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  • john boga

    QUICK STaRT

  • www.retropunk.net www.salacentoeum.com

    Cenrio, sistema, textos, diagramao, contos e ilustraes por John Boga.

    Agradecimentos: a Editora Secular Games, pelo estmulo que eu precisava para desenvolver este projeto; a Editora Retropunk, por ter acreditado e investido neste jogo; ao marginal Eduardo Caetano; a Livia von Sucro, Walder Lopes e o povo da Comunidade RPG Brasil do Orkut; a Felipe Penna (valeu pelos livros de Psicologia. E pelas cervejas tambm); aos amigos de Portugal Joo Mariano e Ricardo Jogador Sonhador Tavares; aos integrantes do frum Garagem RPG; aos comparsas do Blog RPG Par, Rafael Rocha da Secular Games, Guilherme Moraes da Retropunk; Eraldo Portugal (World RPG Fest); Cassiano Oliveira (Dia D RPG); Fernando Pires (Revista Rolepunker); as pessoas que apoiaram o projeto desde o incio e/ou testaram o jogo, como Sayron Schmidt, Rafo

    Arajo, Marcos Silva, Ricardo Mallen, Andr Mousinho, Rodrigo Ragabash, Mike Wevanne, Jlio Cesar da Silva, Kairam Ahmed Hamdan, Dmitri Gadelha, Gilson Rocha, Vitor Pissaia, Joo Pedro, Caio Maximino, Harlley Castro, Lafaete Dexter, Daniel Carvalho,

    Hlio Jnior e Daniel Firmino (Jan Piertezoon).

    www.secular-games.com

    A primeira verso de Abismo Infinito foi um projeto desenvolvido em 15 dias para o concurso de Game Design Faa Voc Mesmo da Editora Secular Games, em fevereiro de 2011, do qual foi um dos vencedores.

    Este livro inadequado para menores de idade e/ou pessoas imaturas.

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    que um jogo narrativo?Jogo Narrativo uma traduo livre do termo Role-Playing Game (RPG). Jogar um jogo narrativo (jogar

    RPG) significa interpretar um papel dentro de uma histria, mas no um papel comum e sim o papel princi-pal da histria: o protagonista. Voc e os outros jogadores criam e fingem ser esses personagens, agem como eles agiriam e pensam como eles pensariam. As aes so apenas faladas e no efetivamente realizadas. Isto , voc no precisa correr se o seu personagem estiver correndo, basta descrever a cena.

    Sesses de jogoUm jogo pode demorar horas, dias, meses ou at anos antes que a histria chegue ao fim. Claro que depois

    de algumas horas de jogo, todos estaro bastante cansados, e, se a histria ainda no tiver acabado, voc pode pausar o jogo e recome-lo do ponto onde parou em outro dia. Sempre que o jogo recomear o incio de uma nova sesso.

    material para jogoPara jogar Abismo Infinito, necessrio uma

    cpia da ficha de astronauta para cada jogador (a matrizes se encontra no final deste livro - ou em www.retropunk.net, ou em www.salacen-toeum.com), 3 dados comuns de seis faces, lpis, borracha, imaginao e disposio para protago-nizar uma histria de horror/terror.

    Observao sobre os dados: os dados so des-critos ao longo do jogo abreviados com a letra d, isto , 1d significa um dado, 2d significa dois dados, 3d significa trs dados e assim por diante. s vezes aparece um modificador numrico positivo ou negativo que muda o resulta-do do dado, por exemplo: 2d-2 (o resultado de dois dados subtrado por dois); 3d+4 (o resultado de trs dados somado a quatro) e assim por diante.

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    os personagensOs personagens so todos os indivduos que integram a histria, sejam eles controlados (interpretados)

    por voc ou controlados (interpretados) pelo Mestre.

    Protagonistas: so os personagens criados e controlados pelos jogadores. Por definio, eles so os per-sonagens principais da histria, a trama gira em torno deles. O Mestre descreve cenas, situaes e aconteci-mentos que envolvam esses personagens, mas so os jogadores que determinam o que eles vo fazer, falar ou como vo reagir.

    Coadjuvantes: so os personagens criados e controlados pelo Mestre que agiro a favor dos protagonistas (ou que pelo menos no vo atrapalhar).

    Antagonistas: so personagens criados e controlados pelo Mestre que agiro contra os protagonistas, podem ser as manifestaes do medo ou at outros tripulantes.

    Figurantes: so os personagens criados e controlados pelo Mestre que vo decorar o ambiente, no so importantes pra histria, existem apenas para compor uma determinada cena como parte do cenrio. No entanto, nada impede qualquer tipo de interao.

    o mestre do EspaoO Mestre do Espao (ou simplesmente Mestre) um jogador especial, responsvel por criar/conduzir a

    histria, criar/controlar os antagonistas, coadjuvantes e figurantes que estiverem nessa histria, e, o mais im-portante, arbitrar as regras do jogo. O Mestre o juiz e tem a palavra final na resoluo de qualquer conflito dentro do jogo. Tudo o que ele diz , ou permite, torna-se real no mundo imaginrio do jogo. Ele, se quiser, pode contrariar as regras deste livro, pois uma regra s existe se ele permitir que ela exista. Ele pode, inclu-sive, inventar suas prprias regras ou alterar as que no estiverem ao seu gosto.

    O Mestre no materializado na histria, ele apenas uma voz que se comunica com os jogadores, des-creve os acontecimentos, criando situaes e conflitos. Apesar de ter controle sobre a histria, ele no tem poder sobre o destino dos protagonistas (personagens dos jogadores), ele no pode determinar o que um jogador deve fazer com seu personagem, ele apenas descreve o ambiente, consequencias, oferece os conflitos e, se quiser, d algumas possibilidades.

    Para assumir o papel de Mestre do Espao deve-se ter um conhecimento pleno sobre as regras contidas neste livro, ser um bom contador de histrias e, alm de tudo, ter bom senso.

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    No de hoje que o ser humano deseja alcanar o espao, foram sculos de tentativas e desenvolvi-mento de tecnologia astronmica para romper as fronteiras do nosso prprio sistema solar. Viajar entre as estrelas, visitar outros planetas, contem-plar outras luas, se tornou mais do que um simples desejo, na poca atual uma necessidade extrema. Para isso, foram selecionadas pessoas destemidas, ousadas e brilhantes, que atravessaro o grande abis-mo infinito do universo em busca de esperana, para dar continuidade espcie humana, que hoje, por conta de milnios de maus tratos ao prprio plane-ta natal (a Terra), precisa de outro lugar para viver; mais seguro, mais limpo e sem nenhum cataclisma eminente.

    A paisagem do universo - astros deslizando pelos moldes do espao a milhares de anos luz da Terra - a primeira vista leva a mente a um estado melanclico de contemplao, depois de adrenalina, e depois de medo. O medo do desconhecido a sensao mais antiga e mais pura dos seres humanos, o mais in-tenso e mais primitivo de todos; aquele medo que corrompe o coraes das pessoas quando elas esto frente a algo que no compreendem; o mesmo medo que sentiram os primeiros australopitecos nos pri-mrdios da raa humana, a medida que foram desco-brindo as maravilhas do mundo, do fogo, da tecno-logia primitiva da lana, da clava, da caa e da morte. A ignorncia o combustvel desse medo, a sensao

    avassaladora de no ter poder sobre o que se mostra, de no compreender, de no conter. Isso, sem dvi-da, pode enlouquecer o mais forte dos homens; e isso que os astronautas encontraram se forem des-cuidados no abismo do universo.

    a era da viagem espacial

    No quarto milnio, as fronteiras do universo no so mais intransponveis, e os seres humanos finalmente poderiam ir para alm do sistema solar, desbravando o espao obscuro, arriscando a prpria vida por causa de especulaes astronmicas sobre lugares assombrosos e colonizveis. Esses audazes astronautas so considerados os heris de espcie, viajando por anos, a uma distncia estupenda mi-lhares de anos luz por onde nenhum homem ja-mais esteve. Tudo isso possvel graas ao maior ad-vento da humanidade: o motor de dobra espacial. Essa tecnologia custou vrios sculos de pesquisas rduas no campo da antimatria; geraes de cientistas apri-morando a teoria geral da relatividade de Einstein, at chegar ao que parecia impossvel: uma mqui-na capaz de simular um buraco de verme curvando o espao-tempo, fazendo com que um cruzador inter-

    preciso mergulhar por abismos obscuros... e nas profundezas viver entre maravilhas e glrias eternas

    -Lovecraft

  • galctico equipado com este artefato viaje at mil vezes mais rpido que a velocidade da luz.

    Tal faanha cientfica talvez nunca tivesse sido realizada se no fosse a atual extrema ne-cessidade de migrar para o espao e estabele-cer moradia em outros planetas. A Terra est morrendo e a raa humana est a beira do ju-zo final. Os esforos de todas as autoridades governamentais do mundo foram concentra-dos inteiramente nos projetos de colonizao espacial, o que, obviamente, fez com que os trabalhos no campo da astronomia dessem um salto evolutivo gigantesco.

    autoctniasAs teorias astronmicas sobre

    planetas habitveis se tornaram ain-da mais evidentes no quarto milnio, h pelo menos alguns milhares de possibilidades espalhadas pela Via Lctea, observadas de longe por te-lescpios poderosssimos e sondas de monitorao. Esses possveis planetas habitveis so chama-dos de Autoctnias. Nas ltimas dcadas, vrias equipes de pes-quisadores foram enviadas para alguns desses planetas, com a misso de confirmar as espe-culaes cientficas sobre as possibilidades de coloniza-o, mas at hoje nenhuma retornou com respostas positivas. Vrias equipes se perderam no espao ou foram despedaadas por algum erro de do-

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    bra espacial erros que serviram para aprimorar ain-da mais o processo e tecnologia das viagens interga-lcticas. A maioria das equipes continua em viagem mesmo depois de tanto tempo, pois a viagem, depen-dendo do setor galctico onde o Autoctnia est loca-lizado, pode demorar vrias dezenas de anos.

    a Iniciativa CronosA Iniciativa Cronos o maior e