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IG07 Advertising.Marketing

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Entertainment & Humor


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merchandising em

jogos de video-game

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Character file+Character file+

Nome: Igor Cardoso TomazSexo: MasculinoData de nasc.: 02/12/1985Profissão: PublicitárioTipo de sangue: A+

ProfileProfile

- Joga vídeo-games desde os 5 anos de idade- Prefere jogos de luta, corrida e estratégia- Tem tendências megalomaníacas em jogos

Tem em andamento um projeto de agênciaespecializada em inserção depublicidade em games multiplataforma.

Certa vez aos 8 anos sumiu da casa de sua avó por mais de 12 horas; Foi encontrado em uma locadora de vídeo a menos de 200 metros jogando fliperama.

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• Eu acredito nesse mercado.• Você vai ouvir, ver e jogar cada vez

mais evidências disso.• Hoje é só o começo, mas no Brasil, já

estamos atrasados.

Stage OEm que eu acredito.

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• Consumo de mídia está mudando– 18-34Mi trocaram 1h/semana da TV para

games

• Mídias tradicionais não são suficientes– Audiência fragmentada da TV– Saturação de mensagens comerciais– A tecnologia está avançando

• Os consumidores estão no poder

Stage IPorque anunciar emvideo-games?

15.0%15.0%

20032003 20042004 20052005 20062006 20072007

4.5%4.5%

10.0%10.0%

% m% méédia do consumo de Mídia Online dia do consumo de Mídia Online (Minutos), Globalmente(Minutos), Globalmente

Ano: 2006

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Bonus Stage000000000000000

A Nintendo é uma das empresas de games de mais renome e importantes domundo, mas antes de trabalhar com games ela já experimentou outros nichosbem...digamos... diferentes. Qual foi o mercado mais estranho que a BigN já atuou?

• Alimentos para animais• Transportes públicos• Construtora de Motéis

A Nintendo só conseguiu sucesso com video-games na década de 80, enquanto isso ela tentou diversos ramos desde sua fundação no final do séc. 19. O mais controverso foi no ramo de Motéis na década de 70. (Ação

Games nº 100 ed. azul)

http://users.static.freeblog.hu/n/a/e/naezmiez/files/2005_09_16/mario.jpg

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Stage VNovas Tendências

MARKETING FRAGMENTADO

Como se distribui as verbas no orçamento de marketing nas maiores empresas anunciantes do Brasil:

Propaganda 48%

Promoção 16,1%

Eventos 7,5%

Merchandising 6,7%

Marketing direto 6%

Pesquisa de mercado 5,3%

Patrocínio 4,5%

Internet 3,1%

Marketing social 2,3%

Outros 0,5%

2003, colhidos no site Brainstor <www.brainstorm.com.br>

Sub questGames no Brasil

“A O2 Games, desenvolvedora brasileira, faturou o prêmio na

categoria "Melhor desenvolvedora de games do país". Entre os concorrentes

estavam nomes de peso como Devworks, Délirus, Gestum, Insolita Studios, Interama, Jynx, Meantime, Oniria Soft

e Perceptum. A DM9/DDB e a Tec Toy

Mobile foram os destaques em "Agência de Publicidade" e

"Mercado Mobile", respectivamente.”

(Arena Turbo – 10/05/2007)

•No Brasil, Produtoras e Agências = Game Developers/Publisher

•Não há merchandising nos jogos brasileiros; ainda.

•Cresce mercado de Advergames – Toyota, C&A, Schincariol.

•Mercado promissor no Brasil: Mobile-Games

Stage clearNext Stage >>

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Stage VIMerchandising em games

File

Série de Game considerada uma das responsáveis pelo interesse de merchandising em games.

Nome

Need For Speed

Ano

1997

Plataforma

(PC, Arcade, Multiplataforma)

Obs

No começo só a participação de grandes marcas de montadoras. No decorrer da série, várias empresas começaram a investir pesado em merchandising.

NFS IINFS Porsche Unleashed

NFS – Motorcity OnlineNFS - UndergroundNFS – Most Wanted

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Ah... Mas já acabou?!(agora que tava ficando bom...)

Esta é só uma amostra. Confira mais trabalhos meus em:

igortomaz.wordpress.com/portfolio

Quer um igual?

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