a influência americana no quadrinho japonês

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A Influência Americana no Quadrinho Japonês: O Caso de Mushishi Introdução O mangá é reconhecido nos dias de hoje como um dos mais representativos meios de transmissão de cultura e valores nacionais no mundo, assim como os comics americanos. Esta premissa conduz o leitor a uma jornada de descobertas e, em alguns casos – aqueles em que o leitor está inserido no contexto nacional da obra em questão – da descoberta de si mesmo e da história, cultura e valores de seu próprio espaço. Esse fenômeno é algo que vem ocorrendo até mesmo fora dessa esfera nacional, pois a construção de personagens e narrativas possibilitam a identificação de um leitor de qualquer espaço naquela situação narrativa. Esse fato se deve principalmente aos fatores históricos que se firmaram na identidade nacional do Japão pós-guerra, quando a influência americana se tornou tão forte, durante o período de ocupação militar em terras nipônicas, que vários preceitos culturais sofreram mudanças substanciais em sua forma, sem que isso chegasse a prejudicar os valores milenares do país. Na verdade, o que se deu foi uma adaptação desses novos valores à cultura nacional seguindo gosto próprio do povo japonês. O Japão sofreu um abalo econômico e social por causa da derrota e se viu obrigado a ter contato com o mundo ocidental, aderindo ao capitalismo. É nessa época que os artistas japoneses têm contato com os quadrinhos

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Artigo que fala sobre como o Ocidente influenciou na formação do Mangá.

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A Influncia Americana no Quadrinho Japons: O Caso de MushishiIntroduoO mang reconhecido nos dias de hoje como um dos mais representativos meios de transmisso de cultura e valores nacionais no mundo, assim como os comics americanos. Esta premissa conduz o leitor a uma jornada de descobertas e, em alguns casos aqueles em que o leitor est inserido no contexto nacional da obra em questo da descoberta de si mesmo e da histria, cultura e valores de seu prprio espao. Esse fenmeno algo que vem ocorrendo at mesmo fora dessa esfera nacional, pois a construo de personagens e narrativas possibilitam a identificao de um leitor de qualquer espao naquela situao narrativa.Esse fato se deve principalmente aos fatores histricos que se firmaram na identidade nacional do Japo ps-guerra, quando a influncia americana se tornou to forte, durante o perodo de ocupao militar em terras nipnicas, que vrios preceitos culturais sofreram mudanas substanciais em sua forma, sem que isso chegasse a prejudicar os valores milenares do pas. Na verdade, o que se deu foi uma adaptao desses novos valores cultura nacional seguindo gosto prprio do povo japons.O Japo sofreu um abalo econmico e social por causa da derrota e se viu obrigado a ter contato com o mundo ocidental, aderindo ao capitalismo. nessa poca que os artistas japoneses tm contato com os quadrinhos ocidentais, sofrendo influncias e adaptando essa nova cultura ao seu contexto. Esse novo material reconfigurado e preenchido com sentidos e valores locais, tornando-se, assim, algo particular. algo que se v no Japo frente a esse contato com culturas estrangeiras, apropriam-se os elementos de fora e d-se um novo significado contextualizado, algo que Paul Gravett coloca da seguinte forma:Com o mang, os japoneses mostraram a mesma facilidade que tiveram com o automvel ou o chip de computador. Eles tomaram os fundamentos dos quadrinhos americanos as relaes entre imagem, cena e palavra e, fundindo-os a seu amor tradicional pela arte do entretenimento, os niponizaram de forma a criar um veculo narrativo com suas prprias caractersticas. (GRAVETT, 2006)Aps esse perodo de ocupao, o Japo se reergueu economicamente e seus produtos culturais comearam a ganhar mais evidncia no mercado internacional, uma vez que o mang se firmou como um dos mecanismos de entretenimento com melhor recepo em vrios pases tanto do oriente quando do ocidente, mostrando-se responsvel por boa parcela dos rendimentos econmicos do pas.Breve Histria do MangNo o foco principal desse artigo discorrer sobre o que o mang, mas se faz necessrio saber pelo menos os pressupostos bsicos do mesmo.Os mangs tm suas razes noperodo Nara(sculo VIII d.C.), com o aparecimento dos primeiros rolos de pinturas japonesas: os emakimono. Eles associavam pinturas e textos que juntos contavam uma histria medida que eram desenrolados. O primeiro dessesemakimono, oIng Ky, a cpia de uma obra chinesa e separa nitidamente o texto da pintura.A partir da metade dosculo XII, surgem os primeirosemakimonocom estilo japons. OGenji Monogatari Emaki o exemplar de emakimonomais antigo conservado, sendo o mais famoso oChojugiga, atribudo aobonzoKakuyu Tobae preservado no templo de Kozangi emKyoto. Nesses ltimos surgem, diversas vezes, textos explicativos aps longas cenas de pintura. Essa prevalncia da imagem assegurando sozinha a narrao hoje uma das caractersticas mais importantes dos mangs.Noperodo Edo, em que os rolos so substitudos por livros, as estampas eram inicialmente destinadas ilustrao de romances e poesias, mas rapidamente surgem livrospara verem oposio aos livrospara ler, antes do nascimento da estampa independente com uma nica ilustrao: oukiyo-enosculo XVI. , alis,Katsushika Hokusaio precursor da estampa de paisagens, nomeando suas clebrescaricaturaspublicadas de 1814 1834 emNagoya, cria a palavra mang significando "desenhos irresponsveis.Os mangs no tinham, no entanto, sua forma atual, que surge no incio dosculo XXsob influncia de revistas comerciais ocidentais provenientes dosEstados UnidoseEuropa. Tanto que chegaram a ser conhecidos comoPonchie(abreviao dePunch-picture) como a revista britnica, origem do nome,Punch Magazine(Revista Punch), os jornais traziam humor e stiras sociais e polticas em curtastirasde um ou quatro quadros.Diversas sries comparveis as de alm-mar surgem nos jornais japoneses:Norakuro Joutouhei (Primeiro Soldado Norakuro) uma srie antimilitarista deTagawa Suiho, e Boken Dankichi (As aventuras de Dankichi) deShimada Keizoso as mais populares at a metade dos anos quarenta, quando toda aimprensafoi submetida censurado governo, assim como todas as atividades culturais e artsticas. Entretanto, o governo japons no hesitou em utilizar os quadrinhos para fins depropaganda.Sob ocupao americana aps aSegunda Guerra Mundial, osmangakas, como os desenhistas so conhecidos, sofrem grande influnciadas histrias em quadrinhos ocidentais da poca, traduzidas e difundidas em grande quantidade na imprensa cotidiana.Nessa poca, mangs eram bastante caros, comearam a surgir compilaes em akahons (ou akabons, livros vermelhos), livros produzidos com papel mais barato e capa vermelha e do tamanho doscartes postais(B6). ento que um artista influenciado porWalt DisneyeMax Fleischerrevoluciona esta forma de expresso e d vida ao mang moderno: Osamu Tezuka. As caractersticas faciais semelhantes s dos desenhos de Disney e Fleischer, onde olhos (sobretudoBetty Boop), boca, sobrancelhas e nariz so desenhados de maneira bastante exagerada para aumentar a expressividade dos personagens tornaram sua produo possvel. ele quem introduz os movimentos nas histrias atravs de efeitos grficos, como linhas que do a impresso de velocidade ouonomatopeiasque se integram com a arte, destacando todas as aes que comportassem movimento, mas tambm, e acima de tudo, pela alternncia de planos e de enquadramentos como os usados no cinema. As histrias ficaram mais longas e comearam a ser divididas em captulos.Osamu Tezuka produz atravs de seu prprio estdio, oMushi Production, a primeira srie de animao para a televiso japonesa em 1963, a partir de uma de suas obras:Tetsuwan Atom(Astro Boy). Finalmente a passagem do papel para a televiso tornou-se comum e o aspecto comercial do mang ganhou amplitude, mas Tezuka no se contentou com isso. Sua criatividade o levou a explorar diferentes gneros na sua maioria, os mangs tinham comopblico-alvoas crianas e jovens , assim como a inventar outros, participando no aparecimento de mangs para adultos nos anos sessenta com os quais ele pde abordar assuntos mais srios e criar roteiros mais complexos. Ele tambm foi mentor de um nmero importante demangakascomoFujiko & Fujio(dupla criadora deDoraemon),Akatsuka Fujio,Akira "Leiji" Matsumoto,Tatsuo Yoshida(criador deSpeed Racer) eShotaro Ishinomori.Assim, os mangs cresceram simultaneamente com seus leitores e diversificaram-se segundo o gosto de um pblico cada vez mais importante, tornando-se aceitos culturalmente. A edio de mangs representa hoje mais de um tero da tiragem e mais de um quarto dos rendimentos do mercado editorial em seu pas de origem. Tornaram-se um verdadeirofenmenoao alcanar todas asclasses sociaise todas as geraes graas ao seu preo baixo e a diversificao de seus temas. De fato, como espelho social, abordam todos os temas imaginveis: a vida escolar, a do trabalhador, os esportes, o amor, a guerra, o medo, sries tiradas da literatura japonesa e chinesa, a economia e as finanas, ahistria do Japo, a culinria e mesmo manuais de "como fazer", revelando assim suas funes pedaggicas.O caso de Mushishi MushishiouMushi-shi(?) uma srie demangcriada por Yuki Urushibara e serializada na revistaAfternoon. Recebeu uma adaptao paraanimepelo estdio Artland. Dos 26 episdios produzidos, apenas 20 foram exibidos pelaTV Fuji, enquanto o restante foi lanado nas compilaes emDVDda srie. Mushishitambm recebeu uma adaptao para filmelive-actionem2007, com direo deKatsuhiro Otomoe estrelado porJoe Odagiri.A histria apresenta criaturas onipresentes chamadasMushi(?lit. Inseto)que frequentemente apresentam poderes sobrenaturais. Os mushis so descritos como seres em contato com a essncia da vida na sua forma mais bsica e pura. Devido sua natureza efmera, a maioria dos seres humanos so incapazes de perceber os mushis e so alheios sua existncia, mas h alguns que possuem a capacidade de ver e interagir com tais seres. Uma dessas pessoas Ginko(?), o personagem principal da srie. Ele emprega-se como um "Mushishi" (termo dado a pessoas que estudam os mushis e desenvolvem formas de lidar com os mesmos) viajando de um lugar para outro a pesquisar mushis e ajudar pessoas que sofrem de problemas causados por eles. A srie uma antologia de contos em que os nicos elementos em comum entre os mesmos so Ginko e os vrios tipos de mushi. No h excesso de arqueamento da trama.Devido natureza episdica da srie, h muito poucos personagens recorrentes, bem como a lista de atores de voz bastante morosa. Ginko incomum, de cabelos brancos e cor dos olhos verdes, resultado de um incidente que ocorreu quando ele era criana. Nenhuma explicao fornecida no contexto da histria a respeito de por que suas roupas mais modernas no parecem corresponder ao perodo de tempo refletido por todos os outros personagens, embora a autora tenha explicado que um artefato de design de personagens do cenrio inicialmente previsto nos tempos modernos. Ginko um tipo raro de pessoa que atrai mushis. Esse fato inspira seu estilo de vida itinerante, pois se permanecer em um lugar por muito tempo vai reunir uma quantidade potencialmente perigosa de mushis. Ele tambm fuma um cigarro especial constantemente, que produz uma fumaa que mantm mushis a distncia. Em termos de personalidade, Ginko bastante descontrado. No entanto, ele pode ser muito srio quando se trata de proteger as pessoas de mushis. Ele tambm salienta que muitas vezes os mushis no so maus, mas apenas tentando sobreviver como todo mundo.Outros personagens recorrentes so Adashino, um mdico (desta vez voltado para medicina, no como Ginko); Tanyuu e a governanta Tama, as quais so pessoas que conhecem alguns segredos sobre os mushis e so responsveis pelo envio das cartas dos vilarejos para os mushishis atravs de um mecanismo que utiliza ovos e um mushi especial que trafega entre dimenses.Aps estas rpidas apresentaes, volta-se ao foco principal que mostra a influncia americana nesse mang, algo que ocorre muito fortemente no personagem principal, Ginko. Mushi-Shi uma obra com muitos detalhes na construo grfica do seu cenrio e design dos personagens. Homens e mulheres usam roupas tradicionais, yukatas, uma veste mais simples em relao aos kimonos, que so caros e por um longo tempo esteve relacionado nobreza. At o fim da Segunda Guerra Mundial, ainda era muito comum moradoras da zona rural usando yukatas. Voc nunca v algum personagem trajando kimono, so todos muito humildes e pobres. curioso ver os homens embaixo do sol com aquelas saias enormes, capinando. Dificilmente se v um looking diferente do tradicional nos personagens, e uma das raras excees justamente Ginko, que mais se assemelha a um ocidental com suas vestes despojadas e cabelos brancos.Ginko, estilisticamente, se sobressai a todos os personagens. Em meio a todos, ele uma figura extremamente extica, mas curiosamente, embora sua presena nunca passe despercebida, sua aparncia em nenhum momento causa estranheza ou choque. Em contrapartida, todos os personagens de fundo possuem um design muito simplista e um semelhante ao outro, fora os mais recorrentes que aparecem em mais de um episdio. A autora, que chegou a comentar que procurou respeitar a essncia do original, provavelmente considerou importante manter os traos simples a estes personagens. O que no diminui a riqueza de suas caracterizaes, sempre fieis ao perodo. Contrastam com a densidade estilstica do cenrio, sempre belamente detalhado e bem iluminado. No s as florestas, como tambm as aldeias, sempre pobres, mas com arquiteturas to ricas em detalhes. Assim como os aspectos e objetos da vida japonesa rural.A Restaurao Meiji marcou um perodo importantssimo na histria nipnica, pois esse processo, que fora mais um processo de adaptao que uma revoluo propriamente dita, fez com que o pas buscasse se modernizar para poder resistir ao ocidente, algo que s foi possvel com a ocidentalizao e a aderncia ao capitalismo, modificando a economia e adaptando alguns preceitos aos valores tradicionais sem perder a essncia que mantinham desde os xogunatos.Levando em considerao que o tempo em que se passa a obra, segundo a autora Yuki Urushibara, um tempo imaginrio entre os perodos Edo e Meiji, quando o Japo ainda era um pas fechado, com a tecnologia do sculo XIX. Ao vislumbrarmos os traos utilizados pela autora, podemos perceber que esse dilogo entre tradio e modernidade se apresenta como caracterstico ao perodo Meiji, quando houve uma pequena abertura para o estrangeiro, visando a modernizao do Japo, embora a obra mostre tal fato de maneira bem simplista, restringido a apenas um personagem, o qual o protagonista que manteve-se por anos seguindo a vida de um viajante/andarilho, o que provavelmente possibilitou a ele o contato com esses estrangeiros durante suas andanas.Tal fato verdadeiro se colocarmos em considerao alguns episdios nos quais Ginko ainda era uma criana que desconhecia o mundo sua volta. Esses episdios no so colocados de maneira cronolgica visto que esse nem era o objetivo principal da autora quando criou o mang, mas sim mostrar a relao entre o folclore, o sobrenatural e a condio humana e so contados em um tempo em que Ginko ainda trajava as vestes caractersticas de seu povo e usava muitos de seus trejeitos orientais, algo que perdeu em algum momento no muito claro de sua histria, uma vez que cada conto seja independente do anterior ou do posterior, o que impossibilita a verificao exata de quando se deu a ocidentalizao do protagonista.Alm das vestes e trejeitos, pode-se levar em considerao que o resultado advindo da influncia americana no ps-guerra, quando o Japo derrotado foi completamente dominado pela armada americana, permitiu contato com cultural e o vislumbre de uma tecnologia mais avanada para a poca, algo que fez com que os japoneses novamente passassem pelo processo de adaptao ao mais moderno.Conforme j mostrado anteriormente, o mang teve contato com as formas ocidentais de entretenimento, o que possibilitou certas modificaes em seus aspectos formais, mas ainda assim mantendo sua base para a contagem de histrias, seguindo os princpios dos emakimono, tais como o sentido inverso de leitura, mas a adaptao ao modelo ocidental (comics) acabaria tendo uma representao ainda maior nos contextos apresentados nas histrias, tal como acontece em Mushishi, onde um personagem japons que se apresenta mais semelhante a um ocidental, caracterizando a adaptao japonesa do sculo XIX, se mostra mais capacitado para lidar com as situaes que oprimem o pobre e sofrido povo dos vilarejos japoneses, o que ilustra o fato que a ocidentalizao permitiu ao povo japons se preparar melhor para lidar com seus prprios problemas.

ConclusoOs mangs mostraram ser uma mdia de entretenimento importante e bastante lucrativa, alcanando milhes de tiragens semanalmente. Essa popularidade deve-se diversidade de gneros, para todas as idades e gostos, e aos temas universais tratados, como amizade, amor, coragem e perseverana, o que faz com que os personagens criados a partir dos prprios estilos de vida e preceitos japoneses serem de fcil identificao. Os valores apresentados em algumas histrias, como no caso de Mushishi, reforam a identidade nacional e possui apoio ideolgico na prpria tradio japonesa, reforando a condio que o ser humano capaz de enfrentar e como os fatores externos tm poderosa influncia sobre quem so aqueles que compem o povo japons atual.

Por viverem numa sociedade onde o padro de vida direciona seus cidados desde cedo a competirem para futuramente entrar no mercado de trabalho, pressionados para serem rpidos e eficientes, sem cultivar o lazer e momentos em famlia, muitos japoneses mostraram-se apticos, indiferentes e depressivos; esse conjunto de fatores provoca em muitos deles o desenvolvimento de fobias (da escola, do trabalho, das mquinas) e de altos nveis de stress. O mang foi um dos meios de amenizar essa carga das tenses dirias, os contedos estimularam o lado mais humano que havia sido esquecido aps o trabalho rduo para recuperar o pas do abalo sofrido durante a Segunda Guerra Mundial. Hoje, a fora que os mangs adquiriram os impulsiona no mercado mundial. Devido sua enorme vendagem, as empresas de entretenimento investem fortemente nas animaes, em itens baseados nos personagens, que se tornam cones entre fs, jogos e at mesmo msicas. Isso traz um retorno financeiro significativo no Japo e um crescente mercador consumidor.(BRAGA & LUCAS, 2012)Alm disso, Enquanto no Japo existir a massa de trabalhadores assalariados e a extrema competio em torno da educao, o mang sobreviver, de acordo com o prognstico de Takao Igarashi, editor chefe da Shonen magazine, uma das revistas mais populares. (LUYTEN, 2001)

Este trecho presente na obra de Luyten demonstra a necessidade do mang como fonte de entretenimento para os japoneses. Aqueles valores que incentivaram o reerguimento do pas aps a Segunda Guerra ainda esto na memria desse povo e em algumas histrias em quadrinhos. Porm, as presses exercidas por uma sociedade competitiva no crescimento e formao de seus cidados fazem o mang atuar como um meio de escape, realidade adversa e livre de cobranas, algo que dialoga diretamente com o objetivo de vrios comics ocidentais que permitiram e ainda permitem aos seus leitores essa mesma sensao.

Referncias BibliogrficasEISNER, Will. Quadrinhos e Arte Sequencial. 3ed. So Paulo: Martins Fontes, 1999.GRAVETT, Paul. Mang Como o Japo Reinventou os Quadrinhos. 1ed. So Paulo: Conrad Editora do Brasil, 2006.LUYTEN, Sonia B. Mang: o poder dos quadrinhos japoneses. 2ed. So Paulo: Hedra, 2001.Autor Desconhecido. Mushi-Shi (2005) O Essencial Invisvel Aos Olhos. 2014. Disponvel em: < http://www.elfenliedbrasil.com/2014/04/review-mushi-shi-2005.html>SAKURAI, Clia. Os Japoneses. 2ed. So Paulo: Contexto, 2014.

Anexos

Pgina do captulo 36 do oitavo volume do mang, onde se possvel ver as diferenas de trajes entre o protagonista Ginko, voltado para o modo ocidental, e um dos personagens secundrios, ao modo oriental.

Pgina do captulo 11, presente no terceiro volume do mang, onde pode-se ver Ginko ainda criana, antes de seu acidente. O protagonista usa trajes caractersticos do Japo feudal e tem seus traos semelhantes aos demais personagens da histria.

Pgina do captulo 20, presente no quarto volume do mang. Pode-se ver Ginko ainda criana, mas aps seus acidente com o mushi. Agora j possuindo seus cabelos brancos e ainda trajando as vestes japonesas, provavelmente antes com o suposto contato ocidental.