desenvolvimento de sistemas orientados a objetos metodologia para desenvolvimento de sistemas prof....

Post on 18-Apr-2015

106 Views

Category:

Documents

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Desenvolvimento de Sistemas Orientados a Objetos

METODOLOGIA PARA DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

Prof. Dr. rer. nat. Daniel D. Abdalae-mail: abdala@das.ufsc.br

2

Objetivos

• Fixar os diversos aspectos da orientação a objetos via exemplos;

• Introduzir os conceitos de:– Modificadores de acesso;– Métodos de acesso;– Classes abstratas.

• Exercitar os tópicos visto em aula via o exemplo Geometrix.

Revisando OO

• Objetos x Classes x Instâncias • Objetos– Estado– Funcionalidades– Identificação Única

• Objetos interagem via troca de mensagens• Mensagens x Métodos (public x private)• Especialização x Agregação

Ambiente de Desenvolvimento

• IDE – Integrated Development Environment• NetBeans– http://netbeans.org/features/web/java-ee_pt_BR.html

• Eclipse– http://www.eclipse.org/downloads/

IDE - Eclipse

IDE - NetBeans

Classes Abstratas

• Definem uma interface (conjunto de métodos) que devem ser definidos por todas as classes que especializem esta classe

Classes Abstratas////////////////////////////////////////////////////FiguraGeometrica////Desc: Define uma interface unificada que todos // os objetos filhos devem implementar//////////////////////////////////////////////////public abstract class FiguraGeometrica extends

Object{public abstract void printIt();public abstract void drawIt();

}

////////////////////////////////////////////////////Ponto////Desc: Implementa o objeto ponto em 3 dimensões //////////////////////////////////////////////////public class Ponto extends FiguraGeometrica{ //atributos private double x; private double y; private double z; //construtor public Ponto(){ x = 0; y = 0;z = 0; } //construtor public Ponto(double nx, double ny, double nz){ x = nx; y = ny;z = nz; }

//interface especifica do objeto public void movePara(double nx, double ny, double nz){ x = x + nx; y = y + ny; z = z + nz; } public double distancia(Ponto p){ double distX = p.getx() - x; double distY = p.gety() - y; double distZ = p.getz() - z; return Math.sqrt(distX*distX + distY*distY); } //metodos de acesso public void setponto(int nx, int ny, int nz){ x = nx; y = ny; z = nz; } public double getx(){ return x; }

public double gety(){ return y; } public double getz(){ return z; } //implementação da interface abstrata public void printIt(){ System.out.print(x); System.out.print(y); System.out.print(z); System.out.print("\n"); } public void drawIt(){ //TODO: decidir em que ambiente o ponto deve

ser desenhado }}

////////////////////////////////////////////////////Retangulo////////////////////////////////////////////////////public class Retangulo extends Object{ private Ponto p1; private Ponto p2;

public Retangulo(Ponto np1, Ponto np2){ p1 = np1; p2 = np2; }

public void printIt(){ } public void drawIt(){ }

public double area(){ double a = p2.getx() - p1.getx(); double b = p2.gety() - p1.gety(); return a * b;}}

Exercício

• Crie classes para representar:– Elipses – Círculos– Quadrados– Polígonos

• Liste os métodos e atributos que devem estar contidos em cada um dos objetos antes de definir as classes;

Exemplo da Aula - Calculadora

Projeto Calculadora

• Projeto pequeno, nem todos os diagramas serão necessários:– Documento de escopo– Documentos de descrição do projeto– Levantamento de Requisitos– Levantamento de Objetos– Modelagem– Programação

EscopoUma empresa que cria programas para supermercados deseja adicionar a seu

sistema já existente uma calculadora para cálculos simples. O programa deve ser criado embora já existam calculadoras em computador porque o sistema roda em hardware dedicado sem acesso direto ao sistema operacional.

O programa calculadora deve permitir a entrada de números de até oito dígitos. O cálculo resultante deve ter no máximo nove dígitos. O programa deve aceitar tanto entrada de dados via teclado quanto via cliques de mouse. Para as operações binárias, um dos operandos é assumido como o número existente no display no momento em que os sinais +, - , * ou / são selecionados. Após a seleção de uma operação, o segundo número será assumido como o número no display no momento em que se preciona o sinal =, +, -, * ou /. A seleção de “CE” ou “C” devem limpar ambos os operandos. Para os operadores unários, %, 1/x ou √, operador único deve ser assumido como sendo o número atual no display. Todos os cálculos efetuados na calculadora devem ser salvos em um Log para que os mesmos possam ser auditados posteriormente.

Definição de requisitos via Interface

• O display deve ser limpo• Opera apenas com o número no display• Requer que um segundo número seja

informado• Requer que o cálculo binário seja efetuado

Estados do Objeto Calculadora

Display vazio

+, - , *, /

=, +, - , *, /

Primeiro n. sendo digitado

Buffer 1Definido

Primeiro n. sendo digitado

Mostra resultado

C, CE

C, CE

C, CE

%, 1/x, √

Atributos do Objeto Calculadora

• Display• Buffer1• Buffer2• Memória• Log

Mensagens do Objeto Calculadora

• checaOperandoValido• calculaMais• calculaMenos• calculaVezes• calculaDivisao• calculaPercentagem• calculaRaiz• calculaInv

• salvaParaMemoria• recuperaDaMemoria

Exercício

• Modele o Objeto Log que registrará todos os cálculos feitos na calculadora

top related