de sequências de desenhos que vão se metamorfoseando e que a evolução da técnica nos trouxe até a era da computação gráfica, que permite, por sua vez, a geração de imagens com uma aparência muito realista.

Foi possível também conhecer as diversas áreas de aplicação da animação e perceber a sua eficiência na publicidade, na propaganda e na educação, identificando as características particulares de cada uma. Observou que enquanto forma de expressão artística, a animação permite experimentação e desenvolvimento de novas linguagens. Pode observar também que o campo de aplicação da animação é bastante amplo, tanto para a produção de filmes quanto para a criação de jogos e sites da web.

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Atividades de autoavaliação

Agora que você já estudou toda a unidade, realize as atividades de autoavaliação propostas.

1) escolha duas das áreas de aplicação da animação apresentadas na unidade e redija um texto comparativo que apresente semelhanças e diferenças entre elas, assim como os motivos para a existência destas características que as aproximam ou as distinguem.

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Desenho e Animação

Unidade 1

2) Assista ou lembre-se de uma publicidade que utilizou os recursos da animação, faça uma breve descrição dela e redija sua opinião sobre os motivos que levaram os produtores a utilizarem este recurso.

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3) Procure na internet algum filme de animação, faça uma breve descrição dele e relacione algumas características que permitam classificá-lo dentro de uma das áreas de aplicação da animação. Uma sugestão é consultar os endereços da internet sugeridos ao longo dessa unidade. Caso você encontre em um site diferente, lembre-se de citar a referência (URL).

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Desenho e Animação

Unidade 1

4) expressamos nesta unidade que “a animação, na construção de páginas web, assemelha-se com a web arte”. Acesse os sites indicados, ou outros que você encontrar, sobre a Web Art, levante características que estabeleçam esta relação de semelhança e desenvolva um texto justificando a afirmação acima.

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5) Como se dá a ilusão de movimento nos filmes de animação?

Saiba mais

Para você aprimorar ainda mais seus conhecimentos acerca dos temas aprendidos nesta unidade, consulte as seguintes referências:

BECK, R.J. Learning Objects: What?. Center for Internation Education. University of Winsconsin, Milwaukee, 2001.

JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo: Senac, 2002.

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2UNIDADe 2

Animação tradicional

Objetivos de aprendizagem

Compreender a lógica básica da animação de desenhos. �

entender o sistema de animação tradicional. �

Identificar a animação por camadas. �

Distinguir o zoom e o movimento de aproximação da �câmera.

Conhecer outras técnicas de animação tradicionais. �

Seções de estudo

Seção 1 Animação de desenhos

Seção 2 Outros tipos de animação

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Para início de estudo

Nesta unidade, você vai conhecer os princípios básicos da animação. As primeiras experiências de animação em cinema foram realizadas com desenhos em folhas de papel. Com o tempo, as técnicas foram sendo aprimoradas e se chegou ao sistema de camadas de folhas transparentes de acetato.

Hoje, quando realizamos uma animação com o auxílio do computador, utilizamos softwares de composição, que simulam exatamente o processo de camadas de acetatos. Estes programas, obviamente, oferecem uma grande quantidade de recursos para a manipulação das imagens que o sistema tradicional não oferecia e a velocidade do processo se tornou incomparavelmente mais rápida, assim como os custos foram reduzidos drasticamente. No entanto, a lógica do sistema digital é basicamente a mesma do sistema tradicional.

Mas a animação não é realizada apenas com desenhos. Na realidade, ela se apresenta como um universo sem limites. Nesta unidade, procuramos apresentar algumas formas alternativas de animação que poderão servir de incentivo para você desenvolver as suas experiências na área, ou executar trabalhos utilizando uma dessas técnicas. Outra possibilidade é que você adapte uma das técnicas tradicionais para o meio digital.

Portanto, esta unidade aborda a animação tradicional como base para a criação e produção através dos modernos processos digitais.

Seção 1 - Animação de desenhos

Caro aluno, você vai estudar agora, a animação de desenhos, especificamente, como desenhar em folhas individuais, como desenhar em acetato com o sistema de camadas e transparência, e como usar a lente objetiva zoom em animação de desenhos. Essas técnicas representam a base de qualquer animação.

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Desenho e Animação

Unidade 2

Desenhando em folhas individuais

Uma forma básica para você realizar um filme de animação de desenho consiste em apontar uma câmera (de vídeo ou cinema), que capture imagens quadro a quadro, para uma superfície na qual seja possível desenhar - como uma folha em branco ou um quadro-negro, fixá-la muito bem em um tripé, e registrar diversas fases do desenho ou da pintura.

O que é muito importante na animação é saber que a câmera tem que estar rigidamente fixada e jamais pode ser alterada a sua posição durante uma mesma cena ou ação, assim como a superfície na qual se desenha ou se pinta. Cada imagem sucessiva deve se relacionar com a anterior mantendo as mesmas referências de localização espacial. Caso isto não ocorra, quando exibido, o filme parecerá estar tremendo. As partes da imagem que não se movimentam dentro do quadro deverão estar iguais e exatamente na mesma posição em todos os quadros.

Para fazer um elemento se deslocar de um lado ao outro da tela, serão necessários vários desenhos subsequentes em posições distintas no papel, cada um representando uma fração da ação completa. Portanto, cada desenho terá que ser feito em uma folha separada e cada folha terá que coincidir exatamente com a posição da folha anterior no momento da captura da imagem. Para isto, é necessário utilizar um sistema conhecido como registro, que é uma marca para alinhar cada folha na mesma posição. Uma maneira prática utilizada pelos animadores é o uso de um furador de escritório para fazer perfurações duplas em cada folha e de duas hastes metálicas fixadas na mesa de filmagem para o encaixe perfeito das folhas sempre na mesma posição. Cada desenho é colocado sobre a mesa de filmagem, sob o desenho é colocado um tecido e um vidro é colocado sobre o desenho, para que este fique regularmente pressionado e plano.

Na Figura 2.1, você pode observar diversos desenhos de vários momentos do filme Gertie O Dinossauro realizado com a técnica descrita acima.

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Figura 2.1 – Gertie, o dinossauro, de Winsor Mccay Fonte: McCay (2011).

Desenhando em acetato

Quando não existem fundos desenhados ou quando estes são muito simples, tudo bem, pois, é possível fazer uma animação desenhando o primeiro plano e os fundos repetidamente em todas as folhas. Mas, quando os desenhos tornam-se mais elaborados, é impraticável utilizar o sistema de animação com folhas de papel. Para resolver esta dificuldade, foi desenvolvido um método de animação com folhas de acetato. Como estas folhas são transparentes, podem ser posicionadas em camadas. Os desenhos inicialmente são feitos no papel, depois são transferidos para o acetato utilizando-se tinta nanquim e pintados com tinta acrílica, normalmente no verso.

Desta forma, você pode manter o fundo e alterar a figura em primeiro plano. É possível que você utilize diversas camadas, o que possibilita a movimentação de cada figura uma independente da outra. O sistema de registro da imagem continua sendo o mesmo, por intermédio dos furos nas folhas e das hastes metálicas na mesa de filmagem. Da mesma forma, a utilização da placa de vidro no momento da filmagem faz com que o desenho de uma folha não projete sombra na outra.

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Desenho e Animação

Unidade 2

Observe nas Figuras 2.2 e 2.3 os instrumentos básicos para a realização de desenhos em folhas de papel ou acetato.

Figura 2.2 – Folha de acetato Fonte: Martins (2011).

Figura 2.3 – Mesa de luz para desenho Fonte: As Aventuras do Avião Vermelho (2010).

Os desenhos e a pintura em acetato são realizados com o auxílio de uma caixa de luz sobre a qual a folha é fixada pelos furos de registro. A parte da caixa sobre a qual são fixados os acetatos é giratória para facilitar a manipulação dos mesmos enquanto é realizado o trabalho.

Quando você filma com acetato, é importante definir o número máximo de acetatos que serão utilizados em conjunto, pois esta quantidade deverá ser constante a fim de se manter a intensidade da luz que os atravessa no momento da filmagem.

Quando você trabalha em camadas, é possível separar partes de uma mesma figura, mantendo inalteradas algumas e alterando outras. O rosto de um personagem, por exemplo, pode permanecer com a face e os olhos inalterados, enquanto que a boca e a sobrancelha podem ser modificadas. Isto faz com que o trabalho seja bem menor.

Na Figura 2.4, você pode observar uma série de acetatos um sobre o outro. Neste caso, em cada camada temos todos os elementos do primeiro plano. Cada uma será filmada separadamente sobre um fundo que permanecerá inalterado.

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Figura 2.4 – Camadas de acetato Fonte: Ventura (2008).

Algumas ações são repetitivas, como por exemplo, uma caminhada. Neste caso, uma série de desenhos é reutilizada formando um ciclo em que o fim da ação se junta ao seu início formando uma sequência ininterrupta. Outra forma de reutilização dos desenhos pode se dar não de forma cíclica, mas num movimento de avanço e recuo, como por exemplo, um personagem que utiliza um serrote. Quando o braço chega ao fim do movimento, neste caso ele não se junta ao primeiro, mas retorna no sentido inverso.

Para a filmagem dos desenhos, utilize uma mesa de filmagem com uma base bastante firme na qual estão as barras de registro. Uma coluna acoplada à mesa permite que a câmera fique firmemente suspensa sobre ela, apontando exatamente para o centro da área de filmagem. Esta coluna deve ter um sistema que permita que a altura da câmera seja regulável e a câmera deve estar a uma distância da coluna que evite o enquadramento desta quando estiver na posição mais alta.

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Desenho e Animação

Unidade 2

Existem duas formas para iluminar: por trás ou pela frente. A iluminação pela frente é utilizada para desenhos em papel. Duas fontes de luz de tungstênio equidistantes e difusas são montadas nas laterais da mesa formando, cada uma, um ângulo entre 35o e 45o em relação à superfície, de modo a evitar reflexos em direção à câmera e mantendo uma homogeneidade de luz. Para se obter a iluminação por trás, é necessário que a mesa tenha, em sua superfície, uma abertura com um vidro opaco ou um acrílico branco e, sob a mesa, lâmpadas. Outra maneira é a utilização de uma caixa de luz para colocar sobre a mesa.

Para que seja possível movimentar os desenhos, já que a câmera é fixa, a fim de simular panorâmicas horizontais e verticais ou ainda movimentos de rotação, a base com as barras de registro deve ter um sistema de movimentação (mais simples, com sistema de encaixes deslizantes, ou mais complexos, através de engrenagens). Para simular um movimento de panorâmica da esquerda para a direita, você deve movimentar o desenho no sentido oposto e vice-versa. Nestes casos, os acetatos devem ser compridos.

É importante ressaltar que todo este processo é utilizado no sistema tradicional de animação e que, com a utilização do computador, os movimentos não são realizados na mesa de filmagem, mas com o auxílio de softwares.

Você sabe o que é panorâmica? Panorâmica é um termo muito utilizado na animação que se refere ao movimento de câmera que simula uma observação panorâmica, isto é, a câmera se move da direita para a esquerda ou vice-versa, fixa sobre seu eixo. Alguns autores chamam de panorâmica também o movimento de cima para baixo e de baixo para cima, no entanto, a este movimento preferimos denominar inclinação para cima e inclinação para baixo (do inglês tilt up e tilt down).

Na Figura 2.5, é possível observar uma versão da mesa de filmagem mencionada no texto acima. A câmera está montada num eixo, apontada para a superfície na qual são posicionados os desenhos e há duas fontes de luz laterais.

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Figura 2.5 – Câmera e equipamentos para animação Fonte: Wikipédia (2010).

Vários movimentos são realizados nas animações, como movimentos de panorâmica ou travelling, no entanto um dos mais complexos é o movimento de zoom. Veja por quê.

A objetiva zoom em animação de desenhos

A objetiva zoom tem grande importância no processo de filmagem de animação, porque permite a você selecionar determinada área do desenho ou simular uma aproximação ou afastamento sem que seja necessário alterar a posição da câmera. Alterar a posição de câmera mantendo a centralização exata da imagem exige um equipamento muito preciso de deslocamento, caso contrário a imagem resultará tremida.

Quando você filma num universo tridimensional, isto é, quando além de altura e largura existe profundidade, o movimento de aproximação da câmera resulta em um efeito visual distinto do zoom, pois o deslocamento da câmera no espaço é evidente.

Nas filmagens de desenhos, que só possuem duas dimensões (altura e largura), não há diferença entre aproximação de câmera e zoom. Neste caso, a experiência visual de uma aproximação de câmera deverá ser representada no próprio desenho.

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Para compreender a diferença que existe entre aproximar a câmera do objeto filmado e realizar uma aproximação com o zoom, faça uma experiência visual. Num primeiro momento, permaneça parado, simule um enquadramento com as mãos e vá alterando o ângulo, aproximando ou distanciando as mãos do seu rosto, tal como na Figura 2.6 a seguir. Depois mantenha fixo o quadro inicial feito com as mãos, sem alterar o ângulo, e caminhe para frente. Preste atenção nas diferenças entre as duas situações.

Figura 2.6 – Enquadramento com as mãos Fonte: Lopes (2010).

Para a realização da focagem nas objetivas zoom, é necessário fechar totalmente o ângulo de abertura e abrir completamente o diafragma. Este procedimento faz com que a profundidade de campo diminua ao máximo, facilitando a visualização do foco. Depois de encontrado o foco, é possível variar o ângulo de abertura da objetiva (distância hiperfocal). O foco permanece o mesmo, para a mesma posição de câmera, independentemente da distância hiperfocal.

O zoom é uma objetiva que altera o ângulo de visão à medida que se gira o anel que o regula. Para realizar o zoom, coloca-se uma fita adesiva em volta do anel de ajuste de zoom, marca-se o ponto inicial e o ponto final na fita com uma caneta, decide-se o tempo de duração dele e se segmenta o percurso do anel na quantidade de imagens necessária, fazendo marcas na fita. Para que o início e o fim do

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movimento de zoom não fiquem abruptos, inicia-se com uma escala pequena que aos poucos vai aumentando e se termina o movimento diminuindo aos poucos a distância entre uma marca e outra, até atingir a marca final. No entanto, um dado muito importante deve ser levado em consideração: a mudança na dimensão da imagem não será constante, à medida que o ângulo vai fechando, a impressão é de que a velocidade de aproximação vai aumentando.

A Figura 2.7 apresenta uma objetiva zoom utilizada em câmeras de vídeo profissionais. As objetivas zoom são mais longas que as normais e as grande angulares e, e além dos anéis de regulagem da íris (diafragma) e do foco, comum a todas as objetivas, possuem um anel de mudança de distância focal que regula o ângulo de visão através do deslocamento de elementos óticos em seu interior.

Figura 2.7 – Objetiva Zoom Fonte: JVC Professional (2011).

O aumento do tamanho da imagem se dá de forma logarítmica, portanto o zoom deve seguir uma curva exponencial. Na prática, este controle não é simples, portanto, para facilitar, basta iniciar o zoom com divisões maiores e ir diminuindo o espaço entre elas à medida que o ângulo vai fechando.

Quando a animação é realizada com o auxílio do computador, a movimentação de zoom em imagens bidimensionais não precisa mais ser realizada na câmera, pois os softwares de composição e edição permitem que sejam simulados digitalmente. No entanto, as características dos movimentos de zoom do sistema tradicional são válidas para a animação digital e devem ser consideradas apesar da nova tecnologia.

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Seção 2 - Outros tipos de animação

Caro aluno, agora você estudará, nesta seção, técnicas de animação distintas da técnica de desenho, mas que seguem basicamente os mesmos princípios. As técnicas de animação com recortes e silhuetas, desenho sobre película, bonecos e objetos, animação de pessoas (pixilation), rotoscopia e intervalo de tempo (time lapse) são alguns exemplos, mas você descobrirá que há muitas outras possibilidades.

Recortes e silhuetas

Lotte Reiniger, nascida em Berlim em 1899 e falecida em 1981, foi a primeira mulher a se dedicar à animação. A partir de 1918, Reiniger trabalhou com silhuetas de papel, técnica tradicional na China e Europa Oriental, transpondo-as para filme. Em 1926 realizou um longa-metragem chamado Prinz Achmed e na década de 70 se mudou para o Canadá para trabalhar no National Film Board of Canada. Aucassin e Nicolette, de 1975 é um bom exemplo desta fase. Sua técnica de animação de recortes tinha efeito leve e delicado e seus filmes geralmente eram adaptações de contos de fadas. Seu último filme, A Rosa e o Anel, foi realizado em 1979.

A animação de silhuetas é realizada apenas com luz por trás e o material utilizado para construir o cenário e os personagens bloqueia totalmente a luz, formando apenas silhuetas. Os fundos podem ter tonalidades cinza para criar a impressão de profundidade.

O processo utilizado pela animadora iniciava pela escolha de um tema, geralmente a partir de uma ópera. Em seguida desenhava os primeiros esboços dos momentos-chave da história. A partitura da ópera era reduzida para o tempo do filme (10 a 15 minutos) e a partir da música desenvolvia o roteiro adaptado da obra original. O roteiro originava um storyboard e, a partir da trilha musical, era construído um diagrama para guiar o planejamento dos movimentos dos personagens. Este diagrama apresentava o número de fotogramas necessários para cada momento do filme. Os personagens eram então recortados em cartolina e Reiniger buscava nas articulações do corpo e do rosto dos bonecos movimentos que expressassem a emoção dos personagens. Cada um deles era recortado em diversos tamanhos, assim como as várias expressões faciais e os muitos gestos de mão.

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Os cenários também eram recortados e para conseguir os tons de cinza, eram utilizados materiais translúcidos. Para se criar o efeito de profundidade, os elementos eram dispostos em camadas e, para facilitar a manipulação dos elementos nas diversas camadas, elas tinham um distanciamento entre uma e outra. Finalmente, a filmagem era feita quadro a quadro.

Partilhando a vivência do autor!

É possível realizar animações de recortes muito mais simples. O primeiro filme de animação que realizei, chamado Família, com direção de Mauro Faccioni Filho, foi produzido em 1986, em 16mm, com duração final de 3 minutos. É uma animação de recortes com iluminação frontal e conta a trajetória de uma família de classe média. O cenário resumia-se a casa da família e os personagens eram o pai, a mãe, o filho, a filha, o genro, a nora e os netos. Foram confeccionados vários corpos para cada personagem em posições diferentes, algumas partes dos corpos eram articuladas e cada personagem tinha várias opções de cabeças. Foram utilizados também recortes de revista para alguns detalhes do filme, como, por exemplo, as imagens que passam na TV. A trilha sonora foi concebida e executada por nós dois, a quatro mãos, em um piano. Os efeitos sonoros foram produzidos pelo Mauro a partir de experiências sonoras de sua infância.

Baseado em As Mil e Uma Noites, o filme As Aventuras do Príncipe Achmed, de Lotte Reiniger (veja Figura 2.8), conta a história de um feiticeiro que seduz o Príncipe Achmed com uma viagem mágica em um cavalo voador. O bruxo, na verdade, planeja levá-lo à morte. O Príncipe embarca na viagem e vive uma série de aventuras ao lado de Aladim, enfrentando batalhas contra monstros e espíritos malévolos. Em meio a essas aventuras, ele se encontra com a Princesa Peri Banu, por quem se apaixona.

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Figura 2.8 – Cena do filme As Aventuras do Príncipe Achmed Fonte: Spacensemble ([200-]).

Desenho sobre película

O grande mestre do desenho sobre película é Norman McLaren, que desde 1941 trabalhou no NFBC (National Film Board of Canada). Ele desenhava e pintava diretamente num rolo de filme 35mm de acetato transparente. As imagens, que diferiam ligeiramente uma da outra, pintadas em sequência, respeitavam os limites do quadro. A forma de pintar era semelhante à de um pintor comum, no entanto, as ferramentas para pintura eram penas muito finas.

Os filmes de McLaren se baseiam em movimentos, formas geométricas e linhas abstratas que se desenrolam num plano único e contínuo. Seu trabalho se iniciava com a gravação da trilha musical. A partir da trilha ele fazia uma marcação da música no filme para depois iniciar o processo de desenho de forma a criar o sincronismo entre o som e a imagem. Parece algo simples, mas este processo exigia uma série de procedimentos e equipamentos especialmente concebidos para seu trabalho.

Hassis, um artista plástico de Florianópolis, experimentou esse processo e criou animações muito interessantes. Hassis utilizava películas de super8 reversíveis já filmadas e desenhava sobre elas com o auxílio de instrumentos pontiagudos, criando diversas formas abstratas tingidas com diversas cores pela própria pigmentação da película. O arquiteto Paulo Rocha é outro animador experimental de Florianópolis que usava a mesma técnica, como Hassis. A diferença era que Paulo Rocha desenhava sobre película virgem e utilizava caneta hidrocor para colorir.

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Bonecos e objetos

A animação de bonecos é uma animação tridimensional e não bidimensional, como no caso dos desenhos ou dos recortes. Depois de planejada a animação, é realizada a escolha dos materiais para a confecção dos bonecos. É necessário que o corpo deles seja moldável, que ele se mantenha em pé, que as articulações sejam móveis e que o rosto permita, de alguma forma, a expressão facial. Existem bonecos comercializados como brinquedos infantis que têm uma estrutura que permite fazer boas animações. Outras possibilidades são a construção de bonecos com estrutura de arame ou ainda a utilização de massa de modelar ou argila. É importante que os bonecos sejam estáveis, pois precisam permanecer fixos à superfície e imóveis a cada etapa do movimento.

A melhor forma para você fazer a mudança de expressões faciais é produzindo várias cabeças, uma para cada expressão e substituir uma pela outra quando for necessário. Uma fusão de uma cabeça para a outra resolve o problema de passagem entre as expressões. A fusão em programas de edição é algo simples de ser feito. Já em cinema, a obtenção da fusão exige um grau maior de conhecimento técnico, mas basicamente há duas formas de se fazer isto.

A primeira dessas formas consiste em realizar uma trucagem na câmera, no momento da filmagem, por meio do fechamento do diafragma quadro a quadro, retornando em seguida o filme ao início do processo para se fazer uma sobre-exposição, mas desta vez abrindo o diafragma quadro a quadro para filmar a nova expressão.

A segunda forma consiste em fazer o mesmo processo da trucagem na câmera, mas realizado na finalização, por intermédio de um equipamento chamado truca, o que tem um custo bastante elevado.

A movimentação labial em bonecos é algo difícil de se produzir, portanto os animadores geralmente utilizam movimentos corporais para expressarem as emoções inerentes aos textos das falas.

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Partilhando a vivência do autor! estive envolvido em um projeto de filme com bonecos no qual as cabeças, apesar de muito pequenas (pois têm que servir em corpos de bonecas tipo Barbie), foram confeccionadas como cabeças de marionetes e da mesma forma que estas, mexem a boca e os olhos através de um sistema de báscula.

Neste tipo de animação o cenário pode ser um fundo infinito, um fundo pintado, ou um fundo verdadeiro, como uma floresta. Podem ser construídos cenários na escala dos bonecos, ou ainda podem ser utilizadas fotografias. Uma preocupação que você deve ter no caso de fotos é de manter uma distância mínima entre os bonecos e o fundo, para que não sejam projetadas sombras sobre ele.

A forma de iluminação também difere da animação de desenhos. A iluminação de bonecos segue a mesma teoria de iluminação dos filmes com pessoas.

A profundidade de campo, conhecimento que também será estudado mais adiante, é sempre um problema na realização de animações com bonecos pequenos, em cinema. Como os bonecos têm que ficar muito próximos à objetiva e exigem lentes com ângulos mais fechados (teles) para não ficarem sempre em plano geral, o foco fica muito restrito e o fundo perde nitidez. Para resolver este problema e ganhar profundidade de campo, torna-se necessário fechar o diafragma, o que exige aumento da luminosidade, o que também é problemático.

A solução mais simples é a utilização de bonecos com dimensões maiores, como os utilizados para a realização dos filmes da série Thunder Bird - conforme a Figura 2.9, famosos na década de 60. Em vídeo, este problema praticamente não existe, uma vez que a profundidade de campo é bem grande.

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Figura 2.9 – Série Thunderbird Fonte: Arellano (2009).

Animação de pessoas (Pixilation)

Este tipo de animação, que se origina do Stop Motion utiliza pessoas como se fossem bonecos. Os atores são fotografados quadro a quadro ficando parados em cada posição. Com esta técnica, é possível reconstituir um movimento natural, como uma pessoa caminhando, ou podem ser criados movimentos impossíveis como uma pessoa voando ajoelhada, se deslocando como se estivesse deslizando no chão ou ainda girando em volta de si enquanto escorrega. Norman McLaren explorou esta técnica no filme Os Vizinhos e um exemplo brasileiro da exploração desta técnica pode ser visto no filme Animando de Marcos Magalhães.

Saiba mais sobre a técnica de Pixilation Assista ao filme Animando, de Marcos Magalhães, disponível para visualização gratuita na internet.

Técnica de animação que registra quadro a quadro, ou fotograma a fotograma, a posição ou movimentos de pessoas, bonecos ou objetos.

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Desenho e Animação

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Rotoscopia

A rotoscopia é uma técnica bastante utilizada, principalmente para a realização de efeitos especiais. Existem diversas formas de trabalhar com ela. Basicamente a técnica consiste em gravar uma ação com atores reais e transferi-la para o computador, para que tal ação seja utilizada como referência na elaboração de desenhos, cuja finalidade é copiar os movimentos naturais nos filmes de animação. É também muito utilizada para remover elementos da cena e adicionar outros em seu lugar, alterar fundos e criar efeitos.

Você deve tomar alguns cuidados importantes no momento de gravar imagens para a rotoscopia:

enquadre o modelo de forma que ele ocupe a maior área �

do quadro, para que fique bem definido;considere que as cores da roupa devem ser diferentes das �

cores do fundo para que se destaque e facilite a etapa de desenho;se possível, utilize uma câmera que grave imagem �

progressiva e não entrelaçada a fim de obter maior definição;e, por fim, use uma velocidade de obturação alta ( � shutter), para que os quadros não fiquem borrados.

A técnica tradicional de rotoscopia consiste em copiar a imagem, congelada quadro a quadro, da tela de um monitor de TV, sobre folhas de acetato. Neste caso, o aparelho de videocassete, DVD ou outro deverá ter um controle perfeito de passagem quadro a quadro e a posição de quem desenha terá que permanecer exatamente a mesma durante todo o processo de cópia, diante do monitor.

Um método mais fácil e mais eficaz de rotoscopia consiste em passar toda a gravação para o computador e exportar cada imagem do vídeo, a partir do programa de edição, como arquivos individuais JPEG. As imagens de referência são então tratadas em programas como o Corel Draw, Flash ou Adobe Illustrator.

Se o seu objetivo é utilizar as referências para realizar desenhos em acetato, você deve imprimir as imagens de referência com duas cruzes desenhadas em um canto específico da página para que elas possam ser alinhadas fora do computador.

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Depois de traçados todos os contornos a mão, o resultado será uma série de desenhos que servirão de referência para os movimentos e dimensões dos personagens da animação, ou o contorno será utilizado exatamente da forma como resultou, bastando apenas a pintura. Neste caso, os personagens poderão ser muito semelhantes aos modelos da vida real.

Na Figura 2.10, você pode observar o exemplo de um trabalho feito com a técnica de rotoscopia. Nessa figura, uma das personagens foi transformada em desenho. Cada quadro do vídeo foi convertido em foto, no programa de edição. No Photoshop, cada foto foi trabalhada da mesma forma: gerou-se um layer (uma camada) no qual se traçou, com a ferramenta lápis, o contorno de uma das personagens, mantendo-a com um fundo branco. Depois de tratar todos os fotogramas, eles foram novamente importados para o programa de edição e recompostos em forma de filme.

Figura 2.10 – Rotoscópia Fonte: Invisibilia ([200-]).

Intervalo de tempo (Time-lapse)

Sem dúvida, você já viu cenas de uma flor abrindo-se rapidamente, nuvens se deslocando em alta velocidade, o sol atravessando o céu e se pondo em frações de segundo. O time-lapse é normalmente utilizado para gravar e aumentar a velocidade de fenômenos naturais, como os descritos acima.

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Desenho e Animação

Unidade 2

Essa técnica de filmagem é considerada um tipo de animação, pois se baseia praticamente nos mesmos princípios, ou seja, é necessário que a câmera seja posicionada firmemente em um tripé e a intervalos regulares de tempo cada fotograma será capturado separadamente. Por exemplo, a câmera será apontada para o céu e a cada minuto será gravado um quadro, durante 12 horas. Serão 60 quadros por hora, resultando num total de 720 quadros. Exibidas a 30 quadros por segundo, as nuvens que suavemente deslizaram por 12 horas serão comprimidas em 24 segundos e vão parecer estar em alta velocidade.

Algumas câmeras possuem um dispositivo que permite a gravação em time-lapse e possibilitam o ajuste do intervalo de tempo. Uma outra forma menos cômoda, para quem não possui uma câmera com esse recurso, é a gravação de curtos trechos a cada intervalo de tempo para depois selecionar no programa de edição um quadro de cada trecho para editá-lo. Algumas câmeras fotográficas digitais também já oferecem o recurso para realização de time-lapse.

Veja na Figura 2.11, um exemplo de trabalho realizado com a técnica do time-lapse. A lua foi fotografada com o mesmo enquadramento em intervalos de tempos regulares durante um mês e, posteriormente, as imagens foram compostas em uma linha do tempo de um programa de edição ou de composição, resultando em uma imagem animada. A figura mostra todas as imagens utilizadas para a realização do trabalho.

Figura 2.11 – Time-lapse com fotos da lua Fonte: Time-Lapse Animation (1999).

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Síntese

Você aprendeu nesta unidade como funcionam as técnicas de animação tradicionais. Pôde observar que no início da animação os desenhos eram feitos em folhas individuais e os fundos tinham que ser integralmente desenhados em cada fotograma e que posteriormente foi desenvolvida uma técnica que simplificava muito o trabalho e permitiria a implementação de mais detalhes aos desenhos, a técnica de animação em camadas de acetatos. A importância de conhecer esta técnica é que ela é a base para todos os softwares de animação atuais, os quais também trabalham com o sistema de camadas.

Foi apresentada também nesta unidade, a utilização da objetiva zoom na animação. Essa técnica permite reenquadramentos e movimentos de aproximação, movimentos que você também encontrará nas animações produzidas ou finalizadas em computador e que exigem sempre um cuidado especial.

Como a animação não é apenas realizada com desenhos, você pôde conhecer também várias técnicas de animação que poderão servir como referência para o desenvolvimento de seus futuros trabalhos de animação. Seja trabalhando com sistemas de animação tradicionais, seja conjugando as técnicas tradicionais com os modernos recursos do universo digital, seja realizando trabalhos inteiramente no computador, a animação de silhuetas possui uma expressividade única e pode ser obtida através de qualquer uma destas modalidades. E assim é com a animação de objetos, time-lapse ou qualquer outro tipo de animação.

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Desenho e Animação

Unidade 2

Atividades de autoavaliação

A partir de seus estudos, leia com atenção e resolva as atividades programadas para a sua autoavaliação.

1) Como eram realizados os desenhos animados antes do sistema de camadas e por que se passou a utilizar esta nova técnica?

2) em que consiste e para que serve o sistema de registro?

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3) Quando abordamos a utilização da objetiva zoom na animação, sugerimos que você realizasse uma experiência visual para comparar a aproximação ótica com a aproximação física. Faça o que foi sugerido e descreva cada uma das experiências visuais, apontando as diferenças entre as duas.

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4) existem características que estão presentes em qualquer tipo de animação independentemente da técnica utilizada. Quais são elas?

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Saiba mais

Para você aprimorar ainda mais seus conhecimentos acerca dos temas estudados nesta unidade, consulte as seguintes bibliografias:

DENIS, Sebastien. O cinema de animação. Lisboa: Texto & Grafia, 2007. Coleção MI-MI-ME-SIS Artes e Espectaculo.

JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo: Editora Senac, 2002.

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3UNIDADe 3

Sistemas audiovisuais

Objetivos de aprendizagem

Distinguir cinema e vídeo. �

Dominar os conhecimentos técnicos básicos sobre a �formação da imagem cinematográfica e a formação da imagem de vídeo.

Identificar a lógica de iluminação de trabalhos �audiovisuais.

Compreender o que é � frame rate e saber como operá-la.

Dominar os princípios elementares de ótica para controlar �algumas características visuais dos filmes de animação.

Identificar o que é temperatura de cor. �

Identificar e usar criativamente o recurso da �profundidade de campo.

Seções de estudo

Seção 1 Cinema e vídeo

Seção 2 Iluminação e ótica

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Para início de estudo

O cinema e o vídeo existem paralelamente e, apesar de ambos serem sistemas audiovisuais baseados nos mesmos princípios, existem diferenças consideráveis entre os dois. Nesta unidade, você vai conhecer o funcionamento de cada um e identificar as semelhanças e as características que os distinguem, pois estas são ferramentas básicas para a realização de animações e você poderá sempre optar por um, por outro ou ambos na realização de sua produção.

Cinema e vídeo são ao mesmo tempo sistemas de realização e sistemas de exibição. Portanto, é possível produzir em qualquer destes dois sistemas e exibi-los igualmente em qualquer um, isto é, existe uma relação entre os dois. No entanto, as diferenças destes dois sistemas exigem adaptações, transformações, conversões. A partir desta unidade você terá mais subsídios para compreender como os dois meios se relacionam.

Tanto vídeo quanto cinema obedecem basicamente às mesmas teorias de ótica e de iluminação. Sem luz não há visão, não há imagem, não há cinema nem vídeo. Portanto, luz e ótica são conhecimentos fundamentais para a realização de animações e por isso são abordados também nesta unidade. Então vamos lá!

Seção 1 - Cinema e vídeo

Caro aluno, nesta seção você estudará o registro da imagem no cinema, o registro da imagem no vídeo e a distinção entre cinema e vídeo. Esses conhecimentos são fundamentais no estudo da animação, pois são os suportes básicos para a sua realização.

O registro da imagem no cinema

A câmera cinematográfica se assemelha muito à câmera fotográfica. É constituída de uma câmera escura com uma abertura na qual há:

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Desenho e Animação

Unidade 3

uma objetiva (sistema ótico constituído por um conjunto �

de lentes que direciona e controla a intensidade do fluxo luminoso para o interior da câmara escura);

um dispositivo que controla o tempo de exposição do �

filme à luz (obturador);

e um sistema de tração (grifa) que transporta o filme com �

o auxílio de um motor.

O filme, material transparente sobre o qual é aplicada uma emulsão de sais de prata sensíveis à luz, é colocado em um compartimento chamado chassis, sendo que um lado libera o filme virgem e o outro recolhe o filme exposto, que deverá ser revelado e copiado em filme positivo. Na Figura 3.1 você pode observar o esquema da câmera cinematográfica.

Figura 3.1 – Câmera cinematográfica Fonte: Salles (2011).

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Para a realização de animações, a câmera tem de ter a possibilidade de filmagem quadro a quadro.

A imagem do filme positivo pode ser observada com o auxílio de um aparelho chamado projetor. Ele projeta a imagem numa tela por meio de um feixe de luz que atravessa o filme e a objetiva. Para ser exibido na televisão, o filme tem de ser transferido para vídeo por meio de um sistema chamado telecinagem. O telecine transforma a imagem química em informação magnética, alterando a sequência de 24 quadros por segundo em uma sequência de 30 frames por segundo, processo que faz com que 6 quadros sejam repetidos.

O cinema trabalha com vários formatos de película. Os mais comuns são 8mm, super8, 16mm, super16 e 35mm, sendo que essas dimensões correspondem à largura do filme.

As películas de 8mm e de super8 possuem fotogramas bem pequenos, portanto o nível de definição da imagem obtida nestes formatos é o mais baixo de todos. Estes formatos eram principalmente utilizados por amadores, mas muitos filmes de animação foram realizados com eles devido ao baixo custo.

O 16mm foi um formato muito utilizado pela TV - antes do vídeo substituí-lo - e para a realização de documentários.

O super16 é um sistema que utiliza a mesma película do formato16mm, mas que aumenta a área da imagem utilizando o espaço que seria destinado ao som, para ganhar mais definição. Este não é um formato para projeção, e seu objetivo é ser ampliado para 35mm ou telecinado para finalização em vídeo, por isso é muito utilizado em publicidade. O 35mm é o formato profissional, com o maior nível de definição.

Na Figura 3.2 você pode observar segmentos de 3 tipos de película cinematográfica conforme foi comentado no texto acima.

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Unidade 3

Figura 3.2 – Formatos de películas cinematográficas Fonte: Emery (200-).

O registro da imagem em vídeo

O vídeo, diferentemente do cinema, não registra a imagem por meio da sensibilização dos sais de prata da película com a luz. No vídeo, a luz que passa pela objetiva atinge um sensor CCD (charged-coupled devices - Dispositivo de Carga Acoplada) que transforma fótons (luz) em elétrons (eletricidade) e registra informações binárias (1 e 0) de crominância (cor) e luminância (brilho) em uma fita magnética.

Quando você assiste à televisão, você vê milhões de fósforos em um tubo de vidro sendo atingidos por um feixe de elétrons. Os fósforos variam o brilho conforme a força dos elétrons. Estes fósforos são verdes, vermelhos ou azuis e dependendo da proporção de uma ou de outra cor, a imagem colorida é formada, sendo que a cor da imagem que vemos é uma ilusão ótica.

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Se nos aproximarmos da tela ou com o auxílio de uma lupa, a imagem é composta por milhões de pequenos pixels.

O vídeo, de maneira diferente do cinema, que projeta subsequentemente imagens fixas em uma tela, possui um sistema chamado escaneamento entrelaçado, isto é, cada imagem “fixa” é formada por dois campos, duas varreduras em zigue-zague, da parte superior até a parte inferior da tela, cada uma formando a metade da imagem de forma entrelaçada, conforme ilustrado na Figura 3.3.

Figura 3.3 – Sistema de escaneamento entrelaçado Fonte: Pizzotti (2011).

existem três sistemas dominantes de cor:

o � PAL (Phase Alternate Line), desenvolvido pela Alemanha e utilizado por parte da Europa;

o � SECAM (Sequential Color and Memory), desenvolvido pela França e utilizado por outra parte da Europa;

e o � NTSC (National Television System Committee), padrão dos EUA, Japão e América do Sul.

O NTSC foi o primeiro sistema desenvolvido para TV p&b em 1941 e adaptado para cor em 1955. Todos os países adeptos são usuários de corrente alternada de 60 ciclos/segundo e trabalha, portanto em 30 frames/segundo, com resolução de 525 linhas.

O sistema PAL, assim como o SECAM, é adotado nos países usuários de corrente alternada de 50 ciclos/segundo e trabalha, portanto em 25 frames/segundo, com resolução de 625 linhas.

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Unidade 3

Saiba mais sobre o custo e a capacidade de armazenamento de imagens: • o custo de um rolo de 400 pés de película cinematográfica 35mm, que registra por volta de 4 minutos de imagem, é aproximadamente novecentos reais; • um rolo de 400 pés de película 16mm registra em torno de 12 minutos e seu custo aproximado é setecentos reais; • o valor de uma fita MiniDV, com capacidade para uma hora de imagem, está em torno de quinze reais.

24 ou 30 quadros por segundo?

Qual tipo de registro de imagem você deve escolher ao planejar uma animação? O cinema funciona a 24 quadros por segundo, enquanto o vídeo a 30. Vamos fazer um cálculo comparativo: quantos quadros são necessários para uma animação de 1 minuto? Fácil: 60x24=1440 em cinema e 60x30=1800 em vídeo, isto é, uma diferença de 360 quadros, ou seja, 20%. Conclusão: filmar a 24 quadros exige menos desenhos.

Se o objetivo for a exibição em cinema e o processo for totalmente tradicional, isto é, sem uso de computador, só resta fazer 24 desenhos por segundo, ou ainda, utilizar uma técnica um pouco mais rudimentar que é fazer 12 desenhos e fotografar cada um duas vezes, o que economiza ainda mais tempo.

Caso o objetivo seja a exibição em cinema e se quiser trabalhar com a finalização do filme no computador para depois transferi-lo para o cinema, continua-se trabalhando a 24 quadros. Posteriormente, ele será transferido da fita de vídeo ou do HD para a película cinematográfica.

Se o meio de exibição final for vídeo, é possível fazer todo o processo tradicional em cinema e depois fazer uma telecinagem, que é um processo de transferência eletrônica para vídeo realizado com o escaneamento de altíssima definição que gera 6 quadros a cada segundo, para converter a cadência de 24

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para 30 quadros por segundo. Mas este processo é muito caro e é possível evitar a telecinagem, eliminando completamente o uso de película e câmera de cinema. Basta, para tanto, fazer a digitalização de cada desenho através de scanner, câmera fotográfica digital ou câmera de vídeo, para serem editados e finalizados no computador.

O vídeo, na era digital, permite a transformação de 24 quadros em 30 por intermédio de um sistema chamado pulldown. Podemos utilizar, por exemplo, a ferramenta Time stretch no After effects e a ferramenta Clip Speed no Premiere, que vão alterar a duração dos planos em forma de porcentagem.

Seção 2 – Iluminação e ótica

Nesta seção, você estudar iluminação e ótica. No que tange ao estudo da iluminação, você aprenderá o sistema básico de iluminação de três pontos. Seu estudo também abordará a ótica considerando as características das objetivas. Tanto a iluminação quanto a ótica são relevantes para a concepção criativa da imagem dos filmes de animação.

a) Iluminação

A luz é a matéria-prima da fotografia, é uma fonte de energia eletromagnética, um membro da enorme família de transmissores de energia que tem a propriedade de estimular a retina de nossos olhos. Sem luz, não há visão. Portanto, compreender e saber controlar a luz é fundamental quando se trabalha com construção de imagens. Através da iluminação, você consegue transmitir informações referentes às dimensões, à textura, ao relevo, à profundidade e consegue criar expressão e atmosfera.

Isto é, controlando a luz você pode construir uma imagem que proporcione uma sensação de calor ou frio, suavidade ou dureza, amplidão ou claustrofobia, alegria ou tristeza, tensão ou tranquilidade.

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Unidade 3

Para começarmos a compreender como funciona o universo da iluminação, precisamos lembrar que vivemos num mundo tridimensional e que para nos localizarmos precisamos de três coordenadas: altura, largura e profundidade. Assim sendo, podemos iluminar acima ou abaixo, pela direita ou pela esquerda, e pela frente ou por trás. Para facilitar, foi desenvolvida uma teoria de iluminação básica que considera estas três dimensões e, portanto, estabelece três posições possíveis para as fontes de luz: ataque, compensação e contraluz. Essas três posições são sempre determinadas em relação ao ponto de vista de observação e à posição do assunto observado, conforme ilustrado na seguinte Figura 3.4.

Figura 3.4 – Esquema básico de iluminação Fonte: Lima (2010).

O ataque

Como vivemos em um mundo com apenas um sol, não estamos acostumados com duas sombras na natureza, por isso usamos apenas uma fonte para o ataque, cuja função é definir o relevo, produzindo a sombra desejada para dar expressividade à cena. Sua posição ideal é entre 45 e 90 graus em relação à câmera, tocando nos dois olhos do ator. O ataque vem geralmente da direção na qual a cena se desenrola e pode ser duro ou difuso. Quando mais difuso o ataque mais agradável é o aspecto da imagem, no entanto a natureza do ataque vai depender da intenção dramática da cena.

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Na Figura 3.5 você pode observar a luz de ataque, uma luz que vem frontalmente, de um dos lados do quadro, formando no lado oposto uma zona de sombra, ressaltando os relevos.

Figura 3.5 – Luz de ataque Fonte: Lima (2010).

A compensação

Na natureza, quando a luz do sol incide sobre os objetos, o lado oposto não fica completamente escuro, como na lua ou como no estúdio de filmagem. Esta luz frontal que ilumina o lado oposto àquele iluminado pela luz principal é conhecida como compensação e corresponde à luz refletida pelo sol na atmosfera ou nas nuvens e que ilumina as sombras. Sem ela, as sombras na terra seriam tão profundas quanto na lua. Um dos desafios dos fotógrafos é controlar a natureza e a intensidade dessa iluminação, pois é necessário iluminar a sombra sem criar outra. Para se conseguir uma iluminação assim, ela não pode ser pontual, precisa ser produzida por uma fonte com grande área de emissão (como o céu e as nuvens).

A Figura 3.6 apresenta a luz de compensação. Observe que ela vem também frontalmente, mas pelo lado oposto à luz de ataque apresentada na figura anterior.

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Figura 3.6 – Luz de compensação Fonte: Lima (2010).

O contraluz

O contraluz, na natureza, corresponde ao efeito observado na lua crescente ou minguante, quando o sol está iluminando a face oculta da lua. O contraluz cria uma aura que faz com que a pessoa fotografada se destaque do fundo. Sua função é criar profundidade na imagem e, para obtê-la, você deve posicionar um refletor de forma que ele ilumine a parte de trás do objeto fotografado, praticamente apontando em direção à câmera.

Na Figura 3.7 é possível observar com clareza o efeito obtido apenas com o contraluz.

Figura 3.7 – Contra luz Fonte: Lima (2010).

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Para aprender a iluminar, é necessário observar a natureza e as várias situações de luz encontradas no cotidiano. A luz de um dia ensolarado é diferente da de um dia nublado ou de um dia chuvoso. A iluminação de um amanhecer é diferente da luz do meio-dia. Uma noite de luar é diferente de uma noite com céu encoberto ou sem lua. A iluminação de um restaurante é diferente da iluminação de um escritório. Basicamente, para controlar a luz e produzir qualquer situação de iluminação, é necessário determinar a natureza, a intensidade e a direção de cada fonte luminosa. Quanto à natureza, a luz pode ser mais dura (originada por uma fonte de luz pontual e resultando em sombras bastante recortadas) ou mais suave (obtida através de fontes de luz amplas e produzindo sombras suaves) e ter uma determinada tonalidade.

Quanto à intensidade das fontes, geralmente o contraluz é mais forte que o ataque e a compensação é mais fraca que este.

Finalmente, a direção de cada fonte deve ter como ponto de partida as três posições básicas apresentadas.

Uma boa iluminação geralmente resulta em uma imagem com volume, com textura, com profundidade. Para isto é necessário que se crie uma boa relação de contraste, ou seja, uma diferença de intensidade entre a luz de ataque e a luz de compensação. Se a intensidade das fontes for igual, a imagem ficará plana. É importante que no ambiente e nos personagens haja zonas bem iluminadas, zonas escuras e zonas de altas luzes.

Na Figura 3.8 você pode observar a conjugação das três fontes de luz que compõem o sistema de luz de três pontos.

Figura 3.8 – Iluminação de três pontos Fonte: Lima (2010).

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b) Cor

Ao perceber que um prisma era capaz de transformar a luz em um espectro das cores vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, índigo e violeta, Isaac Newton, em 1665, organizou essas cores e descreveu as relações que delas originaram. Em 1810 é lançado Zur Farbenlehre, titulo alemão da primeira publicação de Johann Wolfgang Von Goethe, que aborda a teoria das cores.

Enquanto Newton via as cores como um fenômeno físico, envolvendo uma luz que atinge objetos e penetra nos nossos olhos, Goethe acreditava na idéia de que as cores eram sensações produzidas na mente do ser humano e moldadas pela nossa percepção. BARROS (2006, p. 269) destaca as divergências entre as teorias de Newton e Goethe, quando afirma que

Quando Goethe iniciou seus questionamento sobre as cores (por volta de 1790), esse assunto restringia-se à física – via-se a cor apenas como uma particularidade física da luz (concepção newtoniana). Sua investigação revelou um horizonte muito mais amplo do fenômeno cromático, ligando-o a diversas áreas do conhecimento.

A teoria das cores apresentadas nas obras que abordam o assunto apresenta a relação das cores por meio de um disco cromático como o apresentado na figura a seguir.

Figura 3.9 – Disco cromático Fonte: Lupton (2008).

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A combinação das cores do disco cromático dará origem às seguintes classificações:

Cores Primárias

São cores puras, que não podem ser obtidas por mistura de outras cores. Quando combinadas entre si dão origem a outras cores. As cores primárias são diferentes nas cores-luz e nas cores-pigmento.

As cores-luz são: vermelho, verde e azul. As cores-pigmento são: ciano, magenta e amarelo.

Figura 3.10 – Cores primárias Fonte: Lupton (2008).

Cores Secundárias

São cores formadas pela mistura de duas cores primárias.

As cores-luz secundárias são:

- Ciano (verde + azul)- Magenta (vermelho + azul)- Amarelo (vermelho + verde).

As cores-pigmento secundárias são:

- Verde (ciano + amarelo)- Vermelho (magenta + amarelo)- Azul (magenta + ciano)

Também conhecida como cor energia, recebe esta denominação porque as cores estão contidas na luz e por ela são refletidas.

São cores, como o nome diz, utilizadas para tingir ou colorir, contidas em tintas, lápis-de-cor, canetas e outros.

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Figura 3.11 – Cores secundárias Fonte: Lupton (2008).

Cores Terciárias

São cores obtidas a partir da combinação entre uma primária e uma secundária.

As cores-luz terceárias são:

- Laranja (vermelho + amarelo)- Oliva (verde + amarelo)- Turquesa (verde + azul)

As cores-pigmento terceárias são:

- Celeste (azul + ciano)- Violeta (azul + magenta)- Rosa (vermelho + magenta)

Figura 3.12 – Cores terciárias Fonte: Lupton (2008).

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Cores Complementares

As cores complementares são obtidas pela observação das cores opostas no disco cromático. O complemento de uma cor primária é a cor resultante da mistura das outras duas cores primárias. O complementar de uma cor secundária é aquela cor que não interveio da obtenção dela mesma.

Conforme Figura 3.13, percebemos que a cor complementar do vermelho é o verde, porque o verde se obtém a partir da mistura das outras duas cores primarias que não o vermelho, ou seja, o azul e o amarelo.

Na Figura 3.14, entendemos que a cor complementar do laranja é o azul, porque o azul não está contido na formação da cor laranja, já que para criarmos o laranja é necessário das cores vermelho e amarelo.

Figura 3.13 – Cores primárias complementares Fonte: Lupton (2008).

Cores Análogas

Cores análogas são cores próximas, “vizinhas” no disco cromático. São cores que possuem uma cor base em comum – por isso análogas –. Veja alguns exemplos:

- Azul e Azul-esverdeado: possuem o Verde em comum- Vermelho e Vermelho-alaranjado: possuem o Laranja em comum- Amarelo e Amarelo-alaranjado: possuem o Laranja em comum

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Figura 3.14 – Cores análogas Fonte: Lupton (2008).

Temperatura de cor

A temperatura de cor expressa a tonalidade da luz emitida pela fonte que a origina. O olho identifica as fontes de luz como brancas porque possui células que fazem este ajuste na retina, mas cada fonte luminosa tem uma determinada tonalidade. Por isso, quando se trabalha com filme, existem películas balanceadas para a luz do dia e películas balanceadas para luz de tungstênio e quando se trabalha com vídeo é necessário fazer na câmera o ajuste de branco (white balance). Estes ajustes servem para neutralizar a tonalidade da fonte luminosa, evitando que a imagem fique azulada, alaranjada, esverdeada ou magenta.

Existem filtros para serem posicionados diante das objetivas e gelatinas para serem posicionadas diante das fontes de luz para corrigirem a temperatura de cor da iluminação. O aparelho que mede a temperatura de cor chama-se colorímetro e é uma ferramenta muito utilizada pelo diretor de fotografia. Veja o colorímetro na Figura 3.15 e um quadro que apresenta uma série de fontes de luz e as respectivas temperaturas de cor.

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Figura 3.15 – Colorímetro Fonte: Fluxo Tecnologia Ltda ([200_]).

Figura 3.16 – Escala de temperaturas de cor Fonte: Silva (2010).

A temperatura de cor é medida em graus Kelvin e os valores foram estabelecidos a partir de uma experiência na qual um corpo negro é aquecido e, à medida que sua temperatura aumenta, o corpo emite luz de uma determinada tonalidade. Isto é, quanto mais alta é a temperatura de cor, mais azulada fica a tonalidade de cor da luz. Assim sendo, uma fonte de luz como a vela tem uma temperatura de cor de aproximadamente 1800K, uma lâmpada de tungstênio 3200K, a luz do dia 5500K etc.

Em algumas situações, nos deparamos com a mistura de diversos tipos de fonte de luz com diferentes temperaturas de cor. Por exemplo, numa cena interna diurna uma fonte de luz artificial pode estar acesa e ao mesmo tempo a luz do dia pode estar penetrando pela janela. O olho consegue neutralizar a diferença entre a tonalidade azul do dia e a tonalidade âmbar da lâmpada de tungstênio. No entanto, o filme ou o vídeo terá que

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ser ajustado para uma ou outra temperatura de cor e a fonte de luz que ficou desbalanceada terá que ser corrigida com o auxílio de gelatinas de correção de cor (azul ou âmbar). Se o ajuste da câmera foi feito para o tungstênio, a luz do dia ficará azulada e será necessário colocar uma gelatina azul na janela. Se a câmera foi ajustada para a luz do dia, a luz da lâmpada de tungstênio ficará âmbar e será necessário corrigi-la com uma gelatina azul.

Por outro lado, não é sempre que se deseja uma iluminação com neutralidade tonal. A noite geralmente é simulada com tonalidade de luz azul e vários filmes adotam uma tonalidade esverdeada como proposta estética. A luz do amanhecer e do entardecer é representada por temperaturas de cor de tonalidades quentes e o inverno pede tonalidades frias.

c) Ótica

A ótica é uma área do conhecimento muito extensa, portanto vamos nos ater a alguns pontos que destacamos como principais para o domínio do controle da imagem na realização de trabalhos de animação. Basicamente, dois pontos: a distância focal e a profundidade de campo.

Distância Focal

Você provavelmente conhece essas coisas que estão na frente das câmeras como lentes. Na realidade, as lentes são os elementos de vidro que estão no interior. Estes dispositivos chamam-se objetivas. As objetivas são determinadas pela sua distância focal (50mm, 25mm, 85mm,...), que determina o tamanho da imagem produzida pela lente e o ângulo de visão.

O tamanho relativo dos objetos fotografados pode ser alterado mudando a distância da câmera ou mudando a objetiva. Quanto maior for a distância focal, menor será o ângulo de visão, assim, nas câmeras fotográficas de 35mm, uma objetiva 28mm tem um ângulo de visão de 75o, uma 50mm tem um ângulo de 45o e uma 300mm um ângulo de 8o.

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Figura 3.17 – Objetivas Fonte: Salles (2009).

O tamanho relativo dos objetos fotografados pode ser alterado mudando a distância da câmera ou mudando a objetiva. Quanto maior for a distância focal, menor será o ângulo de visão. Assim, nas câmeras fotográficas de 35mm, uma objetiva 28mm tem um ângulo de visão de 75º. Já uma objetiva de 50mm terá um ângulo de 45º, e uma de 300mm terá um ângulo de 8º, por exemplo.

Figura 3.18 – Ângulos de visão das objetivas Fonte: Neisser (2011).

Quando as características da imagem produzida por uma objetiva são semelhantes às características da visão humana, ela é considerada uma objetiva normal.

Quando a objetiva produz uma imagem que aumenta o tamanho dos objetos, trata-se de uma teleobjetiva.

Quando uma objetiva abrange uma área maior do que a obtida com uma objetiva normal, trata-se de uma grande angular. Estes são, basicamente, os três tipos de objetivas que existem.

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A teleobjetiva tem como principais características a limitação da profundidade de campo e a aproximação do primeiro plano com o fundo. A grande angular causa uma aparente distorção da perspectiva, principalmente dos elementos mais próximos da câmera, distancia os elementos em primeiro plano do fundo e proporciona uma grande profundidade de campo.

Profundidade de campo

Um dos efeitos óticos mais interessantes de se observar na fotografia é a profundidade de campo, ou seja, a região nítida à frente e atrás do ponto para o qual a câmera foi focada. Como foi visto acima, a distância focal tem uma relação direta com a determinação da profundidade de campo, porém ela pode também ser controlada pela abertura do diafragma. Quanto menor for a abertura, maior será a profundidade de campo e vice-versa. Outro fator que determina a profundidade de campo é a distância entre o objeto e a objetiva. Quando o objeto focado está próximo, a profundidade de campo é reduzida; quando ele está longe, é aumentada.

Controlando a profundidade de campo, teremos uma imagem com mais ou menos elementos em foco e, desta forma, podemos direcionar a atenção do espectador para um ponto relevante, desfocando o que não for importante. Ou, então, podemos fazer os ajustes necessários para que toda a imagem fique nítida, levando a atenção do espectador para o conjunto da imagem, para o contexto.

Nas Figuras 3.19 e 3.20 você poderá compreender melhor a diferença entre uma imagem com pouca profundidade de campo (fundo desfocado) e uma imagem com muita profundidade de campo (fundo nítido).

Figura 3.19 – Imagem com pouca profundidade de campo Fonte: Walter Snapshots (2010).

Figura 3.20 – Imagem com muita profundidade de campo. Fonte: Walter Snapshots (2010).

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em função do exposto, fica evidente que os fatores que determinam a profundidade de campo são: • a abertura do diafragma, • a distância do objeto em relação à câmera, • e a objetiva que se utiliza.

O Quadro 3.1 tenta organizar os fatores que controlam a profundidade de campo.

Diafragma Distância do objeto Objetiva

aberto fechado perto longe Tele Grande angular

Profundidade de campo

menor maior menor maior menor maior

Quadro 3.1 – Fatores que determinam a profundidade de campo Fonte: Elaboração do autor (2007).

Figura 3.21 – Abertura do diafragma Fonte: Mundo Fotográfico (2009).

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Síntese

A partir do que você estudou nesta unidade você aprendeu que fazer uma animação em cinema não é a mesma coisa que em vídeo. O processo cinematográfico é um processo químico, com custos elevados, que utiliza a cadência de 24 quadros por segundo, enquanto o vídeo é um sistema eletromagnético, que possibilita produções de baixo custo e trabalha com uma cadência de 30 quadros por segundo (arredondamento de 29,976). Viu que é possível produzir uma animação em vídeo e transferi-la para cinema, no entanto é bom saber que esta transferência tem um custo muito elevado. Diversas muitas produções para cinema estão sendo realizadas desta forma e os produtores levam em consideração, além dos custos, as possibilidades de manipulação de imagem em computador.

Você pôde ver também um pouco da teoria das cores e suas classificações, bem como sua relevância no processo fotográfico. Viu ainda que a luz promove sensações no observador e permite perceber o volume, a profundidade e a textura. Aprendeu que iluminar não é algo aleatório e que existe um sistema lógico que consiste em algumas variáveis que devem ser determinadas para cada situação.

Por fim, conheceu alguns tipos de objetivas, classificadas em grande angulares, normais e teles, e que cada uma tem características particulares que atuam na construção da imagem e que, uma das características mais interessantes da ótica é o controle da profundidade de campo.

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Atividades de autoavaliação

Chegou a hora de mais algumas atividades de autoavaliação. Considere o que você aprendeu nesta unidade e responda as questões a seguir.

1) Apresente, em duas colunas, de forma a possibilitar uma análise comparativa, as características que diferenciam a captação em cinema e em vídeo.

2) Qual a função do pull down?

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3) Qual o papel de cada posição de luz do sistema de iluminação de três pontos?

4) Imagine e descreva, com suas palavras, duas cenas: uma na qual seja conveniente uma grande profundidade de campo e outra na qual a pouca profundidade de campo seja mais adequada. Justifique cada um dos casos.

5) Qual a importância do conhecimento sobre a temperatura de cor para a realização de animações?

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Saiba mais

Para estudar mais profundamente o conteúdo desta unidade, utilize as seguintes referências:

AUMONT, Jacques. A imagem. São Paulo: Papirus, 1993.

BARROS, Lilian Ried Miller. A cor no precesso criativo: um estudo sobre Bauhaus e a teoria de Goethe. 3. ed. São Paulo: Senac, 2006.

LUPTON, Ellen; PHILLIPS, Jennifer C. Novos fundamentos do Design. São Paulo: Cosac Naify, 2008.

MOURA, Edgar. 50 anos luz, câmera, ação. São Paulo: Senac, 1999.

PEDROSA, Israel. Da cor a cor inexistente. 10. ed. Rio de Janeiro: SENAC Nacional, 2009.

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Concepção da ideia

Objetivos de aprendizagem

Conhecer o sistema de roteirização de audiovisuais. �

Saber organizar as ideias para a realização de animações. �

Identificar a estrutura básica de narrativas audiovisuais. �

Conhecer elementos que auxiliem o aluno na criação de �roteiros.

Identificar o audiovisual como uma forma de �comunicação com linguagem própria.

Conhecer os elementos fundamentais da linguagem �audiovisual.

Conhecer a semiótica e saber operar com os signos na �animação.

Seções de estudo

Seção 1 Roteiro

Seção 2 Linguagem audiovisual

Seção 3 Semiótica

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Para início de estudo

O título desta unidade pode deixar a impressão de que vamos ensinar como ter ideias para realizar um filme ou uma animação. Existem vários livros sobre criatividade e diversas abordagens de técnicas para o desenvolvimento da capacidade criativa, no entanto não é este o nosso intuito aqui. O que propomos é a abordagem de três pontos importantes para a criação audiovisual: o roteiro, a linguagem audiovisual e as teorias da semiótica.

Fazer uma animação, muitas vezes, é contar uma história e contar uma história através do meio audiovisual não é a mesma coisa que contar verbalmente ou através da escrita. Cada meio tem suas especificidades. O audiovisual tem uma linguagem própria e é importante conhecê-la e dominá-la para que a comunicação seja eficiente.

Dar início a um trabalho apenas com a ideia na cabeça pode dar certo, mas a possibilidade de não funcionar é muito grande. Por isso, é necessário organizar as ideias no papel, ou seja, é importante que se faça um roteiro.

Mas como se faz um roteiro? É disto também que trata esta unidade.

Por último, abordaremos a semiótica, uma ciência fundamental na área da comunicação que nos faz pensar na escolha das formas, das cores, dos gestos, das palavras, do ritmo, enfim, de tudo o que selecionamos para contar uma história.

Seção 1 – Roteiro

O roteiro é um guia para a realização do filme, é uma história contada em imagens, diálogos e descrições, localizada no contexto da estrutura dramática. Toda história tem um início, um meio e um fim, ou então, uma apresentação, uma confrontação e uma resolução. O roteiro está para o filme assim como uma planta (um projeto) para uma obra arquitetônica. É a estrutura do roteiro que dará sustentação aos diferentes elementos que farão parte da obra, sendo que estes elementos terão que se relacionar entre si e com o todo, formando uma unidade.

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O início é o momento da apresentação e deve contextualizar, deixando claro para o espectador, quem, quando, onde, como e o que acontece, isto é, do que trata o filme. O segundo ato do roteiro é a parte em que se desenvolve a ação propriamente dita, criando-se expectativas no espectador, apresentando novos elementos, colocando problemas que devem ser solucionados, revelando pistas, ou seja, é o momento da ação.

Sem conflito, não há personagem; sem personagem, não há ação; sem ação, não há história; e, sem história, não há roteiro.

O fim, o terceiro ato é a conclusão, no qual se tem sucesso ou se fracassa, se ganha ou se perde, e é nele que a história se resolve.

O roteiro é organizado em planos, cenas e sequências.

O plano é a unidade mínima de leitura, ou seja, o material válido em cada tomada, o que está compreendido entre um corte e outro. A cena corresponde a um ou mais planos que desenvolvem uma ação continuada no mesmo ambiente ou cenário e são identificadas como exterior ou interior / dia ou noite. A sequência é formada por um conjunto de cenas diretamente relacionadas e que abordam um fato unitário em tempo e espaço.

Quando um roteirista trabalha, tudo o que ele vê, só vê em termos visuais, não em termos literários. Quando pensa, só pensa em relação ao enquadramento cinematográfico, tudo o que vê é uma composição de conjuntos, de elementos dentro de uma imagem fotográfica.

O roteiro é um texto que tem uma forma própria e diz o que filmar, mas não como filmar, isto é, não determina posições ou movimentos de câmera, ângulos, lentes etc. Esses detalhes são decididos entre o diretor e o diretor de fotografia. Assim sendo, o roteiro irá apresentar as cenas com as descrições das ações e com os diálogos. Os planos determinam como filmar, pois é o que a câmera vê, portanto não serão incluídos no roteiro.

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O detalhamento é feito posteriormente, numa etapa chamada decupagem técnica. Na decupagem técnica estarão especificados os planos, as posições de câmera, enquadramentos, ângulos de filmagem, informações sobre iluminação etc.

Dicas para contar uma história

É muito importante que um roteiro tenha unidade, isto é, tudo o que está no filme tem que ter uma razão de existir. O espectador não pode se dispersar, e, por isso, o roteirista não pode perder-se em preocupações vagas secundárias. O roteiro fala de alguém, em algum lugar, fazendo alguma coisa. Um personagem, em uma situação difícil, com um objetivo, procurando combater seu oponente ou antagonista e procurando superar um perigo que os ameaça. Isto não quer dizer que não pode haver uma intriga secundária. Às vezes, é bom que haja um desvio em relação à intriga principal. Mas mantenha a unidade e cuide para que não haja excesso de ação e escassez de história.

Utilize os diálogos para fazer a ação progredir.

O texto dos personagens deve comunicar fatos e informações ao público, revelar os conflitos e os estados emocionais, deve caracterizar o personagem que fala e o que escuta. Para que o diálogo seja dinâmico, deve-se evitar a alternância mecânica entre pergunta e resposta e não se deve emprestar aos personagens um vocabulário ou uma linguagem que não lhes convém. Além disto, os personagens não devem dizer tudo, nem toda a verdade. O diálogo deve ser breve e concentrado, pois o espectador perde rapidamente a concentração. Além disto, um recurso muito útil tanto em diálogos quanto nas ações é o de dar a entender dizendo pouco.

Na criação dos personagens, é importante, desde o início, defini-los em nível profissional, pessoal e íntimo, pois a primeira coisa que se precisa para criar um roteiro é conhecê-los, saber qual o caráter e a função de cada um desde a primeira cena. O personagem principal normalmente suscita reações fortes,

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tem caráter e consistência. Quanto aos secundários, geralmente conseguimos resumir seu perfil em uma palavra (frieza, esperteza, cinismo...). Mas é importante que o caráter deles não seja descrito, mas mostrado pela ação.

Além dos personagens, um roteiro pode pôr em jogo acessórios significativos, como objetos pessoais, armas, veículos, agendas... Eles podem ter papel funcional, como, por exemplo, uma bengala para se apoiar, ou uma arma para matar; podem ter papel revelador (maneira como é usado, aspecto), ou ainda papel simbólico (poder, riqueza, saber).

Provocar a identificação do espectador com o personagem é algo fundamental e o caminho mais simples para atingir esse objetivo é conferindo ao personagem traços simpáticos e sedutores, mostrá-lo em situações de perigo ou infelicidade, ou ainda cometendo um pecado venial à maneira das crianças. Como a identificação se faz por comparação (eu sou mais forte que ele, por exemplo), qualquer situação que permita o estabelecimento de uma comparação vai favorecer a identificação. O espectador sente medo por contágio por intermédio de um personagem que sente medo constantemente e se solidariza com um personagem quando conhece melhor seu aspecto humano, mas não sente nada por um personagem que não conhece.

Uma história se baseia na perturbação da condição dos personagens. Para fazê-los se movimentarem, é necessário perturbar a sua tranquilidade e isto pode ser obtido separando-se as partes que estão ligadas ou juntando-se as que se repulsam. Os personagens precisam ter um objetivo a ser alcançado e na consecução de seus objetivos, se deparam com certo número de dificuldades, que podem ser obstáculos materiais, complicações acidentais ou uma intenção humana contrária à outra. Quando um mesmo objetivo é visado por dois personagens diferentes e incompatíveis, cria-se um conflito.

O antagonista não precisa necessariamente ser uma pessoa, pode ser uma doença ou uma força que se opõe aos esforços do personagem principal, mas quando for uma pessoa, necessita de um mínimo de sedução e quanto mais bem-sucedido ele for, mais bem-sucedido será o filme.

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O roteiro estabelece uma série de situações de crise, cada uma mais grave que a anterior, que conduzem ao clímax no fim do terceiro ato. As cenas fazem a história avançar respondendo a questões que foram colocadas precedentemente e colocam outras que serão respondidas nas cenas posteriores. Isto faz com que o filme vá tomando uma tônica cada vez mais forte. Por este motivo é importante começar em um tom mais suave.

O clímax é o momento em que o conflito entre o desejo da personagem e os perigos com os quais ela se depara chegam a seu ponto máximo. Os demais tempos fortes do roteiro são clímax localizados.

O roteiro se desenrola em três atos. No início, são apresentados os personagens, o ambiente, a situação inicial, a primeira perturbação e deve ser estabelecido um primeiro compromisso com um objetivo. No decorrer da história, as informações terão que ser colocadas e será necessário decidir quando e como. O interessante é distribuí-las desigualmente entre os personagens, o narrador e o público. Mas não conte tudo, na realidade, quanto menos se explica, melhor, pois a falta de informação intriga o espectador e obriga-o a prestar atenção para encontrar indícios que possibilitem reduzir o equívoco. No entanto, cuidado, diferentemente da leitura, no filme é impossível voltar atrás para se informar e isto exige que simplifiquemos os conflitos da história.

Durante o desenvolvimento da história, o espectador vai se colocando questões e faz previsões. Não devemos deixar tais previsões sem respostas, porém contar uma história a alguém é jogar com a sua curiosidade, é suscitar, alimentar e dirigir a previsão do espectador e ao mesmo tempo surpreendê-lo fazendo acontecer outra coisa que a esperada. Melhor ainda é fazer de maneira inesperada, num momento inesperado.

E toda história tem um fim. Ou destruímos as forças de afinidade e repulsão, ou criamos uma relação entre os objetos de afinidade, ou rompemos a relação entre os objetos da repulsão. Pode ser um desfecho que nos faça voltar a uma circunstância, a um personagem, a um lugar ou um problema colocado no início da história para mostrar que se completou um ciclo. Ou ainda pode ocorrer um fim aberto, que faz subsistir um mistério ou um projeto não realizado.

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Desenho e Animação

Unidade 4

Título

CENA X

Interior ou exterior / Dia ou Noite

Descrição detalhada da ação

Falas ou textos

Fade-in

CENA Y

Interior ou exterior / Dia ou Noite

Descrição detalhada da ação

Falas ou textos

Quadro 4.1 – Formato padrão de roteiro cinematográfico Fonte: Elaboração do autor (2007).

CENA 1- QUARTO DA MENINA/ INTERIOR/ DIA

Carol entra no quarto, joga a mochila na cama, tira o uniforme e coloca uma camiseta preta e uma saia de prega xadrez . Fala no celular com uma amiga, liga o computador, elas se desentendem, brigam e Carol desliga o celular.

Abre e-mail, sites de banda, toca música, acessa skype, digita mensagem para alguém. Simultaneamente ouvimos a voz da mãe que a chama para almoçar. A menina não dá ouvidos para a mãe e continua fuçando na internet. Menina rói as unhas pintadas de preto.

CENA 2- PISTA DE SKATE/ EXTERNA/ DIA

SIRI

CÂMeRA PARADA. Rádio sintonizada em uma estação comunitária hardcore. Skatista faz manobras na rampa. Outros dois conversam, um deles faz um grafite na pista. [Diálogo sobre expressão artística no grafite com linguagem de hip-hop.]

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Universidade do Sul de Santa Catarina

CENA 3- CASA DE FORRÓ/ INTERNA /NOITE

A pista de dança está lotada. Há pouca iluminação. Os vidros estão embaçados. Uma banda de forró se apresenta.

CENA 4-CASA DE FORRÓ/ EXTERNA /NOITE

Alguém de perfil, Dev, do lado de fora, em contraluz, na penumbra.

Um menino, 17 anos, roupas pretas, coturno e correntes está entediado, ele espera sentado o fim da apresentação da banda para poder limpar o local e ir, finalmente, embora.

CENA 5 - QUARTO DO MARCÃO/ INTERNA/ NOITE

Marcão está ao telefone dando explicações para um cliente [sobre informática]. ele está impaciente, repete várias vezes a mesma explicação. Ao mesmo tempo acessa um site do Fórum Social Mundial. Há muitos livros no quarto e um poster do Renato Russo na parede.

Marcão fecha tudo e abre o Word.

ele abre um arquivo chamado poemas. Aparecem palavras esparsas, [trechos de um poema de Cláudio Schuster]

Fecha com Ctrl +s

CENA 6 – CASA DE FORRÓ/ INTERIOR/ AMANHECENDO

A pista agora está vazia. Dev limpa a pista de dança. Dono da casa conta dinheiro. Áudio de dois bêbados discutindo qual o melhor disco do Fagner. Dev xinga os bêbados. Manda eles embora.

CENA 7- RUA/ EXTERNA-INTERNA/ NOITE

Trânsito, vulto atravessa a rua. Neóns. Pessoa entra numa mistura de bar e espelunca cyber, senta em frente a um computador.

Ruído de teclado [super rápido]

Close da tela. -“Quando vai ser a balada?”

Close da cara do Siri decepcionado.

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Desenho e Animação

Unidade 4

CENA 8 –CASA DO SIRI/ INTERNA/ MADRUGADA

Siri está tentando tocar uma música em uma guitarra (só se ouve o solo). Usa um discman com fones de ouvido.

Vozes ao fundo, movimentação na casa. Som de TV.

Som de ringtone de celular chamando, mas ele não ouve.

CENA 9- CASA DO DEV/ INTERIOR/ NOITE

O personagem entra em seu quarto, coloca um vinil de jazz e conecta a internet. ele escreve: “Quero fazer música revolucionária e original, quem se interessar me escreva”.

CENA 10 - ESCOLA/ INTERNA/ DIA

Menina na sala de aula rabiscando o seu caderno. ela desenha um mangá estilo japonês.

Desenhos de casais dark e psyco.

Voz do professor dando sua aula. Fala sobre a vida assexuada das amebas. Monocórdio.

CENA 11- QUARTO DO SIRI/ INTERNA/ NOITE

ele está “baixando” um arquivo de músicas no Palm top

Vemos na tela:

[download?>yes>confirme>yes enter

Barra identificando download

Ouve-se música experimental.

A câmera em travelling rente ao chão mostra fios como se fossem cobras entrelaçadas. [Tela cheia]

Mistura de sons digitais [trilha Suba]

CENA 12- QUARTO CAROL/ INTERNA/ NOITE

Carol digita nervosa, volta várias vezes pra corrigir, sai, volta com sorvete gigante de baunilha.

Na tela: Sorry!!!

Sorry!!!!

entra aviso de vírus e alarme.

Carol xinga.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

O roteiro de animação resultará em um storyboard e precisa explicitar cada plano e sequência, fotograma a fotograma, o que permitirá determinar a duração exata de cada movimento e o seu relacionamento com todos os outros movimentos a cada momento.

O Storyboard é a representação do roteiro em forma de desenhos, semelhante à história em quadrinhos. No Storyboard, é importante que sejam desenhados o início, o fim e os pontos fortes de cada cena. Setas indicarão movimentos de câmera.

CENA 13 - RUA/ EXTERNA/ NOITE

O personagem Dev está andando na rua e passa por uma vitrine de uma loja, uma televisão mostra uma duvidosa banda de forró em um programa de auditório. ele faz uma cara esquisita, sutil, e entra na Livraria C. Vicenzi?

Plano geral dele saindo da livraria com um livro autobiográfico do músico Tom Zé.

CENA 14- BOTECO/ INTERIOR/ DIA

Marcão e uma menina conversam sobre preferências musicais: MARCÃO

- eu acho que a música não depende de seus instrumentos ou tecnologia. A música não está no som, não é o que você ouve, mas é uma espécie de lógica, inteligência, logos. Segundo o conceito pitagórico de música. É claro que a tecnologia nos traz novas possibilidades, mas não creio que é por aí que temos que olhar...

MeNINA

-Sentimento desse conceito pra mim é imortal, independente do compositor estar usando um caderno de rascunho ou um computador de última geração para criar sua obra...

MARCÃO

-Se a intenção é conceituar, a definição tem que ser a mais ampla possível. Não tem nada a ver com instrumentos específicos ou tecnologia. Ou ainda: harmonia, ritmo e melodia. Isso não é definição; são os componentes da estrutura da música ocidental. A melhor definição que vejo é: música é combinação de sons com o propósito de transmitir sensações e idéias.

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Desenho e Animação

Unidade 4

Estarão explicitados também neste roteiro os movimentos de câmera, ou seja, movimentos de aproximação de zoom ou travelling de avanço, movimentos de panorâmica ou travellings laterais, tilt up ou tilt down etc. Os pontos de vista e detalhes cenográficos importantes também podem estar descritos no roteiro para informar aos desenhistas a visão do roteirista. Ainda devem ser planejadas nesta etapa as passagens de um plano para outro, de uma cena para outra, apontando onde ocorrem fusões, fades ou cortes diretos.

Geralmente o roteirista é o próprio diretor, mas ele pode contar com o auxílio dos desenhistas, do compositor e do diretor de fotografia.

Você deve estar pensando: o que significa todos esses termos técnicos? Calma. Na próxima seção, você verá todos os detalhes envolvidos na elaboração de uma animação, de uma filmagem: os enquadramentos, planos, movimentações de câmera etc. Pronto para prosseguir sua leitura?

Seção 2 – Linguagem audiovisual

Fazer uma animação é contar uma história com som e imagem, enfim, é fazer um filme. Por isso, conhecer e dominar a linguagem audiovisual é fundamental quando se desenvolve um projeto nesta área. Muitos são os elementos envolvidos na comunicação audiovisual e o que abordaremos a seguir é uma sistematização de alguns dos principais elementos para que você tenha uma ideia geral da gramática envolvida na arte de contar histórias com som e imagens. No entanto, recomendo que você leia alguns livros específicos sobre o tema para aprofundar este conhecimento.

O enquadramento é o que permite deixar certos elementos da ação fora do quadro, mostrar apenas um detalhe significativo ou simbólico, compor o conteúdo enquadrado, modificar o ponto de vista normal do espectador ou determinar a profundidade de campo. É importante variar o quadro entre planos mais abertos e mais fechados.

O fade é um recurso de introdução (fade in) ou conclusão (fade out) de uma cena. O fade in é a entrada na cena a partir do descolorido (fade in, do branco – fade in, do preto) e o fade out é a saída da cena para o descolorido (fade out, para o branco – fade out, para o preto).

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O plano de ponto de vista (POV – point of view), também conhecido como “câmera subjetiva”, permite que o espectador veja pelo ponto de vista do personagem. Uma técnica clássica para deixar claro que o plano é um POV é mostrar, antes de uma câmera subjetiva, o personagem olhando em uma determinada direção.

O Over Shoulder, plano por cima do ombro, permite uma visão dentro da ação e torna a cena mais intimista.

Compor significa organizar todos os elementos visuais dentro do quadro. A unidade é obtida através do posicionamento das linhas, das massas, das cores, da luz de forma a tornar a imagem agradável.

Às vezes o objetivo é a construção de uma imagem desagradável e, para obtê-la, quebre as regras. Mas quais são as regras para se obter uma imagem agradável? A primeira função da composição é atrair a atenção do espectador, portanto é importante, antes de qualquer coisa, que os elementos agrupados no quadro façam sentido na mente deste espectador. Para isto é bom evitar ambiguidade visual. A ambiguidade visual, ou ilusão de ótica, acontece quando é difícil identificar o que estamos vendo. Por exemplo, quando vemos um punhado de pó branco, que nesse caso pode ser sal, açúcar, farinha, ou outra coisa qualquer que tenha esta aparência. Se não houver outra informação complementar, é impossível saber do que realmente se trata a imagem. Veja um exemplo de ambiguidade visual na figura a seguir:

Figura 4.1 – Uma senhora idosa ou uma jovem? Fonte: Página da Mónica ([200-]).

Figura 4.2 – Uma mulher ou um saxofonista? Fonte: Página da Mónica ([200-]).

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Desenho e Animação

Unidade 4

Estes exemplos muito utilizados nos estudos de Gestalt demonstram que é possível gerar ambiguidade na construção de uma imagem e, tendo consciência disto, é possível evitá-la.

Resolvida a questão da ambiguidade, é preciso organizar os elementos no quadro. Os ideais gregos e renascentistas com relação à arte estabeleciam um importante conceito de proporções que até hoje guiam a composição. Trata-se do retângulo de ouro ou seção áurea.

A seção áurea estabelece uma relação harmônica entre a altura e a largura do quadro, uma proporção de 1:1,618, como mostra a Figura 4.3. Na Figura 4.5, você poderá visualizar a aplicação da seção áurea em uma página da web.

Mas a função da seção áurea não é só essa: esse retângulo também serve como moldura, dentro da qual ficarão dispostos os elementos. Ele é dividido em três terços no sentido horizontal e três terços no sentido vertical, e dessa divisão resultam quatro interseções – identificadas com pontos vermelhos na Figura 4.4 –, que são considerados pontos de força. É nesses pontos de força que devem ser posicionados os elementos de maior interesse do plano.

Figura 4.3 – Seção áurea Fonte: FotoWho.net ([200-]).

Figura 4.4 – Regra dos terços e pontos de força Fonte: Campos (2011).

Você viu que na Figura 4.4 a regra dos terços foi bem aplicada numa composição fotográfica.

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Figura 4.5 – Seção áurea aplicada ao Twitter Fonte: Nogueira (2010).

O Plano pode ser determinado espacialmente pela distância entre a câmera e o objeto ou temporalmente pela duração focal da cena (longo ou curto), e se caracterizam da seguinte maneira:

Plano Geral - PG: captura todos os elementos de uma cena.

Plano Americano - PA: captura o personagem aproximadamente do joelho para cima.

Plano Médio - PM: captura o personagem aproximadamente do quadril para cima.

Primeiro Plano - PP: captura o personagem aproximadamente do peito para cima.

Primeiríssimo Plano ou Close-up - PPP: captura o personagem aproximadamente dos ombros para cima. Este plano também se caracteriza pela captura de detalhes, conforme figuras 4.7 e 4.8.

A escolha de cada um dos planos é condicionada pela clareza necessária à narrativa, isto é, deve haver adequação entre o tamanho do plano e o conteúdo.

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Desenho e Animação

Unidade 4

Figura 4.6 – Escala de planos Fonte: Take Seven Produções (2010).

Figura 4.7 – Plano detalhe de personagem Fonte: Hugo (2011).

Figura 4.8 – Plano detalhe de coisas ou objetos Fonte: Trio Santos (2009).

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Os ângulos de filmagem também informam: o plongé (ou câmera alta) dá geralmente a impressão de que o objeto ou o sujeito filmado está esmagado moralmente. O contra-plongé (ou câmera baixa), ao contrário, dá a impressão de superioridade. Existem ainda o plongé zenital que nos dá uma visão superior vertical, enquadramentos inclinados, enquadramentos desordenados, ou ainda o ponto de vista subjetivo em que a câmera assume o ponto de vista de um personagem.

Busque posições de câmera e ângulos inusitados, mova a câmera e coloque-a em um ponto de vista que não está acostumado a ver. Com ângulos inusitados e experimentando diversas distâncias focais variando a objetiva, a ação pode ficar maior do que ela é realmente.

Figura 4.9 – Plongée ou câmera alta Fonte: D1 Tempo Digital [200-].

Figura 4.10 – Contra Plongée ou câmera baixa Fonte: D1 Tempo Digital [200-].

Os movimentos de câmera também têm suas funções. Eles permitem acompanhar um personagem ou um objeto que se deslocam, ou, então, criam uma ilusão de movimento em um objeto estático. Servem também para descrever um espaço ou uma ação. Movimentando a câmera, se define a relação espacial entre dois elementos da ação, se realça um personagem ou um objeto. Um movimento de câmera pode representar a expressão subjetiva do ponto de vista de um personagem que se desloca, ou expressar a tensão mental de um personagem.

desenho_e_animacao.indb 104 24/1/2012 17:00:13

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Desenho e Animação

Unidade 4

Os movimentos são basicamente quatro: o travelling (ou carrinho) – deslocamento da câmera em que permanece constante o ângulo entre o eixo ótico e a trajetória do deslocamento; a panorâmica - rotação da câmera em torno de seu eixo; o Tilt – inclinação da cabeça para cima ou para baixo; e a trajetória - mistura indeterminada de travelling e panorâmica que pode ser efetuada sobre carrinho, grua, steady-cam ou outros equipamentos para este fim.

O travelling lateral tem geralmente função descritiva. Para trás, ele pode significar conclusão, afastamento, desligamento psicológico, serve para acompanhar um personagem que avança, permite uma impressão de solidão, desânimo, impotência e morte. Para frente, ele introduz, descreve o espaço, serve para realçar um elemento dramático importante, é passagem à interioridade, cria tensão mental.

A panorâmica pode ser descritiva, expressiva ou dramática.

A trajetória introduz o espectador no universo fílmico e sublinha a importância de um acontecimento. O zoom não é um movimento de câmera, mas simula uma aproximação ou distanciamento. Chamamos de zoom in a ação de aproximação e zoom out a ação de afastamento. Em princípio, não se deve realizar os dois movimentos num mesmo plano. O zoom in geralmente foca a atenção no elemento principal da ação, enquanto o zoom out revela o ambiente no qual o personagem se encontra ou enfatiza a sua solidão.

Use movimentos de câmera para não deixar a cena muito estática, mova a câmera em volta do personagem, acompanhe-o, aproxime a câmera dele, isto levará o espectador para dentro da cena.

A iluminação é um fator decisivo para a criação da expressividade da imagem. Ela contribui, sobretudo, para criar atmosfera. Existem várias formas de iluminação, dentre as quais podemos ressaltar: a iluminação natural, a natural reforçada, a reprodução da natural, a artificial, a artificial verossímil, a expressionista e a impressionista.

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As elipses são os recursos que permitem entender com meias palavras. São sugestões, supressão de tempos fracos ou inúteis da ação. Elas podem ser motivadas por razões estruturais ou por razões de censura social. No primeiro caso, a finalidade é omitir uma série de elementos que condicionam o interesse do espectador pela ação. Assim, cria-se o suspense. Além disso, a omissão de um incidente que não se adapta ao clima geral da cena, permite a sustentação dramática do enredo e evita a ruptura da unidade de tom.

As elipses podem ser objetivas (esconder algo do espectador), subjetivas (esconder algo de uma personagem) ou ainda simbólicas (o navio é metralhado por um avião que não vemos).

No caso das elipses motivadas por razões de censura social, o conteúdo censurado pode ser oculto por um elemento material, substituído por uma expressão ou gesto de uma personagem, pela sombra ou reflexo, por um plano de detalhe simbólico ou por uma evocação sonora. Para criar tensão, pode-se mostrar aos espectadores algo que o personagem não vê. Também há o recurso de mostrar apenas uma silhueta.

Na ausência de continuidade lógica, temporal e espacial, ou pelo menos para maior clareza, o cinema é obrigado a recorrer a Ligações ou Transições, que são recursos capazes de conectar um plano a outro. A mais comum delas é a mudança de plano por Corte Simples, mas podemos utilizar outros tipos de transições, tais como:

Fusão – Superposição de um plano para outro.Fade in – Escurecimento ao final da cena.Fade out – Clareamento ao começo da cena.Chicote – Movimento brusco de panorâmica.Janelas e Iris – Recurso que lembra uma virada de página ou piscar de olhos.

As ligações podem ser de ordem plásticas e psicológicas, tanto visuais quanto sonoras, destinadas a constituir as articulações do enredo.

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Desenho e Animação

Unidade 4

As ligações de ordem plástica podem ser:

De conteúdo material � - analogia entre elementos semelhantes. Ex.: Plano de um trem de brinquedo fazendo ligação com o plano de um trem de verdade.

De conteúdo estrutural � - analogia entre situações diferentes. Ex.: Plano de um jato de vinho fazendo ligação com o plano de camponeses saindo em multidão.

De conteúdo dinâmico � - analogia entre movimentos semelhantes. Ex.: Plano de um personagem varrendo o chão fazendo ligação com o plano de um personagem jogando golf.

As ligações de ordem psicológicas podem ser:

De conteúdo nominal � – elemento do plano anterior aparece no plano seguinte. Ex.: Plano de uma mesa de escritório com agenda e caneta em cima fazendo ligação com o plano da mão do personagem pegando a caneta; e

De conteúdo intelectual � – nesse caso, o espectador elabora a transição por meio de reflexão a partir do conteúdo entre um plano e outro.

O cinema nos permite fazer construções metafóricas e simbólicas. A metáfora resulta da justaposição por meio da montagem de duas imagens que, confrontadas na mente do espectador, irão produzir um choque psicológico, que deve facilitar a percepção e assimilação de uma ideia que o diretor quer exprimir. O símbolo, por outro lado, não surge do confronto de duas imagens, ele reside na própria imagem (personagem diante de um cenário, personagem com um objeto, duas ações simultâneas, ação visual combinada com elemento sonoro etc.)

O som tem diversas funções: contribuir para a sensação de realismo, dar continuidade aos planos, permitir o uso natural da palavra, evidenciar silêncio, permitir o uso da música etc. Os ruídos podem ter função realista, função metafórica ou simbólica. A música age sobre os sentidos intensificando e aprofundando a sensibilidade, cria ambientação. O som tem ainda função rítmica (correspondência entre ritmo visual e sonoro, substituição de um ruído real, sublimação de um ruído ou um grito, realce de um movimento).

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A montagem é a organização dos planos de um filme em certas condições de ordem e de duração. Ela cria o movimento, o ritmo e a ideia. A montagem rítmica se importa principalmente com o tamanho do plano, construindo um tempo lento, rápido, acelerado, desacelerado ou desordenado, através da junção de planos longos ou curtos e de planos de distintas proporções (PP, PA, PG, PPP etc.). A montagem ideológica cria e evidencia relações entre acontecimentos, objetos e personagens. A montagem narrativa simplesmente relata uma ação, que pode ser narrada de forma linear (comum), invertida (subverte a ordem cronológica), alternada (duas ou mais ações se justapõem) ou paralela (duas ou mais ações com ligações entre elas).

O espaço pode ser transgredido, inventado, produzido, reproduzido e construído a partir de fragmentos. O tempo pode ser acelerado, desacelerado, invertido, detido, congelado, indeterminado. A narrativa pode trabalhar com o tempo condensado através da supressão de tempos fracos da ação, ela também pode respeitar o tempo, como fez Hitchcock em Festim Diabólico, pode aboli-lo, ou revertê-lo retornando ao passado. O audiovisual introduz três noções de tempo: a da projeção do filme, a da ação (duração diegética) e a da duração intuitivamente sentida pelo espectador. O tempo pode ser condensado, para narrar processos de longa duração em poucos segundos ou minutos, ou prolongado, para criar suspense.

Seção 3 – Semiótica

A semiótica é uma ciência que estuda os signos e os processos de significação. Uma de suas principais aplicações é servir como ferramenta para o estudo da comunicação e da linguística.

Os principais teóricos que iniciaram os estudos de semiótica foram o americano Charles S. Peirce e o suíço Ferdinand de Saussure, que se interessou pelo estudo da linguagem e desenvolveu a teoria de que a palavra é um signo ao qual estão associados dois termos: o significante e o significado.

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Desenho e Animação

Unidade 4

O significante é a imagem do signo, a forma registrada no papel, ou o elemento acústico a ele associado, ou seja, uma representação vocal ou gráfica; enquanto o significado é o conceito mental a que ele se refere, portanto existente apenas no nível psíquico.

Vamos observar um exemplo para tentar compreender melhor a teoria: para a semiótica, a palavra vaca é um signo e, como tal, tem a ela associada o significante, que é tanto o som produzido quando a pronunciamos, quanto a representação gráfica utilizada para escrever a palavra. O significado, por outro lado, é a representação mental (individual e social) associada à palavra vaca.

Conforme Santaella (1999, p, 36),

O conceito de imagem se divide num campo semântico determinado por dois polos opostos. Um descreve a imagem direta perceptível ou até mesmo existente. O outro contém a imagem mental simples, que, na ausência de estímulos visuais, pode ser evocada. Essa dualidade semântica das imagens como percepção e imaginação se encontra profundamente arraigada no pensamento ocidental.

Figura 4.11 – Esquema do processo de significação Fonte: Elaboração do autor (2007).

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Universidade do Sul de Santa Catarina

O signo é arbitrário, isto é, nada determina que o conceito se liga à imagem acústica, ou seja, esta ligação é arbitrária. Os signos por si só (um som, a mão abanando, uma sinalização de trânsito) não significam nada. Para significarem algo, para serem compreensíveis, precisam de um código que estabeleça, dentro de uma determinada comunidade, a totalidade das relações entre significantes e significados. Só assim a interpretação dos signos é possível. Dessa forma, cada comunidade desenvolve seus sistemas de signos e respectivos códigos, a fim de viabilizar a comunicação entre os seus membros.

Os códigos mais importantes nas sociedades humanas são a língua (falada e escrita) e os códigos não verbais (movimentos e posturas do corpo, indicações vocais e paralinguísticas, jogo fisionômico, aparência física etc).

Para Charles Peirce, o universo pode ser todo estudado a partir da semiótica, tudo pode ser analisado segundo os preceitos da semiótica porque tudo é signo. Neste sentido, Peirce vai além de Saussure. Um signo, para ele, também chamado de representamen, é tudo o que representa algo para alguém, que cria na mente da pessoa um signo equivalente ou mais desenvolvido – é tudo o que está relacionado a uma segunda coisa, que está relacionada a uma terceira coisa, que se relaciona a uma quarta coisa e assim indefinidamente.

Quando vemos um quadrado verde, por exemplo, criamos uma imagem mental que é uma cópia do objeto original, mas não é o objeto original em si. O quadrado verde não está no cérebro, por isso, o quadrado em nossa mente é o Significante, e o Significado é o conceito a ele associado. Ou seja, se trata de um objeto plano, composto por quatro lados iguais cuja cor de preenchimento é o verde.

Os signos, na teoria de Peirce, podem ser classificados a partir de três pontos de vista: o signo em si, o signo em relação com o objeto e o signo com relação ao interpretante.

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Desenho e Animação

Unidade 4

Cada uma destas categorias é subdividida, resultando em nove subcategorias. Não vamos aqui detalhar cada categoria, mas vamos observar uma delas que é fundamental para nossa disciplina, que é o signo em relação com o objeto.

Nesta categoria, cada signo pode ser classificado em três subcategorias: ícone, símbolo e índice.

O ícone é um signo convencionalizado marcado pela semelhança com o objeto que ele está representando. Trata-se de uma metáfora aplicada à interface gráfica com a finalidade de produzir um significado similar. Um exemplo é o botão de uma aplicação digital, embora sua semelhança com o botão de um elevador, por exemplo, seja cada vez menor. Nesse exemplo, o que vale é a ideia de que o botão existe para ser apertado e ter uma ação executada, e no meio digital ocorre o mesmo.

Outro exemplo de ícone pode ser o mapa de uma região, uma vez que ele estaria representando a própria região.

Os símbolos são signos estabelecidos por normas sociais. Por exemplo, o alfabeto, que foi criado para descrever os sons da fala é um conjunto de convenções, pois as letras não têm relação direta com a produção dos sons. A letra A, por exemplo, não tem nenhuma relação natural com o som que produzimos quando a pronunciamos. Um outro exemplo é a aliança de noivado ou de casamento, que simboliza o amor.

Por fim, o índice é um signo que indica alguma coisa. Um exemplo é o desenho de uma gota caindo de uma torneira. Este desenho nos indica que a torneira não foi fechada adequadamente. Outro exemplo poderia ser o de uma fotografia de uma bola murcha. Esta imagem estaria nos transmitindo que a bola foi furada.

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Síntese

Nesta unidade, você pôde observar que o roteiro tem uma estrutura e que existem vários formatos possíveis para desenvolvê-lo. Você também teve contato com diversos detalhes fundamentais na arquitetura da narrativa, como as funções dos diálogos e a estrutura dos personagens.

Você conheceu os principais elementos da linguagem audiovisual, como os enquadramentos, os ângulos de visão, os movimentos de câmera, a montagem, as possibilidades de manipulação do tempo e do espaço e muitos outros recursos que lhe auxiliarão na arte de contar histórias nos meios audiovisuais em geral e nos filmes de animação em particular.

Com o estudo de semiótica você aprendeu que os elementos escolhidos para expressar uma ideia são signos que possuem um significante e um significado, portanto, enquanto autores e comunicadores devemos refletir sobre os significados de cada elemento da comunicação se quisermos atingir com eficácia nosso objetivo.

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Desenho e Animação

Unidade 4

Atividades de autoavaliação

1) Assista a um filme ficcional e observe a estrutura de seu roteiro. em poucas palavras, descreva o que acontece em cada um dos três atos, identificando as características de cada um, conforme estudado nesta unidade.

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2) escolha uma cena do filme que você assistiu, identifique o número de planos, e em poucas palavras descreva o que acontece em cada plano, considerando os elementos de linguagem audiovisual estudados.

3) Identifique qual o tipo de signo:

(1) ícone

(2) símbolo

(3) índice

a) ( ) Sinal de trânsito representado por um círculo cortado e significando proibição.

b) ( ) Imagem de correspondência (carta) em uma página web.

c) ( ) Bandeira branca.

d) ( ) Ação de escurecimento da página web quando o cursor passa sobre a imagem de um interruptor.

e) ( ) Imagem de um coração entre dois nomes.

f) ( ) Laço de fita vermelho pendurado na roupa.

g) ( ) Ação de se retirar do ambiente quando uma pessoa aponta em direção a uma porta.

h) ( ) Imagem de sinal de proibição (círculo cortado) em uma página web.

i) ( ) Gota escorrendo no rosto de um personagem de desenho animado para representar calor.

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Desenho e Animação

Unidade 4

4) A cena de um porco sendo sacrificado é vista de forma diferente na cidade e na zona rural. Na zona rural é vista com naturalidade, enquanto na zona urbana é recebida como uma cena cruel. Como a semiótica explica esse fenômeno?

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Saiba mais

Sobre roteiro:

CHION, Michel. O roteiro de cinema. São Paulo: Ed. Martins Fontes, 1989.

FIELD, Syd. Manual do roteiro. Rio de Janeiro: Ed. Objetiva, 1995.

VOGLER, Christopher. A jornada do escritor. Rio de Janeiro: Ed. Ampersand, 1997.

Sobre linguagem audiovisual:

KATZ, Steven. Film directing shot by shot, visualizing from concept to screen. Michigan: Focal Press, 1991.

MARTIN, Marcel. A linguagem cinematográfica. São Paulo: Ed. Brasiliense, 1990.

Sobre semiótica e semiologia:

ECO, Umberto; SEBEOK, Thomas (org.). O signo de três. São Paulo: Ed. Perspectiva, 1991.

SANTAELLA, Lucia. Semiótica aplicada. São Paulo: Cengage Learning Editores. 2007.

SANTAELLA, Lucia; NOTH, Winfried. Imagem: cognição, semiótica, mídia. 4. ed. São Paulo: Editora Iluminuras Ltda, 1999.

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5UNIDADe 5

Organização da produção

Objetivos de aprendizagem

Identificar cada etapa da realização de animações para �que o trabalho aconteça de forma organizada.

Compreender que o planejamento na animação significa �economia de tempo e trabalho.

Conhecer cada técnica da etapa de planejamento da �animação.

Seções de estudo

Seção 1 etapas da realização da animação

Seção 2 Planejamento da animação

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Para início de estudo

É possível que o desejo do principiante em animação seja ir direto à produção, intuitivamente desenhar uma sequência de imagens, transferir os desenhos para o computador e ver a animação pronta. Isto é possível, e vários animadores adotam este método livre, mas o procedimento exige experiência e não é adequado a todas as situações. Quando você faz uma animação para um filme publicitário de 30 segundos, por exemplo, é necessário apresentar a ideia ao cliente e o roteiro deve resultar em um produto de exatamente 30 segundos - isto é, a ideia deverá se desenvolver dentro de um número exato de quadros, o que exige um excelente planejamento.

Mesmo quando se trata de animar um botão na web, você tem de planejar, fazer um roteiro para saber quando o botão aparece, qual será seu formato, onde estará localizado, o que exatamente ele executará, de que forma etc. Isto é um planejamento.

Nesta unidade, você conhece, agora, cada uma das etapas do processo de produção e percebe a importância da organização do trabalho na animação. Quando se percebe, por exemplo, no momento da edição, que uma cena tem de ser mudada, isso significa muito, muito trabalho jogado fora, pois horas ou dias foram empregadas na elaboração dos desenhos e da composição. Por isso, o planejamento em animação é fundamental.

Seção 1 - Etapas da realização da animação

Nesta seção, é abordada cada uma das etapas da realização da animação, especificamente, a preparação ou planejamento, a pré-produção, a produção, a pós-produção, e a última etapa que abrange a distribuição, a comercialização e a exibição. Cada uma dessas etapas é fundamental para facilitar o processo de realização da animação.

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Desenho e Animação

Unidade 5

A preparação ou planejamento consiste na concepção do projeto, desenvolvimento de pesquisas sobre a temática do filme, levantamento de dados, definições de linguagem e formato de acordo com os objetivos e o público-alvo, desenvolvimento do roteiro, elaboração do storyboard e do cronograma físico financeiro. Considerando a preparação ou planejamento, faça uma avaliação realista do tempo que você tem disponível para o trabalho, procure facilitar o máximo no início, fazendo projetos pequenos, usando técnicas mais simples, desenhos menos elaborados e poucos personagens.

A pré-produção acontece antes do início das gravações e tem como finalidade organizar todos os detalhes para o período de produção, ou seja, viabilização de equipamentos, softwares, instrumentos necessários, enfim, a viabilização de todos os recursos para que nada falte no momento da realização. Neste sentido, faça um animático, grave os sons, prepare os mapas de animação, conceba os personagens, tome as decisões sobre a estética da produção e organize os arquivos no computador.

A produção é o momento da realização da animação. Com tudo planejado e pré-produzido, aqui se inicia o processo da animação. É a fase em que você coloca em prática tudo o que foi idealizado, planejado e preparado. Se as etapas anteriores foram bem-sucedidas, nada deverá dar errado nesta. Nenhum equipamento ou software faltará, o risco de imprevistos será reduzido ao máximo e o resultado estará de acordo com o esperado. Nesta etapa, os desenhos-chave dos personagens e os fundos são realizados; é feito um teste de esboço e, após a aprovação do teste de esboço, são confeccionados os desenhos intermediários; todos os desenhos passam por uma limpeza de traços para depois serem digitalizados, retocados e pintados. No computador, as camadas são organizadas no software de composição seguindo as indicações dos mapas.

Na pós-produção, o filme é editado, isto é, os sons e imagens captados são selecionados e montados conforme previsto no roteiro e planejado no mapa de animação. É também neste momento que pode ser produzida uma trilha musical original ou adaptada, caso ela não tenha sido produzida na pré-produção para estabelecer o ritmo do filme. Os diálogos também são gravados se igualmente não tiverem sido registrados na pré-produção.

Um animático consiste em uma série de desenhos, geralmente tomados do storyboard e montados numa time-line de um programa de edição e transformados em um arquivo de animação.

Mapas de animação são formulários com detalhes de cada desenho que irão guiar o trabalho dos desenhistas.

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Efeitos especiais, trucagens, tratamento de imagens (cor, textura, brilho e contraste) e outros recursos digitais também fazem parte da pós-produção, etapa que só termina quando o filme está finalizado para ser exibido.

A última etapa é composta pela distribuição, comercialização e exibição do produto terminado.

Seção 2 - Planejamento da animação

Nesta seção, dedicada ao planejamento da animação, tratamos de vários temas como: o sistema de numeração de cenas em animação, o storyboard, a gravação prévia de falas e músicas, o animático com som, os formulários para animação, o mapa de animação, a organização de arquivos, além da equipe de produção da animação. Na etapa de planejamento da animação, tudo é planejado e testado em detalhes, para que na etapa seguinte, de produção, tudo esteja decidido e todo esforço seja dedicado apenas a concretizar o planejado da melhor forma possível.

Sistema de numeração de cenas em animação

Normalmente, a cena em cinema é definida por uma ação estabelecida no tempo e no espaço, como, por exemplo, a cena de um jantar. Ela acontece num determinado momento e em algum lugar. O plano é aquilo que está entre dois cortes de câmera. A cena do jantar, por exemplo, pode ser apresentada com diversos planos ou com apenas um plano.

Num roteiro de filme de animação, principalmente de desenhos, estes conceitos mudam: temos uma nova cena sempre que há um corte e cada cena é composta por quadros-chave. Os quadros-chave são pontos fortes da ação que se desenrola na cena. As cenas e os quadros são numerados para organizar o projeto e facilitar o trabalho. Além disto, cada quadro poderá ser composto por diversas camadas e cada uma também receberá um código, que pode ser uma letra após o número do quadro.

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Desenho e Animação

Unidade 5

Por que trabalhar com camadas? Pelo seguinte: imagine uma cena de uma pessoa caminhando na chuva, um cachorro passa correndo e em seguida passa um carro. Se você desenhar tudo junto em uma mesma camada, em uma mesma folha, e depois desejar fazer alguma alteração, terá que redesenhar tudo novamente. Se você trabalhar com camadas, você poderá, por exemplo, alterar a velocidade da caminhada e manter o restante da cena inalterada, ou ainda vai poder trocar aquele carro por um ônibus, ou eliminar o cachorro, ou acrescentar um outro personagem.

Durante o processo de realização, cenas poderão ser acrescentadas ou retiradas (isto acontece muito) e neste caso, a numeração estabelecida inicialmente não deve ser alterada, para não gerar confusão. O nome da nova cena simplesmente será composto pelo número da cena anterior acrescentado de uma letra. e se uma cena tiver de ser eliminada, então tal cena deverá manter seu registro no projeto por meio de uma cartela em branco informando “cena x – eliminada”, para que se saiba que ela não foi perdida.

Storyboard

O storyboard é um esboço, uma série de desenhos, que ajuda a planejar e visualizar a animação. Quanto mais você planejar, menos tempo vai gastar corrigindo erros. Às vezes, apenas descrever em palavras resolve, mas a visualização através de desenhos é muito válida quando as feições e as expressões corporais são a chave da ideia.

O storyboard não precisa ter a qualidade do desenho final, pois ele é apenas um esboço para ver o fluxo da história, apresentar os personagens, dar uma ideia dos enquadramentos, dos movimentos de câmera, dos pontos de vista.

Um projeto de animação em storyboard deve apresentar os momentos-chave, assim como o início e o fim de cada ação e não apenas um desenho por cena. Você pode fazer os desenhos em papel ou no computador. No computador, com o auxílio de uma mesa digital, o trabalho pode ser mais rápido e você ainda

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economizará tempo quando for produzir um animático. Neste sentido, já faça os desenhos no padrão de edição (720x480 pixels). Outra dica é traçar em linhas cinzas o esboço e fazer os traços definitivos em uma nova camada (layer) com linhas pretas.

As proporções dos quadros devem ser as mesmas do formato final de exibição e os cantos do quadro não devem ser arredondados. Cada quadro deve ter sua numeração para que o trabalho fique organizado desde o início. Para indicar os movimentos de câmera, desenhe setas.

Observe na Figura 5.1 um exemplo de uma página de um storyboard. Nas páginas do storyboard, é recomendável fazer anotações como numeração de cada quadro, falas e indicações de movimentos de câmera.

Figura 5.1 – Storyboard Fonte: Oliveira (2008).

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Desenho e Animação

Unidade 5

A gravação prévia de falas e músicas

Geralmente, a música é gravada antes da realização da animação. Neste caso, o compositor cria a música a partir do storyboard e do roteiro. Os desenhistas acompanharão a música a partir da partitura, que será transcrita para o mapa de animação. Este processo se dá com mais rigor em filmes musicais, sendo que a música define o ritmo das ações dos personagens e pontua determinados momentos do roteiro. Quando falamos de filmes musicais, não necessariamente nos referimos a um longa-metragem, pois esta regra também se aplica a filmes publicitários de um minuto ou trinta segundos.

As falas, gravadas antecipadamente como som guia, são baseadas no storyboard e no roteiro e servem para que os animadores desenhem a movimentação labial dos personagens. Elas são transcritas para o mapa de animação e ajudam a determinar qual o tamanho das cenas e facilitam a localização dos fonemas quadro a quadro.

Para a gravação das falas definitivas, quando a animação já está pronta, é necessário escolher os atores dubladores e para isto devem ser feitos testes. Os atores, na sala de gravação do estúdio, assistem cada cena diversas vezes com o roteiro contendo as falas escritas a mão e procuram sincronizar as falas com o movimento labial dos personagens. Neste momento, os personagens animados parecem realmente ganhar vida e a voz do dublador constitui uma parte essencial da alma do personagem. Por outro lado, é possível que se descubra que o personagem necessita de outra voz, com outro timbre, com outras características e que é necessário a mudança de dublador.

O diretor deve explicar aos atores as características de cada personagem e a tonalidade emocional de cada cena. Para isto, vale a pena fazer pelo menos uma leitura em conjunto com a presença do diretor e de todos os atores, para estes compreenderem a obra no conjunto. Neste momento, muitas sugestões surgirão, tudo deve ser anotado e avaliado pelo diretor que decidirá aceitar ou não as sugestões.

O som guia não é o som definitivo. Ele é gravado sem qualidade técnica e não precisa ser gravado com a voz definitiva. Quando se opta por este caminho, após terminada a produção, o ator definitivo irá gravar, com qualidade, as falas.

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Quando você trabalha com um projeto financiado, que tem recursos financeiros suficientes, você pode contratar profissionais e alugar estúdios, mas quando se trata de uma produção independente, você vai ter que ser criativo e achar soluções de baixo custo ou que não tenham custos, como, por exemplo, improvisar um estúdio em casa e convidar amigos ou você mesmo fazer as vozes dos personagens.

A gravação pode ser feita em um equipamento DAT (Digital Áudio Tape) ou diretamente no computador com programas como o Sound Forge ou o ProTools (este software pode ser baixado na internet gratuitamente no site www.digidesign.com/ptfree), que além de gravarem os sons, ainda possibilitam a sua manipulação, removendo ruídos de fundo, por exemplo. Outra maneira de registrar os sons é diretamente nos programas de edição como Adobe Premiere.

Nas Figuras seguintes 5.2 e 5.3, você pode observar a interface de dois softwares profissionais de tratamento de som para produções audiovisuais.

Figura 5.2 – Software Pro Tools Fonte: Walden (2003).

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Desenho e Animação

Unidade 5

Figura 5.3 – Software Sound Forge Fonte: Music Radar ([200-]).

Com ou sem recursos, no momento da gravação, os procedimentos são os mesmos. Cada diálogo deve ser gravado diversas vezes para que se escolha a melhor entonação, o melhor ritmo, a melhor interpretação. Para controlar a acústica do ambiente no qual você está realizando as gravações, estenda mantas perto da área onde se encontra o microfone. Posicione uma tela diante do microfone para evitar o registro da respiração e coloque o texto em uma prancheta para evitar o som das folhas.

Portanto, existem dois momentos em que você pode fazer a gravação dos diálogos: ou você faz a gravação definitiva antes da realização da animação, baseando-se no storyboard, ou então você faz uma gravação antecipada apenas como som guia e deixa para fazer a gravação definitiva quando a animação estiver pronta.

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Animático com som

Um animático consiste em uma série de desenhos, geralmente tomados do storyboard e montados numa time-line de um programa de edição e transformados em um arquivo de animação. Como a animação ainda não existe, cada desenho que representa um momento do filme fica na tela durante o tempo que deverá transcorrer a ação. Dessa forma, será possível ver se o que foi planejado funciona ou não, ver se a história flui ou se há problemas e saber exatamente qual será a duração do filme. Se você tiver a trilha sonora, ela pode ser colocada na time-line e o seu animático terá som. Como você viu no tópico anterior, é possível gravar os diálogos de forma rudimentar para avaliá-los com a imagem.

Os desenhos podem ser feitos diretamente no computador, utilizando um programa como o Flash, o Corel Draw, Free Hand, Ilustrator ou outro de sua preferência, ou as imagens desenhadas a mão no papel podem ser escaneadas para um programa como o Photoshop e depois importadas para o Premiere ou para o After Effects. Se escolher este caminho, utilize uma resolução alta no escaneamento, para possibilitar a realização de zoom na imagem sem perder qualidade. Outra forma de produzir desenhos se origina da captura de imagens com o auxílio de uma câmera DV (Vídeo Digital) transferida diretamente para o Premiere. Esta é a opção mais adequada quando se animam bonecos. Ao utilizar os programas de edição ou composição de desenhos, procure já incluir, nesta etapa, os movimentos de câmera e transições.

Na Figura 5.4, você pode observar a interface do PREMIERE, um dos mais populares programas de edição. Observe na parte de baixo da tela, a linha do tempo com as imagens na parte superior e os sons na parte inferior. Ao lado da linha do tempo, há um menu com ferramentas. Acima da linha estão duas janelas para monitoramento das imagens. Ao lado das janelas de monitoramento, estão os controles de efeitos para controlar tipos de passagem de uma imagem para outra; controle de cor, brilho e contraste; alteração de velocidade e muito mais.

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Desenho e Animação

Unidade 5

Figura 5.4 – Interface do Adobe Premier CS5 Fonte: Dvice (2010).

Formulários para animação

Para organizar o trabalho de animação, é necessário planejar cada detalhe, saber quantos desenhos cada ação vai exigir, saber o que acontece em cada camada da animação, relacionar quadro a quadro a música, as falas, os ruídos e os efeitos sonoros. Para que se tenha o controle de cada detalhe, para se ter certeza do que se está fazendo e para que outras pessoas possam participar do processo, no caso de trabalhos em equipe, existe o mapa de animação.

Basicamente são dois formulários que devem ser preenchidos antes do início da realização, na pré-produção: a ficha de cena e o mapa de animação.

A ficha de cena serve para organizar as cenas. Há um espaço para o storyboard da cena, um espaço para a descrição de tudo o que acontece nela e um cabeçalho no qual se especifica a duração, quantos quadros ela terá, quantos desenhos serão necessários, qual é o fundo e quais personagens aparecem.

Veja no Quadro 5.1 um exemplo de ficha de cena.

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Projeto: Desenhista:Cena: Duração:Quantidade de quadros: Fundo:Personagens:

Observações:

Storyboard

Quadro 5.1 – Ficha de Cena Fonte: Elaboração do autor (2011).

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Desenho e Animação

Unidade 5

No Quadro 5.2, está o mapa de animação, que organiza as informações quadro a quadro.

Desenhista:Produção:Cena nº: Seqüência nº: Duração: Folha nº:Observações:

Ação Som Quadro Níveis Instruções de câmera6 5 4 3 2 1 Fundo

Quadro 5.2 – Mapa de animação Fonte: Elaboração do autor (2011).

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No mapa de animação, cada ação é cronometrada e a sua duração é transformada em uma determinada quantidade de quadros. Pode ser a duração de um diálogo, a duração ou o ritmo de uma música, a duração de um salto ou de uma caminhada. O animático pode ajudar a determinar estes tempos. Para saber, a partir dele, quantos quadros serão necessários, você pode recorrer à time-line do programa de edição. Para fazer o cálculo, tome da time-line o primeiro e o último número de quadro da ação, faça a subtração e adicione 1.

O formulário é composto de linhas e colunas. Cada linha representa um quadro na animação. Uma folha do formulário é composta de 48 linhas (2x24), ou seja, 2 segundos de animação. Esta organização também permite o controle da quantidade de filme em pés, quando você está trabalhando com o objetivo de finalizar o trabalho em cinema. Cada 16 fotogramas equivale a 1 pé em formato de película 35mm, assim sendo, uma folha equivale a 3 pés (3 pés x 16 fotogramas = 48 linhas = 1 folha de mapa de animação = 2 segundos de animação).

A primeira coluna serve para descrever a ação no tempo, para definirmos quanto tempo as ações levam para acontecer. A segunda coluna é a do diálogo e serve para inscrever diálogos pré-gravados e às vezes o ritmo de uma música. Em seguida, há uma série de colunas, cada uma destinada a uma camada de desenho, onde são colocados os números dos desenhos destinados para cada quadro. Depois há uma coluna para os fundos da animação. A última é reservada para instruções de câmera, como “travelling da direita para a esquerda”, “panorâmica”, “zoom-in lento”, “tilt-up”, “escurecimento”.

Cada linha do mapa de animação corresponde a um quadro de animação e cada quadro de animação tem de ter um número, portanto, cada linha deve receber um número. Esta numeração será naturalmente sequencial: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7...

Às vezes, filma-se duas vezes cada quadro para se desenhar menos, reduzindo a quantidade de trabalho. Quando a cena não tem muito movimento, esta diferença é imperceptível. Desta forma, a cada segundo se necessita de apenas 12 desenhos (filmando-se cada um duas vezes, têm-se os 24 quadros por segundo). Quando se opta por este sistema, a forma de

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Desenho e Animação

Unidade 5

numeração dos desenhos será 1, 3, 5, 7, 9... Neste caso, no mapa de animação se deixará uma linha em branco entre cada quadro, pois cada linha corresponde a um quadro. Além disto, posteriormente, se você quiser alterar aquela cena para 24 qps (quadros por segundo), é só fazer os desenhos intermediários, numerá-los com 2, 4, 6, 8... e colocá-los nos espaços que estavam em branco. Não há problema em combinar numa animação cenas com 24 desenhos e cenas com 12 desenhos.

Organização de arquivos

Todo projeto de animação é composto por uma quantidade muito grande de arquivos de som e imagem e eles devem ser organizados em pastas que os classifiquem para facilitar o trabalho. Crie um diretório para o áudio, outro para os cenários, outro para os objetos, outro para os personagens etc. A numeração dos arquivos deve ter 2 ou 3 números para manter uma sequência correta, como 001, 002 ..., e os diretórios devem ser subdivididos em pastas. Por exemplo, o diretório de áudio será subdividido em música, sons brutos, sons editados, efeitos, falas etc.

Cada cena deve ter um diretório, e este deve ser subdividido, organizando cada elemento da cena, para facilitar o momento da composição da animação. Dessa forma, você ganhará agilidade no trabalho.

Equipe

É possível fazer uma animação sem ajuda, sem colaboração, sem equipe. Isso vai depender principalmente do tamanho da animação, dos recursos financeiros e do tempo que se dispõe. Com a computação gráfica é comum encontrar profissionais que fazem muitos trabalhos dessa forma. No entanto, em grandes produções o tamanho da equipe pode ser bem grande.

Aqui, apresento as principais funções de uma equipe de produção de animação:

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Produtor � – pessoa responsável por tudo e todos e que faz o trabalho avançar.

Roteirista � – quem escreve o roteiro.

Diretor � – quem dirige a animação, tanto a parte artística quanto a parte técnica. Dirige o visual do filme, a história, o áudio e os tempos.

Desenhista de � storyboard - o nome já diz: é quem desenha o storyboard.

Diretor de artes � – desenha os personagens e o visual do projeto e escolhe a paleta de cores.

Desenhistas de esboços � – traçam os desenhos principais das cenas seguindo as orientações do storyboard e do mapa de animação conforme as determinações do diretor e do diretor de artes.

Desenhistas de desenhos intermediários � – fazem os desenhos intermediários que ligam os desenhos principais das cenas, ou seja, os extremos (o desenho do início e o desenho do final da cena) e os quadros-chave (os pontos fortes da cena).

Arte-finalistas � – fazem os desenhos finais de todos os quadros, as chaves e os intermediários, a partir do trabalho elaborado pelos desenhistas, deixando-os prontos para serem escaneados. A arte-final é uma fase importante, pois as linhas dos desenhos não podem ficar abertas, para não haver problemas no momento da pintura no computador.

Animadores de efeito � – animam tudo o que não é personagem, como chuva, vento, poeira, neve, água, fumaça, sombras etc.

Supervisores � – supervisionam o storyboard, os esboços, os desenhos intermediários, conferem os desenhos da arte final antes de serem escaneados e checam o fluxo da animação.

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Desenho e Animação

Unidade 5

Pintores � – seguindo a paleta de cores e as orientações do diretor de artes, pintam, nos programas de computador específicos para este fim, os fundos, os personagens e todos os elementos da animação.

Compositor � – compõe e coordena a execução e gravação da trilha sonora do filme.

Desenhista de som � – constrói os efeitos sonoros e equaliza a música, as vozes e os efeitos.

Editor � – edita som e imagem em programa de computador apropriado.

Síntese

Nesta unidade, você aprendeu que a realização da animação é dividida em etapas que facilitam a organização do trabalho e que uma etapa prepara o campo para a etapa seguinte, desde o planejamento até a finalização e exibição do produto acabado. Seguir estas etapas é a melhor maneira de se evitar contratempos, nesta arte tão laboriosa.

Especificamente, sobre a etapa de planejamento, você aprendeu como numerar desenhos, como preparar um storyboard e realizar um animático, como fazer um mapa de animação, como organizar os arquivos de trabalho no computador e como pode ser formada uma equipe de produção de animação.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Atividades de autoavaliação

Agora que você já estudou toda a unidade 5, realize as atividades de autoavaliação propostas.

1. Organize, em itens e subitens, todas as tarefas e etapas da realização de uma animação:

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Desenho e Animação

Unidade 5

2. Os conceitos de cena e de plano no cinema e na animação não são iguais.

a) Que diferenças são estas?

b) Por que o conceito foi alterado na animação?

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Universidade do Sul de Santa Catarina

3. O storyboard é uma peça fundamental no processo de animação e ele tem várias finalidades. Quais são estas finalidades?

4. Diálogos, músicas e demais sons que compõem a animação devem ser gravados antes ou depois da etapa de produção? Justifique.

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Desenho e Animação

Unidade 5

Saiba mais

Caro aluno, se você quiser estudar mais profundamente o conteúdo desta unidade, etapas da realização da animação e planejamento da animação, utilize as seguintes referências:

HART, John. The art of the storyboard: storyboarding for film, TV, and animation. 2. ed. EUA: Focal Press, 1999.

SIMON, Mark. Storyboards: motion in art. 3. ed. EUA: Focal Press, 2006.

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6UNIDADe 6

Produção: o momento de desenhar

Objetivos de aprendizagem

Desenvolver a capacidade de transpor para o plano �bidimensional a percepção tridimensional da realidade.

Aprender a desenhar personagens para desenhos �animados.

Aprender a desenhar fundos (cenários) para desenhos �animados.

Compreender como funciona a lógica da movimentação �na animação.

Seções de estudo

Seção 1 Noções de perspectiva

Seção 2 Desenhando personagens

Seção 3 Desenhando fundos

Seção 4 Tempo, espaço e atuação de forças

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Para início de estudo

Nesta unidade, você aprende, agora, algumas técnicas de desenho. Não é necessário que você seja um gênio para desenhar e também não é necessário que você saiba desenhar para trabalhar com animação. Você pode trabalhar com formas simples, com objetos, com bonecos, enfim, com o que você se adaptar melhor, mas o que esta unidade propõe é que você descubra que desenhar pode não ser tão complicado quanto parece.

Você sempre poderá dominar a técnica de animação, criar um roteiro e não saber desenhar, pois poderá chamar um desenhista para se ocupar desta parte do trabalho. Mas é importante que você conheça a teoria da perspectiva e saiba quais são os detalhes que estão em jogo quando estamos criando personagens e ambientes cenográficos, pois as nossas escolhas irão representar mais ou menos trabalho, mais ou menos tempo de execução. Isto é, podemos criar um personagem com linhas simples ou repleto de detalhes e podemos desenvolver uma história num deserto ou no meio de uma rua movimentada.

Mas se você deseja aprender a desenhar, considere agora algumas dicas de técnicas bem interessantes que certamente vão lhe ajudar.

Seção 1 - Noções de perspectiva

Nesta seção, você estuda as noções de perspectiva, alguns conceitos básicos relacionados a elas, bem como, uma técnica para desenhar uma pessoa caminhando em perspectiva que pode ser aplicada em diversos trabalhos de animação.

Se você observar um quadro pintado na Idade Média e comparar com uma pintura renascentista, uma das coisas que mais vai ressaltar aos olhos é a noção de perspectiva que foi empregada pelos renascentistas. A perspectiva linear é a representação bidimensional da realidade tridimensional, isto é, para representar a realidade, além de altura e largura, é necessário representar uma terceira dimensão, a profundidade.

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Desenho e Animação

Unidade 6

A perspectiva procura traduzir as características da percepção da realidade pela visão humana, considerando as leis da ótica geométrica.

Observe as Figuras 6.1 e 6.2 e compare duas obras, uma medieval e outra renascentista, a fim de identificar a diferença na percepção de profundidade e dinâmica espacial numa e noutra. Os renascentistas desenvolveram, a partir dos estudos de ótica, a noção de perspectiva e conseguiram representar de forma muito mais fiel a tridimensionalidade.

Figura 6.1 – O nascimento da virgem, de Andrea di Bartolo Fonte: Di Bartolo (1939).

Figura 6.2 – A adoração dos pastores, de Adriaen Isenbrant Fonte: Isenbrant (1520-1540).

É a perspectiva que faz com que você perceba duas linhas paralelas se cruzarem no horizonte. A perspectiva também contribui para que, ao se observar numa paisagem a diminuição aparente do tamanho dos elementos nela presentes, a diminuição seja interpretada como distanciamento.

O que existe por trás de qualquer projeção que possibilite a perspectiva, antes de qualquer coisa, é a existência de um objeto e um observador.

Para melhor compreensão, visualize estas figuras coloridas no Anexo1, ao final do livro didático.

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Quando todos os pontos do objeto forem projetados em uma superfície, a partir de uma origem que se encontra no observador, ocorrerá a perspectiva. Dito de outra forma, para se projetar um ponto qualquer, segundo a visão de um observador, em uma superfície, é necessário ligar o observador até este ponto por meio de uma linha reta e estendê-la até a superfície.

Conceitos básicos relacionados à noção de perspectiva

Observe a Figura 6.3 e a considere como base para as explicações dos conceitos posteriormente apresentados, relacionados à noção de perspectiva.

Figura 6.3 – Teoria da construção da perspectiva Fonte: Juvenil ([200-]).

Linha do horizonte - � a primeira coisa que você deve considerar quando desenha em perspectiva é que a altura dos olhos do observador sempre coincidirá com a altura da linha do horizonte. O segundo item é que a linha do horizonte sempre estará paralela ao plano da terra. O terceiro, é que a linha do horizonte é uma linha imaginária que acompanha os olhos do observador, portanto, se o observador estiver sentado, a linha estará baixa, se ele estiver em pé, ela estará mais alta e assim sucessivamente.

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Unidade 6

Pontos de fuga – � imagine as linhas paralelas de um trilho de trem que estão sob seus pés e desaparecem no horizonte. Estas linhas parecem se cruzar em algum ponto no horizonte. Este ponto é chamado ponto de fuga. Se estendermos até o infinito as linhas de um edifício em uma foto, vamos verificar que elas também se cruzam em um determinado ponto na linha do horizonte. Estes pontos onde as linhas se cruzam no horizonte são chamados de pontos de fuga. A melhor forma para estudar os pontos de fuga é através de fotografias, estendendo as linhas observaremos que elas se cruzam no horizonte.

Plano da terra - � é a superfície na qual são colocados os elementos da perspectiva.

Ponto de observação � - é o ponto que se encontra no centro do olho do observador.

Quadro � - é uma superfície bidimensional que se coloca entre o observador e o objeto observado, como um vidro transparente, onde é representada a forma desejada.

Linha de terra � - é uma linha paralela à linha do horizonte, localizada ao mesmo tempo na superfície do quadro e na superfície do plano da terra.

Ponto principal � - é um ponto na linha do horizonte que se obtém traçando uma linha que parte do ponto de observação e cruza perpendicularmente a linha do horizonte.

Tipos de perspectiva

São três:

Paralela � : gera um ponto de fuga no horizonte. Este tipo de perspectiva é indicado para representar formas arredondadas, ou quando se pretende dar uma maior sensação de profundidade, ou ainda para representar interiores.

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Oblíqua � : gera dois pontos de fuga no horizonte. Ela é utilizada para representar espaços exteriores e grandes espaços.

De cima ou de baixo � : gera três pontos de fuga, dois no horizonte e um fora. Este tipo de perspectiva é muito utilizado para representar elementos grandiosos e altos.

Veja na Figura 6.4 representações destes três tipos de perspectiva.

Figura 6.4 – Tipos de perspectiva Fonte: 9ª Arte Quadrinhos (2010).

Pontos de distância

São pontos situados na linha do horizonte que representam os raios visuais extremos do campo ótico que são utilizados na construção de perspectivas paralelas e oblíquas. Para determinar a posição dos pontos no horizonte, é necessário medir o ângulo que as faces do objeto fazem em relação ao observador. O ângulo máximo de visão em perspectiva é 90o, então com o auxílio dos braços, posicionando-os num ângulo de 90o e posicionando-os de forma que fiquem paralelos às faces do objeto observado é possível determinar a posição dos pontos de fuga no horizonte. A melhor forma de observar isto é representando a perspectiva de um elemento cúbico. Quando os pontos de fuga estão razoavelmente afastados entre si, a perspectiva fica mais equilibrada, mas à medida que estes pontos se aproximam, a perspectiva fica deformada.

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Desenho e Animação

Unidade 6

Na Figura 6.5, você pode observar os pontos de distancia na linha do horizonte.

Figura 6.5 – Tipos de perspectiva Fonte: Juvenil ([200-]).

Quando se desenha em perspectiva, é necessário definir qual será o ponto de vista do observador e, portanto, deve-se optar por uma determinada altura, uma distância do quadro e o ângulo de observação. Definido isto e três dimensões, há uma fórmula que auxilia na obtenção de uma perspectiva satisfatória.

Para a altura do objeto [A,B], altura do objeto em perspectiva [a,b], distância do observador ao objeto [D] e distância do observador ao quadro [d], utilizamos a seguinte fórmula:

ABab

Dd

=

Veja a representação destas coordenadas na Figura 6.6.

Figura 6.6 – Coordenadas para construção da perspectiva Fonte: Elaboração do autor (2007).

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Técnica para desenhar uma pessoa caminhando em perspectiva

Para desenhar uma pessoa caminhando em perspectiva, você deve desenhar duas linhas (daquelas paralelas que se cruzam no horizonte) que partem das extremidades de um personagem e vão se cruzar no ponto de fuga. Em seguida, trace uma terceira linha que deve ligar o ponto da articulação da parte superior da perna e o ponto de fuga. Desenhe uma segunda posição chave da caminhada do personagem e assim se tem os pontos de referência para construir todas as posições da trajetória.

Veja na Figura 6.7 a construção da caminhada em perspectiva.

Figura 6.7 – Caminhada em perspectiva Fonte: Elaboração do autor (2007).

Seção 2 - Desenhando personagens

Agora você estuda, nesta seção, noções de desenho para a criação de personagens para animação.

Se você quer desenhar personagens e é um desenhista, tudo é mais fácil. Basta criar seus personagens e mãos à obra; mas se você é um iniciante, o caminho é bem mais delicado. Se este for seu caso, inicie com as formas mais simples, arredondadas, e seja minimalista, isto é, simplifique ao máximo, crie o mínimo de detalhes para caracterizar seus personagens. O que facilitou a produção do Mickey Mouse foi justamente a simplicidade de seus traços. Até você chegar à definição de seus personagens, provavelmente você terá que fazer dezenas ou centenas de desenhos. Inicialmente, eles não precisam ter volume, podem ser feitos em forma de silhuetas. À medida que você desenha, aperfeiçoa o traço e descobre as formas definitivas de seu personagem.

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Unidade 6

Veja na Figura 6.8 como são simples os traços do personagem Mickey Mouse.

Figura 6.8 – Desenho de Mickey Mouse Fonte: Elaboração do autor (2007).

Ao desenhar os personagens, busque inspiração no mundo em volta de você, observe as pessoas e os animais, preste atenção na forma como se movimentam, identifique as características, os trejeitos e o olhar. A animação aceita muito bem o formato caricatural, o que facilita bastante as coisas para o desenhista, então não é necessário que as formas sejam naturalistas. Você pode convidar algumas pessoas, talvez atores, que se pareçam com os personagens que você imaginou, para serem seus modelos. Fotografe-os, dirija-os e registre suas expressões e suas formas, para depois analisá-los. Utilize bonecos de brinquedo como modelo ou então um boneco articulado de madeira, geralmente vendido em casas de materiais para desenho.

Quando definir a forma do personagem, desenhe-o de vários ângulos, para proporcionar tridimensionalidade a ele. Normalmente os pontos de vista são de frente, de trás, lateral, ¾ de frente e ¾ de costas. Se você tiver condições, faça uma maquete esculpida ou modelada dos personagens, para ajudar a desenhá-los vistos de qualquer ângulo.

Nas Figuras 6.9 e 6.10 você pode observar exemplos de plano de personagem, em que eles são apresentados vistos de diversos ângulos.

Naturalista, neste caso, como sinônimo de realista.

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Figura 6.9 – Estrutura física do personagem Fonte: Chmakovc (2002).

Figura 6.10 – Planilha de definição de personagem e figurino Fonte: Wall ([200-]).

As duas etapas seguintes, relativas ao desenho de um personagem, são o desenho das expressões do comportamento emocional, como desconfiança, alegria, choro, espanto, irritação, preocupação, medo, tranquilidade, sono, susto, severidade etc., expressões que dão vida ao personagem, e o desenho das formas da boca, para a articulação da fala. Esta última etapa pode ser mais simples ou mais complexa, dependendo da sua vontade e disponibilidade. A fala é representada através de desenhos da boca articulando os fonemas. O fato de vários fonemas serem representados pela mesma forma da boca facilita o trabalho. Por exemplo, C, D, S, T, X, Z são representados com o mesmo movimento labial. Se você tiver dificuldades com a movimentação labial no início, construa um personagem que não fala.

A Figura 6.11 ilustra as formas labiais para a pronúncia dos sons da fala de um personagem e a Figura 6.12 apresenta uma planilha que estabelece as expressões faciais do comportamento emocional de outro personagem.

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Figura 6.11 – Desenhos de bocas articuladas Fonte: Mark (2003).

Figura 6.12 – Planilha de expressões faciais Fonte: Wall ([200-]).

Caro aluno, se você quer desenhar as expressões do comportamento emocional e as formas da boca, você ainda pode utilizar um espelho. Isso mesmo, você pode ser seu modelo para as expressões e para os movimentos labiais. Desenhe diretamente sobre o espelho e depois transfira para o papel.

Todos os desenhos podem ser feitos diretamente no papel, mas também podem ser realizados com o auxílio de uma mesa digitalizadora e uma caneta digital. Os programas de desenho como Corel Draw, Photoshop, Free Hand, ou mesmo o Flash, possibilitam, inclusive, o traçado de espessura variável de acordo com a pressão exercida pela caneta sobre a mesa digitalizadora. É claro que isto vai depender da qualidade da mesa. No começo pode parecer difícil, mas com o tempo o desenhista se acostuma com a nova maneira de desenhar.

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Veja uma mesa digitalizadora na Figura 6.13.

Figura 6.13 – Mesa digitalizadora Fonte: Wacom (2011).

A última etapa do desenho de personagens é a da pintura. Um detalhe importante sobre as cores é que elas variam conforme a luminosidade da cena, assim sendo, elas variam de um dia nublado para um dia de sol ou para uma iluminação noturna de luar. Portanto, além de definir as cores de pele, cabelo, roupas e acessórios, é necessário definir estas cores nas situações de luz definidas no roteiro. Todas estas definições sobre cada personagem devem ser organizadas em um painel para que possam ficar visíveis durante o trabalho.

Seção 3 - Desenhando fundos

Nesta seção você aprenderá como desenhar o fundo de uma animação.

Os fundos são os cenários bidimensionais em que a ação se passa e eles podem ser simples ou muito detalhados. Os fundos são desenhados e pintados separadamente dos primeiros planos. Da mesma forma que os personagens e outros elementos, os fundos podem ser desenhados em papel, escaneados e posteriormente pintados digitalmente ou elaborados diretamente no computador. Fundos grandes podem ser escaneados em partes e depois unidos novamente em programas como o Photoshop.

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O estilo dos fundos de animação deve estar de acordo com o estilo dos personagens e todos os fundos devem seguir um mesmo estilo. Tanto o traçado quanto as tonalidades de cor devem ter uma continuidade em todo o projeto. Também é importante que você decida a cor do fundo considerando as cores das roupas dos personagens, para que não haja uma superposição de cores idênticas. Além disto, as dimensões e a perspectiva dos fundos devem estar de acordo com as dimensões, o posicionamento e a movimentação dos personagens.

Quando o fundo for pintado no Photoshop, é interessante pintar os elementos em camadas distintas, pois se alguma alteração tiver que ser realizada de uma cena para outra, tudo fica mais fácil. Por exemplo, o céu pode ser mudado, um carro que estava no fundo pode vir para primeiro plano e é possível inverter sua direção, alterar suas cores etc.

Os fundos são salvos em arquivos do Photoshop e depois transferidos para o After effects para a composição da animação. O After effects mantém as camadas do arquivo do Photoshop e os efeitos de sombra, o desfoque ou qualquer outro que possa ser realizado por camadas.

A Figura 6.14 é um exemplo de cenário utilizado em animação.

Figura 6.14 – Exemplo de cenário para animação Fonte: Fitzpatrick ([200-]).

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Seção 4 - Tempo, espaço e atuação de forças

Nesta seção, vamos estudar como considerar o tempo, o espaço e a atuação de forças em um desenho de animação.

Ao estudar o mapa de animação, um segundo em cinema possui 24 fotogramas e, em vídeo, 30 frames. Considere que estamos trabalhando em cinema, e para representar uma ação que dura um segundo serão necessários 24 frações da ação. Imagine um personagem que caminha de um lado ao outro da tela, se o percurso for dividido em 24 partes de igual tamanho, ele atravessará a tela em um segundo e em movimento uniforme e contínuo. Diferentemente, se as distâncias das primeiras divisões forem pequenas e, à medida que o personagem se distancia do início, estas distâncias forem aumentadas progressivamente, o movimento do personagem que atravessa a tela irá durar igualmente um segundo, mas teremos a impressão de que ele parte devagar e aos poucos vai acelerando seu movimento.

Normalmente, no início e no fim dos movimentos, existe um momento de transição entre a inércia e a velocidade constante. No início há a aceleração e no fim a desaceleração. Para que tal movimento seja representado, as distâncias entre as divisões no início do movimento são pequenas e vão aumentando até alcançarem uma uniformidade, um movimento uniforme e constante; e quando o personagem vai parar as distâncias entre as divisões vão diminuindo, causando uma desaceleração no movimento.

As Figuras 6.15 a 6.17 apresentam a representação gráfica da movimentação na animação.

Figura 6.15 – Diagrama do movimento de velocidade constante Fonte: Elaboração do autor (2007).

Figura 6.16 – Diagrama de aceleração do movimento Fonte: Elaboração do autor (2007).

Frame é o mesmo que quadro.

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Unidade 6

Figura 6.17 – Diagrama de aceleração – movimento uniforme e desaceleração Fonte: Elaboração do autor (2007).

Toda movimentação em uma cena tem início, meio e fim. O quadro inicial e o quadro final de �

uma cena são os extremos.Os quadros do meio são chama- �dos de quadros intermediários. existem também os quadros chamados � chave, que são posições importantes dentro do movimento.

Por exemplo, quando um pneu é empurrado, da inércia ele inicia o movimento em aceleração, atinge a velocidade máxima e inicia a desaceleração até atingir novamente a inércia. O ponto do meio, quando ele muda da aceleração para a desaceleração, é um quadro-chave.

A Figura 6.18 é uma representação do que são os extremos e o que são os intermediários na caminhada em velocidade constante de um personagem. Na realidade, o número de intermediários vai depender, como falamos, da duração do evento.

Figura 6.18 – Caminhada de um personagem Fonte: Elaboração do autor (2007).

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Num primeiro momento do trabalho de animação, para contar uma história com desenhos não é necessário desenhar cada parte do movimento. Com apenas alguns quadros a história fica clara. Mais tarde, após decidir a duração exata do evento, é que deverão ser desenhados os intermediários.

Por exemplo, para representar um personagem que caminha, encontra uma bola, chuta a bola e a bola quebra uma vidraça, não é necessário fazer 60 desenhos, pois bastam 3: o quadro inicial do personagem caminhando, o momento em que o personagem toca na bola e o momento que ele olha a vidraça quebrada no quadro final. Esses pontos são os quadros-chave (keyframes).

No exemplo a seguir, é possível observar diversos aspectos da animação.

Figura 6.19 – Evento de uma bola quicando Fonte: Elaboração do autor (2007).

O impacto da bola no chão corresponde a um determinado ritmo. Cada toque no chão apresenta uma marcação do ritmo e entre uma batida e outra existe um espaço.

Observe que na parte superior do arco descrito pela bola, os círculos se juntam e nas partes inferiores se distanciam. A aproximação dos círculos mostra a diminuição da velocidade da bola, uma vez que a bola perde velocidade na parte alta, quando então começa novamente a cair e retoma a velocidade. O distanciamento dos círculos mostra o aumento da velocidade da bola, uma vez que a bola ganha velocidade na descida e na subida.

Cada bola representa um quadro na animação. No primeiro arco desenhado pela bola, pode-se observar que existem mais círculos que nos demais, arcos, portanto, o tempo deste percurso é maior que o tempo dos demais. Isto quer dizer que o ritmo da animação vai acelerando.

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Unidade 6

Síntese

Caro aluno, nesta unidade você aprendeu como são realizados os desenhos em perspectiva e que na animação o uso deste conhecimento torna possível a criação de um ambiente com profundidade, isto é, que transmita a impressão de tridimensionalidade num plano bidimensional.

Você também aprendeu que é possível criar personagens muito interessantes com traços simples, de forma a facilitar o trabalho e viabilizar a realização, tal como foi o caso do grande personagem de Walt Disney.

Você pôde aprender ainda como são feitos os fundos, quais os cuidados necessários na criação destes e como são levados para dentro da animação. E, por fim, conheceu o processo de domínio do tempo e do espaço na animação, conhecimento que exige muito treino, pois não é tarefa simples fragmentar estas duas “entidades”.

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Atividades de autoavaliação

Agora que você já estudou toda a unidade 6, realize as atividades de autoavaliação propostas.

1. Nas imagens abaixo, desenhe a linha do horizonte e os pontos de fuga e especifique o tipo de perspectiva em cada caso.

a)

Figura 6.20 – Fotografia em perspectiva Fonte: Corrá (2010).

Tipo de perspectiva:

b)

Figura 6.21 – Fotografia em perspectiva Fonte: Carvalho (2004).

Tipo de perspectiva:

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Desenho e Animação

Unidade 6

d)

Figura 6.22 – Fotografia em perspectiva Fonte: Lazzarotto (2011).

Tipo de perspectiva:

d)

Figura 6.23 – Fotografia em perspectiva Fonte: Veida (2010).

Tipo de perspectiva:

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2. Os personagens e os fundos são desenhados e pintados separadamente, mas existe entre eles uma relação direta. em que consiste esta relação e quais observações devem ser consideradas no momento do desenho?

3. Imagine a seguinte cena: um personagem que está caminhando de costas não vê o abismo atrás de si e despenca lá do alto, se estatelando no chão. Trace um diagrama que represente o movimento deste evento.

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Desenho e Animação

Unidade 6

4. Com relação à cena da questão anterior, responda:

a) Considerando que a caminhada dure 3 segundos, a queda 2 segundos e o personagem caído 1 segundo, quantos quadros serão necessários para criar esta cena em animação?

b) Quais os momentos da ação devem ser representados com quadros-chave?

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Saiba mais

Para você aprimorar ainda mais seus conhecimentos acerca dos temas aprendidos nesta unidade, consulte as seguintes referências:

BLAIR, Preston. Cartoon animation. Laguna Hills: Ed. Walter Foster, 1994.

DUBOSQUE, Doug. Perspectiva: desenhar passo a passo. Lisboa: Ed. Evergreen, 1999.

WILLIAMS, Richard. The Animator s survival kit: a manual of methods, principles and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet animators. New York: Ed. Faber and Faber, 2001.

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7UNIDADe 7

Animação com uso do computador

Objetivos de aprendizagem

Saber quais são os recursos técnicos necessários para a �realização de animações em meio digital.

Saber definir com antecedência o formato final para �exibição da animação.

Aprender as técnicas de animação em meio digital. �

Seções de estudo

Seção 1 Necessidades de softwares e hardwares

Seção 2 Definições prévias

Seção 3 Produção de animação em meio digital

Seção 4 Finalização ou pós-produção

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Para início de estudo

Agora que você se tornou um “expert” em desenho, vamos organizar nossas ferramentas de trabalho, isto é, nos preparar com hardwares e softwares adequados. Nesta unidade, vamos aprender também que, dependendo da mídia que escolhemos para apresentar nossa animação, as configurações e os parâmetros utilizados no processo de realização são diferentes, assim sendo, muitas decisões devem ser tomadas antes que se inicie qualquer trabalho.

Na segunda seção explicamos, passo a passo e em detalhes, o processo de produção da animação. Esperamos, portanto, que ao final desta unidade você consiga realizar sua primeira animação. Se não conseguir, garantimos que na unidade seguinte você conseguirá. Vamos lá?

Seção 1 – Necessidades de softwares e hardwares

A ideia aqui, não é aconselhar um ou outro fabricante, uma ou outra marca ou determinar a configuração exata de hardwares para a realização de animações em meio digital, mas algumas vezes você verá nomes para facilitar a comunicação e alguns exemplos para facilitar seu entendimento.

A seguir, você verá alguns equipamentos e configurações necessárias para a produção de animação.

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Desenho e Animação

Unidade 7

Hardware

mesa digitalizadora – para desenhar; �

scanner – para digitalizar imagens; �

câmera Mini-DV – para capturar imagens de � stop motion e gravar o filme acabado;

câmera fotográfica digital – para capturar imagens de �

stop motion (é outra possibilidade);

microfone – para gravação de voz; �

caixas de som; �

drive � de CD e DVD para gravar o filme pronto;

existe um equipamento muito interessante para capturar imagens frame a frame chamado Vídeo Lunchbox Sync que facilita muito o trabalho.

Os computadores ficam cada vez mais potentes e mais rápidos para suportar a crescente demanda dos softwares que, por sua vez ficam cada vez mais complexos e pesados, para melhorar a velocidade de processamento e para suportar a manipulação de arquivos densos e imagens com mais resolução. Assim sendo, é possível trabalhar em PC ou Mac e não há apenas uma configuração possível para trabalhar com animação, mas quanto melhor for seu equipamento, mais fácil se torna o trabalho.

Procure a melhor velocidade de processamento – 3.2 Ghz é um bom parâmetro –, uma boa quantidade de memória RAM – 4GB no mínimo –, um bom espaço de armazenamento em disco rígido – 500 GB é um bom começo. entrada USB e Fire Wire (Ieee 1394) para conexão de câmeras digitais de foto e vídeo. Uma boa placa de vídeo – Nvidea é um exemplo –, uma boa placa de som e um bom monitor.

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Configuração mínima

O HD deve ter capacidade suficiente para os trabalhos a serem realizados. Isto vai depender da qualidade e da quantidade do material que será armazenado. Dez minutos de vídeo podem chegar a ocupar 1 Gb de espaço; em média, um sinal do tipo DV ocupa 3,5Mb de espaço por segundo. Além disso, a velocidade com que o HD consegue ler e gravar informações expressa através da menor taxa de transferência de dados constante que o HD consegue sustentar. Essa taxa é chamada de Sustained Data Transfer Rate e deve ser de pelo menos 3 Mb/seg – sendo que o ideal é 5 Mb/seg. Ainda em relação ao HD, é importante levar em consideração que, para edição de vídeo, a velocidade de rotação do disco deve ser de pelo menos 7.200 rpm (rotações por minuto).

A Memória RAM deve ser no mínimo 4GB, a resolução da tela do monitor deve ser de 800x600 ou 1024x768 e o sistema operacional Windows Vista ou Mac OS X.

Configuração adequada

Deve haver um HD somente para armazenar os dados de vídeo e outro para os programas. Esta providência torna mais fáceis as operações como formatação e desfragmentarão do disco - procedimentos que devem ser realizados periodicamente para melhorar a desempenho do sistema. Se possível, o computador deve ser dedicado somente para edição de vídeo, minimizando assim eventuais conflitos com outros programas.

O HD deve ter baixo tempo de acesso, pois quanto menor a velocidade com que o HD consegue localizar uma posição especifica dentro dele mesmo para ler ou gravar informações, melhor.

Software

Adobe Flash � – para desenhar diretamente no computador e fazer animações 2D;

Adobe Photoshop � – para escanear e tratar imagens;

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Desenho e Animação

Unidade 7

Adobe Premiere � – para editar as imagens e exportar o filme terminado;

Adobe After Effects � – para tratar as imagens editadas e combinar animação com vídeo;

Programa de composição MIDI � – para criar músicas;

Pro tools ou Sound Forge � – para gravar e editar falas, efeitos sonoros e música;

Quick Time Pro � – para importar, editar e exportar trabalhos em diversos formatos. Também converte formatos de arquivos de som e vídeo;

Existem diversos programas livres que você pode buscar na internet nos sites indicados no fim da unidade. As Figuras seguintes, da 7.1 à 7.4, abordam programas muito úteis na realização de animações.

Figura 7.1 – Interface do After Efects CS5 Fonte: Franklin McMahon Studio (2011).

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Figura 7.2 – Interface do Adobe Photoshop CS5 Fonte: Download Portal (2010).

Figura 7.3 – Interface do Adobe Flash CS5 Fonte: Adobe (2011).

Seção 2 – Definições prévias

Quando você decide realizar uma animação, tem de saber de antemão onde ela será exibida: se numa página de internet para ser baixada pelo usuário ou assistida no site, se será gravada em DVD ou em CD-R, se será apresentada em vídeo ou se o destino são as salas de cinema. Apenas com esta definição prévia é que você poderá saber qual deverá ser a resolução de escaneamento, qual deverá ser o formato do quadro, qual o nível de compressão do seu trabalho, quanto espaço em HD será necessário, com qual frame rate você irá trabalhar, qual deverá ser a extensão de arquivo utilizada pelo seu projeto etc.

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Desenho e Animação

Unidade 7

Para cada situação as definições serão diferentes, portanto antes de iniciar a produção da animação, analise com atenção quais os objetivos do trabalho e defina estes parâmetros.

Veja a seguir algumas formas que você tem disponível para apresentar uma animação. Você verá que cada formato tem características específicas de acordo com o produto final, requisitos necessários para elaborar um bom trabalho.

Apresentando no disco rígido: DVD ou CD-RA maneira mais simples de apresentar a sua animação é fazê-lo diretamente no seu computador ou copiando em CD-R ou DVD para que seja visto em outros computadores. Desta forma você poderá trabalhar com um quadro de 320 x 240 pixels, para ocupar menos espaço do HD e talvez não seja necessário trabalhar a 30 quadros por segundo, provavelmente 15 será suficiente. Neste caso, o formato QuickTime é um dos melhores, pois quase todos os computadores têm instalado um leitor para ele. O arquivo terá a extensão “.mov”

Apresentando no DVD-V (DVD de Vídeo)Este formato já exige uma cadência de 30 quadros por segundo e o quadro de 720x480 pixels, pois se trata de uma exibição de vídeo. Existem várias formas de criar um DVD-V e uma delas é fazer primeiramente um QuickTime a partir do Première e depois converter em formato DVD-V abrindo o filme no programa QuickTime Pro e exportando como MPEG 2. A cópia do arquivo será salva com a extensão “.m2v”.

Apresentando em vídeoSe a sua animação foi realizada em Flash, a primeira coisa que deve ser feita é exportar a animação como um arquivo QuickTime para depois gravar em vídeo a partir do Adobe Première com 720X480 pixel e no formato de quadro 1:1,33.

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Apresentando na web em streaming e downloadAnimações em flash podem ser exportadas de duas formas: como filme, em vários formatos (QuickTime, Gif, Shockwave etc.) ou publicadas criando um arquivo HTML para ser acionada diretamente na web. O melhor formato para publicação na web é o shockwave, pois os arquivos ficam relativamente pequenos e são executados rapidamente.

Na web a animação pode ser apresentada em streaming ou download. O download básico copia inteiramente o arquivo para o computador para depois ser executado, enquanto o download progressivo executa o vídeo ao mesmo tempo em que ele está sendo carregado para o computador. Nos dois casos, os arquivos podem ser disponibilizados diretamente no seu próprio site, sem a necessidade de um software especial. O streaming, por outro lado, tem que ser armazenado em um servidor com softwares adequados para este fim e para isto, você precisará fazer um upload para um servidor que ofereça este tipo de serviço e criar um link para ele em sua página web.

O streaming executa o arquivo de animação sem pausas, diretamente do servidor. As principais vantagens deste sistema é que o espectador não precisa esperar para poder assistir o vídeo e proporciona segurança para o proprietário da obra, pois evita o uso não autorizado. Também existem algumas desvantagens: quando a conexão à internet não for muito rápida, a animação poderá ser exibida com falhas e outra restrição é que o usuário só terá acesso à animação quando estiver conectado à internet.

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Desenho e Animação

Unidade 7

Apresentando em filme

Para a apresentação em cinema, quanto maior for a definição, melhor. Hoje há a possibilidade de se trabalhar em High Definition Vídeo – HDV, vídeo de alta definição, e o mais indicado para a finalização em cinema é o formato HDV 720 24P (progressivo nativo).

Em primeiro lugar, o formato de quadro 16x9 (1:1,78) do HDV é o mais próximo do formato de cinema (1:1,85 ou 1:1,66), em segundo, o 24 é a mesma cadência de cinema, portanto não há necessidade de Pull Down. Outro dado é que o sistema progressivo (p) tem uma qualidade muito superior que o entrelaçado (i) e, finalmente, o custo de transferência de vídeo progressivo para cinema é a metade do preço da transferência de vídeo entrelaçado, pois neste caso é necessário realizar um processo de desentrelaçamento.

É muito importante que, antes de iniciar o processo de realização da animação, seja definida a empresa que fará a transferência para cinema e seguir as suas orientações técnicas, pois os procedimentos mudam de uma para outra finalizadora.

Quando se trabalha com HDV, é importante considerar que a capacidade de armazenamento e processamento de dados do computador deverá ser bem maior que quando se trabalha com DV. Além disto, os softwares de edição e tratamento de imagens têm que estar atualizados para este sistema.

É possível produzir a partir de DV para transferência para filme, no entanto a sugestão é que se trabalhe no formato 16x9 e com o sistema 24P para não ser necessário o desentrelaçamento. A Panasonic disponibiliza esta condição na câmera DVX100 e a Cânon na XL2.

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Proporções de quadro

A proporção de quadro (ver figura 7.5) se refere à relação entre altura e largura da imagem. O formato da televisão analógica é 1:1,33, também conhecido como 4x3, e o formato da televisão de alta definição é 1:1,78, mais conhecido como 16x9. Em cinema, o padrão europeu é 1:1,66, o padrão americano é 1:1,85 e o formato da tela conhecida como Wide Screen ou cinemascope é 1:2,35.

Conhecer estes formatos é importante para definir qual o padrão que será adotado, sendo que esta escolha irá depender do meio escolhido para a exibição final da animação.

Para se exibir uma produção realizada no padrão 16x9 na televisão analógica há duas possibilidades: ou se perde parte das laterais da imagem, fazendo com que a tela de 4:3 fique cheia, ou utilizam-se faixas pretas na parte superior e inferior do vídeo e a imagem é integralmente visualizada.

Para exibição em cinema, o formato é bem próximo do padrão americano (1:1,85) e, na adaptação, a perda de imagem é muito pequena.

Figura 7.4 – Proporções de quadro Fonte: Elaboração do autor (2007).

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Unidade 7

Resolução de escaneamento de imagens

Imagens de diferentes tamanhos devem ser “escaneadas” em diferentes resoluções (pontos por polegada – DPI) dependendo do seu tamanho, para manterem a mesma qualidade em todos os desenhos e a qualidade adequada para as proporções de exibição em TV, isto é 720x486 pixels.

A imagem de uma tela de TV do sistema NTSC é construída por 525 linhas horizontais, das quais só vemos 486, pois as demais não contêm informações sobre a imagem. Cada linha é constituída por 720 pixels (picture element – elemento de imagem) que exibem, cada um, informações sobre o brilho naquele ponto e sobre a quantidade das três cores primárias que constituem a cor dele. A tecnologia HDTV, TV de alta definição, tem resolução de 1080x1920 pixels, portanto muito mais resolução que a TV analógica.

Cabe destacar aqui o conceito de síntese aditiva: em TV, qualquer cor pode ser reproduzida pela soma na proporção correta das três cores primárias: vermelho, verde e azul abreviadas RGB (Red, Green and Blue).

A forma mais fácil de escanear estas imagens é selecionando a medida em pixels no programa do scanner e determinando o tamanho da imagem em 720x486. O número de DPI vai variar de acordo com o tamanho da imagem.

Se você fizer um zoom de aproximação em uma imagem, no software de animação, há duas maneiras de escanear a imagem:

fazer o escaneamento da imagem total de forma que o �

quadro final esteja dentro das dimensões de 720x480 pixels, o que fará com que a resolução da imagem total seja bem maior. Por exemplo, se a imagem total tem 30,48 x 22,86cm e o zoom vai até 5,08 x 3,81cm, a imagem deverá ser escaneada com 360 DPI. Isto fará que a imagem total fique com um tamanho de 4320x3150 pixels; ou

fazer o escaneamento dividindo a imagem total em �

enquadramentos escalonados do percurso do zoom e escanear cada parte com uma resolução distinta para que cada uma tenha 720x480 pixels.

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Figura 7.5 – Sistema de escaneamento escalonado Fonte: Elaboração do autor (2007).

A qualidade do escaneamento é fundamental, portanto, procure o melhor scanner possível e configure-o para que a imagem fique a melhor possível e registre estas configurações para manter o padrão durante todo o trabalho. Procure ajustar o scanner de forma que as linhas dos desenhos fiquem bem visíveis, bem contrastadas, bem densas.

Padrão de vídeo

Com o objetivo de manter a transmissão dos programas dentro dos limites das fronteiras de cada país, ou preservar grupos de países com identidades econômicas, políticas e culturais, foram criados padrões de TV. Quando a TV transmitia apenas em preto e branco, os sistemas eram classificados em letras (A,B,C,D etc...). Com o surgimento da TV a cores, foram criados três sistemas de cor dominantes:

O � PAL (Phase Alternate Line), desenvolvido pela Alemanha e utilizado por parte da Europa;

O � SECAM (Sequential Color and Memory), desenvolvido pela França e utilizado por outra parte da Europa; e,

O � NTSC (National Television System Committee), padrão dos EUA, Japão e América do Sul.

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Desenho e Animação

Unidade 7

O NTSC foi o primeiro padrão desenvolvido para TVS P&b em 1941 e adaptado para cor em 1955 e todos os países adeptos são usuários de corrente alternada de 60 ciclos/segundo e trabalha, portanto, em 30 quadros/segundo, com resolução de 525 linhas.

O sistema PAL, assim como o SECAM são adotados nos países usuários de corrente alternada de 50 ciclos/segundo e trabalha em 25 quadros/segundo, com resolução de 625 linhas.

O Brasil adotou o sistema de cor alemão PAL, no entanto a ciclagem da corrente elétrica em nosso país é 60Hz, diferentemente da Alemanha, onde a ciclagem é 50Hz. Como o nosso sistema de TV preto e branco era “M”, o padrão brasileiro resultou no PAL-M e o Brasil ficou sendo o único país com este sistema. Aproximadamente, 40 países adotaram o NTSC, quase 80 adotaram o PAL e por volta de 40 adotaram o sistema francês.

O mundo está convergindo para a TV digital e o Brasil discute qual o padrão será adotado. Existem três possibilidades: o sistema japonês (ISDB), o sistema europeu (DVB) e o sistema americano (ATSC).

Formatos de arquivo e compressão

O olho humano tem aproximadamente 130.000.000 de fotorreceptores, mas apenas 1.000.000 de células (cones e bastonetes) processam a informação que vem deles. Parte da informação é descartada, porém enxergamos perfeitamente.

Para poder gravar grandes quantidades de informação audiovisual digital é necessário comprimi-las, ou seja, imitar o que acontece com a visão humana reduzindo o fluxo de informação (bitstream).

Um CODEC de vídeo é um software capaz de comprimir e descomprimir arquivos de vídeo e O MPEG (Moving Picture Experts Group) é um dos melhores codificadores/decodificadores (CODeCS) utilizados no processo de compressão.

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Existem vários tipos de MPEG projetados para diferentes larguras de banda e padrões diferentes de qualidade de vídeo digital e todos com taxas de compressão variável.

O MPEG 2 é utilizado em vídeo digital Betacam SX, enquanto os formatos DV e DVCam utilizam o protocolo de dados IEEE-1394.

O MPEG 3 foi desenvolvido para a TV de alta definição (HDTV), mas foi abandonado porque o MPEG 2 dava conta da quantidade de informação.

O MPEG 4 tem um índice de compressão bem maior que o do MPEG 2 e sem perda de qualidade, o que permite a visualização de imagens e vídeos independentemente da capacidade do meio de transmissão (internet e telefonia celular, por exemplo). Além disto, permite o uso de outros tipos de mídia, como textos e fotos, acionados através de menus, cuja interatividade, diferentemente do DVD, independe da reprodução do vídeo.

É importante levar em consideração algumas regras quando se trabalha com compressão. Uma delas ensina que é necessário eliminar qualquer ruído de imagem, pois o codificador o interpreta como mudança na imagem e um lixo pequeno acaba se transformando em um grande lixo. Outra regra alerta para tomar cuidado com fundos muito detalhados, que podem gerar arquivos enormes e comprometer o sinal, portanto, desfoque o fundo para perder detalhe.

A maioria dos arquivos de vídeo encontrados em programas de multimídia e na internet pode ser visualizada sem a instalação de CODECS, porque eles já vêm instalados nos sistemas operacionais dos computadores, mas quando forem encontrados arquivos de vídeo para os quais não exista um CODEC apropriado instalado, um freeware, que você pode encontrar na internet, chamado AVIcodec o identifica para que você o instale.

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Seção 3 – Produção de animação em meio digital

Por que realizar uma animação em meio digital? Bom, simplesmente porque as vantagens são muitas: não há necessidade de filme, de revelação, corte de negativo, não há necessidade de esperar pelos resultados do laboratório, não há necessidade de câmera cinematográfica, projetor e todo um sistema que custa muito caro.

Com o sistema digital, tudo se passa dentro de um computador e uma série de softwares e ferramentas estão à disposição para facilitar todo o trabalho. Além disto, hoje a animação não se destina apenas ao cinema, ela pode ser exibida na internet, na TV, em celulares, CDs e DVDs.

Para saber quanto tempo se levará para realizar uma animação, primeiramente é necessário saber quanto tempo leva para fazer uma imagem. Em seguida, é necessário estimar o número total de imagens para realizar o projeto e quanto tempo por semana se dispõe para trabalhar. Dependendo da técnica com a qual se trabalha, o trabalho pode ser mais rápido ou mais demorado. Uma possibilidade é desenhar em papel, escanear, pintar, importar para o programa de edição, outra é animar diretamente em flash.

Outra consideração: se você vai trabalhar com 30 imagens por segundo, 24 imagens por segundo para depois fazer o pull down para 30 ou se vai duplicar as imagens e, portanto fazer 15 imagens por segundo. Além disto, deverá considerar alguns dias para trabalhar na trilha sonora, gravação de efeitos, mixagem. Se o objetivo final não for vídeo, a quantidade de imagens por segundo vai de seis a quinze imagens por segundo.

Fazer uma animação desenhando e editando diretamente em um programa como o Adobe Flash vai tornar o trabalho mais barato e mais rápido. Outra forma de reduzir o tempo de trabalho é simplificando ao máximo os detalhes dos personagens, trabalhando com poucos personagens e desenhando-os em tamanho reduzido. Mais uma forma de economizar tempo é não escanear as imagens com resolução maior que a necessária. Usar camadas (layers), de forma a permitir a reutilização de partes do desenho que se repetem, é outra maneira de economizar tempo.

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Desenhando os quadros-chaveA partir das orientações do mapa de animação, o desenhista traça os esboços da ação, os quais permitem que ele desenvolva o movimento dos personagens sem a preocupação com detalhes. Nesta etapa, os fundos funcionam como guia para a definição das dimensões dos personagens, a interação destes com o contexto, como devem ser o ângulo e a perspectiva de visão deles.

Aqui não são feitos todos os desenhos necessários para a animação, mas, como o nome já diz, apenas os desenhos-chave que definem a ação. Colocando folhas transparentes ou semitransparentes umas sobre as outras, presas nos registros, o desenhista vai esboçando as partes mais importantes da ação, sempre tomando como referência o desenho anterior. Na folha, o desenhista informará quantos quadros intermediários serão necessários desenhar entre um e outro desenho-chave.

Esta sequência de desenhos principais da ação vai possibilitar que se observe o fluxo das ações dos personagens antes de começar a desenhar os quadros intermediários. Quanto à numeração dos desenhos-chave, o primeiro será o número 1, mas o segundo não será o número 2. Talvez seja o número 8 ou 12, enquanto o terceiro será o 24 ou 26 e assim por diante. O que vai determinar quais serão os desenhos-chave é a ação e o desenhista. Uma pessoa caminhando, por exemplo, pode ter como quadros-chave cada contato dos pés com o chão. Se para dar um passo o personagem leva ½ segundo, a distância, em quadros, entre um quadro-chave e outro será de 12 desenhos. Se o personagem estiver andando mais rápido, a distância poderá ser de 9 quadros ou menos. Será sempre necessário ter uma boa noção da relação tempo/espaço.

Teste de esboçosÉ importante testar constantemente o resultado do trabalho de animação, pois isto permite economizar tempo e fazer correções e ajustes durante o processo de desenho. Há algumas formas para fazer estes testes: digitalizar as imagens através de scanner ou câmera de vídeo e editar os desenhos em programa específico para este fim, ou utilizar um equipamento chamado “LunchBox Sync” que permite, com o auxílio de uma câmera de vídeo e uma TV, criar animações sem a necessidade de computador. É uma pequena caixa com comandos que permitem gravar quadro a quadro, inserir ou eliminar quadros, assistir a animação etc.

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Unidade 7

Desenhando os quadros intermediáriosOs desenhos intermediários são os que ficam entre os desenhos-chave da animação, preenchendo este espaço/tempo e conectando os quadros-chave. Os quadros intermediários não são necessariamente feitos a intervalos iguais, isto é, nem sempre eles estarão no meio do caminho entre um desenho e outro, a não ser que o movimento seja constante e uniforme. Se houver aceleração ou desaceleração em alguma parte do movimento, as distâncias serão distintas. Estas informações de localização de cada quadro intermediário deverão ser colocadas pelo desenhista dos quadros-chave na borda da folha de desenho.

O ritmo, o compasso, a medida do movimento fica adequado quando o desenhista faz um bom gráfico determinando a quantidade e a localização de cada desenho intermediário. Quanto mais perto um do outro ficam os quadros intermediários, mais lenta fica a imagem e vice-versa.

Figura 7.6 – Quadros intermediários Fonte: Elaboração do autor (2007).

Limpeza dos desenhos

Nessa fase, os traços dos desenhos são praticamente refeitos para ficarem limpos e bem delineados, pois as fases anteriores não podiam se deter a detalhes. Esta tarefa pode ser feita no papel, com as ferramentas tradicionais (borracha, lápis, material de pintura...) ou com as ferramentas de programas de tratamento de imagem, como o Photoshop.

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É importante saber que cada falha nas linhas dos desenhos irá dificultar a pintura digital, pois os espaços são selecionados e é aplicada tinta. Se houver falha nas linhas, a tinta irá invadir uma área indesejada. Por isso, uma das primeiras coisas a fazer nesta etapa, antes mesmo de escanear os desenhos, é reforçar as linhas e observar se não há falhas.

A espessura das linhas e a posição delas de um desenho para outro devem ter continuidade. As sutilezas de desenho agora são fundamentais.

Pintura digital

Com apenas um apertar de botão do mouse é possível pintar uma área do desenho. Isto tornou a arte de pintar muito mais fácil. Existem vários programas com esta finalidade e a interface deles geralmente é muito amigável. O Photoshop, por exemplo, disponibiliza os mais diversos instrumentos de pintura, pincéis de todo tipo e espessura, sprays, espátulas, lápis, ferramentas que desfocam, que criam nitidez, que borram etc. Ele permite trabalhar em sistema de camadas, oferece uma infinidade de possibilidades de cores e também que se construa uma paleta específica de cores para o filme. A arte final pode ser exportada em diferentes formatos de vídeo ou imagens sequênciais.

Existem programas que trabalham com imagens vetoriais, como o Corel Draw. Os arquivos de imagem vetoriais são muito menores que os arquivos de imagem seqüencial e a resolução das imagens se mantém com a mesma qualidade quando redimensionada, independentemente do tamanho da ampliação.

Os desenhos são escaneados diretamente para o programa, ou importados dos diretórios onde foram salvos. Leve em grande consideração a qualidade do escaneamento, pois quanto melhor ele for, menos correções e ajustes terão que ser feitos na imagem, o que economizará grande quantidade de tempo.

A construção da paleta de cores é muito importante. Depois que você definiu as cores que vai utilizar, faça uma cópia da paleta com a tecla “print screen” e identifique os valores RGB de cada cor, para você poder reconstruí-la no caso do programa perdê-la.

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Desenho e Animação

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Alguns programas, especialmente desenhados para animação, como o “Toonz” e o “Digicel”, criam uma conexão entre todos os desenhos e caso se queira alterar a cor de um objeto, o programa altera a cor daquele objeto em todos os desenhos.

Composição e renderização das cenas

Quando se deseja fazer um zoom, um reenquadramento, um close, um movimento de câmera, você pode utilizar o After Effects – um dos programas mais populares para composição. Os desenhos são importados para o programa e disponibilizados em camadas é possível se realizar uma série de movimentos e efeitos.

Para realizar um movimento de câmera panorâmico que acompanha a caminhada de um personagem, por exemplo, é necessário primeiramente um fundo bem maior que o tamanho da tela, em seguida, coloca-se o personagem em movimento (importam-se todos os desenhos da cena) e depois o fundo deve ser arrastado pelo movimento do personagem.

Para realizar um movimento de zoom, antes de qualquer coisa, tanto o fundo quanto os desenhos dos personagens devem ter sido escaneados com uma resolução que não vá causar perda de definição. O tamanho do fundo é alterado na mesma proporção do primeiro plano, mas, à medida que acontece o zoom, o primeiro plano fica nítido e o fundo vai desfocando. Este é um efeito ótico que busca o realismo.

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Um movimento diferente do zoom é o da aproximação da câmera. Vários fatores entram em jogo neste tipo de movimento. Primeiramente, o primeiro plano vai aumentando de tamanho durante a aproximação, mas o segundo vai aumentar muito pouco, dependendo da sua distância em relação ao primeiro plano. Se for uma paisagem distante, por exemplo, seu tamanho não vai se alterar. Outra diferença em relação ao zoom é que a profundidade de campo também se mantém, isto é, tanto primeiro quanto segundo plano permanecem em foco. Durante a aproximação, se houver objetos cenográficos perto do trajeto, eles vão aumentando de tamanho e saindo do quadro pelas laterais.

Tudo isto é possível porque cada camada é manipulada separadamente. É possível ainda criar transparência em objetos, desfocá-los, fazer a cena ou elementos dela girarem, realizar alterações de cor, contraste, saturação, brilho, criar sombras etc.

Após compor as cenas é necessário renderizá-las no After Effects (de preferência sem compressão) para serem editadas no programa de edição. A nomeação dos arquivos renderizados deve ser criteriosa, para facilitar o processo de edição. Utilize uma numeração que comece em 0001 e tudo se manterá em ordem. Outro detalhe importante é que a renderização deve gerar arquivos com uma extensão compatível com o programa de edição. Se você realizou a animação em 24 fps e o seu objetivo final é vídeo, então poderá renderizar em 30 fps no programa de composição, ou deixar para fazer este processo no programa de edição.

Seção 4 – Finalização ou pós-produção

Letreiros e créditos

Letreiros e créditos são textos que aparecem geralmente antes e depois dos filmes. Eles podem ser produzidos no Photoshop com uma resolução de 720x540 pixels (a resolução de vídeo é 720X486, mas como há uma diferença entre a forma do pixel do Photoshop e do vídeo, é necessário fazer esta adaptação), salvos

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Desenho e Animação

Unidade 7

sem compressão e depois animados no programa de composição ou no de edição. Outra maneira é fazê-los diretamente no programa de composição ou no de edição.

É necessário definir o tipo de letra, a cor, a localização no quadro, se vai ficar fixo ou terá algum movimento, se vai aparecer e desaparecer, se estará sobre uma imagem do filme ou se aparecerá rolando sobre fundo preto, qual o tempo que deve aparecer para que possa ser lido etc.

É também importante levar em consideração a área de segurança da imagem quando ela for ser exibida em vídeo, pois a televisão não exibe toda a área da imagem. Existe nos programas como After Effects e Première, um comando que deixa visível o quadro de segurança. Os letreiros não devem extrapolar estes limites, pois o que estiver fora deles não será visto pelo espectador, o que é totalmente indesejável.

Edição

Uma grande diferença entre a edição de filmes de ação real e animação é que em animação não há repetição de planos e dezenas de tomadas para escolher. Na animação, as cenas já chegam escolhidas, assim sendo, esta etapa se torna mais simples do que nos filmes.

A edição é o processo de ordenação das cenas, escolha de efeitos de transição entre uma cena e outra e montagem do som com a imagem. Para iniciar o trabalho de edição, as cenas e os arquivos de som devem ser importados para o programa.

A edição digital permite que façamos ajustes de tempo nas cenas, fazendo com que elas durem mais ou menos do que o tempo planejado e estabelecido pela quantidade de quadros desenhados. Além disto, o lugar das cenas pode ser facilmente alterado para que elas façam mais sentido dramático. É também na edição que os sons (música, efeitos sonoros, ruídos e diálogos) são sincronizados com a imagem.

A maioria dos programas de edição utiliza o sistema de linha do tempo (timeline) na qual sons e imagens são dispostos em trilhas

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paralelas, nas quais também são feitos os efeitos e transições. O resultado do que está sendo realizado na linha do tempo pode ser acompanhado em uma janela para visualização.

Para transformar os dados da linha do tempo em um arquivo de vídeo é necessário uma operação de renderização, sendo que neste momento há necessidade de determinar o formato do arquivo final, como, por exemplo, “.avi”. Este processo consolida todo o trabalho realizado e nada poderá ser alterado depois, pois as várias trilhas de som, imagem e efeitos serão convertidos em um arquivo de vídeo único.

O Première e o Final Cut são os softwares de edição profissional mais populares, tanto para a plataforma PC quanto para Mac. Uma opção bastante acessível, apesar das limitações, é software de edição que acompanha o sistema operacional Windows. O Movie Maker, conforme Figura 7.7, é de fácil utilização e vai servir para que você faça alguns experimentos interessantes.

Figura 7.7 – Movie Maker Fonte: Witness This (2009).

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Desenho e Animação

Unidade 7

Gravação e edição de áudio

Os sons dão um toque especial ao projeto. Você pode gravar sons da natureza, como chuva, vento, ondas do mar ou outros sons ambientes como portas se abrindo, passos, carros passando na rua etc. Estes sons podem ser utilizados separadamente ou podem ser superpostos em camadas na linha do tempo do programa de edição não linear e podem até mesmo ser conjugados criando novos sons.

Para gravar os sons é necessário ter a imagem editada como referência. A música e os efeitos sonoros podem ser gravados em um estúdio profissional ou em um estúdio improvisado, com microfones de diferentes qualidades, em softwares mais ou menos sofisticados e realizados por técnicos especializados ou por você mesmo.

existem diversos programas para criação musical. O SmartSound é de fácil operação, proporciona bons resultados e permite definir a duração, o estilo e outras opções. Outro programa é o Acid, que permite escolher vários instrumentos.

É possível gravar uma trilha com músicos em um estúdio, mas o custo é bem elevado. Pode-se optar também por utilizar uma música que já esteja sob domínio público. Para os efeitos sonoros, existem CDs à venda com centenas de efeitos prontos e que podem ser conjugados, ou é possível também baixar efeitos sonoros livres na internet (free sound effects), mas criar estes efeitos pode ser muito divertido: por exemplo, no filme animado “Família”, que realizamos com Mauro Faccioni Filho, o som dos trovões foram obtidos arrastando os bancos de uma igreja e os sons de um calhambeque foram produzidos soprando com os lábios cerrados e úmidos.

Todos os sons são levados para o programa de edição, posicionados em trilhas distintas e lá os níveis de áudio são ajustados. Quando os níveis de áudio estão ajustados estamos prontos para exportar o filme acabado para a mídia que desejarmos.

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Síntese

Nesta unidade, você ficou sabendo quais os hardwares e os softwares necessários para a realização de animações e pôde observar que é possível trabalhar com maior ou menor sofisticação, sendo que trabalhos maiores exigem um equipamento com maior desempenho e mais espaço e softwares mais atuais, que disponibilizem mais recursos. No entanto, é possível a realização de trabalhos de animação despretensiosos, com programas gratuitos, em computadores mais modestos, seja em termos de espaço em HD, memória RAM ou processadores. O importante é iniciar com trabalhos mais simples e aos poucos ir aprimorando a técnica e as habilidades artísticas, começar com softwares livres e menos complicados e, com o tempo, ir melhorando o suporte técnico e se aventurando em produções mais elaboradas.

Você aprendeu também nesta unidade que deve determinar o objetivo final de seu trabalho para poder escolher uma série de configurações para a realização dos trabalhos, os programas que deverá utilizar, os caminhos que deverá seguir e o equipamento que terá que dispor.

Você pôde conhecer ainda todas as etapas de produção e pós-produção de animações em meio digital, observando que com o storyboard, o roteiro e o mapa de animação definidos, parte-se para o desenho dos quadros-chave, depois a realização de testes, a confecção dos desenhos intermediários, a limpeza e a pintura. Com os desenhos prontos, realiza-se a composição, a edição e a sonorização.

O trabalho está pronto. Vamos exibi-lo!

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Desenho e Animação

Unidade 7

Atividades de autoavaliação

1) Qual a finalidade de saber previamente em qual mídia será veiculado o produto final?

2) em quais casos seria mais adequado trabalhar com os seguintes “frame rates” (quadros por segundos)? Justifique.

30:

12:

15:

24:

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3) Qual das duas modalidades é a melhor para a visualização de um audiovisual na internet: Download ou Streaming? Justifique sua resposta.

4) Qual a relação que existe entre escaneamento e movimento de zoom?

5) Qual a diferença entre pintar uma imagem no programa Photoshop e no Corel Draw?

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Desenho e Animação

Unidade 7

Saiba mais

Para saber mais sobre o que foi abordado nessa unidade, consulte as referências a seguir:

DINIZ, André. Treinamento prático em flash. São Paulo: Digerati Books, 2006.

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Animação em Flash

Objetivos de aprendizagem

Conhecer o � Flash.

Identificar a lógica de animação em � Flash.

Fazer animações básicas em � Flash.

Criar botões animados. �

Seções de estudo

Seção 1 Conhecendo o Flash

Seção 2 Primeira animação (animação de movimento)

Seção 3 Segunda animação

Seção 4 Animando sobre uma trajetória

Seção 5 Transformações de símbolos

Seção 6 Animação de forma

Seção 7 Animação quadro a quadro

Seção 8 Animando botões

Seção 9 Fazer o botão executar uma ação

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Para início de estudo

Caro aluno, nesta unidade você vai conhecer o programa Flash, um software desenvolvido pela Adobe reservado à criação de animações dimensionáveis e interativas para a web.

É importante informar que frequentemente a Adobe realiza atualizações do pacote de softwares gráficos, dentre eles o Flash. Nessa versão do livro didático utilizaremos como exemplo a versão CS5, mas o que veremos nessa edição poderá ser trabalhado em outras versões do software, tanto anteriores quanto superiores ao CS5.

Veremos mais adiante que é possível trabalharmos no Flash com uma linguagem de programação conhecida como ActionScript – AS –, uma linguagem capaz de permitir interações nas animações por meio de códigos. Assim como o Flash evolui para novas versões, o AS também tem alguns códigos da programação modificados com certa frequência. Neste livro iremos exemplificar muito brevemente alguns exemplos na atual versão do actionscript, o AS 3.0.

O Flash, provavelmente é a tecnologia mais utilizada na web, permite a criação de animações vetoriais que proporcionam pouco peso ao resultado final, ou seja, tais animações demoram pouco tempo para serem carregadas na internet.

Os gráficos vetoriais são gerados a partir de descrições geométricas de formas, normalmente formados por curvas, elipses, polígonos, textos e outros elementos que utilizam vetores matemáticos em sua composição. Neste sistema de construção de imagem, não são armazenados dados para cada pixel, pois o programa trabalha com repetição de padrões, economizando desta forma memória em disco. Outro detalhe importante é que quando ampliados, os desenhos vetoriais não perdem qualidade, uma vez que as funções matemáticas se adequam à escala.

A imagem de tipo Flash se diferencia das imagens conhecidas como mapas de bits, que são geradas a partir de minúsculos pontos que se diferenciam por suas cores. Os bitmaps, como são conhecidos, geram arquivos mais ou menos pesados, dependendo da resolução e se a imagem for aumentada se perde em definição.

Na Midiateca você irá encontrar a apostila do Adobe Flash na versão CS5 para poder aprimorar seus conhecimentos

Na Midiateca você também irá encontrar a apostila do Action script 3 para poder aprimorar seus conhecimentos.

Gráficos vetoriais: o mesmo que imagens vetoriais.

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Outro fator que faz com que os arquivos de Flash sejam pequenos é que o programa trabalha com um sistema de armazenamento inteligente de sons e imagens. Os elementos são armazenados em bibliotecas e sempre que uma informação (imagem ou som) se repete, ela é acessada novamente, portanto não há cópia e acúmulo de elementos semelhantes.

O que faz, portanto, do Flash um programa extremamente adequado para a web é a velocidade proporcionada por ele, associada à tecnologia Streaming (carregamento da animação ao mesmo tempo em que ela é assistida pelo usuário).

Seção 1 - Conhecendo o Flash

Nesta seção, você conhecerá o Flash. O Flash pode ser baixado gratuitamente na internet numa versão de teste (valido por 30 dias), portanto, se você desejar praticar no programa, basta acessar a página da Adobe, fazer o download e instalá-lo.

A interface do programa Flash é composta de três partes principais: O palco, a linha do tempo e a caixa de ferramentas.

O � palco é um espaço no qual são realizadas as tarefas de edição de gráficos. De certa forma tem a mesma função de um papel onde são feitos os desenhos.

A � linha do tempo é onde são organizados os elementos desenhados no palco. Ela é composta de duas partes, uma que fica à esquerda e serve para organizar as camadas e outra à direita destinada à organização dos fotogramas.

A � barra de ferramentas disponibiliza as ferramentas para edição gráfica (pintura, desenho, seleção etc.).

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Veja na Figura 8.1 a interface do programa Flash e em destaque cada parte dele.

Figura 8.1 – Interface do Adobe Flash CS5 Fonte: Elaboração do autor (2011).

O Flash se baseia na lógica das animações tradicionais, ou seja, uma sucessão de imagens fixas, organizadas em camadas, permitindo a combinação de várias figuras superpostas para a composição de um quadro.

Na linha do tempo, as camadas são dispostas em linhas; e, os fotogramas, dispostos em colunas, são organizados através de pequenos quadrados posicionados um ao lado do outro na parte superior da linha do tempo.

Nestes pequenos quadrados, você pode colocar três tipos diferentes de imagem: imagens- chave, imagens fixas e imagens de interpolação.

As � imagens-chave são aquelas que o próprio usuário desenha no palco.

As � imagens fixas são imagens-chaves copiadas nos fotogramas seguintes ao da primeira imagem-chave.

As � imagens de interpolação são criadas pelo programa e permitem uma transição gradual entre duas imagens-chave.

Para melhor compreensão, visualize estas figuras coloridas no Anexo1, ao final do livro didático.

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Na Figura 8.2, você pode observar a linha do tempo com três camadas inseridas e o quadro 25 selecionado.

Figura 8.2 – Linha do tempo do Flash CS5 Fonte: Elaboração do autor (2011).

Inicie uma animação em Flash com uma camada na linha do tempo. Aos poucos, adicione camadas, nas quais estarão os objetos, o fundo, os áudios, as trajetórias etc.

Cada desenho gráfico gerado no palco será convertido em símbolo e armazenado na biblioteca, onde são armazenados todos os elementos da animação. Estes elementos, sons e imagens, são denominados símbolos e poderão ser utilizados a qualquer momento na animação.

Quando uma propriedade de um símbolo é alterada na biblioteca, todas as ocorrências deste símbolo na animação são também alteradas. No entanto, se uma alteração for feita na ocorrência do símbolo na linha do tempo, então ele não é alterado na biblioteca e nem provoca alteração nas demais ocorrências. Isto é, o sistema é coordenado, mas proporciona liberdade de edição gráfica ao projeto.

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Veja na Figura 8.3, a janela Biblioteca do Flash com diversos elementos que podem ser arrastados para o palco para compor a animação.

Figura 8.3 – Biblioteca do Flash CS5 Fonte: Elaboração do autor (2011).

Seção 2 - Primeira animação (animação de movimento)

Ao você seguir as orientações que vamos apresentar agora, você irá realizar uma animação com o programa Flash. Esta tarefa é básica para você que começa a compreender a lógica e o funcionamento deste programa, além de se acostumar com certos comandos e as ferramentas.

Primeiramente, configure o programa para ficar compatível com o sistema no qual será exibida a animação. Na barra de menu, (modify>document) defina o “ frame rate” (quadros por segundo) e as dimensões do quadro. Por exemplo, se você for fazer uma animação para vídeo NTSC, terá que definir o frame rate em 30 quadros por segundo e o tamanho de quadro em 720 x 486 pixels. Salve o projeto dando um nome a ele.

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Veja na Figura 8.4 como é a janela de definição de propriedades do documento de Flash.

Figura 8.4 – Janela propriedades do Flash CS5 Fonte: Elaboração do autor (2011).

Com o auxílio das ferramentas (tools), desenhe algo. Antes de continuar a leitura, realmente desenhe algo no palco, pode ser algo simples, como um círculo ou um quadrado. Isto criará um quadro chave (Keyframe) no primeiro quadro da linha do tempo (time-line). Agora, selecione o que você desenhou (com auxílio da ferramenta seta na barra de ferramentas), e tecle F8 para converter seu desenho em símbolo (salve como “símbolo01”). Com o comando Ctrl+L você acessa a livraria (library) e encontra os símbolos que você cria e pode arrastá-los para a área da cena sempre que quiser. Experimente.

Selecione um quadro distante do primeiro, na linha do tempo, e tecle F6 para criar um novo quadro-chave. Com este quadro selecionado, movimente o símbolo que você desenhou e pressione a tecla ENTER. Seu desenho irá saltar na tela. Se isso não aconteceu, você deve ter feito algo errado e, neste caso, recomece desde o início.

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Na Figura 8.5, você pode observar a ação de inserção se um quadro-chave no quadro 20 da linha do tempo.

Figura 8.5 – Inserindo quadros-chave Fonte: Elaboração do autor (2011).

Para inserir quadros chave na linha do tempo, você pode teclar F6 ou pode utilizar o caminho mostrado nesta tela, colocando o cursor sobre o quadro desejado e abrindo um menu através do botão direito do mouse.

Agora, vamos tratar de fazer com que o seu desenho não salte de um lado para o outro da tela, e sim que ele se desloque do ponto inicial até o ponto final. Para isto, como você viu na teoria sobre o sistema de animação, será necessário criar desenhos intermediários entre os dois desenhos-chave. Se você quiser criar entremeios (quadros intermediários) entre estes dois quadros, selecione cada quadro intermediário na linha do tempo, tecle F6 para criar um quadro chave (keyframe) em cada posição e movimente um pouco, em cada quadro intermediário, o símbolo que você desenhou. No final desta operação, que deve ter tomado algum tempo, tecle ENTER para ver o resultado.

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Se você quiser que o Flash faça este serviço, o de criar os quadros intermediários para você, faça o seguinte: volte ao ponto anterior a você começar a inserir entremeios, teclando Ctrl+Z. Quando chegar ao ponto em que você só tem os dois quadros-chave na linha do tempo, clique duas vezes na área entre os dois quadros-chave selecionando inteiramente esta área e, com o botão direito do mouse, escolha a opção Create Motion Tween (veja na figura 8.6). Esta opção criará um movimento bem uniforme de deslocamento do desenho da posição inicial à posição final, determinadas por você.

Figura 8.6 – Criação de movimentos entre quadros Fonte: Elaboração do autor (2011).

Se você quiser alterar a forma do seu símbolo criado, selecione-o com a seta preta da barra de ferramentas, tecle Ctrl+B e manipule o desenho com os recursos do programa. Experimente manipulá-lo com a ferramenta subseleção, uma seta branca na barra de ferramentas. Quando estiver pronto, tecle F8 e salve-o como um novo símbolo.

Sempre que você errar uma etapa, retorne a uma ou mais etapas anteriores através do comando Undo na barra de menu Edit, ou tecle Ctrl+Z, ou então recomece mesmo tudo desde o início.

Para exportar o seu filme, pressione as teclas Ctrl+Enter, o que irá criar um arquivo “.swf” (shock wave file). Isto irá salvá-lo no mesmo local em que você está salvando seus arquivos “.fla” (Flash). Para assistir seu filme, basta clicar sobre o arquivo. Você pode salvá-lo em vários formatos (.avi,.mov, bitmap etc) e para isto, escolha o mais apropriado no menu (File>Export Movie).

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Seção 3 - Segunda animação

Nosso objetivo, nesta seção, é fazer um quadrado se movimentar dentro da tela. A primeira coisa a fazer no Flash é abrir um novo arquivo na barra de menu. Em seguida você vai desenhar o quadrado e para isto, vá à barra de menu (Insert>new symbol) e digite o nome (quadrado) e o comportamento (gráfico) e clique em OK. Esta operação fez com que você entrasse na área de desenho. Na barra de ferramentas, escolha a ferramenta retângulo e, no palco, crie um quadrado arrastando o mouse enquanto mantém pressionado o botão esquerdo do mesmo e a tecla Shift do teclado.

Você deve achar estranha a utilização de caminhos diferentes para realizar as mesmas ações. Umas vezes utilizamos as teclas de atalho e outras vezes menus e ferramentas. Nosso objetivo é exatamente mostrar a você os diversos caminhos para que você os conheça e escolha os de sua preferência.

Se você quiser alterar a cor do quadrado, no menu (Window>color mixer) você pode escolher a cor que desejar e ainda optar por tipos de pintura, como a sólida, a linear ou a radial. Em seguida, com a ferramenta Balde, preencha o quadrado com a sua opção de cor.

Agora, posicione o quadrado sobre a cruz que se encontra no centro da tela. Para isto, você deve escolher a ferramenta Seta na barra de ferramentas e, em seguida, com esta seta trace um outro quadrado em volta daquele para selecioná-lo. Agora que está selecionado, transporte-o até a cruz deixando-a no centro do quadrado. Se você quiser, pode fazer este deslocamento utilizando as setas do teclado, o que lhe permitirá um movimento preciso, pixel a pixel.

Saia agora do espaço de criação e vá para o palco de animação clicando na palavra Scene 1 na parte superior esquerda da área de desenho. Agora, no menu (Windows>Library) abra a biblioteca e arraste o quadrado para o palco.

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Agora, defina qual movimento o nosso quadrado irá realizar. Você pode definir o seu, mas por enquanto considere o seguinte: o quadrado deve partir do lado esquerdo da tela, tocar no lado de baixo, ir para o lado direito, em seguida ir para cima e retornar ao ponto inicial.

Então, o passo seguinte é a criação de um quadro-chave na camada 1 - mais ou menos no fotograma 15 - clicando com o botão direito do mouse sobre a casa daquele fotograma na linha do tempo e selecionando Insert Keyframe. Agora desloque o quadrado até a segunda posição, isto é, na parte inferior do palco. Volte à linha do tempo e clique com o botão direito do mouse no fotograma 30 selecionando novamente Insert Keyframe. Desloque o quadrado até a terceira posição, ou seja, o lado direito do palco. Insira um novo keyframe no fotograma 45 e desloque o quadrado até à quarta posição, no lado de cima do palco. Por fim, crie um último keyframe no fotograma 60 e desloque o quadrado até chegar bem próximo à posição inicial.

O que você tem que fazer agora é criar a interpolação entre os quadros-chave. Clique duas vezes com o botão esquerdo do mouse entre os keyframes 1 e 15 - para selecionar esta área - e clicando com o botão direito do mouse sobre esta área, escolha Create Motion Tween. Utilize o mesmo procedimento para criar interpolações entre os demais keyframes.

Para assistir à animação, basta clicar Enter ou Ctrl+Enter. Não esqueça de salvar seu projeto.

Observe na Figura 8.7 que existe apenas uma camada na linha do tempo, a cor dela é azul, indicando o tipo de animação; cada ponto preto na linha do tempo é um quadro-chave e as setas entre os quadros-chaves indicam os quadros intermediários e isto provocará o movimento corretamente. Se as flechas estivessem pontilhadas, isto seria a indicação de que algo estaria errado.

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Figura 8.7 – Elementos de animação no palco Fonte: Elaboração do autor (2011).

Seção 4 - Animando sobre uma trajetória

O objetivo, nesta seção, é orientar como se faz com que um objeto se desloque através de um percurso determinado por você. Você simula, agora, o movimento de translação de uma esfera, isto é, um círculo descrevendo uma elipse.

Primeiramente, abra o Flash e configure o frame rate em 12 frames e o tamanho do quadro em 550x400 (você pode escolher outra configuração). Salve o projeto. Podemos então continuar. Com Ctrl+F8, você cria um símbolo gráfico e o nomeia (esfera). Agora você desenha o símbolo utilizando a ferramenta Oval. Se desejar, modifique a cor. Observe que na casa do fotograma, na linha do tempo, a bolinha branca se transformou em preta, o que significa que o fotograma tem um objeto.

Coloque a esfera sobre a cruz que se encontra no centro do palco. Clique em Scene 1 para passar ao palco de animação. Clique em F11 para acessar a biblioteca e arraste o símbolo “esfera” para o palco. Posicione a esfera no lado esquerdo do palco.

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Crie agora um segundo quadro-chave no fotograma 20, inserindo um keyframe com ajuda do botão direito do mouse. Automaticamente o símbolo do primeiro fotograma-chave (a esfera) foi copiado para este. Você pode mudar a posição dela para outra área do palco se quiser. Crie um novo quadro-chave no fotograma 40 e mude a posição da esfera. Crie mais um keyframe no fotograma 60 e movimente a esfera. Um último quadro-chave no fotograma 80 e uma última movimentação da esfera. Esta movimentação da esfera, de um quadro para outro, aleatoriamente, neste momento, serve apenas para você identificar quando muda de quadro enquanto está criando, pois se não fizer isto, a esfera estará sempre na mesma posição (isto é, esta movimentação não é uma operação obrigatória).

Agora, crie a interpolação clicando duas vezes com o botão esquerdo do mouse entre os keyframes para selecionar esta área e, com o botão direito do mouse sobre a área selecionada, escolha Create Motion Tween. Repita esta operação em todos os intervalos entre os quadros-chave.

O próximo passo é criar a trajetória. Para isso, clique sobre a camada 1 – com o botão direito do mouse – e acione a opção Add Classic Motion Guide. Uma nova camada aparecerá na time-line. Esta camada é chamada Guia. Agora, com a ferramenta Oval, crie uma elipse no palco. Se ela estiver com preenchimento, selecione o preenchimento e elimine-o.

Agora, clique no fotograma 1 na time-line e posicione a esfera no lado esquerdo do palco, fazendo coincidir a cruz do símbolo com a linha da trajetória. Clicando no fotograma 20, posicione a esfera na parte inferior do palco, fazendo coincidir a cruz do símbolo com a linha da trajetória. Da mesma forma, no fotograma 40, posicione a esfera no lado direito do palco sobre a linha, no fotograma 60, posicione-o na parte superior do palco e, no fotograma 80, posicione-o de volta ao ponto inicial, no lado esquerdo do palco.

Para assistir, agora tecle Enter ou Ctrl+Enter.

Agora, experimente criar uma animação seguindo os mesmos passos ensinados acima sobre uma trajetória que não seja feita com a ferramenta Oval. Procure utilizar a ferramenta Retângulo ou Lápis.

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Na Figura 8.8, note que na linha do tempo há agora duas camadas. A camada superior é onde fica definida a linha guia de movimento e a inferior é onde estão os símbolos. Para testar o movimento ocultando a linha guia, basta clicar sobre a indicação de visualização no comando da camada.

Figura 8.8 – Trajetória Fonte: Elaboração do autor (2011).

Seção 5 - Transformações de símbolos

Você pode agora, com este mesmo projeto, fazer alterações no objeto enquanto ele executa a sua trajetória. Vamos, por exemplo, alterar a própria trajetória. Com a ferramenta Subseleção, uma seta branca na barra de ferramentas, clique sobre a trajetória. A linha irá mudar de cor e vários pontos aparecerão sobre ela (são curvas de Bézier). Clicando nestes pontos e arrastando-os, você poderá alterar a trajetória, portanto, experimente. Quando terminar de alterar a trajetória, assista o resultado com Enter ou então Ctrl+Enter.

Agora, modifique a forma do símbolo para que ele se transforme, enquanto faz o percurso ao longo da linha que você traçou. Para isto, selecione o segundo keyframe, isto é, o fotograma 20. Com a ferramenta Free Transform, seleciona a esfera e provoque alguma alteração nela, mantendo seu centro sobre a trajetória. Veja o que acontece utilizando o comando Ctrl+Enter.

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Tente agora alterar a cor do símbolo, para que ela mude enquanto faz o percurso ao longo da trajetória. Para isto, selecione um keyframe, selecione a figura com a ferramenta Seta, vá a Propriedades, na parte inferior da tela e, na caixa Color, selecione Tint e escolha uma cor. O Símbolo, nesta altura, deve ter mudado de cor. Para assistir, tecle Enter.

Na Figura 8.9, você pode observar as alterações efetuadas sobre o elemento animado e a alteração da trajetória.

Figura 8.9 – Posições e forma de uma animação Fonte: Elaboração do autor (2011).

Seção 6 - Animação de forma

O Flash permite três tipos de animação: animação de movimento (Motion), animação de forma (Shape) e animação quadro a quadro (Classic). Quando você clica com o botão direito sobre os frames da linha do tempo, a janela que abre mostra as opções Creat Motion Tween, Creat Shape Tween e Creat Classic Tween, se que referem a estes três tipos de animação (veja Figura 8.10).

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Figura 8.10 – Janela de propriedades Fonte: Elaboração do autor (2011).

Até aqui, você trabalhou com a opção Motion, que é a forma de animação que produz os arquivos mais leves, uma vez que é baseada no sistema de símbolos armazenados na biblioteca.

A opção None é a utilizada nas animações quadro a quadro, como por exemplo, animação de desenhos feitos à mão, escaneados, importados para o Flash e posicionados em cada quadro.

Shape é um tipo de animação parecida com a de movimento, mas como não trabalha com o sistema de símbolos, permite uma liberdade muito maior para operar com formas, transformações e modelagem de figuras. A desvantagem é que os arquivos são mais pesados.

Vamos agora criar uma animação de forma. Primeiramente, abra um novo arquivo no Flash (File>New), clique no primeiro fotograma na time-line para ativar a janela de opções Tween na guia Propriedades na parte inferior da tela e selecione Shape (veja a Figura 8.10 acima).

Na barra de ferramentas, selecione o Lápis (Pencil Tools) e desenhe qualquer forma no palco (de preferência uma forma fechada para poder pintar com a ferramenta Balde). Com a ferramenta Balde, preencha a forma que você criou. Agora, com a ferramenta Seta, insira um novo keyframe no fotograma 20. Observe que na linha do tempo, o segmento entre os keyframes ficou verde e aparece uma seta que liga um keyframe ao outro, o

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que significa que você está operando na opção animação de forma e que foi gerada uma animação automática entre os dois quadros-chave. Observe também que no palco a figura que você desenhou ficou repleta de pontinhos, o que significa que ela está selecionada. Ela é apenas uma cópia da imagem que você criou no fotograma 1.

Com a ferramenta Subseleção, selecione a forma que está no palco e altere-a clicando e arrastando os pontos que aparecem na sua borda. Altere a cor do desenho selecionando uma nova cor no quadrado de seleção de cores de preenchimento (Fill Color) na barra de ferramentas e clicando com a ferramenta Balde no interior do seu desenho.

Insira agora um novo keyframe no fotograma 40 e elimine a forma que está selecionada no palco (tecla Delete). Com a ferramenta Oval, faça um novo desenho. Altere a cor da forma oval que você criou da mesma maneira que você procedeu anteriormente.

Para assistir, tecle Enter. Você deverá ter criado uma animação na qual formas e cores são alteradas.

Você deve estar se perguntando como se faz para visualizar o resultado da forma como apresentado na figura acima. Vou explicar. Existem quatro botões abaixo da linha do tempo (ver figura 8.13) que possibilitam visualizar de várias formas todos os fotogramas de uma só vez. É possível visualizar apenas os quadros-chave, os quadros-chave e os intermediários, apenas os intermediários e é possível ver apenas os contornos de arame.

Seção 7 - Animação quadro a quadro

Considere que você já escaneou os desenhos da forma tal como explicado na seção 2 da unidade 7, como por exemplo, com uma resolução de 72 dpi e tamanho de 720x486 pixels e que você já os tratou no Photoshop. Salve os desenhos no formato de arquivo bitmap (.bmp) e nomeie-os com a numeração sequencial nome0001.bmp, nome0002.bmp, nome0003.bmp,...

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No Flash, clique na linha do tempo, no quadro que você deseja inserir o primeiro desenho. Em propriedades>Tween, escolha a opção None. Importe os arquivos para o Flash através do menu (File>Import) selecionando o primeiro arquivo“.bmp” da pasta. Uma janela de comunicação lhe perguntará se você deseja importar toda a sequência e você responderá que “sim”. Todas as imagens serão inseridas na linha do tempo.

Experimente converter cada imagem em um objeto que pode ser manipulado e o salve como símbolo selecionando a imagem e clicando no menu (Modify>Trace bitmap).

A Figura 8.11 mostra um exemplo de animação quadro a quadro sendo efetuada no Flash. Observe que na linha do tempo, desta vez, cada quadro é um quadro-chave.

Figura 8.11 – Animação quadro a quadro Fonte: Elaboração do autor (2011).

Seção 8 - Animando botões

Nesta seção, você aprenderá a animar botões. A animação de botões é algo muito simples. Veja a seguir, passo a passo, como proceder. Desta vez não vamos dar muitas indicações dos caminhos, pois consideramos que neste ponto você já está dominando um pouco a interface do programa. Se você ainda não memorizou os comandos, é hora de treinar.

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Abra um novo arquivo, desenhe um botão, selecione-o, tecle F8, coloque um nome e selecione a opção Button. Clique duas vezes no desenho para editar o botão. Você vai sair da área de animação e irá para a área de desenho.

Observe que a linha do tempo, conforme a Figura 8.12, é diferente do que você tinha visto até agora. As quatro colunas que aparecem na linha do tempo são os quatro estados possíveis do botão:

Figura 8.12 – Linha do tempo para botões Fonte: Elaboração do autor (2011).

Os estados disponíveis do Flash para animar um botão são os seguintes:

Up � – posição de descanso;

Over � – forma que ele toma quando o mouse passa sobre ele;

Down � – posição pressionada pelo clique;

Hit � – área de clique.

O botão que você cria agora corresponderá à posição de descanso (a posição UP deverá estar selecionada). Insira um keyframe na segunda posição (OVER) e altere a cor. Em seguida insira um keyframe na terceira posição (DOWN) e escolha uma outra cor. Insira agora um keyframe na última posição (HIT), sendo que não é necessário alterar a cor do botão nesta etapa, pois não ficará aparente para o usuário.

Clique duas vezes fora do botão e faça o teste teclando Ctrl+ Enter.

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Veja na Figura 8.13 um exemplo de botão e as cores diferentes para cada estado. O primeiro é o aspecto do botão quando está em posição up, o segundo em posição over, o terceiro em down e o quarto hit.

Figura 8.13 – Botão Fonte: Elaboração do autor (2011).

Seção 9 - Fazer o botão executar uma ação

Um botão de uma animação virtual pode executar diversas ações, como tocar uma música, abrir um menu, acionar um objeto animado no site ou acessar um link. Neste seção, você aprenderá como fazer um botão acessar um link.

Depois que você criou o botão, volte para a área cena 1. Selecione o botão e abra o setor actions frame. Para acessar este setor, você tem pelo menos dois caminhos: você pode clicar com o botão direito do mouse sobre o seu desenho de botão e escolher a opção Actions ou você pode utilizar o menu (windows>actions). Este é o setor de programação de action scripts. Veja figura a seguir.

Figura 8.14 – Janela action script Fonte: Elaboração do autor (2011).

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Desenho e Animação

Unidade 8

O próximo passo é digitar o seguinte código.

function onclick(event:MouseEvent):void {

// cria a string com o endereço(URL) var url:String = “http://www.enderecodosite.com.br”;

//cria o objeto com o endereço(URL) a ser carregado var pagina:URLRequest = new URLRequest(url);

//abre a pagina na mesma janela do navegador navigateToURL(pagina, “_self ”);

}

botao_btn.addEventListener(“click”, onclick);

No campo URL, você irá digitar o endereço da página que abrirá com o acionamento do botão. Em navigateToURL,você tem as opções que definem onde a página irá abrir:

„. self (no setor atual da janela ativa), „. blank (em uma nova janela), „. parent (no setor principal da janela atual), e „. top (no setor mais alto da janela atual).

Agora salve o seu projeto e exporte como “.swf ”. Para assisti-lo, tecle Ctrl+Enter e para abri-lo no navegador web Ctrl+F12.

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Síntese

Nesta unidade, você conheceu o Flash, um programa que permite criar animações para a Web, para o cinema, para a televisão ou para qualquer meio de exibição audiovisual. Inicialmente, você conheceu a interface dele e em seguida foram apresentados diversos exemplos de animações, explicados passo a passo, para que você pudesse acompanhar as orientações e executar as tarefas.

Você também aprendeu que o Flash permite três formas de animação, uma destinada principalmente à composição de elementos individuais que são posicionados quadro a quadro, outra que trabalha com sistema de símbolos e que gera arquivos muito leves, ideais para utilização em web, e outra que permite operar livremente com transformação de formas.

Além disto, você também aprendeu como são feitos os botões de internet, sendo que esta opção, explorada com criatividade, resulta em elementos muito interessantes para páginas de internet.

Para mostrar todas as possibilidades deste programa e todos os recursos que ele oferece, teríamos que fazer um livro inteiramente dedicado a ele, no entanto não é este o nosso propósito. Nosso interesse é apenas fazer com que você conheça a interface do programa e descubra que ele tem uma lógica simples e que permite realizar uma infinidade de trabalhos.

O Flash, como mencionamos no início da unidade, permite também a criação de animações baseadas em uma linguagem de programação chamada Action Script, que oferece um universo imenso de possibilidades.

A partir deste ponto, sugerimos que você acesse os sites que indicamos ao longo da unidade ou outros que você venha a encontrar na internet, assim como os livros sugeridos, e explore o Flash como uma eficiente ferramenta de animação. Você vai encontrar sites com tutoriais, fóruns de discussão, animações para fazer Download e muito mais.

Portanto, boa sorte!

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Desenho e Animação

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Atividades de autoavaliação

Chegou a hora de mais algumas atividades de autoavaliação. Considere o que você aprendeu nesta unidade e responda as questões a seguir.

1) O que faz com que os arquivos do flash sejam leves?

2) Faça uma relação entre animação tradicional e animação em Flash, identificando semelhanças e diferenças.

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3) Porque o Flash disponibiliza três tipos de animação? Aponte as características de cada uma.

4) Procure na internet uma animação realizada em Flash e descreva quais os recursos do programa foram empregados na sua realização.

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Desenho e Animação

Unidade 8

Saiba mais

Caro aluno, se você quiser estudar mais profundamente a animação em Flash, utilize as seguintes referências:

Sites sobre como utilizar o Flash

MIRANDA, Ana Paula. Praticando e entendo Adobe Flash CS5. Florianópolis: Visual Books, 2011.

MOOCK, Colin. Essential action script. Editora O’Reilly Media, inc, 2007.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

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Para concluir o estudo

Espero que você tenha gostado da disciplina e aproveite os conhecimentos adquiridos para iniciar-se na arte da animação. Seja através dos meios tradicionais ou dos meios digitais, a animação é um recurso que chama a atenção, cativa as pessoas e gera sempre um encantamento. Você pôde conhecer diversas áreas nas quais a animação pode ser aplicada e aprendeu diversas formas de animação. Seguindo as orientações de organização da produção, treinando as técnicas de desenho, dedicando-se à criação de roteiros conforme você estudou aqui e exercitando-se com as técnicas apresentadas, certamente você irá criar bons trabalhos.

Preocupamo-nos em apresentar as mais diversas considerações que envolvem a realização da animação, sem um grande aprofundamento que esgotasse cada uma delas, portanto você deve considerar esta disciplina como uma introdução ao tema, pois todos os itens podem ser aprofundados. Cada unidade poderia ser tema de um ou vários livros, assim, se você se identificou com a animação, vá em frente e busque aprofundar seus conhecimentos.

A animação é uma grande ferramenta para expressar ideias, valores e sentimentos. Espero que você consiga aproveitar os conhecimentos aqui trabalhados e aplicá-los em seus projetos tanto na sua jornada pessoal quanto na sua jornada profissional. Que o nosso esforço lhe traga muito sucesso. Boa sorte!

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Referências

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Universidade do Sul de Santa Catarina

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Desenho e Animação

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Universidade do Sul de Santa Catarina

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Sobre o professor conteudista

Charles Odair Cesconetto da Silva

Possui graduação em Licenciatura em Letras / Português pela Universidade Federal de Santa Catarina (1999). É professor da Universidade do Sul de Santa Catarina e da Universidade Federal de Santa Catarina, além de coordenar o Curso Superior de Tecnologia em Multimídia Digital da Universidade do Sul de Santa Catarina.

É diretor de fotografia cinematográfica, atuando principalmente nos seguintes temas: cinema - técnica, fotografia - iluminação, luz na arte e cenografia. Desde 2005, se dedica ao estudo e desenvolvimento da Educação a Distância na Unisul Virtual. É mestrando de Engenharia e Gestão do Conhecimento na UFSC.

Foi presidente do FUNCINE (Fundo Municipal de Cinema de Florianópolis) de 2001 a 2003 e presidente da Cinemateca Catarinense em 2002. Tem uma extensa lista de filmes por ele fotografados, além de produções para TV, documentários, publicidades, clipes e animações, sendo que cabe destacar seu prêmio de Melhor Fotografia no Festival Latino Americano de Gramado, em 2001, com o filme Roda dos Expostos, dirigido por Maria Emília de Azevedo.

Publicou artigos críticos e técnicos sobre cinema e traduziu o livro Expor Uma História, de Ricardo Aronovich, lançado em 2004 pela editora Gryphus.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Adriana Ferreira do Santos (3ª edição)

É pós-graduada em Design Gráfico e Estratégia Coorporativa pela Universidade do Vale do Itajaí – UNIVALI. Possui graduação em Comunicação Social - Publicidade e Propaganda – pela Universidade Católica de Pelotas – UCPel. Possui experiência em Comunicação com ênfase em Design Visual, atuando principalmente nas seguintes áreas: Comunicação Impressa, Digital e Multimídia para Educação a Distância. Atuou na área cinematográfica como produtora e continuísta de curtas-metragens, alguns deles premiados no Festival de Cinema de Gramado.

Publicou artigos na área da acessibilidade e usabilidade para web, e possui uma vasta lista de cursos realizados na área do design, usabilidade, comunicação visual, objetos de aprendizagem e action script. Atualmente, atua como Designer Educacional no SENAI/SC em Florianópolis, onde responde pelas disciplinas e recursos didáticos em EaD.

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Respostas e comentários das atividades de autoavaliaçãoUnidade 1

1) Para redigir o texto, é interessante que seja construído, previamente, um quadro comparativo apresentando as semelhanças, as diferenças e os motivos. O texto será uma organização dos resultados obtidos no quadro. O objetivo desta tarefa é fazer com que o aluno identifique as características de cada modalidade observando o que é próprio da área na qual ela é empregada e o que é próprio da animação. Os elementos da animação estarão provavelmente na coluna das semelhanças.

2) A descrição deverá explicitar características típicas de filmes de animação, um universo que lembra o mundo real, que simula objetos e pessoas reais, no entanto, trata-se de um mundo animado, construído, caricatural, onde tudo é possível, onde nada é absurdo. Os motivos para se utilizar a animação são muito variados, desde facilitar a produção, até construir uma identidade do consumidor com um determinado personagem que represente o produto. O objetivo desta questão é levar o aluno a observar as animações de forma crítica e analítica.

3) A descrição é importante para que o aluno já exercite esta forma textual, própria de roteiros. A classificação deve estar de acordo com o que foi desenvolvido na unidade, isto é, animação na área de educação, publicidade, experimentalismo, filme para cinema.

4) A interatividade, o uso de botões, a animação geralmente realizada em Flash, e o redirecionamento através de links, são recursos típicos de páginas web utilizados na web arte. Os webartistas experimentam livremente formas e fórmulas que podem servir de inspiração para inovações visuais e na lógica de construção de páginas web.

5) A ilusão de movimento se dá através da persistência retiniana e da visualização de uma sequência de imagens estáticas com pequenas diferenças entre uma e outra a intervalos de tempo muito curtos. Nos filmes de animação, uma sequência de 24 imagens é necessária para a representação de um evento de um segundo.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Unidade 2

1) Antes do sistema de camadas, os desenhos, tanto fundos quanto primeiros planos, eram realizados em folhas individuais. O sistema de camadas veio facilitar muito o trabalho de animação, pois todos os elementos que se repetem de um quadro para outro não precisam mais ser redesenhados. Só é desenhado aquilo que sofre alteração. A transparência é que possibilita isto, por isto o material utilizado não pode ser papel, mas o acetato.

2) O sistema de registro consiste na perfuração dupla das folhas de desenho para permitir que as folhas sejam encaixadas a duas hastes metálicas que ficam fixadas na mesa de desenho. Desta forma, as folhas conseguem manter sempre a mesma posição, uma em relação a outra, possibilitando a realização da cópia dos desenhos de um quadro para o outro com as pequenas alterações que promoverão mais tarde a ilusão de movimento.

3) Quando apenas distanciamos do rosto o quadro formado pelas mãos, o que acontece com a imagem é que, à medida que o quadro se distancia, parte da imagem vai sendo encoberta pelas mãos e vemos cada vez menos elementos no quadro. Por outro lado, quando mantemos o quadro feito com as mãos a uma mesma distância do rosto e nos deslocamos, a sensação é realmente de que percorremos o espaço, pois os elementos vão saindo do quadro pelas laterais, sendo que podemos inclusive observar a perspectiva espacial de deslocamento. São duas sensações completamente diferentes.

4) Basicamente o que caracteriza a animação é que ela sempre é realizada com o sistema quadro a quadro.

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Desenho e Animação

Unidade 3

1)

Captação em cinema Captação em vídeo

Uso de película cinematográfica �

Frame rate � : 24 fps

Necessita de processamento químico �

A imagem no filme é constituída por �minúsculos grãos de sais de prata

O custo é muito alto �

Uso de fita de vídeo �

Frame rate � : 30 fps

O resultado é imediato �

A imagem de vídeo é formada �por informação eletromagnética decodificada em forma de pixels

Custo acessível �

2) O pull down é o processo pelo qual a imagem de cinema tem que passar quando se objetiva a transferência para vídeo. O processo consiste na geração de seis quadros para converter o frame rate de 24 para 30 quadros por segundo. este processo pode ser feito nos softwares de edição ou composição, como o Première e o After effects.

3) O ataque tem como funções: representar a luz da principal fonte de luz da cena, criar relevo, passar informações de volume e de profundidade. A luz de compensação tem por objetivo iluminar as zonas de sombra e é responsável pelo nível de contraste da cena. A contraluz permite separar o primeiro plano do fundo criando profundidade.

4) A profundidade de campo refere-se ao que se encontra em foco no eixo da visão, portanto, uma cena com muita profundidade de campo será adequada para situações nas quais a atenção do espectador tem que estar distribuída por todos os elementos do quadro, ou a cena estará relacionando dois elementos, um em primeiro plano e um em segundo e por isto ambos deverão estar em foco. Uma cena com pouca profundidade de campo é adequada quando a atenção do espectador tem que estar direcionada para um determinado elemento da imagem e esta atenção não pode ser dispersada.

5) em primeiro lugar, para ajustar o tipo de película cinematográfica com o tipo de iluminação do ambiente ou ajustar o controle de balanço de branco da câmera de vídeo a fim de se obter fidelidade nas cores da imagem. em segundo lugar, para controlar criativamente a tonalidade da cor da cena, tornando-a mais quente em determinadas situações ou mais fria em outras.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Unidade 4

1) Resposta pessoal que vai depender do filme observado, no entanto, espera-se que sejam identificados os três atos e as características básicas de cada ato: introdução com a apresentação dos personagens e estabelecimento de uma crise, desenvolvimento e conclusão.

2) A partir da escolha de uma cena de filme, você deverá ser capaz de identificar e descrever planos, considerando os elementos de linguagem audiovisual estudados. Ou seja, identificar se na cena escolhida os planos são:

Plano Geral

Plano Americano

Plano Médio

Primeiro Plano

Primeiríssimo Plano

Close-up

3) 2,1,2,3,2,2,3,1,2

4) Os signos por si só não significam nada. Para significarem algo, precisam de um código que estabeleça, dentro de uma determinada comunidade, a totalidade das relações entre significantes e significados. Desta forma, cada comunidade desenvolve seus sistemas de signos e respectivos códigos, a fim de viabilizar a comunicação entre os seus membros.

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Desenho e Animação

Unidade 5

1)

1. Preparação

1.1 Pesquisa

1.2 Levantamento de dados

1.3 Definição de linguagem

1.4 Definição de formato

1.5 Definição de objetivos

1.6 Definição de público alvo

1.7 Desenvolvimento de roteiro

1.8 elaboração de storyboard

1.9 elaboração de cronograma físico-financeiro

1.10 Avaliação do tempo de realização

2. Pré-produção

2.1 Fazer animático

2.2 Definir configurações e necessidades técnicas

2.3 Definir o fluxo de trabalho

2.4 Gravar falas

2.5 Preparar formulários de animação

2.6 Conceber personagens

3. Produção

3.1 Desenhar personagens

3.2 Desenhar fundos

3.3 Desenhar quadros chave

3.4 Testar esboços

3.5 Desenhar quadros intermediários

3.6 Limpar desenhos

3.7 Digitalizar desenhos e fundos

3.8 Pintar desenhos e fundos

3.9 Compor as cenas

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Universidade do Sul de Santa Catarina

4. Pós-produção

4.1 editar as imagens

4.2 Gravar sons que faltam

4.3 Tratar imagem e som

4.4 Fazer letreiros

4.5 exportar para a mídia final

5. Distribuição, comercialização, exibição.

2)

a) A cena em cinema é definida por uma ação estabelecida no tempo e no espaço, que acontece num determinado momento e em algum lugar. O plano é aquilo que está entre dois cortes de câmera. A cena pode ser apresentada com diversos planos ou com apenas um. Num roteiro de animação, principalmente de desenhos, estes conceitos mudam: temos uma nova cena sempre que há um corte e cada cena é composta por vários desenhos.

b) em filmes que registram a vida, apesar de estarem registrando fotogramas, cada fotograma não tem importância para a construção da cena. Os fragmentos que importam neste caso são os planos que a compõem. Na animação, cada fotograma tem que ser construído com muito trabalho, tem que ser planejado, calculado, mapeado, desenhado. Portanto, a cena na animação tem esta outra dimensão.

3) O storyboard serve para:

evitar problemas durante a realização �

Começar a transformar a idéia em imagens �

Construir o animático e descobrir os tempos das cenas �

Comprovar a lógica narrativa da animação �

Observar o fluxo da história �

Pensar os movimentos de câmera e enquadramentos �

Facilitar a construção do mapa de animação �

Guiar o compositor na criação da trilha sonora �

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Desenho e Animação

4) Os diálogos podem ser gravados antes da realização da animação, com base no storyboard, de forma definitiva ou apenas como som guia para que os animadores possam fazer a sincronização do movimento labial com o texto e, neste caso, a gravação definitiva se dá na finalização. A música é geralmente gravada antes da realização e também serve como guia para os animadores a fim de determinar o ritmo das ações dos personagens. Os demais sons devem ser gravados na finalização.

Unidade 6

1) A linha do horizonte deve ser traçada em cada imagem e sobre esta linha o(s) ponto(s) de fuga devem ser encontrados. As respostas são as seguintes:

(a) de cima (b) de baixo (c) paralela (d) oblíqua.

2) O estilo dos fundos de animação deve estar de acordo com o estilo dos personagens e todos os fundos devem seguir um mesmo estilo. Tanto o traçado quanto as tonalidades de cor devem ter uma continuidade em todo o projeto. Também é importante que você decida a cor do fundo considerando as cores das roupas dos personagens, para que não haja uma superposição de cores idênticas. Além disto, as dimensões e a perspectiva dos fundos devem estar de acordo com as dimensões, o posicionamento e a movimentação dos personagens.

3) O diagrama vai consistir em uma linha reta horizontal marcada com traços que identifiquem o ritmo da ação. No primeiro intervalo que vai até o início da queda, há uma caminhada em movimento constante e uniforme, portanto de ser representado com intervalos iguais. No segundo momento, da queda, à medida que o corpo cai, vai havendo uma aceleração, portanto, os intervalos iniciais são menores e vão aumentando à medida que o corpo se aproxima do chão.

4)

a) em primeiro lugar é necessário saber a quantos quadros por segundo será realizada a animação, isto é, é preciso definir o frame rate. O tempo total é de 6 segundos, portanto, a 24 qps serão necessários 144 quadros, a 30 qps serão necessários 180 quadros, a 15 qps serão necessários 90 quadros.

b) O início das caminhada, o início da queda, o meio da queda e o corpo no chão.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Unidade 7

1) Definindo previamente a mídia de veiculação da animação, será possível decidir a definição da imagem, as proporções do formato de quadro, o “frame rate”, isto é, quantos quadros por segundo terá a animação e o nível de compressão dos arquivos. Isto permitirá definir qual deverá ser a definição de escaneamento de imagens, quanto espaço de HD será necessário para armazenar o material e quais as características de hardware para o processamento da animação.

2)

30: quando a mídia final for vídeo ou DVD, pois é o frame rate destas mídias quando o sistema é o NTSC ou o Pal-m.

12: quando a mídia final é cinema e cada desenho irá gerar 2 quadros, resultando em 24 quadros por segundo. O frame rate de cinema é 24.

15: quando a mídia final é vídeo ou DVD e cada desenho irá gerar 2 quadros, resultando em 30 quadros por segundo. Ou ainda quando a animação for apresentada diretamente no computador, pois vários leitores de vídeo para computadores rodam as imagens na cadência de 15 fps.

24: quando a mídia final for cinema.

3) Cada formato tem suas vantagens e desvantagens. O download é adequado para permitir que o usuário baixe uma cópia do arquivo, enquanto o streaming permite apenas a visualização na página da internet. existem dois tipos de download, o básico só permite a visualização do arquivo após completamente baixado, enquanto o progressivo permite a visualização enquanto é baixado. O streaming permite uma visualização mais rápida, mas só permite a visualização quando se está conectado e geralmente exige uma conexão rápida de internet.

4) A realização do movimento zoom em animação é feita quadro a quadro, portanto, quando se realiza o movimento de aproximação, o quadro inicial corresponde à totalidade da imagem, mas o quadro final, apenas a uma pequena parte da imagem. Há duas formas de fazer este zoom, uma é escaneando a imagem com uma grande resolução e realizar a aproximação dentro do computador, em softwares de edição ou de composição, e a outra forma é escanear a imagem escalonadamente e depois montando no software de edição as imagens que compõem o movimento de zoom. Se não for levado em consideração a resolução de escaneamento, à medida que for acontecendo o movimento de zoom, a imagem irá perdendo definição.

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Desenho e Animação

5) O Photoshop é um programa que gera imagens sequenciais e o Corel draw gera imagens vetoriais. As imagens vetoriais têm a vantagem de produzir arquivos muito leves e quando sofrem alteração de tamanho, não perdem definição, enquanto as imagens sequenciais perdem definição quando sofrem alteração de tamanho, além de resultarem em arquivos pesados.

Unidade 8

1) ele utiliza imagens vetoriais e o sistema de símbolos acessados em uma biblioteca sempre que se repetem na animação.

2) O Flash se assemelha à animação tradicional, pois se baseia na teoria da imagem em animação quadro a quadro, trabalha com o sistema de camadas e utiliza a técnica de quadros chave e quadros intermediários. A grande diferença é que o Flash facilita o trabalho do animador principalmente pelo fato de ele próprio criar os quadros intermediários.

3) Os três tipos de animação são quadro a quadro, movimento e forma. A animação quadro a quadro é a utilizada nas animações de desenhos feitos à mão, escaneados, importados para o Flash e posicionados em cada quadro. A animação de movimento é a forma de animação baseada no sistema de símbolos armazenados na biblioteca. e a animação de forma é um tipo de animação parecida com a de movimento, mas como não trabalha com o sistema de símbolos, permite uma liberdade muito maior para operar com formas, transformações e modelagem de figuras.

4) A resposta a esta questão é subjetiva, pois vai depender da animação selecionada pelo aluno. O objetivo aqui é exercitar o reconhecimento das técnicas de animação

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Acesso a jornais e revistas on-line �<www.unisul.br/periodicos>

empréstimo de livros �<www.unisul.br/emprestimos>

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