histórias em quadrinhos - um guia prático
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8/13/2019 Histórias em Quadrinhos - Um Guia Prático
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Eduardo PaesPrefeito do Rio de Janeiro
Claudia CostinSecretária Municipal de Educação – SME
Cleide RamosPresidente da Empresa Municipal deMultimeios – MultiRio
Lucia Maria Carvalho de SáChefe de Gabinete
Ricardo PetraccaDiretor de Mídia e Educação
Sergio Murta RibeiroDiretor de Administração e Finanças
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Apresentacão Contar uma história por meio de desenhos é fato antigo. Mas o uso dos quadri-nhos como auxílio na aprendizagem, nem tanto. Antigamente, as histórias emquadrinhos não eram entendidas como um recurso didático e, portanto, eramapartadas do ambiente escolar. Hoje, isso mudou. Reconhecida como um gêneroliterário, a história em quadrinhos atrai leitores de todas as idades, pois, ao mes-mo tempo que entretém, oportuniza o acesso ao conhecimento de forma lúdica,além de preparar para a leitura de outros gêneros textuais.
É importante lembrar que a Lei de Diretrizes e Bases da Educação e os Parâme-tros Curriculares Nacionais da Língua Portuguesa recomendam o uso de histó-rias em quadrinhos (HQs) nas escolas. Recurso muito usado nos livros didáticos– além da utilização como estímulo à escrita, à análise e à construção de nar-rativas –, a junção da palavra com o desenho pode auxiliar na compreensão deconteúdos que, de outra forma, permaneceriam abstratos.
Por outro lado, os quadrinhos podem ser utilizados como meio de aproximaçãocom outras mídias, outras linguagens, como o audiovisual, e também com dife-rentes tecnologias – visto que, atualmente, existem programas de computadorque permitem à criança ou ao jovem criar sua própria história em quadrinhos.
Com isso e reconhecendo que as histórias em quadrinhos podem ser de grandeauxílio na prática pedagógica e no incentivo à leitura, a Secretaria Municipal deEducação do Rio de Janeiro e a MultiRio apresentam este guia prático de quadri-nhos, destinado a professores e a alunos da Rede Municipal de Ensino.
Claudia CostinSecretária Municipal de Educação – SME
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Prefácio A comunicação é uma experiência primitiva do ser humano que se expressa, des-de os primeiros momentos de vida, nos seus relacionamentos mais imediatos.
Através do tempo, diferentes formas de expressão humana e tecnológica vêm seampliando, facilitando e enriquecendo esse processo de comunicação, trazendofacilidades no encaminhamento das relações pessoais e sociais.
O uso dos quadrinhos não foge a essa regra e hoje se faz presente nos diferentes
meios de comunicação e expressão que permitem, a qualquer um, externar sen-timentos, partilhar experiências, ampliar a visão de mundo, introduzindo-nos emverdadeiras crônicas da vida social e individual.
ComQuadrinhos – Guia Prático , que ora entregamos às nossas escolas, espe-ramos facilitar a comunicação entre professores e alunos, pais e filhos, além deoutros segmentos da sociedade. Em um fascículo de metalinguagem como este,será possível exercitar a arte das HQs em processos criativos, quando novostalentos poderão surgir e, se estimulados, ser bem-sucedidos. Mais ainda, estapublicação poderá favorecer mestres e alunos no exercício da visão crítica paraa leitura do mundo atual.
Cleide RamosPresidente da MultiRio
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Sumário Introdução ........................................................................... 7
Prólogo ................................................................................ 9
Capítulo 1 – O balão .......................................................... 10
Capítulo 2 – Timing ........................................................... 16
Capítulo 3 – O letreiramento ............................................. 22
Capítulo 4 – Personagens ................................................. 28
Capítulo 5 – O texto ........................................................... 34
Capítulo 6 – Enquadramento ............................................ 40
Capítulo 7 – Storyboard ..................................................... 46
Capítulo 8 – Passo a passo ............................................... 50
Estilos que fizeram história (em quadrinhos) .................. 56
Agora é com você! ............................................................. 60
Bibliografia ........................................................................ 63
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Reúna traço‚ cor e muitas ideias.
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o balão
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Nos paísesocidentais‚essa leituraé feita decima parabaixo e daesquerdapara adireita.
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Eles passarama emprestar
caracterís ticasao som.
À medida que o usodos balões foi aumentando‚seus contornos passaram ater uma importância maior
do que apenas englobaras falas.
Porexemplo:
A fala normal. Um pensamento. Um som eletrônico.
Eu juro. Será queexagerei?
Um grito. Um choro. Um sussurro.
Falha n o
sistema!
Você nuncaligou!
BUAÁÁÁ!! Acho que elaestá olhando.. .
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Nos primeiros quadrinhos‚
no fim do século XIX‚a diagramação do texto ea representação dos sons
não eram integradas.
Todos esses formatos sãofruto da própria evolução
dos quadrinhos.
UG!
...Variadosformatos...
Mais tarde‚ com osurgimento dos balões‚
o texto passou a integraras ilustrações‚ ajudando
a definir a linguagem da HQ.
UG!
... e estilos.
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Mas existem muitas outraspossibilidades. Os formatos e estilosdos balões são infinitos‚ assim como
a imaginação dos artistas.
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A primeira históriaem quadrinhos pode ser
considerada a criação de RichardFenton Outcault‚ "The Yellow
Kid"‚ de 1896. Outcault basicamenteintroduziu um novo elemento:o balão‚ onde se colocariam as
falas dos personagens.
Os quadrinhos ensaiavam
sua estreia na charge políticano final do século XIX e início doséculo XX nos jornais americanos
e europeus. No Brasil‚ AngeloAgostini é considerado oprincipal precursor da HQ.
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Agora vamos dar um tem ponos balões e mergu lhar
no tempo da narrativa!
Sua perc epção é feita pormeio de certos recursos queajudam a representar uma ação.
A idei a de tempo e ritmoque eles transmitem
é chamada de:
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A disposiçãodos quadros...
...e dos balões.
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Por exemplo: quando énecessário extender tempo‚pode–se usar uma quantidade
maior de quadrinhos‚segmentando a ação.
Perceba que outro efeitoacontece à mesma ação quandose usam quadrinhos maiores‚
mais convencionais.
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Nesse processo‚ a ação e o e nquadram entose entrelaçam‚ definindo o timing . . .
... e ditando o ritmo .
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Por isso, o sucessodo timing surge
dessa habilidade doartista em escolher oque cria identificação
com a experiênciado leitor...
Sejam as hi stórias d e aventura,humor o u drama, todas revelamritmos próprios no texto e na
ação dos personagens. O mais legal é qu e cada autorimprime seu próprio ritmo em
qualquer uma delas.
.. .transformando otempo em episódi os ou,
simplesmente...
. . .emquadrinhos !
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...o traçado delase os critérios
para usá −las!
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...e “entre aspase inclinadas,
chamadas itálicas,quando a fala é
em off *”.
O l e t r e i r a m e n t o t a m b é m
p o d e f u n c i o n a r c o m o
u m a e x t e n s ã o d a i m a g e m .
*Off – Fala proferida por alguém fora do quadro.
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Você já notou queo desenho dasletras pode se
integrar ao ca ráterde um personagem?
Ele podeassumir um
traçado formalno discurso deum a ristocrata...
...ou ingênuona fala de
uma criança.
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Formatos e cores doletreira mento podem sugeri rpersonalidades, sotaques eidiomas quando usados comcriatividade. Associados a
difere ntes desenhos dos balões,
reforçam sua capacidade deindicar d iferentes sonoridades.
As ono matopeias,por sua vez, são palavras
que im itam os sons, sejam eles
da natureza, eletrônicos, mecâ nicosou, ai nda, ru ídos fantásticos
e imaginários.
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personagens
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Ela pode sugeriragressividade...
Observe que cada tipo é representado por formas que estamos acostumados aidentificar no dia a dia. As crianças têm a proporção da cabeça maior que a dos adultos,
além dos olhos grandes, que ajuda m a indica r doçura. O hom em forte, por sua vez,tem os braços maiores que os outros e uma cabeça menor em relação ao corpo.
.. .ingenuidade... . . .inteligência...
...timidez... ...fraqueza.
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Ela o ajuda naestruturação da
personalidade, nadefinição dos movimentos
e na expressão daenergia de cada figura.
Para alcançar esseresu ltado, o a rtista
utiliza recursosgráficos como a
linha de ação.
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Por exemplo, um personag em fortee corajoso tem esses sólidos bemdesenvolvidos na parte superior.
Já um maissedentário...
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Experimente criar, como exercício, tipos inspirados em formas geométricas.Você vai descobrir as i nfinitas possibilidad es que existem nesse conceitosimples! Lembre -se, porém, de que, a lém desses recursos, existem muitas
outras formas de retratar e in ventar persona gens.
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Quando se une à imagem, forma umconjunto que funciona indicando som,
diálogos e textos de liga ção.
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Ele precisa transmitircom clareza as
ideias da mente deum para o o utro.
O roteiro contéminformações
importantes do escritorpara o desenhista.
É claro que quem cria o roteiropode ser também quem desenha.
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Logo à frentesurgirá minha
saída para aliberdad...
Oh‚não!
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Já o uso do texto emlegendas pode reforçar
a ação, ac rescentandodimensão emocional.
Peçanha foge com a astúcia de u m felinopelos becos sombrios da cidade!
Logo se distancia dos latidosferozes, deixando pa ra trás
os ecos da perseguição!
Mas ele desconhece o queo destino lhe reserva...
... na próximaesquina!
Essa misturacriativa e bembalanceada vai
definir o sucessoe a qualidade de
cada história.
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Boas histórias dependem sempre deargum entos e roteiros cons istentes.
A estrutura do roteiro d e quadr inhos vaivariar, a princípio, em função do número depáginas a ser preenchido. Contudo, nashistórias de estrutura longa, volta e meianos deparamos com fórmulas que agradamao público. Dessa forma, vale lembrar que,sejam elas sobre m édicos ou astronautas,as histórias precisa m conter os eleme ntosbásicos da narrativa, definindo claramentea trajetória de seus heró is.
Vale destacar qu e, no iníc io da narrativa, opersonagem principal geralmente se encontranuma situação estável, não necessariamentede conforto, e que se rá arran cado dela porforças alheias a s ua vontade para viver umaaventura num ambiente desconhecido. Duranteesse trajeto, o autor precisará d efini r osobjetivos do herói e até onde te rá quelevá-lo para que cons iga reverter o co nflitoem que foi lançado. É preciso definir aliadose inimigos, desafios do percurso, clímaxe a recompensa a ser alcançada.
Vale ressaltar qu e, ao fim da história, o h eróié aquele que aprende e se modifica, apóspercorrer todas as etapas de seu ca minh o.
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Os enquadra mentos clássicos da telagrande foram facilmente absorvidos. Como
o plano geral e o panorâmico . . .
O plano deconjunto . . .
O famoso plano americano ,batizado em homenagem às cenas
de du elo, nas quais os pi stoleirosestão prestes a atirar. O importanteera aproximar o enquadre, mantendoà vista as armas nas cartucheiras...
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Contamos também como plano médio . . .
próximo . . .
. . .e o superclose !
o close - up ...
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Júlia tentou esboçar um sorri so, mas aexpressão no seu rosto mostrava o quanto
se sentia deslocada naquele ambiente.
S u g e r i m o s a o p ç ã o B , p o i s r e ú n e a m e l h o r s o l u ç ã o d r a m á t i c a . N e s s e e n q u a d r a m e n t o , t e m o s a e x p r e s s ã o d a p e r s o n a g e m e m p r i m e i r o p l a n o e , a o f u n d o , o c o n t e x t o e m q u e a a ç ã o s e d e s e n r o l a .
A B
C
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Nos storyboards, as legendas e osdiálogos são d ispostos emba ixo ouao lado das imagens, que, por suavez, reproduzem a proporção da telade cinema ou TV. Esses desenhos nãosão feitos para ser lidos, e sim paradecodificar um roteiro em enquadres,cortes, informações visua is relativas
a efeitos, fotografia e di reção dearte. são o guia visual para arealização de um filme.
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como o quadri nista, o artistade storyboard de fine â ngulose narrativa, apontando caminhospara a história. assim, e le se apoiaem técnicas cinematográficas,como continuidade, colocaçãode câmera e edição. Afinal,diferentemente do r esultadoimpresso ou d igital dosquadri nhos, seu trabalho vaigerar um produto audiovisualcom fluência e movim ento.
O storyboard é fundamentalna realização de um desenhoanim ado. Nele estão defin idostodos os movimentos decâmera e a dinâmica dospersonagens. em filmagens deatores e em cenas com efeitosespeciais, também tornou-seessencia l no planejamentoe cálculo dos custos.
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PASSO A PASSO
Lápis : seu grandecompanheiro no m undo
dos quadri nhos, seja naprancheta, no sketchbook * ou
no caderninho de telefone.
Fita Adesiva : prende o dese nho à
mesa, desenho sobredesenho e ajudanas montagens.
Apontador : mantém fin a a ponta
do lápis. para odesenho de detalhes
e itens pequenos.
Nanquim : é o re i da artefinal clássica! Dá aquele
visual limpo e profissionalao trabalho.
Computador : agiliza grande
parte do trabalho.Pintura, diagramação,
letreiramento e outrasvantagens do mundo digital.
Tablet : peque na pranch eta"mágica ", dá acesso a
todo o material d edesenho e pintura
sob a forma digital.
Softwares : Todos os dias surgem
novidades qu e facilitamo trabalho em todas as
fases de produção!
Pena , Pincel e Caneta : trabalham junto com
nanquim, permitindotraçados com espessuras
e formas variadas.
Réguas : sempre úteis para traçosretos, comuns em ce nários .
Existem também modelospara cu rvas, formas
geométricas.
Borracha : para apagaros erros do amig o
inseparável. Seria melhordizer "as imperfeições"...
*Sketchbook – Pequeno caderno de esboços.
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Roteiro : Antes da produção, é im portante deixar
bem claras as metas do roteiro,definindo cenas e diálogos. Vale
começar com um argumento simples,a partir do qual fica mais fácilavaliar a hi stória como um todo.
Layout : Esse é o momento de decupar a h istória, ouseja, dividi-la em sequência de quadros e
ações. É importante esboçar a diagramação * antes de fazer o desenho de finitivo
para ajudar na visualização da história.
Criacão ,
*Diagramação – Distribuição dos quadros no espaço da página.
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Arte - final : O layout é passado a limpo com
ajuda do lápis, nanqu im, canetas ou
computador. É o momento de darestilo e acabame nto ao traço!
Colorização : Existem várias técnicas d e pintura àdisposição do artista. O computador
oferece grande variedade desoftwares que simulam técnicas
tradicionais e efeitos digitais.
Finalizacão ,
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De um modo geral, asfacilidades da tecnologia
levaram a maioria dosprofissionais a rever seus
métodos de trabalho e cri ação.
O traço, anterio rmente feitoa lápis e nanquim, digitalizou-se,
desviando o olhar do artistada prancheta para a tela
do computador.
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Veja que as páginasímpares e pares se
alternam. Dessaforma‚ montamosa nossa "boneca'.
Planejamento
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Uma revista de pequena tirag em,preparada de modo a rtesanal, é
conhecida como fanzine. Para montaro seu fanzine, reproduza cadafolha da boneca em uma copi adoraou impressora de uso do méstico,
respeitando as posições daspáginas – frente e verso. Coloquetodas as folhas na ordem correta
e grampeie no meio.
Para impressão com melhor acabamento ou paratiragens i ndustriais, como das revistas dasbancas, podemos usar o serviço de uma gráfica.
1º – Di gitalize a sua história .
2º – Monte as páginas em um programa deeditoração.
3º – Insira o texto.
4º – Envie seu arquivo para a gráfica ou o birô.
Dependendo do número de cópias (exemplares),você escolherá o tipo de impressão:
• digital – As im agens di gitais saem dir eto docomputador para a impressora (laser colorida ,copiadora ou plotter de pequ eno formato),que é usada para pequenas tiragens.
• offset – O nome offset – fora do lugar –vem do fato de a i mpressão ser i ndireta, ouseja, a tinta passa por um cilind ro intermedi ário
antes de atingi r o papel, q ue já e ntra cortado.Usado na impressão de tiragens a partir de1.000 unidades.
• rotativa – Nesse caso, o papel entra em bobi na.Certas rotativas impri mem, dobra m, intercalam,grampe iam, cortam e emba lam. De velocidade a lta,é usada a partir de 30.000 impressos.
Impressão
Quadrinhos – Guia Prático 55
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Além da técnica, uma das qualidades artísticas mais valorizadas no mundodos quadri nhos é o estilo! Muitos autores passeiam por d iferentesestilos, mas geralmente são reconhecidos por um determ inado, que setorna uma espécie de assinatura do a rtista.
Cada estilo se caracteriza pela combinação d e diversos elementos, como:Representação anatômica, representação arq uitetônica, detalhamento,realismo, exagero, fantasia, c aricatura, traço e cor, entre outros. Dessaforma, o estilo diferencia e dá personalidade aos trabalhos, conqu istandofãs e seguido res. Ce rtos autores se tornaram céleb res pelo seu estiloincomparável. Alguns, em razão de sua enorme popularidade e aceitação,viram seus estilos se tornarem verdadeiros mod elos.
Vamos conhece r alguns desses estilos que fizeram e a inda fazem escola:
Estilos que fizeram história (em quadrinhos)!
O estilo clássico, típicoda época de ouro dosquadrinhos, tem em HalFoster e seu "PríncipeValente" e Alex Raymond,com "Flash Gordon", mag- níficos representantes.
O estilo Disney, diretamenterelacionado às animações paracinema, um dos mais populares.
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O estilo dramático eelaborado de WillEisner, um dos maio- res artistas e teó- ricos das Históriasem Quadrinhos.
O estilo europeu de humor, comgrande diversidade de publica- ções, como "Asterix", "Lucky Lucke"e "Mortadelo e Salaminho".
A Linha Clara Europeia,de origem Franco -Belga,característica de títu-
los sofisticados como"Tintin" e "Spirou".
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O underground americano,que tem em Robert Crumbum ícone.
O japonês Mangá. Osamu Tezukafoi o grande responsável pelaconsolidação e popularizaçãodesse que hoje é um dos maisdestacados estilos.
O estilo Super-Heróis, que temnas editoras Marvel e DC Comicssuas matrizes. Destaque paraJack Kirby e John Buscema.
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O estilo brasileiro de Mauriciode Sousa, ícone das HQs nacionaispara gerações de fãs.
O quadrinho de vanguarda euro-
peu em revistas de fantasia como"Métal Hurlant" ("Heavy Metal", naversão americana). Destaque paraJean Giraud, ou Moebius, que porsi só representa um estilo.
O importante é lembrar qu e todo o mundo tem u m estilo e queninguém desenha ou escreve exatamente igual a ninguém. Por isso,um artista sempre de ixa a sua marca, mesmo qu ando acrescenta umtoque pessoal a um estilo que já existe!
Você já parou para pensar qu al é o seu estilo? Procure por elepesquisando, recolhendo referências e desenhando muito, é claro!Descobrir e inventar estilos faz das histórias em quadri nhos umuniverso muito mais interessante de se conhecer!
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Nos quadrinhos‚ você pode falarsobre o mundo e para o mundo!
*Gadgets – Dispositivos eletrônicos de uso cotidiano.
Agora é com você!
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Bibliografia CIRNE, Moacy; MOYA, Álvaro de; BARROS, Otacílio. A Literatura em Quadrinhosno Brasil . Ed. Nova Fronteira, 2002.
CIRNE, Moacy.BUM! A Explosão Criativa dos Quadrinhos. Ed. Vozes, 1970.
ECO, Umberto. Apocalípticos e Integrados . Ed. Perspectiva, 1970.
EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Sequencial . Ed. Martins Fontes, 1989.
EISNER, Will.Narrativas Gráficas . Ed. Devir, 2005.GOIDA.Enciclopédia dos Quadrinhos . Ed. L&PM, 1990.
LEE, Stan; BUSCEMA, John.How to Draw Comics : The Marvel Way. Simon andSchuster, 1978.
MC CLOUD, Scott.Desvendando os Quadrinhos . Ed. M.Books, 2004.
MC CLOUD, Scott.Desenhando Quadrinhos . Ed. M.Books, 2005.
MC CLOUD, Scott.Reinventando os Quadrinhos . Ed. M.Books, 2006.
MOYA, Álvaro de (org.). Shazam! . Ed. Perspectiva, 1972.
PATATI, Carlos; BRAGA, Flávio. Almanaque dos Quadrinhos . Ed. Ediouro, 2006.
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Equipe de Criação e Arte
Conceito e RoteiroHumberto Avelar
Supervisão-geralMarcelo Salerno
Direção de ArteEduardo DuvalAndré Leão
Planejamento e ArteEduardo DuvalFrata SoaresDiego Luis
CoresAndré LeãoFrata SoaresMarcus Martins
Arte da CapaEduardo DuvalAndré Leão
Revisão de TextoJorge Eduardo Machado
Gerente de Artes GráficasAna Cristina Lemos
Projeto GráficoManuela RoitmanAline Carneiro
EditoraçãoManuela Roitman
ImpressãoWalPrint Gráfica e Editora
Tiragem
5.600 exemplares
Setembro 2011
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