a realidade virtual e o uso de ambientes virtuais na arte greice

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III Simpósio Nacional ABCiber - Dias 16, 17 e 18 de Novembro de 2009 - ESPM/SP - Campus Prof. Francisco Gracioso

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A Realidade Virtual e o uso de Ambientes Virtuais na arte1

Greice Antolini Silveira2 Nara Cristina Santos3 Mestrado em Artes Visuais - Universidade Federal de Santa Maria/ UFSM

Resumo

Este artigo propõe-se a discutir os ambientes que empregam a realidade virtual para constituir o Ciberespaço como um espaço de exposição/criação (SANTOS, 2009), a partir do que seriam as modificações, segundo Couchot (2003), que ocorrem na arte que utiliza as tecnologias digitais: a produção das imagens e a sua distribuição/disponibilização. Para este estudo é analisado o projeto Terrarium (2002), de Diana Domingues/Grupo Artecno, buscando verificar como estas modificações alteram as relações obra/público a partir do uso de tecnologias digitais no ciberespaço. Palavras-chave

Arte e Tecnologia; Realidade Virtual; Ambiente Virtual; Ciberespaço.

O Uso das tecnologias digitais na Arte

O campo artístico utiliza-se das tecnologias disponíveis em cada período da história da

arte e a partir dos anos de 1990, com a facilidade cada vez mais crescente de acesso aos meios

digitais, os artistas vêm explorando o que a tecnologia informacional pode proporcionar,

inclusive colaborando para o desenvolvimento de pesquisas no âmbito da arte e tecnologia.

O uso do computador para produzir trabalhos artísticos pode diferenciar-se, podendo

ser empregado como ferramenta e/ou sistema. A utilização do computador como sistema para

produção de obras/projetos, em processo (SANTOS, 2004), implica em ir além de explorar

apenas seus recursos técnicos, mas sim usá-lo como meio para proporcionar, por exemplo,

1 Artigo científico apresentado ao eixo temático “Estéticas e Ciberarte”, do III Simpósio Nacional da ABCiber. 2 Mestranda do programa de Pós-Graduação em Artes Visuais/PPGART/CAL/UFSM, sob orientação da Prof.ª Dr.ª Nara Cristina Santos. Graduada em Artes Visuais – Bacharelado e Licenciatura/ UFSM. Integrante do LABART e grupo de Pesquisa Arte e Tecnologia CNPq. E-mail: [email protected] 3 Doutora em Artes Visuais - História, Teoria e Crítica, UFRGS/2004. Doutorado Sanduíche na Paris VIII, França/2001. Professora da Universidade Federal de Santa Maria (DAV/CAL/UFSM), desde 1993. Coordenadora do PPGART, Mestrado em Artes Visuais/UFSM. Pesquisadora na área de História e Teoria da Arte e Tecnologia e líder do grupo de pesquisa Arte e Tecnologia CNPq. Membro da ANPAP e CBHA. Avaliadora do INEP para área de Artes. E-mail: [email protected] e [email protected]

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interatividade entre o público e o sistema computacional. Deste modo, sua utilização não será

apenas na produção da obra, mas fará parte da constante ‘atualização’ do trabalho.

Esta interatividade proporcionada pelo uso do sistema digital modificou o modo de

portar-se diante de uma obra/projeto, de espectador - mero contemplador -, à participante -

atuando de modo a complementar a obra - chegando a interator - podendo modificá-la por

completo a partir da interação.

Esta possibilidade de interagir com as obras, foi uma das transformações significativas

que ocorreu na arte, a partir do uso das tecnologias digitais (COUCHOT, 2003). Neste

contexto devemos compreender interação não apenas como, “algo próprio de todo indivíduo

vivo que reage a seu meio e age em retorno sobre ele” (CAUQUELIN, 2008:168), mas

levando em conta a tecnologia digital. Partindo do pressuposto que a interação sempre existiu,

o que se modifica agora é que estamos tratando de interação tecnológica ou interatividade,

que tem seu princípio na troca recíproca entre homem e máquina.

Deste modo diante das transformações na produção artística a partir do uso de

tecnologias digitais, neste estudo levaremos em conta a modificação de duas características da

imagem propostas por Edmond Couchot (2003). A primeira trata do modo de produção das

formas destas imagens, que perdem sua ligação com o real a partir do momento em que se

encontram numerizadas, ou seja, são imagens calculadas pelo computador e apresentadas ao

público através de pixels, não mais sobre telas, papéis, barro, madeira, etc. O estudo

apresentado neste artigo ocorre a partir da imagem produzida no sistema digital em um

ambiente de realidade virtual.

A segunda modificação que ocorre nas imagens numéricas consiste no modo como são

distribuídas/disponibilizadas4 ou socializadas com o público. A exposição destas imagens

pode ocorrer tanto em um ambiente físico, quanto em um ambiente digital, sendo que em

alguns casos apresenta-se em ambos. Neste artigo discutiremos esta visualização da imagem

em um ambiente virtual inserido no ciberespaço.

Produção da imagem em um ambiente de Realidade Virtual

4 SANTOS, 2004. A partir das considerações de Couchot sobre a produção, visualização e distribuição, a autora defende cinco momentos para analisar os projetos que envolvam arte e tecnologia digital: criação, produção, visualização, disponibilização e manutenção. Neste sentido assumimos aqui o termo disponibilização, ao invés de distribuição.

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A produção da imagem pode passar por diferentes processos, existindo em três níveis

segundo Couchot (2003): no nível plano - em pinturas e fotografias analógicas -, no nível da

linha - na televisão - e no nível do ponto - o pixel. Aqui nos centraremos na constituição da

imagem a partir do pixel. Nestes casos, ela encontra-se numerizada e pode ser manipulada

minuciosamente a partir de cada ponto dela constituinte.

A descrição matemática do objeto é, num primeiro tempo, limitada a simular este objeto na sua aparência (formas, cores, texturas) a fim de o manipular como um verdadeiro objeto em três dimensões e atribuir-lhe inúmeras representações (...) Mas a descrição do objeto pode ser mais completa e fornecer ao computador outras informações interessantes, particularmente sobre o seu devir (transformações, movimentos, deslocamentos, relações com outros objetos, etc.) (Couchot, 2003:163)

É esta manipulação que permite a produção de ambientes tridimensionais modelados

no sistema digital de modo a criar espaços simulados que proporcione tanto a criação dos

objetos, quanto a atribuição de comportamentos a estes objetos modelados, além de

interatividade entre público e obra. São ambientes que utilizam para sua produção a realidade

virtual.

Para entender estes espaços simulados, primeiramente, devemos nos aproximar do

conceito de virtual, que segundo Pierre Lévy é uma realidade em potencial, “é virtual o que

existe em potência e não em ato. O virtual tende a atualizar-se, sem ter passado, no entanto, à

concretização efetiva ou formal” (1996:15). Nos ambientes virtuais, envolvendo tecnologias

digitais, as imagens encontram-se disponíveis para serem ‘visitadas’, através de um acesso

interativo, mas apenas serão acessadas momentaneamente, serão potencialmente existentes a

cada nova interação. Para Cauquelin o virtual, pode ser entendido como possível.

(...) designa o que ainda não se realizou, mas que bem poderia ter se realizado. (...) “virtual” é, no mais das vezes, tomado como sinônimo de “possível”, formando então uma dupla com “realização” ou “atualização”, que lhe são contrários e carregam sempre a noção de ausência, de fictício, que parece vinculada a ele. (2008:167)

As obras/projetos que utilizam a realidade virtual exploram a criação de ambientes no

sistema digital de modo a possibilitar ao interator uma imersão - parcial ou total - em um

mundo simulado. Estes ambientes são: não imersivos quando utilizam telas de projeção ou o

monitor do computador para visualizar as imagens; e, imersivos quando necessitam o uso de

interfaces - como capacetes ou óculos, por exemplo - para visualização dos espaços virtuais.

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A realidade virtual permite novos modos de percepção do real, sem imitá-lo, apenas

acrescenta a ele estímulos visuais que proporcionam uma imersão em ambientes diferenciados

daqueles presentes no espaço físico das instalações. Para Couchot as simulações numéricas

que partem de imagens existentes no real tratam apenas de fragmentos da realidade,

apresentam parte dela (2003:176), e não mantém ligação direta com a realidade, pois

pertencem à ordem do computacional, do virtual. Segundo Kirner (2007:9) “realidade virtual

é uma interface avançada para aplicações computacionais, que permitem ao usuário navegar e

interagir, em tempo real, com um ambiente tridimensional gerado por computador, usando

dispositivos multisensoriais”.

As produções envolvendo arte e tecnologia, e que apresentam a realidade virtual como

meio de proporcionar a interação entre a obra e o público, necessitam de softwares e

hardwares específicos, de acordo com as intenções do artista, os quais proporcionam

diferenciadas sensações e percepções no interator, pois “diferente do mundo físico, o virtual é

um mundo artificial, um mundo de dados constituído por informações numéricas”

(ARANTES, 2005:111). Interagir em um ambiente de realidade virtual é ter a oportunidade de

deslocar-se do mundo físico e imergir em um espaço simulado, e que pode proporcionar uma

experiência individualizada para cada interator.

Disponibilização das obras nos ambientes virtuais

A partir da segunda proposição de Couchot que aponta a disponibilização das imagens

como outra modificação significativa após o uso das tecnologias digitais, levaremos em conta

o espaço de exposição destes trabalhos, considerando para o estudo os ambientes virtuais

inseridos ciberespaço5. Nestes ambientes as imagens perdem seu caráter físico, adquirindo

características numéricas, de modo que permitem através da manipulação de cada elemento

que as constitui modificar-se constantemente, “a criação se torna lugar de experimentação,

parte sensível de um novo dispositivo, trabalho de outra natureza, tanto na sua realização e

elaboração, quanto na sua percepção pelo outro” (PRADO, 2003:53). Os usuários da rede

interagem com as imagens, permitindo ampliar a noção de espectador ou participante do

trabalho.

Consideramos os ambientes virtuais como integrantes do Ciberespaço, que trata de

“um espaço dinâmico, caracterizado pela presença de redes de computadores, de ambientes 5 O termo foi empregado por William Gibson, em seu livro Neuromancer [1984], para descrever um espaço tridimensional e digital aberto ao acesso dos usuários por meio de interfaces técnicas. (GIANNETTI, 2006)

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virtuais e de pessoas que participam desta conexão” (SANTOS, 2009:18-19). Os ambientes

virtuais podem ser monousuários quando experenciados apenas por uma pessoa, ou

multiusuários quando podem ser vivido por várias pessoas ao mesmo tempo, de modo

coletivo. Neste espaços, “os participantes podem através de seus avatares partilhar esses

ambientes, intervir e co-construir no ciberespaço” (PRADO, 2003:53)

O ciberespaço pode dividir-se em dois momentos quando tratamos de exposições de

obras, o primeiro trata dos sites de divulgação (PRADO, 2003) ou espaços de

divulgação/exposição (SANTOS, 2009) que utilizam os ambientes virtuais para exposição dos

trabalhos, registros de informações ou imagens. O segundo momento trata dos sites de

realização de trabalhos na rede (PRADO, 2003) ou sistemas de criação/exposição (SANTOS,

2009) que se destinam à criação de obras diretamente no ambiente virtual da rede, o qual

proporciona interatividade entre obra/público.

A disponibilidade de informações on-line é um avanço, porém existe essa diferença na forma de utilização da arte. O exemplo de WEB Arte é bem representativo, pois temos essa mesma situação de arte feita em outra mídia (foto, vídeo etc) e divulgada na WEB e arte feita com os recursos da própria WEB. Uma prática é de divulgação e a outra é de produção e ambas contribuem para o desenvolvimento e a ampliação da arte. (SOGABE, In: SANTOS, 2009:58)

Seguindo o posicionamento de Sogabe em relação a estas duas práticas, ressaltamos

que ambas contribuem para ampliar o campo da arte, seja pela expansão do acesso as obras

expostas como registro na rede ou pela interatividade proporcionada pelas obras/projetos

produzidas e disponibilizadas diretamente nos ambientes virtuais. Neste estudo nos

centraremos nesta última prática.

As obras apresentadas no ciberespaço podem ter diferentes denominações, como net

art, web art, arte telemática ou arte em rede, por exemplo. Estas definições se aplicam aos

trabalhos produzidos a partir de sistemas computacionais e caracterizam-se por estarem

acessíveis na rede, podendo ser atualizadas constantemente pelo interator.

Esta disponibilização e acesso constante modificam a relação obra/público

abandonando, do ponto de vista da comunicação, a relação Um e Todo, estabelecida entre

emissor e receptores, como no caso da televisão; ou a relação Um e Um, como ocorre em uma

ligação telefônica, por exemplo; expandindo-se para uma interação Todos e Todos, como

ocorre no ciberespaço (LÉVY, 2000:13), local onde se pode ter acesso a variadas informações

e interagir com elas constantemente, o que ocorre também com as obras/projetos produzidas e

disponibilizadas neste espaço.

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Aproximando-se da Realidade Virtual e do Ciberespaço em Terrarium

Analisamos a obra Terrarium6 (2002), produzida por Diana Domingues/Grupo

Artecno, a qual integra OUROBOROS, projeto artístico composto por três momentos

distintos: Village, Terrarium e Serpentarium.

Terrarium trata de um ambiente de realidade virtual não imersiva, disponibilizada no

ciberespaço, através do acesso ao site http://artecno.ucs.br/ouroboros/places. Após o acesso a

obra/projeto OUROBOROS, deve-se acessar o link para interagir com Terrarium.

Imagem site – obra/projeto OUROBOROS Imagem site – obra/projeto Terrarium

Imagem site – obra/projeto Terrarium Imagem site – obra/projeto Terrarium

6 O projeto Terrarium foi exposto na EMBODIMENTS IN ARTIFICIAL WORLDS. Kibla Multimedia Center, Multimedia Centre Cybersrcelab, Maribor, Slovenia (2003), na exposição “A subverção dos meios”, no Itaú Cultural, SP (2004), e durante a “7/4D”, no Centro Cultural Banco do Brasil/CCBB, em Brasília (2004).

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Terrarium trata de um viveiro de serpentes simuladas, que interagem entre si e com o

ambiente no qual estão inseridas. A criação desta obra parte da idéia de incorporar

experiências e hábitos de outros seres vivos. Neste espaço é possível criar, provocar, partilhar

e controlar a vida através dos sistemas interativos, o que ocorre através de seqüências de DNA

de doze espécies de serpentes que devem ser selecionadas ao entrar no ambiente virtual.

Também é possível alimentar as serpentes, controlar a velocidade de seu deslocamento e

mudar a temperatura do ambiente, o que conseqüentemente influencia no tempo de vida e faz

com que as serpentes apropriem-se de comportamentos inteligentes relacionados às ações no

ambiente. Segundo Domingues (2005:34) as serpentes “agem como um sistema coletivo, num

nível relativo de sistemas multiagentes, vivendo com existência independente e de forma

relacional, respeitando a constituição e ação das outras”.

A produção de Terrarium é feita em meio digital, com o uso de computadores,

responsáveis tanto pela produção como pela possibilidade de interação dos usuários com a

obra/projeto. Porém este trabalho esteve disponibilizado em ambientes físicos, como na

exposição “Maior ou igual a 4D”, no Centro Cultural Banco do Brasil/CCBB, em Brasília

(2004). Neste caso, as serpentes encontram-se como imagens, em um serpentário projetado

sobre o piso, e a interação ocorre tanto neste local, por meio do uso de óculos de

estereoscopia, quando pela interação no ambiente virtual disponibilizado na rede. Todas as

informações enviadas para o sistema computacional tanto dos equipamentos disponibilizados

no ambiente físico, quanto na rede são projetadas em um mesmo ambiente simulado, no local

da exposição, porém também visualizadas no site de exposição/criação. Deste modo, tanto

pela interação no ambiente virtual quanto no ambiente físico da exposição, o acesso ao

trabalho ocorre sempre on-line.

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Obra/projeto Terrarium - exposição no

ambiente virtual

Obra/projeto Terrarium - exposição no ambiente físico

Ao repensarmos a relação espectador/participante/interator, voltamos a Couchot,

Tramus e Bret, que no artigo sobre a segunda interatividade, retomam a noção de

interatividade proposta em relação às novas práticas artísticas, partindo do princípio que “se a

interatividade foi característica da imagem numérica desde o seu nascimento, é preciso notar,

entretanto, importantes mudanças na sua evolução” (COUCHOT, 2003:166). Segundo os três

autores ocorrem dois modos de interatividade: exógena e endógena. Na interatividade

exógena ocorre uma interação do homem com o sistema, através de dispositivos como o

mouse e o teclado, por exemplo, em que o interator estabelece uma relação de troca de

informações com o computador, que responde em ‘tempo real’. Já na interatividade endógena,

além de ocorrer a interação entre o homem e o sistema computacional, há uma relação de

trocas de informação do sistema com ele mesmo, pois o computador é munido de softwares

que dialogam entre si, e que podem apontar aleatoriamente novas possibilidades de escolhas

que foram efetuadas inicialmente pela ação do interator, permitindo outras possíveis ações.

Partindo da idéia de interatividade proposta por estes autores, Terrarium classifica-se

como responsável por proporcionar ambos os modos de interatividade. Ocorre a interatividade

exógena na obra/projeto no momento em que os interatores selecionam, através do teclado ou

do mouse, dados como os códigos de DNA, o alimento, a temperatura do ambiente ou o

direcionamento das serpentes no ambiente virtual. Já a interatividade endógena ocorre no

ambiente virtual pela coexistência coletiva das serpentes, devido ao uso de softwares que

proporcionam esta convivência dos seres virtuais.

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Deste modo, constatamos uma diferenciação tanto na produção do projeto, na sua

disponibilização em ambientes diferentes, além das mudanças na atuação do público diante

desta obra em processo, se comparada a obras que utilizam os meios tradicionais para sua

produção e disponibilização, ampliando e redimensionando as percepções do interator.

A partir da produção e da disponibilização, diferentes percepções

Diante das inúmeras possibilidades de abordagens da arte envolvendo a tecnologia

digital, procuramos entendê-la pelo viés da produção e disponibilização da imagem, o que se

mostra pertinente, pois de acordo com o discurso defendido por Couchot (2003), este seria um

dos principais diferenciais da produção artística envolvendo as tecnologias digitais.

As produções que utilizam os meios tecnológicos digitais questionam a autoria, devido

à interação exigida para a obra/projeto concretizar-se, e estabelece a cooperação de

pesquisadores de áreas diferenciadas para sua execução. Estes projetos proporcionam uma

aproximação maior e mais intensa entre o interator e a obra, e os trabalhos se completam e

modificam-se a cada nova ação, permanecendo sempre em processo de vir a ser, de atualizar-

se.

Quando tratamos de realidade virtual em um ambiente, como no ciberespaço, devemos

considerar a imersão parcial ou total em um mundo diferenciado, que proporciona uma

experimentação individualizada por parte do interator, pois não se trata de apenas contemplar

uma obra, mas de interagir com ela, modificando-a constantemente. Em geral as propostas

estabelecidas pelos artistas através das tecnologias digitais, buscam romper com a frieza da

máquina e explorar o aspecto sensível que ela pode proporcionar.

Neste artigo, nossa abordagem recai sobre a produção da imagem em um projeto que

utiliza a realidade virtual para constituir-se e o modo como ela é disponibilizada. Utilizando-

se de um ambiente virtual inserido no ciberespaço e proporcionando a interatividade, a

obra/projeto de Diana Domingues/Grupo Artecno apresenta-se como uma possibilidade de

discussão de conceitos que permeiam o campo da arte e da tecnologia, estabelecendo outros

pontos para pensar a arte. Ao ressaltar questões suscitadas por Terrarium no contexto da arte

contemporânea, buscamos colaborar para ampliar as discussões no campo teórico em torno

das tecnologias digitais.

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Diana Domingues: http://artecno.ucs.br Acesso em 24/04/2009.