curso marketing digital ana paula coelho

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Curso de Marketing Digital realizado no Guajajaras Coworking no dia 15 de novembro de 2014. Conceitos básicos de tecnologia para quem entende pouco ou nada de tecnologias digitais para comunicação e marketing.

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MKT E COM

DIGITAL

ANA PAULA COELHO

GUAJAJARAS COWORKING, BH

NOVEMBRO 2014

OLÁ!

Ana Paula Coelho

@anapaulacoelho

anapaulacoelho@gmail.com

CONTEXTO

VAMOS NOS LOCALIZAR HISTORICAMENTE

15 ANOS DE

INTERNET NO BRASIL

- Rede Mundial de

PC’s

- Acessar a internet pra

buscar informações

- Publicidade: banners

e pop-ups

- Economia: início

plano real

1998-2000

- Rede Mundial de

sites

- Ter um lugar na

internet pra mandar e

receber informações

- Publicidade: banners

em portais e redes de

display

- Governo Lula:

mudanças sociais

2003-2005

- Rede Mundial de

pessoas

- Ser alguém na

internet

- Publicidade: adwords

e segmentadas em

redes

- Ascenção da nova

classe média

2008-2010

CENÁRIO

HOJE

Rede mundial de devices

Objetivo: Conectados 24h por dia (SoLoMo - Social, Local, Mobile).

Publicidade: conteúdo, SEM e SEO, integração on e offline, serviços.

Acesso por todas as classes sociais - penetração

PLANEJAMENTO

O QUE MUDA EM PLANEJAMENTO POR

CAUSA DA INTERNET

COMO SE DEFINIA

PÚBLICO - MASSA

Perfis de público

• Segmentação demográfica

• Sexo, idade, classe social e região

• Segmentação psicográfica

• Perfis de comportamento

A Internet causou mudanças na forma

como podemos chegar até os perfis certos.

A DIFERENÇA DA

INTERNET: CAUDA LONGA

A DIFERENÇA DA

INTERNET: CAUDA LONGA

A DIFERENÇA DA

INTERNET: CAUDA LONGA

O QUE TEM DE NOVO NO DIGITAL

EM RELAÇÃO A CONHECIMENTO DE

PÚBLICO

Pesquisas de mercado

• Novas segmentações (ex: perfis digigráficos)

• Monitoramento de mídias sociais;

• Netnografia (pesquisas Ad-hoc).

Onde conseguir dados secundários sobre internet:

• Ibope Nielsen, Comscore;

• IAB-Brasil, Abradi;

• Google Think;

• Box 18-24 (Sonho Brasileiro);

PERFIS DIGIGRÁFICOS

http://youtu.be/BIvkAtr1k2U

MONITORAMENTO DE

MÍDIAS SOCIAIS

Para insights de pesquisa

NETNOGRAFIA

DESIGN THINKING

GOLDEN CIRCLE:

PROPÓSITO!

BUSINESS MODEL

CANVAS

MAPA DA EMPATIA

PERSONAS

Fonte: www.uxforthemasses.com

E NA PRÁTICA?

DECOMPONDO AS PARTES DE UM PROJETO

DIGITAL

PARA FAZER UM

PROJETO DIGITAL

É PRECISO PENSAR EM:

• Hardware

• Software

• Conteúdo

• Design

BACK TO BASICS

Hardware – aquilo que você chuta

Dispositivo que recebe comandos e executa tarefas.

Software – aquilo que você xinga

Sistemas que dizem à máquina o que ela deve fazer.

HARDWARE QUAIS AS ESCOLHAS RELACIONADAS A

SISTEMAS QUE VOU TER QUE FAZER?

DESAFIOS

Tamanhos de tela muito variados;

Tipos de funcionalidades suportadas por cada tipo de

dispositivo;

Rapidez de adaptação da estratégia a um novo dispositivo;

Posso ter que criar um hardware dependendo da minha

estratégia.

SOFTWARE QUAIS AS ESCOLHAS RELACIONADAS A

SISTEMAS QUE VOU TER QUE FAZER?

CÓDIGOS

As máquinas entendem linguagem binária: sequências de

“zeros” e “uns”, “tem e não tem energia”;

Para traduzir esses comandos para as máquinas existem os

Sistemas Operacionais: Android, iOS, Windows, Linux,

MacOS.

PROGRAMAÇÃO

Para construir um software, e facilitar a vida do programador,

em vez de escrever sequências de zeros e uns, existem as

linguagens.

Uma linguagem é uma sequência de operadores e regras que

podem ser combinados de inúmeras maneiras para construir

sistemas.

LINGUAGENS

Assim como temos várias línguas no mundo, temos várias linguagens. Cada uma é mais adequada para diferentes tipos de necessidade.

Existem as linguagens para construção de softwares para “clientes” (instalados na máquina do usuário) ou sistemas online (instalados em um servidor e acessados via browsers).

BROWSERS

Navegadores são nossa interface com a Internet. Eles acessam os protocolos (FTP, HTTP, entre outros) e interpretam os dados que vêm dos servidores.

Cada versão de cada navegador interpreta diferentes linguagens, e cada um de uma forma diferente, por isso temos diferenças de exibição de um mesmo site em diferentes navegadores.

HTML

Apesar das diferenças, todos interpretam o HTML: Hipertext Markup Language, ou linguagem de marcação de hiperlinks.

HTML é a linguagem mais usada para a web. Ela, combinada com outras linguagens, scripts e estilos (CSS, JavaScript, Asp.NET, PHP, flash, entre outros) fazem a maior parte dos sites hoje existentes.

HTML

<HTML>

<HEAD>

<TITLE>Seu título aqui</TITLE>

</HEAD>

<BODY BGCOLOR="FFFFFF">

<CENTER><IMG SRC="clouds.jpg" ALIGN="BOTTOM"> </CENTER>

<HR>

<a href="http://umsitemuitobom.com.br">Nome do Link</a>

é o link para outro site atraente.

<H1>Este é um cabeçalho</H1>

<H2>Este é um cabeçalho médio</H2>

Envie-me um e-mail para <a href="mailto:suporte@suaempresa.com.br">

suporte@suaempresa.com.br</a>.

<P> Isto é um novo parágrafo!

<P> <B>Este é um parágrafo novo!</B>

<BR> <B><I>Esta é uma nova sentença sem quebra de parágrafo, em negrito e itálico.</I></B>

<HR>

</BODY>

</HTML>

HTML

TECNOLOGIAS QUE PERMITIRAM A

EVOLUÇÃO DA WEB

http://www.evolutionoftheweb.com/

PARA WEB

Código Proprietário

Asp.NET e linguagens Microsoft, Java, Flash

Open Source

HTML, CSS, PHP, JavaScript, SQL, Ruby. Linguagens

baseadas em Linux.

Para descobrir como um site foi feito: botão direito do mouse, “exibir código

fonte”. Algumas linguagens não mostram todo o código.

PARA APLICATIVOS

MOBILE

Código Proprietário

Objective C - Desenvolvimento para iOS

Em breve: Swift (WWDC junho/2014)

Código aberto

SDK Eclipse baseado em Java - Desenvolvimento para

Android

O QUE ESTÁ IN E O QUE

ESTÁ OUT

Out

• Flash – problema com tempo de carregamento, exibição em

dispositivos móveis, exige plug-in. Ainda usado para banners

e games, no entanto.

• Linguagens proprietárias: caras de desenvolvimento e

manutenção. Usadas em casos específicos.

• Há quem diga que o modelo de aplicativos pode acabar.

In:

• HTML5, CSS3 e design responsivo – adaptável a vários

tamanhos de tela.

Para definir: Como é o comportamento do meu público?

Que tipo de atividades faz com que dispositivos?

QUAL O PROJETO ADEQUADO

PARA MEU PÚBLICO/OBJETIVO?

Algum hardware ou software já existente?

• Computadores, notebooks, tablets, smartphones, TV’s, chips,

relógios, pulseiras, óculos, TV’s.

• Programas, sites, aplicativos, games, mídias sociais.

Criar algum novo?

#DOEPALAVRAS

https://www.youtube.com/watch?v=iSeCikIYQYU

NIKE PLUS

http://www.youtube.com/watch?v=1Uq2xPrakdU

QUER APRENDER?

http://migre.me/lLa9C

RELEMBRANDO

O que considerar ao pensar uma estratégia digital:

Hardware

Software

Conteúdo

Design

LÓGICA DE MASSA X

LÓGICA DA INTERNET

MASSA = O QUE EU QUERO

DIZER PRAS PESSOAS

INTERNET = O QUE AS PESSOAS

QUEREM OUVIR DE MIM

FOCA NO USUÁRIO!

QUEM É ESSE CARA?

E o que ele quer saber?

- Sobre mim;

- Sobre meu produto/serviço;

- Sobre o meu negócio ou assunto

relacionado ao meu negócio.

LEMBRA DAS

PERSONAS?

Fonte: www.uxforthemasses.com

O PULO DO GATO

Entender como meu

produto/serviço faz parte da vida

do cliente.

Fonte: http://arquiteturadeinformacao.com/tag/consumer-journey/

JORNADA DO CONSUMIDOR

PARA QUÊ?

PARAGUAIO

Conteúdo na internet serve

para duas coisas:

ATRAIR E

CONVERTER

FUNIL DE VENDAS

APRENDA COM O TINDER

STORYTELLING

Contar histórias – aplicado às marcas.

Histórias são a essência da experiência humana.

Histórias nos dão contexto, e contexto nos ajudam a

entender a entender as coisas.

STORYPLANNING

Reconstruir histórias;

Aprender a contá-las de forma diferente;

Exercitar a criatividade.

ARQUITETURA

DE INFORMAÇÃO

E DESIGN DE

INTERAÇÃO

RELEMBRANDO

O que considerar ao pensar uma estratégia digital:

Hardware

Software

Conteúdo

Design

TECNOLOGIA DA

INFORMAÇÃO

Desde a criação dos computadores, o objetivo era lidar com

a informação de uma maneira mais ágil, assertiva e

inteligente. A cada novo dispositivo e tecnologia, damos um

passo maior em relação a esse objetivo.

Conseguimos criar e compartilhar mais informação nos

últimos 30 anos do que em todo resto da história da

humanidade.¹

1 - Information Anxiety, Richard Wurman

COMO ORGANIZAR A

INFORMAÇÃO?

Fácil entendimento;

Acessível;

Hierarquizada.

ARQUITETURA DE

INFORMAÇÃO

“A arquitetura da informação é a categorização da

informação em uma estrutura coerente, preferencialmente

aquela que a maioria das pessoas possa compreender

rapidamente. Geralmente é hierárquica, mas pode ter outras

estruturas, como concêntrica ou até mesmo caótica.”

Wikipedia

DESIGN DE

INTERAÇÃO

Design de Interação (DxI) é o ramo do Design da Experiência

do Usuário (UX, em inglês) que esclarece o relacionamento

entre as pessoas e os artefatos interativos que elas usam.

(...) Seu foco está na definição de complexos diálogos que

ocorrem entre as pessoas e seus artefatos interativos dos

mais variados tipos - de computadores e dispositivos móveis

até utensílios comuns.

Robert Reimann

USER EXPERIENCE

VOLTE NAS

PERSONAS

Fonte: www.uxforthemasses.com

JORNADA DO CONSUMIDOR

DESENHE!

COMO COMEÇAR?

1. Desenhando o que está na sua cabeça, como você imagina

o produto final do projeto, que seja adequado para o usuário;

2. Leve em consideração o que aprender nas aulas de

direção de arte ou design;

3. Consulte bibliografia de design de interação, arquitetura

de informação e experiência de usuário.

4. Não se esqueça do mais importante: meu usuário

consegue entender isso? Valide com as personas.

CARD SORTING

PROTÓTIPO

NAVEGÁVEL

http://www.prototiponavegavel.com.br/

#FIKDIK

TEXTOS NAS TELAS

Ler na tela é diferente de ler no papel;

Blocos de texto mais curtos e áreas de respiro maiores;

Hierarquia de informação: localização, tamanho e destaque

do texto ajuda na leitura e define relevância;

Títulos, subtítulos e tópicos ajudam na experiência de leitura.

LINHA DE LEITURA

CORES

FORMAS

As formas demonstram a hierarquia da informação? Os

elementos mais fortes se referem às informações mais

importantes? Há contraste da informação mais relevante

com os outros elementos da tela?

SÍMBOLOS

Os símbolos foram usados com o mesmo significado

universal que possuem?

IMAGENS

Criam identificação com o público-alvo? Pessoas? Prints de

tela? Imagens do produto?

Pense quando fica mais fácil explicar desenhando do que

escrevendo.

REPETIÇÃO E

LOCALIZAÇÃO

Repetir uma informação importante não é demais;

Saber onde localizar uma informação importante também é

fundamental.

COLOCOU NO AR?

NÃO ACABOU!

ANALYTICS!

MAPA DE ÁREAS

QUENTES (HEATMAP)

Movimento do mouse;

Cliques;

Eyetracking.

TESTES A/B

http://www.youtube.com/watch?v=SKulPmg1Ilo

AUDIÊNCIA

WEB 2.0 E MÍDIAS

SOCIAIS

COMEÇANDO A CONECTAR MARCAS E

PESSOAS

ENTÃO SE FIZ:

Hardware

Software

Conteúdo

Design

O QUE FALTA NESSE CENÁRIO?

ANTES DA INTERNET...

HOJE: FRAGMENTAÇÃO DA

AUDIÊNCIA

CRIANÇA QUE NÃO SABE O

QUE SÃO COMERCIAIS

CIRCULAÇÃO DA INFORMAÇÃO

E CONHECIMENTO

Um para um

• Antes dos meios de comunicação

Um para muitos

• Meios de comunicação de massa

Muitos para muitos

• Internet

REDES SOCIAIS

“Redes Sociais são pessoas interagindo segundo um

padrão de redes distribuídas.”

Augusto de Franco

Retirado de: http://www.slideshare.net/papercliq/gestao-da-comunicacao-nas-midias-sociais

ESCOLHA DAS

PLATAFORMAS

Redes Mainstream

Redes de nicho

(verticais ou

segmentadas)

Ciclo de Vida do Produto

Curva de Adoção

EM QUAL REDE

ESTAR?

MONITORAMENTO

Buscar por palavras-chave nas redes sociais

• Monitoramento gratuito

• Exploração inicial

• Buscas e ferramentas das próprias redes

• Monitoramento pleno

• Buscas por palavra chave com possibilidade de classificação

e geração de relatórios

• Softwares pagos

O QUE O MONITORAMENTO

PODE RESPONDER

Exemplos:

• De quem os usuários falam melhor nas mídias

sociais? Minha marca ou de concorrentes?

Produtos específicos da minha empresa?

• As campanhas (on e offline) estão sendo

comentadas?

• Que discussões engajam os internautas da minha

região de abrangência?

• Qual o perfil dos advogados e detratores do meu

produto?

Adaptado de: planejamento de monitoramento de marcas e conversações, Papercliq.

O SEGREDO DA PREFS

• O básico para um trabalho bem feito: referências,

personas, diretrizes de conteúdo, pautas, pessoas

profissionais dedicadas para postar e interagir;

• O “pulo do gato”: uma teoria ecônomica de Ruud

Koopmans, que estudou movimentos sociais na

Alemanha em 1991

O SEGREDO DA PREFS

• O básico para um trabalho bem feito: referências,

personas, diretrizes de conteúdo, pautas, pessoas

profissionais dedicadas para postar e interagir;

• O “pulo do gato”: uma teoria ecônomica de Ruud

Koopmans, que estudou movimentos sociais na

Alemanha em 1991

O SEGREDO DA PREFS

Segundo essa teoria, movimentos sociais acontecem

levando-se em consideração três fatores:

1) Visibilidade: à época, a definição de visibilidade dele era

a extensão da cobertura que os meios de comunicação

de massa (porque internet não era disseminada) dedicam

a determinado tema.

2) Ressonância: a capacidade de determinado tema de

gerar diálogo a respeito de si mesmo.

3) Legitimidade: a capacidade de um determinado tema de

gerar consenso a respeito de si mesmo.

O SEGREDO DA PREFS

Percebe-se uma relação entre os três, sendo que a

visibilidade é a consequência da intensidade da ressonância.

Um assunto é tão mais visível quanto mais é comentado.

Até aí, nenhuma novidade.

A ressonância é um fenômeno que acontece com temas de

legitimidade mediana, uma vez que se todo mundo concorda

com o assunto, ninguém vai se engajar em uma discussão

sobre ele. Ao mesmo tempo, se todo mundo discorda,

também não vale a pena a discussão. Assim, o ponto ótimo

da ressonância coincide com a legitimidade mediana.

O SEGREDO DA PREFS

NA PRÁTICA: QUEBRAR

LEGITIMIDADE PELO HUMOR

INTEGRAÇÃO

Transmedia Storytelling

• Histórias que se desdobram em diferentes plataformas de

mídia, com cada mídia fazendo contribuições distintas para o

entendimento do mundo.

Henry Jenkins

Retirado de: Transmedia Storytelling, Papercliq

INTEGRAÇÃO

Gamification (Gamificação)

• Estratégias e mecanismos de videogames usados em

situações e ambientes não relacionados a jogos.

Fonte: Gamificação nas mídias sociais, Papercliq

AUDIÊNCIA

SEO E

ANÚNCIOS

A PARTE DAS SIGLAS

FINDABILITY

Capacidade de ser encontrado. Como

aumentar isso?

#COMOFAS

Um projeto digital pode ser:

• Procurado

• SEO;

• Links patrocinados;

• Comparadores de preço;

• Estimulado

• Anúncios em portais, sites, blogs;

• Ad networks;

• Mídias sociais;

• Redes de display;

• Anúncios offline.

SEO

Técnicas e métodos para facilitar que

mecanismos de busca encontrem o site.

ROBÔ DO GOOGLE

“Varre” a internet periodicamente

procurando conteúdos para serem

indexados.

ALGORITMO DO

GOOGLE - PAGERANK

O que define a relevância do conteúdo

relacionado à busca.

SEO

On page

- Código: amigável ao robô do Google

- Conteúdo: palavras-chave, original e relevante.

Off page

- Link Building: links relevantes que apontem para seu site.

E O LARRY PAGE?

Sites linkados a uma página no Plus tem vantagens;

Conteúdos recomendados por usuários no Plus também.

ANÚNCIOS

ONLINE

CAUDA LONGA: A INTERNET

PERMITIU ANÚNCIOS DE NICHO

• Ad words;

• Publicidade segmentada em redes de conteúdo;

• Publicidade segmentada em redes sociais;

• Estratégias de conteúdo (blogs e redes sociais);

• Estratégias de relacionamento/engajamento.

COMO MEDE A COMPRA?

CPM – Custo por mil visualizações (ou impressões)

- Maior parte dos sites

CPV – custo por visualização

- Youtube

CPC – custo por clique (ou PPC pay per click)

- Leilão

- Google, Facebook

GOOGLE SEARCH

LINKS PATROCINADOS

ADWORDS

Compra de palavras-chave buscadas.

LEMBRA DA CAUDA

LONGA?

Lavadora

Lavadora Brastemp 11kg active

Lavadora Brastemp 7kg active

Lavadora cônsul 11 kg ...

COMPARADORES DE

PREÇO

Buscapé, Bondfaro e Google Shopping

BANNERS

Anúncios em portais, sites e blogs;

- Seleção individual de canais

- mídia kit

Ad Networks

- Perfil ou comportamento

- Ogon, Yahoo

Redes de Display

- Anúncios Contextuais

- Google, Decolar.com, etc.

I’m burning!

REMARKETING

Um cookie é instalado no computador do usuário, uma vez

que ele acesse o site ou clique em uma determinada

campanha.

O cookie é um arquivo de texto com

alguns dados sobre o usuário: que

tipo de produto procurou e quando, ou

em qual banner clicou, por exemplo.

Com esses dados, a rede de display

passa a exibir, para aquele usuário,

anúncios daquela marca que

contenham as características

desejadas. Parece que tem um

produto “seguindo” ele na internet.

MÍDIAS SOCIAIS

Facebook

- CPC ou CPM

Youtube

- CPV

Twitter

- Verba mínima de 10 mil/mês

Linkedin

- CPC

MARKETING

DIRETO E DE

RELACIONAMENTO

E-MAIL MARKETING E INBOUND

MARKETING

MARKETING ONE-TO-

ONE

Massa: Um para muitos

Segmentado: Um para nichos

Direto: Um para Um

PRIVACIDADE

Marketing Direto não deve ser invasivo.

• Permissão

• Frequência

• Banco de dados

FERRAMENTAS DIGITAIS

DE MARKETING DIRETO

E-mail marketing

• Produtos, ofertas e promoções

• Campanhas

Newsletter

• Informações

SMS

• Mensagens de texto

MAILING

Construção e atualização de mailing

Mailings “comprados”

Opt in e opt out

Regulamentação de

promoções em SMS

SOFTWARES DE

DISPARO DE E-MAILS

Tempo e pacotes (SPAM)

Estatísticas de leitura e cliques

Segmentação do banco de dados

Facilita atualização de mailing

CUIDADOS COM A

PEÇA

Programação HTML para exibição sem imagens;

Textos auxiliares (Problemas para visualizar a mensagem?

Textos legais);

CUIDADOS COM A

PEÇA

Programação HTML para exibição sem imagens;

Textos auxiliares (Problemas para visualizar a mensagem?

Textos legais);

Deve sempre conter Opt out;

Nunca use “Clique aqui”;

Títulos são fundamentais;

Personalização sempre que possível (Olá, fulano!);

Testes A/B.

BIBLIOTECA DA

DINAMIZE

ABEMD

Boas práticas e autorregulamentação do setor

http://www.abemd.org.br/pagina.php?id=19

Curso de marketing direto

http://www.abemd.org.br/curso/

MARKETING DE

RELACIONAMENTO

Ou Marketing direto de relacionamento

• Construir relacionamento duradouro com o cliente.

“O Database Marketing (DBM) é o processo de construir,

manter e usar os bancos de dados de clientes e outros

registros (produtos, revendedores) para efetuar contatos e

transações”.

Philip Kotler

FUNIL DE COMPRA

TÁ NA MODA

INBOUND MARKETING

“Novo marketing”, o “marketing

que as pessoas amam” ou

ainda “marketing de

resultados” é o uso do

marketing de conteúdo para

gerar e nutrir leads.

Fonte: http://www.hubspot.com/

INBOUND MARKETING

• Conteúdo

• Landing pages

• Captura de leads

• Ferramenta para segmentar e nutrir leads com mais conteúdo,

até qualificá-lo para a venda.

MAS FALTOU

MENCIONAR UMA COISA:

MATERIAL PARA DOWNLOAD

Ele é a “moeda de troca” pelo contato do “suspect”: um

sujeito que a princípio é um interessado no assunto, mas

que dependendo de seu comportamento posterior (abrir um

conteúdo, participar de um webinar, baixar mais coisas no

site...) pode se tornar um provável comprador.

MÉTRICAS

COMO MEDIR RESULTADOS EM

COMUNICAÇÃO

“O que não pode ser medido não pode ser gerenciado.”

William Edward Deming

MÉTRICAS EM

COMUNICAÇÃO

Como medir mídia de massa?

Softwares e bancos de dados de Institutos de Pesquisa

• IBOPE (Easymedia, Media Workstation)

• Marplan (Tom Micro, Sisem)

Pesquisas Ad Hoc

ROI (vendas)

• Mas conversão depende de outros P’s

A comunicação é apenas parte do

composto de marketing. Medir

efetividade da comunicação somente

a partir de retorno sobre

investimento pode gerar miopia de

marketing.

DESVANTAGENS

Não consigo medir 100% da audiência, são usadas amostras

para análise estatística;

Métodos “caros”;

Se o ROI for a única medida do retorno da comunicação,

posso estar sendo míope.

“Nem tudo que importa pode ser medido. Nem tudo que

pode ser medido importa.”

MÉTRICAS EM

COMUNICAÇÃO

Como medir Mídias Digitais?

Sites

• Ferramentas de Analytics e pesquisas (Google Analytics, Crazyegg)

Mobile

• Lojas (app Store, Google Play)

• Google Analytics

Mídias Sociais

• Ferramentas próprias (Facebook Insights, Youtube Analytics)

• Ferramentas pagas (monitoramento de mídias sociais)

VANTAGENS E

DESVANTAGENS

Consigo medir (quase) tudo;

Métodos “baratos”;

Posso calcular facilmente ROI com outras KPI’s, além de

vendas.

O QUE É O QUASE?

- Logs

- Dados coletados pelo seu servidor

- Javascript

- Tags no código do seu site

KPI

Key Performance Indicators

• O (ou os poucos) dados que fazem fundamental diferença;

• Específico para seu negócio e objetivo.

QUAIS PODEM SER

KPI´S?

Cobertura da campanha = número de usuários impactados pela campanha

Geração de tráfego = Número de usuários que a campanha levou ao seu site

Aquisição de novos cadastros = Número de novos cadastros que a campanha levou ao seu site

Vendas = Quantas vendas a sua campanha gerou no seu site

Downloads = Quantos downloads a campanha gerou no seu site

Fonte: Medindo resultado de campanhas online http://migre.me/eH9xd

ROI

Return On investment

GOOGLE ANALYTICS

GOOGLE ANALYTICS

MEDINDO OS RESULTADOS:

MÉTRICAS ONSITE

Visitantes únicos = Número de pessoas que visitaram um determinado site durante no

período de 24hs. O mapeamento de visitantes únicos é realizado em função do IP de

acesso, ou seja, se um mesmo IP acessa seu site 100 vezes por dia, serão

contabilizadas 100 visitas e apenas 1 visitante único.

• Stickiness = Tempo médio gasto pelas pessoas durante a visitação no site

• Taxa de rejeição à página de destino da campanha ¹ = número percentual de

pessoas que deixaram o site logo após chegarem à página de destino da campanha

(identificação de problemas)

• Taxa de conversão = número percentual das pessoas que realizaram a ação

desejada no seu site, podendo ser vendas, cadastro, assinar e-mail marketing e etc.

• Taxa de conexão = % dos cliques que chegaram a visitar o site identificação de

problema)

# de pessoas que fizeram a ação desejada # de pessoas que visitaram o site

Total de visitas provenientes de clique Total de cliques

Fonte: Medindo resultado de campanhas online http://migre.me/eH9xd

FACEBOOK INSIGHTS

YOUTUBE ANALYTICS

PESQUISAS!

- Questionários online

- NPS – Net Promoter Score

SCRUM YOU!

COMO GERENCIAR ISSO TUDO:

METODOLOGIA ÁGIL DE GERENCIAMENTO

DE PROJETOS

OS DONOS

Project Owner

• O dono do projeto, quem é responsável pela tríade escopo,

custo, tempo. Quem faz reuniões junto com a equipe.

Scrum Master

• Quem é responsável pela qualidade do projeto e resolução

dos impedimentos (problemas) que a equipe tiver para

cumprir suas tarefas.

A EQUIPE

Multidisciplinar por projeto

• Deve ser pequena (max 12 pessoas), de várias áreas

necessárias à realização das tarefas para a entrega de uma

sprint.

Autogerenciada

• Não deve “prestar contas” para o PO, mas sim a si própria:

quando um membro da equipe não cumpre com o previsto,

impacta no trabalho de todo o resto da equipe.

AS REUNIÕES

Start

• Onde se definem o backlog (o que vai ter no projeto, as

histórias) e as sprints (fases);

Diária

• De pé, toda a equipe, 15 min, onde se contam as tarefas de

ontem e hoje;

Retrospectiva

• Após cada sprint (fase de entrega do projeto);

Revisão

• Toda a equipe junta conferindo tudo.

AS TAREFAS

Quebradas em horas

• Os pedaços menores para composição daquela determinada

solução. Nem detalhada demais, nem genérica demais.

Com responsável, número da tarefa e a qual sprint pertence

• É o que facilita a documentação do projeto.

O KANBAN

KANBAN VIRTUAL

COMO

CONTINUAR

APRENDENDO

CONTEÚDOS COMPLEMENTARES E COMO SETAR

UM FEED DE INFORMAÇÕES QUE TE AJUDE A

CONTINUAR APRENDENDO

BIBLIOGRAFIA

OPS, FILMOGRAFIA

AGORA SIM,

BIBLIOGRAFIA

A Cauda Longa - Chris Anderson

A Estratégia do Oceano Azul - Renee Mauborgne

Design para a Internet – Felipe Memória

Não me faça pensar – Steve Krug Information Architeture for

World Wide Web, de Louis Rosenfeld e Peter Morville

The Cluetrain Manifesto – Rick Levine, Christopher Locke, David

"Doc" Searls, David Weinberger Para entender as mídias sociais -

Ana Brambilla

A pergunta definitiva – Fred Reichheld

Inbound Marketing – Brian Halligan

OBRIGADA!

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