advanced becmi regra
DESCRIPTION
Adaptação de Becmi e AD&DTRANSCRIPT
-
Mudanas na regra de D&D 4 ATRIBUTOS: Fora: Proezas fsicas, resistncia fsica, ataques corpo-a-corpo, capacidade de carga, recuperao.
Atributo Atk Bonus
Ajuste de Dano
Capacidade (kg)
Levantamento Mximo (kg)
Arrombamento Feitos de Fora
3 -3 -1 9 25 5 1%
4-5 -2 -1 16 40,8 6 2%
6-7 -1 0 18 52 7 4%
8 -1 0 20,5 63,5 8 7%
9-11 0 0 25 77 9 10%
10-12 0 0 32 88,5 10 13%
13-15 +1 +1 38,5 100 11 16%
16 +2 +2 50 115,5 12 20%
17 +2 +2 61 127 13 25%
18 +3 +3 72,5 138 14 30%
18/01-50 +1 +3 84 150 15 35%
18/51-75 +2 +4 106,5 172 16 40%
18/76-90 +2 +5 152 218 16 50%
18/91-99 +2 +6 220 290 17 60%
18/00 +3 +7 242,5 318 17 70%
19 +3 +7 288 367 18 80%
20 +3 +8 356 440 18 90%
21 +4 +9 424 512 19 95%
22 +4 +10 560 653 19 99%
23 +5 +11 696 794 19 99%
24 +6 +12 19 99%
25 +7 +14 19 100%
Destreza: Habilidades de preciso e velocidade, defesa e esquiva, ataques a distncia, iniciativa.
Atributo Ataque a Distncia
Classe de Armadura
Furtar Bolsos
Abrir Fechaduras
Encontrar/Remover Armadilhas
Furtividade Esconder-se
3 -3 -2 -2 -4 -2
4
5 -2 -1 -2 -3 -1
6
7 -1 -1 -2
8 -1
9
-
Constituio Atributo Ajuste Hp Resistncia a
Veneno 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13 +1
14 +1
15 +1
16 +2
17 +2
18 +3
19 +3 +1
20 +4 +2
21 +4 +3
22 +4 +4
23 +5 +5
10
11
12
13 +1 +1 +1
14 +1 +1 +1 +2 +1 +1
15 +1 +1
16 +2 +2 +2 +3 +1 +2 +2
17 +2 +2
18 +3 +3 +3 +4 +2 +3 +3
19 +4 +4
20 +4 +4
21 +4 +4
22 +4 +4
23 +5 +5
24 +5 +5
25 +6 +6
-
24 +5 +6
25 +6 +7
Inteligencia: Raciocnio lgico, capacidade de pensamento e aprendizado, amplitude de imaginao.
Sabedoria Atributo Resistncia a Magia/
Imunidade a Encantamento 1 -6
2 -4
3 -3
4 -2
5 -1
6 -1
Atributo Idiomas e Percias Adicionais
Aprender Magias
Resistncia/imunidade a Iluso
1
2
3 35%
4 40%
5 45%
6 50%
7 55%
8 60%
9 65%
10 70%
11 75%
12 85%
13 +1 95% +1
14 +1 96% +1
15 +1 97% +1
16 +2 98% +2
17 +2 99% +2
18 +3 100% +3
19 +4 1
20 +5 2
21 +6 3
22 +7 4
23 +8 5
24 +9 6
25 +10 7
-
7 -1
8 0
9 0
10 0
11 0
12 0
13 0
14 0
15 +1
16 +2
17* +3
18** +4
19 1
20 2
21 3
22 4
23 5
24 6
25 7
*Requisito para magias de 6 ciclo. **Requisito para magias de 7 ciclo.
Carisma Atributo Ajuste Seguidores Moral
3 1 4
4-5 2 5
6-8 3 6
9-12 4 7
13-15 +1 5 8
16-17 +2 6 9
18 +3 7 10
19 +4 20
20 25
21 +5 30
22 35
23 +6 40
24 45
25 +7 50
-
ARMADURAS
Armaduras AC Penalidade Peso (kg)
Preo (gp)
Acolchoada +2 0 4,5 4
Corselete de Couro
+2 0 6,75 5
Corselete Gnomo
+3 0 6 -
Corselete de Couro Batido
+3 -1 11 20
Cota Anilhada +3 -1 22 100
Brigandine +4 -2 16 120
Armadura Escamada
+4 -2 13 120
Gibo de Peles +4 -3 13 15
Cota de Malha +5 -2 18 75
Cota de Malha lfica
+5 0 9 -
Cota de Malha Drow
+6 -2 18 -
Cota de Talas +6 -2 18 80
Loriga Segmentada
+6 -2 16 200
Armadura de Bronze
+6 -2 25 500
Meia Armadura +7 -3 22 600
Armadura de Batalha
+8 -3 27 2000
Meia Armadura An
+8 -3 33 -
Armadura Completa
+9 -3 30 4000
Armadura Gtica
+10 -4 25 10000
Broquel +1 0 3 1
Escudo Pequeno
+1 -1 5 3
Escudo Mdio +1 -2 10 7
Escudo de Corpo
+1(+2) -4 20 50
Cap +2 (couro) +3 (Metal)
-1 0,5 1(5)
Coifa +5 -1 1 10
Elmo +5 -2 1 15
Elmo Fechado +7 -3 1,5 100
Alto Elmo +8 -4 2 300
ARMAS
-
Duas Mos BS SK EX MS GM Especial Alcance
Reao Peso Preo
Machado de Batalha
1d8 1d8+2 1d8+4 1d8+8 1d10+10 Delay, Stun (MS)
-/5/10
(ex)
-7
Machado Longo 2d4 2d4+2 2d4+4 2d4+8 2d6+8 Delay, Stun (MS)
- -7
Zweihnder 1d10 2d6+1 2d8+2 3d6+3 3d6+6 Stun, Deflexo
- -10
Flamberge 2d4+2 3d4+2 4d4+2 4d4+6 5d4+6 Stun, Delay
- -10
Claimore 2d4 3d4 4d4 4d4+4 4d4+8 Deflexo Delay
- -5
Lana Montada Leve
1d6 1d6+3 1d6+7 1d6+12 1d6+16 Deflexo
-6
Lana Montada Mdia
1d8 1d8+3 1d8+7 1d6+12 1d6+16 Deflexo
-7
Lana Montada Pesada
1d10 1d10+3 1d10+7 1d8+12 1d8+16 Deflexo - -8
Lana de Justa 1d4+1 1d4+3 1d4+7 1d4+12 1d4+16 Deflexo -8
Arpo 1d6 1d8+1 1d8+4 1d8+6 1d6+9 Perfurar -8
Foice Longa 2d4 2d4+3 2d4+6 2d4+10 2d4+16 Danox2/3/4 Enganchar
-13
Tridente 1d6 1d8+1 1d8+4 1d8+6 1d6+9 Perfurar -8
Basto 1d6 1d6+2 1d8+2 1d8+5 1d8+7 Deflexo +1/2/3/4CA
-4
Clava Grande 1d6 1d8+1 1d8+3 1d6+5 1d6+6 Deflexo +1/2/3/4CA
-8
Mouro 1d10 1d10+2 1d12+2 1d12+5 1d12+7 Stun -9
poleaxe 1d10 1d10+3 1d10+6 1d10+10 1d8+16 Deflexo -8
pike 1d10 1d12+2 1d12+5 1d12+9 1d10+14 Deflexo -13
bardiche 1d10 1d10+2 1d10+5 1d8+10 1d6+15 Deflexo -9
bec de corbin 1d8 1d8+2 1d8+2 1d8+5 1d8+7 Stun -9
lucern hammer 2d4 2d4+2 2d4+2 2d4+5 2d4+7 Stun -9
bill 1d10 1d10+3 1d10+6 1d10+10 1d8+16 Deflexo Enganchar
-10
fauchard 2d4 2d4+3 2d4+6 2d4+10 2d4+16 Deflexo Crit19/18/17
-8
military fork 2d4 2d4+3 2d4+6 2d4+10 2d4+16 Enganchar -8
glaive 1d10 1d10+3 1d10+6 1d10+10 1d8+16 Deflexo Crit19/18/17
-8
guisarme 1d10 1d12+2 1d12+5 1d12+9 1d10+14 Deflexo Enganchar
-8
halberd 1d10 1d10+2 1d10+5 1d8+10 1d6+15 Hook Disarm Deflect
-9
partisan 1d10 1d12+2 1d12+5 1d12+9 1d10+14 Deflexo Disarm
-9
ranseur 1d10 1d10+2 1d10+5 1d8+10 1d6+15 Deflect Disarm
-8
spetum 1d10 1d12+2 1d12+5 1d12+9 1d10+14 Deflexo Disarm
-8
voulge 1d10+2 1d10+5 1d10+8 1d10+12 1d8+18 -10
lochaber axe 1d10 1d10+3 1d10+6 1d10+10 1d8+16 Deflexo Stun
-10
-
Raas HUMANO
Deslocamento 36m Sem limitaes de classe.
MEIO ELFO Deslocamento 36m Resistncia a encantamento e sono 30% Viso na Penumbra: 18m Sentidos Aguados
Portas secretas ou camufladas: 1 no d6 Portas secretas(procurando): 1-2 no d6 Porta escondida(procurando): 1-3 no d6
ELFO Deslocamento: 36m Elfos tem 90% de resistncia a sono e encantamento. Oponentes recebem -4 de penalidade para surpreender elfos. -2 quando o elfo executa uma ao complexa.
(somente aplicado quando sozinho e sem armadura de metal). Viso na Penumbra 18m Sentidos aguados:
Portas secretas ou camufladas: 1 no d6 Portas secretas(procurando): 1-2 no d6 Porta escondida(procurando): 1-3 no d6
GNOMO Deslocamento: 18m Resistncia a magia: Gnomos recebem resistncia magia como anes. Inimigo Predileto: +1 no ataque contra kobolds e goblins. Gnomos recebem +4 na CA contra gnolls, bugbears, ogros, trolls, ogros magi, gigantes e tits. Viso no escuro 18m Sentidos da rocha:
Inclinao: 1-5 no d6 Muros, teto ou piso intveis: 1-7 no d10 Profundidade aproximada subterrnea: 1-4 no d6 Direo subterrnea: 1-3 no d6
mancatcher -10
-
ANO Deslocamento: 18m Viso no escuro: 18m Sentidos da rocha: Quando procuram em locais de rocha natural anes podem detectar o seguinte com uma
rolagem de d6: Inclinao numa passagem: 1-5 Passagem ou tnel recente: 1-5 Salas ou muros deslocveis: 1-4 Armadilhas de petra ou fosso: 1-3 Profundidade aproximada subterrnea: 1-3
Anes so capazes de detectar armadilhas, tuneis, passagens secretas e direes em masmorras abaixo da terra.
Anes Sofrem 20% de chance de falha ao utilizar itens mgicos que no sejam especficos de sua classe.
Inimigo Predileto: +1 no ataque contra orcs, meio-orcs, goblins e hobgoblins. Treinamento de combate: +4 na CA contra ogros, trolls, ogros magi, gigantes e tits.
HALFLING Deslocamento 18m +1 no ataque com armas de ataque a distncia. +4 contra surpresa. +2 se estiver executando alguma ao complexa. Viso na penumbra 18m Sentidos Naturais:
Detectar inclinao: 1-3 no d4 Discernir Direo: 1-3 no d6
CLASSES
-
Clerigo Atributos Mnimos: - DV: d6, +1 hp por nvel acima do nivel 9. Tendncia: Qualquer Atributo Principal: Sabedoria Armaduras Permitidas: Qualquer Armas Permitidas: Somente armas de concusso.
O CLERIGO
Level Cleric Hit Die (d6)
Magias Por Dia Testes de Resistncia 1 2 3 4 5 6 7 Veneno Sopro Magia
1 0 1 - 11 16 15
2 1,500 2 1
3 3,000 3 2
4 6,000 4 2 1
5 12,000 5 2 2 9 14 13
6 25,000 6 2 2 1
7 50,000 7 3 2 2
8 100,000 8 3 3 2 1
9 200,000* 9 3 3 3 2 7 12 11
10 4 4 3 2 1
11 4 4 3 3 2
12 4 4 4 3 2 1
13 5 5 4 3 2 2 6 10 9
14 5 5 5 3 3 2
15 6 5 5 3 4 3
16 6 5 5 4 4 3
17 6 6 5 4 4 3 1 5 8 7
18 6 6 5 4 4 4 2
19 7 6 5 4 4 4 2
20 7 6 5 4 4 4 3
21 3 4 6 5
22 4
23 4
24 4
25 5 3 4 4
26 5
27 5
28 5
29 6 2 3 3
-
30 6
31 6
32 7
33 7 2 2 2
34 8
35 8
36 9
Magias: O Clrigo pode preparar magias das esferas maiores e menores de sua divindade. No nivel 9 o clerigo pode escolher se tornar um Druida. EXPULSO Expulsa 2d6 mortos vivos. Pode ser usado uma vez por combate. T: Expulso automtica; D: Destruio; D*: Destri 2d4 mortos vivos adicionais.
Tipo ou Dado de Vida de Morto-vivo
Nvel de Clrigo 1 2 3 4 5 6 7 8 9-10 11-12 13-14 15-16
Esqueleto 7 T T D D D D D D D+ D+ D+
Zumbi 9 4 T T D D D D D D D+ D+
Carnial 11 9 7 T T D D D D D D D+
Inumano 11 9 7 T T D D D D D D
Apario 11 9 7 T T D D D D D
Mmia 11 9 7 T T D D D D
Espectro 11 9 7 T T D D D
Vampiro 11 9 7 T T D D
Fantasma 11 9 7 T T D
Assombrao 11 9 7 T T
Esprito 11 9 7 T
Sombra 11 9 7
Lich 11 9
Especial 11
Interveno Divina: chance % igual ao nvel
Druida Atributos Mnimos: Str 6, Dex 6, Con 6, Int 6, Wis 12, Cha 15
-
DV: d6 Tendncia: Neutro Atributo Principal: Sabedoria e Carisma Armaduras Permitidas: Armaduras de couro e escudos de madeira. Armas Permitidas: Clava, Adaga, Dardo, Martelo, Cimitarra, Funda, Lana e Basto.
O Druida Level Cleric Hit Die
(d6) Habilidades Magias Por Dia Testes de Resistncia
1 2 3 4 5 6 7 Veneno Sopro Magia 1 0 1 - 11 16 15
2 2.000 2 1
3 4.000 3 Iniciado 2
4 8.000 4 2 1
5 16.000 5 2 2 9 14 13
6 32.000 6 2 2 1
7 64.000 7 Iniciado do 5 Circulo
3 2 2
8 100,000 8 3 3 2 1
9 200,000* 9 3 3 3 2 7 12 11
10 10 4 4 3 2 1
11 11 4 4 3 3 2
12 12 Druida 4 4 4 3 2 1
13 13 Arquidruida 5 5 4 3 2 2 6 10 9
14 14 Gro Druida 5 5 5 3 3 2
15 6 5 5 3 4 3
16 6 5 5 4 4 3
17 6 6 5 4 4 3 1 5 8 7
18 6 6 5 4 4 4 2
19 7 6 5 4 4 4 2
20 7 6 5 4 4 4 3
21 3 4 6 5
22 4
23 4
24 4
25 5 3 4 4
26 5
27 5
28 5
29 6 2 3 3
30 6
31 6
32 7
33 7 2 2 2
34 8
-
35 8
36 9
Druidico: Druidas sabem o idioma secreto dos druidas, adicionalmente, podem aprender idiomas de criaturas da floresta apartir do nvel 3 e a cada nvel seguinte. Iniciado: Rastro invisvel, identificar agua pura, plantas e animais. Idioma adicional de criaturas da natureza a cada nvel. Iniciado do 5 Circulo: Imunidade aos encantos da natureza, forma selvagem(3x/dia). Druida: Mil Faces: Assume outra aparncia, podendo se passar por outra raa humanide ou uma pessoa conhecida. Imunidade a venenos naturais: Venenos de origem animal ou vegetal. Corpo Atemporal: Para cada 10 anos que se passam seu corpo envelhece apenas 1 ano. Lvl17:Hibernao: Cessa atividade corporal at um momento pr determinado ou at interferncia externa. Elemento terra: Capacidade de viajar para o plano elemental da terra e sobrevivncia no plano. Conjura elemental da gua. Lvl18: Elemento Fogo, conjura elemental do ar. Lvl19: Elemento Agua, conjura para-elementais do magma e fumaa. Lvl20: Elemento Ar, conjura para-elementais do gelo e lodo. Lvl21: Planos Para-elementais. Lvl22: Plano das Sombras. Lvl23: Planos Internos, linhas de probabilidade(7 Dimenso) e Plano da Oposio Concordante.
Guerreiro DV: d8, +2 HP por nvel a partir do nvel 9. Tendncia: Qualquer Atributo Principal: Fora Armaduras Permitidas: Todas Armas Permitidas: Todas
O GUERREIRO
Level XP Hit Die (d8)
Testes de Resistncia Veneno Sopro Magia
1 0 1 12 15 16
2 2.000 2
3 4.000 3
4 8.000 4 10 13 14
5 16.000 5
6 32.000 6
7 64.000 7 8 11 12
-
8 120.000 8
9 240.000* 9
10 6 9 10
11
12
13 6 8 9
14
15
16 5 7 8
17
18
19 5 6 7
20
21
22 4 5 6
23
24
25 4 4 5
26
27
28 3 3 4
29
30
31 3 2 3
32
33
34 2 2 2
35
36
* 120.000 xp por nvel a partir do nvel 9.
Lorde No nvel 9 o guerreiro pode mudar de classe de acordo com sua tendncia. Leal: Paladino ou Cavaleiro. Neutro: Cavaleiro Drudico ou Cavaleiro. Catico: Vingador.
-
O Cavaleiro Tendncia: Leal ou Neutro. Armaduras Permitidas: Todas Armas Permitidas: Todas
O Paladino Atributos Mnimos: Str 12, Cha 17 (Wis 13 para usar magias). DV: d8 Tendncia: Leal Atributo Principal: Fora e Sabedoria Armaduras Permitidas: Qualquer Armas Permitidas: Qualquer
Graa divina: O Paladino recebe +2 em todos os testes de resistncia. Detectar o mal: 18m Cura Pelas Mos: Uma vez por dia cura 2hp por nvel. Curar Doenas: Uma vez por semana a cada 5 nveis. Imunidade a doenas: Imune a todo tipo de doena. Expulso: Como um clrigo de 1/3 do seu nvel. Montaria especial Magias: O paladino capaz de preparar magias como um clrigo com 1/3 de seu nvel. Aura de Proteo(aura 3m):. Inimigos tem -1 no ataque. Aura de Coragem(aura 3m): Imunidade a medo mgico. Aura de Determinao(aura 3m): Imunidade a enfeitiar.
Level Experincia DV (d8)
Habilidades de Classe
1 0 1
2 2.750 2
3 5.500 3 Expulso
4 11.000 4 Montaria Especial
5 22.000 5
6 44.000 6 Aura de Proteo
7 88.000 7
8 175.000 8
9 350.000* 9 Cavaleiro, Magias
* +175.000 xp por nvel
-
O RANGER Atributos Mnimos: Str 9, Dex 9. (Int 13 e Sab 13 para magias). DV: d8 , inicial 2d8. Tendncia: Qualquer Boa Atributo Principal: Fora/Dextreza, Inteligncia e Sabedoria Armaduras Permitidas: Qualquer Armas Permitidas: Qualquer
Quando esto usando armadura de couro ou mais leve, rangers ganham as duas seguintes habilidades. Furtividade: Base 10%, +5% por nvel. Em terrenos no naturais a chance reduzida metade. Esconder-se: Base 15%, +5% por nvel, +5% no nvel 6 e nvel 11. Em terrenos no naturais a chance reduzida metade. Surpresa: Rangers surpreendem oponentes com 1-3 de 1d6. Inimigo Favorito: Rangers ganham um bnus de +1 de dano por nvel contra criaturas da classe gigante (bugbears, ettins, giants, gnolls, goblins, hobgoblins, kobolds,ogres, ogre magi, orcs, and trolls) Magias: Prepara magias das esferas Planta e Animal, magias de druida e magias arcanas como um mago de 1/3 de seu nvel. Lorde Ranger: Atrai 2d12 seguidores que no podem ser substituidos. Capaz de usar itens de adivinhao no escritos. Cdigo de Conduta: Rangers no podem cometer atos malignos, com a punio de perder o status de ranger, tornando-se um guerreiro do mesmo nvel. Atos malignos involuntrios impedem o ranger de ganhar experincia at remediar os atos. Rangers no podem ter servos ou seguidores at o nivel 8. Tambm no podem guardar tesouro, devem converte-lo a uma forma que possam carregar ou doar.
Level Experincia DV (d6) Habilidades de Classe
1 0 2
2 2.250 3
3 4.500 4
4 9.000 5
5 18.000 6
6 36.000 7
7 72.000 8
8 150.000 9
9 300.000 10 Magias
10 450.000* 11 Lorde Ranger
* +150.000 xp por nvel
-
Subclasses
Falcoeiro
Mestre das Feras
Explorador
Feral
Windrunner
Caador de Gigantes
Guardio
Eremita
Desbravador
Seeker
Ranger do Mar
Caador
Warden
O Brbaro Atributos Mnimos: Fora 13, Constituio 13. (Sabedoria 16 max). DV: d10 Tendncia: Qualquer. Atributo Principal: Fora e Constituio Armaduras Permitidas: Armaduras de Couro e Peles. Armas Permitidas: Machado, Arco, Zarabatana, Clava, Adaga, Dardo, Arpo, Javelin, Faca, Basto, Funda e Lana.
Level Experincia DV (d10)
Habilidades de Classe
1 0 1
2 6.000 2
3 12.000 3
4 24.000 4 Ignorar resistncia a dano
5 48.000 5
6 96.000 6
7 180.000 7
8 360.000* 8 Rei Brbaro
* +180 xp por nvel
-
Detectar Ataque Pelas Costas: Base 15% + 5% a cada nvel seguinte. Se detectar, o ataque negado e o barbaro tem direito a um contra-ataque. Resistncias: Brbaros tem +4 contra veneno, +3 contra paralizao, petrificao, morte e transmutao, +2 contra itens mgicos. Alm disso recebem +1 contra magia a cada 4 nveis aps o primeiro. Escalar: base 60%, +5% a cada nvel seguinte. Saltar: O brbaro recebe +1,5m/5 nveis na distncia de salto e a cada 10 nveis na altura, com uma base de 3d6 x 30cm e 1d6 x 30cm. Esconder-se: Como um ladino de mesmo nivel, somente em terrenos naturais familiares(terra natal). Detectar Iluso: 5% de chance por nvel (max 75%). Detectar Magia: 25% + 5% por nvel aps o primeiro (max 90%). Liderana: O Brbaro adiciona seu nvel ao Carisma quando lida com outros brbaros. Terras Natais: O brbaro recebe as seguintes habilidades quanto est em sua terra natal ou reas semelhantes em que tenha passado ao menos um ms: Sobrevivncia, Primeiros socorros, detectar animais, detectar direo, prever clima como um druida de nivel 3, esconder-se como ladino 3 nveis acima, Rastrear: Como um ranger de mesmo nvel. Esquiva Sobrenatural: Bnus de destreza na CA dobrado quando no usa armadura, ou usa armadura leve. Os bnus de HP por constituio tambm so dobrados. Ignorar resistncia a dano: Ataques funcionam como arma +1 para superar imunidade a dano, +1 a cada 2 nveis. Movimento Rpido: Deslocamento aumenta em 3m quando no estiver usando armadura pesada. Rei Brbaro: Invoca horda de brbaros. Numero igual XP/1000.
Mago DV: d4, +1 hp por nvel a partir do 10 nvel. Tendncia: Qualquer Atributo Principal: Inteligncia Armaduras Permitidas: Nenhuma Armas Permitidas: Adaga, dardo, basto, funda e besta leve.
O MAGO
Level Experincia DV (d4)
Magias Por Dia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Veneno Sopro Magia
1 0 1 1 13 16 15
2 2.500 2 2
3 5.000 3 2 1
4 10.000 4 2 2
5 20.000 5 2 2 1
6 40.000 6 2 2 2 11 14 12
-
Mago Especialista Especialistas recebem 1 magia diria adicional de escola, +1 nos testes de resistncia contra magias de sua escola e oponentes recebem -1. Ao passar de nvel recebem automaticamente uma magia conhecida da escola. Necromante: Req Sabedoria 13.Oposto a Iluso e encantamento. Evocador: Req Constituio 13. Oposto a Encantamento e Conjurao. Conjurador: Req Constituio 13. Oposto a Adivinhao e Evocao. Encantador: Req Carisma 13. Oposto a Evocao e Necromancia. Abjurador: Req Sabedoria 13. Oposto a Transmutao e Iluso. Transmutador: Req Destreza 13 Oposto a Abjurao e Necromancia. Ilusionista: Req Destreza 13. Oposto a Necromancia, Evocao e Abjurao. Adivinho: Req Sabedoria 13. Oposto a Conjurao.
7 80.000 7 3 2 2 1
8 150.000 8 3 3 2 2
9 300.000* 9 3 3 3 2 1
10 3 3 3 3 2
11 4 3 3 3 2 1 9 12 9
12 4 4 4 3 2 2
13 4 4 4 3 2 2 1
14 4 4 4 4 3 2 2
15 5 4 4 4 3 2 2 1
16 5 5 5 4 3 2 2 2 7 10 6
17 6 5 5 4 4 3 2 2 1
18 6 5 5 4 4 3 2 2 2
19 6 5 5 5 4 3 2 2 2
20 6 5 5 5 4 4 3 2 2
21 6 5 5 5 4 4 3 2 2 5 8 4
22 6 6 5 5 5 4 3 2 2
23 6 6 6 6 5 4 3 3 2
24 7 5 5 4 3 2
25 5 5 4 4 3 4 6 3
26 6 5 5 4 3
27 5 5 5 4
28 6 6 5 4
29 5 5 3 4 2
30 6 5
31 6
32
33 2 2 2
34
35
36
* +150.000 xp por nvel.
-
O Ilusionista ( ou Gnomo) Atributos Mnimos: Dex 13, Int 13 DV: d4 Tendncia: Qualquer Atributo Principal: Inteligncia Armaduras Permitidas: nenhuma Armas Permitidas: Adaga, dardo, basto, funda e besta leve.
Level Experincia Hit Die (d4)
Magias Por Dia 1 2 3 4 5 6 7
1 0 1 1
2 2.250 2 2
3 4.500 3 2 1
4 9.000 4 2 2
5 18.000 5 2 2 1
6 36.000 6 2 2 2
7 70.000 7 3 2 2 1
8 140.000 8 3 3 2 2
9 280.000* 9 3 3 3 2 1
10 3 3 3 3 2
11 4 3 3 3 2 1
12 4 4 4 3 2 2
13 4 4 4 3 2 2
14 4 4 4 4 3 2
15 5 4 4 4 3 2 1
16 5 5 5 4 3 2 2
17 6 5 5 4 4 3 2
18 6 5 5 4 4 3 2
19 6 5 5 5 4 3 2
20 6 5 5 5 4 4 3
Cada nvel seguinte requer 140.000 xp
O Ladino
-
O LADINO Atributos Mnimos: - DV: d4, +2 por nvel acima do nvel 9. Tendncia: Qualquer no leal. Atributo Principal: Destreza Armaduras Permitidas: Armaduras Leves Armas Permitidas: Todas
Level Experincia DV (d4) Backstab Testes de Resistncia Veneno Sopro Magia
1 0 1 X2 13 16 15
2 1.200 2
3 2.400 3
4 4.800 4
5 9.600 5 X3 11 14 13
6 20.000 6
7 40.000 7
8 80.000 8
9 160.000* 9 X4 9 12 11
10
11
12
13 7 10 9
14
15 X5
16
17 5 8 7
18
19
20
21 4 6 5
22
23
24
25 3 4 4
26
27
28
29 2 3 3
30
31
-
32
33 2 2 2
34
35
36
* 120.000 xp a cada nvel seguinte
Ataque Furtivo: +4 de bnus em ataques surpresa ou pelas costas, negando bnus de destreza e escudo do oponente. Decifrar Escrita: A partir do nvel 4, 80% de chance. Usar Instrumento Mgico: A partir do nvel 10, 90% de chance. Ladinagem: Proficiencia nas percias de ladino: Punga, Abrir Fechaduras, Encontrar/Desarmar Armadilhas, Furtividade, Esconder-se, Detectar Rudo, Escalar Muros, Decifrar Idioma(lvl4), Usar Pergaminhos(lvl10) No nivel 1 o ladino ganha 60% para distribuir entre as percias de ladinagem, limitados a 30% pontos por percia, e 30% para distribuir a cada nvel seguinte, limitados a 15% por percia.
Modificadores de Ladinagem
Base Percia Base
Furtar Bolsos 3
Abrir Fechaduras 2
Encontrar/Remover Armadilhas 1
Furtividade 2
Esconder-se 1
Detectar Rudo 3
Escalar 12
Decifrar Idioma 0
Detectar Magia 1
Detectar Iluso 2
Subornar 1
Cavar Tneis 3
Arte da Fuga 2
Talentos Arte da fuga: Capaz de se soltar de amarras ou algemas. 1 teste para cada amarra, 2 testes para pulsos e tornozelos presos. Cavar Tneis: Areia ou terra solta( -2, 3m/5 horas), terra batida( 3m/10 horas) e rocha (+2, 3m/30h). Suborno: Suborno contra npc. Detectar Magia: 18m, detecta intensidade de magia. Detectar Iluso: 27m, detecta iluses na linha de viso.
Destreza Cavar Tneis Arte da Fuga Andar na Corda Manobras Acrobatas
-
Salto com Vara
Ataque Evaso Queda
9
10
11
12
13-15 - +1 +5% +2%
16 +1 +2 +10% +5% +3%
17 +2 +3 +15% +10% +5% +1,5m
18 +3 +4 +20% +15% +1 +8% +3m
19 +4 +5
20 +6 +6
21
22
O Acrobata
Nvel Experincia HD Andar na Corda
Manobras Acrobatas Ataque Evaso Queda
6 20.000 6 75% +1 10% 25% 3m
7 45.000 7 80% 15% 50%
8 75.000 8 85% 20% 75%
9 125.000 9 90% 25% 25% 6m
10 250.000* 10 95% +2 30% 50%
11 100% 35% 75%
12 40% 25% 9m
13 45% 50%
14 100% 50% 75%
15 +3 52% 20% 12m
16 100% 54% 40%
17 56% 60%
18 100% 58% 80%
19 60% 20% 15m
20 100%^4 +4 60% 40%
21 +4 60% 60%
22 100%^5 +4 60% 80%
23 +4 60% 20% 18m
* 125.000 xp por nvel
Quando um ladino se torna acrobata, deixa de treinar as habilidades furtar bolsos, abrir fechaduras, encontrar armadilhas, remover armadilhas e ler magias, no podendo mais evolui-las.
-
Salto em altura: 1,20 m + 30cm a cada 3 nveis. Salto em distncia: 1,5m + 30cm a cada 2 nveis (parado), 2,70 m + 30cm a cada nvel. Salto com vara: 3m + 30cm a cada 2 nveis. +30 cm com fora 17, +60 cm com fora 18.
O Assassino Atributos Mnimos: str 9, Dex 9, Int 9. DV: d4 Tendncia: Qualquer. Atributo Principal: Nenhum Armaduras Permitidas: Couro ou Couro batido e escudos. Armas Permitidas: Qualquer arma. .
Ladinagem: O assassino usa ladinagem como um ladino 2 nveis abaixo, deixando de ganhar pontos para distribuir nos niveis 2 e 3. Assassinar: Quando o assassino faz um ataque surpresa pode escolher assassinar a vtima. A chance de assassinato 50%, com bnus de 5% por nivel do assassino e penalidade de 5% a cada 2 nveis ou DV do oponente. Numa falha o ataque causa dano normal, mas no ganha o bnus de ataque furtivo. Ataque Pelas Costas: Um assassino pode usar o ataque pelas costas com qualquer arma permitida a um ladino quando surpreende o alvo, ganhando um bnus de +4 no ataque. Usar Instrumento Mgico: Simula classe, raa, tendncia e nvel para uso de itens mgicos.
Level Experincia DV (d4) Backstab Testes de Resisncia Veneno Sopro Magia
1 0 1 X2 Assassinar, Ladinagem
13 16 15
2 1.500 2
3 3.000 3
4 6.000 4 Seguidores
5 12.000 5 X3 11 14 13
6 24.000 6
7 48.000 7
8 100.000 8
9 220.000* 9 X4 Decifrar Escrita, Mestre Assassino
9 12 11
10 10
11 11
12 12 Usar Instrumento Mgico
13 13 7 10 9
14 14 Mestre de Guilda
15 15 Assassino Gro Mestre
-
Atributos Mnimos: Fora 13, Destreza 13, Sabedoria 13, Carisma 13. DV: d6 Tendncia: Neutro Atributo Principal: Carisma Armaduras Permitidas: Todas Armas Permitidas: Todas
O Bardo
Conhecimento de Bardo: 5% por nvel. Enfeitiar: 10% por nvel. Ladinagem: O bardo pode utilizar as habilidades de ladino Escalar, Detectar Rudo, Furtar Bolsos e Decifrar Idioma. No nvel um recebe 4 pontos para distribuir nestas habilidades, ganhando mais 3 pontos para distribuir a cada nvel.
Habilidade Base
Furtar Bolsos 2
Detectar Rudo 4
Escalar 10
Decifrar Idioma 1
Level Experincia DV (d6) Habilidades de Classe Magias Por Dia Testes de Resistncia 1 2 3 4 5 6 Veneno Sopro Magia
1 0 1 Conhecimento de Bardo, Performance de bardo,
Ladinagem
1 12 15 16
2 1.500 2 Conjurao 2
3 2.500 3 3
4 5.000 4 3 1 10 13 14
5 10.000 5 3 2
6 20.000 6 3 3
7 40.000 7 3 3 1 8 11 12
8 70.000 8 3 3 2
9 110.000 9 3 3 3
10 160.000* 10 Mestre Bardo 3 3 3 1 6 9 10
11 3 3 3 2
12 3 3 3 3
13 3 3 3 3 1 6 8 9
14 3 3 3 3 2
15 3 3 3 3 3
16 4 3 3 3 3 1 5 7 8
17 4 4 3 3 3 2
18 4 4 4 3 3 3
19 4 4 4 4 3 3 5 6 7
20 5 4 4 4 4 3
-
Ano Atributos Mnimos: on 9 DV: d8, +3hp por nivel depois do nvel 9, at o nvel 12. Tendncia: Qualquer Atributo Principal: Fora e Constituio. Armaduras Permitidas: Todas Armas Permitidas: Armas pequenas e mdias
O ANO
Level Experincia Hit Die (d8)
Habilidades
Ttulo Testes de Resistncia Veneno Sopro Magia
1 0 1 10 15 14
2 2.200 2
3 4.400 3
4 8.800 4 8 12 11
5 17.000 5
6 35.000 6
7 70.000 7 6 9 8
8 140.000 8
9 270.000 9 Lorde Ano
10 400.000 4 6 5
11 530.000
12 660.000* 2 Ataques, Opes de Combate
D 2 4 3
E
F
G Resistncia a magia 50%
H
I
J
K 3 Ataques
* +200.000 xp por nvel
-
Clerigo Ano Atributos Mnimos: Str 9, Con 9, Wis 9. DV: d6, +2hp por nvel aps o nvel 9. Tendncia: Leal Atributo Principal: Fora e Sabedoria. Armaduras Permitidas: Todas Armas Permitidas: Machados e Martelos.
O Clerigo Ano
O clerigo ano utiliza magias como um clerigo comum, mas no tem acesso a expulso ou magias na forma reversa.
ELFO Atributos Mnimos: Inteligencia 9 DV: d6, +2 hp no nvel 10. Tendncia: Qualquer Atributo Principal: Fora e Inteligncia Armaduras Permitidas: Todas
Level Experincia DV (d6) Habilidades de Classe Magias Por Dia Testes de Resistncia 1 2 3 4 5 6 7 Veneno Sopro Magia
1 0 1 Magias 10 15 14
2 4.000 2 1
3 8.000 3 2
4 16.000 4 2 1 8 12 11
5 32.000 5 2 2
6 64.000 6 2 2 1
7 128.000 7 2 2 2 6 9 8
8 250.000 8 2 2 2 1
9 500.000* 9 3 2 2 2
10 3 3 2 2 1 4 6 5
11 4 3 3 2 2
12 4 4 3 3 2 1
D Resistncia a magia 50%
4 4 3 3 3 2 2 4 3
E 2
F 3
G 3
H 2 Ataques, Opes de Combate
1
I 2
J 2
K 3 Ataques 3
* +250.000 xp por nvel
-
Armas Permitidas: Todas
O elfo utiliza magias arcanas como um mago. No nvel 10 o elfo dever escolher se vai se tornar um Cavaleiro Elfo ou um Alto Mago Elfo.
Halfling Atributos Mnimos: Destreza 9, Constituio 9 DV: d6 Tendncia: Qualquer Atributo Principal: Fora e Destreza Armaduras Permitidas: Todas
Level Experincia DV (d6) Habilidades de Classe Magias Por Dia Testes de Resistncia 1 2 3 4 5 Veneno Sopro Magia
1 0 1 Magias 1 12 15 15
2 4.000 2 2
3 8.000 3 2 1
4 16.000 4 2 2 8 11 11
5 32.000 5 2 2 1
6 64.000 6 2 2 2
7 120.000 7 3 2 2 1 4 7 7
8 250.000 8 3 3 2 2
9 400.000 9 Lorde Mago 3 3 3 2 1
10 600.000* 3 3 3 3 2 2 3 3
D 2 Ataques, Opes de combate
E
F
G Evaso
H
I
J
K 3 Ataques
L
M
* +250.000 xp por nvel
-
Armas Permitidas: Armas pequenas, besta leve e arco curto. Talentos: Nvel 4, 8 e cada nvel acima do nivel de renome. Proficincias: 3 + 1/3 nveis.
O HALFLING
Level Experincia Hit Die (d6)
Habilidades Testes de Resistncia Veneno Sopro Magia
1 0 1 8 13 12
2 2.000 2
3 4.000 3
4 8.000 4 5 9 8
5 18.000 5
6 32.000 6
7 64.000 7
8 120.000 8 Sheriff 2 5 4
B Resistncia a Magia 50%
C
D 2 Ataques, Opes de Combate
E
F
G
H Evaso
I
J
K 3 Ataques
Esconder-se: Terreno natural 90%, Esconder-se nas sombras 30% +2 CA contra criaturas Grandes ou maiores. +1 bnus de ataque com armas de ataque distncia. +1 iniciativa. No nvel 8 o halfling pode construir uma fortaleza e atrair seguidores halflings. O halfling que aprende os caminhos da natureza pode se tornar um Mestre(druida) a partir do nvel 8. -----------------------------------
Talentos
-
TALENTOS E PERCIAS Classe Talentos
Iniciais Talentos
Adicionais Percias Iniciais
Percias Adicionais
Homem de armas 4 1/3 nveis 4 1/3
Demais classes 2 1/3 4 1/3
BNUS DE ATAQUE Classe Talentos
Iniciais Talentos
Adicionais Percias Iniciais
Percias Adicionais
Homens de armas 4 1/3 nveis 4 1/3
Sacerdotes 2 1/3 4 1/3
Especialistas
Usurios de Magia
TALENTOS DE COMBATE
Proficincia:
Maestria com Armas Bnus de Ataque
Tempo de Treino (semanas)
Custo por Semana (gp)
Proficiente - 1 100
Perito +1 2 250
Especialista +2 4 500
Mestre +3 8 750
Gro Mestre +4 12 1000
Ambidestria: Sem penalidade para uso de armas com mo inbil.
Manobras de Combate Efeito Desesperador: Pode ser causado por dano mximo, bloqueio com arma de todos os ataques, 2 ou mais desarmes no mesmo turno. Teste de moral (teste contra morte para jogadores), em caso de falha o personagem foge por 1d6 turnos.
-
Proficiente 4HD Especialista 8HD Mestre 12HD Gro Mestre 16HD Investida: +2 no ataque, -1 na CA e perde bonus de destreza. Investidas com lana causam o dobro do dano. Bnus aumenta em +1 na investida montada. Atropelar: Deve estar montado ou usando escudo e ter especializao em escudo. Alvo faz teste contra paralisia para no ser derrubado. Se for derrubado sofre 1d4 de dano por diferena de tamanho e ocupa o mesmo espao que o atacante. Encontro: Ao de ataque, sem dano, empurra 1,5m Agarrar: Ataque desarmado contra CA sem armadura. Provoca ataque de oportunidade. Separar: Ataque com -4 contra objetos nas mos de inimigos. Bater com escudo: Perde bnus na CA para atacar com o escudo como arma secundria. Ataque Poderoso: -5 no ataque para somar 5 no dano. Interceptar: Rolagem resistida de ataque com -4, se o jogador superar a rolagem do oponente a arma ser interceptada e presa durante esse turno, no podendo ser usada para atacar. Armas interceptadas podem ser quebradas com uma main gauche ou arma semelhante. Teste de resistncia da arma contra esmagamento 7. Sangrar: Defesa Total: Soma nvel na CA. Guerreiros recebem +1 adicional na CA. Corrida: Deslocamento x2 ou x3, -1 CA e perde bonus de destreza. Flanquear: Inimigo perde bnus de escudo. Ataque +2. Guarda: Personagens em guarda atacam no momento em que o oponente entra na margem de ameaa, independente da iniciativa. Ataques com lana causam dobro do dano contra oponentes em guarda. Se ningum o atacar o personagem pode atacar normalmente no final do turno. Render: Oponentes podem ser rendidos com bestas ou arcos preparados e apontados ou com armas corpo a corpo se o alvo estiver atordoado, entorpecido, imobilizado, inconsciente ou surpreso. +2 no ataque e crtico 16-20. Defletir(parry): A arma utilizada para bloquear ataques. O jogador anuncia que vai usar o ataque para bloquear, jogando contra CA 16. Se o jogador acertar a jogada com um numero no dado menor que o do oponente o bloqueio tem sucesso. Atrasar: Ataques com arco ou machado reduzem a iniciativa do alvo a zero. (teste contra paralisia). Desarme: Rolagem de Defletir contra CA 20. Crtico: Quando a rolagem de ataque tem um 20 no dado o dano dobrado. A margem de crtico para adaga aumentada em 1 para cada graduao acima de proficincia.
-
Enredar: Vtimas enredadas no podem se mover, atacar ou conjurar magias (teste contra morte para escapar a cada turno). Pode ser usado com chicote, bolas e rede. Enganchar: Ao invs de fazer um ataque o personagem pode enganchar e puxar o oponente. Rolagem de ataque, causando dano mnimo, a vtima deve fazer teste contra paralisia para no ser derrubada. Incendiar: Usado com frasco de leo. 1d8 de dano, 5% de chance de incendiar inflamveis por ponto de dano causado, durao de 1d6 turnos e 1d4 de dano por turno. Nocautear:Ataque com -4(-8 com elmo), causa ataque de oportunidade, 5% de chance por ponto de dano (max40, dobro para vtimas surpresas, inconscientes, rendidas ou imobilizadas magicamente). A vtima fica inconsciente por 3d10 turnos. Blackjack ou partes concussivas de armas. Paralisia: 1d6 turnos. Veneno contra criaturas entre 1 e 3 HD. Preparar contra investida: Se o personagem estiver ciente de uma investida pode preparar a arma, causado o dobro de dano em caso de acerto. Lentido: deslocamento e ataque, no pode usar magias. Rede, blackjack, chicote e bolas. Espetar: Tridente. 1d6 de dano por turno durante 1d4+4 turnos. A arma espetada e no pode ser removida. HD da vtima limitado pela proficincia: Proficiente 4HD Especialista 7HD Mestre 10HD Gro Mestre 15HD Estrangular: Teste contra morte, 2d6 turnos paralisado em caso de sucesso, paralisia e morte em 1d6+2 turnos em caso de falha. Atordoar: Teste contra morte, vtima no pode atacar ou conjurar magias, tem movimento pela metade. Teste a cada turno para se recuperar. Espada de duas mos, pedra, lana curta, funda, martelo de arremesso, bestas e mestre em machado.
Proficincias GERAIS
-
Percia Slots Atributo Modificador
Aguicultura 1 inteligncia
Manejo de Animais 1 Sabedoria -1
Treinamento de Animais 1 Sabedoria
Habilidade Artstica 1 Sabedoria
Forja 1 Fora
Cervejaria 1 Inteligencia
Carpintaria 1 Fora
Sapataria 1 Destreza
Cozinha 1 inteligncia
Dana 1 Destreza
Senso de Direo 1 Sabedoria +1
Etiqueta 1 Carisma
Acender Fogo 1 Sabedoria -1
Pesca 1 Sabedoria -1
Heraldica 1 inteligncia
Idiomas Modernos 1 inteligncia
Couraria 1 inteligncia
Minerao 2 Sabedoria -3
Cermica 1 Destreza -2
Montaria(voadora) 2 Sabedoria -2
Cavalgar 1 Sabedoria +3
Cordoaria 1 Destreza
Marinharia 1 Destreza +1
Costura 1 Destreza -1
Canto 1 Carisma
Alvenaria 1 Fora -2
Natao 1 Fora
Sentir Clima 1 Sabedoria -1
Tecelagem 1 inteligncia -1
Guerreiros Percia Slots Atributo Modificador
Conhecimento Animal 1 inteligncia
Armoreiro 2 inteligncia -2
Lutar s cegas 2 - -
Arqueria 1 Destreza -1
Carroceria 1 Destreza +2
Resistncia 2 Constituio
Jogos 1 Carisma
-
Caa 1 Sabedoria -1
Montanhismo 1 - -
Navegao 1 Inteligncia -2
Corrida 1 Constituio -6
Criar Armadilhas 1 Destreza -1
Sobrevivncia 2 inteligncia
Rastrear 2 Sabedoria
Forjar Armas 3 inteligncia -3
Mago Percia Slots Atributo Modificador
Histria Antiga 1 inteligncia -1
Astrologia 2 inteligncia
Engenharia 2 inteligncia -3
Joalheria 2 Destreza -2
Herborismo 2 inteligncia -2
Idiomas Antigos 1 inteligncia
Navegao 1 inteligncia -2
Leitura/Escrita 1 inteligncia +1
Religio 1 Sabedoria
Artes Mgicas 1 inteligncia -2
Ladino Percia Slots Atributo Modificador
Histria Antiga 1 Inteligncia -1
Avaliao 1 Inteligncia
Lutar s Cegas 2 - -
Disfarces 1 Carisma -1
Falsificao 1 Destreza -1
Jogos 1 Carisma
Joalheria 2 Destreza -2
Malabarismo 1 Destreza -1
Salto 1 Fora
Histria Local 1 Carisma
Instrumento Musical 1 Destreza -1
Ler Lbios 2 Inteligncia -2
Criar Armadilhas 1 Destreza -1
Andar na Corda 1 Destreza
Acrobacia 1 Destreza
-
Ventriloquismo 1 Inteligncia -2
Sacerdote Percia Slots Atributo Modificador
Histria Antiga 1 inteligncia -1
Astronomia 2 inteligncia
Engenharia 2 inteligncia -3
Cura 2 Sabedoria -2
Herborismo 2 inteligncia -2
Idiomas Antigos 1 inteligncia
Histria Local 1 Carisma
Leitura/Escrita 1 inteligncia +1
Religio 1 Sabedoria
Artes Mgicas 1 inteligncia -2
Instrumento Musical 1 Dextreza -1
Navegao 1 Inteligncia -2
Atributos:ConstituioSabedoriaCarisma
ArmadurasArmasHumanoMeio ElfoElfoGnomoAnoHalflingO ClerigoO Druida
O GuerreiroO CavaleiroO Paladino
O RangerSubclassesFalcoeiroMestre das FerasExploradorFeralWindrunnerCaador de GigantesGuardioEremitaDesbravadorSeekerRanger do MarCaadorWarden
O Brbaro
O MagoMago EspecialistaO Ilusionista ( ou Gnomo)
O LadinoModificadores de LadinagemBase
TalentosO AcrobataO AssassinoO Bardo
O AnoO Clerigo Ano
ElfoO HalflingTalentos e PerciasBnus de AtaqueTalentos de CombateProficincia:
GeraisGuerreirosMagoLadinoSacerdote