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ACA1

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SUPPLEMENTO NON UFFICIALE

ACA1

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Dungeons & Dragons, D&D sono marchi registratidi proprietà della TSR Inc., una divisione dellaWizardsof the Coast Inc.: il loro uso non vuole in alcunmodocostituire una forma di concorrenza sulla loroproprietà intellettuale nè, tuttavia implicare unaapprovazione o un permesso da parte della TSR Inc.® 1988 TSR, Inc.Versione PDF: 1 .0 dd. 1 7/04/2012

Gestione di un Possedimento .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

Indice di consenso .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 7

Demografia Medievale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

Titoli Nobiliari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Regolamento di Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Supplemento non ufficiale.

Regole per la gestione di un possedimento.

Realizzato da Omnibius assemblando materialeamatoriale trovato su Internet e regolamento delCompanion Set.

RReeggnnii && NNoobbiillttàà

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Gestione di un Possedimento

Nella prima edizione di D&D tradotta initaliano, quella delle famose scatole colorate(rossa “Base”, blu “Expert”, verde“Companion” e nera “Master”) per intenderci,veniva introdotta la possibilità per i giocatoridi gestire un possedimento. Si iniziava aparlare di possedimenti nella scatola bludell’Expert per arrivare al dettaglio nellascatola verde del Companion. Dalle regole,tutti i personaggi che raggiungevano il livellodel “titolo” 10° livello, potevano,ambientazione e Master permettendo, pensaredi governare un regno, costruire una chiesa,una torre o dar vita ad un nuovo clan(estremamente raro per le particolarità deisemi umani nella maggior parte delleambientazioni) o ampliare quello esistente concolonie distaccate o semplicemente governareparti del territorio del proprio clan. Gli umani,di solito guerrieri, possono arrivare agovernare un territorio o conquistandolodirettamente, o perché scelti dalla comunitàlocale o come premio per una impresatemeraria che ha conquistato la fiducia delsovrano che intende sdebitarsi affidandogliparte dei suoi territori. In genere un chiericodecide di costruire la sua chiesa in unterritorio privo di una guida religiosa ocomunque privo di una guida religiosaufficiale. In questo caso chiede al Governanteil permesso offrendo in cambio la suacollaborazione e l’appoggio della sua chiesa.Il governante di solito accetta e riconoscel’elargizione della decima alla chiesa.Raramente sono presenti in un regno piùchiese ufficiali che si contendono fedeli epercentuali della decima. Un chierico potrebbeanche voler creare un suo possedimento,Teocrazia, ma difficilmente avrà il permessodi un sovrano e quindi al massimo dovràtentare la conquista di nuovi e selvaggiterritori. Per i Maghi il discorso è simile aquello del Chierico, a meno che non si tratti diuna Magocrazia, difficilmente riceverà un

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territorio da governare, altrettanto difficile perun mago è procedere alla conquista di nuoviterritori. Più probabile invece che il mago sistabilisca presso un regno ed offra i suoiservigi al sovrano in cambio di poter costruirela sua torre.

Non è invece raro, è successo anche a mepersonalmente ed in seguito ad un gruppo dimiei giocatori, che più PG si uniscano ad unprogetto unico in cui il guerriero diventa ilSovrano, il chierico il cappellano ed il mago ilmago di corte.

A tal proposito bisogna ricordare che il D&Dnon è un gioco di gestione e gli aspettigestionali dovranno essere accuratamentemiscelati dal Master per non rendere il gioconoioso e troppo complesso. Alternare piccoliperiodi gestionali alle normali avventure puòarricchire l’esperienza di gioco senzasnaturarlo. Inoltre è importante saperriconoscere i limiti dei giocatori riguardo allafase gestionale senza assillare il giocatorestesso a frequenti e complessi calcoli.

FFaassii

1 ° fase calcolo della popolazione;2° fase calcolo delle risorse;3° fase calcolo delle tasse;4° fase se popolazione sufficiente vedere“demografia” per calcolare città, villaggi ecastelli;5° fase eventuale sviluppo del commercio.

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RRooccccaaffoorrttii

Ora entriamo più in dettaglio riprendendo leregole del “vecchio” Companion.

RRooccccaaffoorrttii uummaannii

Qualsiasi personaggio può avere unaroccaforte. Può essere acquistata, costruita(se c'è terra a disposizione), o sequestrata. Unpersonaggio può chiedere ad un Governanteun territorio o fortezza (come ricompensa perun compito particolarmente ardito), o puòtrovare una zona remota ed erigerla a suespese. Tuttavia, un personaggio che possiedeuna roccaforte non è automaticamente unGovernante. Il DM vi dirà cosa si deve fareper diventare un sovrano.

RRooccccaaffoorrttii SSeemmii--UUmmaannee

Ogni personaggio semi-umano può costruireuna fortezza. Se il clan del personaggiodispone di una roccaforte inferiore a quellanuova, tutto il clan si sposterà, altrimenti,supporteranno la nuova fortezza spostandofino al 40% del loro clan. Il leader politico diun clan è il Signore del Clan, quello spiritualeè il custode della Reliquia. Un personaggionormalmente non può avere nessuno di questititoli, che richiedono grandi quantità dilavoro e di tempo, non lasciando tempo per leavventure. Il grado più alto di solitoraggiunto da un PC semi-umano è quella diAnziano del Clan. Un Anziano del clan serveil clan, e può costruire la struttura dellaroccaforte del clan, ma non controlla imembri del clan. Alle razze semi umaneimporta poco la politica degli umani ed iSignori del clan ed i Custodi non cercanotitoli nobiliari umani. Ma un PC Anziano delClan può chiedere e ottenere un titolo(Barone, Conte, ecc), rappresentando il clannei suoi rapporti con gli esseri umani.L'autorizzazione deve essere ottenuta dalSignore del clan e dal Custode, ma questa èuna pratica comune (soprattutto se il PC

possiede la roccaforte). Ulteriori informazionisulle Reliquie del clan saranno inserite in unapposito modulo. Il vostro Dungeon Mastervi dirà che cosa il vostro personaggio può farenella vostra campagna.

RReeggiioonnii sseellvvaaggggee

La vita è dura nelle zone selvagge, ma puòessere più semplice che in "aree civili". Icoloni devono affrontare problemi disopravvivenza, combattendo mostri predatorie orde barbariche, cercando nel contempo diattrarre nuovi coloni. Possono passare anniprima che la comunità appena creata possaprosperare in pace.

RReeggiioonnii cciivviilliizzzzaattee

Le terre "Civilizzate" hanno già deiproprietari, che abitano sulla terra o silimitano a sostenere ed a governare dalontano. Molti governanti hanno problemi dimantenimento dell'ordine; molte aree di unregno sono "di confine", in cui gli aspettidella vita civile e selvaggia si mescolanoliberamente, e dove alcuni possono anche noncredere che il loro sovrano esista! Igovernanti dei territori di grandi dimensionispesso cercano altre persone che potrebberoessere disposte ad aiutare, offrendo terre etitoli in cambio di fedeltà e servizio. Se il tuopersonaggio si stabilisce in una zona civile, cisaranno meno problemi per la sopravvivenza,ma più problemi con le altre persone. Leseguenti "informazioni di base" non sononecessarie per il gioco normale, ma sonopreviste per aggiungere maggiori dettagli perla gestione dei possedimenti.

IIll CCoonnssiigglliioo

Ogni fortezza è mantenuta grazie al lavoro dimolte persone: il "Consiglio". Il numero deimembri del Consiglio può variarenotevolmente, a seconda del titolo delsovrano, e la dimensione della rocca, e cosìvia. I seguenti dati si applicano a una

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roccaforte "media" umana. Tutti membri delConsiglio in genere sono della stessa razzadel PG. Un Consiglio misto può causareproblemi di incompatibilità. Le truppepossono essere tenute in una roccaforte (LaGuarnigione), ma ancora una volta, possonosorgere problemi se sono presenti razzediversa. Il Governante è direttamente servitoda seguaci e servitori. Un seguace è un nobiledi nascita, un leale alleato. Un Servitore è unservo fedele, spesso guadagna il lavoroattraverso l'ereditarietà. I molti tipi diServitori comuni includono l’Armiere, ilBarbiere, il Carpentiere, il Cantiniere (mastrovinaio), il Cuoco, il Lattaio, il Falconiere, ilGuardia boschi, il Giardiniere, lo Stalliere, IlResponsabile del Canile, Il Mugnaio, ilPortinaio, il Vasaio, il Responsabile delpollaio, il Muratore, ed il Sarto.

II ccoonnttaaddiinni

La maggior parte del normale lavoro in unaroccaforte è fatto dai contadini senzaretribuzione, ma è un loro dovere civico. IServitori domestici, la milizia, ed altri sonoaddestrati e gli viene dato cibo, ma nient'altroè previsto, nemmeno un letto. Il numero deicontadini disponibili è determinato dallapopolazione. In media, ogni famigliacontadina è composto da 5 persone, il 5% deicontadini sono a disposizione per servire ilsovrano. Ad esempio, in una baronia di 100famiglie contadine (500 persone), il baronedispone di 25 servi contadini. Il numero diabitanti totali di una roccaforte è dato dalnumero di dipendenti più i servitori, vassalli,e la famiglia. Quando sono previsti visitatori,se necessario un altro 5% di contadini puòessere utilizzato come servi. In domini digrandi dimensioni, può non essere necessarioche il 5% serva tutti in una volta, tranne cheper i tornei.

CCoonnssiigglliieerrii eedd UUffffiicciiaallii

La maggior parte dei governanti hannoconsiglieri per gestire i molti dettagli del

dominio e della fortezza, e per consigliare ilsovrano, se necessario. I consulenti piùcomuni sono l’Artigliere, il Castellano, ilCappellano, l’ Ingegnere, il Comandante dellaguardia, l’Araldo, Il Mago di corte, il Primomagistrato, il Contabile, il Saggio, ilSiniscalco, ed il Maggiordomo. Altrifunzionari possono essere necessari per lacorretta gestione di una fortezza o di undominio, tra cui un Ciambellano, lo Scudiero,i Magistrati, i Marescialli, i gabellieri, gliSceriffi, ed i Guardiani. Quando i costi nonsono riportati di seguito, l'ufficiale vienepagato lo stesso importo di un soldatoMercenario.

LL’’AArrttiigglliieerree (750 MO al mese) è un seguacela cui specialità sono le armi d'assedio (vediCatapulte ed arieti). E’ inoltre un consiglieremilitare per il governante. Un artigliere è disolito un guerriero di livello 3 a 5.IIll SSeerrggeennttee è un un ufficiale secondarioincaricato di occuparsi di una zonaparticolare della rocca (sotterranei, muri,torri, ecc)IIll CCaasstteellllaannoo (2.000 MO al mese) è unseguace importante, che è responsabile ditutti gli aspetti militari della fortezza, siaoffensivi che difensivi. Il castellano è disolito un guerriero di livello 5 a 9.IIll CCiiaammbbeellllaannoo è il superiore dei servi addettialle vivande ed alle pulizie.IIll CCaappppeellllaannoo (500 MO al Mese) è il capo deiChierici della fortezza, e talvolta dell’ interodominio. Questo titolo si aggiunge alnormale titolo di chierico. Il costorelativamente basso dipende dal fatto che il1 0% di tutte le entrate del dominio deveessere versato alla Chiesa. La decima, è lacondizione per la collaborazione delCappellano al governo.UUnn iinnggeeggnneerree (750 MO al mese) è undipendente esperto in costruzione di strade,fossati, mura, e così via.UUnnoo ssccuuddiieerroo si occupa della cura el'alimentazione dei cavalli e altri animali.IIll CCoommaannddaannttee ddeellllaa GGuuaarrddiiaa (4000. MO almese) comanda tutte le guardie personali del

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sovrano, i posti di guardia all'interno dellafortezza, ed è responsabile per la sicurezzadel sovrano e del tesoro. Il Comandante dellaGuardia di solito è un guerriero di 9° livello osuperiore.LL’’AArraallddoo (300-500 MO al mese) è unseguace che conosce le insegne, i simboli e legenealogie della maggior parte delle Signorievicine e lontane. (l’"Araldica" è unargomento troppo vasto da discuterlo qui, siconsiglia di consultare fonti più specifiche)L’Araldo è l’esecutore materiale degliannunci solenni, sia nelle piazze cheall’esterno della roccaforte. E’ esperto dionore e cavalleria, consiglia il sovrano in talimaterie.LL’’ EEssppeerrttoo ddii MMaaggiiaa (3.000. o più MO almese) è un Mago di 9 livello o superiore èresponsabile di tutto ciò che riguarda lamagia nella roccaforte, compresa la suadifesa. Può avere una Torre altrove, ed esserechiamato quando necessario, o può esseresemplicemente un PNG (o PG) assoldato. Aseconda del livello può costare 10.000 MOmese o più.IIll PPrriimmoo MMaaggiissttrraattoo (2.000 MO al mese) è unesperto di leggi, che dispensa la giustizia innome del sovrano. Il magistrato conosce edinsegna le leggi della signoria di cui fa partela roccaforte (nel caso esista), e consiglia ilsovrano in merito. E’ il supervisore deglisceriffi e dei Magistrati inferiori. Questiultimi (normali Magistrati) agiscono comegiudici itineranti, dispensando la giustizianelle città e nei paesi della signoria.IIll MMaarreesscciiaalllloo è un anziano ed espertoguerriero ingaggiato per addestrare le truppee le guardie.IIll GGaabbeelllliieerree provvede alla raccolta deitributi.IIll CCoonnttaabbiillee è tenutario, responsabile deiregistri delle tasse, delle decime, delledonazioni, e così via. Costa 500 MO al mese.

IIll SSaaggggiioo (2.000 MO al mese) è unospecialista nelle tradizioni arcane ed occulte.IIll SSiinniissccaallccoo è la persona più importante in

una roccaforte, fatta eccezione per ilGovernante. Il Siniscalco è nominato dalsovrano, ed è responsabile per qualsiasi cosail sovrano decide di non occuparsipersonalmente. Il Siniscalco governa inassenza del Sovrano.LLoo SScceerriiffffoo è un poliziotto, responsabile perle forze dell'ordine, gli arresti e le indagini.(gli arrestati vengono portati davanti ad unMagistrato per essere giudicati.)IIll CCaappoo MMaaggggiioorrddoommoo (1000 MO al mese) èil responsabile di tutte le faccende giornalieredella rocca, compresa la preparazione delcibo, le pulizie e così via.IIll GGuuaarrddiiaannoo è una persona incaricata dellaprotezione di una parte del dominio(guardiano del denaro, di una città, ecc.)

Posizioni speciali Quando un governante è ilSignore di altri governanti (Conte esuperiori), i governanti minori possonoinviare i loro figli e figlie al servizio delSignore e per la loro educazione.LLoo SSccuuddiieerroo è il figlio di un nobile, cheagisce come un servitore e nel contempoviene addestrato come guerriero. Quando unPG acquisisce il titolo di Conte gli vengonoofferti da 1 a 6 Scudieri dai governantiminori del dominio. Gli Scudieri diventanoguerrieri di 1 ° livello dopo 6 mesi diaddestramento, e quindi guadagnare almeno1 livello di esperienza all'anno. Laformazione di uno Scudiero termina quandoraggiunge il 5° livello, lo Scudiero poi tornaa casa, e di solito è sostituito da un altroScudiero (novizio). I Cavalieri di solitohanno da 1 a 3 scudieri, assegnati loro per laformazione dal Nobile da cui sono protetti.UUnnaa NNuubbeennddaa è la figlia di un nobile nelregno del sovrano, che operano al serviziodel sovrano, ma in realtà sono ragazze incerca di un marito. Da 1 a 4 Nubendeverranno inviate ad un PG conte solo se il PGè di sesso femminile o se è sposato. LeNubende sono formate e seguite da vicinodalla matrona della rocca.

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II PPoosssseeddiimmeennttii

I personaggi, una volta raggiunto il "livellodel titolo" possono costruire delle roccaforti.I costi di costruzione sono i seguenti:Una torre di confine costa circa 50.000 MO,arredarla costa da 1 .000 a 4.000 MO, lamanutenzione annuale 2.000 MO. Unasquadra di 40 soldati, 4 sergenti e dueufficiali costa 350 MO al mese ed il loromantenimento 414 MO al mese. Può esserecostruita in 8 mesi.

Una Torre arborea Elfica, costa 75.000, 3 .000per gli arredi, per la manutenzione 1 .800 MO.La paga per 25 arcieri elfici è di 300 MO almese. Servo 10 mesi per far crescere unatorre arborea.

Una fortezza sul Fiume, costa 220.000 MO,comprendo il costo del ponte sul fiume. Altre10.000 MO per gli arredi, manutenzioneannuale 14.000 MO. “0 guardie, 5 tecnici, 1 0servitori, costano 255 MO al mese e 355 MOper il cibo. Questo costi vengono compensatidal pedaggio del ponte 1 .500 MO al mese.Sono necessari 1 4 mesi per la costruzione.

Un Castello del Borgo, costa 500.000 MO,castello standard. Altre 20.000/30.000 Mo pergli arredi, costi annuali 25.000 MO. 80soldati, 1 5 abili artigiani e 15 servitori 750MO al mese più 990 MO per il cibo. 1 8 mesiper la costruzione.

Questi costi sono solo indicativi, altri dettaglili potete trovare sui Manuali del Master, Ilpugno e la spada ed il Stronghold BuildersGuidebook.

Tali roccaforti devono essere inserite nelmondo della vostra campagna; sulla mappaindicate sempre la posizione esatta diciascuna. I personaggi che hanno una lororoccaforte possono essere Governanti oppurenon esserlo affatto. Il presente capitolocontiene informazioni sul modo di essere

Governanti. Ogni qualvolta un certo territorioè posseduto e governato da qualcuno, essoprende il nome di possedimento. La suaestensione è variabile e può essere governatada un PG o un PNG. Può essere una piccolatorre in un fazzoletto di terra, oppure unimpero con milioni di abitanti. Tutte leroccaforti dei PG, sia umani che semi umani,sono dette posse¬dimenti (vedi il Manualedel Giocatore). I chieri¬ci possono governareterritori indipendenti, ma possono prestaregiuramento di servizio o di fe¬deltà solo aidignitari della loro chiesa. I guerrie¬ri sono iGovernanti ideali, potenti e sempre libe¬ri diallearsi, o di combattere, con chiunque. Imaghi, di solito, non fondano possedimenti,ma se lo desiderano, possono integrarsibenissimo nel detto sistema di governo.Anche i ladri pos¬sono governare,rispettando, però tutti gli obbli¬ghi impostiloro dalla Corporazione alla qualeappartengono. I semiumani, infine, hannoscar¬so interesse per la politica degli umani.Il loro leader politico è il Capo del Clan,quello religio¬so il Custode. Tra i Clan deisemiumani, i possedimenti degli umani, ed imaghi indipendenti, si stringono spessoalleanze e trattati.

NNoottee ggeenneerraalliiLe informazioni che seguono sono soloindicazioni di massima atte a semplificare ilgioco: è consigliato ricorrere ad una forma digoverno logica anche se non è affattoindispensabile. Quando i giocatori voglionodiscutere i rapporti tra le loro signorie, evitatedi appesantire le sessioni di gioco e discinderle in una serie di discussioniindividuali, i calcoli e le registrazioninecessari per governare devono essere fattidai giocatori, non dal DM. Quest'ultimo,infatti, deve limitarsi a deciderne gli esiti,basandosi sulle note che ha predisposto

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seguenti Terreni aperti, Praterie, Colline,Fiumi e Boschi: qualunque categoria.Insediamenti: civilizzato o terra di confine.Montagne: selvaggio o terra di confine (oanche civilizzato se c'è una roccaforte dinani).Giungle e Paludi: selvaggio o terra diconfine.Deserti: selvaggio o terra di confine (ma le oasi possono essere di qualunque categoria).Oceani: selvaggio (in superficie) o diqualunque categoria (sotto la superficie).

Salvo eventuali limitazioni dipendenti daltipo di terreno, applicate, inoltre, le seguentiregole, quando dovete decidere partendo dacittà e villaggi:ogni Clan semi umano è sempre consideratocivilizzato indipendentemente dall'entità dellapopolazione. Sono inoltre civilizzate le zonefino a 6 esago¬ni dalle città o dai villaggi piùimportanti.Sono terre di confine le zone fino a 3 esagonida quelle civilizzate.Ogni altro territorio si considera selvaggio.Queste indicazioni sono di carattere generaleed il DM non è costretto ad attenervisi. Unazona può non contenere città o grossi villaggied essere considerata civilizzata.

33 .. Popolazione: ogni possedimento habisogno di famiglie contadine che coltivino laterra e lavorino per esso. In media, ognifamiglia è composta da 5 membri. Il numerodi fami¬glie residenti nel possedimento,quando que¬sto viene insediato, dipendedalla categoria dell'esagono:

CCiivviilliizzzzaattoo::da 500 a 5000 famiglie (500 * 1d10)TTeerrrraa ddii ccoonnffiinnee::da 200 a 1200 famiglie (200 * 1d6)SSeellvvaaggggiioo::da 10 a 100 famiglie (10 * 1d10)

Ogni mese la popolazione aumenta odiminuisce ad un ritmo che dipende dal

LL’’ aammbbiieennttaazziioonnee

Il mondo fantastico di D&D è vagamentesomigliante all'Europa medievale, primadell'inven¬zione della stampa e delle armi dafuoco. La forma di governo dominante è ilsistema feudale. I personaggi più potentioffrono servizi, protezione e potere. Lamaggior parte degli abitanti sono contadini,ed anzi, la potenza di ogni Governante èmisurata dal numero di famiglie contadineche abitano nel suo possedimento. Piùcontadini rappresentano, infatti, unamaggiore disponibilità di generi alimentari edi forza lavoro. Se, nella campagna, già fateuso del sistema feudale, provate ad integrarlocon le regole che seguono. Se non avetenessuna forma di governo, createne una, permezzo di una guerra, una rivoluzione o inqualsiasi altro modo.

CCoommee ootttteenneerree uunn ppoosssseeddiimmeennttoo

Ci sono cinque modi per ottenere unpossedimento: per occupazione, perconcessione, per colonizzazione, per elezionee per conquista.

11 .. Dimensioni: i possedimenti, appenacostituiti, di solito hanno un'estensione di unesagono (58 km di diametro). Sonoipotizzabili an¬che possedimenti più vasti,ma il PG, per co¬minciare farà bene acontentarsi di un posse¬dimento piccolo.

22 .. Localizzazione: ogni esagono dellamappa appartiene ad una delle seguenticategorie: "Civilizzato": territorio coninsediamenti stabili "Selvaggio": territorioprivo di insediamenti "Terra di confine": unavia di mezzo fra le due precedenti.Quando si prende in considerazione unamap¬pa sulla quale sono riportate lecaratteristiche del terreno, le città ed ivillaggi, si può determinare la categoria allaquale appartiene ogni esagono, osservando le

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numero di famiglie già presenti:

1 -1 00 +25% 301 -400 +10%101 -200 +20% 401 -500 +5%201 -300 +15% 500+ +1% a +5%

Inoltre il numero di famiglie che vivononell'esagono può aumentare o diminuire da 1a 10 famiglie al mese, per i motivi più vari(incidenti, condizioni climatiche, buoni ocattivi raccolti ecc.).

44.. Risorse: ogni possedimento ha le suerisorse naturali, che si dividono in risorseanimali, vegetali e minerali e che possonoincidere in varia misura sulla sua economia. Icontadini ne fanno uso e le producono e daesse deriva al governante un'entrata tributaria.Per prima cosa, scegliete, o determinatecasualmente (tirando 1d10) il numero dirisorse del pos¬sedimento. Per i possedimentidi estensione maggiore di un esagono (40 kmdi diametro), tale determinazione puòripetersi per ogni esagono.

1 1 risorsa 8-9 3 risorse2-7 2 risorse 10 4 risorse

A questo punto scegliete o determinatecasualmente (con 1d10) il tipo di risorsa. Perfare ciò tenete in considerazione la posizionedel possedimento e le sue caratteristiche.Esempio: in un possedimento deserticorisorse di tipo vegetale saranno molto scarse.

1 -3 Animali4-8 Vegetali8-10 Minerali

RRiissoorrssee ttiippiicchhee::

AAnniimmaallii :: latticini, grasso e ohi, pesce,pellicce, cera e miele, cavalli, avorio,pollame.VVeeggeettaallii :: vino, cereali, verdure, legno,foraggio, carta.MMiinneerraallii :: bronzo, argento, oro, platino,ferro, gemme, argilla, pietra da costruzione,marmo, carbone.

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In seguito allo sviluppo del regno e della sua popolazione si verranno a creare villaggi e città,vedere sezione demografia. A questo punto per gli esagoni dove sono presenti città, saràpossibile applicare una tassa sul commercio pari alla somma delle tasse per ogni sviluppo,per ogni famiglia dell’esagono, previo investimento** nelle linee di comunicazione:

TTiippoo ccoossttoo MMOO ttaassssee MMOO TTeemmppoo ccoossttrruuzziioonneeVia carovaniera* 10.000 1 5 mesiRotte commerciali**** 3.000 1 2 mesiMercato***** 5.000 1 3 mesiPorto fluviale*** 10.000 2 8 mesiPorto Marittimo*** 20.000 4 12 mesi

*la via carovaniera può essere fatta più volte per lo stesso esagono (città), ogni volta dovràcollegare la città con un'altra città, di almeno 20.000 abitanti. Le vie carovaniere possonoestendersi solo sulla terra ferma.

**Gli investimenti o sviluppi possono essere fatti solo uno alla volta.

*** I porti fluviali e marittimi possono essere fatti solo se la città o il grande villaggiosorgono su un fiume o sul mare.

****Le rotte commerciali possono essere stabilite solo con città con una popolazionesuperiore a 20.000 abitanti. Una singola città può avere varie rotte commerciali, ma sopra le5 (e per ogni 5) deve allargare il porto pagando un’altra volta il costo.

*****Il mercato può essere costruito solo dopo aver stabilito almeno una via carovaniera.Per ogni 5 vie carovaniere bisognerà costruire un nuovo mercato.

UUnniittàà ddii MMiissuurraa**

Un esagono normalmente ha un diametro dicirca 36 miglia (alcune mappe hanno altrivalori in miglia per la larghezza, applicate iseguenti calcoli alla grandezza dell’esagonodella vostra mappa) che equivale circa a 58chilometri. Questo significa che l’apotemadell’esagono regolare è di 29 chilometri. Oradividendo l’apotema per 0,866025 ricaviamoil lato dell’esagono che è di 33 chilometri. Nesegue che il perimetro dell’esagono, lato per6, è di 201 chilometri. Ora abbiamo tutto percalcolare l’area dell’esagono, perimetro perapotema diviso 2, 2.91 3 chilometri circa.

Ora prendiamo come esempio un regno di30.000 chilometri quadrati, basterà dividere

l’area del regno per l’area dell’esagono perdeterminare il numero di esagoni (10).

Ora possiamo determinare il numero ed iltipo di risorse per ogni esagono.Allo stessa modo possiamo determinare lapopolazione totale del regno in base allatipologia dell’esagono ed al relativo numerodi famiglie.

Le tasse saranno calcolate in base allefamiglie per esagono ed alle risorse presenti.La popolazione totale sarà il numero totaledelle famiglie per 5.

*Tutte le cifre sono approssimate

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PPoosssseeddiimmeennttii IInnddiippeennddeennttii

Nel momento in cui si viene a formare unpossedimento, il suo Signore è assolutamentelibero. Un Signore indipendente può arrogarsiqualunque titolo nobiliare. Tuttavia questocomportamento può ingenerare nei Signoriconfinanti sen-timenti di tipo diverso aseconda del loro rango. La seguente tabellaindica la possibilità percentuale che unSignore confinante reagisca in modonegativo. In questo caso verranno mandate alpiù presto spie nel territorio "nemico" per

avere maggiori informazioni sulle attività delnuovo Signore. Per determinare eventualiazioni future è possibile utilizzare un Tiro diReazione. In un rapporto di amicizia verrannoinviati ambasciatori per stilare patti dialleanza. In caso contrario verranno utilizzatigruppi di ladri mercenari per saccheggiare ilterritorio avversario oppure si po¬trà arrivaread una situazione di conflitto milita¬re. Inogni caso il DM dovrà decidere l'evolversidella situazione in base al tipo di campagnain atto.

TTiittoolloo PPoossssiibbiilliittàà ddii rreeaazziioonneeAAssssuunnttoo BBaarroonnee VViissccoonnttee CCoonnttee MMaarrcchheessee DDuuccaa AAllttrroo

Barone 100 80 60 40 20 10Visconte 100 90 70 60 30 20Conte 100 90 80 70 40 20Marchese 100 90 80 80 50 30Duca 100 100 90 90 80 50Arciduca 100 100 100 100 90 80Altro 100 100 100 100 100 100

AAmmmmiinniissttrraazziioonnee

Il Signore ha diritto di imporre le tasse,stabilire le leggi e, in pratica, imporre lapropria volontà sulla vita dei contadini. Disolito il compito di amministrare i suoiinteressi viene demandato a responsabili difiducia e il suo intervento diretto è piuttostoraro. La stabilità di un possedimentodovrebbe essere uno degli obbiettivi primariper ogni buon Signore. In caso di necessitàvengono organizzate delle Corti per dirimerele questioni legali e altri importantiavvenimenti. Per esempio la Corte diBenvenuto si occupa di organizzare lemanifestazioni di saluto durante le visiteufficiali di altri Signori. Tenete conto che ilnon porgere i dovuti omaggi all'ospite illustreè considerato uno dei maggiori atti di offesapossibili. L'amministrazione del

possedimento viene spesso lasciata alSiniscalco in rappresentanza del Governante.In tempo di guerra, il Siniscalco si mette adisposizione del Castellano o di un al-trocomandante militare designato dalgovernante. Esiste, infine il Consiglio diStato, formato da vari consiglieri, ognuno conuno specifico ramo di competenze edautorità.

LLee eennttrraattee ddeell ppoosssseeddiimmeennttoo

Le principali fonti di entrate del Governantesono tre: entrate ordinarie, imposte sullerisorse e tasse. Entrate ordinarie sonocostituite dai servizi resi dai contadini (divalore quantificabile in 10 MO al mese perfamiglia). Non si tratta di denaro ma diservizi e materiali che possono servire pervarie cose (per pagare le tasse al Signore, per

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EEsseemmppiioo:: un PG giura fedeltà ad un ContePNG dal quale riceve in concessione unabaronia già esistente in un territorioselvaggio, di estensione pari ad un esagono.Ha 200 famiglie di contadini, I risorsaanimale ed 1 minerale. Nel primo mese haun'entrata di 3.200 MO così distribuita: 2000MO di entrate ordinarie, 1 000 MO di impostesulle risorse e 200 MO di tasse. Riceveinoltre, per il governo del primo mese, 1 200PX (indipendentemente dal fatto che partecipio meno al gioco attivo). Durante il secondomese la popolazione aumenta di 40 famiglie(il 20% di 200) per incremento naturale e di 5(stabilito a caso) per eventi vari: per unapopolazione totale di 245 famiglie. L'entratacomplessiva del secondo mese è di3920 MOcosì distribuita: 2450 MO di entrate ordinarie1225 MO di imposte sulle risorse e 245 MOdi tasse. Per il governo del secondo mese,riceve inoltre 1470 PX.

RReeggiissttrraazziioonnii:: il giocatore deve annotare idati relativi alla localizzazione, all'estensionee alla popolazione del possedimento, alnumero e tipo di risorsa, ai tre tipi di entrate,all'entrata com¬plessiva ed ai PX che ottieneogni mese. Tutte le entrate confluiscono nel"tesoro" del possedimento. Il "tesoro ècomposto di denaro liquido, merci, ecc. Perquanto concerne le merci, si presume chevengano vendute appena possibile,utilizzando le rotte di commercio. Il "tesoro"viene impiegato per pagare le truppe, lenuove costruzioni ed altre cose. Durante ognisingolo mese, solo parte del tesoro (dal 20%al 50%) può essere considerato denaroliquido. Se vuole, il PG può aggiungere altrodenaro al tesoro, pro veniente da avventure oda altre fonti.

le feste, e per i nobili in visita). I contadinilavorano le terre del Governante, allevanoanimali, custodiscono le strade, riparano lecostruzioni e così via. Con questomeccanismo di gioco si vogliono riprodurre,ovviamente in modo semplificato, moltiaspetti della vita medievale.Tasse ogni famiglia contadina paga 1 MO almese in contanti. L'esatto ammontare delletasse viene stabilito dal Governante, ma unaimposizione più gravosa o più lieve puòprovocare vari problemi (vedi Indice diConsenso).

IImmppoossttee ssuullllee rriissoorrssee vvaarriiaannoo aa sseeccoonnddaa ddeellttiippoo ddii rriissoorrssaa::

Animale: 2 MO per famiglia contadinaVegetale: 1 MO per famiglia contadinaMinerale: 3 MO per famiglia contadina

Quando si ottiene un possedimento giàesistente, le entrate affluiscono sin dal primomomento. Se invece si fonda un nuovopossedimento, comin¬ciano ad affluire soloal secondo mese. I Governanti checontrollano più di un possedimento godono diuna ulteriore entrata denominata "Tassa sulSale" pagata dai Governanti inferiori, chehanno prestato il giuramento di fedeltà. OgniGovernante, compreso il PG deve infattiriservare il 20% entrate al suo Signore (cioèal Governante che lo precede nella scalagerarchica).

PPuunnttii eessppeerriieennzzaa:: i PG ed i PNG governantiottengono I PX per ogni MO d'entrata,limitatamente però alle tasse ed alle impostesulle risorse (nessun punto esperienza è loroattribuito per le entrate ordinarie, e per leTasse sul Sale). Detti PX vengono assegnatialla fine di ogni mese. Il vostro compito, inqualità di DM, è far sì che i PG ottengano iPX "lavorando", cioè combattendo contro imostri, partecipando a battaglie, affrontandocarestie, ecc.

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IIll ggiiooccaattoorree ddeevvee sseemmpprree tteenneerree aaccccuurraattaarreeggiissttrraazziioonnee ddeeii sseegguueennttii ppaarrttiiccoollaarrii ::

Dimensioni del possedimento e tipo diesagono (per ogni esagono)Popolazione attualeNumero e tipo di risorseTesoro attuale (sia liquido che totale).

LLee ssppeessee ddeell ppoosssseeddiimmeennttoo

Il costo complessivo per il mantenimentodella roccaforte si presume già pagato almomento delle entrate. Non c'è quindibisogno di pagamento extra. Altre cose,invece, devono essere pagate. Le spese delpossedimento vengono sottratte dal tesoro altermine di ogni mese. In primo luogo se ilpossedimento fa parte di un dominio piùgrande, ogni mese occorre versare il 20% ditutte le entrate nelle casse del Signore. Talipagamenti sono, di solito, effettuati sottoforma di merci e di truppe. In secondo luogo,il 1 0% di tutte le entrate (la decima) deveessere versato alla Chiesa locale. Talepagamento non è obbligatorio, ma è"consigliabile"! Se, infatti, la decima nonviene pagata, la chiesa impedisce ai chiericidi prestare i loro servizi (comprese le curemagiche) all'interno del possedimento. Seviene pagata una percentuale più bassa,vengono rifiutati alcuni servizi. La Chiesa hadavvero poca pazienza! Naturalmente la"decima" non deve essere pagata se ilgovernante del territorio fa parte di unagerarchia ecclesiastica (PrincipatoEcclesiastico) se egli è un PG o un PNGchierico, ma potrebbe sempre applicarsi ilpagamento del 20% ai superiori della "ChiesaMadre". Tra le altre spese ricordiamo in viasemplificata: il mantenimento di consiglieried altri ufficiali, l'intrattenimento deivisitatori, le feste e le solennità, l'esercito, itornei.

II vviissiittaattoorrii ::I Governanti che si recano a far visita ad unpossedimento si aspettano di essere trattaticon ogni riguardo. Ciò può risultareabbastanza dispendioso specie se si tratta dinobili.

TTiittoolloo CCoossttoo

Barone 100Visconte 150Conte 300Marchese 400Duca 600Arciduca 700Principe Vedi sottoRe 1000Imperatore 1500

I costi riportati in tabella si riferiscono ad unsolo giorno di visita. Quando i nobili in visitasono più di uno, si calcolano i costi relativi alpiù alto in grado aggiungendo 50 MO perogni nobile che lo accompagna.Il costo è comprensivo di un banchetto algiorno, ma non tiene conto dei doni offertiall’ospite (pratica piuttosto frequente). Per iprincipi, il costo dipende dal titolo nobiliareaccessorio al quale vanno aggiunte 100 MO.Er esempio il Principe X, conte di Y sispendono 400 MO. Ricordate ai giocatori ditenere conto di questi costi quando ipersonaggi fanno visita ai loro sottoposti. Lavisita di un Duca, che si {protragga per unasettimana, potrebbe ridurre sul lastrico unmalcapitato Barone. I contadini e gli altrisudditi del possedimento sono fedeli solo alloro diretto governante, tuttavia obbedisconoanche ai nobili in visita, se gli ordini chericevono non sono in contrasto con leggi edirettive del governante locale.

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LLee ffeessttiivviittàà

Le festività possono essere dichiarate daiGovernanti o dalla Chiesa e si estendono atutto il possedimento; per esempio quelledichiarate dal Re si estendono a tutto il regno.Le spese per le festività vengono dedottedalla percentuale di entrata dovuta a chi le hadichiarate (dalla decima ecclesiale, dal 20%dovuto al concedente ecc.). Se vengonodichiarate da un Conte o da un nobile dirango inferiore, costano 1 MO per contadino(5 per famiglia). Quelle dichiarate da unDuca o da un nobile di rango più elevatocostano il doppio. La Chiesa, di solito,dichiara due festività all'anno, il Re (se esiste)ne dichiara solo una.

LL''eesseerrcciittoo::Una delle leggi della società medioevale,forse la più importante, impone di "aiutare ilproprio Signore". Le infrazioni a tale regolacomportano le perdite dell'onore, dellafedeltà, dell'aiuto, del possedimento e dellavita stessa. Ogni dominio di dimensionimaggiori pretende dalle regioni sottoposte unaiuto militare, sotto forma di truppe,equipaggiate a spese di queste ultime. Non ènecessario che si tratti di un tipo particolaredi truppe o di un numero prestabilito diarmati. L'importante è che il 20% delleentrate spetti al Governante superiore o deveessere speso per aiutarlo. Le truppecostituiscono uno dei modi di spendere talisomme. Se scoppia la guerra il Governantesuperiore emana un "Richiamo alle Armi", intal caso tutti i Governanti inferiori devonoinviare contingenti di truppe ancora piùconsistenti e possibilmente guidati da lorostessi. Sempre in tempo di guerra, inoltre,viene mobilitato un "esercito del popolo"(classe della truppa: scarsa) per la difesaterritoriale. Normalmente di esso fa parte il1 0% della popolazione contadina. Talepercentuale, in caso di necessità, può essere

raddoppiata, ma la classe della truppadiventa, allora "non addestrata". Il solo costodell'esercizio del popolo è la corrispondentediminuzione di entrate (di tutti e tre i tipi).Per esempio: se è stato mobilitato il 20%della popolazione contadina, per il mese incui tale percentuale è sotto le armi, le entratesono l'80% del normale.

II TToorrnneeii ((GGiioossttrree))

Il Governante può organizzare tornei per purodivertimento, per mettere alla prova i suoiguerrieri più valorosi ed anche per aumentarel'indice di consenso del possedimento. Itornei costituiscono un diversivo dal gioconormale e sono divertenti ed eccitanti ancheper i partecipanti. Un torneo consiste in unagrande giostra con vari tipi di intrattenimenti,gare per i contadini e per i visitatori di livelloinferiore al "titolo" e combattimenti piùimportanti (contese) per quelli di livello parial “titolo”. Ci sono due tipi di contese: lecompetizioni a piedi che possono essereall'arma bianca o con armi da lancio ed icombattimenti a cavallo, con le lance(giostre).

NNoottee GGeenneerraalliiI PG Governanti devono fare bene i contidelle spese occorrenti per organizzare untorneo. I tornei, infatti, attirano numerosinobili. Per tali spese vedere il paragrafo"visitatori". Ogni volta che un PG desideraorganizzare un torneo e dispone di adeguaterisorse finanziarie, si applicano le seguentiregole.

1 . Deve essere dichiarata una festività.2. Deve essere organizzata una grande festa,per tutti gli abitanti del possedimento (conspesa pari ad 1 MO per ogni famigliacontadina).

Se uno dei punti 1 e 2 non è rispettato

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sottraete 10 punti dall'"indice di consenso" edeffettuate subito un "controllo del consenso".Applicate il risultato immediatamente e, seancora è possibile, date corso al torneo.

NNoobbiillii ee ccaavvaalliieerrii iinntteerrvveennuuttiiPer stabilire il nobile di rango più elevato chepartecipa al torneo, stabilite il titolo più altodisponibile e tirate il dado indicato nellaseconda colonna della tabella. Riportate ilrisultato ottenuto nella terza colonna. Il titolodi fianco al numero indica il rango del piùnobile personaggio intervenuto, indicazione,per altro, modificabile dal DM (vedi sotto).

Dividete i punti eccedenti tra gli altri nobiliintervenuti di rango inferiore. Il numero dicavalieri intervenuti è, invece, riportato,nell'ultima colonna. I cavalieri sono guerrieridal 10° al 21 ° livello (1d12 + 9).Esempio: un PG Marchese organizza untorneo. Il DM stabilisce le caratteristiche dei6 cavalieri intervenuti. Il giocatore tira 1d8 edottiene 7. Secondo la tabella al torneodovrebbe presenziare un Principe. Però, dalmomento che non ci sono principi nei territoricircostanti, il DM modifica il risultato in 5 +2: intervengono così un Duca (5) ed unVisconte (2).

NNoobbiillee DDaaddoo ** TTiittoolloo CCaavvaalliieerrii

Barone 1d4 1 Barone 4Visconte 1d4 2 Visconte 4Conte 1d6 3 Conte 6Marchese 1d8 4 Marchese 6Duca 1d8+1 5 Duca 6Arciduca 1d10 6 Arciduca 8Principe 1d12 7 Principe 8Re 1d20 8 Re 8Imperatore 1d20 9 Imperatore 10

Il giocatore deve limitarsi ad effettuare il tiroprevisto. Spetta al DM dividere il risultatocome ritiene più opportuno ed annunciarequali nobili intervengono. Il DM deve basarela decisione sulla sua conoscenza personaledella campagna e sul buono senso.

PPXX gguuaaddaaggnnaattii ::Il PG che organizza il torneo guadagna 1000PX moltiplicati per il numero corrispondenteal nobile di più alto rango intervenuto (vedi laprecedente tabella), più 100 PX per ogni PGpartecipante, di livello pari almeno al "titolo"

SSccoorrttee::La scorta di ogni nobile PNG deve esserestabilita dal DM e non rimessa al caso. Disolito i componenti della scorta nonpartecipano a nessuna contesa e non occorre

fissarne le caratteristiche a meno che nonsiano ingaggiati in combattimento o sianecessario controllare le loro reazioni. Sesono nobili vanno ad accrescere il costo deltor-neo ma non fanno incrementare i PXguadagnati dall'organizzatore.

RReeggnnaannttii ::La visita di un Arciduca, un Re o unImperatore dipende dalla loro reazioneall'invito (determinate con un tiro di reazionesemplice o modificato). Perché intervenganooccorre, anzitutto, che esistano e che ilgovernante che organizza il torneo sia inottimi rapporti con loro.

II ccaavvaalliieerrii ::I cavalieri arrivano con armi di vario genere.Se partecipano alla giostra non possono usare

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normale è un oggetto (non necessariamentemagico) di valore compreso tra le 100 e 1000MO. Possono essere messi in palio ancheoggetti magici, specie dai governanti piùfacoltosi.

TTiirroo ccoonn ll ''aarrccoo:: sono accettati solo archinormali, possono esserci diverse categorie (esarco lungo, corto, composito, balestra). Nellaforma semplice viene posto un bersagliorotondo a 45 metri, il bersaglio è composto datre aree, una più esterna CA7, una intermediaCA9 ed una centrale CA13. Ogni arciere a 5frecce a disposizione, guadagna 4 punti perogni colpo nel centro, 2 punti nella zonaintermedia ed un punto nella zona esterna. Sieffettua il tiro per colpire e si confronta con laCA delle sezioni del bersaglio partendo dalcentro. Se dopo il primo turno piùpartecipanti sono pari si sposta il bersaglio a75 metri e nel caso fino a 105 metri. In casirari una freccia può colpire un'altra freccia alcentro spaccandola in due CA35. In alcunicasi il bersaglio è mobile (es appeso come unpendolo o posto su un carro in movimento) inquesto caso la CA dei bersagli è aumentata di5. La ricompensa in esperienza per un torneotra arcieri vinto è pari all’ incontro con unacreatura del GS dell’avversario più forte, iltutto diviso per due per la mancanza dipericolo.

LLoottttaa:: nella prova di lotta due avversari sifronteggiano, privi di armi ed armature.All’ interno di un cerchio di 3 metri didiametro, ottengono punti in vari modi:11 Spingendo l’avversario fuori dal cerchio 1punto (spingere)22 Atterrando l’avversario (posizione prona) 1punto (sbilanciare)33 Bloccare l’avversario per 3 round 3 punti(lotta)Il primo che raggiunge i 5 punti vince loscontro. La ricompensa in esperienza è pariall’ incontro normale.

armature e scudi magici. Nelle gare dicombattimento all'arma bianca o con armi dalancio non possono indossare armaturemagiche e possono usare le armi chepreferiscono a condizione che la forza diquest'ultime sia pari a quella delle armiimpugnate dagli avversari. Detti cavalieri (adiscrezione del DM) possono essere Paladinioppure Vendicatori.

LLee ccoonntteessee

Esistono due tipi di contese: le contese alcampo e le giostre. Ad esse partecipanoumani e semi umani, più raramente i mostri.A nessun personaggio di livello inferiore al"titolo" è permesso partecipare alla giostra.Tutte le ferite subite nelle contese sono reali.L'organizzatore deve procurarsi un chiericocon incantesimi sufficienti per curarle, maesiste indubbiamente il rischio di perdere lavita negli scontri. Il fatto di non procurare unchierico all'altezza del compito è consideratoun insulto e può causare l'abbandono deltorneo da parte di molti partecipanti.Solo nei combattimenti della giostra sipossono ottenere PX, non negli altri tipi dicontese. Nelle contese amichevoli, di solito, iPNG che perdono 2/3 dei punti ferita siritirano. Gli scontri all'ultimo sangue nonsono visti di buon occhio ed essere sconfittiin una contesa non è un disonore.

11 .. CCoonntteessee aall ccaammppooÈ detta "contesa al campo" ogni tipo discontro all'arma bianca o con armi da lanciodi qualsiasi tipo e armatura gradita aipartecipanti. Il PG può iscriversi ad ognicontesa al campo affrontando avversaripredeterminati o scelti a caso. Si applicano lenormali regole di combattimento e dimovimento. Esistono due specie principali dicontese al campo, descritte più avanti.L'organizzatore del torneo può proporrequante contese al campo desidera. Il premio

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22.. GGiioossttrreeLe giostre sono contese rigide e formali,caratterizzate da un cerimoniale pomposo.Tutti i partecipanti devono indossarearmature complete ed avere uno scudo, tuttele armi e le armature rigorosamente nonmagiche. Si combatte a cavallo, ogniguerriero tenta di disarcionare l'avversariocon la lancia o comunque portare alla resal’avversario. I cavalieri si caricano a vicendalungo un tragitto rettilineo, di solito divisi dauna staccionata divisoria. Possono tentare disbilanciare l’avversario per atterrarlo, ospezzare armi o semplicemente colpirel’avversario. L’ iniziativa non è necessaria icolpi si considerano contemporanei. Sipossono usare tutti i talenti compatibili. Lacontesa può essere di due tipi, con lance dallapunta smussata o con normali lance, nelprimo caso i danni saranno non letali nelsecondo letali, in ogni caso un chierico èsempre pronto all’ intervento. Quando icavalieri si colpiscono possono effettuare untentativo di sbilanciare per tentare didisarcionare l’avversario, oltre al normaledanno. Nel caso nessuno dei due vengadisarcionato i cavalieri voltano i cavalli e sipreparano per un'altra manche, nel caso unodei due cavalieri raggiunga zero punti feritacade automaticamente. Gli avversari di ogniturno vengono estratti a sorte. Chi è eliminatoviene subito sottoposto alle cure del caso e, disolito, prende posto sul palco per assistere alseguito della giostra. Il talento combattere insella ha un bonus +4 al tiro per colpire. Inalcuni casi, all’ultimo sangue, lo scontrocontinua anche dopo il disarcionamento, ilcavaliere caduto subisce 1d6 danni da caduta,si rialza e sfodera la spada, mentre l’altrocavaliere smonta e fa altrettanto.

SSffiiddee:: qualsiasi cavaliere o nobile di livellopari al "titolo" può sfidare ad una giostra inobili di pari rango (è irrilevante il livello: si

considera solo il titolo). Chi rifiuta si macchiadi disonore, ma il rifiuto è consentito. Sonovietate le armi magiche ed ogni sorta dimagia e ciò è soggetto ad accurati controlli. Inobili possono sfidare anche altri nobili dirango superiore, ma lo sfidato può farcombattere un "campione" al suo posto persaggiare il valore dello sfidante. Ciò serve adimpedire un cattivo uso delle sfide. Lamaggior parte dei "campioni" sono guerrieridal 21 ° al 30° livello. I nobili, a meno chenon siano gravemente provocati, non sfidanochi è di rango inferiore. In ogni caso, l'onoreè salvo con la vittoria e l'offesa dimenticata.Se la sfida ad un inferiore non è giustificata(a discrezione del DM) l'indice di consensodel possedimento può vacillare o possonoesserci violente reazioni da parte di altreregioni. (Sconsigliate i PG dal diventareduellanti girovaghi, non è né divertente néremunerativo).

II pprreemmii iinn ppaalliioo:: per ogni giostra ci deveessere un solo gran premio, di solito unoggetto prezioso, di grande valore e bellezza.La spesa "richiesta" per il premio è pari a1000 MO per il numero corrispondente altitolo dell'organizzatore. Per esempio se sitratta di un Principe (7) dovrà essere di 7000MO o più. Il vincitore della giostra guadagnail premio ed un numero di PX pari al valore"richiesto" indipendentemente dal valorereale. Il premio può essere anche magico, sel'organizzatore ne ha la possibilità. I PG ed iPNG che organizzano tornei possono metterein palio i premi che preferiscono, ma devono,in ogni caso rispettare il valore "richiesto".Talvolta perfino un matrimonio vantaggiosopuò essere messo in palio da unorganizzatore.

Sistema facoltativo di graduazione dei plurivincitori dei tornei: i PG che rischiano la vitanella giostra, in scontri spesso impari,possono fregiarsi di un titolo speciale a

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seconda del numero di tornei che hannovinto. I titoli riportati nel seguente schemahanno solamente un valore indicativo.

NNuummeerroo ddii TTiittoollooTToorrnneeii VViinnttii

5 Campione10 Maestro Cavaliere15 Gran Maestro20 Sire Cavaliere25 Maximo Cavaliere

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L'indice di consenso del possedimento non èaltro che la misura del consenso dellapopolazione nei confronti del Governante.Esso varia da 1 a 500 e deve esserecontrollato all'inizio di ogni anno ed in altrecircostanze particolari. Il giocatore deveregistrarlo e tenerlo aggiornato così come perla popolazione, le entrate, ecc.

DDeetteerrmmiinnaazziioonnee ddeellll '' iinnddiiccee ddii ccoonnsseennssoo

L'indice di consenso di base delpossedimento varia da 151 a 250 (d% + 150),più la somma di tutte le 6 abilità delGovernante. Tale indice è lo stesso all'iniziodi ogni anno di gioco, senza tenere conto deicambiamenti temporanei avvenuti nel corsodell'anno. Tenendo conto delle regole relativeal governo del possedimento, potete creare unvostro sistema più complesso).

VVaarriiaazziioonnii ddeellll '' iinnddiiccee ddii ccoonnsseennssoo

L'indice di consenso può cambiare, alla finedi ogni mese, a causa di azioni dei PG, eventiparticolari o altri fattori di cui volete tenereconto. Il bonus, o la penalità, è al massimo di50 punti al mese (o 10 punti per ogni singolofattore). Sono molte le cose che possono farecambiare l'indice di consenso, tra le quali, invia del tutto esemplificativa, possiamoricordare: la quantità di tasse, il numero ed iltitolo dei visitatori, il numero dei torneiorganizzati, il numero dei consiglieri, ufficialie governanti, l'aumento o la diminuzionedella popolazione, le condizioni del tempo, ilnumero di festività, i cambiamenti neipossedimenti vicini, l'esistenza di banditi e diguerre, il numero e la capacità di sceriffi emagistrati, il numero e la potenza delle forzearmate, il numero delle roccaforti, gli eventidi ogni specie e le relazioni con i vicini Clandi semi umani.

CCoonnttrroolllloo ddeell ccoonnsseennssoo

Occasioni in cui è necessario un controllo delconsenso:

11 . L’ inizio di un nuovo anno di gioco.22 .. Aspettative andate deluse di unavvenimento piacevole (tornei, festività,ecc.).33 .. Il verificarsi di un disastro naturale(vedi eventi)44. L’ ingresso nel possedimento di forzemilitari nemiche.55 .. Qualsiasi altro avvenimento osituazione (a discrezione del DM) checoinvolga la maggior parte del possedimento.

Per eseguire il controllo del consenso nonoccorre tirare i dadi. Si applicano, invece, irisultati di seguito indicati, a secondadell’attuale indice di consenso (modificati, seoccorre, per la situazione).

AA.. 445500--550000++:: Il possedimento è IIddeeaallee.Applicate i seguenti effetti:11 .. Tutte le entrate sono superiori del 10%al normale.22 .. Ogni spia di altri possedimenti ha il75% di probabilità di essere smascherata.33 .. Se la sorte stabilisce che nell’anno avenire deve accadere un disastro (vedi tabella“eventi”), ci sono il 25% di probabilità chequesto, in realtà non avvenga.44.. Durante il prossimo controllo,nonostante qualsiasi avvenimento, l’ indice diconsenso non potrà scendere al di sotto dei400 punti.55 .. Al prossimo controllo, aggiungete 25punti al livello di consenso.

BB.. 440000--449999:: Il possedimento è FFeeddeellee.

Indice di Consenso

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Applicate gli effetti di cui ai punti 1 , 2, 3della lettera “A” (Ideale).

CC.. 33 5500--33 9999:: Il possedimento è PPrroossppeerroossoo.Applicate gli effetti di cui ai punti 1 e 3 dellalettera “A” (Ideale), ed il punto 2, conprobabilità ridotte (25% per ogni spia).

DD.. 33 0000--33 4499:: Il possedimento è SSaannoo.Applicate gli effetti di cui al punto 1 dellalettera “A” (Ideale), ed al punto 2, conprobabilità ridotte (25% per ogni spia).

EE.. 227700--229999:: Il possedimento è SSttaabbiillee.Applicate gli effetti di cui al punto 2 dellalettera “A” (Ideale), con probabilità ridotte(25% per ogni spia).

FF.. 2233 00--226699:: Il possedimento e NNoorrmmaallee. Nonsi applica nessun effetto speciale.

GG.. 220000--222299:: Il possedimento è IInnssttaabbiillee. C’è1 probabilità su 6 che l’ indice di consensodiminuisca improvvisamente del 10%.

HH.. 11 5500--11 9999:: Il possedimento è SSffiidduucciiaattoo.Applicare i seguenti effetti:11 .. Metà dei contadini (cioè 2,5 volte ilnumero delle famiglie) costituisce la miliziacontadina (usate, se necessario, ilRegolamento di Guerra.Nota speciale: se in un centro abitato (città,villaggio, ecc.) del possedimento c’è unaforza di lealisti e truppe regolari pari ad 1 /3dei contadini, i contadini di tale zona nonformano la milizia, fin quando le truppe nonattaccano o abbandonano la località.22 .. Le entrate per le tasse scendono a 0.33 .. Le entrate ordinarie diminuisconoalmeno di ½ 0 2/3 nelle zone in cui e stataformata la milizia.44.. Le imposte sulle risorse diminuisconoalmeno di ½ o 2/3 nelle zone in cui eè stataformata la milizia.55 .. I Clan semi-umani dei territori

adiacenti non intervengono, se non sonoattaccati o provocati.

II .. 11 0000--11 4499:: Il possedimento è IInn RRiivvoollttaa.Applicare gli effetti di cui ai punti 1 e 2 dellalettera “H” (Sfiduciato) e quelli di cui ai punti3 e 4 della stessa lettera (le diminuzioni dientrate salgono però, rispettivamente a 2/3 e¾).Inoltre:

66.. Si applica all’ indice di consenso unapenalità di -5 per ogni mese in cui rimanesotto i 200 punti.

JJ.. 5500--9999:: Il possedimento è BBeelllliiccoossoo. Siapplicano i seguenti effetti della lettera “H”(Sfiduciato) ed “I” (In Rivolta): 2, 3 e 4, mala diminuzioni delle entrate salgonorispettivamente a ¾ e al 100%. 6, ma lapenalità è di -10.Inoltre:11 .. Tutti gli ufficiali, le carovane dimercanti ed i gruppi di viandanti, vengonoassaliti dai banditi.22 .. Tutte le forze lealiste del possedimentoche si spostano entro i suoi confini, vengonoattaccate da: milizia contadina, banditi, agentinemici, disertori e/o semi-umani ostili.33 .. Nessun PNG di altri possedimentiparteciperà ai tornei organizzati dalGovernante.44.. Tutti i semi-umani sono ostili. I Clanche vivono nel possedimento, o in territoriadiacenti, dichiarano decaduto ogni trattatoed accordo. Impediscono, inoltre, il transitoed il commercio. Ogni singolo Clan ha il 50%di probabilità di fornire aiuto militare aicontadini.

KK.. 11 --4499:: Il possedimento è in uno stato divera e propria TTuurrbboolleennzzaa. Si applicano tuttigli effetti di cui alla lettera “J” (soprariportati), ma con valori raddoppiati e/oprobabilità del 100% (quando applicabili).

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Inoltre:11 .. Tutti i contadini aderiscono alla rivoluzione. Il 95% di essi si aggrega alla miliziacontadina.22 .. Non c’è alcuna entrata, tranne quelle carpite con la forza.33 .. L’ indice di consenso non può più risalire oltre i 1 00 punti, fin quando non sia statosostituito il Governante.

MMooddiiffiicchhee aallll’’ IInnddiiccee ddii CCoonnsseennssoo

GGoovveerrnnoo::Ogni tipo di governo ricade sotto una delle due seguenti categorie di base :

• Dittatoriale = Le tasse non vengono reinvestite per il bene pubblico• Non - Dittatoriale = Le tasse vengono reinvestite in opere pubbliche

• Dittatura (dittatoriale) = -100• Signoria (non-dittatoriale) = -• Feudalesimo (non-dittatoriale, è necessario il palazzo signorile) = + 10• Monarchia (non-dittatoriale, è necessario il palazzo reale) = + 30• Democrazia (non-dittatoriale) = -• Sindacato (non-dittatoriale, è necessario il palazzo comunale) = + 20• Repubblica (non-dittatoriale, è necessario il palazzo del parlamento) = + 50• Clericato (-, è necessaria la cattedrale ed un organizzazione clericale) = + 50• Magocrazia (-, è necessario un collegio di magia per ogni città) = Annulla le

possibilità di ribellione

CCuullttoo::Ostile = - 30Indifferente = -Collaborativo = + 30

CCoonnddiizziioonnii ee iimmpprreessee mmiilliittaarrii ee ccoonnddiizziioonnii ddeeii ccoonnffiinnii• Guerra permanente (da almeno 2 anni) = -60• Guerriglia di confine = -30• Confini con terre selvagge = -30• Rovescio militare (nell’anno) = -50• Successo militare (nell’anno) = +30• Nuova conquista = +50• Pace permanente (da almeno 3 anni) = +60

TTaassssee• Raddoppiate = -100• x 1 ,5 = -50• Normali = -• Dimezzate = +30• x 1 /3 = +50• Annullate = +100

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Sostituzione di Governanti e di ufficiali

Anche se ogni Governante può nominarnealtri (come indicato nella descrizione deititoli) può essere molto difficile portare via adaltri un possedimento. I Siniscalchi possonoessere sostituiti senza problemi, ma ognicambiamento di Governanti di nobilelignaggio può provocare gravi reazioni, a

V: Violenta reazione dei contadini. L'indice diconsenso scende a livello "turbolento" (letteraK) se non lo è già. La milizia contadinaattacca tutte le roccaforti. Inoltre, adiscrezione del DM, possono verificarsitentativi di assassinio, sabotaggi, ecc.

S: Sfavorevole reazione dei contadini.Limitatamente al prossimo controllo,sottraete 20 punti all'indice di consenso (ilquale non può mai scendere sotto zero).

A: I contadini accettano la nuova situazione.Nessun effetto.

F: Favorevole reazione dei contadini.Limitatamente al prossimo controllo,aggiungete 20 punti all'indice di consenso.

GGllii eevveennttii

All'inizio di ogni anno di gioco, inconcomitanza del controllo del consenso, ilDM deve anche scegliere o determinarecasualmente gli eventi (naturali e non) chedovranno accadere nell'anno a venire. Per ladeterminazione casuale, sulla tabella, a fiancodi ogni evento sono indicate le probabilitàsuscettibili di modifica a discrezione del DM.Ogni possedimento non dovrebbe subire piùdi 4 eventi all'anno. Il DM deve bilanciare ilgioco con cura ed evitare che gli eventiassumano un ruolo troppo importante.Provate infatti, a pensare agli effetti di 4disastri su un solo possedimento, colpevolesolo di sfortuna! Ragioni di spazio ciimpediscono di descrivere gli eventi uno peruno. Il DM dovrebbe lavorare di fantasia,prendendo in considerazione quelli indicatinella tabella.

seconda del loro Allineamento Morale. Se ilGovernante era Caotico, non ci sono reazioni.Se era Neutrale, ci sono il 50% di probabilitàche ci sia reazione. Se, infine, era diallineamento Legale, la reazione, in seguitoalla rimo alone, è automatica.

Per determinare l'esatta reazione, tirate 1d20e consultate la seguente tabella. La reazionedi pende dall'indice di consenso.

RReeaazziioonnee aallllaa ssoossttiittuuzziioonneeLLiivveelllloo ddii 11 --55 66--11 00 11 11 --11 55 11 66--2200ccoonnsseennssoo

1 -99 V V V S100-150 V V S S151 -199 V S S A200-230 S S A A231 -270 S A A A271 -300 A A A A301 -350 A A A F351 -400 A A F F401 -450 A F F F451 -500 F F F F

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EEvveennttii nnaattuurraallii :: Nella seguente tabella sono indicati una serie di eventi naturali con lepercentuali di probabilità che tali eventi si verifichino. Ricordatevi sempre che gli eventi ele percentuali riportate sono solamente indicative. Gli eventi contrassegnati da un asteriscodevono essere considerati "disastrosi"

Aumento (o diminuzione) demografico 20%*Caduta di un meteorite 1%Passaggio cometa 30%*Eruzione vulcanica 2%*Incendio devastante 10%Incendio limitato 50%Inondazione 10-50%Morte di un pubblico ufficiale 10%Perdita di risorse 10%Perdita di rotte commerciali 1 5%*Pestilenza 25%Realizzazione nuove rotte commerciali 1 5%Saturazione dei mercati 20%Scarsezza merci 25%Scoperta di nuove risorse 10%Tempeste 80%*Terremoto 10%*Uragano 15%

EEvveennttii ppaarrttiiccoollaarrii :: Questi eventi sono indipendenti dagli eventi naturali verificatisi.

Assassinio 10%Avvenimenti magici 30%Banditi 50%Pirati 40%Emigrazione 10%Fanatismo religioso 10%Incursione nemica 25%Insurrezione 10%Morte accidentale di un ufficiale 25%Mostri erranti (20DV o più) 75%Nascita nella famiglia reale 20%Nuovo pretendente al trono 10%Presenza licantropi 1 5%Ribellione 10%Scontri di frontiera 40%Scoperta tecnologica 10%Spionaggio 60%Tradimento 30%Visita di un nobile straniero 10%

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Ci sono mondi fantasy di ogni genere, dallasimulazione medievale purista fino ai piùfantasiosi reami della high fantasy, concastelli d'alabastro e giardini ingioiellati alposto del più tradizionale squallore fangoso.Nonostante le loro differenze, però, questimondi condividono un elemento vitale: lagente comune. I regni fantastici, per quantobarocchi o incantati, non sarebbero nientesenza la schiera di semplici contadini,mercanti, guardie di palazzo e nobiluomini.Che si raccolga nei villaggi o affolli le città,la gente fornisce il fondale umano perl'avventura.

Naturalmente, il lavoro di ricerca necessarioper individuare quanto diffuse siano le grandicittà, o quanti calzolai si trovino in un paese,porta via del tempo che non tutti i GameMaster hanno a disposizione. Abbiamopreparato questo articolo al fine di unacostruzione più soddisfacente del vostromondo.

L'articolo è un concentrato di situazionipossibili, raccolte da una varietà diriferimenti storici, e si concentra più suirisultati che sui dettagli che portano ad essi.Le regole qui presentate forniscono un puntodi partenza da cui muoversi secondonecessità, non numeri scolpiti nella pietra.Seguendo la tradizione dei miei GdR fantasypreferiti, ho messo a fuoco una versionepiuttosto sviluppata del Medioevo - ho attintoliberamente a periodi compresi tra il XI e ilXV secolo, e da regioni distanti come Russia,Inghilterra, Francia, Germania e Italia, madovendo scegliere un caso specifico piuttostoche generale, ho optato per la Francia tardo-medievale come modello valido per unmondo di gioco fantasy tradizionale.Dimezzate, raddoppiate, o aggiustate i numericome preferite per avvicinarvi alla vostra

idea; abbiamo incluso delle linee-guida peradattare i numeri alle vostre necessità.

DDeennssiittàà ddeellllaa PPooppoollaazziioonnee:: QQuuaannttii iinn qquueellRReeggnnoo??

A meno che non sia particolarmente giovane,il vostro regno è probabilmente punteggiatodi villaggi, distanti 2,5 o 5 chilometri tra loro,che coprono ogni centimetro (coltivabile) dicampagna. Le comunità agricole nella scaladi villaggi o paesini esistono in reti a maglielarghe. La sola eccezione notevole a questaregola è data dai territori di frontiera, dove lecittadine isolate non possono che esistere, maqueste cittadine tendono a essere grandi ecircondate da mura - gente radunata per lapropria sicurezza. Sulla frontiera, cibo emerci sono solitamente consegnati dacarovane di mercanti piuttosto che prodottedall'agricoltura locale. La presenza di mostriquasi certamente aumenterà questi effetti.

La densità media di popolazione per unanazione medievale pienamente sviluppata vada 12 per chilometro quadrato - per regionicon molte rocce, molta pioggia, e moltoghiaccio, o un Re Folle schiavista - fino a unmassimo di circa 46 per chilometro quadrato,per una terra con terreni fertili, stagionifavorevoli e magari l'aiuto di un tocco dimagia. Nessun terreno è sprecato se ci si puòvivere e coltivare. Ci sono molti fattori chedeterminano la densità di una regione, manessuno è importante come la fertilità e ilclima. Se il cibo cresce, così fa lapopolazione. Se lo si desidera, la densitàesatta può essere determinata casualmente, ela coltivabilità derivata da questo risultato,con un semplice tiro di 6d4x5. Potete ridurreil moltiplicatore x5 di qualsiasi numero, finoa x1 , per rappresentare una regione pocosviluppata, oppure colpita da invasioni,

Demografia Medievale

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urbanisti sono note come "supercittà").

I Villaggi vanno da 20 a 1 .000 abitanti, matipicamente ne hanno da 50 a 300. La granparte dei regni ne avrà a migliaia. I villaggisono comunità agricole nelle pieghe sicuredella civiltà. Forniscono la fonte primaria dicibo e stabilità terriera in un sistema feudale.Il termine "hamlet", talvolta usato nei testi digioco in inglese a proposito di villaggi moltopiccoli, indica più propriamente un villaggiocircondato da frutteti invece che campi digrano.

I Paesi hanno 1 .000-8.000 abitanti, con valoritipici situati attorno ai 2500. Culturalmente,questi sono gli equivalenti delle cittadineamericane che si affacciano sulle interstatali.Città e paesi tendono ad avere mura solo sesono spesso minacciate.

Le Città tendono ad avere 8.000-12.000abitanti, con una media che si attesta,prevedibilmente, sui 10.000. Un tipico regnovasto dovrebbe avere solo poche città diqueste dimensioni. I centri di studiaccademici (le Università) tendono ad esseresituate in città di queste dimensioni, con rareeccezioni che sorgono nelle Grandi Città.

Le Grandi Città vanno da 12.000 a 100.000abitanti, con alcuni casi eccezionali chesuperano questi valori. Alcuni esempi storiciincludono Londra (25.000-40.000), Parigi(50.000-80.000), Genova (75.000-100.000), eVenezia (più di 100.000). Mosca nel XVsecolo aveva una popolazione superiore a200.000!

I grandi centri di popolazione di qualsiasiscala sono il risultato del traffico. Le coste, ifiumi navigabili e le rotte commerciali viaterra formano un disegno reticolare di arteriecommerciali, e paesi e città sorgono lungoqueste linee. Più grande è l'arteria, più grandeè l'insediamento. Dove convergono diverse

pestilenze e altre calamità. Nazioni colpite daquesti problemi possono rimanere sottopopolate per secoli, a meno di un influsso diimmigrati: la crescita naturale dellapopolazione è solitamente congelata neimondi pre-industriali.

AAllccuunnii PPaarraaggoonnii SSttoorriiccii :: La Franciamedievale è in cima alla lista, con un picconel XIV secolo di 39 persone per chilometroquadro. I Francesi furono benedetti daun'abbondanza di campagna coltivabile, inattesa di essere sfruttata. La Francia modernaha più del doppio di tale popolazione. LaGermania, con un clima leggermente menoperfetto e una percentuale minore di terrenoarabile, contava in media circa 35abitanti/chilometro quadro. L'Italia era in unasituazione simile (per via dellaconformazione del territorio). Le Isole Inglesierano le meno popolose, con poco più di 1 5persone per chilometro quadro, di cui lamaggior parte raccolta nella metà meridionaledelle isole.

EEssaaggoonnii:: Potrebbe essere importante peralcuni GM usare questo articolo perdeterminare quanto territorio c'è in un'areaesagonale! Per determinare l'area di unesagono, moltiplicate la sua larghezza per0.9306049, ed elevate al quadrato. Perciò, sela vostra mappa di gioco ha esagoni di 36miglia (58 km), ogni esagono rappresentacirca 2913 chilometri quadrati (ed è unamisura conveniente per i tempi di viaggio,dato che 58 km sono una buonaapprossimazione per un giorno di viaggio apiedi o a cavallo).

PPooppoollaazziioonnee ddii CCiittttàà ee VViillllaaggggii:: QQuuaannttii ttrraaqquueellllee mmuurraa??

Ai fini di questo articolo, gli insediamentisono suddivisi in Villaggi, Paesi, Città eGrandi Città (che nel gergo degli storici

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continuate la riduzione di scala del 10-40%per produrre una singola lista di città e paesi).Storicamente, il numero di paesi in moltenazioni europee aumentò quasi di 10 volte trail XI e il XIII secolo, poiché le modificheeconomiche trasformarono lo schemaagricolo in uno mercantile più solido. Se ilvostro mondo ha una percentuale rilevante dimercanti, ladri e altri tipi cittadini (comespesso accade), usate il tiro di 2d8 o anche dipiù. Per un mondo in transizione tra questiestremi, trovatevi una via di mezzo che viispiri.

UUnn eesseemmppiioo:: iill RReeggnnoo ddii CChhaammlleekk

Chamlek è un regno insulare con unasuperficie di terra totale di 88.700 migliaquadre (229.732 km quadrati), con un buonclima e con solo poche colline rocciose adisturbare una campagna ricca d'acqua. Lasua popolazione è poco oltre i 6,6 milioni,con una densità media di 29 abitanti per kmquadro (un risultato medio dei dadi usando ivalori raccomandati per una nazionesviluppata).Usando tiri medi per le dimensioni delle cittàe la diffusione dei paesi, possiamodeterminare quanto segue per Chamlek: lasua città più grande, Restagg, ha unapopolazione di 39.000. Le altre città maggiorisono Volthyrm (19.000), McClannach(15.000), Cormidigar (11 ,000) e Oberthrush(8.000). Ci sono 5 città e 45 paesi in tutto,con una popolazione urbana di pocosuperiore ai 200.000 (circa il 3% del regno).Il resto è rurale - c'è approssimativamente 1centro urbano ogni 4.662 chilometri quadrati.Se avessimo usato il metodo alto-medievaleper continuare lo schema delle città pertrovare i paesi, ci sarebbero solo 7 città (uncentro urbano ogni 19.425 chilometriquadrati).

grandi arterie, c'è una città. I villaggi sonodiffusi in maniera consistente nel territorio tragli insediamenti più grandi.

DDiiffffuussiioonnee ddeellllaa ppooppoollaazziioonnee

Bene, quindi ora sapete quanto grande è ilvostro regno e quanta gente ci vive. Quantagente vive nelle città, e quante città ci sono?Quanti vivono negli insediamenti più piccoli,come paesi e villaggi?

• Per prima cosa, determinate lapopolazione della città più grande del regno.Questo è uguale a (P volte M), dove P èuguale alla radice quadrata della popolazionedel paese, e M è uguale a un tiro casuale di2d4+10 (la media del tiro è 15).• La seconda città è il 20-80% della cittàpiù grande. Per determinarlo casualmente,tirate 2d4 x 10% (risultato medio 50%).• Ogni città rimanente dovrebbe essereda 10% a 40% più piccola della precedente(2d4 x 5% - il risultato medio è 25%);continuate a elencare città finché otteneterisultati nell'ordine di grandezza delle città(8.000 o più).• Per determinare il numero dei paesi,partite dal numero delle città, e moltiplicateloper un tiro di 2d8 (il risultato medio è 9).

La popolazione rimanente vive in villaggi,paesini, e insediamenti più piccoli; un piccolonumero vive in abitazioni isolate, oppuresono lavoratori itineranti o vagabondi.

CCoorrrreeggggeerree iill nnuummeerroo ddii cciittttàà:: Il rapporto trapaesi e città dato sopra presume l'esistenza diuna comunità mercantile notevole e attiva.Correggete per eccesso del 50% o più per unmondo fantasy alla soglia del Rinascimento,ma correggetelo pesantemente per difetto perun'epoca precedente alle Crociate (se ilcommercio è limitato e locale, non ci sarannomolti più paesi che città; semplicemente

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MMeerrccaannttii ee SSeerrvviizzii

In un villaggio di 400 persone, quantelocande e taverne possono realisticamenteesserci? Non molte, forse nessuna. Quandoviaggiano attraverso la campagna, ipersonaggi non dovrebbero trovare unacomoda insegna "Autogrill" ogni tre passi.Per lo più, dovrebbero accamparsi per contoloro o cercare rifugio in una casa. Se sonoamichevoli, la seconda opzione non dovrebbeessere un problema. Un contadino può viverenello stesso posto per tutta la vita, eaccoglierebbe di buon grado notizie e storiedi avventure, per non menzionare i soldi chegli eroi potrebbero offrire!

Ogni tipo di professione ha un Valore diSupporto (VS). Questo è il numero di personeche serve per sostenere una singola attività diquel tipo. Per esempio il VS per i calzolai(nettamente il mestiere più diffuso nei paesi)è 1 50. Ciò significa che ci sarà un calzolaio

per ogni 1 50 persone in una certa area. Questinumeri possono variare fino al 60% inentrambe le direzioni, ma forniscono un utilepunto di partenza per i GM. Pensate allanatura del paese o città per decidere se inumeri devono essere cambiati. Un porto, peresempio, avrà più pescatori di quantoindicato.

Per trovare il numero di, diciamo, locande inuna città, dividete la popolazione della cittàper il VS delle locande (2.000). Per unvillaggio di 400 persone, ciò determina solo il20% di una locanda! In altre parole, c'è unapossibilità del 20% che ve ne sia una; e anchese ve ne fosse una, sarebbe più piccola emeno accogliente di una locanda urbana. IlVS per le taverne è 400, per cui ci sarebbeuna sola taverna.

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Mestiere VS Mestiere VSCalzolaio 150 Macellaio 1 .200Pellicciaio 250 Pescivendolo 1 .200Cameriera/Serva 250 Birraio 1 .400Sarto 250 Fabbricante di fibbie 1 .400Barbiere 350 Intonacatore 1 .400Gioielliere 400 Mercante di spezie 1 .400Taverna/Ristorante 400 Fabbro ferraio 1 .500Straccivendolo 400 Imbianchino 1 .500Pasticciere 500 Dottore 1 .700*Muratore 500 Conciatetti** 1 .800Carpentiere 550 Magnano*** 1 .900Tessitore 600 Inserviente di bagni pubblici 1 .900Candelaio 700 Fabbricante di corde 1 .900Merciaio 700 Locanda 2.000Bottaio 700 Conciatore 2.000Panettiere 800 Copista 2.000Portatore d'acqua 850 Scultore 2.000Fabbricante di foderi 850 Fabbricante di tappeti 2.000Vinaio 900 Fabbricante di finimenti 2.000Cappellaio 950 Candeggiatore 2.1 00Sellaio 1 ,000 Mercante di fieno 2.300Pollivendolo 1 ,000 Coltellinaio 2.300Fabbricante di borse 1 .1 00 Guantaio 2.400Venditore di legname 2.400 Intagliatore di legno 2.400Negozio di magia 2.800 Libraio 6.300Legatoria 3.000 Lampionaio 3.900

* Questi sono i dottori con licenza. Il VS totale dei dottori è 350.** Termine, ora caduto indisuso, che indicava appunto gli artigiani specializzati nella

costruzione dei tetti.*** Fabbro specializzato in lavori di fino, come chiavi, serrature etc.

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AAllccuunnee aallttrree ffiigguurree:: Ci sarà una residenza dinobili ogni 200 persone, un avvocato o notaioogni 650, un uomo di chiesa ogni 40 e unsacerdote ogni 25-30 ecclesiastici.I mestieri non elencati qui avrannoprobabilmente un VS da 5.000 a 25.000. Il"Negozio di magia" indica un negozio dove imaghi possono acquistare ingredienti per gliincantesimi, carta da pergamene e simili, nonun posto dove comprare spade magichepronte all'uso.

AAggrriiccoollttuurraa

2,5 chilometri quadri di terreno coltivato(comprese strade, villaggi e paesi, come purecampi e pascoli) sfama 180 persone. Questonumero tiene conto di normali danni airaccolti, ratti, siccità e furti, tutte cose comuniin molti mondi. Se la magia è comune, il GMpuò decidere che 2,5 chilometri quadri disuperficie agricola possa sostenere molte piùpersone. Il numero di persone sostenute da2,5 chilometri quadri di terreno agricolo nonè lo stesso della massima densità possibileper un regno.

Dopo aver stabilito il carico umano sulle terrecoltivate, potete determinare l'ammontare diterre selvagge/non sfruttabili nel regno,lavorando a ritroso. Prendiamo di nuovo ilregno di Chamlek come esempio. Se 2.6chilometri quadrati sostengono 180 persone,ci sono approssimativamente 95.829chilometri quadrati di terra agricolasviluppata - circa il 42% dell'area totaledell'isola. Questo dà la proporzione di quantosia realmente (poco) densa la popolazione. Ilrestante 58% del regno è composto da landeincolte, laghi e fiumi.

Anche se Chamlek avesse la massima densitàdi popolazione (120 abitanti per 2,5chilometri quadri), la terra coltivata sarebbe2/3 della superficie totale, lasciando un terzodel territorio alle terre selvagge (soprattutto

colline boscose tra gli appezzamenti) e vied'acqua. Questo è pressappoco il massimoassoluto, data una situazione simile alla Terra,ma una superficie utile più estesa èteoricamente possibile se il GM determinache l'intera nazione sia coltivabile.

Mentre la distanza media tra i centri abitatipuò essere derivata dalla superficie totale, ladistanza media a piedi da un villaggio alsuccessivo è determinata più realisticamenteconsiderando solo la terra coltivata. I villaggie i paesi tendono a raggrupparsi strettamentelungo le arterie di viaggio definite da linee trale città - lasciando spazi selvatici nel mezzo.

II CCaasstteellllii

Bene, ora abbiamo esaminato a fondo laconformazione del terreno per quantoriguarda la civiltà, le città e le fattorie. Piùvicino al cuore dell'avventuriero, però, c'è ilcastello, o meglio ancora il castello in rovina.Ancora una volta, quanti ce ne dovrebberoessere?

Le rovine, per prima cosa, dipendono dall'etàdel regno. La formula seguente è solo unaguida. La frequenza di rovine in Europavariava di molto, a seconda della storiamilitare e dell'isolamento dell'area. Perdeterminare il numero approssimativo difortificazioni in rovina, dividete lapopolazione del regno per cinque milioni.Moltiplicate il risultato per la radice quadratadell'età del regno. Se il regno è passato spessodi mano, usate l'età totale - il numero di anniin cui popoli costruttori di castelli hannovissuto là, indipendentemente dalla DinastiaReale.

Chamlek, il nostro regno insulare, haoggigiorno attorno ai 6,6 milioni di abitanti.Chamlek è stato abitato da popoli costruttoriper 300 anni. Ha 23,04 castelli o forti inrovina, ovvero 23 sicuri, e una possibilità del

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considera università prettamente scolastiche,non quelle dedicate alle arti arcane. Se leuniversità magiche siano istituzioni separateo meno, e quanto siano comuni, è unadecisione che spetta al GM.

BBeessttiiaammee:: La popolazione di bestiame, nelcomplesso, dovrebbe essere uguale a 2,2volte la popolazione umana, ma il 68% diessa è composto da volatili (polli, oche eanatre). Il resto sono mucche da latte eanimali da macello. I maiali sono i miglioricome animali da macello, poiché mangianomeno individualmente, e non sonoschizzinosi. Le pecore sono estremamentecomuni se la regione ha un mercato laniero(come l'Inghilterra medievale, la cuieconomia era costruita sulla lana). Bovini dalavoro e da latte si troverannooccasionalmente, ma bovini allevatiappositamente per la carne si troveranno soloin aree molto prosperose.

4% di uno aggiuntivo.I castelli attivi sono molto più comuni; lerovine sono rare poiché quelle solide sonocostantemente rimesse a nuovo! Considerateci sia un castello funzionante ogni 50.000persone. L'età del regno non è un fattore.Chamlek avrebbe 133 castelli attivi di variogenere, approssimativamente.

Il 75% di tutti i castelli dovrebbe essere inaree civilizzate (abitate) di un regno. Ilrestante 25% sarebbe nelle "terre selvagge",lungo i confini, etc.

Il ruolo di questi castelli è un po' troppoprosaico per essere ridotto a una formula. Lamaggior parte segna i possedimenti di Baronie Duchi, ma alcuni potrebbero essere rifugi dibanditi, o avamposti di condottieri Goblin. E'tutto nelle mani del GM.

AAllttrree OOsssseerrvvaazziioonnii

DDiimmeennssiioonnii:: Le città e i paesi del Medioevocoprono 2.5 chilometri quadri di terra per38.850 persone, in media. Questa è unadensità di circa 61 per acro o 150 per ettaro,pertanto la superficie inclusa entro le mura diuna tipica città di 10.000 abitanti sarebbe 165acri - a malapena una città secondo standardmoderni, in termini sia di popolazione che diestensione. Alcune città molto grandipotrebbero raggiungere fino al doppio diquesta densità.

FFoorrzzee ddeellll ''OOrrddiinnee:: Una città medievale bentenuta ha 1 tutore della legge (guardia,sentinella) ogni 1 50 abitanti. Città piùnegligenti avranno metà di questo numero diguardie; poche, rare città ne avranno ildoppio.

IIssttiittuuzziioonnii ddii iinnsseeggnnaammeennttoo ssuuppeerriioorree:: C'è unaUniversità ogni 27.3 milioni di persone.Queste dovrebbero essere calcolate percontinente, non per paese! Questo valore

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LLaa nnoobbiillttàà

li Governante di ogni possedimento è unNobile, membro della Nobiltà. l nobili sononominati da un membro della famiglia reale(vedi sotto) oppure, possono essere designatida un governo indipendente. Le seguentiregole si applicano ai PG il cui possedimentofaccia parte di un regno. I titoli, quandopossibile, sono indicati anche al femminile, esono comprensivi di quelli inferiori. Un Re,ad esempio, potrebbe essere consideratoanche Duca, Marchese, Conte, Visconte eBarone.Se un Governante perde il possedimento o loabbandona, può conservare il titolo nobiliarecorrispondente, senza tenere conto del suostatus attuale, delle condizioni economicheecc.

BBaarroonnee ((BBaarroonneessssaa)) governa un possedimentocon almeno una roccaforte e la popolazionene-cessaria a mantenerla. Il personaggio acapo della baronia può costruire altreroccaforti e farle governare dai suoiSiniscalchi.

VViissccoonnttee ((VViissccoonntteessssaa)) governa due o piùbaronie ed almeno una di esse tramite unBarone. Il possedimento non ha un nomeparticolare. Il Visconte può governare comeBarone o può decidere di non occuparsi ditale impegno. Può diventare Conte solo seacquisisce un'ulteriore baronia per mezzo diuna conquista. Altri sistemi di ingrandire ilpossedimento non ne cambiano il titolo. IlVisconte, infine, può nominare deiSiniscalchi.

CCoonnttee ((CCoonntteessssaa)) si tratta di un Visconte che

ha acquisito un'ulteriore possedimento digrado inferiore e che cosi governa almeno 3possedimenti. Alla contea possono essereaggiunte altre signorie nei modi consueti, mail Conte può divenire Marchese solo seacquisirà un'altra signoria con la conquista.Può nominare Baroni e Siniscalchi.

MMaarrcchheessee ((MMaarrcchheessaa)) si tratta di un Conteche ha acquisito uno o più possedimenti conla conquista (oltre a quelli necessari peressere nominato Conte). Può ottenere il titolodi Duca allargando i suoi possedimenti conogni sistema. Può nominare Baroni eSiniscalchi.

DDuuccaa ((DDuucchheessssaa)) si tratta di un Marchese cheha, in qualsiasi modo, acquisito uno o piùpossedimenti. Eventuali ulteriori acquisizionidi possedimenti non ne mutano il titolo.L'insieme dei suoi possedimenti è dettoducato. Il Duca può nominare Siniscalchi,Baroni, Visconti, Conti e Marchesi, se questihanno i necessari requisiti.

NNoottaa:: Per ottenere un titolo non è sufficienteavere i requisiti richiesti. Occorre unainvestitura ufficiale da parte di un Nobile cheabbia il potere di concederla.

II RReeggnnaannttii

Chiunque diventi Governante può essereNobile, ma il termine "Regnante" è riservatoai Re (o ai Governanti più importanti) ed alleloro famiglie. Ogni Regnante cheeffettivamente governi può riservarsi il dirittodi investire i nuovi nobili. In tal caso igovernanti inferiori possono nominare solo iSiniscalchi.Può, inoltre assegnare una "conquista" ad unnobile inferiore (per stabilire nuovi titolinobilia-ri) per aver difeso con successo il

Titoli Nobiliari

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Prin-cipe Imperiale se è destinato ad esserel'erede dell'Imperatore.

RRee ((RReeggiinnaa)) è il Governante di unpossedimento molto esteso, i cui territorisono governati da Arciduchi, Duchi ed altrinobili.

IImmppeerraattoorree ((IImmppeerraattrriiccee)) è il governante di ungruppo di possedimenti indipendenti,governati a loro volta da Re, Regine,Arciduchi, Duchi ed altri Nobili. A talegruppo si dà il nome di impero. Nonpossiamo fornire dettagli accurati sui regni egli imperi, che possono presentarsi in tipi especie diversi. Se si vuole, un gruppo diducati possono essere riuniti in un soloprincipato, che può costituire parte di unregno, a sua volta compreso in un più vastoimpero.

CCoommee ccii ssii rriivvoollggee aaii nnoobbiillii

Le persone di lignaggio reale, di solito, siriferiscono a sé stesse col termine plurale"noi", invece del singolare "io". Rivolgendosiai governanti, in occasioni ufficiali opubbliche, occorre premettere i seguentiappellativi:

regno in tempo di guerra. Le doti piùimportanti, a tale proposta, sono il coraggio ela capacità di comando. Le seguentidescrizioni sono state adattate al si-stema digioco di D&D e non rispecchiano fedelmentela realtà storica.

AArrcciidduuccaa si tratta di un Duca imparentato conun Re o un Imperatore e governa unpossedimento del Regno o dell'Impero. I suoidomini sono detti "Granducati". Il titolo può,inoltre, essere attribuito dall'Imperatore aiDuchi indipendenti che entrino a far partedell'Impero, ma è cosa piuttosto rara.

PPrriinncciippee ((PPrriinncciippeessssaa)) è il figlio di un Re o unImperatore, sia per nascita che adozione. Disolito ha anche il titolo di Barone, ma non ènecessario che eserciti il governo effettivo diun possedimento. Se non governa, però, nonpuò attribuire titoli nobiliari e, purgovernando, deve rispettare i limiti relativi alsuo titolo accessorio. Per esempio, se èBarone può nominare solo Siniscalchi. Ilpossedimento di un Principe è dettoprincipato.

Si chiama Principe Ereditario se è prevista lasuccessione al trono dopo la morte del Re e

Barone, Visconte, Conte o Marchese: "Vostra Eccellenza"Duca o Arciduca: "Vostra Grazia"Principe: "Vostra Altezza"Principe Ereditario: "Vostra Altezza Reale"Principe Imperiale: "Vostra Altezza Imperiale"Re: "Vostra Maestà"Imperatore: "Vostra Maestà Imperiale"

Quando ci si rivolge a persone importanti, siusano spesso altri titoli. Ad esempio, icavalieri sono chiamati con l'appellativo"Sir" (o "Madam"), quando non si debbausare quello di "Lord" (o "Lady"). I membridi più alto lignaggio della Chiesa vengono

chiamati "Vostra Grazia". Ovviamente potereaggiungere gli appellativi che preferite.

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AAllttrrii ttiittoollii ee ffoorrmmee ddii ggoovveerrnnoo

Esistono sicuramente, e sono anzi comuni,altri titoli e forme di governo. Nella mappadel D&D Expert si fa riferimento ad unProtettorato (governato da un Castaldo,simile a un Conte indipendente), ed unEmirato (governato da un Emiro, Re di moltetribù), ad una Repubblica, a molti stati liberi,e ad altre forme di governo. Per indicare levarie forme di governo, si possono utilizzare iseguenti termini:

CCoonnffeeddeerraazziioonnee:: gruppo di possedimentiriuniti, ma indipendenti l'uno dall'altro.

DDeemmooccrraazziiaa:: possedimento (o gruppo dipossedimenti confederati) governato dalpopolo direttamente o per mezzo digovernanti eletti.

DDiittttaattuurraa:: possedimento con un capoassoluto, che non sia né nobile né regnante.

FFeeuuddoo:: possedimento facente parte del"sistema feudale". Il potere aumenta grazie allegame di fedeltà con una serie di governatiinferiori.

MMaaggooccrraazziiaa:: possedimento dominato damaghi.

MMiilliittooccrraazziiaa:: governato da guerrieri.

MMoonnaarrcchhiiaa ((oo aauuttooccrraazziiaa)) :: possedimentogovernato da un capo, tale per dirittoereditario.

OOlliiggaarrcchhiiaa:: possedimento governato da due opiù nobili, in posizione paritaria.

RReeppuubbbblliiccaa:: è una democrazia con governantieletti dal popolo.

TTeeooccrraazziiaa:: governo della chiesa.

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Non ho riportato in questo documento ilregolamento di Guerra presente sulCompanion, ne riporto una versionesemplificata rimandandovi per una versionepiù completa al Manuale di Warcraft –Alleanza e Orda.

SSiisstteemmaa sseemmpplliiffiiccaattoo ((ddii RRiiccccaarrddoo TTeecccchhiioo))

E’ sempre stato problematico trovare unsistema di battaglia adatto a D&D, in quantoil sistema proposto dalle regole Companionlascia molte lacune a livello di bilanciamentoe sintetizzare una guerra con un semplice tirodi un d100 riduce notevolmente ilcoinvolgimento dei giocatori.

Per utilizzare questo nuovo sistema dibattaglia è necessario avere:

11 )) una mappa esagonata abbastanzagrande ( come quella sul retro del GAZ 4 )22)) delle pedine ( possono essere sostituiteanche dai dadi, se ne avete in abbondanza)33 )) le nozioni della contenute nelle regolemaster riguardo le macchine da guerra

Iniziamo ora con la descrizione:

11 )) dividere il totale delle forze in gioco(TdF) in unità pari ad un esagono.

Dimensione esagono ( diametro)Numero uomini massimo

36 metri 1 5072 metri 600108 metri 1 200144 metri 2400

La dimensione dell’ esagono sarà quindi infunzione del numero degli uomini, o in basealle caratteristiche del luogo.

Ogni unità potrà essere composta da truppeomogenee:fanti, arcieri, cavalieri ed eventualmentemaghi.

22)) Annotare i dati per ciascuna unità:a) Dadi Vita medib) Classe Armatura ( AC media)c) Categoria dell’ Arma utilizzata:

1d4, 1d6, 1d8, 1d10.d) BAB medio

(Thac0 per oldD&D)e) Movimento per round

Per gli arcieri:f) gittata delle armi

Per i maghif) incantesimi memorizzati

33 )) A questo punto dobbiamo calcolare ilfattore dell’ addestramento:ogni unità deve essere addestrata per almeno2 settimane. Dopo queste due settimane peròla truppa è solo capace di Marciare, Correre,Voltar lato.

MMaarrcciiaarree:: progredire alla velocità normale dimovimento all’ aperto lungo una stessadirezione.

CCoorrrreerree:: progredire alla velocità tripla dimovimento lungo una stessa direzione,utilizzato soprattutto per fuggire, Correre nonè uguale a Caricare: una truppa che corre nonCarica.

VVoollttaarr llaattoo:: Ruotare la propria posizione nel

Regolamento di Guerra

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CCaarriiccaarree:: coloro che caricano infliggono ildoppio del danno allo squadrone bersaglio.RRuuoottaarree iill llaattoo:: se la manovra riesce sieffettuerà una rotazione dello schieramentoda 60° a 120° gradi in un senso.SSeerrrraarree llee ffiillee:: possibilità di raddoppiare idanni se caricati da un avversario, movimentidimezzati e perdite dimezzate fino a che simantiene questo schieramento.Attenzione agli incantesimi però checolpiranno un numero di persone decisamentemaggiore in quanto c’è una maggior densitàdi soldati in minor spazio.Sono necessari istruttori specializzati.AAggggiirraammeennttoo:: si accerchia un’ unità che nonpotrà effettuare movimenti finché non siaprirà un varco. Attenzione che perricomporsi da questa manovra è necessarioun secondo controllo contro Aggirare.RRiittiirraattaa:: le truppe arretrano non offrendo peròla schiena al nemico. Velocità dimezzata.QQuuaaddrraattoo:: le truppe si dispongono su 4 frontiinvece che sul solito fronte singolo.Utile per fronteggiare un aggiramento. Non èpossibile muoversi quando ci si schiera inquesto modo.AAnnttii mmaaggiiaa:: le truppe si diraderanno affinchéi danni derivati da un incantesimo (palla difuoco, fulmine magico) siano ridotti alminimo. Perdite derivate da incantesimidimezzate e movimento 2/3.

AArrcciieerrii ::

CCaammbbiioo AArrmmaa:: si cambia arma, se se nedispone, in un solo round e gli arcieri, quindivengono trattati come fossero fanti. Senzaquesto addestramento il tempo di cambioarma è 1+1d3 round.LLaanncciioo ssiinnccrroonniizzzzaattoo:: addestramentofondamentale. Gli arcieri scoccano le freccesimultaneamente . Se non si possiede questoaddestramento gli arcieri faranno un attaccocompleto ogni 2 round.LLaanncciioo iinn mmoovviimmeennttoo:: gli arcieri potrannofare un attacco e muoversi di ¼ della propriacapacità di movimento, o potranno utilizzarla

lato adiacente dell’ esagono. Circa 30°.

Ecco la tabella per le settimane aggiuntive:

GGeenneerraallii

2 settimane Caricare (solo fanti )1 settimana Ruotare il Lato3 settimane Serrare le file (fanti)2 settimane Aggiramento2 settimane Ritirata2 settimane Anti magia4 settimane (2 se hanno già “serrare le file” )Quadrato

AArrcciieerrii

1 settimana Cambio arma2 settimane Lancio sincronizzato4 settimane Lancio in movimento

CCaavvaalliieerrii

4 settimane Caricare1 settimana aggiuntiva Correre3 settimane Serrare le file3 settimane Ruotare il lato

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MMooddiiffiiccaattoorrii ::

- se il generale combatte in prima persona–20- se il generale utilizza un “sistema dicomunicazione” (come bandierecorrispondenti - ad ogni manovra) +10- truppe invasate +30 ma con il 1 0% diprobabilità che ad ogni comando si mettanoa “caricare”.- battaglia nel territorio del leader +10- Unità alleata sbaragliata –20Modificatori determinati da ogni situazione dibattaglia +/- 10-30.Cosa sono questi modificatori:-elfi o nani in foreste e montagne(rispettivamente)-terreno ideale per un determinato tipo ditruppa (troll in palude)-Truppe stanche o vigorose-Battaglia decisiva per la sorte delle terre deisoldati-Battaglia principale di una guerra-Battaglia inutile o palesemente suicida-L’ esercito sta vincendo o perdendoclamorosamentee così via…

il Dm dovrà assegnare un bonus/malus adogni esercito in base a questi criteri o altristabiliti adatti dal DM.

per attaccare quando sono a cavallo e per farenello stesso round un movimento pari allametà del movimento completo. Sono necessariistruttori specializzati.

44))GGllii iissttrruuttttoorrii ssppeecciiaalliizzzzaattii nnoonn ssoonnooddiiffffiicciillmmeennttee rreeppeerriibbiillii ssoolloo cchhee ccoossttaannoo::(intelligenza x 3 ) x Livello = MO di costo almese.

55 ))A questo punto siamo sul campo di battaglia.Quando il generale da un ordine alla truppa sideve effettuare un controllo o la truppacontinuerà a fare quello che stava facendo ilround precedente.Cioè, se voi state procedendo e il comandantevi ordina di ruotare il lato e il controllofallisce, per quel round, la truppa continueràad avanzare in linea retta.

IIll ccoonnttrroolllloo ssii eeffffeettttuuaa ccoossìì ::

(Livello del Generale + modificatori di Int.Sag. Carisma) x 3 + ( Livello medio degliufficiali x 2 ) + ( 5 x settimane diaddestramento)= % di successo .

PPuunntteeggggii ssppeecciiaallii ..

MMoorraallee ddii ooggnnii ssoollddaattoo ddeellllaa ttrruuppppaa MMooddiiffiicchhee

11 -12 BAB (Thac0) migliorata di 1 punto7-10 Nessuna modifica2-6 BAB (Thac0) peggiorata di 1 punto,

se l’ unità viene dimezzata va automaticamentein rotta.

Attenzione: questi risultati si riferiscono al morale di ogni soldato e non vengonomodificati dall’ addestramento.

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66))Bene. Ora siamo agli inizi della battaglia.Per prima cosa quando si è sul campobisogna calcolare a quanti esagoni lancianogli arcieri o i frombolieri.

AA qquueessttoo ppuunnttoo iinniizziiaa llaa bbaattttaagglliiaa::

1 ) si lancia l’ iniziativa2) chi vince inizia2a) il generale potrà impartire gliordini2b) si fa un controllo per capire se latruppa recepisce, se fallisce latruppa continuerà a fare quello chefaceva il round precedente.2c) i maghi potranno lanciare gliincantesimi2d) le macchine da guerraattaccheranno (se non si stannoricaricando)3) lo stesso farà l’ avversario

•• AAttttaacccchhii aa ddiissttaannzzaa::si calcola la percentuale di colpi che va asegno in questo modo:

Per OD&D:

(21 -(Thac0-classe armatura avversari-modificatori della distanza) x 5= % parzialedi colpi a segno.

Per D&D edizione 3.5:

(21 - ( (20 - (BAB + bonus destrezza medio +media bonus vari)) - (20 - (classe armaturaavversari + modificatore taglia + bonus vari))- modificatori della distanza) x 5= % parzialedi colpi a segno.

Poi l’ attaccante e il difensore tirano 1d4 e sifa la differenza e la si moltiplica per 5, ilrisultato dovrà essere aggiunto o sottrattodalla percentuale parziale

EEsseemmppiioo::i miei arcieri di primo livello hanno thaco19 ei nemici hanno AC7, siamo a distanza corta(+1 ), avremo:

(21 -( 1 9-7-1 )x5=50% parziale di colpi asegno.L’ attaccante tira 1d4 e ottiene 3 e il difensore1 così ( (3-1 )x5=10% ) avremo il 10% dicolpi andati a segno in più per un totale dicolpi andati a segno di 60% sul totale delletruppe che hanno attaccato.

I miei arcieri di 2 livello ( thaco19) attaccanonemici con AC5 a distanza lunga:

(21 -(1 9-5+1 )x5=30% parziale di colpi asegno. L’ attaccante con 1d4 fa 2 e ildifensore fa 4 avremo (2-4)x5=-10%. Il totaledei colpi andati a segno darà il 20% sul totaledegli attaccanti.

Questa è la percentuale di quanti colpi vannoa segno rispetto a quelli lanciati:quindi se la mia truppa è di 200 uomini e nevanno a segno il 45% avrò colpito 90 nemici,o se la mia truppa è di 75 uomini e ne sonoandati a segno il 25% ne avrò colpiti: 20,perché 20 se il 25% di 75 è 18?Perché per alleggerire i calcoli si arrotonda alnumero divisibile per 5 più vicino(32= 30 , 48=50).

A questo punto sappiamo quanti nemiciabbiamo colpito, dobbiamo determinare idanni:

aarrmmaa uuttiilliizzzzaattaa DDaaddii vviittaa ddii ddaannnnooppeerr ccoollppoo aannddaattooaa sseeggnnoo

Fionda ½ DVFreccia ¾ DV

Così se noi abbiamo colpito 50 persone con isassi delle fionde ne abbiamo uccisi 25 e seli avessimo colpiti con le frecce ne avremmo

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Per D&D edizione 3.5:

(21 - ( (20 - (BAB + bonus forza medio +media bonus vari)) - (20 - (classe armaturaavversari + modificatore taglia + bonus vari))- modificatori della distanza) x 5= % parzialedi colpi a segno.

Poi sia attaccante che difensore tirano 1d4 esi procede come con le armi da lancio.Questo calcolo si effettua per entrambe lefazioni (tirando 2 volte i dadi quindi ).

AArrmmaa uuttiilliizzzzaattaa DDVV ddii ddaannnnoo ppeerrccoollppoo aannddaattooaa sseeggnnoo

Spada (1d8) 1 DVMazze, spadini (1d6) ¾ di DVSpadoni (1d10) 2 DVPugnali (1d4) ½ di DV

Alla fine avremo i morti totali di questoround.

MMooddiiffiiccaattoorrii ::

attacco portato dal lato : +2 sulla Thac0 ( da19 a 17 per esempio)attacco portato alle spalle: +4 sulla Thac0 ( da19 a 15 per esempio)attaccati da tergo: risponde all’ attacco lostesso round solo il 50% delle truppeattaccate.

EEsseemmppiioo..500 fanti leggeri, con CA7 con mazze contro200 fanti pesanti con spade e CA 5.

I 500 fanti leggeri hanno il : (21 -(1 9-5))=35%parzialeL’ attaccante ( in questo caso i fanti leggeri)tira 1d4 e ottiene 1 , il difensore tira 1d4 eottiene 3, il conteggio è –10% quindi il totaledei colpi andati a segno è (35-10%)= 25%, il25% di 500 fanti ha colpito.

uccisi 40 (arrotondate sempre).

Se ci sono nemici con più di 1 DV, portatelial DV inferiore ad ogni attacco:

ad esempio: se sono stati colpiti con le frecce50 gnoll, dovremo segnare sul fogliocorrispondente a quell’unità: 50-1DV e alprossimo attacco verranno uccisi (sarannoquelli nelle prime file).

Però il numero dei morti reali è solo il 50% diquelli che vengono considerati morti durantela battaglia, la metà delle persone consideratemorte è ferita gravemente e non continuerà acombattere, starà stesa al suolo fino alla finedella battaglia. In quel momento si decideràdel loro destino, potranno essere presiprigionieri, uccisi sul campo se la battagliasarà persa o essere curati se la battaglia èvinta. In una settimana di riposo siguadagnano 2 Dadi Vita (medi). Un bastoneguaritore risana 500 DV al giorno.

•• MMiisscchhiiaaQuando due unità vengono a contatto e unadelle due, nel suo turno di iniziativa attacca inrealtà gli attacchi vengono consideratisimultanei, quindi entrambe attaccanocontemporaneamente, ciò non accade con learmi da lancio o da tiro.

Il calcolo per vedere i risultati della mischiaè:

Per OD&D:

(21 -(Thac0-classe armatura avversari) x 5= %parziale di colpi a segno.

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Totale dei colpiti 1 25 ( 25% di 500).Calcolando che le mazze fanno ¾ di Dv leperdite in morti sono ¾ di 125 quindi 95.I fanti pesanti alla fine del round avranno 95morti.Ora tocca ai fanti pesanti, ma essendo i roundsimultanei i calcoli saranno fatti su 200persone.I 200 fanti pesanti (21 -(1 9-7))=45% parzialeI fanti pesanti tirano 1d4 e ottengono 3, ildifensore tira 1d4 e ottiene 2 quindi +5%Totale dei colpiti 50% di 200 quindi 100nemici colpiti.Calcolando che le spade fanno 1 DV percolpo i DV inferti saranno 100.I fanti leggeri alla fine del round avranno 100morti.

Tutto chiaro? Ovviamente è necessarioutilizzare una calcolatrice per alleggerire icalcoli ma una volta impossessati dellemeccaniche iniziali il tempo di puri calcoli siridurrà moltissimo.

L’ esempio non c’ erano azioni come“caricare” o “serrare le file” e l’ attacco eracondotto frontalmente.

Fondamentalmente il sistema di battaglia ècompleto e pronto da giocarsi solo alcuneregole vanno definite.

-Maghi: se desiderate potrete decidere di farlanciare ad ogni round un determinato tipo diincantesimo oppure potreste sommare lamedia dei danni inflitti dalle magie dei varimaghi e sottrarli ai DV nemici.

-Carica: ricordate che fa doppio danno unattacco effettuato in carica.

SSee aavveettee ddeeii ppuunnttii ppooccoo cchhiiaarrii .. eeccaammmm@@ttiinn.. iitt

Spero vi sia utile.

RRiiccccaarrddoo TTeecccchhiioo

"" IIll pprreesseennttee rreeggoollaammeennttoo èè lliibbeerraammeenntteeddiissttrriibbuuiibbiillee ppeerr vviiaa tteelleemmaattiiccaa ee ccaarrttaacceeaa aappaattttoo cchhee nnoonn vveennggaa ccaammbbiiaattaa iinn nneessssuunn mmooddooee cchhee nnoonn vveennggaa rriicchhiieessttoo ppeerr eessssaa uunn pprreezzzzoossuuppeerriioorree aall ccoossttoo vviivvoo ddii rriipprroodduuzziioonnee..CCooppyyrriigghhtt 11 999988 –– RRiiccccaarrddoo TTeecccchhii ..

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BBiibblliiooggrraaffiiaa

La lista dei VS è tratta (soprattutto) dalla listadelle tasse di Parigi nel 1292, confrontata perprecisione con altre fonti. Questa lista puòessere trovata in Life in a Medieval City diJoseph e Francis Geis (Harper and Row,1981 ). E' un bel libro scritto da amanti dellastoria, che include alcune affascinantidescrizioni della vita e della struttura dellecittà medievali. Altri libri consultatiincludono:

• Medieval Cities, Henri Pirenne. Doubleday.(Le città del Medioevo, Laterza)• The Castle Story, Sheila Sancha. HarperColophon.• The Medieval Town, John H. Mundy e PeterRiesenberg. Robert E. Krieger PublishingCompany.• The Medieval Town, Fritz Rörig. UniversityofCalifornia Press.• Medieval Regions and Their Cities, JosiahCox Russel. David & Charles press.

LLaa ppaarrttee rreellaattiivvaa aallllaa DDeemmooggrraaffiiaa ddii qquueessttooddooccuummeennttoo èè ttrraattttaa ddaall ddooccuummeennttoo oorriiggiinnaalleeddii SS .. JJoohhnn RRoossss(( hhttttpp:: ////wwwwww.. iioo.. ccoomm//~~ssjj oohhnn//ddeemmoogg.. hhttmm ))ttrraaddoottttoo ddaa TTiizziiaannoo FFuurrllaannoo..

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