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E-book de Economla Criativa no Centro Paula Souza ISBN: 978-85-99697-26-9 Fábio Gomes da Silva (org.) 1ª edição - 2013

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  • E-book de Economla Criat

    iva

    no Centro Paula SouzaISBN: 978-85-99697-26-9

    Fbio Gomes da Silva (org.)1 edio - 2013

  • Centro Estadual de Educao Tecnolgica Paula Souza

    Diretora Superintendente - Laura Lagan

    Vice-Diretor Superintendente - Csar Silva

    Chefe de Gabinete - Luiz Carlos Quadrelli

    Coordenador do Ensino Mdio e Tcnico - Almrio Melquades de Arajo

    Unidade do Ensino Mdio e Tecnico

    Responsvel Cetec Capacitaes - Sabrina Rodero Ferreira Gomes

    Responsveis pelo projeto de Economia Criativa no Centro Paula

    Souza - Fbio Gomes da Silva e Luclia Guerra

    Colaborador permanente do projeto - Maurcio Medeiros

    Reviso de texto - Yara Denadai Golfi

    Projeto grfico e ilustrao - Fbio Gomes e Priscila Freire

    FICHA CATALOGRFICA

    Tatiane Silva Massucato Arias - CRB-8/7262

    ____________________________________

    E-book de economia criativa no Centro Paula Souza / Fbio Gomes da Silva (organizador). -- So Paulo : Centro Paula Souza, 2013.128 p. : il.

    Inclui bibliografiaISBN 978-85-99697-26-9 (digital)

    1. EDUCAO 2. ECONOMIA CRIATIVA 3. CRIATIVIDADE NOS NEGGIOS - INOVAO 4.PROJETOS I. Silva, Fbio Gomes da. II. Ttulo

    CDD 658.4063

  • Apresentao

    Em 2012 fui convidado para compor o grupo que encabeceria a implantao dos

    princpios da Economia Criativa no mbito do Centro Paula Souza. Participando

    desse grupo, havia mais trs professores coordenadores de reas de Modelagem

    do Vesturio, Luclia Guerra, diretora da Etec de Artes, a Emilena Lorenzon da

    Fatec Jahu e Maurcio Medeiros, convidado externo representando a Abest que

    apresentou os eixos norteadores da recm-lanada Secretaria de Economia

    Criativa no Governo Federeal. Todos esses convidados receberam individualmente

    da Prof Laura Lagan, superintendente da instituio o pedido carinhoso de

    multiplicar essa iniciativa nos cursos relacionados e nas Etecs e Fatecs de atuao.

    No final do mesmo ano, Economia Criativa se tornou uma meta na Unidade do

    Ensino Mdio e Tcnico (Cetec) e projetos para pesquisa e desenvolvimento

    foram inscritos para captao de trabalhos de alunos das Etecs selecionadas para

    o projeto piloto, sendo elas: Etec de Artes, Etec de Carapicuba, Etec Jornalista

    Roberto Marinho, Etec Tiquatira, Etec So Sebastio, Etec Martinho Di Ciero, Etec

    de Perube, Etec Ribeiro Pires, Etec Polivalente de Americana, Etec Dep. Salim

    Sedeh, Etec Coronel Raphael Brando e Etec Carlos de Campos.

    Os projetos selecionados apresentavam em seu bojo o potencial criativo que

    move a Economia Criativa nas cidades em que esto localizadas as Etecs. O

    trabalho inicial feito pelos professores de cada uma das Etecs selecionadas,

    ganhou visibilidade na 7Feira Tecnolgica (Feteps) de 2013 expondo as aes

    locais e expandindo institucionalmente e externamente do Centro Paula Souza

    essa iniciativa pioneira no ensino tcnico profissional.

    Com orgulho, lanamos essa publicao digital (e book) composta por artigos

    escritos pelos professores coordenadores do projeto piloto, que tiveram como

    ponto de partida as pesquisas, levantamentos e estudos da produo dos alunos

    dos mais diversos cursos que tangenciam o assunto Economia Criativa e que foi

    apresentado na Feteps como exemplo da aliana entre tcnica e criatividade,

    juno ainda em construo no cotidiano educacional e social.

    Fbio Gomes da SilvaOrganizador da publicao e responsvel pelo projeto de Economia Criativa no Centro Paula Souza

  • Economia Criativa e Arte: razes no intangvel?

    Creative Economy and Art : intangible roots?

    Jnia Pedroso

    Etec de Artes Centro de Educao Tecnolgica Paula Souza - SP

    [email protected]

    Resumo: Este artigo relata as experincias da Escola Tcnica Estadual de Artes

    do Centro Paula Souza, a partir das propostas da Economia Criativa, buscando

    reorganizar as prticas escolares e a produo artstica, durante o ano de 2013.

    Para isso, exploramos conceitos e princpios de economia criativa especialmente

    na proposta do Ministrio da Cultura brasileiro - e suas relaes com a produo

    em arte e a diversidade cultural. Procuramos ainda indicar possibilidades de ao

    para a continuidade dos projetos.

    Palavras-chave: Economia criativa, arte, educao profissional.

    Abstract: This article tells us about some experiences which happened at ETEC

    de ARTES CENTRO PAULA SOUZA, based upon Creative Economy, searching

    to reorganize the scholar practices and artistic production along this year (2013).

    To achieve it, we explore the Creative Economy concepts and principles specially

    based on the Brazilian Cultural Ministry - its relationships with Art production and

    cultural diversity.

    We search also to indicate action possibilities to keep the on the continuity of the

    projects .

    Key words: Creative Economy, Art, professional education.

    mailto:[email protected]

  • 1. Economia criativa ???

    O termo economia criativa normalmente desperta certa curiosidade, pois ainda

    no um conceito muito difundido. Ainda est se construindo especialmente no

    Brasil este outro modo de pensar a economia e a produo de bens. Os prprios

    conceitos de economia, bens, produo passam a evocar dvidas.

    No momento em que foi divulgada a capacitao sobre Economia Criativa para

    os docentes do Centro Paula Souza, estas dvidas se instalaram. E no caso de

    uma docente da Etec de Artes, como eu, ainda se acrescentou mais uma questo:

    afinal, a economia criativa, dentro do contexto das artes, seria um novo nome

    para o que chamamos de gesto ou produo cultural? Modos de tornar vivel a

    produo artstica?

    O estudo do plano da secretaria de Economia Criativa, do Ministrio da Cultura,

    bem como a palestra de Minom Pinho, lanaram luzes sobre estas dvidas. Em

    primeiro lugar, surge a definio de economia criativa como:

    a economia do intangvel, do simblico. Ela se alimenta dos talentos

    criativos, que se organizam individual ou coletivamente para produzir

    bens e servios criativos. Por se caracterizar pela abundncia e no

    pela escassez, a nova economia possui dinmica prpria e por isto,

    desconcerta os modelos econmicos tradicionais (...) (Plano da

    secretaria de Economia Criativa, 2011, p24)

    Ao contrrio do pensamento de economia tradicional, que se baseia na produo

    de bens de consumo muitas vezes a partir de matria prima no renovvel,

    degradando o ambiente e necessitando de sempre mais incentivo ao consumo

    para manter a produo a economia criativa encontra suas razes naquilo que

    no tem possibilidade de escassez: os bens intangveis da cultura, da criao e da

    diversidade.

    Este novo modo de pensar coloca no centro da economia os potenciais culturais

    locais, pensados no apenas como um ativo econmico gerador de lucro, mas

    tambm como um ativo social, cultural, simblico. Qual o valor do simblico?

  • Mais do que um produto vendvel, o ativo cultural necessidade humana,

    potencial de fruio e no de uso, vivncia e no consumo. A produo criativa

    em qualquer setor, no apenas nas artes tem um potencial infinito de gerao

    de experincias, sentidos, significados, de forma abundante.

    Transforma-se o conceito de trabalho e de produo, com as premissas da

    sustentabilidade, viabilidade, justia social e diversidade cultural. Para isso

    preciso pensar uma organizao desta produo de forma colaborativa, criando

    arranjos produtivos locais. A organizao de coletivos.

    Os princpios norteadores da economia criativa brasileira esto definidos no

    Plano da Secretaria de Economia criativa como: diversidade cultural, inovao,

    sustentabilidade, incluso social.

    Figura 1. Princpios norteadores da Economia Criativa Brasileira

    O que entendemos como sustentabilidade em arte?

    Como podemos conduzir processos de inovao nas reas artsticas?

    A incluso e a diversidade existem de fato na produo artstica?

    No contexto de uma escola tcnica de Artes, estes questionamentos caem como

    uma luva nos anseios de criao e fruio cultural. Mas afinal, o que muda em

    nossa produo?...

  • 2. Arte: universo do simblico

    Uma populao que no tem acesso ao consumo e fruio cultural

    amputada de sua dimenso simblica (Plano da Secretaria de

    Economia Criativa, 2011,p.35)

    O profissional artista, no Brasil, costuma se debater com as questes e dificuldades

    da viabilidade econmica de sua criao. At que ponto o produto artstico (por

    excelncia um bem intangvel) pode se submeter s leis do mercado e do ganho

    econmico lucro financeiro?

    Com raras excees, o produtor cultural o indivduo que precisa convencer que

    o produto artstico bom, para que receba investimento pblico ou privado. No

    caso do investimento privado (leis de incentivo fiscal), trata-se de convencer que a

    empresa patrocinadora ter um ganho de marketing que conduzir a mais vendas

    e lucro crescente. Tarefa rdua.

    Se a economia criativa prope o desenvolvimento com sustentabilidade social,

    cultural, ambiental e econmica, valorizando a diversidade da cultura brasileira

    e a incluso social, como lidar com um mercado ainda baseado no lucro, que

    vincula a arte indstria do entretenimento?

    No campo das artes, a inovao possui outros significados que no

    se referem aos demais segmentos criativos anteriormente citados.

    Pelo contrrio, no campo da cultura, a inovao pressupe a ruptura

    com os mercados e o status quo. Por isso, a inovao artstica deve

    ser apoiada pelo Estado, o qual deve garantir, atravs de polticas

    pblicas, os produtos e servios culturais que no se submetem

    s leis de mercado. Assumir a economia criativa como vetor de

    desenvolvimento, como processo cultural gerador de inovao,

    assumi-la em sua dimenso dialgica, ou seja, de um lado, como

    resposta a demandas de mercado, de outro, como rompimento s

    mesmas (Plano da Secretaria de Economia Criativa, 2011, p.35)

    Faz-se necessrio buscar novos caminhos.

  • O prprio surgimento da Etec de Artes, dentro do Centro Paula Souza,

    primordialmente relacionado s profisses industriais e administrativas, indica a

    incluso da Arte como potencial econmico e social.

    A arte se caracteriza pela construo simblica que busca a fruio esttica. A

    palavra esttica deriva do grego aisthesis (percepo), aisthetikos (aquele que

    capaz de percepo). O ser humano, portanto, essencialmente um ser esttico.

    A fruio esttica possibilidade de contemplao, ampliao de leituras da

    linguagem e do mundo, forma de conhecer-se, despertar sensibilidade, criar

    significados, buscar compreenso, tecer desejos e imaginar futuros.

    A arte, inserida no contexto da economia criativa, comea a ganhar nova fora

    para alcanar a funo social que lhe cabe, como construtora de sentidos e leituras

    do mundo.

    3. Olhar para dentro: qual o nosso projeto?

    preciso, portanto, olhar para as aes e projetos da prpria Etec de Artes.

    Como estamos educando e formando para o desenvolvimento das competncias

    criativas? Talvez esta seja a principal questo que norteie a organizao pedaggica

    de uma escola de artes comprometida com sua funo social, que colabore para a

    formao de indivduos artistas, conscientes e tambm comprometidos com sua

    funo criadora.

    Como nossa produo se relaciona com estes conceitos e princpios da economia

    criativa? Como percorrer os caminhos entre a criao, produo, difuso e fruio,

    para que se complete o ciclo dinmico da cultura? Trata-se de configurar a escola

    como um territrio criativo.

    Alguns componentes j existentes nos cursos da Etec de Artes, voltados para a

    Produo Cultural e Gesto, procuram realizar o caminho entre o aprendizado

    e o mercado de trabalho, nos cursos de dana e de arte dramtica. O curso de

    eventos, por sua vez, inclui a produo cultural e artstica como um campo de

  • estudo. So estudadas as diferentes formas de viabilizar economicamente os

    projetos artsticos, atravs de leis de incentivo e editais pblicos.

    Entretanto, alm da viabilidade econmica, o pensamento da economia

    criativa proporciona outros modos de entender o prprio fazer, gerando novas

    possibilidades de criao/produo/difuso/fruio.

    Figura 2. Dinmica de funcionamento dos elos da economia criativa

    Entre os projetos j iniciados na Etec de Artes, alguns mereceram destaque e

    um novo olhar que os aproximasse mais dos conceitos da economia criativa.

    Apresento resumidamente alguns projetos:

    3.1 Design de Interiores

    Readequao dos espaos de Etec de Artes

    Os alunos do terceiro mdulo de design de interiores tiveram como proposta de

    trabalho de concluso de curso a realizao de um projeto de design para algumas

    dependncias da escola, como a biblioteca, o auditrio (que ainda no existe), o

    palco/trio e o espao Arte na Escola, utilizado para capacitaes e palestras.

    No processo de criao do projeto, estudaram a histria deste espao, suas

    caractersticas e a funo de cada espao para a comunidade que o utiliza. Foram

    realizadas entrevistas e consultas a diversos setores escolares como direo,

    coordenao, alunos e professores.

  • O trabalho gerou projetos que foram expostos para votao da comunidade

    escolar, alm da apreciao dos prprios docentes do curso, que avaliaram a

    funcionalidade, o processo de desenvolvimento do trabalho e a organizao

    esttica dos espaos.

    O orientador dos projetos foi o professor Paulo Cesar da Silveira.

    Figura 3. Projeto de Andr Domingues para a Biblioteca da Etec de Artes

    Figura 4. Projeto de Bianca Kubota e Marcella de Souza para a Biblioteca da Etec de Artes

    3.2 Jogos educativos

    Em proposta vinculada ao componente de Histria, anlise e crtica em Dana,

    os alunos de primeiro mdulo (2013) criaram jogos educativos com contedos

    de histria da dana, danas tnicas e urbanas, que resultaram em material que

    pode ser difundido em contextos educacionais e culturais.

  • Alm disto, a continuidade deste projeto poder incluir outros contedos e ampliar

    o alcance para outras reas artsticas.

    Orientao da professora Jnia Pedroso.

    Figuras 5, 6 e 7. Jogos de Histria da Dana

    Tambm o curso de Design de Interiores realiza um projeto de criao de Jogos

    de Arte, com orientao da professora Renata Guimares Puig, tendo sido este

    projeto selecionado para a FETEPS Feira Tecnolgica do Centro Paula Souza,

    em 2013.

  • 3.3 Flash Mob

    A partir de proposta do Comit Paulista da Copa do Mundo, foi realizado no dia 12

    de junho de 2013 um flash mob de dana na Estao da Luz, em So Paulo.

    A ao envolveu alunos de todos os cursos, com auxlio do coregrafo Luiz

    Fernando Bongiovanni, a presena de dois bailarinos da So Paulo Cia de Dana

    (parceira no projeto) e sob a responsabilidade das professoras Isabella Franceschi,

    Carla Lazazzera, Camila Bronizeski e Valria Reis.

    O flash mob uma mobilizao instantnea e fugaz, interveno rpida no

    cotidiano, realizada em locais de grande fluxo de pessoas, como praas, estaes

    de trem, terminais rodovirios e avenidas.

    Outro fator importante para esta ao a valorizao do espao cotidiano e do

    patrimnio cultural da cidade, uma vez que a Estao da Luz um marco histrico

    e reflete, de certa forma, a dinmica de So Paulo, com seus fluxos intensos.

    Figuras 8 e 9. Flash Mob

  • O modelo de criao deste flash mob pode ser utilizado como referncia para

    novas criaes, a partir da experincia vivida.

    3.4 Coletivos e grupos artsticos

    Aps cinco anos de incio dos cursos da ETEC de Artes, coletivos e grupos artsticos

    se formaram e iniciaram sua trajetria. Entre eles, o Coletivo Semtemporneo

    de Dana, premiado em 2012 no edital de Valorizao das Iniciativas Culturais

    (VAI), alm de um grupo de alunos selecionado no Edital Novos Coregrafos do

    Centro Cultural So Paulo, em 2013. Grupos musicais, cantores e danarinos

    comeam a desenvolver suas criaes e se inserem no campo da cultura como

    seres pensantes e propositores de experincias de fruio.

    A Etec mantm e estimula a criao de projetos artsticos por meio de grupos de

    criao como o NEC ETEC (Ncleo Experimental Coreogrfico da Etec) e grupos de

    estudo em danas brasileiras, dana flamenca, danas urbanas, dana esportiva;

    alm do fomento a criao de grupos musicais e at pequenas orquestras.

    3.5 Apresentaes de dana e msica

    Todas as apresentaes dos cursos de dana, canto e regncia se configuram

    como momentos de valorizao de diversidade cultural. Sempre que possvel,

    so realizadas apresentaes em outros locais da cidade.

    4. Concluso: em movimento...

    Retornando pergunta do incio deste artigo, conclui-se que a economia criativa

    no apenas um novo nome para a gesto da cultura. Este novo pensamento,

    ainda por vezes difcil de ser compreendido, proporciona a valorizao da produo

    local, de pequenos grupos, de forma colaborativa e buscando inovar. Inovao est

    pautada pela importncia do que socialmente justo, sustentvel e que permite o

    ampliao do acesso ao simblico e sensibilidade inerentes arte.

  • Para dar asas a este pensamento, os projetos da Etec de Artes pedem continuidade.

    Algumas possibilidades se vislumbram:

    - Criao de uma rede de grupos artsticos que troquem informaes e realizem

    projetos coletivos.

    - Continuidade do projeto Jogos de Dana, ampliando seu alcance para outras

    reas artsticas e identificando possibilidades de aplicao e difuso dos jogos em

    contextos educativos, tendo os alunos da Etec como mediadores desta atividade

    ldica e cultural.

    - Estabelecimento de parceria permanente com centros de cultura como a

    Biblioteca de So Paulo, com apresentao de espetculos e vivncias artsticas

    para a comunidade, propostas pelos alunos da Etec de Artes.

    - Continuidade do fomento criao de grupos artsticos e de estudo nas diversas

    reas, inclusive projetos interdisciplinares e unindo os diversos cursos.

    - Novas capacitaes para docentes e discentes, buscando a discusso sobre os

    princpios da Economia Criativa.

    O ensino de arte e o pensamento da economia criativa so sementes geradoras

    de projetos de criao e novos modos de entender o humano, no seu carter de

    construtor de si mesmo e de seu mundo. Cabe a ns, educadores, a tarefa de

    apropriao destes princpios, tornando-os cada dia mais presentes na vida de

    todos.

    Referncias

    Plano da Secretaria de Economia Criativa. Ministrio da Cultura: Brasil,

    2011, 80p.

  • A Economia Criativa no Centro Paula Souza: Um olhar para o interior do Estado de So Paulo

    The Creative Economy in Centro Paula Souza: One look at the countryside So Paulo.

    Lucas Froner de Oliveira Silva

    Etec Coronel Raphael Brando - Extenso Dr. Antonio Olympio

    {[email protected]}

    Resumo: O objetivo deste artigo de relatar os resultados obtidos com o projeto

    Economia Criativa no Centro Paula Souza, cuja, a essncia de seu objeto foi o de

    disseminar os princpios da Economia Criativa na Etec Coronel Raphael Brando

    selecionando os trabalhos de alunos que apresentaram carter inovador alinhado

    com o conceito da Economia Criativa, alm do suporte oferecido aos professores

    no sentido de orient-los para o trabalho com a Economia Criativa.

    Palavras-chave: projeto, alunos, inovao, economia criativa.

    Abstract: The objective of this article is to report the results obtained with the

    Creative Economy project in Centro Paula Souza, whose, the essence of the

    project was to disseminate the principles of Creative Economy in Etec Raphael

    Coronel Brando selecting the work of students who had at its core the innovative

    character aligned with the concept of Creative Economy, besides support offered

    to teachers to guide them to work with the Creative Economy.

    Key words: project, students, innovation, creative economy.

  • 1. Introduo

    Poucas pessoas sabem, mas o conceito de Economia Criativa vem sendo

    construdo h quase 20 anos, segundo a matria de capa da revista Pequenas

    Empresas Grandes Negcios, edio n 285 de outubro de 2012 sobre Economia

    Criativa. Em um discurso com o ttulo de Nao Criativa, o primeiro-ministro da

    Austrlia, Paul Keaton, falou sobre as oportunidades a serem geradas pelo efeito

    da globalizao e das mdias digitais. Mais tarde, no ano de 1997 o ento eleito

    primeiro-ministro do Reino Unido, Tony Blair, diz que a criatividade ser o foco

    do seu governo. Publicado originalmente em 2001 e relanado em 2007 a obra

    The Creative Economy: How People Make Money From Ideas, do britnico John

    Howkins, define o tema economia criativa como rea em que as ideias determinam

    o valor de produtos e servios. No ano de 2004 o economista americano Richard

    Florida lana o livro A Asceno da Classe Criativa, onde classifica 45 pases

    de acordo com o ndice global da classe criativa e neste mesmo ano, durante a

    reunio da Unctad em So Paulo, o secretrio-geral Rubens Ricupero sugere a

    criao de um rgo voltado para a economia criativa no Brasil, fato que viria a

    se concretizar no ano de 2012, com a criao da Secretaria da Economia Criativa,

    vinculada ao Ministrio da Cultura. Certamente outros eventos que ocorreram pelo

    mundo contriburam para a contextualizao do conceito da Economia Criativa

    em face da Economia Tradicional, ou conforme o entendimento da economista

    Elisngela T. Silva, no existem duas economias, o que ocorre apenas uma

    segmentao, sendo a gerao e a distribuio da riqueza o objetivo de ambas.

    De fato, quando pensamos nos setores criativos como artes visuais, gastronomia,

    msica, contedos digitais, moda, dentre outros, verificamos que os setores

    criativos demandam novas tecnologias, design, materiais e padres de qualidade

    que alavancam os setores tradicionais.

    2. Os princpios norteadores da Economia Criativa no Brasil

    A discusso sobre Economia Criativa no Brasil se formaliza com o Plano da

    Secretaria da Economia Criativa que estabeleceu um conjunto de polticas, diretrizes

    e aes para o perodo de 2011 a 2014, ressaltando, a criao da Secretaria da

  • Economia Criativa subordinada ao Ministrio da Cultura atravs do Decreto 7743,

    de 1 de junho de 2012, todavia, cabe aqui uma reflexo se no seria oportuno que

    tal secretaria estivesse subordinada ao Ministrio do Planejamento, considerada

    a possibilidade de propiciar uma viso mais estratgica sobre o investimento

    governamental nos setores econmicos criativos.

    O texto desse plano define a Economia Criativa a partir das dinmicas culturais,

    sociais e econmicas construdas a partir de um circuito de criao, produo,

    distribuio, circulao, difuso, consumo e fruio de bens e servios dos setores

    criativos. O texto sugere uma viso dos setores criativos com a ampliao dos

    setores culturais, cuja estrutura se pauta em proposta da Unesco (2009) para

    os setores criativos nucleares: o Patrimnio Natural e Cultural, os espetculos

    e celebraes, as artes visuais e artesanato, os livros e peridicos, o design e

    servios criativos e o audiovisual e mdias interativas e os setores criativos

    relacionados, como o turismo, esportes e lazer. Alm desse temos o Patrimnio

    Imaterial com as expresses e tradies orais, rituais, lnguas e prticas sociais.

    Destacamos tambm o empenho do UNCTAD entre os anos de 2008 e 2010 para

    classificar os setores criativos, o que influenciou o conceito brasileiro. So quatro

    categorias e nove reas, a saber:

    Categoria Patrimnio nas reas dos Stios Culturais e Manifestaes

    tradicionais;

    Categoria Artes nas reas de artes visuais e artes performticas;

    Categoria Mdias nas reas do audiovisual e publicaes e mdias impressas;

    Criaes funcionais nas reas do design, servios criativos e novas mdias.

    No Brasil, o escopo dos Setores Criativos segundo o Ministrio da Cultura

    (2011), so:

    Na categoria cultural no campo do Patrimnio com os setores do patrimnio

    Material, imaterial, arquivos e museus;

  • Na categoria cultural no campo das Expresses Culturais com os setores

    do artesanato, artes visuais, arte digital, culturas populares, indgenas e

    afro-brasileiras;

    Na categoria cultural no campo das Artes de espetculos com os setores da

    dana, msica, circo e teatro;

    Na categoria cultural no campo do Audiovisual, do Livro, da Leitura e da

    Literatura com os setores do cinema e vdeo e das publicaes e mdias

    impressas;

    Na categoria cultural no campo das Criaes Culturais e Funcionais com os

    setores da moda, design e arquitetura.

    Desta forma definiu-se que a economia criativa brasileira deveria estar conceituada

    na compreenso da diversidade cultural do pas, da percepo da sustentabilidade,

    da inovao e da incluso social, igualmente, entendida como incluso produtiva

    como base de uma economia de gerao de trabalho e renda.

    Com essas caractersticas possvel aceitar a ideia de que a poltica de economia

    criativa adquiriu status de uma poltica de Estado e no apenas de uma poltica

    de governo, uma vez que seus fundamentos esto ligados a temas mais amplos.

    3. A Economia Criativa na Etec Coronel Raphael Brando

    O primeiro contato que tive com o assunto Economia Criativa foi atravs da leitura

    da supracitada edio da revista Pequenas Empresas Grandes Negcios, publicada

    em outubro de 2012. Posteriormente em minhas atividades profissionais junto ao

    Instituto Oswaldo Ribeiro de Mendona tive acesso ao material Economia Criativa

    como estratgia de desenvolvimento: uma viso dos pases em desenvolvimento,

    organizado por Ana Carla Fonseca Reis.

    Em abril de 2013 tive a oportunidade de participar da capacitao oferecida pela

    Cetec Capacitaes de Economia Criativa na educao com a produtora cultural,

  • consultora e pesquisadora Minom Pinho e, em agosto do mesmo ano, passei

    a integrar a equipe responsvel por disseminar a cultura criativa em uma das

    12 unidades das Etecs selecionadas para o projeto Economia Criativa no Centro

    Paula Souza.

    A Etec Cel. Raphael Brando est localizada no municpio de Barretos e recebe

    atualmente estudantes dos municpios de Altair, Bebedouro, Cajobi, Colina,

    Colmbia, Guara, Guaraci, Jaborandi, Monte Azul Paulista, Olmpia, Severnia,

    Taiau, Terra Roxa e Viradouro, ou seja, 15 dos 19 municpios da regio

    Administrativa de Barretos. Cabe ressaltar que, dentre o 15 municpios supracitados

    os de Olmpia e Bebedouro possuem Etecs, todavia, devido ao desenvolvimento

    de Barretos como polo educacional, a Etec tambm recebe estudantes desses

    municpios e de municpios de outras regies administrativas.

    A Etec oferece cursos nos eixos tecnolgicos de Ambiente e Sade, Controle

    e Processos Industriais, Informao e Comunicao, Hospitalidade e Lazer,

    Produo Alimentcia, Produo Industrial e Segurana, alm dos cursos de meio

    ambiente e qumica integrado ao ensino mdio e na extenso Dr. Antnio Olympio

    o eixo tecnolgico de Gesto e Negcios.

    Ainda nesse contexto, foi sancionada no municpio a Lei n 4.173, de 17 de maio

    de 2012, que autorizou o Poder Executivo Municipal a celebrar convnio com o

    governo do Estado de So Paulo, por intermdio da Secretaria de Desenvolvimento

    Econmico, Cincia e Tecnologia, objetivando a transferncia de recursos

    financeiros para obras civis de construo do Ncleo do Parque Tecnolgico de

    Barretos. Outro fato relevante execuo do projeto foi a presena de projetos

    da Agncia INOVA Paula Souza, da qual participei como agente local de inovao,

    na Etec Coronel Raphael Brando.

    Sendo assim, esse cenrio composto pela a abrangncia de atuao da Etec

    Cel. Raphael Brando, associado perspectiva de investimentos municipais e do

    Estado, vo ao encontro das expectativas da criao de um cenrio positivo ao

    desenvolvimento de uma economia criativa.

  • Com relao ao objetivo de orientar e selecionar trabalhos de alunos que

    apresentaram carter inovador alinhado com o conceito da Economia Criativa, o

    resultado prtico foi a inscrio de trs projetos no Desafio INOVA Paula Souza.

    No eixo de Gesto & Negcios h o projeto Four Editorial, cujo objetivo

    prestao de servio de editorao e publicao de uma revista especializada em

    assuntos estudantis com foco na regio de Barretos.

    No eixo de Informao e Comunicao, o projeto Walk Cane Viso em suas mos,

    cujo objetivo o desenvolvimento de aplicativo para celular e tablet que orienta

    a circulao de deficientes visuais em espaos pblicos e privados, atravs da

    disponibilizao da planta baixa desses locais, utilizando-se de um sistema GPS.

    No eixo de Produo Industrial, o projeto 4 Maxis, l-se Four Maxis, j

    desenvolvido inclusive com um prottipo em funcionamento, de uma mquina

    CNC com quatro eixos que associa conceitos mecnicos e de automao,

    compacta de fcil transporte com design moderno de fcil operao, com um

    painel de interface humana integrado e otimizado por uma tela touch screen de

    7, buscando o mximo conforto e acesso aos parmetros pelo usurio ou aluno

    dispensando o uso de qualquer computador ou componente externo.

    Conforme mencionado, a convergncia dos projetos sobre economia criativa e

    de agente local de inovao, possibilitaram a captao do projeto de ttulo On

    Time na Etec de Olmpia no eixo de Gesto & Negcios, tambm com prottipo

    em funcionamento, cujo objetivo o desenvolvimento de um tapete despertador,

    que agrega as funcionalidades de rdio AM/FM e leitor de Pen drive ou memory

    card e design de ambiente, destinado ao pblico alvo que tem dificuldades no

    despertar e em muitas situaes se atrasam em virtude da funo soneca do

    aparelho celular.

    Dos projetos supracitados os projetos Walk Cane, 4 Maxis e On Time,

    obtiveram a meno honrosa no desafio INOVA Paula Souza.

  • 4. O potencial criativo da regio administrativa de Barretos

    No seria possvel concluir esse artigo sem falar no potencial criativo das pessoas

    dessa regio, considerando o escopo dos setores criativos proposto pelo Plano da

    Secretaria da Economia Criativa.

    O municpio de Barretos conhecido nacionalmente e internacionalmente pela

    Festa do Peo, que atrai milhares de pessoas em 10 dias de evento e movimenta

    milhes de reais em turismo, prestao de servios e entretenimento, entretanto,

    o municpio oferece muito mais, pois possui escolas de dana e circo de iniciativa

    privada e um Centro Municipal de Artes que oferece gratuitamente cursos

    artsticos de Violo, Viola Caipira, Violino, Viola de Arco, Violoncelo, Saxofone,

    Clarinete, Trombone, Tuba, Trompa, Teoria Musical, Pintura em leo sobre Tela,

    Desenho Acadmico e Mang e Teatro.

    A cidade de Barretos tambm membro do Consrcio Intermunicipal Culturando,

    criado em abril de 2010, o primeiro consrcio pblico especfico para a cultura

    do Pas. O Consrcio Intermunicipal Culturando de uma entidade pblica que une

    Prefeituras paulista para pleitear recursos atravs de projetos e acordos diretos

    com esferas governamentais e instituies culturais.

    Outra cidade com potencial criativo Olmpia, conhecida como a capital do

    folclore, e todos os anos recebe quase 150 mil pessoas entre turistas, estudantes,

    pesquisadores e estudiosos do assunto, de vrias regies do Brasil. O Festival do

    Folclore de Olmpia um evento gratuito e conta com apresentaes de danas

    folclricas e para-folclricas como de bumba-meu-boi, reisado, samba-de-coco,

    So Gonalo, folias de reis, carimbo, rancheiras, entre outras, alm de oferecer

    amplas opes de comidas tpicas.

    Alm de danas e folguedos folclricos, a programao ainda reserva cursos,

    palestras e seminrios sobre folclore, exposies de peas artesanais, festival da

    seresta, culinria brasileira, feiras, eventos e desfiles de grupos folclricos e para-

    folclricos.

  • 5. Concluso

    Com o exposto neste artigo, possvel concluir que o projeto contribuiu com a

    oferta de suporte aos professores no sentido de orient-los para trabalhar com

    o assunto Economia Criativa, selecionou e orientou os projetos dos alunos dos

    cursos tcnicos para sua apresentao de acordo com os conceitos de Economia

    Criativa, aprimorou o foco das pesquisas, ajustando-as Economia Criativa e

    divulgou os projetos. Alm dos resultados ligados diretamente ao projeto, foi

    possvel mapear o potencial criativo na regio administrativa de Barretos, com

    destaque, para os municpios de Barretos e Olmpia. Verificou-se tambm a

    sinergia criada entre os projetos de agente local de inovao, da agncia INOVA

    Paula Souza e o projeto de Economia Criativa no Centro Paula Souza o que nos

    leva crer na criao de um cenrio promissor para os conceitos de inovao e

    criatividade na matriz curricular dos cursos tcnicos oferecidos pelo Centro Paula

    Souza em suas Etecs e Fatecs.

  • Bolsas personalizadas: desenvolvimento de divulgao de produtos

    Custom Bags: Development of dissemination of products

    Joo Batista de Macedo Jnior, Lilian Stocco

    Etec de Carapicuba - Curso de Comunicao Visual Eixo de Produo

    Cultural e Design | [email protected], [email protected]

    Resumo: O projeto consiste na elaborao de uma Identidade Visual e divulgao

    do lanamento de uma marca de bolsas artesanais. O pblico de interesse so

    jovens mulheres, de 15 a 35 anos, que tenham como foco a moda como identidade

    social e cultural. A ideia principal proporcionar uma divulgao desses novos

    produtos, estimulando a interatividade cliente/produto/marca.

    Palavras-chave: branding, interatividade, produto.

    Abstract: The project consists in developing a Visual Identity and dissemination

    of launching a brand of handmade bags. The public interest are young women,

    15-35 years that focus on fashion as a social and cultural identity. The main idea

    would be to provide a disclosure of new products, stimulating interactivity client /

    product / brand.

    Key words: branding, interactivity, product.

    mailto:[email protected]

  • 1. Introduo

    O trabalho tem como pano de fundo a produo artesanal de bolsas da aluna Lilian

    Stocco. Oriunda de uma famlia de artesos do municpio de Santana do Parnaba,

    ela j possua um histrico de desenvolvimento de uma bolsa como respectivos

    acessrios (apliques) para eventuais personalizaes. No entanto, ela percebeu

    a grande quantidade de concorrentes e precisava realar as caractersticas

    diferenciais do produto desenvolvido. Nesse contexto, surge ento a marca

    Stocco Art e design. O desenvolvimento da marca aconteceu no componente

    curricular de Criao e Representao da Identidade Visual, durante o segundo

    mdulo do curso de Comunicao Visual, na Etec de Carapicuba.

    No entanto, para se aferir a eficincia da Identidade Visual, fez-se necessria a sua

    aplicao nas peas de divulgao. Estas foram desenvolvidas durante o projeto

    de Concluso de Curso, no terceiro mdulo.

    2. Metodologia

    Foi utilizada como referncia para organizao metodolgica as prticas do PMI

    (Project Management Institute) para a elaborao do planejamento da produo

    das peas de divulgao, pensou-se em um projeto com a seguinte formatao:

  • Tabela 1. Formatao de projeto Plano de Projeto

    Fase Entregvel Objetivo

    Iniciao

    Carta dos 10 anos

    Induzir o aluno a comear a pensar em um planejamento ao longo prazo da sua vida profissional.

    Agenda semanal de estudos

    Verificar e contabilizar quantidade de horas disponveis para estudo e dedicao ao projeto de TCC, para desta forma melhor dimensionar os trabalhos.

    Pr-projeto

    Apresentao preliminar de proposta de estudo, a ser discutida coletivamente com o corpo docente e discente.

    Levantamento de Necessidades (briefing)

    Documentao de premissas e restries gerais do projeto.

    Mapeamento de Envolvidos

    Verificar quais so os impactados por este projeto e estabelecer conexes que no deixem de contemplar a comunicao entre eles.

    Planejamento

    Escopo - EAP Estrutura analtica de projeto

    Estabelecimento de formato de trabalho atravs da determinao dos entregveis do projeto.

    Mapeamento de Riscos

    Averiguao de histrico de problemas ocorridos e estabelecimento de verba de contingncia a partir do mesmo.

    Tempo - Estimativa de TempoFerramentas para estimativa de tempo, baseados em histrico de projetos.

    Custo - Clculo de hora tcnicaFerramenta para estabelecimento de valor de hora base de trabalho.

    Definio de parmetros de qualidade

    Definio da figura do co-orientador, o qual, juntamente com o aluno, estabelecero os parmetros macro de qualidade e referencia para o projeto.

  • Execuo

    Produo fotogrficaRealizao de ensaio fotogrfico

    Adequao de Manual de Aplicao de Marca

    Ajuste do atual Manual de Aplicao da marca frente as aplicaes realizadas.

    Desenvolvimento de Peas Grficas

    Desenvolvimento de peas impressas de divulgao do produto

    Desenvolvimento de Ponto de Venda

    Desenvolvimento de expositor modular de produtos.

    Desenvolvimento de SiteDesenvolvimento de web page de divulgao do produto

    Controle

    Controle de AquisiesCheck-list de investimentos financeiros do projeto

    Controle de IntegraoRastreamentos de requisitos do briefing

    Finalizao

    Elaborao de Relatrio Tcnico

    Redao de relatrio de desenvolvimento de projeto, onde constam todas as especificidades tcnicas do mesmo.

    Apresentao Final Feira de Trabalhos

    Montagem de apresentao para comunidade escolar, como ferramenta de avaliao final.

    Este formato de plano de projeto visava um maior controle da produo sem

    perder de vista o potencial criativo e experimental do projeto, adequando-se

    realidade de mercado vivido pela aluna.

    Dentro das premissas do projeto, havia a necessidade de que ele fosse exequvel

    do ponto de vista econmico, portanto, muitas das decises tomadas foram

    direcionadas a partir deste parmetro.

  • 3. Iniciao

    A fase de iniciao tem o intuito de se fazer um entendimento prvio do projeto.

    Neste momento, seus limites ainda no esto definidos, e suas possibilidades ainda esto muito abertas.

    O incio do desenvolvimento do projeto acontece durante o segundo mdulo do

    curso de Comunicao Visual, no componente curricular de PTCC (Planejamento

    do Trabalho de Concluso de Curso).

    Carta dos 10 anos

    A carta dos 10 anos um trabalho solicitado com o intuito de o aluno tentar

    comear a fazer um pequeno planejamento do seu futuro, de forma macro, e visa

    ainda ajud-lo a ver a conexo entre sua pesquisa de TCC e suas possibilidades

    profissionais, pessoais, financeiras, experimentais, etc.

    A carta da aluna apresenta sua vontade de permanecer estudando e vivendo em

    sua regio natal, e aponta uma possibilidade de um empreendimento futuro que

    colabore com o financiamento do seu planejamento de vida.

    Tabela 2. Carta dos 10 anos da aluna Lilian Stocco

    Daqui a 10 anos.

    Vou comear pelo incio de minha nova jornada. A dois anos atrs, quando tive

    que parar de dar minhas aulas de Teatro, desenho e alfabetizao EJA por falta de

    pagamento, percebi que no dava para viver apenas de aulas particulares e em

    ONGs, que eu tinha que me especializar, para poder abrir as oportunidades a minha

    frente, com isso decidi trabalhar com o que viesse para poder me sustentar e assim

    estudar. Mas no foi bem isso que aconteceu, ento chutei o pau da barraca e decidi

    apenas estudar e apertar at o ltimo as finanas em casa e assim consegui fazer

    meu primeiro curso tcnico gratuito de informtica e programao, adorei o curso,

    aprendi muito, mas no era s isso que eu necessitava, ento procurei na rea de

  • artes com a qual eu j trabalhava e comecei comunicao visual e realmente me

    encontrei, isso que estava faltando mesmo. Para aproveitar bem o tempo que

    eu estava parada e completar as lacunas que esto na minha cabea decidi fazer

    Processos fotogrficos e realmente atinge o ponto que eu queria, estou adorando

    tambm, agora at o meio de 2013 se o mundo no acabar em dezembro s

    estudar e fazer encomendas espordicas para levantar uma graninha.

    No incio de 2013 pretendo procurar um trabalho para me auxiliar, provavelmente

    aulas de informtica ou desenho, ou teatro e no meio de 2013 inicio minha

    graduao de Artes ou Design, no consegui me decidir ainda essas duas veias

    esto muito fortes em minha vida, mas ambas iro calhar no mesmo objetivo

    que voltar dar aulas mais tcnicas.

    Durante minha segunda graduao ser muito servio e muito estudo e assim j se

    passaram 5 anos de minha vida e eu estarei com 31 anos, casada com meu gatinho,

    sem filhos, linda magrinha com meus 50 kilos e apenas com meu nico fio de cabelo

    branco que tenho agora pois no desejo aprender pelo caminho da dor,

    s pelo amor agora.

    Os outro cinco anos ser minha luta por uma estabilidade financeira melhor para

    poder viajar com meu marido e me divertir mais, dando minhas aulas ou na rede

    pblica ou na rede particular, com certeza mais uma especializao provavelmente,

    prometo aprender ingls dentro desses 5 anos e se der comprar uma casinha maior

    n que isso sempre bom, mas no desejo mudar de cidade.

    Gostaria de empreender atravs dos produtos que desenvolvo desde menina.

    Resumindo daqui a 10 nos desenho estar formada nos meus cursos tcnicos,

    graduadas em mais um curso relacionado a artes, estabilizada em um emprego

    bacana que me faa bem de preferncia dando aulas do que me formei, com uma

    ps finalizada tambm rumando para um mestrado ou uma especializao, casada

    com meu marido, sem filhos e feliz da vida , seguindo da forma que gosto com muita

    alegria e saudavelmente com meus amigos queridos.

    At l ento, Lilian Stocco.

  • Agenda semanal de estudos

    A agenda semanal de estudos uma ferramenta que ajuda o aluno a saber quanto

    tempo livre pode disponibilizar para a produo do TCC e desta forma ele e seu

    respectivo orientador podem melhor dimensionar o tamanho do projeto.

    Esta ferramenta visa incentivar o aluno a ter um planejamento de trabalho vivel

    e que no se contraponha a sua qualidade de vida, alm de faz-lo indiretamente

    perceber o quanto ele se dedica a todos os papis sociais que ele desempenha.

    Essa tabela pode ser atualizada mensalmente de acordo com alguma eventual

    mudana, o que posteriormente pode interferir no andamento do projeto.

    Tabela 3. Agenda de tempo livre para estudos e pesquisas do TCC

    Segunda Tera Quarta Quinta Sexta Sbado Domingo

    ManhEtec PF I Etec PF I

    Etec PF I

    Etec PF I

    Etec PF I

    Taichi/Mercado

    Arrumar a Casa /sair

    TardeEtec CV II

    Etec CV II

    Etec CV II

    Etec CV II

    Etec CV II

    Trabalho Etec CV II

    Trabalho Etec PF I

    NoiteArrumar a Casa

    Arrumar a Casa

    Projeto na Etec

    Projeto na Etec

    Arrumar a Casa

    Anime/ Filme

    Anime/ Filme

    CV - Comunicao Visual PF - Processos Fotogrficos

    Pr Projeto

    O pr-projeto foi solicitado no formato de uma apresentao que seria feita para

    a sala e com uma banca de avaliao composta por professores e alunos do

    terceiro mdulo. O intuito uma troca de experincias coletivas sobre a clareza

    do pr-projeto apresentado, no tocante do que vivel. Nesta apresentao a

    banca d um retorno sobre o entendimento e as possibilidades do projeto. O

    aluno tem a oportunidade de fazer possveis ajustes no mesmo.

    Esses ajustes so solicitados no trmino do segundo mdulo, aps a entrega do

  • Projeto inter 2. Este prazo indicado no planejamento docente, pois desta forma o

    aluno pode planejar seu projeto com referncia no projeto realizado anteriormente,

    criando assim um pequeno histrico de projetos.

    Tabela 4. Questionrio de Pr-Projeto de TCC

    Questo Descrio Pr-Projeto da Aluna Lilian Stocco

    ApresentaoMembros do grupo e ttulo do projeto

    Lilian Stocco

    Objetivo Para qu? para quem? Definir finalidade

    Elaborar divulgao de marca pessoal de bolsas

    JustificativaPor qu? Definir relevncia pessoal, social ou cientfica.

    Possibilidade de empreendimento pessoal

    ObjetoO qu? Definir entregveis

    Divulgao: Catlogo, fotos, site

    Metodologia

    Como? Com qu? Onde? Quanto? Definir sequncia de procedimentos.

    Pesquisa prvia, desenvolvimento de projeto grfico, fotografia de produtos, elaborao de site

    Embasamento terico

    Como j foi feito? Levantamento de projetos similares

    Projeto de reposicionamento das sandlias de Havaianas

    Tempo

    Contabilizao de disponibilidade real de tempo dentro e for a da escola

    15 horas semanais disponibilizadas em sala de aula e mais 12 horas semanais em casa.

    CronogramaDefinio de plano macro de produo em 12 semanas

    Semana 1 a 3 Pesquisa Semana 4 a 7 Projeto grfico Semana 8 a 9 - Fotografia Semana 10 a 11 Elaborao de site Semana 12 Finalizao

    Diviso de tarefas

    Definio de plano macro de diviso de tarefas

    Trabalho feito individualmente

  • Perfis profissionais

    9. Grupo nosso grupo funciona?

    Aluna com perfis: Excelncia: Controle, organizao, atendimento de prazos Inovao: Possibilidade de vazo de ideias

    Oramento

    Levantamento de quanto o aluno est pr-disposto a investor na elaborao do seu projeto de tcc.

    R$ 200,00 na elaborao de apresentao do projeto.

    Referenciais empricos

    Mapeamento do que o aluno j conhece sobre o tema

    O aluno no teve experincias anteriores em projetos de divulgao.

    Referenciais imagticos trabalho?

    Listagem de pelo menos 20 imagens que representem o que o aluno imagina para o resultado do projeto

    Plano de pesquisa

    Definio de instrumentos de pesquisa e respectivas referncias bibliogrficas

    Pesquisas bibliogrficas e pesquisas nos pontos de vendas de bolsas.

    Interferncias externas

    Verificao de impactos de outrem no projeto

    O projeto no tem outros envolvidos

    BibliografiaBibliografia consultada at ento

    GestoFerramentas de organizao do grupo

    A aluna montou um grupo no facebook onde todo o material seria publicado.

    DvidasO que eu ainda no sei: por onde comear a procurar

    Verificao de valores sobre canais de divulgao

    Levantamento de Necessidades (Briefing)

    Neste momento, a ideia levantar as principais premissas e restries do projeto.

    Este Briefing, foi elaborado durante o perodo de 6 semanas, no incio do terceiro

  • mdulo, atravs de pesquisas de mercado que tinham como suporte as aulas de

    DTCC (Desenvolvimento do Trabalho de Concluso de Curso).

    Neste momento decises estratgicas so tomadas, e o aluno pode colher o

    suporte tcnico e emprico dos mais variados segmentos: empresas, clientes

    potenciais, professores, grupos de pesquisa, famlia, alunos de graduao e ps

    graduao.

    Tabela 5. Questionrio de Briefing

    Prazo para entrega 7 de dezembro de 2012

    Descrio do ProjetoElaborao de divulgao para parca e produtos e respectivo lanamento de coleo de bolsas e acessrios

    Objetivo primrio e secundrio

    Primrio: Lanamento da marca Secundrio: Lanamento do novo conceito de bolsas e acessrios para posterior captao de clientes

    Qual a imagem que a empresa quer passar para o pblico?

    Praticidade, Eficincia, Criatividade e Interatividade

    Qual o foco da mensagem da campanha ou da marca?

    O foco da campanha a criatividade, e a interatividade que o cliente ter ao manipular os acessrios (Criativo como voc ou Segue o seu jeito)

    Qual o posicionamento da empresa em relao aos produtos e ao mercado?

    Produto diferenciado das demais marcas por ser moldado pelo cliente dependendo de suas necessidades dirias

    Palavras-chaves Praticidade, eficincia, criatividade e interatividade

    Preo mdio do produto

    R$ 90,00

    Lista de outras marcas que o pblico consome

    Havaianas, Moleca, Beira Rio, Dakota, Nike, Contm 1 grama, Boticrio, Imaginarium, Loja M e Hering.

    De que mais este pblico gosta?

    Gosta de objetos e acessrios modernos, prticos e diferenciados dos demais

    Marcas associadas ao pblico

    Imaginarium, Loja M e Havaianas

  • Pblico de Interesse

    Jovens mulheres entre 15 e 35 anos, ativos na vida escolar/acadmica (ensino mdio, cursinhos, curso tcnico, faculdade, ps-graduao) em busca de sua identidade atravs de suas escolhas de consumo

    O que pode desagradar o pblico?

    Cores chamativas demais ou muito desbotadas. Tem que haver uma harmonia entre os tons e a combinaoo dos acessrios

    Concorrentes diretos e indiretos

    Imaginarium, Crocs, Uatt?, Memove, Champion

    Produtos inovadores ou top of mind no segmento

    Linha de bolsas das Havaianas e os relgios que trocam as pulseiras da Champion

    Alguma referencia em outro segmento que se destaque

    As sandlias e sapatos da Crock, as sandlias Havaianas que podem ser personalizados e os produtos exclusivos da Imaginarium

    Como pode-se mensurar o resultado da marca

    Entrevistas, pesquisas atravs do site da marca e em shoppings nos quais ficam os quiosques de venda dos produtos

    Canais de comunicao a serem utilizados no projeto

    Mdia impressa e digital

    Maiores informaes sobre o pblico

    Selecionou-se como referencia de personalidade para o pblico a modelo e apresentadora Fernanda Lima. Sua imagem vista pela aluna Liliam como a representao de beleza e despojamento, que dialogam com a vida corrida de uma esposa, namorada, me, estudante. A imagem tambm transmite valores, que se distanciam de possveis ostentaes ou excessos e que dialogam o com os objetivos da marca e a forma dos produtos.

    Mapeamento de Envolvidos

    O mapeamento de envolvidos tem o intuito de visualizar como ser feita as ligaes

    entre os envolvidos no projeto, prevendo possveis conexes que validem as

    escolhas determinadas dentro do projeto. Pode-se visualizar como as peas de

    comunicao so fundamentais para o sucesso da implementao da divulgao.

  • Este grfico visa contemplar os envolvidos no ciclo de vida do projeto, e esclarece

    sobre toda a comunicao que dever acontecer durante o projeto.

    Grfico 1. Mapa de envolvidos

    4. Planejamento

    O planejamento entendido como fase primordial para o entendimento do projeto.

    Visa-se definir os 4 limitadores bsicos determinados pelo componente curricular

    de DTCC: Escopo, Tempo, Custo e Qualidade.

    Estes, a partir de ento sero as metas seguidas por todas as eventuais escolhas

    do projeto.

    Escopo - Estrutura Analtica de Projeto EAP

    Definio de Escopo

    Para melhor entender e limitar as fronteiras do projeto, foi desenvolvido uma

    EAP (estrutura analtica de projeto) onde se transforma em entregveis todos os

    conceitos apontados no Briefing, alm de apresentar como o aluno estruturou

    a execuo do projeto, apresentando assim sua linha de raciocnio criativo e de

    produo.

  • Grfico 2. Estrutura analtica de projeto

    Mapeamento de Riscos

    O mapeamento de riscos visa analisar o histrico de produo da aluna e listar

    possveis problemas que podem ocorrer no projeto. A partir deste diagnstico,

    necessrio adotar algumas aes que impactam nos 4 limitadores e geram um

    valor de contingncia do projeto.

    Grfico 6. Mapeamento de Riscos

    Riscos

    Gravidade Urgncia Tendncia Aceitar Amenizar Evitar

    1 Problemas Familiares

    9 9 9 Trabalhar 2 horas semanais a mais em casa

    2 Perder pen-drive

    5 9 9

  • 3 Doena 9 1 5 Fazer check up, comprar remdios, cuidar da alimentao

    4 E-mail corrompido

    5 1 1 Abrir conta de e-mail auxiliar e reenviar automaticamente os arquivos do pen-drive ou do PC

    5 Computador 5 1 1 Fazer atualizaes semanais e verificao do anti-virus

    Tempo - Estimativa de cronograma

    Elaborado com o intuito de organizar a sequncia de produo do projeto,

    atendendo o que foi solicitado na EAP e contemplando o mapa de envolvidos,

    padronizando assim, o tempo o grau de dificuldade de cada parte do projeto,

    pelo fato de muitas etapas deste projeto no serem plenamente conhecidas pelos

    alunos, alm de que, em uma situao real de mercado, o profissional precisa

    trabalhar com estimativas tcnicas da execuo do projeto, para eventuais

    oramentos.

    Tabela 7. Cronograma Estimativa de tempo

    Entregveis ProduoPontos Grau de dificuldade

    Horas

    Pesquisa Parte 1 110

    Pr-Projeto Parte 2 1

  • Fotografia

    Materiais 1

    8Produo 2

    Edio 1

    Catlogo

    Layouts 2

    8Impresso 1

    Montagem 1

    SiteDiagramao 3

    6Programao 2

    ImpressosSacola 2

    14Carto 1

    Relatrio Tcnico

    Produo 236

    Impresso 1

    Apresentao Produo 1

    6Layout 1

    Montagem 1

    Total 24 79 horas

    Estimativa de Tempo

    Tarefa Otimista Pessimista Mdia Mais Provvel

    Fotografia 3 5 4 4,5

    Catlogo 6 8 7 7,5

    Site 14 16 15 15,5

    Peas Impressas

    4 6 5 5,5

    Apresentao 5 7 6 6,5

    Relatrio Tcnico

    33 35 34 34,5

    Total em horas

    65 77 71 79

  • Custo - Clculo de Hora Tcnica

    Planilha elaborada para calcular os custos da hora pessoal e verificar as

    necessidades de gastos durante o projeto. Esta contempla dados oriundos da

    carta dos 10 anos, ou seja do planejamento futuro do aluno.

    Tabela 8. Clculo de Hora Tcnica

    Custos Fixos / ms R$ 4.140,00

    13 salario R$ 347,50

    Total de custos fixos + 13 salario R$ 4.517,50

    Total de horas / ms trabalhadas descontando taxa de ociosidade de 20%

    128

    Hora tcnica base R$ 35,30

    Margem de Lucro de 40% R$ 14,12

    Taxa de Negociao de 15% sobre valor total

    R$ 7,42

    Valor de hora tcnica R$ 56,84

    Definio de Parmetros de Qualidade

    A proposta desta fase do projeto era abrir as discusses sobre os possveis

    caminhos do mesmo, com outro professor escolhido pelo aluno, com a finalidade

    de que uma segunda opinio fosse consultada. O aluno escolheria um professor

    com que tivesse maior afinidade e com ele discutiriam as metas de qualidade

    do projeto.

    A escolha deste professor poderia ter ainda como critrio, uma especialidade

    do mesmo.

  • Tabela 9. Matriz de parmetros de qualidade

    Qualidade

    Professor Orientador: Joo Batista Professor de Desenvolvimento do Trabalho de Concluso de Curso

    Professor Co-orientador: Eduardo Rosa Professor de Projetos Tridimensionais

    Parmetros

    Originalidade

    Inovao

    InteratividadeFcil de trocar ou adquirir novos acessrios ou produtos

    Custo Benefcio Valor cmodo para pblico de interesse

    Projeto Similar

    Coleo de relgios e culos da Champion, onde o usurio pode trocar as pulseiras conforme suas necessidades ou adquirir novas peas para agregar a seu produto (Criatividade e interatividade)

    Coleo de sandlias Crocs, trabalhar com materiais duradouros e personalizveis onde o cliente pode interagir com seu produto atravs das coles de acessrios chamados Jibbitz. Em seu site oficial podemos encontrar o material base, no caso suas colees de sandlias, e os acessrios divididos por tema ou colees.

    Ambos os projetos se destacam no mercado em seu nicho de produto, dando acesso a seus clientes para criar, atravs de seus acessrios deixando assim seu relacionamento confortvel e colaborativo com o cliente final.

    5. Execuo

    A fase de Planejamento durou aproximadamente 7 semanas, e ao seu trmino

    comea a fase de Execuo. Nesta fase os alunos tm liberdade para a produo,

    com a superviso dos professores dos respectivos componentes curriculares.

  • Fotografia

    Durante as aulas de PIF 2 (Produo de Imagem Fotogrfica 2), a aluna, juntamente

    com sua modelo, puderam usar o estdio e produzir, captar e editar fotografias,

    alm de toda manipulao do equipamento fotogrfico.

    Imagem 1. Ensaio Fotogrfico

  • Marca

    O desenvolvimento da marca ocorreu durante o segundo mdulo do curso de

    Comunicao Visual, no entanto, algumas adequaes foram necessrias para

    que a marca melhor se ajustasse ao projeto de divulgao. Ainda no segundo

    mdulo, foi desenvolvido o MIV (Manual de Identidade Visual da Marca) que

    sofreu algumas alteraes frente a aplicao da marca nas peas.

    Grfico 3. Marca primria e secundria

    Carto de Visita

    O carto de visita foi entendido como pea importante no processo de divulgao.

    Suas especificaes tcnicas foram detalhadas no Relatrio Tcnico entregue ao

    trmino do projeto.

    Grfico 4. Layout de Carto de visita frente e verso

  • Catlogo

    O catlogo foi uma gnero desenvolvido com a parceria dos seguintes componentes

    curriculares do curso de Comunicao Visual: AIDG 3 (Aplicativos Informatizados

    no Design Grfico 3), MCP2 (Marketing e Criao Publicitria 2), Ilustrao, tica

    e Cidadania Organizacional, PIF 2 (Produo de Imagem Fotogrfica 2).

    Grfico 5. Layout de Catlogo impresso

    Sacola

    O desenvolvimento de uma embalagem era um item obrigatrio do TCC. A aluna

    indicou a necessidade da confeco de uma sacola de papel para acondicionar os

    produtos. Esta sacola foi desenvolvida com o suporte do componente curricular

    de PTRI (Projetos Tridimensionais).

  • Grfico 6. Layout de Sacola

    Brinde - Necessaire

    A elaborao de um brinde foi uma necessidade apontada pela aluna como

    ferramenta de destaque e fidelizao de clientes, alm de reforar a utilizao

    das funcionalidades organizadoras da bolsa. Este produto foi desenvolvido com o

    suporte dos seguinte componentes curriculares: PTRI (Projetos Tridimensionais),

    MCP2 (Marketing e Criao Publicitria 2).

    Grfico 7. Layout de Necessaire

  • Ponto de Venda

    O ponto de venda uma pea importante para o processo de divulgao dos

    produtos. A ideia desta pea era o desenvolvimento de um suporte modular que

    pudesse ser alocado nos mais variados espaos, faciltando assim a divulgao e

    posterior venda dos produtos.

    Grfico 8. Layout de Ponto de Venda

    Site

    O site foi desenvolvido com o suporte do componente curricular de AIDGD

    (Aplicativos Informatizados de Design Grfico Digital). Foi desenvolvido em Action

    Script.

    Grfico 9. Layouts do Site

  • 6. Controle

    A fase de controle visa verificar se a produo est caminhando de acordo com o

    planejamento. Caso no esteja, verificar desvios e propor ajustes de planejamento.

    Aquisies

    Neste momento, contabilizam-se todos os custos materiais do projeto, que

    posteriormente somam-se aos custos de Recursos Humanos, a fim de se ter um

    oramento geral.

    Tabela 10. Matriz de Aquisies

    Aquisies

    Produto Quantidade Unidade Valor Total

    Brim Azul Marinho 1 Metro R$ 16,90

    Brim Azul Claro 1 Metro R$ 16,90

    Brim Preto 1 Metro R$ 16,90

    Brim Branco 1 Metro R$ 16,90

    Juta Mdia 1 Metro R$ 12,90

    Alpaca Rosa 1 Metro R$ 6,90

    Feltro azul claro 30 Centmetros R$ 2,90

    Feltro rosa beb 30 Centmetros R$ 2,90

    Feltro branco 30 Centmetros R$ 2,90

    Renda 1 Metro R$ 2,00

    Fita vis preta 4 Metros R$ 2,00

    Fita vis azul 4 Metros R$ 2,00

    Fita vis estampada 4 Metros R$ 2,00

    Encaixe grande 10 Unidades R$ 1,50

    Encaixe pequeno 10 Unidades R$ 1,50

  • Cola Artesanato 1 Unidade R$ 7,90

    Botes 10 Unidade R$ 3,00

    Prola Fio 1 Metro R$ 1,50

    Linha para Bordado 10 Metros R$ 6,00

    Manta Acrlica 10 Metros R$ 12,00

    Fio de Cetim Rosa 1 Metro R$ 1,50

    Catlogo A3 4x4 5 Unidades R$ 50,00

    PDV Impresso 15 Unidades R$ 50,00

    Embalagem impresso 3 Unidades R$ 30,00

    Impresso Relatrio Tcnico

    1 Unidades R$ 50,00

    Horas de contingncia Riscos

    3 horas R$ 480,00

    Extras Sade R$ 50,00

    TOTAL R$ 849,00

    Integrao

    A matriz de integrao serve para se verificar a rastreabilidade de requisitos,

    ou seja, se as peas realizadas no projeto, atendem as demandas principais do

    briefing.

  • Tabela 11. Matriz de Integrao

    Peas Pblico de Interesse Cor Divulgao

    Foco da Campanha

    Benefcios: Prati-

    cidade, sofistica-

    o, criatividade

    e interatividade

    Faixa etria: Fe-

    minino de 15 a 35

    anos

    Valor do Produto

    Produto: Di-

    ferencial das

    demais marcas

    Cores

    SuavesCriatividade Interatividade

    Fotogra-

    fia

    As fotos mos-

    tram a variedade

    de possibilidades

    de combinaes

    demonstrando

    os conceitos

    pretendidos.

    Escolha de mo-

    delo que reflete o

    pblico alvo em

    aparncia e com-

    portamento

    O produto apre-

    sentado de forma

    acessvel com

    uma modelo que

    pode ser facil-

    mente identificada

    com o pblico

    Concorrentes

    diretos no

    apresentam

    um trabalho

    fotogrfico

    condizente.

    Desta-

    cam o

    produto

    Demonstrao

    de variedade

    de combina-

    es

    Demonstrao

    de facilidade

    de troca de

    acessrios

    Catlogo

    O catlogo mos-

    tra atravs das

    imagens como

    possvel modifi-

    car a bolsa.

    Catlogo objetivo

    e com informaes

    claras, sem perder

    a apelatividade

    emocional perti-

    nente ao pblico

    de interesse.

    Catlogo apre-

    senta o produto

    de forma descon-

    trada, no entanto,

    com toda limpeza

    grfica pertinente

    a produtos de

    valor agregado.

    Catlogo obje-

    tivo e fcil de

    ser produzido

    e distribudo

    em larga es-

    cala.

    Apenas

    as fotos

    ficaram

    colori-

    das os

    demais

    itens do

    projeto

    ficaram

    com

    cores

    suaves.

    Demonstrao

    de variedade

    de combina-

    es

    Demonstrao

    de facilidade

    de troca de

    acessrios

    Site

    O site possibilita

    a simulao

    do look para a

    compreenso

    dos benefcios do

    produto.

    Site bem interati-

    vo, com possibli-

    dade de combina-

    o de looks.

    Apresenta produ-

    tos e acessrios

    de forma mais

    detalhada.

    Site bem

    projetado e

    navegvel em

    3 clicks.

    O site

    bem

    trabalha-

    do em

    cores.

    Demonstrao

    de variedade

    de combina-

    es

    Demonstrao

    de facilidade

    de troca de

    acessrios

    Peas

    Impres-

    sas

    Peas padro-

    nizadas com

    a marca, fcil

    montagem, e

    custo benefcio

    adequado.

    Peas com carac-

    tersticas neutras

    que identificam a

    marca e destacam

    o produto na mo

    da consumidora

    Peas impressas

    com preo de

    produo baixo,

    contribuindo para

    a manuteno da

    margem de lucro.

    Peas

    que des-

    tacam as

    cores do

    produto.

    Demonstrao

    de variedade

    de combina-

    es

    Demonstrao

    de facilidade

    de troca de

    acessrios

    PDV

    Cubos de sim-

    ples visualizao,

    construo e

    alocao.

    PDV que deixa a

    bolsa de fcil aces-

    so para os clientes.

    PDV apresenta

    PDV fcil de

    ser montado

    por possveis

    revendedores.

    PDV de

    cores

    neutras

    que des-

    tacam o

    produto.

    Demonstrao

    de variedade

    de combina-

    es

    Demonstrao

    de facilidade

    de troca de

    acessrios

  • 7. Finalizao

    A fase de finalizao visa conferir possveis pendncias do projeto, e preparar-se

    para sua apresentao final que aconteceu na primeira semana de dezembro de

    2012, no formato de uma feira. O aluno podia montar um estande e apresentar os

    resultados do seu projeto para o pblico geral e para uma banca com 2 professores.

    8. Concluso

    O projeto colaborou com a ampliao do conhecimento da aluna em relao

    elaborao grfica de peas de divulgao, vinculada com a identidade visual de

    uma marca em suportes impressos e de multimdias. Para tal, houve um grande

    enfoque no estudo de projetos de diagramao mais complexos.

    Este projeto ilustra a necessidade do mercado de trabalho, de solues elaboradas

    e que transmitam criatividade e inovao, no entanto, com uma boa relao de

    custo-benefcio.

    Alm disso, foi importante para realar a vocao criativa da regio de Santana do

    Parnaba e regies circunvizinhas, onde est alocada a Etec de Carapicuiba, pois

    por se tratar de uma regio relativamente distante do centro da cidade de So

    Paulo, normalmente a Comunicao Visual entendida empiricamente como um

    conhecimento de segundo plano para o processo de consumo, o que, de acordo

    com a pesquisa e o projeto realizado, no uma verdade absoluta.

    Desta forma, entende-se a pertinncia deste projeto ao conceito de Economia

    Criativa, pois ele colabora para a implementao de um negcio local, valorizando

    os saberes dos profissionais formandos das Etecs, na forma de pequenos

    empreendimentos criativos, colaborando assim para a contnua busca de

    conhecimento da aluna em questo e seus desdobramentos econmicos nos

    municpios circunvizinhos a Carapicuba.

    Percebe-se ainda que a estruturao mais tcnica de um projeto potencializa

    as caractersticas de inovao e criatividade, que muitas vezes no podem ser

    verificadas dentro da sala de aula durante os 3 semestres do curso. A pesquisa

  • e a documentao estabelecem uma extenso dos conhecimentos construdos

    atravs do currculo escolar para a comunidade escolar, onde neste contexto, a

    escola acaba por cumprir com mais plenitude sua funo social local.

    RefernciasABNT. NBR 10520: Informao e documentao - Citaes em documentos

    - Apresentao. Rio de Janeiro, RJ, 2002a. 7 p.

    ______. NBR 6023: Informao e documentao - Referncias - Elaborao.

    Rio de Janeiro, RJ, 2002b. 24 p.

    AUSTIN, T.; DOUST, R. New media design. Londres: Lawrence King Publishing,

    2007.

    BORJA DE MOZOTA, B. Design Management: using design to build brand

    value and corporate innovation. New York: Allworth, 2003.

    DZ. Centro de Diseo Industrial. Manual de Gesto de Design. Lisboa: Porto,

    1997.

    FAGGIANI, K. O poder do design: da ostentao a emoo. Braslia: Thesaurus,

    2006

    HOUAISS, Antonio (Ed.). Mini Houaiss. Dicionrio da Lngua Portuguesa. Rio

    de Janeiro, Objetiva, 2004.

    MELO, C. H. Os Desafios do Designer & outros textos sobre design grfico.

    So Paulo: Rosari, 2003.

    MORACE, F. (Org.) Consumo autoral as geraes como empresas criativas.

    Barueri: Estao das Letras e das Cores, 2009.

    PHILIPS, P. L. Briefing: a gesto do projeto de design. So Paulo: Blucher, 2007.

    PMI - Project management institute. Um Guia do Conjunto de Conhecimentos

    em Gerenciamento de Projetos. 3 ed. Pensylvania: Global Standart, 2004.

    RAMPAZZO, L. Metodologia Cientfica: para alunos de graduao e ps-

    graduao. So Paulo: Loyola, 2002.

  • Economia Criativa na Etec Carlos de Campos: produes criativas e culturais de uma casa

    centenria.

    Creative Economy in Etec Carlos de Campos: creative and cultural productions of a century old house

    Aparecida de Oliveira, Andria Avano, Danilo Gondin Breve,

    Kledir Henrique Lopes Salgado, Ligia Vianna, Mrcia Pinto,

    Tnia Sanches, Tssia Monique Castro.

    Etec Carlos de Campos Centro Paula Souza | [email protected],

    [email protected], [email protected],

    [email protected], [email protected],

    [email protected], [email protected],

    [email protected]

    Resumo: Ao longo dos seus 102 anos de existncia, a Etec Carlos de Campos

    tem contribudo para a formao e aprimoramento de talentos criativos. A

    Economia Criativa, por meio dos seus princpios norteadores, tem sido o eixo

    condutor para elaborao de cinco projetos pautados na inovao, diversidade

    cultural, sustentabilidade e incluso social (Mobilirio Criativo, A Casa do Gato,

    Bijoux Eletrnico, Caderno de Tendncias e Bicho de Pano), desenvolvidos

    por alunos dos cursos de Modelagem do Vesturio e Design de Interiores. Em

    outubro, os projetos A Casa do Gato e Bicho de Pano foram apresentados

    na 7 Feira Tecnolgica do Centro Paula Souza, o que favoreceu a divulgao

    dos nossos talentos e seu potencial criativo. Posteriormente, visando ao

    empreendedora, elaboraram-se os respectivos Modelos de Negcios, por meio

    do mtodo CANVAS, possibilitando a visualizao completa de suas principais

    atividades. A oportunidade de desenvolver trabalhos sob a tica criativa, alinhada

    s diretrizes e subsdios para esta criao, foi o maior benefcio que tal proposta

    nos proporcionou.

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]

  • Palavras-chave: economia criativa, cultura, cursos tcnicos, Etec Carlos de

    Campos.

    Abstract: Throughout its 102 years, the Etec Carlos de Campos has contributed to

    education and enhancement of creative talent. The Creative Economy, through its

    principles, has been the guiding thread for five projects lined innovation, cultural

    diversity, sustainability and social inclusion (Furniture Creative, The Cat House,

    Electronic Bijoux, Notebook Trends and Stuffed toy animal), developed by

    students of Modeling Clothing and Interior Design. In October, the projects The

    Cat House and Stuffed toy animal were presented at the 7thTechnological Fair

    of Centro Paula Souza, favoring the dissemination of our talents and creative

    potential. Subsequently, in order to enterprising action, drew up their Business

    Models, by the Method CANVAS, allowing full view of its main activities. The

    opportunity to develop creative work from the perspective, in line with the

    guidelines and subsidies for this creation, was the largest benefit that has provides

    us with such a proposal.

    Key words: creative economy, culture, technical courses, Etec Carlos de Campos.

    1. Introduo

    Desde a sua fundao, em 1911, a Etec Carlos de Campos tem se mantido na

    idealizao da aprendizagem de artes e ofcios pautada, sobretudo, na criatividade.

    Atualmente, atendendo s demandas da sociedade na qual est inserida, a escola

    oferece, alm do ensino mdio, dez cursos tcnicos, dos quais, trs pertencem

    ao escopo dos setores criativos (Comunicao Visual, Modelagem do Vesturio

    e Design de Interiores), cujas atividades produtivas resultam em produto, bem ou

    servio, com dimenso simblica capaz de determinar o seu valor (BRASIL, 2012).

    O presente artigo tem como principal propsito, descrever as aes desenvolvidas

    nos cursos de Modelagem do Vesturio eDesignde Interiores, em 2013, baseadas

    na criatividade e no conhecimento, dentro do projeto Economia Criativa no Centro

    Paula Souza.

  • 2. Economia criativa na Etec Carlos de Campos

    Citada pela primeira vez na obra The Creative Economy (HOWKINS, 2002), o

    termo Economia Criativa, possui atualmente vrias definies, em especial, por

    tratar-se de um assunto relativamente novo e com ampla subjetividade.

    Assumiremos aqui, que Economia Criativa a combinao de ativos criativos

    que potencialmente geram crescimento e desenvolvimento econmico, como

    proposto na Conferncia das Naes Unidas para o Comrcio e Desenvolvimento

    (ORGANIZAO DAS NAES UNIDAS), em 2010.

    Os ativos criativos esto relacionados aos talentos, os quais individual ou

    coletivamente se organizam para a produo de bens ou servios criativos

    (BRASIL, 2012), pautados na inovao, diversidade cultural, sustentabilidade e

    incluso social, como princpios norteadores.

    A Etec Carlos de Campos, com o objetivo de disseminar tais princpios, selecionou

    projetos desenvolvidos por seus alunos que apresentavam carter inovador,

    alinhado ao conceito cultural e criativo.

    Disseminao do conceito

    No primeiro momento, foi necessrio promover a cultura economicamente

    criativa entre os coordenadores dos cursos de Modelagem do Vesturio e de

    Design de Interiores, a fim de disseminar o conceito e idealizao, junto aos

    professores e alunos.

    Seleo dos projetos

    A equipe de seleo dos projetos foi composta pelo coordenador do projeto na

    Unidade Escolar, coordenadores e professores dos referidos cursos.

    Os projetos apresentados deveriam atender os seguintes critrios para seleo:

  • Ser desenvolvido dentro das aes pedaggicas previstas nas bases

    tecnolgicas do curso;

    Ser criativo;

    Ter influncia no preo;

    Gerar riqueza cultural ou econmica;

    Ter potencial empreendedor, e;

    Buscar aes de sustentabilidade.

    Projetos selecionados

    Foi possvel selecionar cinco projetos (trs do curso de Modelagem do Vesturio e

    dois do curso de Design de Interiores), os quais atenderam aos critrios propostos.

    So eles:

    Projeto 1: Mobilirio Criativo

    Curso: Design de Interiores.

    Professores orientadores: Prof. Tnia Sanches e Prof. Andria Avano

    Coordenador do curso: Prof. Mrcia Pinto

    Nmero de alunos participantes: 32 alunos

    A sustentabilidade e a criatividade devem caminhar juntas. Tendo em vista que

    a reciclagem de materiais necessria, por conta dos danos causados ao meio

    ambiente, foi proposto o desenvolvimento de mobilirio ergonmico com uso de

    materiais de diversos suportes e revestimentos, com funes que no so as

    originais.

    Caixas de madeira utilizadas em feiras de rua, retalhos de tecidos e de couro,

    equipamentos de informtica, entre outros materiais, foram empregados para a

    criao de nichos, biblioteca ambulante e outros mobilirios criativos.

  • Projeto 2: A Casa do Gato

    Curso: Design de Interiores.

    Professores orientadores: Prof. Tnia Sanches e Prof. Andria Avano

    Coordenador do curso: Prof. Mrcia Pinto

    Nmero de alunos participantes: 32 alunos

    Segundo recente pesquisa na capital paulista, realizada em 1.700 domiclios, cerca

    de 25% dos entrevistados possuem gatos, sendo que, entre estes, 77% vivem

    dentro de casa, junto aos seus donos (GIOVANELLI, 2013).

    Partindo da necessidade de adaptar o ambiente domiciliar, proporcionando

    conforto e entretenimento ao animal, foi proposto o desenvolvimento de mveis

    para felinos, harmonizando o ambiente para a convivncia mtua entre o dono

    e seu animal de estimao. Parte de sua estrutura foi construda com materiais

    reciclados, como bobinas de madeira.

    Projeto 3: Bijoux Eletrnico

    Curso: Modelagem do Vesturio.

    Professor orientador: Prof. Kledir Henrique Lopes Salgado.

    Coordenador do curso: Prof. Lgia Viana.

    Nmero de alunos participantes: 10

    A criao de acessrios uma das habilidades desenvolvidas no Curso de

    Modelagem do Vesturio, o que pode possibilita a diversidade no portflio e

    desenvolvimento profissional.

    Com a inovao tecnolgica, os resduos resultantes da sua constante atualizao

    e, consequentemente, substituio, tem aumentado, tornando-se um problema

    de difcil soluo.

  • Com o propsito de incentivar a reutilizao destes materiais, os alunos

    desenvolveram acessrios de moda com peas e componentes de lixo eletrnico,

    advindos de computadores inutilizados, destinados ao descarte.

    Projeto 4: Caderno de Tendncias

    Curso: Modelagem do Vesturio

    Professores orientadores: Prof. Kledir Henrique Lopes Salgado e

    Prof.Ligia Viana

    Coordenador do curso: Prof. Lgia Viana

    Nmero de alunos participantes: 60 alunos

    A regio comercial do Brs vem sendo reconhecida como importante polo de

    moda varejista e atacadista, com grande demanda de consumidores em todos os

    dias do ano.

    Desta forma, auxiliar estes lojistas a terem acesso s novas tendncias da moda,

    no que diz respeito s cores, tecidos, aviamentos e formas, torna-se necessrio,

    possibilitando o desenvolvimento criativo e aumentando a oferta de produtos

    alinhados s novas tendncias.

    Com este objetivo, os alunos desenvolveram um caderno eletrnico de tendncias

    de moda para 2013/2014, adaptado s caractersticas comerciais do entorno,

    visando tornar-se referncia no segmento de lanador de tendncias, semelhante

    a outras instituies existentes no mercado.

    Projeto 5: Bicho de Pano

    Curso: Modelagem do Vesturio

    Professor orientador: Prof. Ligia Viana, Prof. Danilo Gondim Breve, Prof.

    Tssia Monique Costa e Prof. Kledir Henrique Lopes Salgado

    Coordenador do curso: Prof. Lgia Viana

    Nmero de alunos participantes: 60 alunos

  • A promoo do bem social um dever de todos.

    Diariamente, observa-se grande quantidade de retalhos de tecidos descartados

    pelas inmeras confeces existentes no entorno da Unidade Escolar, os quais

    colaboram com as enchentes no bairro e todos os transtornos por elas causados.

    Como proposta para reaproveitamento destes materiais, os alunos desenvolveram

    bonecos de animais da fauna brasileira, confeccionados em tecidos, com

    enchimento destes retalhos de tecidos.

    3. Participao na 7 Feira Tecnolgica do Centro Paula Souza

    Em outubro, dois projetos, entre os selecionados, foram apresentados na 7 Feira

    Tecnolgica do Centro Paula Souza (FETEPS), evento tecnolgico mais importante

    promovido por esta Instituio.

    Tal oportunidade, alm de gratificante, foi importante para divulgao de nossas

    produes, com nfase na criatividade que permeia as aes da nossa Etec.

    Os projetos apresentados no evento foram A Casa do Gato e Bicho de Pano,

    cujos registros fotogrficos de produo e concluso, esto demonstrados nas

    Figuras 1 a 6 e 7 a 12, respectivamente.

    Figura 1. Projeto A Casa do Gato

  • Figura 2. Projeto A Casa do Gato

  • Figura 3. Projeto A Casa do Gato

    Figura 4. Projeto A Casa do Gato

    Figura 5. Projeto A Casa do Gato

  • Figura 6. Projeto A Casa do Gato

    Figura 7. Projeto Bicho de Pano

  • Figura 8. Projeto Bicho de Pano

    Figura 9. Projeto Bicho de Pano

  • Figura 10. Projeto Bicho de Pano

    Figura 11. Projeto Bicho de Pano

  • Figura 12. Projeto Bicho de Pano

    4. A oportunidade empreendedora

    O prximo desafio ser a busca de oportunidades de negcio, baseado na

    produo de produtos criativos para a sociedade, visando gerao de renda.

    Partindo deste cenrio, foi elaborado um modelo de negcios, a fim de organizar

    as aes.

    Como metodologia, utilizou-se o Business Model Generation (Canvas), proposto

    por Osterwalder e Pigneur (2011), cuja finalidade foi facilitar a criao e anlise

    de modelos de negcios, por meio da representao visual da organizao de

    blocos que correspondem s principais partes de um negcio, como o segmento

    de clientes, proposta de valor, canais, relacionamento com o cliente, fontes de

    receitas, recursos, atividades e parceiros-chave e estrutura de custos.

    Para os dois projetos selecionados para a Feira foram desenvolvidos o modelo de

    negcios, com a descrio de cada um dos blocos, o que possibilitou a visualizao

    completa de ambas as propostas.

  • 5. Concluso

    A oportunidade de desenvolver trabalhos sob a tica criativa, alinhada s diretrizes

    e subsdios para esta criao, pautadas em aspectos norteadores definidos, foi o

    maior benefcio que tal proposta nos proporcionou.

    A Etec Carlos de Campos, ao longo da sua existncia, vem apoiando tais prticas,

    sendo que estas podero ser ampliadas a outros cursos oferecidos, aumentando

    o leque de possibilidades para alunos e professores, e contribuindo para o

    desenvolvimento cultural e econmico.

    Em acrscimo, acreditamos que projetos que despertem o aluno a se tornar

    participante de aes que visem melhoria do ambiente em que vive, devem

    ser sempre incentivados, tornando-o mais do que profissionais, mas cidado

    preocupado com o bem comum.

    Referncias

    BRASIL. Ministrio da Cultura. Plano da Secretaria de Economia Criativa:

    polticas, diretrizes e aes, 2011-2014. Braslia, DF, 2012, 156p.

    GIOVANELLI, Carolina. Pets no radar: os hbitos dos donos de animais. Revista

    Veja, So Paulo, ago. 2013. Disponvel em: http://www. http://vejasp.abril.com.br/

    blogs/bichos/2013/08/pets-no-radar-os-habitos-dos-donos-de-animais/. Acesso em:

    18 ago. 2013.

    HOWKINS, John. The creative economy: how people make money from ideas.

    Londres: Penguim, 2002.

    ORGANIZAO DAS NAES UNIDAS. Relatrio de Economia Criativa. 2010.

    OSTERWALDER, Alexandre; PIGNEUR, Yves. Business model generation:

    inovao em modelos de negcio. Rio de Janeiro, RJ: Alta Books, 2011.

    http://www. http://vejasp.abril.com.br/blogs/bichos/2013/08/pets-no-radar-os-habitos-dos-donos-de-animais/http://www. http://vejasp.abril.com.br/blogs/bichos/2013/08/pets-no-radar-os-habitos-dos-donos-de-animais/

  • Economia Criativa: o empreendedorismo na construo da aprendizagem

    Reative Economy: The Entrepreneurship in the Learning Construction

    Cleber Mapeli Serrador

    Etec Deputado Salim Sedeh - Leme | [email protected]

    Resumo: Este artigo aborda o conceito de Economia Criativa, as suas caractersticas

    estruturais e tericas e a importncia desse conceito no processo de ensino

    aprendizagem. A ferramenta Canvas como modelo de negcio no auxlio de

    projetos empreendedores desenvolvidos pelos alunos da Etec Deputado Salim

    Sedeh. A contribuio do Plano da Secretaria da Economia Criativa desenvolvido

    pelo Ministrio da Cultura para a aplicao de experincias inovadoras.

    Palavras-chave: economia criativa, canvas, projetos empreendedores.

    Abstract: This article approaches the concept of Creative Economy, its structural

    and theoretical characteristics in the learning/teaching process. The Canvas tool

    as a business model in the helping of entrepreneurial projects developed by the

    students of Etec Deputado Salim Sedeh school. The contribution of the plan from

    the Creative Economy Department developed by the Culture Ministry for the

    application of innovative experiences.

    Key words: creative economy, canvas, entrepreneurial projects.

    1. Conceito de Economia Criativa

    O conceito de Economia Criativa novo e ainda em processo de definio, porm,

    o que podemos notar que ela se baseia em um processo de criao, produo

    e distribuio de servios que envolvam a criatividade, o ativo intelectual e o

    conhecimento.

    Com o avano do conhecimento, das tecnologias e da informao, notamos que

  • o acesso e a carncia por projetos empreendedores so grandes. Na Europa e na

    sia, o conceito de indstrias criativas fortaleceu a economia de vrios pases e

    possibilitou o crescimento intelectual e inovador das pessoas.

    No Brasil, com a competitividade do mercado de trabalho, o profissional necessita

    de habilidades e competncias para destacar-se, com isso, segundo o plano da

    Secretaria da Economia Criativa (2012) os setores criativos so aqueles cujas

    atividades produtivas tm como processo principal um ato criativo gerador de um

    produto, bem ou servio, cuja dimenso simblica determinante do seu valor,

    resultando em produo de riqueza cultural, econmica e social.

    Figura 1: Escopo dos Setores Criativos Ministrio da Cultura 2011

    Em 2012, o Ministrio da Cultura (Minc) estabeleceu nortes para a Economia

    Criativa no pas, ou seja, projetos que envolvam diversidade cultural, inovao,

    sustentabilidade e incluso social contribuem para a seleo de aes inovadoras.

    Entende-se por diversidade cultural a capacidade de reconhecer valores em aes

  • tpicas de comunidades e povos. Para o Brasil, esse um elemento essencial de

    sua economia e deve proteger e incentivar ideias e expresses culturais para

    garantir sua originalidade.

    O conceito de inovao exige conhecimento, identificao e reconhecimento de

    oportunidades, logo, a capacidade empreendedora de redescobrir ou reinventar

    so chaves para a economia criativa. Porm, outro norte importante a

    sustentabilidade e para EC a capacidade de usar e promover recursos naturais

    para a criao e distribuio de projetos. A preocupao com a natureza dever

    de todos e para aumentar a economia de um pas no podemos pensar em aes

    degeneradoras.

    Em relao desigualdade social, temos srias dificuldades em lidar com esse

    aspecto. No Brasil, podemos observar a falta de reconhecimento aos portadores

    de deficincias, sejam elas de todos os tipos. O sentido de incluso social abrange

    desde o reconhecimento de uma pessoa atpica, at garantir o direito cultura, a

    liberdade, a expresso conjunta, ou seja, destacar que um povo constitudo por

    culturas e diferenas que juntas formam um todo.

    Uma populao que no tem acesso ao consumo e fruio cultural

    amputada na sua dimenso simblica. Nesse sentido, incluso social

    significa, preponderantemente, direito de escolha e direito de acesso

    aos bens e servios criativos. (Plano da Secretaria de Economia

    Criativa 2012)

    Para a criao de projetos, baseados nos nortes da Economia Criativa, deve-

    se pensar em quais objetivos e valores estamos proporcionando s pessoas

    envolvidas. Segundo Ana Carla Fonseca, um bom projeto aquele que tem

    objetivo e justificativa definidos, logo, para Economia Criativa, saber reconhecer

    a diversidade cultural de uma regio, inovar o modo como informado, utilizar

    recursos naturais para que o projeto se