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Alternativas de Interação em Ambientes de Realidade Aumentada Online

Raryel C. Souza, Claudio Kirner

DMC – Departamento de Matemática e Computação

UNIFEI – Universidade Federal de Itajubá

Itajubá, Brasil

{raryel.costa, ckirner}@gmail.com

Resumo — Para o êxito e popularização de aplicações de

Realidade Aumentada (RA) interativas online, é essencial

que estas ofereçam meios de interação que sejam realmente

adequados ao ambiente do usuário doméstico. Apesar de um

dos meios de interação mais populares em aplicações de RA

ser o uso de interação entre marcadores, pelo que foi

analisado nesse trabalho, essa forma de interação apresenta

algumas desvantagens significativas, como a alta

dependência das condições de luminosidade e a limitação do

campo de visão da câmera. Por outro lado, a interação via

teclado e via mouse se apresentam como alternativas

interessantes, principalmente por não dependerem desse tipo

de condições para funcionarem. Nesse trabalho, é feita uma

análise de três formas de interação para aplicações de RA

online (interação via marcador, via teclado e via mouse),

através de um estudo de caso para uma aplicação desenvolvida com a ferramenta de autoria FLARAS.

Palavras-chave: técnicas de interação; usabilidade;

realidade aumentada na internet; ferramenta de autoria.

I. INTRODUÇÃO

Diante do ambiente turbulento da web e da computação nas nuvens, onde a usabilidade é uma palavra-chave para o êxito de aplicações online, sites e serviços, é essencial que os desenvolvedores de aplicações de RA interativas online ofereçam aos seus usuários meios de interação que sejam realmente adequados ao seu ambiente doméstico e ao seu grau de domínio/conhecimento da tecnologia. Caso a aplicação tenha baixa apreensibilidade (facilidade de aprender a usar) ou ofereça meios de interação inadequados, levando em conta o comportamento típico de um usuário de internet [1], que não hesita em sair de um site/serviço que seja de baixa usabilidade ou de lento carregamento, a aplicação provavelmente será descartada.

Enquanto que num ambiente de laboratório, em que se dispõe de equipamentos sofisticados e de um grau maior de controle sobre variáveis do ambiente, como as condições de luminosidade, o purismo com relação às técnicas de interação de RA possa ser algo interessante e viável, num ambiente doméstico, essa abordagem pode não ser tão viável e deixar a desejar em termos de usabilidade.

Nesse trabalho, são analisadas três formas alternativas de interação para ambientes de realidade aumentada online (interação via marcador, via teclado e via mouse), através de um estudo de caso para uma aplicação de RA chamada “Hipermídia com RA Online sobre os Animais”.

Na seção II, são apresentados alguns trabalhos relacionados, enquanto que na seção III são apresentadas as funcionalidades da aplicação estudada, bem como uma discussão sobre os diferentes meios de interação oferecidos. Na seção IV, são apresentados os resultados da avaliação de usabilidade conduzida a fim de consultar a opinião dos usuários sobre as formas de interação oferecidas. Finalmente, na seção V, são apresentadas as conclusões do trabalho.

II. TRABALHOS RELACIONADOS

Apesar de a tecnologia estar caminhando mais e mais na direção da web e da computação nas nuvens, ainda não são muito abundantes os exemplos de aplicações de RA online interativas disponíveis gratuitamente e que tragam algum benefício efetivo para o seu usuário. Entre as aplicações disponíveis, o que mais se encontra são protótipos de aplicações que simplesmente mostram um objeto virtual sobre um marcador fiducial ou exemplos de interação complexa entre marcadores, não indo muito além de testes e experimentos isolados da tecnologia, que apesar de contribuírem para o desenvolvimento da RA e serem chamativos aos olhos de usuários domésticos, não têm muita utilidade prática para esse tipo de usuário.

Uma categoria de aplicações online, que poderia se beneficiar muito da tecnologia da realidade aumentada, concentra-se nas aplicações educacionais, tal como aponta Billinghurst em [2]. A razão para isso, explicada por ele, é que a experiência educacional oferecida pela RA é diferente das demais tecnologias, porque permite a interação transparente entre os ambientes reais e virtuais, usa uma interface tangível para a manipulação dos objetos e permite uma transição suave entre realidade e virtualidade.

Em outro trabalho, Ivanova & Ivanov [3] apontam que a Realidade Aumentada fornece uma interface interativa para estudantes explorarem novos temas de uma forma mais interessante. Uma vantagem para educadores é que através de RA eles podem usar recursos tridimensionais para apresentar teorias e experimentos. Os autores também observaram que algumas matérias não tão interessantes de ciências poderiam se tornar mais interessantes com a tecnologia de RA, pois ela é uma ferramenta de motivação para os estudantes realizarem seus próprios experimentos.

Para que a tecnologia de RA se popularize nesse mundo das aplicações educacionais e também em outras categorias de aplicações online, em que predominam aplicações bidimensionais multimídia feitas em Java, Flash

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e, mais recentemente, em HTML 5 combinado com Javascript, muitas delas dotadas de uma interface muito amigável, é essencial que as aplicações educacionais de RA tenham alta apreensibilidade e usabilidade, caso contrário, estarão fadadas ao fracasso. Esse trabalho visa justamente contribuir para que novas aplicações de RA online de alta usabilidade possam ser desenvolvidas, através de uma análise sobre algumas das alternativas de interação viáveis em um ambiente doméstico.

III. ESTUDO DE CASO

A aplicação usada como estudo de caso, a “Hipermídia com Realidade Aumentada Online sobre os Animais” [4], é uma aplicação de RA que tem como objetivo fornecer uma forma alternativa, interativa, online e de baixo custo, para o estudo sobre características básicas de algumas classes/filos de animais. Para isso, a aplicação faz uso de objetos tridimensionais virtuais, imagens reais e narrações em áudio. Ela foi projetada para poder ser usada no ensino fundamental/médio, tanto por professores (como ferramenta de apoio nas aulas) como alunos (para revisar os conceitos em casa através das explicações em áudio).

A aplicação está disponível gratuitamente na internet [4] e pode ser executada de forma tanto online como off-line, além de poder ser aprimorada e adaptada livremente pelos usuários através de autoria com a ferramenta FLARAS.

A. Aspectos técnicos

A aplicação foi desenvolvida com o uso da ferramenta de autoria FLARAS (Flash Augmented Reality Authoring System) [5], [6], uma ferramenta de autoria para aplicações interativas de Realidade Aumentada, que são executadas diretamente do navegador de internet através do Adobe Flash Player, podendo ser usadas tanto de forma online como off-line. Os modelos tridimensionais dos animais foram obtidos no armazém 3D da Trimble/Google [7].

No desenvolvimento dessa aplicação, não foram utilizados quaisquer recursos além dos oferecidos pela ferramenta FLARAS, sendo que, dessa forma, qualquer outra aplicação desenvolvida com a última versão do FLARAS (versão 2.0-r1296) dispõe dos mesmos meios de interação oferecidos por essa aplicação.

B. Ambiente da aplicação

O ambiente básico da aplicação consiste de uma página impressa com um marcador de RA no centro, nomes de algumas classes/filos de animais, imagens mostrando um exemplo de animal representante da respectiva classe/filo e círculos vermelhos numerados, conforme a Figura 1.

Com a aplicação ativada e a página sendo mostrada para a câmera, a página impressa será enriquecida com realidade aumentada, através de objetos virtuais tridimensionais e narrações em áudio. O estado inicial da aplicação é mostrado na Figura 2: é exibida uma tampa branca sobre o marcador e aparecem esferas acinzentadas sobre os círculos vermelhos. Essas esferas são os pontos de interação da aplicação.

Figura 1. Ambiente base da aplicação.

Figura 2. Estado inicial da aplicação.

C. Funcionalidades

Para utilizar as funcionalidades da aplicação estão disponíveis três formas de interação: via marcador de interação, via teclado e via mouse, que serão explicadas e analisadas detalhadamente na seção III.D. Independentemente da forma de interação escolhida, ao interagir com um dos pontos, é mostrado sobre a tampa branca um objeto tridimensional virtual de um animal que representa a classe/filo escolhido, sendo tocada uma breve narração explanatória de algumas das características básicas dessa classe/filo de animais.

Por exemplo, ao interagir com o ponto relacionado com os répteis, será exibido um objeto tridimensional virtual de uma tartaruga e será tocada a narração correspondente, como mostrado na Figura 3.

Figura 3. Resultado da interação com o ponto dos répteis: tartaruga

virtual.

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Antes de interagir com outro ponto e ser mostrado outro objeto virtual e narração, o usuário deverá desativar o ponto que foi ativado. Esse procedimento é feito de formas diferentes para cada uma das alternativas de interação oferecidas.

D. Aspectos de interação

A técnica de interação básica oferecida pela aplicação é a manipulação (aproximação/afastamento, rotação e reposicionamento) dos elementos virtuais tridimensionais, através de movimentos intuitivos com a página impressa, movimentos similares aos que uma pessoa faria para inspecionar um objeto real, uma forma de interação típica de aplicações de RA. Essa forma de interação é mais intuitiva do que a aproximação/afastamento, rotação e reposicionamento de elementos virtuais através de botões e outros dispositivos de interação intermediários, como ocorre tipicamente na Realidade Virtual (RV).

Entretanto, em vez de ser uma aplicação “pura” de RA, onde as interações são feitas unicamente através da interface de RA, sem uso de dispositivos de interação intermediários, a aplicação explora o uso de múltiplas técnicas de interação.

Cada uma dessas técnicas será analisada detalhadamente nas próximas seções. Ao final, na seção III.D.4, são analisados de forma mais detalhada as três etapas da interação com o usuário: seleção, manipulação e liberação , tal como apresentada por Kirner e Santin, em [8].

1) Interação via marcador de interação “Realidade Aumentada é a inserção de objetos virtuais

no ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais.” [9]

A interação via marcador é uma das técnicas tradicionalmente usadas em aplicações de RA, uma das técnicas mais puristas, justamente por dispensar dispositivos intermediários de interação, como os usados na RV. Nessa aplicação, assim como outras elaboradas com o FLARAS, a interação via marcador funciona da forma descrita a seguir.

Além do marcador impresso na página-base da aplicação, o usuário dispõe de um marcador de interação, como na Figura 4.

Figura 4. Marcador de interação

A esfera amarela na ponta do palito é a esfera virtual de interação. Como a ponta do palito e a esfera de interação são ajustadas de forma que estejam sobrepostas, para interagir com um dos pontos, o usuário tem apenas que tocar a ponta do palito em um dos círculos vermelhos da página (ao fazê-lo a esfera de interação amarela também irá tocar a esfera acinzentada do ponto,

disparando a ação de interação correspondente), como mostrado na Figura 5. Para desativar o ponto (antes de ativar o próximo), o usuário tem apenas que tocar novamente a ponta do palito no círculo vermelho.

Figura 5. Uso do marcador de interação.

Como vantagens dessa forma de interação, pode-se citar o potencial colaborativo (é possível que múltiplos usuários explorem e interajam com a aplicação simultaneamente), e por oferecer uma interação mais intuitiva se comparada ao mouse e teclado (para interagir com um elemento em vez de clicar em um botão em um dispositivo intermediário o usuário “toca” num ponto real para interagir com sua contraparte virtual). Essa forma de interação apresenta como principais desvantagens depender bastante das condições de luminosidade do ambiente e a limitação do campo visual da câmera, que serão detalhadas nas próximas seções.

a) Condições de luminosidade

Tanto para a interação via marcador como para ajustar a translação, rotação e escala dos objetos virtuais depende-se do rastreamento óptico de marcadores fiduciais. Nesse processo, as condições de luminosidade são uma variável importante: condições extremas de luminosidade (muito baixa ou muito alta, bem como uma direção inadequada da luz) podem fazer com que os marcadores simplesmente deixem de ser detectados, causando dificuldades para o usuário.

A qualidade da câmera também tem influência significativa nesse processo de rastreamento. Câmeras sofisticadas possuem recursos melhores, tanto de hardware como de software, para lidar com condições de luminosidade extremas, entretanto, em certas condições, mesmo com câmeras sofisticadas ainda ocorrem falhas na detecção.

Para que a interação via marcador funcione, é essencial que os dois marcadores estejam sendo detectados no momento da seleção do ponto. Se para marcadores isolados já se tem certa probabilidade de problemas de detecção, por condições do ambiente (luminosidade e câmera), para dois marcadores interagindo entre si, além das condições do ambiente, a própria presença de um marcador pode acabar afetando na detecção do outro. Exemplo disso é o caso do marcador de interação ou a própria mão/braço do usuário, segurando o marcador fazer

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sombra sobre outro marcador, fazendo com que ele deixe de ser detectado. Um exemplo disso é mostrado na Figura 6, em que o marcador da página deixa de ser detectado, devido à sombra do próprio marcador de interação. Quando isso ocorre, apesar da ponta do palito tocar no círculo vermelho, a interação não é efetivada.

Figura 6. Problema de detecção ao usar interação via marcador.

b) Limitação do campo visual da câmera

Apesar de usar a interface do mundo real, a interação via marcador apresenta uma desvantagem significativa. Enquanto que no mundo real pode-se manipular um objeto (aproximar/afastar, rotacionar e reposicionar) livremente, no caso dessa e outras aplicações de RA que fazem uso de interação via marcador, com apenas uma câmera, o usuário fica limitado ao campo visual da câmera: se um dos marcadores envolvidos na interação estiver fora do campo de visão, a interação simplesmente não funcionará, como no caso da Figura 7.

O campo visual é ainda mais restrito ao levar em conta que usuários domésticos farão uso de uma câmera posicionada sobre o monitor do computador ou da própria câmera embutida no notebook.

Figura 7. Marcador de interação parcialmente fora do campo visual da

câmera.

2) Interação via teclado Tanto no caso da interação via teclado e via mouse, por

se estar fazendo uso de um dispositivo de interação intermediário, se perde o purismo da interface da RA, mas, como foi analisado nesse trabalho, o usuário doméstico obtém algumas vantagens de interação significativas.

Nessa aplicação e outras derivadas do FLARAS, a cada ponto de interação é associado um número. Para utilizar a interação via teclado, o usuário tem apenas que checar na página impressa o número do ponto com que ele deseja interagir, que aparece dentro do círculo vermelho, e pressionar “Ctrl + Número do ponto”. Por exemplo, se o usuário deseja interagir com o ponto associado às aves, o ponto 1, basta pressionar “Ctrl + 1”. Para desativar o ponto (antes de ativar o próximo) o usuário tem apenas que pressionar novamente “Ctrl + Número do ponto”. Uma limitação dessa forma de interação é que só funciona para aplicações com até 10 pontos de interação.

Entre as vantagens desse tipo de interação, está a independência total de condições de luminosidade e do campo de visão da câmera (principais desvantagens da interação via marcador). Por outro lado, entre as desvantagens dessa forma de interação cita-se o fato de que se perde em certo grau o potencial colaborativo. Outra desvantagem é que a interação não é direta: o usuário precisa saber o número do ponto com que deseja interagir para só então usar o comando de teclado correspondente.

3) Interação via mouse A interação via mouse supera uma das desvantagens da

interação via teclado: a necessidade de saber o número do ponto com o qual se deseja interagir. Com essa forma de interação o usuário pode interagir de forma mais direta, simplesmente clicando sobre o ponto desejado. Para desativar o ponto, o usuário tem apenas que clicar no objeto virtual exibido, mantendo pressionada a tecla “Ctrl”.

A vantagem da interação via mouse com relação à interação via marcador é a independência parcial das condições de luminosidade e do campo visual da câmera (se o marcador da página impressa não estiver sendo detectado, o usuário não consegue clicar nos pontos de interação). Como desvantagens dessa forma de interação pode-se citar a perda em certo grau do potencial colaborativo e não ser tão intuitiva como a interação via marcador. Para algumas aplicações de RA voltadas para pessoas com deficiência visual (aplicações que buscam enriquecer um ambiente com informações sonoras), a interação via mouse não é muito adequada. Nesses casos, a interação via marcador e via teclado, através de certas adaptações, podem ser mais interessantes.

4) Seleção, manipulação e liberação Seleção é a forma como o usuário indica qual objeto

será alvo da ação. Manipulação é a ação propriamente dita. Por liberação se entende a forma como o usuário expressa seu desejo de finalizar a ação.

A seleção consiste de três etapas: indicação de seleção, comando de seleção e feedback. A manipulação pode ser de cinco tipos: presença, alteração de características, movimentação, comportamento e dicas. Na etapa de manipulação, também há um feedback. A liberação consiste também de três etapas: indicação de liberação, estado final e feedback.

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a) Interação via marcador

No caso da interação via marcador, a indicação de seleção é feita através da aproximação da esfera de interação do ponto desejado. O comando de seleção é automaticamente disparado, quando a distância entre os dois atinge certo limiar mínimo. O feedback da seleção é um bipe sonoro.

Da forma como a aplicação foi implementada, como consequência automática da seleção do ponto, é disparada a etapa de manipulação, que é do tipo presença (um objeto virtual animado e sonorizado que não estava presente passa a ser exibido na cena). O feedback da manipulação é visual (objeto virtual aparece) e sonoro (junto com o objeto aparece uma narração em áudio). A etapa de manipulação é exatamente a mesma para todas as formas de interação oferecidas.

Enquanto o ponto não for liberado, não é possível realizar novas interações com ele. A indicação da liberação ocorre através do afastamento da esfera de interação do ponto em que foi feita a interação. Assim que essa distância ultrapassar certo limiar, a liberação é feita de forma automática, apresentando como feedback outro tipo de bipe sonoro.

b) Interação via teclado

No caso da interação via teclado, a indicação de seleção e o comando de seleção estão embutidos ao pressionar “Ctrl + Número do ponto”. O feedback é o mesmo da interação via marcador: um bipe sonoro.

Quanto à liberação do ponto, ela ocorre automaticamente após o fim da manipulação, ou seja, assim que a manipulação foi efetuada o usuário já pode fazer novas interações com o ponto. Por ocorrer de forma automática, não é fornecido um feedback específico para a liberação via teclado.

c) Interação via mouse

No caso da interação via mouse, a indicação de seleção é feita através da aproximação do cursor do mouse da esfera cinza do ponto de interação desejado. Essa sub-etapa tem como feedback o aparecimento de um brilho dourado a redor do ponto. O comando de seleção é um clique com o botão esquerdo do mouse sobre o ponto escolhido. O feedback da seleção, assim como nos outros meios de interação, é um bipe sonoro.

A liberação do ponto, assim como na interação via teclado, ocorre de forma automática após o término da etapa de manipulação, dessa forma, também não é fornecido um feedback específico para a liberação via mouse.

IV. AVALIAÇÃO DE USABILIDADE

Depois dessa análise das vantagens e desvantagens de cada um dos três meios de interação oferecidos, a fim de avaliar qual dos três meios de interação seria o preferido pelo usuário doméstico, foi conduzida uma avaliação de usabilidade. A avaliação consistiu em solicitar que 15 pessoas, na faixa etária de 15 a 40 anos, com diferentes níveis de familiaridade com a tecnologia de RA, depois de receberem instruções de uso, experimentassem a aplicação

com cada um dos meios de interação oferecidos. Após experimentar a aplicação, cada pessoa foi submetida a um questionário com 12 questões a serem respondidas com base em itens Likert e uma questão aberta qualitativa, de caráter opcional, sobre comentários, impressões, observações e sugestões sobre a aplicação.

O questionário incluiu cinco atributos básicos: seleção, liberação, usabilidade geral, apreensibilidade e avaliação qualitativa (opcional). Os atributos e as respectivas perguntas são mostrados na Tab. I.

TABELA I. ATRIBUTOS AVALIADOS

Atributo Perguntas

Seleção

P1. A seleção do ponto via marcador de interação

é:

P2. A seleção do ponto via teclado é:

P3. A seleção do ponto via mouse é:

Liberação

P4. A liberação do ponto via marcador de interação

é:

P5. A liberação do ponto via teclado é:

P6. A liberação do ponto via mouse é:

Usabilidade

geral

P7. A usabilidade da aplicação com o marcador de

interação é:

P8. A usabilidade da aplicação com o teclado é:

P9. A usabilidade da aplicação com o mouse é:

Apreensibilidade

P10. Como você avalia a facilidade de aprender a

usar a aplicação com o marcador de interação?

P11. Como você avalia a facilidade de aprender a

usar a aplicação com o teclado?

P12. Como você avalia a facilidade de aprender a

usar a aplicação com o mouse?

Avaliação

qualitativa

P13. Escreva a seguir seus comentários,

impressões, observações e sugestões sobre a

aplicação.

Para avaliar as respostas às questões foram utilizados

itens Likert de cinco pontos no seguinte formato: excelente, bom, regular, ruim e péssimo. Os dados coletados através do questionário foram tabelados e analisados por métodos de estatística descritiva. Os resultados obtidos para cada uma das 12 perguntas do questionário, juntamente com o desvio padrão, aparecem na Figura 8.

Figura 8. Gráfico com os resultados para cada uma das 12 perguntas.

0

1

2

3

4

5

6

P1

P2

P3

P4

P5

P6

P7

P8

P9

P10

P11

P12

Questionário de Avaliação

Excelente

Bom

Regular

Ruim

Péssimo

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A partir desses resultados, a fim de obter o resultado final para cada meio de interação, foi calculada a média aritmética simples entre os resultados das perguntas relacionadas a cada meio de interação (por exemplo, para o marcador de interação, foi calculada a média aritmética simples entre os resultados das perguntas 1, 4, 7 e 10). Os resultados dessa análise são mostrados na Figura 9.

Através do primeiro gráfico (Figura 8), observa-se que para todos os atributos avaliados, os resultados obtidos para a interação via marcador foram menores que os resultados obtidos para a interação via teclado e a interação via mouse. Isso se torna ainda mais evidente no segundo gráfico (Figura 9), onde a interação via marcador obteve um resultado bem menor se comparado com as outras formas de interação.

Por outro lado, com relação às outras formas de interação, não houve vantagem absoluta no primeiro gráfico (Figura 8). Através do segundo gráfico (Figura 9), a conclusão a que se chega é que as duas formas de interação apresentaram um empate estatístico, por apresentarem resultados muito próximos.

Com relação à avaliação qualitativa da questão 13, os principais apontamentos dos usuários estão também relacionados com a dificuldade de utilizar a interação via marcador. Com relação à interação via teclado e a interação via mouse, os apontamentos dos usuários foram equilibrados tanto a favor de uma como de outra forma de interação.

Figura 9. Gráfico com o resultado final para cada um dos meios de

interação.

V. CONCLUSÕES

Esse trabalho, através de um estudo de caso com a aplicação “Hipermídia com Realidade Aumentada Online sobre os Animais”, apresentou uma análise de três diferentes alternativas de interação para ambientes de realidade aumentada na internet (marcador de interação, teclado e mouse), com foco no usuário doméstico.

Através da análise das vantagens e desvantagens de cada um dos meios de interação, a hipótese inicial foi que

a interação via marcador causaria mais dificuldades para o usuário doméstico, por depender muito das condições de luminosidade e por limitar o usuário ao campo de visão da câmera. Os resultados obtidos através da avaliação de usabilidade conduzida foram condizentes com essa hipótese: a utilização de teclado ou mouse se apresentaram como alternativas de maior usabilidade.

Como trabalhos futuros pode-se citar o aprimoramento das três formas de interações oferecidas, de forma a melhorar sua usabilidade e diminuir algumas das suas limitações atuais. Pretende-se também implementar algumas das sugestões dadas pelos usuários na questão de avaliação qualitativa.

AGRADECIMENTOS

Os autores agradecem o apoio do CNPq ao projeto AIPRA “Ambiente na Internet para Professores Desenvolverem Aplicações Educacionais com Realidade Aumentada”, Proc. 559912/2010-2, viabilizando o desenvolvimento desse trabalho.

REFERÊNCIAS

[1] J. Nielsen. “useit.com - How Long Do Users Stay on Web Pages?”, 2011. Disponível em: <http://www.useit.com/alertbox/page-

abandonment-time.html>. Acesso em: 20 set. 2012.

[2] M. Billinghurst. “Augmented Reality in Education”, 2002. Disponível em: <http://it.civil.aau.dk/it/education/reports/ar_edu.pdf>. Acesso

em: 19 set. 2012.

[3] M. Ivanova; G. Ivanov. “Enhancement of Learning and Teaching in

Computer Graphics Through Marker Augmented Reality Technology”. International Journal of New Computer Architectures

and their Applications, 1, n. 1. Disponível em: <http://sdiwc.net/digital-library/web-admin/upload-

pdf/00000015.pdf>. Acesso em: 22 set. 2012.

[4] R. C. Souza; C. Kirner; T. G. Kirner. “Hipermídia com Realidade

Aumentada Online sobre os Animais”, 2012. Disponível em: <http://ckirner.com/raonline/hiperanimais/>. Acesso em: 21 set. 2012.

[5] R. C. Souza; H. D. F. Moreira; C. Kirner. “FLARAS - Flash Augmented Reality Authoring System”, 2012. Disponível em:

<http://ckirner.com/flaras/>. Acesso em: 22 set. 2012.

[6] R. C. Souza; H. D. F. Moreira; C. Kirner. “FLARAS 1.0 - Flash

Augmented Reality Authoring System”, 2012. Disponível em: <http://ckirner.com/flaras/download/documentacao/livro-flaras.pdf>.

Acesso em: 22 set. 2012.

[7] Trimble/Google. “Trimble/Google Armazém 3D”, 2012. Disponível

em: <http://sketchup.google.com/3dwarehouse/>. Acesso em: 22 set. 2012.

[8] C. Kirner; R. Santin. “Interaction, Collaboration and Authoring in

Augmented Reality Environments”. Proceedings of XI Symposium on Virtual and Augmented Reality. Porto Alegre: SBC. 2009. p. 210-

220. Disponível em: <http://www.ckirner.com/download/artigos/Interaction-

SVR2009.pdf>. Acesso em: 23 set. 2012.

[9] C. Kirner; T.G. Kirner. “RVA - Definições”, 2008. Disponível em: < http://www.realidadevirtual.com.br/cmsimple-

rv/?DEFINI%C7%D5ES >. Acesso em: 22 set. 2012.

3.733

4.517 4.483

0

1

2

3

4

5

6

Marcador deinteração

Teclado Mouse

Média final

Excelente

Bom

Regular

Ruim

Péssimo