aprenda do seu jeito

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Education

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Apresentação das Tendências da Tecnologia Educacional.

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APRENDA DOSEU JEITO

As Tendências da Tecnologia na Educação

IMPRESSÃO 3D

• visualização em 3 dimensões e prototipagem rápida

• mãos a obra - aprender fazendo ou DIY

• habilidades em matemática, engenharia, artes e ciências

• planejamento colaborativo entre as disciplinas

• inúmeras possibilidades educacionais

• “3D Printer in Every School” - GADGETS3D - US$ 245• impressoras acessadas remotamente de smartphones de alunos fazendo suas lições de casa

• MakerBot Academy

IMPRESSÃO 3D

USO DE VÍDEOS

• combina várias mídias, pode ser ajustado a diversos tipos de aprendizado

• na sala de aula e lições de casa

USO DE VÍDEOS

MOOC

MOOCs - Massively Open Online Courses ou Cursos Abertos On-line de Massas

• ganhou popularidade nos últimos anos

• usualmente grátis

• certificados e créditos colegiais

• dá para aprender de tudo

• Desafio das avaliações

• oportunidade para todos

AULA INVERTIDA ou FLIPPED CLASSROOM

Com a aula invertida, uma forma de “blended learning”, os professores gravam ou sugerem lições, normalmente em vídeo, que os estudantes vão ver fora da sala de aula, utilizando o tempo em classe para atividades de aprendizado adicionais.

AULA INVERTIDA ou FLIPPED CLASSROOM

AULA INVERTIDA ou FLIPPED CLASSROOM

• a instrução sai do espaço do grupo e vai para o espaço individual

• espaço do grupo torna-se um ambiente dinâmico, colaborativo e interativo de aprendizagem, onde o educador orienta os alunos como se aplicam os conceitos

• utilização de plataformas on-line - Khan e Coursera - vídeos

• melhor utilização do tempo de aula para que os alunos fiquem mais envolvidos e trabalhem em colaboração

PROGRAMAÇÃO

PROGRAMAÇÃO

• codificação é a capacidade de ler e escrever uma linguagem de máquina e pensar computacionalmente.

• pensar e planejar para que as coisas funcionem

• resolução de problemas de forma colaborativa

• confiança digital

• compreensão do mundo digital ao seu redor

• obrigatório nas escolas do Reino Unido a partir de setembro

• EUA preocupados e não estão querendo ficar para trás

• codificação é a capacidade de ler e escrever uma linguagem de máquina e pensar computacionalmente.

• pensar e planejar para que as coisas funcionem

• resolução de problemas de forma colaborativa

• confiança digital

• compreensão do mundo ao seu redor

• obrigatório nas escolas do Reino Unido a partir de setembro

PROGRAMAÇÃO

• codificação é a capacidade de ler e escrever uma linguagem de máquina e pensar computacionalmente.

• pensar e planejar para que as coisas funcionem

• resolução de problemas de forma colaborativa

• confiança digital

• compreensão do mundo ao seu redor

• obrigatório nas escolas do Reino Unido a partir de setembro

• EUA não querem ficar para trás

PROGRAMAÇÃO

BIG DATA

BIG DATA

BIG DATA

BIG DATA

• conjunto de soluções tecnológicas capaz de lidar com dados digitais em grandes volumes, variedade e velocidade inéditos

• dados não estruturados

• análise de aprendizagem online e avaliação em plataforma digital

• personalização da experiência educacional do estudanteA análise de dados em tempo real vai permitir que os educadores (e também os pais)acompanhem com muito mais precisão o processo de aprendizagem de seus alunos, que tende a ser cada vez mais personalizado.

BIG DATA

ENSINO ADAPTATIVO

• individualização real do ensino

• programa identifica o nível de desempenho do aluno

ENSINO ADAPTATIVO

• aprendendo em seu próprio ritmo

• relatórios de desempenho

LIVROS DIGITAIS

• e-books substituindo os livros textos impressos

• interativos, abertos ou gratuitos, editáveis

• leitura adaptativa ou livro inteligente

• necessitam de equipamentos para leitura

• 37% dos professores do ensino básico nos EUA pretendem migrar para livros digitais em até 5 anos

8. LIVROS DIGITAIS

GAMEFICAÇÃO ou LUDIFICAÇÃO

• incorporar elementos do design de jogos nos conteúdos

• desejo natural de realização e competição

• mais persistência, mais arriscados, atentos aos detalhes e na resolução de problemas

• proporcionam mais motivação e interação entre pessoas

• multiplayer, realidade virtual, assumem papéis (role-playing) e conteúdos criados pelos usuários

• podem ser usados como plataformas de autoria, sistemas de conteúdos, simulações, ponto de partida para discussões, familiarização com tecnologias, documentar estratégias, pesquisa, ...

APRENDIZADO MÓVEL

Angelus do Papa Bento XVI, na Praça de São Pedro

Angelus do Papa Francisco, na Praça de São Pedro

APRENDIZADO MÓVEL

• permite o aprendizado a qualquer hora, em qualquer lugar e de qualquer equipamento

• conveniente, acessível e colaborativo. • incentiva o trabalho em grupo e equipes em projetos e outras atividades –

geração colaborativa• escolas farão uso de mídias sociais para engajarem seus alunos nos

seus conteúdos• ambientes de aprendizado personalizados que permitam a criação de

comunidades, troca de informação e colaboração em tempo real, usando suas ferramentas de comunicação preferidas.

MUITO OBRIGADO !

www.enioaragon.wordpress.com

@enioaragon

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