cenários - games
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Gesto Estratgica e Tecnologia da Informao
Cenrios Prospectivos para aIndstria de Games 2009-2020
Professor: Roberto Nogueira
Grupo
Andr Maranho
Davi Monteiro de Almeida
Fernanda Martins Romano
Gaspar Giacomini
Sandro Roma
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Mestrado 2009
Introduo
A indstria de games vem ganhando cada vez mais relevncia nos ltimos
anos. Hoje, existem cerca de 11 pases cuja arrecadao anual da indstria
superior a US$ 1 bilho, e esses valores so ainda mais surpreendentes se
forem comparados com outros ramos do entretenimento. Recentes
lanamentos de dois jogos (GTA IV e Halo 3) desbancaram as principais
estrias de filmes e livros e uma pesquisa da PricewaterhouseCoopers, em
2008, projeta um crescimento de 9,1% ao ano para o perodo de 2007 a 2011,
taxa superior a todas as outras principais atividades do setor de
entretenimento.
Se os resultados da indstria de games, por um lado, tm se sido
excepcionais, seus principais atores experimentaram ao longo dos ltimos
anos uma acelerao nas transformaes do perfil da demanda e de todo o
conjunto de tecnologias envolvidas na produo, distribuio e uso dos games.
Players tradicionais abandonaram o setor enquanto novos gigantes surgiram e
declinaram; o pblico-alvo se expandiu para todas as idades e gneros e
cada vez mais difcil desvincular os games das demais indstrias de
entretenimento eletrnico.O futuro ser ainda mais dinmico: novas tecnologias de Cloud Computing
ameaam a existncia dos consoles, dispositivos portteis que no foram
originalmente desenvolvidos para games comeam a dominar o setor e os
consumidores buscam um crescente nvel de interao.
Assim, pode-se que perceber que a evoluo da indstria mundial de games
est condicionada a um conjunto de variveis extremamente intrincadas e cuja
dinmica incerta.
Este trabalho tem como objetivo explorar as possibilidades de futuro da
indstria de games, por meio da anlise dos seus principais drivers, tendncias
e incertezas. Ele est organizado em quatro partes. A parte 1, Reviso de
Literatura, aborda dois conceitos fundamentais para esse trabalho: plataforma
e cenrios.
A parte 2, Histria e Situao Atual, apresenta uma evoluo tecnolgica e
mercadolgica dos games, contendo os aspectos que foram fundamentais nas
transformao estruturais da indstria, assim como a sua interao com outros
setores do entretenimento e sua rede de valor.
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A parte 3, Condicionantes de Futuro, apresenta as tendncias consolidadas e
as incertezas crticas que delimitam e organizam a elaborao dos cenrios.
Por fim, a parte 4, Cenrios Prospectivos, exibe o conjunto de possibilidades
de futuro que a indstria de games poder experimentar at 2020.
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Sumrio
Gesto Estratgica e Tecnologia da Informao .............................................................1
Cenrios Prospectivos para a Indstria de Games 2009-2020 ........................................1
Introduo .........................................................................................................................2
1. Reviso de Literatura .....................................................................................................6
1.1. Plataforma e Mdia ......................................................................................................6
1.2. Cenrios Prospectivos ................................................................................................8
2. Histria e Situao Atual...............................................................................................9
2.1. Fronteiras ....................................................................................................................9
2.2. Rede de valor ............................................................................................................11
2.3. Anlise Retrospectiva ...............................................................................................16
3. Condicionantes de Futuro ............................................................................................17
3.1. Tendncias Consolidadas .........................................................................................17
3.1.1. Tendncias Macro .................................................................................................17
3.1.2. Tendncias Focais .................................................................................................20
3.2. Incertezas Crticas ....................................................................................................23
4. Cenrios Prospectivos .................................................................................................26
4.1. Elaborao dos cenrios ..........................................................................................26
4.2. Detalhamento dos cenrios ......................................................................................27
4.2.1. Cenrio 1a Tendencial........................................................................................27
4.2.2. Cenrio 1b Tendencial concentrado ...................................................................28
4.2.3. Cenrio 2 Portteis .............................................................................................28
4.2.4. Cenrio 3 Consoles .............................................................................................30
5. Referncias Bibliogrficas ...........................................................................................31
Anexo 1 Histria da Indstria de Games .....................................................................31
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1. Reviso de Literatura
A lgica dos setores baseados em tecnologia da informao e entretenimento
significativamente distinta dos setores tradicionais. A maior parte da evoluo
ocorre apoiada em plataformas que sero responsveis pelo direcionamento
da produo, distribuio e utilizao de contedo.
Complementarmente, trata-se de setores com grande nvel de incerteza,
sujeitos a rupturas constantes e cuja rede de valor extremamente dinmica.
No possvel prever com clareza sua evoluo, mas possvel mapear
grandes foras e filosofias que iro imperar em seus mltiplos futuros.
Os tpicos a seguir apresentam a reviso bibliogrfica dos dois principais
conceitos utilizados na anlise da indstria de games: a plataforma e seu papel
como direcionador da indstria e a metodologia de cenrios prospectivos para
explorao do futuro.
1.1. Plataforma e Mdia
No contexto da economia da informao, os conceitos de plataforma e mdia
so muito importantes para a compreenso da dinmica de qualquer setor
intensivo em tecnologia. Enquanto a plataforma tem um papel fundamental no
desenho de uma indstria, as mdias so ferramentas importantes paradistribuio da informao produzida em larga escala.
Podemos definir plataforma como uma tecnologia integradora, que serve como
base para a distribuio da informao em um determinado mercado. a partir
dessa tecnologia de base que so desenvolvidas ferramentas, aplicativos e
contedo para o usurio final, o que faz com que a dinmica do mercado seja
extremamente dependente dessa plataforma. Exemplos de plataforma so o
sistema operacional Windows para computadores pessoais (PCs) e a
tecnologia GSM na telefonia mvel e os Iphones da Apple.Para o sucesso de uma plataforma, essencial que ela consiga atrair tanto
usurios finais quanto complementadores e fornecedores de contedo. A
importncia de conseguir o maior nmero possvel de adeptos a uma
determinada tecnologia est nos benefcios das exterioridades de rede e do
feedback positivo, que implicam em ganhos de economia de escala no lado da
demanda (SHAPIRO e VARIAN, 1999). Para conquistar tais benefcios, uma
nova tecnologia deve atingir massa crtica de usurios suficiente para que se
torne atraente para produtores de tecnologias complementares e fornecedores
de contedo adaptarem seus materiais a essa plataforma. Esse movimento
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muito comum na indstria de games, em que os desenvolvedores de jogos
costumam esperar a decolagem de um novo console antes de adaptar seus
produtos a ele.
A plataforma tem um papel to central em diversas indstrias que comum se
assistir a guerras entre corporaes pela definio de padres. Podemos
buscar exemplos disso em muitos momentos da histria. No final do sculo
XIX, Thomas Edison e Nikola Tesla travaram uma disputa para definir o padro
do sistema de distribuio de energia eltrica nos EUA, da qual Tesla saiu
vitorioso. J na dcada de 1940, viu-se a disputa pelo padro de televiso a
cores NTSC, em que estrelaram a RCA e a CBS. Recentemente, a briga pelo
padro substituto do DVD foi vencida pela dupla Sony e Panasonic, que
conseguiram sobrepor o Blu-ray Disc ao modelo HD DVD da Toshiba.
Essa guerra pelo padro pode ser explicada pelo impacto que tal definio tem
em um determinado setor da economia. Segundo Shapiro e Varian (1999), os
padres mudam a concorrncia de uma guerra do tipo o-vencedor-leva-tudo
para uma luta mais convencional por fatia de mercado, do presente para o
futuro, de caractersticas para preos e de sistemas para componentes (p.
297). Por isso, muito importante para uma empresa ter controle sobre o
padro de uma indstria, para que ela possa estar frente de seus
concorrentes e possa se beneficiar dos ganhos gerados por royalties elicenciamentos.
Na indstria de games, a disputa pelo padro de plataforma atingiu um estgio
de amadurecimento/declnio. Com a consolidao do setor por apenas trs
gigantes Sony, Nintendo e Microsoft a briga se estabelece no nvel da
preferncia dos consumidores, e no pela formalizao de um padro. Cada
uma das principais plataformas aqui, definidas como os consoles detm
uma considervel parcela do mercado e no possvel a nenhuma delas
sobrepor-se como nica entre os consumidores.
Conforme ilustrado pelo exemplo do Blu-ray, a evoluo das mdias tambm
repleta de casos que envolvem a definio de um padro e a sobreposio
deste ao longo do tempo. Porm, antes, importante delimitar o que
compreendemos como mdia neste trabalho. Reconhecemos aqui como mdia
qualquer dispositivo que sirva como suporte para a distribuio de informao,
englobando aqui tanto os meios de tecnologia magntica aos atuais meios
pticos, como no caso do Blu-ray Disc. Sendo assim, temos exemplos de
diversas indstrias que, durante muitos anos, contaram com as mdias comosua ferramenta de distribuio e comercializao de contedo; e tambm viram
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os padres serem definidos e redefinidos nesse percurso. A indstria
cinematogrfica, por exemplo, foi beneficiada pelo VHS na dcada de 1970,
que a auxiliou a disseminar seu contedo e chegar s casas dos consumidores
com maior facilidade. Nos anos 1990, o VHS foi substitudo pelo DVD, uma
mdia de maior capacidade de armazenamento, que hoje est sendo
suplantada pelo Blu-ray. O mesmo aconteceu na indstria fonogrfica, que
acompanhou a evoluo das antigas vitrolas, passando pelos LPs e fitas
cassete, chegando na dcada de 1980 ao formato CD que impera at os dias
de hoje.
A indstria de games no diferente, sendo ela tambm dependente das
mdias para distribuio de contedo. Uma distino que pode ser feita que,
historicamente, no houve de fato um padro institudo de mdia nessa
indstria, ao contrrio dos outros exemplos citados. At meados da dcada de
1990, coube a cada empresa desenvolver seu formato de mdia (os populares
cartuchos), o que s comeou a ser modificado com o lanamento do
Playstation em 1994. Desde ento, os grandes players dessa indstria fazem
uso das mdias fsicas largamente difundidas, que possuem maior capacidade
de armazenamento que os formatos antigos.
Atualmente, as mdias fsicas sofrem grande concorrncia da Internet, que se
provou como um melhor meio de distribuio de contedo em formato digital.Alm de superar as limitaes de capacidade de armazenamento das mdiastradicionais, a web possibilitou o surgimento de um novo formato de varejo, emque o catlogo tende ao infinito e o produto pode chegar ao consumidor emquesto de minutos sem que ele precise sair de casa. A questo que se colocadiante de todos at que ponto a Internet substituir as mdias fsicas: ser elao principal meio de distribuio de contedo ou mesmo o nico, decretando ofim de DVDs e afins ou continuar ela a ser um complemento para ohistoricamente institudo varejo tradicional, que se apia nas mdias fsicas
para comercializar a informao?1.2. Cenrios Prospectivos
Schwartz (1995) conceitua cenrios como uma ferramenta de auxlio na
adoo de uma viso de longo prazo em um mundo de grande incerteza. O
autor prossegue dizendo que cenrios so histrias sobre a forma que o
mundo pode assumir amanh; histrias capazes de ajudar a reconhecer as
mudanas no ambiente e como se adaptar a elas.
Ainda que este conceito seja relativamente simples, diversos autores
estabeleceram suas metodologias e variaes. Todos eles, entretanto,
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apresentam lgicas e componentes similares na explorao do futuro. De
maneira geral, a elaborao de cenrios pode ser organizada em cinco passos
principais.
O primeiro passo a definio do objeto de estudo. Schwartz apud Kato
(2005) afirma que o trabalho deve comear com a escolha de um assunto
especfico, para depois construir o que se espera de seu ambiente para o
futuro.
Em seguida, realiza-se uma anlise retrospectiva e do panorama da
situao atual. Godet (2007) afirma que importante esmiuar os principais
aspectos do escopo do ponto de vista retrospectivo. Essa anlise ir evitar que
se d demasiada importncia conjuntura atual; erro que ocorre naturalmente.O estudo das tendncias do passado revela a dinmica das foras do sistema,
que podem vir a afetar suas diversas variveis e atores no futuro.
O futuro comea a ser delineado na etapa de identificao e detalhamento
dos condicionantes de futuro. De maneira geral, as foras so os elementos
que direcionam a narrativa dos cenrios. Schwartz faz distino entre dois
tipos: elementos pr-determinados e incertezas crticas. Os elementos pr-
determinados podem ser caracterizados como tendncias que tm grande
inrcia e no devem mudar sua trajetria. As incertezas crticas so aqueles
elementos dinmicos, altamente incertos, que podem mudar de curso
rapidamente (GODET, 2006).
A etapa de elaborao de cenrios utiliza as anlises anteriores para poder
estabelecer as possibilidades de futuro. Isso se d principalmente atravs da
conjugao das hipteses das diversas incertezas crticas identificadas. Belfort
e Porto (2003) apontam trs tcnicas: rvores de deciso, investigao
morfolgica e matriz de combinao de incertezas.
Por fim, Schoemaker apud Kato (2005) diz que deve-se testar a consistncia ea plausibilidade do conjunto de cenrios. Para cada cenrio, deve-se verificar a
compatibilidade das tendncias com o horizonte, a consistncia das
combinaes de resultados das incertezas e a sua estabilidade.
2. Histria e Situao Atual
2.1. Fronteiras
At a dcada de 1990, as fronteiras da indstria de Games eram relativamentebem definidas, em virtude de os Games rodarem primordialmente em consoles
prprias de cada fabricante. Porm, medida que a posse de computadores
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pessoal se popularizou, os Games expandiram-se para esse meio, e, depois,com a Internet, seu uso e sua dinmica modificou-se. Com a revoluo dasTelecomunicaes, com a popularizao de telefones celulares, diversos
contedos, como msicas, fotos e games, passaram a ser produzidos paraserem utilizados (consumidos) em diversos tipos de dispositivos (fixos emveis). A indstria de entretenimento passou a explorar cada vez maisassociaes entre heris de revistas em quadrinhos e do cinema, astros deesporte, cantores e bandas de sucesso no desenvolvimento e lanamento degames. Percebe-se, portanto, que a convergncia digital dos equipamentoseletrnicos acompanhada de uma maior integrao e overlapping nasfronteiras da indstria de games com as demais indstrias do setor deentretenimento, o que ilustrado pela Figura 1.
Figura 1 Fronteiras da Indstria de Games
Fonte: elaborado pelos autores
Uma das principais implicaes desse fenmeno, em contraste com a
integrao vertical (posse dos ativos para controlar os padres da indstria)
a crescente integrao atravs de alianas estratgicas, estabelecimentos de
redes de influncia e interoperabilade (Venkatraman, 1994). Por isso, numa
anlise de cenrios, a utilizao do conceito de ecossistema de negcios
parece fazer mais sentido para auxiliar no mapeamento dos inter-
relacionamentos entre as indstrias e entre os players de cada indstria. AFigura 2 ilustra a viso do grupo do ecossistema atual do mercado de games.
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Figura 2 Ecossistema da indstria de games
Fonte: elaborado pelos autores
2.2. Rede de valor
Conforme apresentado na sesso anterior, a indstria de games apresenta
fronteiras difusas e uma intensa interao com os demais setores do
entretenimento. To complexas quanto suas relaes externas, as interaes
entre os atores da rede de valor dos games se mostram extremamente
diversificas e dinmicas.
De uma maneira simplificada, a rede de valor da indstria de games pode ser
ilustrada conforme a Figura 3, a seguir.
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Figura 3 Rede de valor genrica da indstria de games
Fonte: ABRAGAMES (2004), pg 26.
Neste modelo, as fronteiras entre os elos da rede esto claramente definidos e
os papis podem ser facilmente descritos:
Fabricantes de consoles: criadores e produtores das plataformas. So eles que
definem qual ser o padro de hardware para uma determinada gerao de
consoles ou portteis. nessas plataformas que o contedo ser utilizado.
Principais fabricantes: Nintendo, Microsoft, Sony e Apple.
Desenvolvedores de jogos: desenvolvedores de software que focam na criao
de jogos. Podem se especializar em uma plataforma ou gnero ou produzir deforma mais ampla. Podem ser independentes ou sob o comando de fabricantes
de consoles ou de publicadores. Exemplos de fabricantes: Activision, Eletronic
Arts, Neversoft, Bungie.
Publicadores: publicam jogos desenvolvidos internamente ou por
desenvolvedores terceirizados. So responsveis pela fabricao e pelo
marketing do produto e, em alguns casos, pela distribuio. Principais
publicadores: Nintendo, Eletronic Arts, Activision, Ubisoft, dentro outros.
Distribuidores: fazem com que os jogos cheguem aos varejistas. Soextremamente pulverizados e tm perdido relevncia nos ltimos anos.
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Exemplos de distribuidores: Nintendo, Regal Games, dentre uma infinidade de
outros menores.
Lojistas/Varejo: as tradicionais lojas fazem com que os jogos cheguem aosconsumidores finais. Entretanto, tm aos poucos perdido espao para
varejistas online ou de distribuio digital de contedo, que dominam tanto a
distribuio quanto o varejo. Principais varejistas: Walmart, Amazon, App
Store, dentre outros.
Alm desses elos, h os fabricantes de perifricos, que produzem controles e
apetrechos para aumentar a personalizao e interao do usurio, e os
fabricantes de middlewares, que so ferramentas de apoio ao desenvolvimento
de games.Ainda que esse modelo consiga explicitar claramente o papel de cada elo na
rede de valor da indstria de games, ele deixa de fora um dos principais
conceitos direcionadores: a plataforma.
A Figura 4 foi criada para ilustrar, de forma alternativa, os diversos nveis de
interao dos elos da rede. Mesmo que ela represente apenas parcialmente a
complexidade inerente ao sistema, ela evidencia alguns aspectos fundamentais
na compreenso da dinmica da indstria.
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Desenvolvedor Publicador Distribuidor Varejista Consumidor
Figura 4 Rede de valor das plataformas console
Em primeiro lugar, pode-se perceber o papel central da plataforma em toda a
produo dos jogos: mesmo que os desenvolvedores, publicadores,
distribuidores e varejistas operem de forma independente, eles o fazem
paralelamente cadeia da plataforma e convergem ao final, obrigatoriamente,
para uma delas.
Outro aspecto fundamental, e com relao direta ao anterior, a centralizao
do contato com o consumidor nas plataformas. evidente que a divulgao
dos jogos realizada pelos publicadores e o que os consumidores utilizam o
contedo, mas o contato dirio com o hardware, com o sistema operacional e
com o modelo de interao da plataforma.
Alm disso, os fabricantes de plataforma tm avanado nos elos no sentido da
distribuio e do varejo. A criao de redes online com possibilidade de
compra e download de jogos como a Xbox Live, a Playstation Network e
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Nintendo Wifi Connection modificou a relao com os consumidores: eles no
precisam mais de intermedirios para ter acesso ao contedo. Esse modelo
est em fase inicial, com possibilidade de compra de jogos antigos ou simples,
mas tende a se expandir com o tempo.
Esse movimento est mais avanado na rede de valor dos portteis. A Figura 5
ilustra os principais aspectos dessa rede de valor.
Desenvolvedor Publicador Distribuidor Varejista Consumidor
Figura 5 Rede de valor alternativa das plataformas portteis
Conforme visto, a lgica das plataformas DSi e PSP so muito similares a dos
consoles, com apenas o porttil da Sony se destacando devido ao lanamento
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do PSP Go! Que centraliza a distribuio em sua loja online (no h mais
distribuio fsica na nova verso do porttil).
Por outro lado, a Apple possui uma lgica completamente diferente.Centralizando a distribuio, o varejo e contato com o consumidor em sua loja
online, a empresa assume os principais elos da cadeia e gera externalidades
de rede em um nvel superior aos seus concorrentes. A balana de poder pesa
quase que completamente ao seu favor e os outros atores ficam restritos a
produo e publicao dos jogos. Esse modelo forte portador de futuro e
ser levado em considerao na explorao do futuro.
2.3. Anlise Retrospectiva1
A indstria de games, apesar de possuir um nascimento relativamente recente
(1961), apresentou diversas transformaes ao longo de sua histria. Para
evitar aprofundamentos desnecessrios, optou-se por colocar uma verso mais
detalhada no Anexo 1. Esta sesso ser dedicada s transformaes
estratgicas da indstria.
O grande diferencial da indstria de games sempre foi seu nvel de
interatividade. Ao contrrio dos demais setores do entretenimento, nos quais a
diverso se d de maneira esttica, nesta indstria, o consumidor pode
interagir e gerar seu prprio valor.
Ao longo da histria, as mudanas do nvel de interatividade se deram por
conta de melhorias grficas, sonoras e de controle. As empresas capazes de
serem pioneiras nesses saltos sempre tiveram vantagens no mercado. A
criao do NES pela Nintendo ultrapassou a capacidade tcnica do Atari e o
eliminou da indstria. Alguns anos frente foi a Sony, com seu Playstation, que
ao criar grficos 3D em tempo real (com trilha sonora Stereo) que sobrepujou
a Nintendo.
Outro aspecto crtico na indstria o modelo de distribuio do contedo. No
incio, os jogos chegavam ao pblico por meio dos arcades. O advento dos
cartuchos individualizou a diverso e estabeleceu um novo padro de
distribuio. Os cartuchos, por sua vez, foram substitudos pelo CD (em mais
uma vitria do Playstation sobre a Nintendo). Hoje, o contedo comea a ser
distribudo via download.
Por fim, o contedo, ou seja, os jogos, o que realmente gera valor para o
cliente. Contar com uma biblioteca extensa e com ttulos de qualidade sempre
1 U m a h i s t r ia m a i s d e t a lh a d a d a i n d s t r ia d eg a m e s e n c o n t r a - s e n o A n e x o 1 . 16
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foi algo fundamental. Assim, parcerias e desenvolvimento prprio constituem
tticas importantes no desempenho dos consoles.
Em sntese, nvel de interatividade, modelo de distribuio e biblioteca decontedo foram os aspectos mais importantes na histria do setor.
3. Condicionantes de Futuro
Condicionantes de futuro so os elementos que direcionam a narrativa dos
cenrios. Eles estabelecem os limites de possibilidades do futuro e organizam
as incertezas em fatores crticos mais relevantes e mais indeterminados.
Esta sesso est organizada em duas partes: tendncias consolidadas e
incertezas crticas. Ao todo, so 7 tendncias em relao ao contexto externoao setor de games e 9 tendncias e 4 incertezas especficas para o setor,
denominadas focais.
3.1. Tendncias Consolidadas
Tendncias consolidadas so fenmenos que se supem imutveis no
horizonte de prospeco ou cujas direes j so bastante visveis e
suficientemente consolidadas para se admitir a manuteno deste rumo
durante o perodo considerado. Pelo seu alto grau de previsibilidade e
probabilidade de ocorrncia, as tendncias consolidadas delimitam o espaode possibilidades dentro do qual os cenrios possveis podem ser construdos,
estreitando assim o leque dos futuros a serem explorados (MACROPLAN,
2001).
3.1.1. Tendncias Macro
3.1.1.1 Envelhecimento da populao mundial
Com a queda nos ndices de natalidade e o aumento da qualidade de vida nas
naes desenvolvidas e em desenvolvimento, observa-se o envelhecimento dapopulao mundial. Em 2008, a expectativa de vida no mundo chegou a 66,57
anos, com resultados mais expressivos nos pases desenvolvidos (Ex.:
Alemanha 79,26; Austrlia 81,63; EUA 78,11; Frana 80,98; Reino
Unido 79,01; Sucia 80,86). Nos principais pases em desenvolvimento,
como o Brasil, tal expectativa j superou a marca dos 70 anos, o que mostra a
consolidao dessa tendncia. A principal implicao dessa tendncia para o
setor uma mudana no foco dos produtores de contedo, que passam a
dedicar mais esforo para atender a uma parcela da populao mais madura,
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ao contrrio do antigo paradigma de desenvolver jogos para crianas e
adolescentes.
3.1.1.2 Deslocamento do eixo econmico para o pacficoO sculo XXI tem experimentado o surgimento de novos players globais, que
tero importante papel no mapa geopoltico internacional. Os principais atores
emergentes neste contexto esto localizados no Pacfico, o que sugere um
deslocamento do eixo da economia mundial para esta regio do globo. Estes
atores so China e ndia, que ao longo da ltima dcada vm apresentando
vigoroso crescimento econmico, com taxas de crescimento significativamente
acima da mdia mundial. Com o deslocamento do eixo econmico mundial,
cresce a importncia desses novos centros para o setor games. Isso obrigaempresas com lgicas claramente ocidentais a se adequarem a uma nova
realidade para aproveitar esses imensos mercados.
3.1.1.3 Aumento e melhor distribuio da renda
Apesar do retrocesso causado pela crise econmica, no final de 2008, o mundo
tem observado um crescimento geral da economia. O PIB mundial cresceu a
taxas de 5%, 5% e 3,1% nos ltimos trs anos, respectivamente, e tal impacto
tambm observado na renda individual. O PIB per capita saltou de US$ 9.800
em 2006 para US$ 10.400 em 2008 e, com a retomada do crescimento aps acrise mundial, espera-se um aumento da renda discricionria da populao, o
que se mostra como uma oportunidade para ampliao de receitas da indstria
de entretenimento como um todo e, especificamente, dos games.
3.1.1.4 Intensificao da globalizao
H muitos anos j se provou que as economias mundiais no tm mais
fronteiras geogrficas, o que facilita o fluxo de capital, produtos e servios,
informaes e pessoas ao redor do globo. Os efeitos da globalizao so
visveis tanto no aumento do comrcio internacional seja B2B ou B2C comona estrutura das organizaes, que tomam decises de localizao de
produo, vendas e P&D sem levar em conta as antigas barreiras geogrficas
que as limitavam. Tal tendncia pode ser observada tambm na indstria dos
games, cujos elos da cadeia de valor encontram-se cada vez mais espalhados
ao redor do globo.
3.1.1.5 Universalizao das telecomunicaes e massificao dos
computadores e da Internet
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Desde a virada do sculo XXI, o mundo observou um crescimento de mais de
300% do nmero de usurios da Internet, que atingiu a marca de
aproximadamente 1,7 bilho neste ano. Apesar do crescimento vertiginoso, a
penetrao da Internet na populao ainda pequena, chegando somente a
24,7% do total. Enquanto a Internet j atinge mais da metade da populao na
Amrica do Norte (73,9%), Oceania (60,1%) e Europa (50,1%), as demais
regies no apresentam nmeros superiores a 30%, o que indica que o acesso
a Internet ainda est em pleno crescimento. Fatores que contribuem para essa
tendncia so o maior acesso banda larga, a disseminao de novas
tecnologias como a Internet wireless e a recm-descoberta da distribuio de
sinal atravs da rede eltrica, que pode facilitar a questo da infra-estrutura
necessria para expanso da rede nos pases em desenvolvimento. Com aexpanso da Internet, abre-se um enorme canal de distribuio digital para os
games, que encontram oportunidade para chegar a consumidores at ento
no atendidos por esse setor.
3.1.1.6 Emergncia do efeito Cocooning
Cunhado por Faith Popcorn no incio da dcada de 1990, o termo cocooning
diz respeito ao encasulamento das pessoas nas suas casas e menor
socializao entre os indivduos na forma tradicional (fsica). A Internet pode
ser apontada como uma das grandes responsveis por esse efeito, junto compreocupaes com a segurana e a sade pblica (como no caso de
epidemias como a recente gripe H1N1) . Sua conseqncia para a indstria de
games o aumento no consumo de jogos eletrnicos, visto que uma forma
de entretenimento e de interao com outros que pode ocorrer dentro dos lares
dos indivduos.
3.1.1.7 Expanso das redes sociais
Em consonncia com a ampliao do acesso Internet e com o maior
encasulamento das pessoas, as redes sociais tm se mostrado como formas
atrativas de interao entre indivduos atravs da rede, complementando
formas tradicionais de contato. O sucesso de sites como o Facebook mostra
que, alm da possibilidade de interao com, manuteno e criao de
relacionamentos do mundo externo, as redes sociais tambm so ferramentas
interessantes para o entretenimento dos seus usurios, com a disponibilizao
de jogos e diversos aplicativos. A indstria de games vem se apropriando
desse conceito com a criao de suas prprias redes, em que os usurios
podem compartilhar experincias e informaes e jogar ao vivo com outrosusurios de todo o mundo. Exemplos dessas plataformas so o Xbox Live
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(Microsoft), o Playstation Network (Sony) e o Nintendo Wifi Connecion
(Nintendo).
3.1.2. Tendncias Focais
3.1.2.1 Crescimento da demanda e da importncia relativa do setor
A indstria de games vem apresentando recentemente um crescimento
vertiginoso, e essa tendncia deve se intensificar nos prximos anos. Uma
pesquisa da PricewaterhouseCoopers, em 2008, mostrada na Tabela 1, projeta
um crescimento de 9,1% ao ano para o perodo de 2007 a 2011, taxa superior
a todas as outras principais atividades do setor de entretenimento2.
Tabela 1 Crescimento previsto para os diferentes negcios do setor do entretenimentoCrescimento projetado para operodo 2007-2011 (a.a.)
Faturamento previsto para 2008(em bilhes de dlares)
Publicao delivros
3,6% 130
Esportes 5,2% 109
Filmes 4,9% 88
Videogames 9,1% 41
Msica
gravada
2,3% 36
Parques dediverso
4,6% 25
Fonte: PricewaterhouseCoopers (2008) apudExame (2008). Disponvel emhttp://portalexame.abril.com.br/revista/exame/edicoes/0919/tecnologia/m0160513.html.
Acessado em 28 de julho de 2008.
3.1.2.2 Emergncia de novos atores
Ao longo dos prximos anos, esperado que ocorra a emergncia de novos
atores na indstria que podem ameaar a hegemonia de Nintendo, Sony e
Microsoft. A Apple recentemente inaugurou, em seu portal Itunes, uma seoespecfica para games, possibilitando aos usurios de Ipod e Iphone a compra
e download de jogos de diversas empresas. Grandes produtoras como a
SquareEnix j anunciaram jogos exclusivos para o sistema3.
Alm disso, pequenas empresas surgem para criar jogos casuais e de baixo
oramento com o objetivo de preencher a recente demanda por entretenimento
acessvel, fcil e divertido
2 R E V IS T A E XA M E. O s n o v os B lo ck bu s t er s . 1 7 d e j u nh o d e 2 0 08 . D i s po n v e l e mh t t p : / / in f o . a b r il . uo l . c o m .b r / a b e r to / i n fo n e w s / 0 6 2 0 0 8 / 1 7 0 6 2 0 0 8 - 1 . s h l . A c e s s a d o e m 0 5 d e a g o s t od e 2 0 0 8
3 h t t p : / / w w w . a p p l e . c o m / i t u n e s / s t o r e /g a m e s/20
http://portalexame.abril.com.br/revista/exame/edicoes/0919/tecnologia/m0160513.htmlhttp://portalexame.abril.com.br/revista/exame/edicoes/0919/tecnologia/m0160513.htmlhttp://www.apple.com/itunes/store/games/ -
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3.1.2.3 Consolidao intraelos da indstria
Com a crescente exigncia de recursos vultuosos para a produo de jogos
AAA e o grande nmero de pequenas empresas surgindo, natural que aindstria passe por uma consolidao nos prximos anos.
A mais relevante dos ltimos anos, e que ainda encontra-se em processo de
adequao, foi a fuso da Activision com a Vivendi. Os termos do acordo,
anunciado em dezembro, avaliam a nova Activision Blizzard em 18,9 bilhes de
dlares. A antiga lder do setor de videogames, Electronic Arts, tinha
capitalizao de mercado de 14,1 bilhes em junho de 2008, de acordo com a
Hollywood Reporter, que citou dados do Yahoo Finance4. Ainda que esses
movimentos, de maneira independente, no alterem consideravelmente o setor,seu conjunto estabelece novas posies de poder e liderana.
3.1.2.4 Crescimento do consumo de jogos casuais
Nos ltimos anos, o setor de games comeou a experimentar um movimento
muito diferente do histrico: do lanamento de The Sims chegada do Wii, o
grupo de jogadores casuais cresce vertiginosamente. Com a popularizao da
Internet, a crescente busca por gadgets portteis (MP3, MP4, celulares e
similares) e, obviamente, com o esforo de empresas como a Nintendo em
atingir o pblico "no-gamer", criou-se uma indstria de jogos casuais presentenos mais diversos tipos de aparelhos portteis, na web e, naturalmente, nos
prprios videogames, como o DS e o Wii.
Apesar de relativamente recente, essa tendncia pode ser considerada
estrutural j que est orientando os esforos de diversas empresas do setor
para acompanhar a mudana no padro de consumo. Ainda que se mostre
apenas como uma onda passageira, o consumo dos jogos casuais deve se
manter consideravelmente aquecido at 2015 (SAMPAIO, 2008).
3.1.2.5 Crescente utilizao de jogos eletrnicos em atividades no ligadas aosetor de entretenimento
Assim como os jogos casuais se traduzem em uma grande tendncia para os
prximos anos, espera-se que os jogos sejam utilizados para outros fins, que
no somente proporcionar diverso a seus usurios: como atividades de
aprendizado (explorao de ambientes, processos e objetos atravs de
realidade virtual pode permitir um estudo detalhado sobre o habitatnatural de
animais, por exemplo) (BITTENCOURT ET. Al., 2003); treinamento de
4 U O L . F us o e n t r e A c ti v i s io n e V i v e n d i a b a la r s e t o r d e g am e s . D i s p on v e l e mh t t p : / / j o g o s . u o l . c o m . b r / x b o x / u l t n o t / 2 0 0 8 / 0 7/ 0 8 / u l t5 3 0 u 6 1 8 1 . j h t m . A c e s s a d o e m 0 6 d e a g o s t o d e 2 0 0 8 .
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raciocnio (o primeiro ttulo deste gnero, Brain Age, foi lanado em 2005 e
vendeu 13,72 milhes de cpias, com diversas sequncias e similares sendo
lanados com sucesso5); psicologia (tratamento de crianas com dificuldade de
relacionamento como, por exemplo, os autistas6); e atividades fsicas (o Wii Fit,
que faz um programa de acompanhamento de peso e simula atividades fsicas
no usurio, foi lanado em 2008 e mais de 10 milhes, sendo um dos cinco
jogo mais vendido da plataforma).
3.1.2.6 Convergncia de segmentos do setor de entretenimento digital
A convergncia da indstria de jogos com outros segmentos do setor do
entretenimento tem se evidenciado nos ltimos anos. Diversos jogos nos EUA
esto sendo desenvolvidos em colaborao com a indstria do cinema,televiso e fonogrfica, contando inclusive com a participao do elenco na
gravao de dilogos e cenas exclusivas, ou da banda para remasterizao de
msicas clssicias ou para lanamento simultneo do lbum e das msicas no
jogo (Guitar Hero e Rock Band).
Atualmente, j difcil conceber, em vrios casos, a viabilidade econmica de
uma das atividades sem que esteja atrelada s demais. A tendncia que a
indstria de entretenimento se desenvolva de maneira compartilhada e
interconectada. O crescimento das produes televisivas, cinematogrficas,
fonogrficas e de jogos eletrnicos pode ser amplamente beneficiado se for
planejado para aproveitamento de suas sinergias, aliando foras de produo e
de distribuio (ABRAGAMES, 2004).
3.1.2.7 Crescente demanda por interface diferenciada e maior interao com os
jogos
A indstria de games nasceu e chegou ao patamar atual devido a sua natureza
de alta interatividade com o contedo. Ao longo de sua trajetria, o
aprimoramento dos controles, com vibrao, direcionais analgicos e telasensvel ao toque expandiu o pblico e a forma como interage com os jogos. O
Wii trouxe o sensor de movimento e revolucionou a indstria. Em seguida, a
Apple desenvolveu em seu iPhone a possibilidade de utilizar sensor de
movimento em um dispositivo porttil. A Microsoft, por fim, anuncia o Project
Natal no qual no haver mais controle, apenas movimentao do usurio.
Com esses adventos e seu alto nvel de aprovao por parte dos clientes,
natural que a indstria caminhe no sentido que uma interatividade cada vez
maior, reduzindo o gap entre jogo e realidade.
5 h t t p : / / v g c h a r t z . c o m /g a m e s/ g a m e . p h p ? i d = 2 9 4 8 & r e g i o n = A l l
6 E G M B r a s i l . U m a p a s s a g e m p a r a o m u n d o r e a l . E d i o N 5 2 d e m a i o d e 2 0 0 6 . 22
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3.1.2.8 Crescente demanda por interface diferenciada e maior interao com os
jogos
A indstria de games nasceu e chegou ao patamar atual devido a sua naturezade alta interatividade com o contedo. Ao longo de sua trajetria, o
aprimoramento dos controles, com vibrao, direcionais analgicos e tela
sensvel ao toque expandiu o pblico e a forma como interage com os jogos. O
Wii trouxe o sensor de movimento e revolucionou a indstria. Em seguida, a
Apple desenvolveu em seu iPhone a possibilidade de utilizar sensor de
movimento em um dispositivo porttil. A Microsoft, por fim, anuncia o Project
Natal no qual no haver mais controle, apenas movimentao do usurio.
Com esses adventos e seu alto nvel de aprovao por parte dos clientes,
natural que a indstria caminhe no sentido que uma interatividade cada vez
maior, reduzindo o gap entre jogo e realidade.
3.1.2.9 Portabilidade como um requisito fundamental das novas plataformas
O Walkman inaugurou a idia de portabilidade e individualidade no
entretenimento. Desde ento, diversos dispositivos de msica, vdeos e jogos
foram lanados e ultrapassaram seus irmos consoles. A plataforma mais
vendida na gerao atual o Nintendo DS, superando as vendas agregadas
de Wii, Xbox 360 e Playstation 3. Da mesma forma, o iPhone se tornou cone
da telefonia e capaz de agregar praticamente todas as atividades de
entretenimento digital em um s lugar.
Isso, somado ao fato de que o porttil tem se tornado um definidor da
identidade do usurio, assim como um conector de diversos servios
(transaes bancrios, comunicao, identidade, entretenimento) colocam os
dispositivos com essa caracterstica como os provveis lderes da indstria de
servios digitais.
3.2. Incertezas Crticas
Incertezas crticas so elementos com baixo grau de previsibilidade, mas de
elevado impacto no futuro do objeto de cenarizao. Seus desdobramentos
influenciaro substancialmente o destino da indstria de games. As incertezas
crticas e suas diversas alternativas possveis constituem a base para a
gerao dos cenrios prospectivos.
Nesta sesso, esto descritas quatro incertezas especficas do setor de games
que tratam do padro de hardware dominante, do nvel de experincia e
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interatividade do usurio com os jogos, do modelo de distribuio de contedo
e da estrutura da indstria. Elas encontram-se detalhadas a seguir.
3.2.1 Qual ser o padro de hardware dominante?Os aspectos fsicos esto entre os mais fundamentais nas plataformas de
games. Ainda que a relao com o usurio se d por meio dos jogos, so os
aspectos tcnicos que determinam o potencial de processamento de um
console ou porttil e seu tipo de interface. Assim, nos prximos anos, o setor
pode se desenvolver em dois sentidos de forma que um ou outro padro
predomine.
Hiptese 1: Poder de processamento, nvel de interao, segurana e conforto
do lar so considerados aspectos fundamentais para o pblico consumidor.Assim, apesar da importante presena do porttil em diversos aspectos do
cotidiano, os consoles caseiros dominam e centralizam todas as funes de
entretenimento do consumidor.
Hiptese 2: A tendncia de exigir portabilidade, customizao e
individualidade em seus dispositivos digitais alcana um novo patamar.
Transaes comerciais, identificao pessoal, comunicao e entretenimento
devem ser centralizados em um dispositivo porttil que, atravs de
tecnologias de alto volume de transmisso de dados, no precisa mais sepreocupar com limitaes de processamento e passa a dominar a vida
cotidiana.
3.2.2 Qual ser o nvel de experincia e interao dos usurios com os jogos?
O que diferencia os games dos demais setores de entretenimento
exatamente a possibilidade de interagir com o contedo. Recentemente, o nvel
de interao saltou a novos patamares (com telas de toque e sensor de
movimento) e essa dinmica tende a continuar no futuro. Entretanto, ainda que
a intensificao do nvel de interao seja uma tendncia, sua velocidade e suadireo permanecem incertas.
Hiptese 1: O Wii revolucionou a indstria e o Project Natal ir aprimorar as
possibilidades de interao. As inovaes, contudo, ao longo dos prximos
anos no passaro de melhorias incrementais na preciso dos controles e
dos sensores ou novas possibilidades de jogos.
Hiptese 2: O Wii abriu os olhos e o Projeto Natal apenas o primeiro passo.
A interao atravs de televisores com tecnologia 3D, holografia ou mesmo
realidade virtual redefine novamente o setor e elevam a interao a um
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patamar s existente em filmes de fico cientfica. Real e virtual so cada vez
mais difceis de se diferenciar.
3.2.3 De que forma evoluir o modelo de distribuio de contedo?A possibilidade de cpia sem custo e a crescente utilizao de banda larga
parece indicar que o futuro da distribuio de games ser via download ou
streaming. Entretanto, resistncia por parte dos consumidores (principalmente
em pases como o Japo) em aderir ao novo modelo, medo da pirataria e
resistncia agressiva por parte dos varejistas tradicionais podem frear o
processo.
Hiptese 1: Distribuio de contedo via download e streaming sero cada
vez mais uma realidade. Mas eles iro conviver com os canais dedistribuio tradicionais uma vez que os consumidores no parecem
dispostos a receber apenas um contedo digital e a pirataria ainda forte.
Hiptese 2: A distribuio digital domina. Seja atravs de lojas online
controladas pelos proprietrios das plataformas (principalmente a App Store),
seja por meio da centralizao da distribuio em um fornecedor de streaming
(como o OnLive). Simplesmente no h espao para os canais tradicionais e
para pequenos distribuidores neste cenrio.
3.2.4 Como ser a estrutura da indstria de games?
A estrutura do setor de games se manteve razoavelmente a mesma ao longo
dos ltimos anos. Com exceo a entrada de novos atores ou a pequenas
verticalizaes, no houve transformaes significativas. Entretanto, com a
possibilidade de centralizao da distribuio nas fabricantes de plataforma e
da utilizao de contedo em plataformas portteis, h espao para rupturas
de verdade.
Hiptese 1: A emergncia de novos canais de distribuio (principalmente os
digitais), de novos contedos a baixo custo desenvolvidos por produtores
independentes e um nmero ainda relativamente grande de plataformas
mantm a estrutura do setordesconcentrada e pulverizada.
Hiptese 2: A plataforma assume definitivamente a sua posio central na
utilizao de contedo. Assim, novos games j possuem destino certo em
seu processo de produo. Tambm no h mais espao para varejistas e
distribuidores independentes; toda a cadeia passar pela rea de influncia
dos fabricantes de plataforma.
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4. Cenrios Prospectivos
4.1. Elaborao dos cenrios
Este captulo descreve o processo e o resultado da elaborao dos cenrios
prospectivos para a indstria de games 2009-2020. Eles foram elaborados a
partir das quatro incertezas crticas apresentadas anteriormente atravs da
matriz de anlise morfolgica.
Conforme natural na utilizao desse mtodo, o nmero de cenrios gerados
igual combinao de todas as hipteses. Neste caso, seriam 16 cenrios.
Entretanto, o nmero de cenrios considerado ideal para servir ao seu
propsito, varia entre 3 e 5. Sendo assim, foram escolhidos apenas aquelescenrios que apresentam diferenas qualitativas suficientemente grandes para
justificar anlises distintas. Ou seja, foram escolhidos os cenrios que no
eram similares, e sim aqueles que indicavam possibilidades de futuro
divergentes.
Como resultado, foram escolhidos trs cenrios. O primeiro cenrio possui uma
variao, que incorpora alguns elementos adicionais, sem mudar
significativamente a sua lgica.
A Figura 6 mostra as combinaes de hipteses e seus respectivos cenrios.
Variveis Hiptese 1 Hiptese 2
Padro dehardware
Misto (consolescaseiros dominam)
Porttil
Nvel deexperincia e
interao
Melhorias incrementais(WiiMotion Pluse
Project Natal)
Ruptura (3D, holografia,realidade virtual)
Modelo dedistribuio de
contedo
Diversificado(tradicionais +digitais)
Digitais (downloadestreaming) e olipolizados
Estrutura daindstria Pulverizada
Concentrada nasfabricantes deplataforma
Cenrio 1aTendencial
Cenrio 1b
Tendencialconcentrado
Cenrio 2Portteis Cenrio 3Consoles
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Figura 6 Filosofia dos cenrios para a indstria de games 2009-2020
4.2. Detalhamento dos cenrios
4.2.1. Cenrio 1a Tendencial
Liderada por Nintendo, Sony e Microsoft, a indstria de games muda pouco na
prxima dcada. A gerao atual de consoles muito bem sucedida e d
espao para a nova gerao a partir de 2015, apresentando um ciclo mais
longo do que o tradicional. Os portteis mantm suas fortes vendas (acima dos
consoles), mas continuam recebendo jogos de menor oramento (ainda que
no necessariamente menor vendas).
O nvel de interao dos usurios com os jogos continua a se aprimorar comlanamentos incrementais como o Wii Motion Plus em 2009. A Microsoft lana
seu Project Natal em 2011, prometendo uma experincia sem controles, mas
acaba esbarrando em dificuldades tcnicas, fazendo com que seu produto no
seja to utilizado (ou apoiado pelos desenvolvedores) no lanamento; a adoo
se torna mais intensa a partir de 2013 sem, no entanto, revolucionar os jogos
de maior oramento. A Sony comea a introduzir, com grande sucesso, a
tecnologia de jogos em 3D (nos mesmos moldes da indstria cinematogrfica),
mas o alto custo dos televisores e do equipamento afasta os consumidores;
com a reduo do custo, a partir de 2015, as vendas aumentam. As trs
grandes avanam em suas iniciativas de aumentar a interatividade atravs de
medidas incrementais e sem grandes transformaes. Ao final de 2020, todos
os consoles j contam com sensor de movimento extremamente preciso e com
tecnologia para jogos 3D.
Os portteis tambm no apresentam grandes mudanas: o processo de
convergncia de indstrias do entretenimento continua (a Nintendo acaba
cedendo e incorpora mais aplicativos em seu novo porttil), o poder de
processamento aumenta significativamente e tela (ou telas) sensveis ao toque
padro entre os aparelhos.
A distribuio de contedo avana para a distribuio digital de forma gradual,
sem abandonar definitivamente as mdias fsicas. Assim, os desenvolvedores
de jogos e aplicativos convivem com um canal de distribuio extremamente
complexo que inclui lojas tradicionais, vendas online, download de jogos e at
mesmo streaming.
Como resultado, a estrutura do setor permanece extremamente pulverizada,
ainda que organizada em torno das plataformas. Nintendo, Sony e Microsoft se
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mantm como direcionadores da indstria, com o lanamento de uma nova
gerao. Um novo entrante de peso, a Apple, insere alguns novos modelos de
negcio (com domnio sobre seu canal de distribuio) e de hardware (com alto
nvel de convergncia em entretenimento digital, mas permanece relegada a
jogos de menor importncia.
Em 2020, os jogos so mais bonitos, mais interativos e mais acessveis, mas
no so muito diferentes do que eram h 10 anos.
4.2.2. Cenrio 1b Tendencial concentrado
Conforme indicado, esse cenrio uma variao do Cenrio 1. Ele apresenta
caractersticas similares tais como o padro de hardware (consoles convivem
com portteis sob a liderana de Nintendo, Sony e Microsoft) e o nvel de
interao dos usurios com os jogos (mudanas incrementais, sensor de
movimento e 3D). Entretanto, o modelo de distribuio se modifica,
transformando a estrutura da indstria.
A entrada da Apple redefine a forma como as fabricantes de console enxergam
seus negcios: elas passam a perceber o poder oriundo da centralizao dos
canais de distribuio na plataforma e resolvem implantar suas prprias
iniciativas. Assim, a Nintendo expande a Wii/DS Shop, e a Microsoft e a Sony
incorporam lanamentos de peso s suas Live e PS Network, respectivamente.Como pioneira, a Apple se apropria da maior parte do valor. Isso fica ainda
mais fcil com o lanamento do iPhone com streaming: jogos de alto poder
grfico e complexidade podem ser rodados no porttil da empresa via cloud
computing. Assim, as empresas tradicionais perdem cada vez mais espao,
sendo a Nintendo (por no estar acostumada com transaes online e
convergncia de contedo) a mais impactada.
A estrutura da indstria se transforma. Varejistas so eliminados e toda a
distribuio se concentra nas lojas online das fabricantes de plataforma. Osdesenvolvedores passam a ter que negociar espao de divulgao no sistema
das empresas e investem cada vez mais ostensivamente na promoo de seus
jogos. A rede se estreita e maior parte do valor da indstria se concentra nas
plataformas.
4.2.3. Cenrio 2 Portteis
O iPhone sinalizou, em 2007, o futuro do ecossistema de entretenimento digital.
A partir de 2009, os consumidores desejam cada vez mais a portabilidade de
seus documentos, filmes, jogos, msicas, tudo. Os novos portteis passam a
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servir de documento de identidade, carto de crdito, plataforma de jogos,
playerde msica e vdeos. Toda a vida de uma pessoa passa a se concentrar
em sua plataforma porttil.
Com o advento de tecnologias de transmisso de dados de dezenas ou mesmo
uma centena de megabytes, a capacidade de processamento j no mais um
limitador. Jogos de alta definio e complexidade podem ser acessados
rapidamente e a menor custo por portteis atravs do processamento em
nuvens (cloud computing).
Da mesma forma, a interface extrapola a das pequenas telas atravs de um
sistema de projeo embutido no porttil, de holografia ou de comunicao via
sucessor do Bluetooth com televises de ltima gerao. Assim, possveljogar games de ltima gerao, em qualquer lugar, com o melhor nvel de
resoluo.
Nesse contexto, as empresas possuidoras dos portteis mais atraentes
dominam. A Apple sai na frente com seus novos modelos de iPhone que, de
fato, no so muito diferentes dos modelos atuais (e nem precisam ser). A
Sony consegue avanar as vendas de seu novo porttil ao adotar o mesmo
modelo de convergncia de contedo da rival e ao deixar de lado sua
tradicional iniciativa de emplacar padres de mdia, abraando completamente
a distribuio digital de contedo (principalmente via streaming). A Microsoft
embarca nessa dinmica atrasada e tem que se contentar com um espao
restrito para seu porttil Zune, da mesma forma que as antigas empresas de
celular Nokia e Motorola (a Sony-Ericsson obrigada a abandonar suas linhas
para a gigante japonesa poder lanar seu porttil definitivo). A Nintendo, por
sua vez, no capaz de acompanhar o ritmo das rivais. Sua cultura de buscar
interatividade simples no tem apelo em um ambiente de busca mais contedo
e maior convergncia. Seu novo porttil um excelente videogame, mas no
possui o mesmo desempenho quando se trata de outras indstrias. Por fim, aempresa nipnica abandona sua fabricao de plataformas e se dedica a
criao de contedo, continuando a produzir jogos inesquecveis.
A estrutura da indstria de games se torna irreconhecvel. Centrada nas
plataformas, ela passa a ser apenas mais um dentre os diversos contedos
oferecidos pelas lojas online da Apple, da Sony e das demais (ainda que o
mais rentvel e de maior crescimento). Os desenvolvedores de jogos se
submetem ao poder dos fabricantes de plataforma, que agora tambm
dominam todos os canais de distribuio.
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4.2.4. Cenrio 3 Consoles
Aps alguns anos de domnio dos portteis, os consoles revertem a situao e
passam a dominar significativamente a indstria de games. Esse movimentoocorre por diversas razes.
Em uma sociedade de risco, o comportamento do consumidor se altera. O
medo de atentados terroristas e de pandemias intensifica o efeito cocooning
(no qual as pessoas tendem a se encasular em suas casas), o que faz com
que suas demandas por entretenimento se restrinjam ao lar.
Complementarmente, novas tecnologias de interao com o usurio so
implantadas com sucesso a um custo acessvel, elevando a experincia de
jogar a um novo patamar. Se o Wii expandiu a indstria quando foi lanado, o
Project Natal da Microsoft, o 3D da Sony e as novas tecnologias de holografia
e de realidade virtual levam consumidores de diversas idades e culturas a
experimentar os jogos do futuro.
Como resultado, os consoles e seus perifricos se tornam o centro de
entretenimento dos domiclios, rodando vdeos, msicas e jogos com alto
desempenho nas melhores resolues possveis.
Nesse contexto, os atores tradicionais como Nintendo, Sony e Microsoft esto
relativamente bem preparados. As duas empresas japonesas possuem
tradicional em novas formas de interao e de produo e disponibilizao de
contedo 3D (no caso da Sony). A Microsoft, por sua vez, adquiriu as
competncias necessrias por meio de seu Project Natal e briga lado a lado
com as rivais. A Apple, contudo, por no possuir fortes competncias de
interao com jogos, acaba perdendo espao e se restringe a utilizaes
portteis, que j no so to importantes.
Os canais de distribuio no se alteram significativamente. Para manter o alto
nvel de resoluo do contedo, mdias tradicionais de alta capacidade (como o
Blueray e um possvel sucessor) so recomendadas, fazendo com os canais
de distribuio digitais (principalmente download) convivam com vendas online.
Assim, a estrutura da indstria no sofre grandes transformaes. Vale a pena
destacar, contudo, um maior deslocamento do valor da rede para os
fabricantes das plataformas, por serem capazes de centralizar a utilizao de
contedo e a definio do modelo de interface com o usurio.
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5. Referncias Bibliogrficas
ABRAGAMES. Plano Diretor da Promoo da Indstria de
Desenvolvimento de Jogos Eletrnicos no Brasil. Dezembro de 2004.
Disponvel em www.abragames.org. Acessado em 29 de setembro de 2009.
ALMEIDA, Davi & DAVID, Mariana. Cenrios Prospectivos para o Setor de
Games do Brasil 2008-2015. Monografia submetida Universidade do Estado
do Rio de Janeiro UERJ, como requisito parcial obteno do grau de
Engenheiro de Produo. 02 de setembro de 2008.
BITTENCOURT, Joo; GIRAFFA, Lucia. A utilizao dos role-playing games
digitais no processo de ensino-aprendizagem. Rio Grande do Sul:
Setembro de 2003.
MACROPLAN/ONG. ESPRITO SANTO EM AO Plano de
Desenvolvimento do Esprito Santo 2025. Volume 03 Condicionantes de
Futuro. Esprito Santo: Macroplan, 2006. Disponvel em
www.espiritosanto2025.com.br.
SAMPAIO, Henrique. Jogos casuais tomam conta da indstria. Em
reportagem para o site UOL Jogos. 24 de junho de 2008. Disponvel em
http://jogos.uol.com.br/reportagens/ultnot/2008/06/24/ult2240u131.jhtm.Acessado em 29 de setembro de 2009.
SCHWARTZ, Peter. A Arte da Previso, 1a. Ed., p. 107,108 - Pgina Aberta
Editores Ltda., So Paulo, 1995.
_______________. A Arte da Viso de Longo Prazo. 2ed. So Paulo: Best
Seller, 2003.p.15.
_______________. O amanh chegou. HSM Management, So Paulo, maio
junho 2000. p. 58-60.
Anexo 1 Histria da Indstria de Games
A histria dos jogos eletrnicos comeou em 1961, com a criao do jogo
Spacewar!, desenvolvido inicialmente para o computador TX-0 e depois
adaptado para o DEC PDP-1, que custava cerca de US$ 120.000. O jogo foi
oficializado em 1962, mas como no existiam computadores pessoais poca,
ele no foi comercializado.
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http://www.abragames.org/http://www.espiritosanto2025.com.br/http://jogos.uol.com.br/reportagens/ultnot/2008/06/24/ult2240u131.jhtmhttp://www.abragames.org/http://www.espiritosanto2025.com.br/http://jogos.uol.com.br/reportagens/ultnot/2008/06/24/ult2240u131.jhtm -
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Apesar do primeiro game ter sido criado na dcada de 60, a indstria s
comea a surgir de forma mais concreta em 1971, quando a Magnavox compra
o projeto de criao de uma TV interativa com jogos da Sanders Associates e
comea a desenvolver o Odyssey, o primeiro videogame para ser conectado
TV. No passo seguinte, a Atari criada e lana, em 1972, o Pong, jogo para
arcade que virou fenmeno no ano seguinte.
Em 1978, surge um novo ator na indstria, a Nintendo, que lana o arcade
chamado "Computer Othello", uma verso do jogo de mesa "Othello". Nesse
mesmo ano, dois lanamentos aumentam, ainda mais, a popularidade dos
games: "Football", da Atari, e o lendrio "Space Invaders", importado pela
Midway e desenvolvido pela Taito. O sucesso deste ltimo provoca at falta de
moedas7 no mercado norte-americano.
Na dcada de 80, surgem outras empresas de peso no setor, como a SEGA,
com o lanamento de Frogger, da desenvolvedora japonesa Konami. Em 1983,
surge um padro no mercado de computadores, o MSX, que se tornou
bastante popular por ser projetado para funcionar em televisores comuns e no
em monitores prprios, produzido por diversos fabricantes, principalmente no
Japo.
Nesse perodo, a indstria americana de videogames passou por uma
estagnao porque os jogos no tinham originalidade. O ano de 1984 foi
denominado o crash dos videogames; as vendas de console caram
vertiginosamente. Isso, porque, comparativamente, era mais vantajoso adquirir
um computador que poca custava em torno de US$ 200 do que um
videogame que tinha custo mdio de US$ 150. Nesse mesmo ano, as
empresas no ligadas ao mundo dos jogos de videogame comeam a entrar
em contato com softhouses8 para criarem jogos promocionais e usarem como
material de divulgao.
Por outro lado, no Japo, a Nintendo lana o Family Computer e faz sucesso
com os jogos que podem ser jogados por mais de uma pessoa. A Nintendo
ganhou o apoio das primeiras softhouses independentes que comearam a
criar games para a plataforma. O sucesso do console no Japo faria com que
os videogames voltassem com fora ao ocidente em 1986, poucos meses aps
o lanamento do NES (Nintendo Entertainment System), que aconteceu em
outubro de 1985.
7 O p a g a m e n t o d o s r c a d e s e r a a t r a v s d a i n s e r o d e m o e d a s , c o m o o s a n t i g o s o r e l h e s .
8 N o m e a t r i b u d o s d e s e n v o l v e d o r a s d e j o g o s .
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Em 1986, a Sega entra no mercado americano com o console Master System
esperando desempenho superior ao do mercado japons, mas no decola. De
forma geral, a Nintendo domina o mercado, vendendo 10 vezes mais do que os
competidores. A Atari tenta se reerguer, mas a liderana da Nintendo no setor
ainda bastante evidente e inovadora com o lanamento o videogame porttil
Gameboy.
Em 1990, lanado o Super NES, console de 16 bits da Nintendo, por US$
249,95. A Sega aposta em "Sonic the Hedgehog" do Mega Drive para competir
com o novo console da Nintendo. Nesse ano, acontece a primeira investida da
Sony no mercado de videogames. A empresa prope o lanamento de um CD-
ROM para o Super NES. O perifrico melhoraria as capacidades grficas e
sonoras com o novo formato em CD.
Aps um desentendimento entre as partes (a Nintendo anunciou planos para
trabalhar em conjunto com a Philips numa plataforma compatvel com o
console CD-i da empresa holandesa), Sony e Nintendo desfizeram o projeto do
CD-ROM para o Super NES. A Sony, ento, comeou a trabalhar num console
prprio de 32 bits com mdia baseada em CD para superar a Nintendo. Em
1993, a Sony estria o PlayStation nos Estados Unidos por US$ 299 e, dois
anos depois, a Sega lana o Saturn por US$ 399. A boa coleo de softwares
ajuda o PlayStation a vender bem o console foi bem recebido pela mdia epelo pblico.
Em 1996, o Nintendo 64 lanado no Japo. Os primeiros lotes do console
logo foram vendidos, porm, pouco depois, as vendas caram devido falta de
novos ttulos. O console chegou aos Estados Unidos por US$ 199 e mais de
1,7 milhes de unidades foram vendidas em trs meses. Mesmo assim, o ano
termina com uma nova vitoriosa no mundo dos games: a Sony. Perto do Natal,
a empresa chega a faturar US$ 12 milhes por dia.
Em 1998, lanado no Japo o Dreamcast, que vendeu 150 mil unidades no
lanamento, mas que no acumulou fora suficiente para combater a chegada
do PlayStation 2, que viria a ser lanado em 2000. Nesse mesmo ano, a
Microsoft anuncia sua entrada no mercado de consoles com o lanamento do
Xbox e a Nintendo anuncia o GameCube.
Em 2001, a Sega resolve terminar sua produo de consoles e se especializa
no ramo de software. A Nintendo avana ainda mais no segmento de portveis
com o lanamento do Game Boy Advance (GBA). O ano termina com Sony,
Nintendo e Microsoft proclamando vitria nas vendas natalinas.
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No ano seguinte, a Sony inova ao lanar o adaptador de rede do PlayStation 2,
que se torna o primeiro videogame a navegar na Internet. Logo depois, a
Microsoft responde com a criao do servio Xbox Live, que coloca o console
na rede.
Em 2003, Sony comemora a marca dos 50 milhes de consoles PlayStation 2
produzidos. A prxima gerao de videogames prometida para 2005
comea a ser divulgada. Em dezembro, Sony anuncia que o Chip Cell, do
PlayStation 3, est pronto e o presidente da Nintendo afirma que o prximo
videogame da empresa ir rodar tambm jogos do GameCube.
O ano de 2004 foi marcado pelo lanamento de portteis. A Sony apresentou o
PSP, que no seu lanamento no Japo vendeu 200 mil unidades em algumashoras, enquanto a Nintendo apresentou o DS. Esse ano tambm representou
um marco importante para os jogos de PC na medida em que anunciou
grandes representantes do gnero como Splinter Cell e The Sims.
Em 2005, o mundo foi tomado pela febre dos MMOGs (sigla em ingls para
jogos massivos online), iniciada com o lanamento comercial de "Ragnark
Online", e que no final do ano bateria a marca de 800 mil usurios cadastrados
somente no Brasil. Nos Estados Unidos, a Microsoft lana, de forma mal-
sucedida, o Xbox 360, que ainda no possui ttulos atrativos ao mercado
consumidor.
Em 2006, so lanados duas novas plataformas de consoles. Com
pouqussimas unidades, o PlayStation 3 chega aos EUA. A Nintendo, por sua
vez, apostou no crescimento do mercado de jogos casuais e anunciou o Wii,
console que mudou o conceito de interao nos games ao instituir a
sensibilidade do controle aos movimentos do usurio.
A contabilizao dos consoles de ltima gerao, feita em agosto de 2008 pela
WG Chartz, mostrou que, no panorama atual da distribuio de consoles nomundo, a Nintendo lder de mercado com o Wii (30,51 milhes de unidades;
46,7% do mercado), enquanto que a Microsoft registra 20,15 milhes de
unidades (30,9% do mercado) vendidas do Xbox 360 e a Sony vendeu apenas
14,60 milhes unidades de PS3 (22,4% do mercado)9. A Nintendo tambm
lidera o mercado de portteis, tendo 78 milhes de unidades (67,8%) vendidas
do DS, enquanto que a Sony registrou venda de apenas 37,05 milhes de
unidades do PSP (32,2%).
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