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Apunte de Educación Tecnológica y Guía de T.P 3° Año – Div: “ ”

Alumno/a:

Apunte Prof. Germán Leonardo Figueroa WWW.WEBSYG.NET – [email protected]

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Curso: 3º Div: Apellido y Nombre: CL 2020

Índice - Prof. Germán Figueroa

ÍNDICE

SISTEMAS 1

PARTES QUE FORMAN UN SISTEMAS 1

LA TGS SE FUNDAMENTA EN TRES PREMISAS BÁSICAS 2

TIPOS DE SISTEMAS 2

SISTEMAS FÍSICOS O CONCRETOS 2

SISTEMAS ABSTRACTOS 2

SISTEMAS CERRADOS 2

SISTEMAS ABIERTOS 2

SISTEMAS DE CONTROL AUTOMÁTICO 3

DE LAZO (O BUCLE) ABIERTO 4

DE LAZO (O BUCLE) CERRADO 4

AUTÓMATAS 5

ROBÓTICA 6

LEYES DE LA ROBÓTICA 7

CLASIFICACIÓN DE LOS ROBOTS SEGÚN SU ARQUITECTURA 7

POLIARTICULADOS 7

MÓVILES 8

ANDROIDES 9

ZOOMORFICOS 10

HÍBRIDOS 11

CLASIFICACIÓN BASADA EN SU PROPÓSITO O FUNCIÓN 11

INTELIGENCIA ARTIFICIAL 13

INTELIGENCIA ARTIFICIAL DÉBIL 14

INTELIGENCIA ARTIFICIAL FUERTE 14

TEST DE TURING 15

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Índice - Prof. Germán Figueroa

De Uso Educativo Únicamente – Cualquier otro uso contactarse – [email protected] / www.websyg.net

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN 16

CONCEPTO DE PROGRAMA 16

ALGORITMO 16

PROGRAMACIÓN EN PAPEL 16

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN 17

NOCIONES DE COMPILADORES E INTERPRETES 18

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA 20

ESTRUCTURA SELECTIVA 20

ESTRUCTURA REPETITIVA 21

VARIABLES, CONSTANTES, ACUMULADOR, CONTADOR 22

PROGRAMACIÓN EN BLOQUE - SCRATCH 23

PROCESADOR DE TEXTO WORD 2016 28

RECOMENDACIONES GRALES. A LA HORA DE ESCRIBIR TEXTOS EN WORD 41

FUENTES CONSULTADAS 42

TRABAJO PRÁCTICO N° 1 Y 2 – SISTEMAS 43

TRABAJO PRÁCTICO Nº 3 – AUTÓMATA - ROBOTICA E INTELIGENCIA ARTIFICIAL 44

TRABAJO PRÁCTICO Nº 4 – INTRODUCCION A LA PROGRAMACION – PROG. EN PAPEL 47

TRABAJO PRÁCTICO Nº 5 – SCRATCH 48

TRABAJO PRÁCTICO Nª 6 – WORD 53

TRABAJO PRÁCTICO Nº 7 - WORD 53

TRABAJO PRÁCTICO Nº 8- WORD 53

TRABAJO PRÁCTICO Nº 9 – WORD 53

TRABAJO PRACTICO Nº 10 – WORD 54

AGENDA DE ORALES 55

COMUNICADOS EVALUACIÓN ESCRITA 56

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Sistemas – Sistemas de Control Automático - Prof. Germán Figueroa

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SISTEMAS

Concepto: Conjunto de elementos relacionados entre sí, que realizan acciones y/o procesos para alcanzar

un objetivo.

Partes que forman un Sistema:

Un sistema es formado por:

• Partes o elementos: que también pueden ser denominados sub sistemas (sistemas más pequeños).

• Entradas: Es la materia, energía o información que recibe el sistema, proviene del “Entorno” o “Am-

biente”, y en el caso de ser un sistema que tenga “feedback (retroalimentación) provienen de las propias

salidas del sistema.

• Salidas: Es el cumplimiento del objetivo luego de realizar el proceso de las entradas, este objetivo tam-

bién podemos llamarlo “resultado”.

Entorno / Ambiente:

Es donde está inserto el sistema, el entorno siempre influye en el sistema y el sistema puede

influir también en el entorno, pero esa influencia (al entorno) puede ser nula también. En el caso de

influir en el ambiente (entorno), puede ser mínima o si el tamaño del sistema lo permite, influir en forma

importante al entorno.

Representación Gráfica de un Sistema

La Teoría General de Sistemas surgió con los trabajos del alemán Ludwig von Bertalanffy, publicados entre

1950 y 1968.

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La TGS se fundamenta en tres premisas básicas:

1. Los sistemas existen dentro de sistemas: cada sistema existe dentro de otro más grande.

2. Los sistemas son abiertos: es consecuencia del anterior. Cada sistema que se examine, excepto el menor o

mayor, recibe y descarga algo en los otros sistemas, generalmente en los contiguos. Los sistemas abiertos

se caracterizan por un proceso de cambio infinito con su entorno, que son los otros sistemas. Cuando el

intercambio cesa, el sistema se desintegra, esto es, pierde sus fuentes de energía.

3. Las funciones de un sistema dependen de su estructura. Por ejemplo, los tejidos musculares, se contraen

porque están constituidos por una estructura celular que permite contracciones.

Tipos de sistemas

En cuanto a su constitución, pueden ser físicos o abstractos:

• Sistemas físicos o concretos: compuestos por equipos, maquinaria, objetos y cosas

reales. Por ejemplo, El hardware.

• Sistemas abstractos: compuestos por conceptos, planes, hipótesis e ideas. Muchas veces

solo existen en el pensamiento de las personas. Por ejemplo, Es el software.

En cuanto a su naturaleza, pueden ser cerrados o abiertos:

• Sistemas cerrados: no presentan intercambio con el medio ambiente que los rodea, son hermé-

ticos a cualquier influencia ambiental. No reciben ningún recurso externo y nada producen que sea enviado hacia

fuera. En rigor, no existen sistemas cerrados. Se da el nombre de sistema cerrado a aquellos sistemas cuyo

comportamiento es determinístico y programado y que opera con muy pequeño intercambio de energía y materia

con el ambiente. Se aplica el término a los sistemas completamente estructurados, donde los elementos y rela-

ciones se combinan de una manera peculiar y rígida produciendo una salida invariable, como algunos tipos de

máquinas.

• Sistemas abiertos: presentan intercambio con el ambiente, a través de entradas y salidas. Inter-

cambian energía y materia con el ambiente. Son adaptativos para sobrevivir. Su estructura es óptima cuando el

conjunto de elementos del sistema se organiza, aproximándose a una operación adaptativa.

La adaptabilidad es un continuo proceso de aprendizaje y de auto-organización.

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Esquema de un Software como si fuese un Sistema:

Objetivos del Sistema:

• El elemento programático que identifica la finalidad hacia la cual deben dirigirse los recursos

y esfuerzos para dar cumplimiento a los propósitos.

SISTEMAS DE CONTROL AUTOMÁTICO

Sistema automático de control: Conjunto de componentes físicos conectados o relacionados entre sí, de

manera que regulen o dirijan su actuación por sí mismos, es decir, sin intervención de agentes exteriores,

corrigiendo además los posibles errores que se presenten en su funcionamiento. Sus aplicaciones son innu-

merables (en los hogares, procesos industriales), y tienen especial repercusión en el campo científico (mi-

siones espaciales) y en avances tecnológicos (automoción)

Necesidad y aplicaciones de los sistemas automáticos de control:

En la actualidad los sistemas automáticos juegan un gran papel en muchos campos, mejorando nuestra

calidad de vida:

En los procesos industriales:

- Aumentando las cantidades y mejorando la calidad del producto, gracias a la producción en serie y a las

cadenas de montaje.

- Reduciendo los costes de producción.

- Fabricando artículos que no se pueden obtener por otros medios.

• En los hogares: Mejorando la calidad de vida. Podríamos citar desde una lavadora hasta

un control inteligente de edificios (domótica). - Para los avances científicos: Un claro ejemplo lo

constituyen las misiones espaciales.

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• Para los avances tecnológicos: por ejemplo, en automoción es de todos conocidos los

limpiaparabrisas inteligentes, etc.

Tipos De Sistemas De Control:

Los sistemas de control pueden ser:

- De Lazo (o Bucle) Abierto: Aquellos en los que la acción de control es independiente de la salida, es

decir, que la señal de salida no influye sobre la entrada.

Ventajas e inconvenientes del Sistema de control en bucle abierto:

Ventajas: Facilidad de diseño.

Inconvenientes: Incapacidad de respuesta ante perturbaciones.

- De Lazo (o Bucle) Cerrado: Aquellos en los que la acción de control depende en parte de la salida

(parte de la señal de salida, convenientemente tratada, se realimenta introduciéndose de nuevo en el sistema

como una entrada más). Concepto de Realimentación: Propiedad por la cual se compara la salida con la

entrada al sistema, de modo que se establezca una función entra ambas. También se la denomina

“feedback”.

Ventajas e inconvenientes del Sistema de control en bucle cerrado:

Ventajas: Mejor respuesta ante perturbaciones. Mejor precisión en la respuesta.

Inconvenientes: Dificultad en su diseño. Utilización de muchos componentes.

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AUTÓMATAS

Definición

Un autómata es un dispositivo que puede realizar un conjunto de tareas finitas, es decir que tiene una

utilidad específica para realizar en forma independiente y limitada una cantidad determinada de acciones.

Un autómata puede ser un dispositivo que cuente o no con electrónica, puede tener o no partes mecá-

nicas, dependerá de la naturaleza o tecnología que se ha implementado en su diseño y desarrollo, lo que sí es

definido es el conjunto de tareas finitas que realizará. Por lo tanto, sus funciones estarán limitadas comparán-

dolos con un robot con inteligencia artificial.

Existen robots que no poseen inteligencia artificial, pero determinados comportamientos (funciona-

miento / acciones) estarán indicados por su programación y asistida por sensores que permiten tomar infor-

mación de su entorno o ambiente, para poder modificar su acción o función ante determinados eventos, res-

pecto a la función rutinaria que realizan en forma automática.

Es por lo anteriormente descripto que un autómata no es considerado un robot, si en cambio este

autómata puede ser programable y ciertos comportamientos de su funcionamiento pueden alterar la secuencia

de las acciones, entonces estamos en presencia de un robot.

Un ejemplo de autómata mecánico sería el reloj a cuerdas de una torre o campanario, el funciona-

miento de las luces de un semáforo, es el caso de un autómata electrónico y sin partes móviles, si al semáforo

agregamos sensores que detecten personas, o el flujo del tránsito para alterar la secuencia de encendido de las

luces del mismo, entonces estamos en presencia de un robot.

Reloj Mecánico – Autómata Semáforo – Autómata

Semáforo Inteligente

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La idea de empezar a crear máquinas que no estén supeditadas a realizar en forma automatizada la

misma tarea o trabajo, la han tenido mucho, pero fue el matemático inglés Charles Babbage quien ideo una

“maquina universal”, es decir una máquina que pueda hacer múltiples acciones / tareas, para ello necesitaba

que esta máquina tuviera “memoria” y que en ella pudiera albergar las “instrucciones” que debía ejecutar/pro-

cesar, a ese conjunto de instrucciones las denomino “programa exterior”, pues estaba fuera de la máquina, y

se podía intercambiar por otros programa, y de esta forma “su máquina analítica” podía realizar muchísimas

tareas, pués dependían del programa que en ese momento estaba en su memoria. Básicamente tal como fun-

cionan las computadoras hoy en día, es por eso que a Charles Babbage como el pionero de la informática y

su “Máquina Analítica” como el prototipo de la computadora.

Para esta realización contó con fondos del gobierno inglés y con la colaboración de la que está consi-

derada como la primera programadora de la historia, Ada Lovelace, y aunque no consiguió su propósito,

Charles Babbage sentó los principios básicos de las computadoras modernas, como el concepto de programa

o instrucciones básicas.

En honor de Lady Ada Lovelace, el Departamento de Defensa de los Estados Unidos denominó ADA

a un lenguaje de programación de computadoras de alto nivel.

Charles Babbage

ROBÓTICA

Definición

La robótica es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de má-

quinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligen-

cia. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatas programables, las

máquinas de estados, la mecánica o la informática.

Asimismo, la robótica ha conseguido también crear robots que sean útiles para asistir y ayudar a

todas aquellas personas que se encuentran con algún tipo de discapacidad física. Y eso sin olvidar el

conjunto de robots que se están diseñando en el ámbito militar para, por ejemplo, llevar a cabo operaciones

de salvamento.

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El escritor Isaac Asimov (1920–1992) suele ser considerado como el responsable del concepto de

robótica. Este autor, especializado en obras de ciencia ficción y divulgación científica, propuso las Tres

Leyes de la Robótica, una especie de normativa que regula el accionar de los robots de sus libros de

ficción pero que, de alcanzarse un grado de desarrollo tecnológico semejante, podrían aplicarse en la

realidad futura.

Leyes de la Robótica

1º Ley: Ningún robot puede hacer daño a un ser humano, o permitir que se le haga daño por no actuar.

2º Ley: Un robot debe obedecer las órdenes dadas por un ser humano, excepto si estas órdenes entran en

conflicto con la primera ley.

3º Ley: Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que está protección no sea incompa-

tible con las leyes anteriores.

CLASIFICACIÓN DE LOS ROBOTS SEGÚN SU ARQUITECTURA

a- Poliarticulados:

Bajo este grupo están los Robots de muy diversa forma y configuración cuya característica común es

la de ser básicamente sedentarios (aunque excepcionalmente pueden ser guiados para efectuar desplaza-

mientos limitados) y estar estructurados para mover sus elementos terminales en un determinado espacio

de trabajo según uno o más sistemas de coordenadas y con un número limitado de grados de libertad". En

este grupo se encuentran los manipuladores, los Robots industriales, los Robots cartesianos y se emplean

cuando es preciso abarcar una zona de trabajo relativamente amplia o alargada, actuar sobre objetos con

un plano de simetría vertical o reducir el espacio ocupado en el suelo.

Poliarticulados Robot industrial Puma

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Uso de Poliarticulados en medicina

b- Móviles:

Son Robots con grandes capacidades de desplazamiento, basados en carros o plataformas y dotados de

un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino por telemando o guiándose por la información

recibida de su entorno a través de sus sensores. Las tortugas motorizadas diseñadas en los años cincuenta,

fueron las precursoras y sirvieron de base a los estudios sobre inteligencia artificial desarrollados entre

1965 y 1973 en la Universidad de Stranford.

Estos Robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro de una cadena de fabricación. Guiados

mediante pistas materializadas a través de la radiación electromagnética de circuitos empotrados en el

suelo, o a través de bandas detectadas fotoeléctricamente, pueden incluso llegar a sortear obstáculos y

están dotados de un nivel relativamente elevado de inteligencia.

Esquema de movimientos básicos

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Robot Adept Lynx son capaz de cargar cualquier tipo de elemento para el transporte de productos de hasta 160 kg.

Ver más en: http://www.interempresas.net/Robotica/Articulos/161806-Robots-moviles-para-logistica-

interna.html

c- Androides:

Son Robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el comportamiento cinemática del

ser humano. Actualmente los androides son todavía dispositivos muy poco evolucionados y sin utilidad

práctica, y destinados, fundamentalmente, al estudio y experimentación.

Uno de los aspectos más complejos de estos Robots, y sobre el que se centra la mayoría de los trabajos,

es el de la locomoción bípeda. En este caso, el principal problema es controlar dinámica y coordinada-

mente en el tiempo real el proceso y mantener simultáneamente el equilibrio del Robot.

Robot Honda Asimo

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d- Zoomórficos

Los Robots zoomórficos, que considerados en sentido no restrictivo podrían incluir también a los an-

droides, constituyen una clase caracterizada principalmente por sus sistemas de locomoción que imitan a

los diversos seres vivos.

A pesar de la disparidad morfológica de sus posibles sistemas de locomoción es conveniente agrupar a

los Robots zoomórficos en dos categorías principales: caminadores y no caminadores. El grupo de los

Robots zoomórficos no caminadores está muy poco evolucionado. Cabe destacar, entre otros, los experi-

mentados efectuados en Japón basados en segmentos cilíndricos biselados acoplados axialmente entre sí

y dotados de un movimiento relativo de rotación. En cambio, los Robots zoomórficos caminadores mul-

típedos son muy numeroso y están siendo experimentados en diversos laboratorios con vistas al desarrollo

posterior de verdaderos vehículos terrenos, piloteando o autónomos, capaces de evolucionar en superfi-

cies muy accidentadas. Las aplicaciones de estos Robots serán interesantes en el campo de la exploración

espacial y en el estudio de los volcanes.

Sanddragon, Microbot con ruedas tipo tanque (no caminador)

Algunas imágenes de robots caminadores:

Robots de la empresa Boston Dynamics Robot Aibo de la empresa Sony

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Robot Project Phoenix

Más información en: http://www.robotshop.com/forum/project-phoenix-a-hexapod-robot-t2743

e- Híbridos

Estos Robots corresponden a aquellos de difícil clasificación cuya estructura se sitúa en combi-

nación con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjunción o por yuxtaposición. Por ejem-

plo, un dispositivo segmentado articulado y con ruedas, es al mismo tiempo uno de los atributos de los

Robots móviles y de los Robots zoomórficos.

De igual forma pueden considerarse híbridos algunos Robots formados por la yuxtaposición de

un cuerpo formado por un carro móvil y de un brazo semejante al de los Robots industriales.

En parecida situación se encuentran algunos Robots antropomorfos y que no pueden clasificarse

ni como móviles ni como androides, tal es el caso de los Robots personales. Las características con las

que se clasifican principalmente

• Propósito o función

• Sistema de coordenadas empleado

• Número de grados de libertad del efecto formal

• Generación del sistema control.

Clasificación basada en su propósito o función:

a) Industriales

b) Personales/ Educativos

c) Militares--vehículos autónomos

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Más información que te puede interesar:

http://competenciabasicadig.wixsite.com/impacto-social

http://www.udesantiagovirtual.cl/moodle2/course/view.php?id=4#section-5

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Programación - Prof. Germán Figueroa

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INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Se denomina como inteligencia artificial a la facultad de razonamiento que ostenta un agente que no

está vivo, tal es el caso de un robot.

La inteligencia artificial (IA) puede definirse como el medio por el cual las computadoras, los robots

y otros dispositivos realizan tareas que normalmente requieren de la inteligencia humana. Por ejemplo, la

resolución de cierto tipo de problemas, la capacidad de discriminar entre distintos objetos o el responder a

órdenes verbales. La IA agrupa un conjunto de técnicas que, mediante circuitos electrónicos y programas

avanzados de computadora, busca imitar procedimientos similares a los procesos inductivos y deductivos del

cerebro humano.

El concepto de Inteligencia Artificial, también conocido por las siglas AI, se le debe al informático

estadounidense John McCarthy, quien en el año 1956 lo pronunció por primera vez en una conferencia cau-

sando un gran impacto en el ámbito de la tecnología. A partir de ese entonces, el concepto se diseminó

fantásticamente por el mundo y por ello hoy es tan común su uso cuando queremos referirnos a aquellas

máquinas o aparatos dotados de una inteligencia símil a la de los seres humanos. McCarthy además del

concepto aportó muchísimos conocimientos de vanguardia al campo de la inteligencia artificial.

Ahora bien, es importante destacar que nos podremos encontrar con diversos tipos de inteligencia

artificial, como ser: sistemas que piensan como los seres humanos (se ocupan de imitar el pensamiento hu-

mano, siendo un ejemplo las redes neuronales artificiales, que justamente imitan el funcionamiento del sis-

tema nervioso), sistemas que actúan como los humanos (son aquellos que imitan el comportamiento del

hombre, el ejemplo más claro es el del robot), sistemas que piensan de modo racional (se caracterizan por

imitar el pensamiento lógico de los humanos, es decir, en una cuestión concreta razonan como expertos. Se

los emplea especialmente a la hora de buscar mejoras en la calidad y en la rapidez de un servicio) y sistemas

que actúan de manera racional (imitan de manera racional el comportamiento de una persona, siendo capaces

de percibir el entorno y actuar en consecuencia).

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Además de las definiciones mencionadas más arriba, hay aún otra clasificación de la inteligencia

artificial, según cuáles son los objetivos finales de la investigación en este campo. Son la inteligencia artifi-

cial fuerte y la débil.

Inteligencia artificial débil

Se considera que los ordenadores únicamente pueden simular que razonan, y únicamente pueden

actuar de forma inteligente. Los partidarios de la inteligencia artificial débil consideran que no será nunca

posible construir ordenadores conscientes, y que un programa es una simulación de un proceso cognitivo,

pero no un proceso cognitivo en sí mismo.

Inteligencia artificial fuerte

En este caso se considera que un ordenador puede tener una mente y unos estados mentales, y que,

por tanto, un día será posible construir uno con todas las capacidades de la mente humana. Este ordenador

será capaz de razonar, imaginar, etc.

PROGRAMAS QUE RAZONAN

Esta rama es la encargada de desarrollar sistemas con capacidad real o aparente de dialogar de forma

inteligente y, consecuentemente, de razonar. Desde siempre ha supuesto la máxima aspiración de los inves-

tigadores en este campo, y coincide con la idea de que la mayor parte de la gente tiene de un sistema inteli-

gente. Sin embargo, es importante destacar que, fieles a la filosofía del test de Turing, los investigadores no

se preocupan en nuestros días por la cuestión de si tal sistema comprende realmente lo que se le dice o si

tiene conciencia de sí mismo, sino de que nosotros podamos comprender lo que él nos dice.

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El test de Turing

La prueba de Turing es un test o desafío destinado a averiguar si una máquina es o no inteligente. El

test consiste mediante pruebas escritas en comunicarnos con un interlocutor que puede ser humano o má-

quina, y siempre con la finalidad de intentar distinguirlos. Si no logramos descubrir a la máquina, ésta habrá

superado la prueba.

La prueba de Turing consiste en lo siguiente:

Imagina que tenemos dos sujetos en dos habitaciones contiguas, la habitación A y la habitación B.

En la A se encuentra una persona, mientras que en la B hay o bien una persona o bien una máquina. Se

comunican mediante mensajes escritos (como en un chat) y la persona de la habitación A debe averiguar si

en la habitación B hay una máquina o un ser humano.

Observa la imagen de la derecha: el individuo X se encuentra en la habitación A, mientras que, al

otro lado del tabique, en la habitación B, se halla una máquina (X ignora si se trata de una máquina o de un

humano). X hará preguntas para intentar averiguar si su interlocutor es humano o mecánico. Si X no es capaz

de averiguarlo entonces la máquina ha superado la prueba de Turing y podemos afirmar que es inteligente;

si consigue averiguarlo, entonces la máquina no ha superado la prueba, lo que querrá decir que no es inteli-

gente.

En consecuencia, la prueba no tiene por finalidad establecer si la máquina posee sentimientos y/o

pensamientos "conscientes", sino si la máquina es capaz de actuar mediante mensajes escritos de tal forma

que nos haga creer y presuponer que razona y tiene inteligencia.

X realiza las preguntas

X

Aprobada si X no detecta

Quien le respondía

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Programación - Prof. Germán Figueroa

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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Concepto de programa

Un programa es un conjunto de instrucciones entendibles por la computadora o dispositivo

electrónico.

Algoritmo:

Conjunto o lista de pasos que se deben seguir para llegar a un resultado o hacer una tarea.

Programación en Papel:

Mediante esta técnica podemos tener un primer acercamiento a la comprensión de lo que es

programar, utilizaremos lápiz y papel, para realizar ejercicios y armar una secuencia de ins-

trucciones que llamaremos “algoritmo”.

Acciones / Instrucciones

“El Algoritmo”

“El pseudocódigo”

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Recordemos que una computadora tiene como lenguaje de representación de la información el sis-

tema binario, por lo tanto, es el “lenguaje” o “idioma” que entiende.

Es por ello que los programas deben ser “escritos”, en el lenguaje que estos dispositivos son

capaces de identificar e interpretar y ejecutar, para poder realizar las acciones que contempla dicho programa.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Así como entre los seres humanos existen diferentes idiomas, entre las máquinas (computadoras,

celulares, etc.), según la arquitectura del hardware (tecnología utilizada en su construcción, diseño y modo

de funcionamiento), así como del sistema operativo (software más importante encargado de administrar el

hardware y brindar servicios al resto de los programas) existen diversos lenguajes de programación (“idio-

mas”), cada uno de ellos con sus características, sus fortalezas, pero también con sus limitaciones.

Tipos, Ejemplos Y Características De Los Más Destacados:

Existen muchas formas de clasificar a los lenguajes de programación, la más sencillas es

aquella que nos dice que existen 2 tipos de lenguajes:

1- Lenguajes de Bajo Nivel: Denominados así porque están más cerca del lenguaje entendible por

la máquina es decir de su electrónica, del binario, y justamente cuando el código está escrito en binario es el

lenguaje de máquina.

Dentro de los lenguajes de bajo nivel existen otros, el más extendido y utilizado en este nivel

es el “Ensablador” o “Assembler”, es un lenguaje que se basa en un conjunto de mnemónicos que representan

instrucciones básicas para los computadores, microprocesadores, microcontroladores y otros circuitos inte-

grados programables.

Ejemplos:

Lenguaje de máquina del Intel 8088. El código de máquina en hexadecimal se resalta en rojo, el

equivalente en lenguaje ensamblador en magenta, y las direcciones de memoria donde se encuentra el código,

en azul.

Abajo se ve un texto en hexadecimal y ASCII.

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2- Lenguajes de Alto Nivel:

Es aquel que se aproxima más al lenguaje natural humano que al lenguaje binario de las computado-

ras, el que se conoce como lenguaje de bajo nivel.

Un lenguaje de alto nivel permite al programador escribir las instrucciones de un programa utilizan-do pala-

bras o expresiones sintácticas muy similares al inglés. Por ejemplo, en C se pueden usar palabras tales como:

case, if, for, while, etc.

Un lenguaje de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la ca-

pacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas.

Ésta es la razón por la que a estos lenguajes se les considera de alto nivel, porque se pueden utilizar

palabras de muy fácil comprensión para el programador. Otros lenguajes de alto nivel son: BASIC, COBOL,

FORTRAN, Pascal, C++, Phyton, Java, Visual Basic, Delphi, .Net, etc.

• Nociones de compilador e interprete:

Para que nuestro programa pueda ser “entendido” por la computadora, se lo debe traducir al lenguaje

que entienden las computadoras, es decir a lenguaje de máquina, y dependiendo de la arquitectura del dispo-

sitivo (su diseño, electrónica, etc.), tendrá un determinado “traductor”. A estos programas encargados de

pasar el programa creado a ser un programa entendible por la computadora, se los denomina compiladores e

intérpretes. Estos tienen diferencias entre sí, pues no son lo mismos, aunque el fin de ambos es que puedan

ser utilizados en un determinado dispositivo.

Los Compiladores:

Un compilador es un programa informático, que se encarga de traducir el código fuente de una aplica-

ción que este en desarrollo, es decir convierte un programa hecho en lenguaje de programación de alto nivel

a un lenguaje de máquina, el cual es conocido como de bajo nivel, de tal forma que sea más entendible y

mucho más fácil de procesar en el equipo en el que se está ejecutando.

El archivo que se ha generado es un programa totalmente independiente y que se podrá utilizar/eje-

cutar, en cualquier dispositivo que tenga la compatibilidad para la arquitectura para la cual fue creado.

Por ejemplo, si el programa está hecho para los equipos basados en Windows, funcionará en los

dispositivos que tengan dicho sistema operativo, otro ejemplo sería el de un software (programa) está hecho

para Xbox, no funcionaría en una Playstation.

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Procesos que realiza el compilador para

obtener el programa que se ejecutará en la

computadora o

dispositivo para el cual se ha creado/gene-

rado.

Los Interpretes:

Es un programa que ejecuta directamente las instrucciones escritas en un lenguaje de programación

dado.

Un intérprete podría primero traducir el código a interpretar a alguna representación intermedia para

así acelerar su ejecución. Esto es por ejemplo lo que pasa con los lenguajes que se basan en máquinas vir-

tuales, como el caso de Java y su Java Virtual Machine (ver la imagen inferior).

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En pocas palabras, podemos decir que un intérprete genera un código binario que es interpretado por

el ordenador cada vez que se ejecuta el programa escrito en lenguaje de alto nivel. Esta es su principal dife-

rencia frente al compilador que genera un archivo que puede ser ejecutado por el ordenador de forma auto-

mática.

Usando un intérprete, un solo archivo fuente puede producir resultados iguales incluso en sistemas

su-mamente diferentes (ej. una PC y un PlayStation 4).

Entre los lenguajes modernos que utilizan intérpretes, destacan Python, Perl, Java, entre otros.

• Programación Estructurada:

Es un paradigma de programación* orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo

de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección

(if y switch/case) e iteración (bucles for y while).

*Un paradigma de programación consiste en un método para llevar a cabo cómputos y la forma en la que

deben estructurarse y organizarse las tareas que debe realizar un programa. Es un estilo de programación

empleado. Un paradigma de programación está delimitado en el tiempo en cuan-to a aceptación y uso,

porque nuevos paradigmas aportan nuevas o mejores soluciones que lo sustituyen parcial o totalmente.

• Estructuras de Secuencias, selectivas y repetitivas:

Secuencias:

Es el bloque secuencial (las instrucciones tienen un orden) de instrucciones, instrucciones ejecutadas

sucesivamente, una detrás de otra.

Estructuras Selectivas:

Son aquellas que de la evaluación de una determinada condición derivan dos o más tipos de acción.

Por ejemplo:

1- Ingrese su Apellido y Nombre;

2- Leer Apellido y Nombre; Condición

3- Ingrese su edad;

4- Leer edad;

5- Si edad es >= 18 entonces

Escribir “Es Mayor de Edad”

Sino Estructura selectiva “SI” (If) que puede ser simple o compuesta (Si /Sino)

Escribir “Es menor de Edad”.

Otro Ejemplo: en este caso con una selección múltiple “Según” (Switch/Case):

1- Ingrese a que piso quiere ir;

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2- Leer piso ingresado;

3- Según piso ingresado hacer

PB: Ir a Planta Baja;

1: Ir al Primer Piso;

2: Ir al Segundo Piso;

3: Ir al Tercer Piso;

Sino

Ingrese alguna opción válida.

En ambos ejemplos la sentencia “Sino” es optativa.

Estructuras Repetitivas (Iteración):

Estas estructuras permiten que se repitan acciones hasta que se cumpla una determinada condición.

Existen tres tipos de estructuras repetitivas.

El uso de una u otra de alguna de estas estructuras repetitivas, estarán dadas según las circunstancias

del problema o situación que debe resolver el programa, cada una de ellas tiene características que la hacen

óptima para algunas de las circunstancias o problemas que se desean resolver.

1- Repetir (Repeat): Esta estructura tiene las siguientes características:

Se evalúa la condición al final, por lo que sus instrucciones se ejecutan por lo menos una vez.

Se la utiliza cuando necesitamos que se ejecuten por lo menos una vez y cuando no sabemos de

antemano la cantidad de veces que se va a repetir.

Ejemplo:

1- Repetir

Ingrese un número cualquiera (999 para terminar);

Leer número;

Suma = suma + número

Hasta que número = 999; Condición

2- Mientras (While): Esta estructura tiene las siguientes características:

Debe inicializarse la variable de control.

Evalúa la condición al principio de la iteración, por lo que puede que no se ejecute ni una vez la

estructura repetitiva.

Se utiliza cuando no se sabe cuántas veces se ejecutará el bucle (estructura repetitiva).

Ejemplo:

1- Indique “si” o “no” si quiere empezar a sumar números;

2- Leer respuesta;

3- Mientras respuesta = si hacer

Ingrese número;

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Leer número;

Suma = suma + número;

Indique “si” o “no” si quiere empezar a sumar números;

Leer respuesta

Fin del mientras;

3- Para (For): Esta estructura tiene las siguientes características:

Se la utiliza cuando sabemos cuántas veces queremos que se ejecute el bucle o conocemos de ante-

mano la cantidad de iteraciones que realizará.

La variable de control se va incrementando (o decremento) en forma automática y se formu-la el

incremento (o decremento) al principio de la estructura.

Se ejecuta una vez como mínimo.

Ejemplo (suma 30 números ingresados):

1- Para i=1 a i=30

Ingrese un número a sumar;

Leer número;

Suma = suma + número

Fin del para;

Variables: Son etiquetas (continentes) cuyo valor que contienen puede ir cambiando o variando, de ahí su

nombre.

Constante: Son etiquetas (continentes) cuyo valor no cambia en ningún momento del programa.

Acumulador: es una variable que contiene un valor calculado, normalmente una suma.

Contador: es una variable que incrementa su valor en una cantidad “n” cada vez que se ejecuta, normalmente

el incremento es en 1.

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PROGRAMACIÓN EN BLOQUE - SCRATCH

¿Qué es programar por medio de bloques?

Es desarrollar programas con acciones e instrucciones incorporadas en bloques o piezas prediseña-

das. El resultado de encastrar los bloques entre sí es el programa que resuelve el problema ó desafío plan-

teado.

¿Por qué es positiva esta modalidad de aprendizaje?

Porque cada concepto abstracto asociado a la programación tiene su representación visual.

Porque ahorra las dificultades que genera la sintaxis formal de un lenguaje escrito. Los bloques se

seleccionan, arrastran, encastran y listo.

SCRATCH

Partes de la pantalla

ESCENARIO: La zona más grande, blanca, donde está la mascota de Scratch, único actor en ese

momento. Es donde se desarrollará la acción.

BOTONES NUEVOS SPRITES: Justo debajo del escenario hay tres botones que nos van a

permitir buscar o incluso crear nuevos actores para nuestra acción.

MODO PRESENTACIÓN: Si pinchamos en el botón que queda a la izquierda de los anteriores

podemos ampliar el escenario a pantalla completa.

LISTA DE SPRITES: En la zona que queda debajo de la anterior aparecerán las miniaturas de los

sprites que vayan a actuar. Hacer clic para seleccionar y editar un sprite.

BARRA DE HERRAMIENTAS: Aparece encima del escenario y nos sirven para mover los objetos,

copiar, cortar, aumentar su tamaño o disminuir su tamaño.

BANDERA VERDE: Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos creado.

BOTON ROJO: Sirve para detener la acción.

NOTAS DEL PROYECTO: Para añadir comentarios al proyecto.

PALETA DE BLOQUES: A la izquierda. Es nuestra caja de instrucciones para que nuestros

actores hagan cosas. Son los bloques para crear los scripts o programas.

Tenemos 8 cajas diferentes de piezas, para distintas acciones, cada una de un color.

Tendremos que ir familiarizándonos con ellas: Movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control,

sensores, números y variables.

AREA DE SCRIPTS: Entre las dos zonas anteriores queda otra muy importante, es área de

scripts. Aquí iremos arrastrando los bloques de nuestras cajas de piezas para ir construyendo

los guiones o programas.

PESTAÑAS: Justo encima del área de scripts tenemos tres pestañas que nos permiten añadir

guiones, disfraces o sonidos al guión que construimos.

ESTILO DE ROTACIÓN: Nos permite determinar la rotación de los sprites.

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INFORMACIÓN SPRITE SELECIONADO: En el cuadro aparecerá el nombre del sprite y una

miniatura del mismo.

A partir de este momento debemos recordar los dos elementos fundamentales de nuestro

lenguaje de programación: sprite y guión.

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Los Bloques de Scratch

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PROCESADOR DE TEXTO WORD 2016

1 – PROCESADORES DE TEXTO:

Son programas cuya finalidad es crear archivos de textos. Un archivo de textos es aquel que contiene un texto

cualquiera, pero gracias al procesador de textos es posible realizar documentos profesionales, para ello cuenta con

una serie de herramientas que nos permitirá por ejemplo cambiar los tipos de letra, subrayar resaltar y muchas cosas

más. Existen diversos procesadores de textos entre ellos podemos mencionar los siguientes procesadores de textos:

Word, KWord, Word Pro y WordPerfect.

La diferencia entre uno y otro es en cuanto a la cantidad de herramientas que contiene para el tratamiento de

texto, aunque no existen grandes diferencias en cuanto al manejo de estos.

Los procesadores de texto hoy en día vienen integrados junto a otros programas o aplicaciones, formando un

solo producto denominado Suite. Las suites son un conjunto de programas pertenecientes a un mismo fabricante,

logrando de esta forma abaratar costes y dotar a las diferentes aplicaciones de una interfaz común, reduciendo la

curva de aprendizaje por parte del usuario.

Entre las suites más extendidas podemos nombrar Microsoft Office, Corel Suite, Lotus Smartsuite, Star Of-

fice, etc.

1.1 – Word 2016:

Word pertenece a la suite de Microsoft Office. Existen otras versiones de Word. Los archivos de Word tienen

extensión DOCX aunque permite trabajar con otros formatos (DOC, RTF, TXT, HTML, etc.).

Para ingresar a Word debemos hacer clic en el icono correspondiente, este se puede encontrar en el escritorio, en

la carpeta Microsoft Office, de la opción Programas del menú de inicio.

1.2 – Partes De La Pantalla de Word 2016

Cinta

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1.2.1 - Cinta:

Este elemento aparece en las versiones de Word 2007 en adelante, y suplanta a las barras de herramientas y

al menú principal, agrupados por tareas en común mediante solapas o pestañas:

1.2 – Botón Archivo

a) Nuevo: Permite crear un archivo (documento).

b) Abrir: Carga a memoria RAM un archivo (documento) que se encuentra en alguna unidad de disco.

c) Cerrar: Es la acción de descargar un archivo (documento) de memoria RAM.

d) Guardar: Graba un archivo (documento) modificado con el mismo nombre y la misma extensión. Si el

archivo es nuevo se puede grabar indistintamente con Guardar ó Guardar Como.

e) Guardar Como: Graba un archivo (documento) modificado con otro nombre, en otra carpeta y/o en otra

unidad de disco. Si el archivo es nuevo se puede grabar indistintamente con Guardar o Guardar Como.

f) Información: Nos brinda información del archivo con el cual estamos trabajando (Modo de compatibilidad,

permisos, propiedades, versiones).

g) Opciones: Nos permite configurar las opciones predeterminadas de Word

En la opción Revisión configuramos el comportamiento del corrector ortográfico.

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Seleccionar Impresora

Indicamos qué Parte u hojas que- remos imprimir

Propiedades de Impresora Accedemos a la configuración de la impresora, donde podemos indicar calidad de impresión, tipo de impresión (foto, texto, blanco y negro, color, etc.), brillo, contraste y otras herramientas que varían según la marca y modelo de la impresora.

Configurar Página Permite especificar el tamaño del papel (A4, oficio, personalizado), su orientación (hori- zontal, vertical), márgenes, etc. Al hacer clic sobre esta opción aparece la siguiente caja de diálogo en ella configuramos diversos aspectos sobre la página: Márgenes (tama- ños de los márgenes), Tamaño del papel ( tamaño, orientación – vertical u horizontal - , Fuente del Papel, Diseño de página (enca- bezados y pies de páginas).

La opción General contiene el nombre completo de usuario y las siglas, pudiendo cambiar esta información,

también se pueden especificar la combinación de colores de Word, etc.

La opción Guardar permite establecer las pautas a tener en cuenta a la hora de grabar un archivo como el

formato (Word 201x – DOCX / Word 2003 - DOC, etc.) la carpeta donde se guardarán los archivos documentos

o donde se encuentran los archivos necesarios para realizar algunas operaciones de Word.

La opción Mostrar permitirá cambiar el modo en que visualiza el contenido (dibujo, propiedades del documento,

código de campo, texto oculto) del documento en pantalla o al imprimirlo.

h) Imprimir: Permite realizar impresiones personalizadas.

Empezar a imprimir Cantidad de Copias a Imprimir Vista Preliminar

.

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Guarda el archivo

Rehacer

Deshacer

i) Salir: Permite salir de Word.

Barra de Acceso Rápido

Personalizar la Barra de Acceso Rápido

a) Deshacer: Recupera las últimas modificaciones introducidas en el archivo.

b) Rehacer: Rehace las últimas modificaciones desechas.

Fichas/Solapas/Pestañas:

Son el nuevo elemento de Word a partir de la versión 2007, y consiste en agrupar las herramientas (botones) con

las operaciones por categoría, de esta forma se gana espacio de trabajo y facilita el acceso de las diversas herra-

mientas.

Ficha/Solapa/Pestaña Inicio:

Aquí contamos con las herramientas de Cortar, copiar, pegar, fuente, tamaño, negritas, cursiva, subrayado, color

de fuente, resaltador, subíndice, superíndice, cambiar mayúsculas y minúsculas, justificado (izquierda, centrado,

derecha y justificar), sangría, viñetas, interlineado, ordenar, bordes, estilos, seleccionar, buscar y reemplazar.

a) Copiar: Permite duplicar el bloque marcado. Envía un objeto al portapapeles.

b) Cortar: Traslada el bloque u objeto marcado o seleccionado.

c) Pegar: Copia el contenido del portapapeles al archivo. Se utiliza en forma conjunta a Copiar y Cortar.

d) Pegado especial: Permite especificar si el objeto copiado o cortado tenga un tipo de formato determinado o

sea una imagen.

e) Seleccionar todo: Selecciona todo el archivo, para aplicar operaciones sobre él.

f) Buscar: Localiza la palabra o frase especificada.

g) Reemplazar: Localiza una palabra o frase y la reemplaza por otra palabra o frase.

h) Fuente: Permite especificar la forma, tamaño, color, efectos y espacios de las letras. También se puede acce-

der mediante el uso de las propiedades de un bloque.

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i) Párrafo: Permite especificar el formato del texto en cuanto a sangría, interlineado y alineación. También se

puede acceder mediante el uso de las propiedades del bloque.

j) Numeración y Viñetas: Configura el tipo de viñeta y numeración.

k) Bordes y sombreados: Permite agregar bordes y sombras al bloque, y bordes de página.

l) Cambiar mayúsculas y minúsculas: Si deseamos en un texto cambiar las letras minúsculas por mayúsculas

m) Estilos: Aplica un estilo al bloque seleccionado.

Ficha/Solapa/Pestaña Insertar:

Permite que insertemos: portada (carátulas), páginas en blanco, salto de página, tablas, imagen, imágenes

prediseñadas, formas, SmarArt , gráficos, hipervínculos, marcador, encabezado, pie de página, número de página,

cuadro de texto, WordArt, Fecha y Hora, símbolo.

a) Encabezado y pie de página: Permite visualizar o no los encabezados y pie de página así como su edición.

b) Números de Página: Permite agregar la numeración de páginas al documento, especificando su ubicación

(encabezado o pie), tipo y primer número.

c) Fecha y Hora: Permite agregar en el encabezado o pie de página la fecha y hora.

d) Símbolo: Permite insertar caracteres que no se encuentren en el teclado.

e) Referencia Cruzada: Inserta una referencia cruzada a un elemento del documento. Por ejemplo se pueden

imprimir sobres extrayendo los datos de una tabla.

f) Imagen: Permite insertar una imagen en el documento, siendo esta imagen una clipart (imagen predetermi-

nada), archivo gráfico (BMP, PCX, GIF, JPG, etc.), autoformas, gráficos, WordArt, desde Escáner.

g) Hipervínculo: Permite crear un hipervínculo con una dirección URL, a un archivo o dentro del mismo ar-

chivo.

h) Marcador: Es el lugar o a donde apuntará el hipervínculo, se debe crear antes del hipervínculo.

i) Tabla: Esta opción permite acceder a las herramientas de creación y gestión de tablas. Una tabla es un con-

junto de celdas organizadas en filas y columnas.

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Insertar tabla: Permite insertar o crear una tabla especificando el número de filas y columnas, ancho de esta

última.

Tablas Rápidas: Permite personalizar el aspecto de la tabla.

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Distribuir filas uniformemente: Permite que las celdas o filas seleccionadas tengan la misma altura.

Distribuir columnas uniformemente: Convierte las celdas o columnas seleccionadas al mismo ancho.

Alto y ancho de celda: Personaliza el ancho y alto de la celda.

Convertir texto en tabla: Convierte el texto en una tabla ó viceversa, se debe tener la precaución de que

los datos deben estar separados por una coma o tabulación.

j) Página en Blanco: Inserta una hoja en blanco.

k) Salto de Página: El cursor pasa a la siguiente hoja, dejando en blanco la hoja a partir de donde se realizó el

salto.

l) Letra Capital: Permite insertar letra capital (aquella que es de mayor dimensión y se utiliza al principio de

un artículo o texto).

Ficha/Solapa/Pestaña Formato:

Permite realizar configuraciones de página, algunos ajustes de párrafo y crear documentos maestros (secciones).

a) Márgenes: Configura los márgenes derecho, izquierdo, superior e inferior de la hoja.

b) Orientación: Podemos indicar si la hoja estará vertical u horizontal (apaisado).

c) Tamaño: Para especificar el tamaño de la hoja, por ejemplo carta, oficio, A4.

d) Columnas: Nos permite insertar columnas.

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e) Salto: Permite especificar un salto de sección.

Una sección es una porción de documento donde puede convivir una serie de configuraciones solo válidas para

dicha sección y no para todo el documento (denominado documento maestro), en una sección se puede establecer

una configuración de página propia, encabezados y pies de páginas específicos, etc. Un Documento puede conte-

ner dos o más secciones y estas pueden comenzar en una misma página o bien en la siguiente página.

Documentos Maestros:

En algunas circunstancias es necesario que en un mismo documento convivan diferentes configuraciones de

página (tamaño, márgenes, orientación), diferentes encabezados, etc. Para poder realizar esta personalización del

documento, es necesario dividirlo en partes, a cada parte denominamos sección y estas pueden empezar o terminar

en hojas diferentes (página siguiente) o en la misma hoja (continuo).

Para aplicar saltos de sección debemos acceder a la opción Insertar del menú principal y, dentro de esta, Salto,

allí seleccionamos el salto de página y de sección que deseamos realizar.

Las secciones son numeradas por Word, y es en la barra de estado es donde nos informa en que sección

estamos ubicados.

f) Guiones: Permite configurar como Word colocará los guiones en el texto.

Debe estar tildado para que separe en guiones

Botón Guiones

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g) Aplicar Sangría: Configura las sangrías del documento.

h) Espaciado: Configura el espaciado entre los párrafos.

Ficha/Solapa/Pestaña Revisar:

Contiene las herramientas de Ortografía u gramática (Corrector ortográfico), Sinónimos, traducir e Idioma

entre otras.

a) Ortografía y gramática: Permite realizar la corrección del documento. Antes de describir esta herramienta es

necesario tener en cuenta diversos conceptos.

El corrector ortográfico no detecta ciertos errores, como las palabras en otros idiomas, algunas abreviaturas

o siglas o sustantivos propios (nombres, apellidos, etc.), tampoco estudia a las palabras teniendo en cuenta la

estructura de la oración y no distingue por ejemplo la palabra “ola” de “hola”, sí son detectados los errores

ortográficos a excepción de los nombrados anteriormente, y los errores gramaticales (concordancia de género

y número, etc.). Aunque ha mejorado en las palabras acentuadas podemos tener errores omitidos en algunos

casos (monosílabas, palabras esdrújulas, oraciones interrogativas).

Word corrige algunos errores en forma automática y en tiempo real, es decir a medida que escribimos el

documento, aunque el usuario puede agregar palabreas que deseemos se corrijan en forma automática, obser-

varemos una disminución en la velocidad del procesador de texto al existir más movimiento de información.

Los errores ortográficos aparecen subrayados en rojo (por ejemplo, un nombre propio o un lugar, en otro

idioma) y los gramaticales en verde (símbolos de puntuación, género y número), en azul una palabra está

escrita correctamente pero no parece ser la palabra adecuada para la oración (por ejemplo, escribió

"casa" pero la palabra debería ser "caza").

Si son numerosos ambos errores observaremos un molesto parpadear que podemos eliminarlo mediante la

desactivación de la corrección automática accediendo a las propiedades (Herramientas – Opciones – Ortogra-

fía y Gramática) o en la barra de estado.

Cuando utilizamos esta herramienta visualiza a la derecha una barra de herramientas donde observamos las

palabras que corrige, y donde el usuario realizará diversas acciones.

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Entre las opciones a seleccionar Omitir permite pasar por alto el error detectado, Omitir Todas pasará por alto

todas las veces que encuentre el mismo error. Agregar nos permite que una palabra la cargue el corrector para que

no la vuelva a detectar como un error (por ejemplo los sustantivos propios). Cambiar permitirá cambiar la palabra

seleccionada del listado de Sugerencias por la palabra errónea. Cambiar Todas permitirá cambiar la palabra selec-

cionada del listado Sugerencias por la palabra errónea tantas veces aparezca en el documento sin pedir confirma-

ción y en forma automática. El botón Deshacer deshace la última corrección, mientras que el botón Autocorrección

corrige en forma automática el error. En el campo No se encontró podemos editar y corregir en forma manual el

error en caso de no existir sugerencias. Por último, en el botón Opciones podemos configurar el corrector ortográ-

fico.

a) Sinónimos permite sugerir sinónimos de la palabra seleccionada, las herramientas Guiones permite in-

sertar los guiones de separación de palabra sobre el margen derecho.

b) Idioma: Contiene dos herramientas, la primera permite Establecer idioma de corrección para el corrector

ortográfico y la otra para Preferencias de idioma.

c) Traducir: Traduce el texto seleccionado al idioma que se indique.

Ficha/Solapa/Pestaña Vista:

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Encontramos las herramientas de Vistas de documento (Diseño de Impresión, Lectura de Pantalla completa,

Diseño Web, Esquema, Borrador), mostrar/ver (Regla, Líneas de cuadricula, Panel de navegación), Zoom (100%,

Una página, Dos página, Ancho de Página), etc.

a) Diseño de impresión: Visualiza el documento en tal cual va a salir impreso, suele ser el predeterminado. Esta

vista tiene como aspecto negativo la lentitud en la visualización o movilidad por los documentos que contengan

imágenes o gráficos en el caso de que la computadora posea pocos recursos hardware o el documento sea grande.

b) Lectura de Pantalla Completa: Adecuado para leer el documento, al activar esta vista, se puede ver en toda

la pantalla el documento (según el tamaño del monitor a dos hojas).

c) Diseño Web: Visualiza el documento como sería como página web.

d) Esquema: Visualiza el documento como un esquema, visualizando las herramientas de esquemas.

e) Borrador: Para editar en forma rápida un documento, algunos elementos del mismo no están visibles como

los encabezados y pie de página.

f) Reglas: Visualiza las reglas horizontales y verticales en el área de edición.

g) Zoom: Aumenta o disminuye el área de visualización del documento.

h) Nueva Ventana: Crea una ventana con el contenido de la ventana activa (es la ventana que contiene el archivo

con el cual estamos trabajando), permitiéndonos de esta forma ver simultáneamente diferentes partes de un

mismo archivo.

i) Organizar todo: Visualiza todas las ventanas (archivos) simultáneamente.

j) Dividir: Divide en dos la ventana activa o bien, si se encontraba dividida, lo anula.

Fichas/Solapas de Objetos Especiales:

Al trabajar con ciertos objetos, aparecen en la barra de título, fichas o solapas que nos permiten acceder a las

herramientas para poder personalizar o trabajar con el objeto en cuestión. Entre estas Solapas podemos encontrar:

1- Herramientas de Imagen (Formas/Fotos):

Los diferentes tipos de vistas y el zoom es posible manejarlos desde la barra de estado.

Rota o gira la imagen Aumenta o disminuye el brillo de la imagen Aumenta o disminuye el contraste de la imagen Agrupa 2 o más imágenes en una

Indica la posición de la imagen con respecto al texto

Permite cortar partes de la imagen

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2- Herramientas de Tablas: Aplica diferentes estilos, colores a la tabla

3- Herramientas de Dibujo:

Insertar Formas (cuadro de texto, líneas, flechas, etc.) Relleno (color, sin relleno, etc.) Contorno (color, espesor y tipo de línea)

4- Herramientas de Imagen (Fotos):

Aplicar efectos artísticos Agrega bordes de Imagen (marcos) Posición de la imagen con respecto al texto

Cambia el color de la foto Personaliza los bordes y agrega efectos a la foto Rota o gira la imagen

A tener en cuenta al trabajar con formas – WordArt – Fotos - otros

Para rotar o girar en cualquier ángulo Por los bordes podemos alterar el tamaño o

cortar

Aplica sombra o relleno (color) a la/s celda/s seleccionada/s

Aplica bordes a la/s celda/s seleccionada/s

Permite establecer tipo, tamaño y color a los bordes

Posición del dibujo con respecto al texto Agrupa 2 o más imágenes en una

Cambiar el estilo al WordArt Rota o gira la imagen

Agrupa 2 o más imágenes en una

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Rompe el vínculo o rehace el vínculo con la sección anterior. Útil cuando queremos encabezados y/o pie dife- rentes para cada sección.

Permite agregar y configurar la numeración de páginas (ubicación, nº de inicio, si continua de la sección anterior, formato del número, etc.

Con Ctrl + Cursores movemos milimétricamente un objeto.

Con Ctrl + Clic Izquierdo podemos cambiar el tamaño o cortar con precisión.

5- Herramienta de Encabezado y Pie de Página:

Para cambiar entre encabezado y pie de página.

Minimizar la Cinta

1.2.3 - Pantalla De Edición:

En esta parte de la pantalla o ventana de Word es donde escribiremos o editaremos nuestros archivos de

texto o documento.

1.2.4 - Barra De estado:

La barra de estado nos brinda información del archivo que estamos utilizando, por ejemplo en que página

estamos ubicados, cuantas paginas tiene el archivo, sección actual, si está realizando el guardado automático, si se

encuentra activa la corrección en tiempo real, si está mandando tarea de impresión, etc.

1.3 – Bloques:

Es un conjunto de caracteres, párrafos, oraciones, etc., que permitirán aplicar operaciones en forma colectiva.

Opciones de cinta

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1.3.1 - Operaciones Con Bloque:

Una vez marcado un bloque es posible realizar una serie de operaciones: efectos especiales, fuentes, copiar,

mover, borrar.

1.3.2 - Métodos Para Marcar Un Bloque:

Existen dos formas para marcar bloque:

• Con el teclado: Ubicamos el cursor en el primer carácter del bloque, presionamos Shift (sin soltar esta tecla)

y con los cursores marcamos el bloque.

• Con el mouse: Ubicamos el puntero del mouse en el primer carácter del bloque, hacemos clic y mediante drag

and drop marcamos el bloque deseado.

A partir de este momento podemos realizar las diferentes operaciones con bloque.

1.4 – Encabezado y pie de página:

Esta herramienta permite crear, editar y personalizar encabezados y pie de página, se encuentra en la opción

Ver del menú principal. Cuando accedemos a esta herramienta aparece la barra de Encabezado y Pie de página, en

ellas observamos algunos botones que son de mucha utilidad.

Recomendaciones Generales a la hora de escribir textos en un Procesador de Texto

1- Se debe utilizar la tecla TABULADOR (Tab), al crear sangrías en el inicio de un párrafo o luego de un punto

aparte.

2- Cuando realizamos un punto aparte, debemos presionar ENTER.

3- Se deben dejar espacios después de un signo de puntuación, NO antes. A excepción de los signos de apertura de:

Paréntesis, corchetes, llaves, exclamación e interrogación.

4- Cuando se aplique el efecto especial NEGRITAS, debe incluir a los dos puntos (:), y si va acompañado de ítems

o numeración, estos también deben tener negritas.

5- Al utilizar el efecto especial SUBRAYADO, no deben incluirse dicho efecto a los 2 puntos, salvo que, lo que

queremos subrayar, continúe después de los dos puntos.

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FUENTES DE CONSULTA BIBLIOGRAFÍA - Prof. Germán Figueroa

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Fuentes Consultadas:

Chiavenato, Idalberto. Introducción a la Teoría General de la Administración. 3ra. Edición. Edit. McGraw-Hill. 1992.

Von Bertalanffy, Ludwig. Teoría General de Sistemas. Petrópolis, Vozes. 1976.

Al día en una hora ROBOTICA, Anaya Multimedia, Edición 1995, González José Francisco.

http://www.definicionabc.com/tecnologia/inteligencia-artificial.php

http://www.comoves.unam.mx/numeros/articulo/2/la-inteligencia-artificial-hacia-donde-nos-lleva

http://www.monografias.com/trabajos16/inteligencia-artificial-historia/inteligencia-artificialhisto-

ria.shtml#ixzz4cORmOTDt http://www.fgcsic.es/lychnos/es_es/articulos/inteligencia_artificial

Apuntes Prof. Germán Figueroa: Word 2016

http://e-ducativa.catedu.es/44700165/aula/archivos/repositorio/1250/1256/html/12_la_prueba_de_turing.html

https://www.elmundo.es/ciencia/2014/06/09/539589ee268e3e096c8b4584.html

https://scielo.conicyt.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-43602007000100003

http://observatorio-ia.com/diferencia-entre-ia-y-automatizacion

https://histinf.blogs.upv.es/2011/11/15/charles_babbage/

https://scratch.mit.edu/

https://www.argentina.gob.ar/material-pedagogico/scratch

https://www.educ.ar/recursos/132618/materiales-formativos-para-la-maraton-de-programacion-y-robotica

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Trabajo Práctico Nº 1 - SISTEMAS

Trabajo Práctico Nº 1 – SISTEMAS – SISTEMA DE CONTROL AUTOMATICO

1- Definir Sistemas.

2- Nombrar las partes de un sistema.

3- Nombrar los tipos de sistemas según su constitución.

4- Nombrar y definir a los sistemas según su naturaleza.

5- Definir retroalimentación o Feedback.

6- Definir Sistema de Control Automático.

7- Nombrar y dar 2 ejemplos de cada tipo de sistemas de control automático. Justificar cada uno de los ejemplos.

Trabajo Práctico Nº 2 - SISTEMAS

1- Nombrar tres ejemplos de sistemas, identificando cada una de sus tres partes.

2- Nombrar tres ejemplos de sistemas con las siguientes características:

a- Una maquina vial

b- Un robot (real o de ciencia ficción) y un software de computadora.

c- Indicar las partes de cada uno de los ejemplos (Entradas – Subsistemas – Salidas).

d- Especificar el entorno o ambiente de cada uno de los ejemplos.

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Trabajo Práctico Nº 3 – AUTÓMATA - ROBOTICA E INTELIGENCIA ARTIFICIAL

1- Definir autómata.

2- ¿Qué diferencia hay entre un autómata y un robot?

3- Dar 3 ejemplos de autómatas mecánicos y 3 de autómatas programables / electrónicos.

4- Definir Robótica.

5- Nombrar las 3 leyes de la robótica.

6- Completar el siguiente cuadro:

Robot Clasificación Según su Arquitectura Clasificación Según Su Función

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Robot Clasificación Según su Arquitectura Clasificación Según Su Función

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7- Buscar imágenes de robots clasificados según su arquitectura y completar el siguiente cuadro:

Robot Clasificar según su arquitectura

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8- Clasificar a los robots del punto 3, según su función.

9- Buscar 2 ejemplos de robot de películas, que se ajusten a cada una de las clasificaciones según su arquitectura e

indicar su función (clasificación según su función). Acompañar con imágenes de los robots.

10- Realice el dibujo de un robot de su creación, clasificándolo (según su arquitectura) e indique cuál es su función

(clasificación según su función).

11- Definir Inteligencia Artificial.

12- Describir las Inteligencias Artificiales Débiles y Fuertes.

Trabajo Práctico Nº 4 – Introducción a la Programación – Programación en Papel

1) Definir Programa.

2) Definir Algoritmo.

3) Realizar el algoritmo y el pseudocódigo para cada uno de los siguientes cuadros, de tal forma que los mismos queden

“pintado” tal como figuran en cada una de las imágenes.

a) b) c)

d) e) f)

4) Crear tres cuadros de 6x6 donde uno de ellos tenga dibujado el Nº 5 y el otro el Nº 8, el tercero queda a elección del

alumno la figura a representar. Realizar el algoritmo y pseudocódigo para cada uno de ellos

5) Realizar mediante diagrama de flujo la secuencia de pasos para;

a- realizar una llamada desde un teléfono público con monedas.

b- Guardar un archivo nuevo.

c) Guardar un archivo modificado con otro nombre, en otra unidad de disco y en otro formato.

6) Pasar a Pseudocódigo el punto 5.

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Trabajo Práctico Nº 5 – Scratch

1) Realizar el siguiente proyecto en Scratch:

Con nuestro gato como protagonista en el escenario vamos a la zona de trabajo y de la caja azul que contiene

las piezas de movimiento deslizamos el ladrillo moverse 10 pasos a la zona de scripts

Hacemos doble clic sobre el ladrillo y mirar el gato…….¡se mueve! Ahora vamos a probar las piezas de la

caja de sonidos. Pulsar en sonido y seleccionar el ladrillo tocar sonido, arrastrar sobre el ladrillo “moverse 10

pasos”, para que queden ensamblados.

Hacemos doble clic sobre los ladrillos ensamblados y escuchamos....¡Suena!. Si queremos cambiar sonido solo

hay que pinchar en el nombre del sonido y vernos un menú donde nos ofrece otros sonidos.

Elegimos ahora la opción movimiento y arrastramos sobre el ladrillo de percusión otro ladrillo mover a. Mo-

dificamos el valor 10 por -10, además volvemos a seleccionar sonido y añadimos otro ladrillo tocar percusión y le

encajamos al anterior.

Hacemos doble clic sobre los ladrillos ensamblados……..el gato avanzara y retrocederá mientras se escucha

el sonido.

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Seleccionamos ahora la caja con las piezas de Controles y deslizamos el ladrillo “repetir indefinidamente”:

Arrastramos el bloque de ladrillos al interior de la estructura de control “repetir indefinidamente”

Hacemos doble clic en el nuevo bloque. Para terminar, pulsamos el botón parada

Añadimos otro control: arrastramos el ladrillo que tiene la bandera verde al presionar y la añadimos al bloque.

Cuando pulsemos en la bandera verde comenzara a ejecutarse las acciones. Vamos a probar ahora alguna cosa

diferente: Pulsamos la opción “apariencia” y deslizamos el ladrillo cambiar el efecto:

Seleccionamos ahora el ladrillo cuando pulses espacio y se lo añadimos al ladrillo cambiar efecto.

Pulsamos ahora sobre la bandera verde y vemos que sucede con nuestro gato……..

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Hemos dado nuestros primeros pasos jugando con Sprite1. Hemos visto algunos de los ladrillos que tenemos

en la paleta de bloques:

En las paletas de bloques encontramos los ladrillos necesarios para construir nuestro programa o guion, en la

zona Scripts, para conseguir que nuestro objeto actúe de la forma deseada.

AÑADIENDO OBJETOS:

Partiendo del trabajo anterior vamos a añadir un objeto en nuestra escena.

Si observamos en el entorno del escenario encontramos tres botones:

El primero nos permite crear nuestro propio objeto, el segundo crear un nuevo objeto a partir de un fichero y

el tercero introducir un objeto al azar del banco de objetos. Vamos a probar añadiendo un objeto de la carpeta de

ficheros.

Para ello pinchamos en el icono central y se abrirá la pantalla con las carpetas y si pulsamos en la carpeta en

Fantasy encontramos los objetos incluidos en la misma y seleccionaremos al Dragon2.

Seleccionamos el dragon2, además queremos hacerle hablar, para lo cual seleccionamos Apariencia y el ladri-

llo “decir hola “durante 2 segundos. Si pulsamos sobre el ladrillo comprobamos lo que sucede.

Volvemos a la sección Apariencia y cliqueamos sobre “Cambiar el efecto”.

De los efectos que tenemos disponibles y que vemos si pulsamos en la flecha que aparece al lado de color,

seleccionamos mosaic:

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Ejecutamos y vemos que sucede. Probamos el botón:

Volvemos a nuestra zona de scripts y añadimos el ladrillo “tocar sonido pop” cambiando pop por el que aca-

bamos de seleccionar:

Hacemos doble clic en el bloque y comprobamos que sucede con nuestro dragón.

Hacemos doble clic en el bloque y comprobamos que sucede con nuestro dragón.

Vamos ahora a añadir un poco de animación. Para ello vamos a seleccionar la pestaña Costumes:

Pinchamos en la pestaña Costumes y después en Import, aparecerán una serie de carpetas en las que

tenemos objetos disponibles. Seleccionamos la carpeta People. De las imágenes que vemos seleccionamos la

imagen Jodi2.

Volvemos al scripts y a la sección Control y arrastramos el ladrillo: "repetir indefinidamente". Ahora

de Apariencia elegimos el ladrillo “Siguiente disfraz” y se arrastra dentro del control "repetir indefinidamente".

Como podemos comprobar el bucle indefinido que supone que se repita el cambiar de objeto de forma

indefinida hace que sea demasiado rápido, por lo que volvemos a los controles y seleccionamos “Esperar 1

segundo”. Añadimos este ladrillo al bloque.

Y ahora sí que podemos ver la animación. Para detener pulsamos el botón rojo

Animación sencilla de un objeto

Vamos a realizar una sencilla animación de un objeto al que vamos a modificar su aspecto inicial.

Para ellos abrimos las carpetas donde guardamos nuestros objetos

Y volvemos a seleccionar nuestro dragón anterior. Para deshacernos de los demás objetos qué tenga-

mos en el escenario nos ponemos sobre ellos,

pulsamos en el botón derecho y elegimos delete (borrar).

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Abrimos la pestaña Costumes y hacemos una copia de nuestro objeto.

Seleccionamos el nuevo dragon3 que hemos creado y pulsamos en EDIT.

Modificamos un poco nuestro dragón para hacerle más temible de acuerdo con nuestras posibilidades de edi-

ción gráfica, con la práctica se consiguen buenos resultados. En caso de que no nos guste pulsamos Undo. Cuando

estemos satisfechos pulsamos ok.

Tenemos ahora dos dragones:

Con un simple clic podremos animar nuestro objeto.

En la sección Control elegimos el ladrillo “Al presionar la bandera verde” y la arrastramos a la zona de scripts.

En la misma sección seleccionamos el control de “Repetir indefinidamente” y arrastramos al scripts. Seleccio-

namos ahora dos ladrillos de “esperar un segundo”. No los encajes enseguida.

En la sección Apariencia seleccionamos y arrastramos dos ladrillos “cambiar el disfraz a..” sin apresurarnos

en el ensamblado de las piezas.

Cuando pulsamos en la bandera se ejecuta y cuando pulsamos en el botón rojo se para.

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Trabajo Práctico Nº 6 – WORD Fecha de Entrega: / /2020

1- Crear un archivo en Word, con el nombre TP6_PCx_3G, cuyo contenido sea el TP Nº 1, 2 y 3.

2- Configurar la hoja en el tamaño A4 y seleccionar la fuente Time New Roman para todo el archivo.

2- Aplicar a los títulos, de cada TP, Negritas y Subrayado.

3- Aplicar a los títulos el color ROJO y el tamaño 12.

4- Aplicar al resto del texto tamaño 11 y color negro (Automático).

Trabajo Práctico Nª 7 - WORD Fecha de Entrega: / /2020

1- Abrir el archivo del TP Nº 6 (TP6_3x_PCx).

2- Agregar las imágenes que correspondan (puede buscar de Internet), teniendo en cuenta que las mismas deben estar con el

ajuste de texto “Detrás del Texto”.

3- Guardar el archivo editado con el nombre TP7_3x_PCx.

Trabajo Práctico Nº 8- WORD Fecha de Entrega: / /2020

1- Configurar el tamaño de la hoja en A4, usar los márgenes por defecto.

2- Crear un archivo en Word cuyo contenido del archivo debe ser el de las primeras 5 hojas del apunte (pág. 2 a 6), no debe

incluir imágenes, ni encabezados ni pie de páginas.

3- Aplicar a todo el archivo la fuente Time New Roman, tamaño de la fuente: 11.

4- Aplicar subrayado y negrita a los títulos y subtítulos

5- Insertar un WordArt (en la parte que desee del documento) y con el Ajuste de texto “Detrás del texto”.

6- Grabar con el nombre TP8_3Div_ PCx.

7- Copiar el contenido del archivo a un archivo nuevo.

8- En el archivo nuevo colocar al final del mismo apellido y nombre de cada integrante del grupo. Grabar el archivo con el

nombre.

9- Sobre el archivo COPIA_TP8_3Div_PCx realizar las siguientes modificaciones y grabar los cambios realizados con el

nombre FINAL_TP8_3Div_PCx.

10- Aplicar a los títulos el color de fuente Azul y como tipo de letra Arial.

11- Ingresar a Internet y buscar información sobre Malvinas (Conflicto del Atlántico Sur), indicando la página de donde saco

la información, quitando el hipervínculo del mismo.

12- Aplicar al texto copiado en el punto 12) los formatos de texto de los puntos 3, 4 y 10. Insertar una imagen o foto acorde

con la información, con el Ajuste de Texto: “Detrás del Texto”.

13- Aplicar la herramienta resaltar (marcador) con el color “verde lima” a los apellidos y nombre de los integrantes.

Trabajo Práctico Nº 9- WORD Fecha de Entrega: / /2020

En el archivo FINAL_TP8_3x_PCx

1- Aplicar las siguientes justificaciones de texto:

a- Títulos y subtítulos: Centrado.

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Curso: 3º Div: Apellido y Nombre: CL 2020

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b- Resto del texto: Justificar (o justificación total).

c- Apellido y nombre de los integrantes: Derecha.

2- Aplicar a todo el archivo interlineado 1,5.

3- Agregar Encabezado de página, el mismo debe tener el siguiente formato:

Arial /11(ídem T.P. 4) Arial Black / 10 Línea Azul / Grosor 1pto.

Calibri /14 / Negritas

4- Agregar en la primera hoja del archivo, la carátula correspondiente a la carpeta de TIC (el tipo de letra, los WordArt y otros

objetos que deseen incluir queda a elección de los integrantes del grupo).

5- Agregar una imagen a la carátula, detrás del texto y con marca de agua.

6- Dividir el archivo en secciones (cada tema nuevo: Sistemas – Sistema de Control Automático – Malvinas) y con salto de sec-

ción en otra página.

7- El texto debe estar separado en guiones (en forma automática) si la palabra no entra en un renglón.

8- Grabar con el nombre FINAL_TP9_3x_PCx.

TRABAJO PRÁCTICO Nº 10 - WORD

Fecha de Entrega: / /2020 1- Crear al final del archivo una nueva sección en la página siguiente.

2- En la sección creada, insertar una tabla de 7 columnas y 9 filas y confeccionar el horario de clases.

3- Insertar en la página siguiente otra sección.

4- Configurar la hoja con orientación Horizontal para la última sección.

5- Aplicar en la sección creada en el punto tres, 3 columnas.

6- En la sección creada en el punto 5, realizar los siguientes ítems:

Escribir en el primer renglón de cada columna el apellido y nombre de cada integrante (un integrante

por columna: Primer y Tercer Columna, si trabaja solo en la segunda columna).

Insertar una foto de los integrantes centrándola en la segunda columna y con el formato detrás del

texto.

De la foto insertada, duplicarla y recortar de tal manera que queden de tipo carnet para cada uno de

los integrantes y ubicarlas debajo del nombre de cada uno, en el caso de trabajar solo la foto carnet

debe estar en la primera columna.

6- Colocar Nº de página a todas las hojas, menos a la carátula.

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7- Crear una sección nueva en la segunda hoja del archivo (esta sección estará formada solo por la hoja N° 2), y hacer un

índice por tema.

8- Crear hipervínculo en el índice para que nos lleve a la hoja que tiene el tema correspondiente.

9- Grabar el archivo con el nombre TP10_3x_PCx.

Fecha del

Comunicado

Motivo

Fecha de Instancia

Evaluativa

Firma del Tutor

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Comunicados Evaluación Escrita - Prof. Germán L. Figueroa

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Corrientes,….. de ……………….. de 2020

Sr./Sra. Tutor/a: Comunico a Ud. que el día …….. de …………………. se llevará a cabo la evaluación escrita de Educación Tec-

nológica, siendo su asistencia obligatoria, en caso de inasistencia deberá justificar por escrito, tomándose la evaluación en la fecha

que determine el profesor. Deberá traer …… pesos para la fotocopia.

Temario:

Sin otro motivo saludo a Ud. atte. El profesor de Ed. Tecnología.

Corrientes,….. de ……………….. de 2020

Sr./Sra. Tutor/a: Comunico a Ud. que el día …….. de …………………. se llevará a cabo la evaluación escrita de Educación Tec-

nológica, siendo su asistencia obligatoria, en caso de inasistencia deberá justificar por escrito, tomándose la evaluación en la fecha

que determine el profesor. Deberá traer …… pesos para la fotocopia.

Temario:

Sin otro motivo saludo a Ud. atte. El profesor de Ed. Tecnología.

Corrientes,….. de ……………….. de 2020

Sr./Sra. Tutor/a: Comunico a Ud. que el día …….. de …………………. se llevará a cabo la evaluación escrita de Educación Tec-

nológica, siendo su asistencia obligatoria, en caso de inasistencia deberá justificar por escrito, tomándose la evaluación en la fecha

que determine el profesor. Deberá traer …… pesos para la fotocopia.

Temario:

Sin otro motivo saludo a Ud. atte. El profesor de Ed. Tecnología.