amarelinha todas

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af��� 1. 2. 3. Nome da brincadeira: Amarelinha 1 Origem: Uberlândia (MG) Regras: • Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para pegar a pedrinha. • Não pode pisar na linha ou fora do quadrado. • Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha. • Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado. • Quem errar passa a vez para o jogador seguinte. • Sempre que o jogador que errou voltar, ele começa de onde estava. 1 4 7 1 2 3 5 6 inferno céu Os participantes desenham um diagrama que vai do “inferno” até o “céu”, como indicado abaixo. 1 2 3 inferno Quem for escolhido para começar o jogo fica no “inferno” e lança uma pedrinha no número 1. 4 1 2 3 inferno Depois, tem que pular direto para as casas 2 e 3, com um pé em cada número. Como se brinca ? Amarelinha

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Page 1: Amarelinha TODAS

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1. 2.

3.

Nome da brincadeira: Amarelinha 1

Origem: Uberlândia (MG)

Regras:

• Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para pegar a pedrinha.• Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.• Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha.• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.• Sempre que o jogador que errou voltar, ele começa de onde estava.

1

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inferno

céu

Os participantes desenhamum diagrama que vai do “inferno” até o “céu”, como indicado abaixo.

12 3

inferno

Quem for escolhido para começar o jogo fica no “inferno” e lança uma pedrinha no número 1.

4

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inferno

Depois, tem que pular direto para as casas 2 e 3, com um pé em cada número.

Como se brinca ?Amarelinha

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céu

75 6

céu

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inferno

4

12 3

inferno

E segue assim:pula com um pé só nos números que estiverem livres ou nos que estão ao lado de um número que esteja com uma pedra e com os dois pés nas casas que estão lado a lado.

Quando chegar ao “céu”, a criança pode pisar com os dois pés.

Quando chegar aos números 2 e 3, pega a pedrinha do número 1 e, sempisar nele, pula com os dois pés de volta ao “inferno”.

Dali ela tem que se virar e voltar pulando tudo de novo.

O jogador lança a pedrinha no número 2. E continua jogando até errar e passar a vez para o próximo participante.

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1.

3.

2.

4.

Nome da brincadeira: Amarelinha 2

Origem: Esteio (RS)

Regras:

• Não pode apoiar a mão ou o pé no chão para pegar a pedra.• Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.• Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedra.• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.• Sempre que o jogador que errou voltar, ele começa de onde estava.• Coloque em uma caixa as seguintes figuras geométricas: retângulo, quadrado, círculo e triângulo.

quadrado!

Na volta, tem que pegar a pecinha, dizer o nome da forma (se é um quadrado ou um círculo, por exemplo) e terminar o percurso.

A criança sorteiauma peça com umformato geométricoem uma caixa e aarremessa na forma correspondente da amarelinha. O quadrado em cima do quadrado, por exemplo.

Depois, ela pula por todas as partes do boneco até o chapéu, sem pisar naquela casa em que está a pecinha.

A amarelinha é um boneco chamado Sr. Geométrico, que é desenhadocomo indicado na figura ao lado.

Como se brinca ?Amarelinha

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4.

Nome da brincadeira: Amarelinha 3

Origem: Cuiabá (MT)

Regras:

• Só pode pular com o mesmo pé com que começou o jogo (não vale trocar de pé).• Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para pegar a pedrinha.• Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.• Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha.• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.• Sempre que o jogador que errou voltar, ele começa de onde estava.

2.

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1.

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1 2 35

6

céu

41 2 3

5

41 2 3

5 41 2 3

5

41 2 3

56

41 2 3

5

O jogo começa com o primeiro participante lançando a pedrinhano número 1.

Ele deve pular com um só pé nos quadrados de número 2,3 e 6.E também no número 1, quando a pedrinha não estiver nele.

O jogador pula com os dois pés, um em cada número, nos retângulos 4/5 e 7/8.

No “céu”, ele pula com os dois pés juntos.Depois, precisa voltar pulando do mesmo jeito e, quando chegar ao quadrado 2, tem que pegar a pedrinha do quadrado 1 e pular fora.

Uma amarelinha é desenhada no chão, conforme a figura ao lado.

Como se brinca ?Amarelinha

Page 5: Amarelinha TODAS

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1. 2.

3.

Nome da brincadeira: Amarelinha 4

Origem: Uberlândia (MG)

Regras:

• Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para pegar a pedrinha.• Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.• Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha.• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.• Sempre que o jogador que errou voltar, ele começa de onde estava.

1

4

7

12 3

5 6

inferno

céu

Os participantes desenhamum diagrama que vai do “inferno” até o “céu”, como indicado abaixo.

12 3

inferno

Quem for escolhido para começar o jogo fica no inferno e, com os olhos fechados, lança uma pedrinha no número 1.

4

12 3

inferno

Depois, tem que pular direto para as casas 2 e 3, com um pé em cada número. E seguir pulando com os olhos fechados. A cada pulo pergunta: “Queimei?”.

O diferencial é que os participantes fazem o percurso todo de olhos vendados. Enquanto pulam, perguntam: "Queimei?". Ou seja, perguntam se pisaram na linha. Quem erra perde a vez para o próximo participante.

Como se brinca ?Amarelinha

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4

7

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5 6

inferno

céu

75 6

céu

75 6

céu 4

12 3

inferno

4

12 3

inferno

4

12 3

inferno

E seguir assim: com um pé só nos números que estiverem sozinhosou nos que estão ao lado de um número que estejauma pedra e com os dois pés nas casas que estãolado a lado.

Quando chegar ao céu, a criança pode pisar com os dois pés.

Quando chegar nos números 2 e 3, pega a pedrinha do número 1 e, sempisar nele, pula com os doispés de volta ao inferno.

Pula com um pé só nos números 3 e 4 e segue pulando de acordo com as regras. Os outros jogadores têm de fazer o mesmo jogando a pedrinhaem cada um dos números

Dali ela tem que se virar e voltar pulando tudo de novo

O próximo a jogar lança a pedrinhano número 2.

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1.

3.

2.

4.

Nome da brincadeira: Amarelinha 5

Origem: São Paulo (SP)

Regras:

• Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para pegar a pedrinha.• Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.• Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha.• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.• Sempre que o jogador que errou voltar, ele começa de onde estava.

1

4

7

12 3

5 6

inferno

céu

Os participantes desenham um diagrama que vai do “inferno” até o “céu”, comoindicado ao lado.

12 3

inferno

O grupo decide quem vai começar.Quando a pedra cai em cima da linha da amarelinha, o participante pode ter uma segunda chance.

Quando ouvir o número 3, a criança que está de costas deve dizer se a pedra está dentro ou fora do quadrado.Se acertar, ganha uma nova chance de continuar pulando, como se não tivesse errado. Se errar, dá a vez para o próximo jogador.

Ele fica de costas para o desenho, e outra criança vai colocando e tirando a pedra do quadrado, enquanto diz: "Meia Lua 1, 2, 3".

12 3

inferno

2 3

inferno1

dentro!

Como se brinca ?Amarelinha

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5 6

inferno

céu

75 6

céu

75 6

céu 4

12 3

inferno

Joga-se a pedrinhade novo. E o jogadorsegue assim: com um pé só nos números que estiverem livres ou nos que estão ao lado de um número que tenha uma pedra e pula com os dois pés nas casas que estão lado a lado.

Quando chegar ao “céu”, a criança pode pisar com os dois pés.

Quando chegar aos números 2 e 3, pega a pedrinha do número 1 e, sempisar nele, pula com os doispés de volta ao “inferno”.

Dali ela tem que se virar e voltar pulando tudo de novo.

10.9.

4

12 3

inferno

Pula com um pé só nos números 3 e 4 e segue pulando de acordo com as regras. Os outros jogadores têm de fazer o mesmo,jogando a pedrinha em cada um dos números.4

12 3

inferno

Na próxima jogada, o jogador lança a pedrinha no número 2.

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1. 2.

3.

Nome da brincadeira: Amarelinha 6

Origem: Ipuã (SP)

Regras:

• Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para pegar a pedrinha.• Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.• Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha.• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.• Sempre que o jogador que errou voltar, ele começa de onde estava.

1

Os participantes desenham sete casas em linha reta, como indicado abaixo.

Quem for escolhido para começar o jogo fica no “inferno” e lança uma pedrinha no número 1.

E segue assim: pisando nos númerosque estiverem livres e pulando os que estiverem com a pedra.

4

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123

56

céu

inferno

12

inferno

12

inferno

Como se brinca ?Amarelinha

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2

4.

6. 7.

5.

Quando chegar ao “céu”, a criança pode pisar com os dois pés.

Quando chegar ao número 2, pega a pedrinha do número 1 e, sem pisar nele, pula com os dois pés de volta ao “inferno”.

Pula com um pé só nos números e segue pulando de acordo com as regras. Os outros jogadores têm de fazer o mesmo, jogando a pedrinhaem cada um dos números.

Dali ela tem que se virar e voltar pulando tudo de novo.

Na próxima jogada, o jogador lança a pedrinhano número 2.

8.

7

56

céu

7

56

céu

12

inferno

123

inferno

4

123

5

inferno

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1. 2.

3.

Nome da brincadeira: Amarelinha 7

Origem: São Paulo (SP)

Regras:

• Não pode deixar a pedra em cima da linha oufora do quadrado.• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.• Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomeça de onde estava.• Ganha quem fizer primeiro todo o trajeto sem errar.

Os participantes fazem o desenho como indicado abaixo.

O jogador joga a pedra na casa 1. Pula na casa 1.

92

5 6

1 10

34

87

92

5 6

1 10

34

87

Com o mesmo pé, vai pulando e chutando devagar a pedra,levando-a pelas casas seguintes.Não existe área de descanso paraos jogadores.

92

5 6

1 10

34

87

Como se brinca ?Amarelinha

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3.

Nome da brincadeira: Amarelinha 8

Origem: São Paulo (SP)

Regras:

• Não pode deixar a pedra em cima da linha oufora do quadrado.• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.• Sempre que o jogador que errou voltar, elerecomeça de onde estava.• Ganha quem conseguir chegar ao “céu” primeirosem errar.

Os participantes fazem o desenho como indicado abaixo.

92

5 6

1 10

34

87

92

5 6

1 10

34

87A criança tem que jogar a pedra

na casa 1 e, com o mesmo pé, pular e chutar a pedra pelas casas seguintes, até o número 10.

Nos espaços em forma de semicírculoque ficam nos lados e em cima da amarelinha, é permitido descançar com os dois pés no chão.

92

5 6

1 10

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87

Como se brinca ?Amarelinha

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3.

Nome da brincadeira: Amarelinha 9

Origem: São Paulo (SP)

Regras:

• Não pode deixar a pedra em cima da linha ou fora do quadrado.• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.• Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomeça de onde estava.• Ganha quem conseguir chegar ao “céu” primeiro sem errar.

1

Os participantes fazem o desenhocomo indicado abaixo.

O primeiro jogador tem que lançar apedra para a casa "segunda" e saltarcom o pé direito para a casa "terça".

Em seguida, tem que girar o corpo até ficar de frente para a casa "segunda" e, com o pé que está nochão, chutar a pedra para fora da figura.

o mundocéu

domingo

quinta

quarta

terça

segunda

sábadosext

a

quarta

terça

segunda

Como se brinca ?Amarelinha

quarta

terça

segunda

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5. Recomece lançando a pedra na casa"terça" e pule para a casa "segunda"e depois para "quarta", sem pisar na “terça”.

Aí é só jogar a pedra para a “quarta” e assim por diante, mas sem atirar apedra nas casas “sexta” e “sábado”. Tem que ir da “quinta” para o “domingo”.

Em seguida, tem que girar o corpo, chutar a pedra para fora da casa “céu” e voltar para o começo pulando.

Na "quarta", o participante gira o corpo e fica de frente para a casa "terça", chuta a pedra para fora da figura e volta pulando para ascasas "terça" e "segunda", até sair novamente.

O jogo acaba quando a pessoa jogaa pedra na casa “céu”. Depois, ela tem que pisar com os dois pés nacasa “o mundo”.

Depois deve pular de volta paraa casa "segunda" e sair do desenho.quarta

terça

segunda

quarta

terça

segunda

céudomingo

quinta

quarta

sext

a sábado

o mundocéu

domingo

quinta

sext

a sábado

o mundocéu

domingo

quinta

sext

a

sábado

quarta

terça

segunda

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2.

4.3.

Nome da brincadeira: Amarelinha 10

Origem: São Paulo (SP)

Regras:

• Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para pegar a pedrinha.• Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.• Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedra.• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.• Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomeça de onde estava.• Ganha quem completar o percurso primeiro sem errar.

Os participantes fazem o desenho como indicado ao lado.

1.

2136789

4 5 2136

4 5

21367

4 521

36

4 5

O participante começa jogando a pedrana casa 1 do desenho e pulando com um pé só para as casas 2 e 3.

Depois, tem que pular com os dois pés nas casas 4 e 5 e continuar pulando com um pé só até a casa 9.

Ao retornar para a casa 2, o participante tem que apanhar a pedra que está na casa 1 e sair do desenho. Em seguida, recomeça jogando a pedra na casa 2 e continua pulando.

Como se brinca ?Amarelinha

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2.

4.3.

Nome da brincadeira: Amarelinha 11

Origem: São Paulo (SP)

Regras:

• Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para pegar a pedrinha.• Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.• Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha.• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.• Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomeça de onde estava.

Os participantes fazem o desenho como indicado ao lado.

O participante começa atirando a pedra na casa 1 e vai pulando com um pé e com os dois pés alternadamente conforme a figura: com um pé, quando o número estiver sozinho ou com dois pés, um em cada número, quando um estiver ao lado do outro.

A criança pode usar a área ao lado das casas 1 e 2 para descansar.Depois de terminar, é preciso fazer todo o trajeto de novo, carregando a pedra em diferentes partes do corpo.

Na volta, ele para na casa 2 e retira a pedra que está na casa 1 com a mão. Depois, lança a pedra para a casa 2 e segue o mesmo trajeto até chegar à casa 12.

1.

213

710 11

12

89

4 56

céu

213

4 5

213

4 5em cima da cabeça

na palma da mão

no peito do pé

Como se brinca ?Amarelinha

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2.

4.3.

Nome da brincadeira: Amarelinha 12

Origem: São Paulo (SP)

Regras:

• Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para pegar a pedrinha.• Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.• Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedra.• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.• Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomeça de onde estava.• Ganha quem fizer primeiro todo o trajeto sem errar.

Os participantes fazem o desenho como indicado ao lado

O jogador lança a pedra para a casa 1 e segue pulando, com um pé nas casas 2,3,6 e 7 e, com os dois pés, um em cada quadrado, nas casas 4/5 e 8/9.

Se conseguir lançar a pedra na sequen-cia dos números até chegar à casa 9, e voltar sem pisar em nenhuma linha, oparticipante fica de costas para a figura quando chegar às casas 8 e 9 e lança a pedra por cima de sua cabeça. Caso ela caia em alguma casa, o jogador faz um desenho ali, e só você poderá pisar nela.

Quando ele chega às casas 8 e 9, deve girar o corpo até ficar de frente para a figura e voltar pelo mesmo caminho, repetindo a ordem dos pulos. Quando chegar à casa 2, pega a pedra que está na casa 1 e recomeça.

1.

21

3

78 9

4 56

21

3

78 9

6 78 9

6

Como se brinca ?Amarelinha

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1. 2.

3.

Nome da brincadeira: Amarelinha 13

Origem: São Paulo (SP)

Regras:

• Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para pegar a pedrinha.• Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.• Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedra.• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.• Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomeça de onde estava.• Ganha quem conseguir completar o percurso sem errar.

Os participantes fazem o desenho como indicado abaixo.

O participante tem que ficar atrás da casa “inferno” e jogar a pedra na casa 1 para começar o jogo. Depois, ele pula com um pé direto para a casa 2 e segue pulando até o final.

Quando retornar para a casa 2, apanha a pedra que está na casa 1 e sai da figura. Para começar de novo, basta lançar a pedra para a casa 2 e continuar a brincadeira. 2

1

34 5

67 89céu

inferno

21

3

inferno

21

3

inferno

Como se brinca ?Amarelinha

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1.

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2.

4.

Nome da brincadeira: Amarelinha africana

Origem: Embu (SP)

Regras:

• Um dos diferenciais dessa amarelinha é que duas crianças pulam ao mesmo tempo.• Após terminar a sequência, os jogadores recomeçam o jogo, trocando de lado.• O jogo acaba quando um dos jogadores erra a sequência ou pisa na linha.

1

Os participantes desenham um diagrama, como indicado abaixo.

Cada participante começa a brincadeira de um lado do gráfico, com cada pé em um quadrado.

Eles devem pular para os quadrados da direitaao mesmo tempo.

Depois pulam para os quadrados daesquerda, voltando ao início.

Como se brinca ?Amarelinha

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2

5.

7.

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8.

10.

6.Aí saltam para os quadrados da frente, pulam para os que estão ao lado e retornam.

Em seguida, voltam para os quadrados de trás e pulam de novo para os quadrados ao lado.

Dali, eles pulam para a terceira linha de quadrados e repetem os movimentos até que um fique de costas para o outro.

Quando isso acontece, eles pulam de novo para o quadrado ao lado e voltam.

Depois, os dois pulam para a última linha e repetem o movimento.

É só dar meia-volta, deixando o pé direito no quadrado em que está e colocando o pé esquerdo no quadrado de trás. Aí recomeçam os movimentos, agora no outro sentido.

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2.

4.3.

Nome da brincadeira: Amarelinha de caco

Origem: Minas Novas (MG)

Regras:

• Não pode deixar a pedra parar em cima da linha ou fora do quadrado.• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.• Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomeça de onde estava.• Ganha quem conseguir concluir todas as etapas primeiro sem errar.

Os participantes fazem o desenho como indicado abaixo.

A criança tem que jogar a pedra na casa 1 do desenho e chutá-la para todas as casas, seguindo a sequência dos números, conforme for pulando.Se precisar descansar, é só apoiar os dois pés na casa “céu”.

Quando acabar, volte ao começo carregando a pedra em diferentes partes do corpo.

1.

céu

21

34

5

céu

21

34

5

céu

21

34

5Quando tiver conduzido a pedra por todas as casas, ela volta para a casa 1 e sai do desenho.Depois, recomeçajogando a pedra para a casa 2, e assim por diante.

no ombro

nas costas da mão

atrás do joelho

Como se brinca ?Amarelinha

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2.

4.3.

Nome da brincadeira: Caracol 1

Origem: São Paulo (SP)

Regras:

• Só pode pular com o mesmo pé com que começou o jogo (não vale trocar de pé).• Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.• Ganha quem conseguir marcar o maior número de casas.

Os participantes fazem o desenhocomo indicado abaixo.

O jogador tem que fazer todo o trajeto pulando com um pé só, até alcançar a casa “céu”. Só lá ele pode colocar os dois pés no chão.

Quem conseguir ir e voltar sem pisar em nenhuma linha pode escolher uma das casas e fazer um desenho ali: a partir daí, só esse jogador poderá pisar nela.

céu

1.

céu

céu

Depois de chegar ao fim, a pessoa volta até o início, também pulando com um pé só.

céu

Como se brinca ?Amarelinha

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2.

4.3.

Nome da brincadeira: Caracol 2

Origem: São Paulo (SP)

Regras:

• Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para pegar a pedrinha.• Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.• Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha.• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.• Sempre que o jogador que errou voltar, ele começa de onde estava.

Os participantes desenham um grande caracol (espiral) no chão, dividido em 18 pedaços. A cada três partes, marcam um X e, no centro, escrevem "casa".

A criança pula as casas 1, 2 e 3 com o mesmo pé.

E assim vai até chegar ao centro do caracol, a "casa", onde é possível pular com os dois pés. Dali, a criança volta pulando, do mesmo jeito, até o número 1. Mas ao sair ela não pode pular na primeira casa.

1.

No X troca de pé e pula as casas 4, 5 e 6, até trocar de pé no próximo X.

casa 12

34

5

6

78 9

101112

13 14

casa 12

34

5

6

78 9

101112

13 14

casa 12

34

5

6

78 9

101112

13 14 casa 12

34

5

6

78 9

101112

13 14

Como se brinca ?Amarelinha

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1. 2.

3.

Nome da brincadeira: Maré

Origem: Medina (MG)

Regras:

• Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para pegar a pedrinha.• Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.• Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha.• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.• Sempre que o jogador que errou voltar, ele começa de onde estava.

1

As crianças riscam no chão um desenho como o indicado abaixo e decidem quem vai começar a brincadeira, que é dividida em oito fases.

Na primeira etapa (”maré”), oparticipante joga a pedrinha na casa 1 e pula a casa 2 com um pé só.

12

57 6

céu

34

12

34

Nas casas 3 e 4, pula com um pé em cada número. Depois, pula a casa 5 com um pé só. E pula as casas 6 e 7 com um pé em cada número. No “céu”, pode-se pisar com os dois pés e descansar. Quando completa o percurso, o jogador pode mudar de fase.

2

57 6

céu

34

Como se brinca ?Amarelinha

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2

4.4. 5. 6.

7.

9. 10.

Na segunda etapa(”copinho”), o participante tem que pular equilibrando a pedra em cima da mão fechada, seguindo as mesmas regras da fase anterior.

Na quarta etapa (“viradinha”), o participante tem que pular equilibrando uma pedra nas costas da mão. E repete tudo das fases anteriores.

Na terceira etapa (”mãozinha”), a criança pula equilibrando a pedra na palma da mão, virada para cima. E segue as mesmas regras das etapas anteriores.

Na sexta etapa, a pedra tem que ficar presa atrás do joelho. Todos repetem os movimentos das fases anteriores.

Se passar dessa etapa, o participante vai para a última, a “cara prata”. Fica de costas para a maré e pergunta: “Cara prata?”. Quando os outros dizem “cara”, ele joga a pedra por cima do ombro, tentando acertar uma das casas. Se acertar, ele desenha nela a inicial de seu nome e ganha a partida.

Na sétima etapa, o jogador deve segurar a pedra na mão e pular de olhos fechados. A cada casa que pula, o jogador deve perguntar: “Boi?”.Se ele tiver pisado na linha ou fora da maré, os outros respondem:“Não”. Se errar, eles respondem: “Boitão”, e o jogador passa a vez.

Na quinta etapa, a pedra tem que ficar presa no peito do pé ou entre o dedão e o dedo indicador do pé. E segue as regras anteriores.

8.

2

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céu

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12

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N

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Regras:

1.

2.

Como se brinca ?Amarelinha

Nome da brincadeira: Amarelão

Origem: Londrina (PR)

• Não pode mudar de posição na qual caiu.• Tem que pular com os dois pés juntos.• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.• Para marcar ponto, tem que cair dentro. da casa de saída sem pisar nas linhas.• Não pode invadir a casa com o nome de outro jogador.

Os participantes desenham um diagrama, como indicado ao lado, com o número 9 no centro. Podem jogar, no máximo,quatro crianças. Os outrosnúmeros são distribuídos do jeito que o grupo preferir.

9entrada

saída

O primeiro jogador pula comos dois pés dentro do quadrado número 1 — não é preciso jogarpedrinha nem nada. Dali, sem mudar a posição em que caiu, deve pular para o número 2.

1

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entrada

saída

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Se o número dois estiver atrás do jogador, por exemplo, ele deve pular de costas, e assim deve ir pulando até chegar ao número 9.

Se chegar ao número 9 sem errar, ele pode pular direto para a saída, sem pisar nas linhas. Se acertar, ele tem o direito de "comprar" uma casa do jogo, escrevendo seu nome nela. Aí só ele poderá pisar nessa casa.

2

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entrada

saída

Ganha quem conseguir comprar o maior número de casas. O número de casas pode ser maior, para que se possa aumentar o número de jogadores. Também podem ser usadas letras, em vez de números, para fazer a sequência.

92

561

34

8 7saídanome

entrada

IB

EFA

CD

H G

entrada

saída

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2.

4.3.

Nome da brincadeira: Mundo carta

Origem: Guayaramerin(Bolívia)

Regras:

• Nesta amarelinha, as crianças jogam a pedra e, depois, chutam-na para avançar.• A pedra não pode queimar a linha ou pular casas • Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.• Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomeça de onde estava.• Só pode sair do jogo pela casa do sol, chutando a pedra para fora da área da amarelinha.• Ganha quem conquistar mais casas no final.

Os participantes (dois, no mínimo) riscam no chão o desenho indicado abaixo. Cada participante deve ter uma pedra. O objetivo do jogo é conquistar casas.

O jogador lança a pedra na casa 1 e pula com um pé só nesse quadrado.

Mas a pedra não pode queimar a linha ou pular casas – por exemplo, passar diretamente da casa 2 para a casa 4. Se isso acontecer, ele passa a vez para o outro participante.

Sempre pulando com um pé só, ele vai chutando a pedra de casa em casa enquanto salta, avançando até a casa 8.

1.

Como se brinca ?Amarelinha

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2

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7.

9.

6.

8.

A casa onde a pedra cair será sua, e ele batiza (marca) a casa com um símbolo (uma flor, um coração, uma folha etc.). Se a pedra que o participante jogou não cair em nenhuma casa, ele passa a vez para o outro jogador.

O outro participante que for jogar não pode pular na casa batizada pelo adversário. Por exemplo: se a casa batizada é a 5, ele chuta a pedra da casa 4 diretamente para a casa 6.

Quando um participante completa uma rodada sem errar, ele fica de costas para a amarelinha e lança a pedra em direção a uma das casas.

Naquela casa só ele pode pisar. E ele pode pisar lá com os dois pés.

Na casa em que o jogador errar (a pedra queimar a linha, por exemplo), a pedraficará parada ali. Ele passa a vez para o adversário e, quando voltar a jogar, pula a partir da casa 1 até a casa 3 (onde sua pedra ficou parada)e, a partir de lá, continua chutando a pedra, avançando no jogo.

Quanto mais o jogo avança, mais difíceis se tornam as jogadas. Isso porque os participantes vão conquis-tando casas e, assim, têm cada vez menos quadrados onde podem pular.

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