[code camp 2009] desarrollo de juegos con xna (Ángel arcoraci)

Post on 28-Jan-2018

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Technology

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XNA Game Studio

Desarrollo de juegos para plataformas Windows y XBOX 360

Einyel ArcoraciCME - ArgentinaMSP - Mendoza

La historia de los videojuegos

Un legado de 40 años

Tennis for Two (1958)

Creado por William Higinbothan para el Brookhaven National Laboratory.Utilizó un osciloscopio para representar la cancha, la red y la pelota.

Spacewar! (1962)

Creado por Steve Rusell para el MIT. Desarrollado para la PDP-1.

PONG

Pitfall

Super Mario Bros

Donkey Kong Country

Juegos para PC

First Person Shooter Real Time Strategy

Juegos para PCEvolución

First Person Shooter Real Time Strategy

Avances tecnológicos

• Mejor poder de procesamiento.

• Hardware especializado en aceleracion de video.

• Hardware especializado en calculos de física.

• Internet.

• Técnicas de desarrollo de juegos.

¿ Qué es XNA ?

• Framework basado en .NET 2.0 que contiene una librería de clases para el desarrollo de juegos.

• CLR optimizada para requerimientos de juegos.

• Multiplataforma: Windows XP SP2, Windows Vista, Windows 7, XBOX 360 y ZUNE.

• Programación en C# .NET.

¿ Por qué utilizar XNA ?

• Mediante el “content pipeline” apunta a que los creadores de juegos se enfoquen en la lógica del mismo y no en crear un “parser” o importer para cada recurso que utiliza.

• Programación Orientada a Objetos.

• C# .NET.

• Gratis.

Content Pipeline

• El artista diseñador crea los recursos y el CP permite traerlos a un formato común para usarlos en runtime.

• Evita la creación de importers y procesors particulares para cada tipo de archivo que se necesite usar (aunque lo permite).

• El desarrollador se enfoca en la lógica o gameplay.

Content Pipeline

Content PipelineEn tiempo de desarrollo, se manejan los

recursos originales. Editamos sando photoshop, blender, 3d studio, etc. Cuando

se traen al juego, la informacion se transforma en entidades manejables por XNA

(vertices, splines, etc.).

Content Pipeline

Mediante los “procesors” los elementos son compilados y

analizados. Por ejemplo un modelo 3D puede tener informacion de

animacion que tiene que ser analizada y guardada en frames.

Content Pipeline

Al final del proceso todos los recursos son entendidos por el

manejador de contenidos (ContentManager) y pueden ser usados y asociados a su clases.

¿ Qué necesito para empezar ?

• Microsoft Direct X -

• Visual C# Express Edition -

• Microsoft XNA Game Studio -

Programación de juegos

¿ Cómo funcionan ?

Ciclo básico de los juegos

Ejemplo – Diseño de Clases

Ensamblaje de clases al juego

JuegoLoad()

Update()Draw()

Clase XLoad()

Update()Draw()

Anatomía de un Juego

Creando Space Shooter

Clases

SpaceShip

•Armas•Power Ups

•Etc.

Game1

1

*

La Clase SpaceShip

AtributosPosicionTexturaVelocidad

MetodosLoad(){}Update(){}Draw(){}

cargamos la variable textura

aplicamos la logica de movimiento

mostramos los resultados

Clases Anexas Fundamentales

• Vector2 – Vector3

• Texture2D

• GraphicsDevice

• ContentManager

• Keyboard

• GameTime

Clases en SpaceShip

• Debe ocupar un lugar en el espacio (Vector2)

• Debe usar una textura para ser representada (Texture2d y SpriteBatch)

• Debe responder al input (Keyboard)

• Debe poseer lógica al disparar los misiles (GameTime)

creators.xna.commircosoft.com/express

angel.edu@gmail.com

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