introdução a linguagem logo

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3

Motivação em aprender LOGO

O usuário programa o computador de modo interativo e divertido;

Possibilita desenvolver a organização do pensamento;

Permite ao usuário resolver problemas de vários domínios do conhecimento.

4

Objetivos do curso

Mostrar como é fácil desenvolver programas simples;

Realizar atividades que promovem a aprendizagem mediante o uso do computador;

Incluir ferramentas tecnológicas na educação como transformação do ensino tradicional para um ensino no mundo digital.

5

Sumário

Introdução

Características da linguagem

Softwares que utilizam a linguagem

Ambiente de desenvolvimento

Comandos básicos

Comandos avançados

1

2

3

4

5

6

6

Sumário

Introdução

Características da linguagem

Softwares que utilizam a linguagem

Ambiente de desenvolvimento

Comandos básicos

Comandos avançados

1

2

3

4

5

6

7

O que é LOGO?

Uma linguagem de programação desenvolvida com finalidades educacionais;

Utiliza uma tartaruga gráfica para responder aos comandos digitados;

Com comandos primitivos, que já vêm implementados na linguagem.

Linguagem simples, poderosa e de fácil aprendizagem.

8

Um pouco da história

Desenvolvida por Seymour Papert;

Adaptada para o português em 1892;

Com objetivo de fazer com que os usuários pensem a respeito de si mesmos;

No Logo considera-se o erro como um importante fator de aprendizagem, possibilitando oportunidades para novas soluções.

9

Sumário

Introdução

Características da linguagem

Softwares que utilizam a linguagem

Ambiente de desenvolvimento

Comandos básicos

Comandos avançados

1

2

3

4

5

6

10

Características da linguagem

Amigabilidade

Interatividade

Flexibilidade

Capacidade

11

Sumário

Introdução

Características da linguagem

Softwares que utilizam a linguagem

Ambiente de desenvolvimento

Comandos básicos

Comandos avançados

1

2

3

4

5

6

12

Softwares que utilizam a linguagem

13

Sumário

Introdução

Características da linguagem

Softwares que utilizam a linguagem

Ambiente de desenvolvimento

Comandos básicos

Comandos avançados

1

2

3

4

5

6

14

Ambiente SuperLogo

15

A tartaruga

Cursor gráfico que aparece no centro da tela;

Para fazer desenhos basta movimentá-la na tela de modo que ela deixe traços pelo seu caminho.

16

Sumário

Introdução

Características da linguagem

Softwares que utilizam a linguagem

Ambiente de desenvolvimento

Comandos básicos

Comandos avançados

1

2

3

4

5

6

17

Movimentando a tartaruga

Dois comandos básicos fazem a tartaruga avançar ou retroceder uma quantidade de passos pré-definidos;

Comandos para esta instrução:

PARAFRENTE <número de passos>

PARATRÁS <número de passos>

Parafrente 100

Exemplo:

18

Movimentando a tartaruga

Para girar a tartaruga existem dois comandos básicos movendo-a uma quantidade de passos em graus determinado pelo usuário;

Comandos para esta instrução:

PARADIREITA <número de passos>

PARAESQUERDA <número de passos>

Paraesquerda 90

Exemplo:

19

Movimentando a tartaruga

PF e PT alteram a posição da tartaruga

PD e PE a sua orientação na tela gráfica.

Arco 360 200

Exemplo:

20

Movimentando a tartaruga

Comandos para a instrução USE NADA:

USENADA <comando a ser executado - número de passos>

Comandos para a instrução USE LÁPIS:

USELÁPIS <comando a ser executado - número de passos>

UsenadaParafrente 100

UselápisParatrás 100

Exemplo:

Exemplo:

21

Movimentando a tartaruga

Comandos para a instrução USE BORRACHA:

USEBORRACHA <comando a ser executado – número de passos>

Comando para a instrução DESAPAREÇA TARTARUGA:

UseborrachaParatrás 100

Desapareçatat

Exemplo:

Exemplo:

22

Movimentando a tartaruga

Comando para a instrução APAREÇA TARTARUGA :

Comando para a instrução MUDE COR DO LÁPIS :

MUDECL <número correspondente a cor>

Apareçatat

Mudecl 4

Exemplo:

Exemplo:

23

Movimentando a tartaruga

Comando para instrução ESPERE:

<comando a ser executado> ESPERE <número do tempo>

Comando para instrução PARA O CENTRO:

Pd 90 Espere 40 pf 80

Exemplo:

paracentro

Exemplo:

24

Mudecf 2

Movimentando a tartaruga

Comando para a instrução MUDE COR DO FUNDO:

MUDECF <número correspondente a cor>

Comando para a instrução PINTE:

<Preenche o espaço onde se encontra a tartaruga>

Exemplo:

Pinte

Exemplo:

25

1. Execute os comandos necessários para reproduzir os seguintes

desenhos:

Vamos programar!

70

40

30

30

50

30

10 100

100

100

40

60

26

Sumário

Introdução

Características da linguagem

Softwares que utilizam a linguagem

Ambiente de desenvolvimento

Comandos básicos

Comandos avançados

1

2

3

4

5

6

27

Comando rotule

O comando ROTULE imprime na tela palavras ou números pré-definidos pelo usuário.

Comando para instrução ação:

ROTULE <[caractere]> ou;

ROTULE <número>

Rotule [Programação em logo]

Exemplo:

28

Comando repita

O comando REPITA é executado quando se quer efetuar uma mesma ação, ou sequência de ações, um determinado número de vezes.

Ele precisa de dois parâmetros: um número e uma lista:

comandos para esta instrução :

REPITA <número de vezes - comandos a ser executados>

Repita 4 [pf 50 pd 90]

Exemplo:

29

Operações matemáticas

Podemos utilizar operadores matemáticos e aritméticos na execução de nosso programa.

Operações matemáticos:

+ <adição>

- <subtração>

* <multiplicação>

/ <divisão>

raizaq <raiz quadrada>

30

Mostre 6 / 2

Comando mostre ou escreva

O comando MOSTRE exibe na janela de comando o resultado de uma operação matemática.

comandos para esta instrução :

MOSTRE <comandos a ser executados> ou;

ESCREVA <comando a ser executado>

Exemplo1:

Escreva soma 6 2

Exemplo2:

31

Exemplo1:

Operadores aritméticos

Repita 6 [pt 50 espere 40 pe 360/6]

Pf 5 + 6 + 15 + 5

Exemplo2:

Pd raizq 1000

Exemplo3:

32

1. Usando o comando repita desenhe um quadrado e pite-o com cor de sua preferencia, em seguida imprima seu nome no interior do desenho.

2. Execute as operações matemáticas na janela de comandos com os números 36 e 64:

a) Soma;b) Divisão;c) Multiplicação;d) Divisão;e) Raiz quadrada;f) Potência.

Vamos programar!

33

Definindo procedimentos

O comando APRENDA vai ensinar a tartaruga uma função. Ao ser digitado APRENDA, abre-se uma caixa de texto onde você deve escrever as instruções desta função que você está ensinando a tartaruga.

Comandos para esta instrução :

APRENDA <nome da função>

<comandos a ser executados>

FIM

aprenda quadradorepita 4 [pf 50 pd 90]fim

Exemplo:

34

Definindo procedimentos

35

Definindo procedimentos

Exemplo1:

36

Definindo procedimentos

Exemplo2:

37

Definindo procedimentos

Exemplo3:

38

Definindo procedimentos

Exemplo4:

39

Definindo procedimentos

Exemplo5:

40

1. Crie os procedimentos:a) Quadradob) Pétala

2. Com base no procedimento chamado PÉTALA da questão anterior, crie um sub-procedimento chamado FLOR.

Vamos praticar!

41

1. Quais comandos serão necessários para colorir as pétalas da flor abaixo.

a)

Vamos praticar!

42

Procedimentos com variáveis

Para usar qualquer dado variável você deve substituir o que se quer deixar variável pelo sinal de dois pontos (:) e colocar uma palavra ou uma letra para designar o que é variável, exemplo: :lado, :x, :tamanho.

Exemplo:

43

Salvando arquivos

44

Salvando arquivos

45

Abrindo arquivos

46

Como obter o SuperLogo

Site do Projeto LOGO:

http://projetologo.webs.com/slogo.html

48

Agradecemos a todos!

Jéssica Souza, graduanda do 8° período do curso de Licenciatura em Informática no IFRN – Campus Ipanguaçu. Atualmente desenvolve pesquisas na área de Robótica para crianças. http://lattes.cnpq.br/5835152498707404

Raiza Medeiros, graduanda do 8° período do curso de Licenciatura em Informática no IFRN – Campus Ipanguaçu. Atualmente desenvolve pesquisas na área de Programação para crianças. http://lattes.cnpq.br/4106508667039308

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