digital games 2008

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Apresentação realizada durante o Digital Games 2008, encontro sobre jogos realizado na Universidade Católica do Porto nos dias 6 e 7 e Novembro.

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Jogos Como Ferramenta Educativa:de que forma os jogos online podem

trazer importantes contribuições para a aprendizagem

Tiago S. L. GomesAna Amélia Amorim Carvalho

Universidade do Minho – Braga, Portugal

tiagoslg@gmail.com

Importância do jogo para o desenvolvimento pessoal

• O jogo é livre• O jogo não é a vida 'real'• O jogo possui regras próprias e se configura nelas• No jogo existe uma imprevisibilidade• Provoca o envolvimento passional• Ajuda a estabelecer regras de limite dentro de

uma actividade

2Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro

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Geração Net

• Preferência pela tentativa e erro• Preferência pela não linearidade• Várias acções simultâneas• Vistos como senhores da acção• Maior socialização• Visão Positiva da Tecnologia

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Tipologia dos jogos

• Classificações baseadas na resposta esperada do Jogador (AKILLI, 2007; ALVES, 2005; BECTA, 2003)– Tiro ao alvo; Combate; Plataforma; Adaptados de

outros meios visuais; Desporto; Corrida; Estratégia

• Natkin (2004) considera para jogos individuais e jogos colectivos– Puzzle; Estratégia; Acção; Aventura

4Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro

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Tipologia dos jogos

• Classificação com base na forma como os jogos educam (MENDES, 2006)– Jogos para consumo elevado– Jogos educativos explícitos– Jogos educativos implícitos

5Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro

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Comunidades Virtuais

• Níveis de interacção permitidos pelos jogos– Criados para serem jogados individualmente

• Zelda e Prince of Persia

– Possibilita o jogo stand-alone, mas também possibilita que seus jogadores formem grupos

• Counter Strike e Battlefield 1942

– Jogos em que o grupo é indispensável para o sucesso• Massive Multiplayer Online Games (MMOGs)

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Grupos de jogadores

• Partilha de interesses e objectivos• Auto organizado• Descentralizado• Participação livre• Desvinculado de instituição formal• Estrutura e hierarquia flexíveis

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Grupo de Jogadores

• Formam-se observando:– Língua– Fuso horário– Experiências culturais– Experiências de jogo– Proximidade Física

• Os jogadores agrupam-se em:– Guildas sociais – Diversão em conjunto– Guildas Uber – Melhor aproveitamento possível

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Partilha de conhecimento

• Conhecimento como uma entidade partilhada• Impossível concentrar-se nas mãos de um único

indivíduo• Base para o Conectivismo de Siemens

– O conhecimento é adquirido através de uma rede de contactos

– posteriormente é repassado para a rede para manter o ciclo.

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As Comunidades como ambientes de ensino

• Facilitam a integração e a construção partilhada do conhecimento

• Aprendizagem ocorre como parte do processo de jogar– Jogadores passam a encarar o aprendizado como algo

natural

• Jogadores desenvolvem habilidades para manter o conhecimento adquirido.

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Uso dos Videojogos na Aprendizagem

• Jogos possuem características educativas– Essa é apontada como a razão para o sucesso de jogos

comerciais (VAN ECK, 2006; PEREIRA, 2007; BECKER, 2007).

• Jogos provocam mudanças cognitivas no jogador para que este aprenda a jogar (ALVES, 2005; PRENSKY, 2003)– Liberdade de Percurso– Aprendizagem por tentativa e erro– Várias acções em simultâneo

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Conclusão

• Jogos online suscitam a resolução partilhada em comunidades de jogadores

• Falta perceber– Como ocorrem as mudanças cognitivas nos alunos que

levam à aprendizagem no ambiente do jogo.– E como transferir essas potencialidades educativas dos

jogos online para o ambiente escolar e consequentemente para a vida real.

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Contacto

Tiago de Souza Lima Gomeshttp://www.tiagoslg.net

tiagoslg@gmail.com

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