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Este projeto tem por objetivo investigar se os jogos digitais da franquia Call of

Duty – World at War (Treyarch, 2008) e Call of Duty 4 – Modern Warfare

(Infinity Ward, 2007), cujos enredos abordam temáticas da Segunda Guerra

Mundial e de conflitos da atualidade – conteúdos abordados segundo as

orientações curriculares específicas da Secretaria Municipal de Educação

(SME/RJ) na disciplina História – podem contribuir para que estudantes

pertencentes ao 9º ano, em recuperação paralela, do Ensino Fundamental II

de uma escola municipal localizada no bairro de Paciência, possam ter suashabilidades sobre estes períodos melhor desenvolvidas.

JOVENS E GAMES: A CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO EM HISTÓRIA NO

ENSINO FUNDAMENTAL II COM OS JOGOS “CALL OF DUTY”

KAUAN PESSANHA SOARESORIENTADORA:

Profa. Dra. STELLA MARIA

PEIXOTO DE AZEVEDO PEDROSA

LINHA DE PESQUISA: Tecnologias

de Informação e Comunicação nos

Processos Educacionais - TICPE

INTRODUÇÃO

OBJETIVOS

Objetivo geral:

Investigar se os jogos digitais Call of Duty – World at War e

Call of Duty 4 – Modern Warfare incorporado em atividades

curriculares, podem contribuir, e de que forma, para a

melhoria do desempenho escolar de alunos, com defasagem

na disciplina História, que cursam o 9º ano do Ensino

Fundamental II da rede municipal do Rio de Janeiro.

Questões de estudo:

a) De que modo o ensino-aprendizagem, com a utilização

de jogos eletrônicos digitais, contribui com a construção do

conhecimento de alunos no 9º ano do Ensino Fundamental II

na disciplina História?

b) Quais habilidades podem ser estimuladas com a

utilização de jogos eletrônicos em classes de História?

c) Como uma metodologia focada no uso do jogo Call of

Duty – World at War e Call of Duty 4 – Modern Warfare

podem auxiliar estudantes do Ensino Fundamental II, em

recuperação paralela, na compreensão da História

Contemporânea e, consequentemente, a melhorar seu

desempenho escolar na disciplina?

Foram selecionados autores com obras que possuíssem temáticas

relacionadas com:

• Jogos e jogos digitais: Huizinga (2001) e Caillois (1990);

• Prática de ensino em História: Fonseca (1993; 2003; 2004 e 2010)

e Bittencourt (2008; 2012);

• Ensino de História na contemporaneidade: Bergmann (1989, 1990)

e Rüsen (2001, 2006);

• Teorias pedagógicas: Dewey (1959;1974) e Vigotski (2008).

REFERÊNCIAS

BITTENCOURT, C. Ensino de História: fundamentos e métodos. 2 Ed. São Paulo. Cortez,

2008.

CAILLOIS, R. Os jogos e os homens. Lisboa: Portugal, 1990.

DEWEY, J.. Democracia e Educação. São Paulo: Companhia Editora Nacional, 1959.

_______. Experiência e Educação. São Paulo: Companhia Editora Nacional, 1974.

FONSECA, S. Didática e prática de ensino de História. São Paulo: Papirus, 2003.

FORNACIARI, M. A. A guerra em jogo: a Segunda Guerra Mundial em Call of Duty,

2003-2008. Niterói, 2016. 198 f. Dissertação (Mestrado em História) – Instituto de Ciências

Humanas e Filosofia, Universidade Federal Fluminense, Niterói, 2016.

HUIZINGA, J. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2001.

SCHMIDT, M. A. A formação do professor de história e o cotidiano da sala de aula. In:

BITTENCOURT, C. O saber histórico na sala de aula. 9.ed. São Paulo: Contexto, 2004.

VIGOTSKI, L. S. Pensamento e linguagem. 4 ed. São Paulo: Martins Fontes, 2008.

METODOLOGIA

Para realizar a pesquisa, abordando o tipo de pesquisa qualitativa com o uso do grupo focal (GF) será empregado com o intuito

de utilizar os sentidos na obtenção de determinados aspectos da realidade em oficinas com atividades nos jogos propostos.

O grupo focal será realizado com cerca de 10 participantes e um mediador (o professor-pesquisador) que orientará a discussão.

No grupo, os jovens poderão dialogar para o alcance de um objetivo ou fase do jogo proposto de modo escrito sobre os

conceitos de História previamente propostos pelo docente.

A proposta inicial será o de trabalho com duplas ou trios, dependendo da quantidade de alunos a serem disponibilizados para

esta etapa. Como instrumentos de coleta de dados, utilizaremos as Fichas Diagnósticas, contendo o registro realizado pelo

professor da classe regular sobre as dificuldades dos alunos encaminhados à recuperação paralela, suas observações e

avaliações mensais realizadas e o registro final sobre o desenvolvimento do estudante ao término do bimestre e o diário de

pesquisa, no qual será desejado relatar um aprofundamento reflexivo das experiências vividas em um espaço-tempo da

pesquisa e no campo da própria elaboração intelectual, visando compreender e apreender descrições detalhadas e apuradas

dos fenômenos questionados e instigados, descrever e realizar reflexões sobre o modo como foram produzidos os elementos

investigados; pensar e descrever partindo de observação cotidiana cuidadosa para que a riqueza do ambiente possa ser

preservada e os dados comparados com versões anteriores ou posteriores.

A abordagem prática da utilização dos jogos focará enredos específicos das versões World at War e Modern Warfare cujos

enredos abordam elementos de conflitos contemporâneos de História, componentes curricular aplicado no segundo e terceiro

bimestres do 9º ano.

REFERENCIAL TEÓRICO

STATUS DA PESQUISA

1ª JORNADA DE PESQUISA DO PPGE/UNESA

28-29 DE JUNHO DE 2017

A pesquisa encontra-se em estágio de elaboração de referenciais

teóricos capazes de agregar valores conceituais e práticos aos

trabalhos. Aguarda aprovação do Comitê de Ética da Plataforma

Brasil, para execução da pesquisa na instituição à qual o

professor-pesquisador possui vínculo empregatício.

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