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Linguagem de programação I A

Carlos Oberdan Rolim

Ciência da Computação

Sistemas de Informação

Versão: 11032014_01

Revisão algoritmos

Definição

Um algoritmo é um procedimento computacional bem definido que recebe algum(ns) valor(es) como entrada (input) e produz algum(ns) valor(es) como saída (output).

Portanto, um algoritmo é uma seqüência de passos computacionais que transformam uma dada entrada na saída desejada.

Analogia:

Receita culinária

Definição

Um algoritmo é correto, quando para cada caso

de entrada, o programa pára com a saída correta.

Um algoritmo incorreto pode não parar quando um

dado caso de entrada é introduzido, ou ele pode

parar com uma saída que não é correta.

Abordagem Dividir-e-conquistar

Divide-se sucessivamente o problema dado em

subproblemas cada vez menores até que estes

possam ser resolvidos (conquistados)

Esta abordagem também é conhecida como

abordagem de refinamentos sucessivos

Exemplo: algoritmo troca de pneu

Linguagem algorítmica

Linguagem algorítmica

Uma linguagem para descrição de algoritmos em

linguagem natural e que usa certas convenções

próximas de uma linguagem de programação

Pseudocódigo

São os algoritmos escritos nesta linguagem

Variáveis

Representa, através de símbolos, o conteúdo (simbólico) de uma posição (célula) de memória.

Assim, quando se diz que uma variável x assume um valor 5, se quer na realidade dizer que existe uma posição de memória, representada simbolicamente por x, que contém o valor 5.

Atribuição de valores

x y + 2

x x + 2 x = y + 2

x = x + 2

Expressões

expressões aritméticas - aquelas que utilizam operações aritméticas (por exemplo, soma) e resultam em valores numéricos;

expressões relacionais - aquelas que utilizam operadores relacionais de comparação (por exemplo, “>”, “<=“, “>=“) e que resultam num valor verdadeiro ou falso; e

expressões lógicas - aquelas que utilizam conectivos lógicos (por exemplo, ou lógico) e resultam num valor verdadeiro ou falso.

E, OU, Não E, Não OU

Entrada e saída

Necessidade de obtenção de dados externosLeia(x1, x2, .., xn)

Atribui valor as variáveis

Mostrar saída gerada pelo algoritmoMostre(x1, x2, ..., xn)

Mostra o valor associado as variáveis

Mostre(“Resultado da operação”)

Mostra uma cadeia de caracteres

printf(“%d”, variavel);

scanf(“%d”, &variavel);

Estrutura do algoritmo

EndentaçãoBloco (sequência de instruções)

x 1;

enquanto (x <10) faça {

x x + 1;

escreva(x);

escreva("Bye, bye"); }

Em C um bloco é delimitado pelos caracteres { e }

x = 1;

while ( x < 10) {

x = x + 1;

printf(“%d”, x);

printf(“Bye, bye”);

}

Estruturas de controle

Estrutura condicional

se <condição> então <ação 1> senão <ação 2>

Exemplo:

leia(x);

se (x < 0) então

escreva("O número é negativo")

senão

escreva("O número não é negativo")

If ( ......){

......

}else{

.......

}

Estruturas de controle

Estrutura de repetição 1

enquanto <condição> faça <ação>

Exemplo:

leia(x);

enquanto (x <10) faça

x x + 1;

while ( .... ) {

}

Estruturas de controle

Estrutura de repetição 2

faça<ação> até que <condição>

Exemplo:

leia(x);

faça

x x + 1

até que (x > 10);

do {

.....

} while ( .... );

Estruturas de controle

Estrutura condicional 3

para <valor inicial>; até <valor final> ;<incremento> faça <ação>

Exemplo:

x 1;

para i 1, até 10, incremento 1 faça

x x + 1;

Ao contrário das estruturas de repetição 1 e 2, a estrutura de repetição 3 deve ser utilizada quando se sabe de antemão quantas vezes a ação correspondente deverá ser executada.

for ( .... ; .... ; .... ) {

....

}

Comentários

A boa prática de programação recomenda comentar seus códigos.

Facilidades para outros compreenderem

Facilidade para você lembrar o que fez

Em C comentários são feitos usando /* para iniciar e */ para encerrar um comentário

/* Comentario de uma linha */

/* Comentário de várias linhas Comentário de várias linhas Comentário de várias linhas */

Dicas

Programar é algo pessoal

Cada programa criado por você possui seu toque pessoal

Utilize a sua criatividade para resolver os problemas

Com o tempo você verá que os problemas se tornam simples de resolver

Acostume-se a usar boas práticas de programação

O que diferencia um bom programador de um mal são as “gambiarras”

Dicas

Utilize variáveis com nomes que façam algum sentido

X = 5 não quer dizer nada contador = 5 diz muito mais

Utilize comentários ao longo do código

O compilador é seu melhor amigo, não insulte-o...

Dicas

Programe... Programe.. Programe... Programe.. Programe...

Programe... Programe.. Programe... Programe.. Programe...

Programe... Programe.. Programe... Programe.. Programe...

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Dicas

Programe... Programe.. Programe... Programe.. Programe...

Programe... Programe.. Programe... Programe.. Programe...

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Dicas

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