apresentação lecbio ufrpe
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VIII MOSTRA DO LECBIO
Biologia: docência, experiências e saberes
Palestra
Tendências e Inovações
na Docência em Biologia
Prof.
Marcos BarrosDepartamento de Métodos e
Técnicas de Ensino – Centro de
Educação
UFPE
Que professores de Ciências e Biologiadesejamos formar?
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Necessidades Formativas• Ruptura com a visão simplista;
• Conhecer a matéria;
• Questionar o senso comum;
• Conhecer sobre aprendizagem das Ciências;
• Analisar criticamente o ensino tradicional;
• Saber preparar atividades;
• Saber dirigir trabalhos dos alunos;
• Saber avaliar;
• Associar ensino e pesquisa didática. (CARVALHO;
GIL-PEREZ, 2012)
InovaçãoEducacional/CoPPEC
• Processos intencionais, sistemáticos e participativos de
produção, recontextualização e disseminação de
novidades, que tenham a capacidade de promover o
desenvolvimento do potencial dos atores da comunidade
escolar, em termos pessoais, sociais e intelectuais.
• Novidade: tudo aquilo que até então, não fazia parte da parte
prática pedagógica da comunidade escolar, e é tida como
original pelos atores no contexto em que é produzida ou
recontextualizada e incorporada.
Inovação Pedagógica• Considera-se inovação pedagógica, especialmente,
o fomento e a promoção de práticas pedagógicas
que favoreçam a flexibilização curricular, com foco
na aprendizagem do aluno, na autonomia, no
pensamento crítico e na reflexão sobre o seu próprio
processo de aprendizagem e a indissociação entre
ensino e aprendizagem (ZABALZA, 2012; CUNHA,
2008, MASETTO, 2004), rompendo com um ensino
tradicional, mecânico e memorístico, focado na ação
do professor.
Metodologias Ativas• Para se envolver ativamente no processo de
aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar,
discutir ou estar ocupado em resolver problemas e
desenvolver projetos. Alem disso, o aluno deve
realizar tarefas mentais de alto nivel, como analise,
sintese e avaliacao. Nesse sentido, as estrategias
que promovem aprendizagem ativa podem ser
definidas como sendo atividades que ocupam o
aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o
leva a pensar sobre as coisas que está fazendo
(BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996).
Algumas possibilidades…
Ensino,Pesquisa e Extensão…
Extensão
Pesquisa e Extensão
• Portal
• Canal no Youtube
• Cursos
• Oficinas
• Palestras
• Web rádio
• Robótica
• Arte ( Música)
www.inovabioedu.com.br
Extensão
Pesquisa
Tendências na Docência
Podcast
Infografia
Vídeo
Dramatização
Jogos 1
Jogos 2
Mapa Conceitual
Facebook como Ambiente Virtual de Aprendizagem
Nossos Desafios…
Ensino Híbrido• Ilhas de Aprendizagem
http://info.geekie.com.br/ensino-hibrido/
http://info.geekie.com.br/ensino-hibrido/
Aprendizagem Baseadaem Problemas (PBL)
• Problem Based Learning (PBL)– Método de ensino, centrado no aprendiz, que promove o
aprendizado colaborativo e motivador, baseado na resolução de problemas REAIS
• Aprendizagem baseada em práticas reais• Ambiente intensamente colaborativo
• Desenvolvimento de habilidades interpessoais, como trabalho em grupo, visão crítica de problemas, liderança, ética
• Ambiente rico no estímulo à inovação ( LINS, 2014)
Sala de Aula Invertida• A sala de aula invertida (flipped classroom) refere-se a
um modelo de aprendizagem que reorganiza o tempo
gasto dentro e fora da classe.
• Uma aprendizagem mais ativa e um componente
importante da sala de aula invertida
• Os conceitos de sala de aula invertida, alem de
proporcionar aos alunos um conjunto mais diversificado
de recursos de aprendizagem, apoiam a aprendizagem
autodirigida
Design na Docência• Thinking
• Learning
• Reseach
Tem o objetivo de interpretar e analisar o design de
aprendizagens de professores, assim como prover
feedback para professores e estudantes. No primeiro
momento, pode auxiliar os professores para pensarem
sobre seus processos de ensino e aprendizagem.
Internet das Coisas• É uma rede de objetos conectados que ligam o mundo
fisico com o mundo de informacoes atraves da web.
• A Internet das coisas pode ser particularmente util no
trabalho de campo, facilitando oportunidades para
estudantes coletarem dados cientificos atraves de
dispositivos moveis e, instantaneamente, adiciona-los a
grandes bases de dados.
Tecnologia Vestível
Computação Afetiva
Outros Desafios• Inteligência de Geolocalização
• Redes Sociais
• Impressão 3D ( Cultura Maker)
• Realidade Aumentada
• Laboratórios Remotos e Virtuais
• Aprendizagem Online
• Games e GamificaçaçãO
• Aprendizagem Móvel
Obrigado!
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