a cidade do sol eterno

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A Cidade do Sol Eterno Além de Indra e Vishnu, outra entidade que quebrou a barreira entre Edhen e Paradísia foi Kuni-toko-tachi, chamado de Ancião Cósmico. Kuni-toko-tachi é considerado tão poderoso quanto o Demiurge, e alguns dizem que seja ainda mais poderoso, pois sua morada atual é o próprio Sol (com os seres mais desenvolvidos do Sistema Solar). Logo que chegou em Paradísia, tomou para si uma grande cordilheira na região oriental de Paradísia, que foi batizada de Cordilheira Tien (ou Cordilheira Celeste). Nesta cordilheira ele começou a erguer o que seria a mais linda cidade paradisiana, mas acabou abandonando seu projeto logo no início. Ele criou o casal Kuni no sa-tsuchi e Toyo-kumu- nu, e ordenou a eles que continuassem o projeto, pois fora chamado por alguém, e foi embora. Kuni no sa-tsuchi e Toyo- kumu-nu criaram o casal Uhiji-ni e Suhiji-ni e pediu pela ajuda deles, mas o novo casal se recusou e criou o casal Oho- to nochi e Oho-to mahe para substituí-los. O primeiro e o terceiro casais continuaram o projeto, enquanto o segundo casal foi para os confins de Spiritum. Na metade do projeto, os dois casais simplesmente desapareceram, deixando um novo casal de bebês, Izanagi e Izanami, pouco antes da volta de Uhiji-ni e Suhiji-ni. Os bebês divinos foram criados por este casal, e quando já eram adultos, terminaram todo o projeto e passaram a comandar a cidade ainda deserta, enquanto o casal Uhiji-ni e Suhiji-ni prometeu voltar quando descobrisse o que acontecera com os seus ancestrais e descendentes desaparecidos. É dito entre os Kiang-Shi com a mente ligada ao próprio Cosmo que Uhiji-ni e Suhiji-ni voltaram com a resposta na Terra em 1945, na cidade de Nagasaki, no dia da explosão, sendo assim destruídos sem que se soubesse a localização das gerações divinas perdidas. Este acontecimento até hoje gera desconfiança entre os moradores de Amaterazu e os Iluminados ocidentais, já que o tenebrita atacado com a Bomba Atômica foi destruído em Hiroshima, e a teoria de que o tenebrita apareceria em uma das 2 cidades parece um argumento vazio para os Anjos de Amaterazu.

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Page 1: A Cidade Do Sol Eterno

A Cidade do Sol EternoAlém de Indra e Vishnu, outra entidade que quebrou a barreira entre Edhen e Paradísia foi Kuni-toko-tachi, chamado de Ancião Cósmico. Kuni-toko-tachi é considerado tão poderoso quanto o Demiurge, e alguns dizem que seja ainda mais poderoso, pois sua morada atual é o próprio Sol (com os seres mais desenvolvidos do Sistema Solar).Logo que chegou em Paradísia, tomou para si uma grande cordilheira na região oriental de Paradísia, que foi batizada de Cordilheira Tien (ou Cordilheira Celeste). Nesta cordilheira ele começou a erguer o que seria a mais linda cidade paradisiana, mas acabou abandonando seu projeto logo no início. Ele criou o casal Kuni no sa-tsuchi e Toyo-kumu-nu, e ordenou a eles que continuassem o projeto, pois fora chamado por alguém, e foi embora. Kuni no sa-tsuchi e Toyo-kumu-nu criaram o casal Uhiji-ni e Suhiji-ni e pediu pela ajuda deles, mas o novo casal se recusou e criou o casal Oho-to nochi e Oho-to mahe para substituí-los. O primeiro e o terceiro casais continuaram o projeto, enquanto o segundo casal foi para os confins de Spiritum. Na metade do projeto, os dois casais simplesmente desapareceram, deixando um novo casal de bebês, Izanagi e Izanami, pouco antes da volta de Uhiji-ni e Suhiji-ni. Os bebês divinos foram criados por este casal, e quando já eram adultos, terminaram todo o projeto e passaram a comandar a cidade ainda deserta, enquanto o casal Uhiji-ni e Suhiji-ni prometeu voltar quando descobrisse o que acontecera com os seus ancestrais e descendentes desaparecidos.É dito entre os Kiang-Shi com a mente ligada ao próprio Cosmo que Uhiji-ni e Suhiji-ni voltaram com a resposta na Terra em 1945, na cidade de Nagasaki, no dia da explosão, sendo assim destruídos sem que se soubesse a localização das gerações divinas perdidas. Este acontecimento até hoje gera desconfiança entre os moradores de Amaterazu e os Iluminados ocidentais, já que o tenebrita atacado com a Bomba Atômica foi destruído em Hiroshima, e a teoria de que o tenebrita apareceria em uma das 2 cidades parece um argumento vazio para os Anjos de Amaterazu.Amaterazu é o nome da cidade, e também da filha de Izanagi e Izanami, a deusa xintó do Sol. Izanagi e Izanami deixaram a liderança da cidade para a deusa-sol, enquanto o Anjo Izanagi ficaria como um ilustre morador, sem poderes políticos ativos. Izanami dirigiu-se para Jigoku (o Inferno Oriental), onde ela lá comanda com grande justiça, junto a seu novo consorte Daburah, o rei-demônio infernita e senhor dos Reis Yama. A cidade é a mais extensa de todas, e seu brilho é tão intenso que as cidades ocidentais (Cidade de Prata, Olympus, Aaasgard, Cidade Dourada de Rá e Metrópolis) a enxergam de longe, como se ela fosse um eterno sol nascente. A proximidade de Amaterazu com Katmaran e Shang-Qing impede estas duas cidades de vê-la como este Sol, vendo-a como uma muralha de brilho incomensurável.Os imperadores japoneses eram sempre Arahitogami (Nephalins orientais), filhos da própria Amaterazu com algum príncipe da dinastia; durante a Segunda Guerra, o imperador Hirohito teve todos os seus poderes angelicais absorvidos pelos Iluminados americanos, tornando-se um mortal comum, fato único na História da Terra. Os Anjos de Amaterazu planejam vingança e a volta dos Arahitogami ao poder (os atuais líderes não representam dignamente a Cidade do Sol Eterno na Terra).

Amanhã eu posto a cidade dos Anjos chineses (e, no fim de semana, posto sobre as Castas dos Anjos das 3 cidades). Uma coisa importante: enquanto pesquisava sobre os Anjos, descobri uma ligação muito forte entre as mitologias muçulmana, hebraica e hindu (inclusive com vários nomes que se repetem nestas culturas...). Ninguém nunca vai falar

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sobre os Anjos persas? Li em algum lugar sobre as 5 cidades paradisianas de Ahura-Mazda (acho que no Jyhad), mas ninguém nunca expandiu essa idéia...

Agora, a última cidade paradisiana, a dos Anjos chineses taoístas (Shang-Qing):

A Cidade da Grande PurezaA última leva de edhênicos a vir para Paradísia foi composta por Pan-gu e Tao-te. Muitos consideram Pan-gu como o mais velho edhênico, tendo surgido logo que Edhen surgiu em Satânia, tendo aproximadamente 18.000 anos (o que leva a crer que é um sobrevivente da devastação de seu plano ainda em Vênus, e assim uma fonte de conhecimento de valor inestimável, mesmo para os edhênicos); muitos simplesmente ignoram essa idade e dizem que o tempo no Edhen corre diferente da Orbe toda, dando a ele mais anos do que seu próprio plano de origem.Assim que chegou, Pan-gu procurou por formas de vida, encontrando os verdadeiros paradisianos sendo atacados pelo Demiurge e outros edhênicos. Sua bondade o forçou a simplesmente desaparecer, para não tomar partido naquela carnificina inútil. Dizem que a cidade de Shang-Qing é o próprio Pan-gu, enquanto outros afirmam que ele está no semiplano entre Paradísia e Edhen, Tai-Qing (chamado pelos filhos de Odhin de Andlangr). O que se sabe é que Tao-te criou 2 Anjos, Ling-bao e Yuan-shi, dando a eles a missão de controlar pacificamente tudo o que acontecesse na planície onde se estabeleceram (no oriente de Paradísia, próxima à Cordilheira Tien), e criou o semiplano de Tai-Qing (o Céu da Mais Alta Pureza, ou Andlangr). Ling-bao construiu a cidade paradisiana de Shang-Qing (o Céu da Grande Pureza), e Yuan-shi dirigiu-se à região que futuramente seria Arcádia, construindo Yu-Qing, o Império de Jade (o Céu da Pureza de Jade). Após isso, pouco ou quase nada mais se sabe sobre Tai-Qing, Tao-te ou Pan-gu.Ling-bao (também chamado de Tian-shang Tao-jung, o Supremo Mestre Celestial do Tao) inventou a forma de magia oriental, até hoje difícil de ser compreendida pelos tradicionais usuários dos 12 Caminhos Ocidentais, utilizando outros Caminhos ou os mesmos Caminhos, sob uma perspectiva diferente. Esta forma de magia está anotada no Ling-bao Jing, as Escrituras da Jóia Mágica, um artefato cobiçado pelos grandes líderes de todas as outras cidades paradisianas (com exceção de Amaterazu, que usa estes conhecimentos livremente). Ling-bao também é responsável pela contagem do tempo, alocação das várias épocas, e manutenção do Yin e do Yang nos locais onde seu poder alcança.Um fato muito curioso sobre os 3 Céus é que Tai-Qing, devido à sua proximidade com Edhen, é quase impossível de ser alcançada, e somente as almas mais puras e iluminadas alcançam este Céu supremo. Shang-Qing é pouco acessado pelas almas dos terrestres mortos, sendo mais o lar dos deuses e Anjos taoístas (neste caso, deuses e Anjos significando a mesma coisa). A maior concentração de almas dirige-se ao Império de Jade, em Arcádia.O Império de Jade, portanto, é onde as almas são recrutadas, depois sendo transferidas para Shang-Qing. O palácio de Yuan-shi chama-se Da-luo-tian, e é guardado pelo invencível dragão oriental Ling-guam. Yuan-shi (também chamado de Tian-bao-jun, ou Lorde da Jóia Celestial, e também “Venerável Celestial do Início Primordial”) não é mais o senhor de Shang-Qing há séculos, preferindo uma vida mais agitada: ele invade todos os Infernos conhecidos (entre eles o Inferno de Lúcifer, Naraka e Jigoku), libertando almas de pessoas castigadas mais do que mereciam, ou presas nestes locais. Yuan-shi deixou como líder do Império de Jade seu assistente, Yu-huang, que assumiu o cargo de Imperador de Jade. O

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palácio Da-luo-tian parece mais um escritório municipal cheio de pessoas correndo de um lado para o outro com documentos, filas de atendimento e escritórios; é assim porque o Imperador de Jade trata a manutenção do império como algo burocrático.

Enquanto pesquisava sobre a ligação do Zoroastrismo com o Islamismo e o Hinduísmo (por incrível que pareça, estas 3 religiões têm VÁRIOS pontos comuns...), me deparei com algumas informações que não condizem com o que o Shaftiel falou no Jyhad (as 5 Cidades de Ahura-Mazda). Alguém sabe onde posso encontrar essa informação?Cyclop's, estão aí as 3 cidades orientais que eu escrevi. Diga o que achou, para vermos se pode se encaixar com o que você está escrevendo no Trevas Orientais. No fim de semana eu posto aqui as Castas das 3 cidades, certo?

A ORIGEM DAS CASTAS ORIENTAISAssim como as Castas monoteístas surgiram após a Primeira Rebelião (liderada por Lúcifer), as Castas orientais (de Katmaran, Shang-Qing e Amaterasu) também surgiram após um grande acontecimento: a Primeira Guerra dos Mundos.Assim que a criação de Katmaran terminou e a trégua entre os Devas e os Asuras foi estabelecida na cidade, a consciência tríplice Trimurti manteve-se dividida, e uma das consciências, Brahma, foi para o distrito katmaraniano de Satyaloka, para nunca mais influencia na cidade. Com isto, Vishnu e Shiva se desentenderam. Cada um desejava liderar toda a cidade sem o outro, nem mesmo Indra.Deste modo, Vishnu e Shiva reuniram seus próprios exércitos, cada um elegendo 4 generais.Cada um destes 8 generais se especializava em um modo de atuação, e suas legiões possuíam as mesmas características. A partir destes generais é que surgiram as 8 Castas katmaranianas.Com o fim de Primeira Guerra dos Mundos e a vitória de Vishnu, Shiva aceitou dividir o comando da cidade, mas criou a Kali, a deusa da morte, para agir secretamente em Katmaran sob suas ordens; antes que isto pudesse acontecer, Kali foi infectada pela essência de Vampyr e logo surgiu a raça vampírica dos Rakshasa.

KATMARAN: Tenshi, Shagara, Yasha, Gandharva, Shura, Garuda, Kinnara, MahoragaSHANG-QING: Xian, T’ien Lung, Yasha, Chuu, TokoroAMATERASU: Tenshi, Ryu, Soshigami, Kendappa, Sarutahiko, Zenshigouken, Hibakara, Watashimori

Poderes Angelicais: (TODOS OS KAMI) Aumento de Atributos, Benção, Defesas, Energização, Glifo, Simulacro, ANDARA (somente os Kami de Katmaran)

ANDARANível 1:Quatro Braços - Pode fazer um ataque extra por rodada. Os quatro braços são naturais do Kami e podem ser usados ao mesmo tempo para realizar até 4 ações simultaneamente, sem perda de DEX. O Kami passa a poder usar 1 arma a mais em combate, mas precisa desenvolver a perícia normalmente.Nível X:+X Cabeças - Cada cabeça tem sua própria pontuação em INT, WILL e PER – que devem ser refeitos remanejando os pontos que estes atributos já possuem – e suas próprias

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perícias; é possível um Teste de INT, WILL ou PER a mais por rodada para cada cabeça extra.Nível 3:Seis Braços - Pode fazer um ataque extra por rodada. Considere que o Kami possa fazer até 6 ações simultaneamente ou usar uma terceira arma.Nível 4:Quatro Pernas - Pode correr 5 vezes mais rápido. Devido à quantidade de pernas, o Kami sempre terá acerto automático em testes para equilibrar-se de pé em chão amplo o suficiente para suas 4 pernas (em uma corda bamba, por exemplo, não haverá acerto automático).Nível 5:Oito Braços - Pode fazer um ataque extra por rodada. Considere que o Kami possa fazer até 8 ações simultaneamente ou usar uma quarta arma.

Tenshi ou XianKami que há muito tempo abandonaram suas funções no Tao e passaram a existir como uma Casta isolada dos outros seres iluminados: vivem suas vidas como se nada acontecesse, agindo como camponeses, Monges, nobres, comerciantes e exploradores em suas cidades paradisianas. Alguns poucos ousam retomar o Tao e agir como seus antepassados agiam durante a Primeira Guerra dos Mundos, como os exércitos de elite de Katmaran e os perscrutadores do desenvolvimento do Yin. Nos tempos primordiais, eram ainda mais poderosos que os Shuras, mas devido ao fim das Guerras, desistiram de tanto poder de destruição para viverem suas vidas como sempre foi antes das Guerras e como era na Terra. O general dos Tenshi na Primeira Guerra era Taishakuten, que acabou recentemente destruído por um grupo de Malaks (anjos muçulmanos), quando tentava defender a região da Caxemira contra estes Anjos. Atualmente, o general dos Tenshi em Katmaran é Hyoga.Em Shang-Qing, esta mesma Casta é composta pelos Xian, ou Imortais. Eles se desenvolveram no caminho da Iluminação em direção a Buda, e saíram do círculo de reencarnações ao qual os mortais estão sujeitos. Os Xian são liderados por 8 Imortais muito antigos, que costumam ficar no Império de Jade auxiliando Yu-Huang.cidades paradisianas: Amaterasu, Katmaran e Shang-Qing. Em Katmaran, a maior parte dos Devas descendentes de Indra compõe esta Casta.Poderes Angelicais: Defesas Especiais, Disfarces, BUDOKAI

BUDOKAI Este Poder único dos Tenshi/Xian lhes permite desenvolver seus poderes interiores e realizar façanhas inimagináveis.Nível 1: Posição de Defesa Perfeita - Quando lutar com múltiplos adversários, todos os adversários recebem –4 em todos os Atributos enquanto lutam; se um adversário obtiver erro crítico, ele atinge um parceiro com dano máximo.Nível 1: Força do Leão Enjaulado - X vezes por dia, sua FOR pode ser duplicada durante um combate em uma única rodada; x é igual ao maior Nível que o Kami tem em Budokai.Nível 2: Cópia Sombria - Uma vez por combate, pode criar um número de cópias físicas de si igual ao seu valor em WILL, que desaparecem em fumaça após atingidos (1 ponto de dano é suficiente).Nível 2: Mil Pássaros - Ao acertar em um Teste Difícil de FOR, seu próximo ataque fragmentará qualquer que seja o objeto sólido (não pode ser material orgânico), e o ataque emitirá um som parecido com mil pássaros.Nível 3: Kata da Morte Distante - Se atacar e acertar em um Teste de WILL, a vítima ao alcance da visão recebe o dano mesmo à distância. A vítima deve estar ao alcance da visão,

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e o Kami deve ter iniciado o combate com a vítima. Cada ataque exige um novo teste de WILL.Nível 4: Dança do Dragão das Sombras e Fumaça - Com um Teste de WILL, envolve-se em sombras e névoas, garantindo somente 50% de chance de ser atingido por qualquer inimigo atacante durante o resto do combate.Nível 4: Exército Divino - Uma vez por combate, pode criar um número de cópias físicas de si igual ao seu valor em WILL e permanece assim até que alguma das cópias ou o original perca mais da metade dos PVs.Nível 5: Clamor pelo Caminho da Iluminação - X vezes por dia, ao acertar em um Teste WILL, recupera todo o Chi, Pontos de Magia e PVs de uma vez só; x é igual ao maior Nível que o Kami tem em Budokai.Nível 6: Rugido do Tigre - Ao gritar, pode fragmentar material orgânico com FOR igual à INT+WILL.Nível 7: Exércitos de Cópias Sombrias - Uma vez por combate, pode criar quantas cópias físicas de si quiser – mesmo centenas –, que desaparecem em fumaça após atingidos (1 ponto de dano é suficiente). O problema de tantas cópias é que o original é que coordena os ataques, e uma quantidade grande demais só atrapalharia.Nível 8: Garras Furtivas da Pega - Ao acertar em uma Disputa de WILL com a vítima, absorve 1 Poder Angelical/Demoníaco/Espectral/Vampírico da vítima tocada e a utiliza como se fosse sua, permanentemente, eliminando este Poder da memória da vítima.

Ryus, Shagaras ou T’ien LungOs verdadeiros Dragões, foram condenados por Vishnu a viverem a eternidade como Dragões Orientais. Quando a Primeira Guerra dos Mundos surgiu, alguns dos Dragões Celestiais (os Dragões voltados ao desenvolvimento do Yang) se recusaram a agir ao lado de Vishnu, e também se recusaram a seguir as ordens de Shiva. Como traidores de ambos os lados, foram amaldiçoados a possuírem um corpo que sempre os lembraria de seu erro. A aparência dos Dragões Celestiais é de seres com cabeça semelhante a camelos, orelhas de boi, palmas das patas de leão, garras de águia, corpo de serpente e escamas semelhantes às de carpas, exatamente a forma dos dragões orientais. Koumokuten é o general dos Shagaras, Ryuma é o general dos Ryus, e Ling Guam é o general dos T’ien Lung.Os T’ien Lung e Ryus surgiram respectivamente em Shang-Qing e Amaterasu como presentes de Indra aos líderes destas cidades, como sinal de boas relações diplomáticas. Koumokuten tinha 2 filhos, e os dois foram adotados pelos líderes das cidades, agindo também como guarda-costas. Com o tempo, as almas recrutadas em Yu-Qing (o Império de Jade) e Amaterasu podiam seguir os ensinamentos dos filhos de Koumokuten a adquirirem as características draconianas deles. Podem possuir certos Poderes Demoníacos listados abaixo, mas que não serão de natureza realmente demoníaca, pois refletem o corpo draconiano desta Casta de Kami.cidades paradisianas: Amaterasu (Ryus), Shang-Qing (T’ien Lung) e Katmaran (Shagaras).Poderes Angelicais: Controle Mental, Defesas Especiais, Telecinésia, Comunhão (OBS: não podem possuir o Poder Angelical Defesas)Poderes Demoníacos Bafo, Cauda, Chifres, Dentes e Boca, Garras, Pele Resistente, Tamanho

Yashas ou Soshigami

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Guerreiros implacáveis, estes Kami são os guardiões da natureza. No início, os Yasha eram espíritos das árvores, florestas, e vilas. Eles são comandados pelo general Tamonten, um dos 4 Reis Celestiais que possuem pequenos reinos nas proximidades do Império de Jade, em Arcádia.Os Yashas são capazes de voar através do espaço, ou seja, podem facilmente atingir as bordas do Aether e dizem que são grandes conhecedores dos seres desta região astral. Devido à sua natureza guerreira, sempre possuem grandes dentes carnívoros.Os Yashas, ou "Deuses Elementais", são Anjos como as Potências da Cidade de Prata: ligados aos animais e à natureza, tornam-se responsáveis por um dos elementos (Fogo, Água, Terra, Metal, Madeira, Ar e Vazio), e podem manipulá-los em uma pequena área (de alguns quarteirões para os mais jovens até um território do tamanho do arquipélago japonês e o oceano à volta). Possuem 2 estados de espírito: nigimi-tama (gentileza, quando o elemento é benéfico a todos nas proximidades) ou arami-tama (agressivo, responsável por tempestades, erupções, terremotos, inundações...). Toda a natureza (animais, clima e plantas) é percebida pelo Kami, como no caso das Potências da Cidade de Prata.cidades paradisianas: Amaterasu (general: Bishamon), Shang-Qing (general: Gai) e Katmaran (general: Tamonten).Poderes Angelicais: Defesas Especiais, Telecinésia, Comunhão, Regeneração, Combate, Druidia, ELEMENTARISMO

ELEMENTARISMO Este Poder único dos Yasha/Soshigami lhes permite controlar os elementos presentes na natureza para obedecerem às suas ordens.Nível 1: Criar Elemento - Cria uma quantidade de um elemento qualquer equivalente a um balde, com Teste de WILL; qualquer elemento, ocidental ou oriental, pode ser criado: fogo, água, ar, terra, metal, madeira, luz, sombra ou vazio (luz e sombra exigem um Teste Difícil, pois são ocidentais).Nível 2: Escudo Elemental - Cria uma quantidade de um elemento qualquer equivalente a um escudo de infantaria para proteger-se com IP igual a xd10, com um Teste de WILL; x corresponde ao Nível máximo em Elementarismo que o Kami possui; qualquer elemento, ocidental ou oriental, pode ser criado: fogo, água, ar, terra, metal, madeira, luz, sombra ou vazio (luz e sombra exigem um Teste Difícil, pois são ocidentais).Nível 3: Esquife Elemental - Cria uma quantidade de um elemento qualquer suficiente para envolver o corpo da vítima e paralisá-la com FOR igual a WILL+8, com um Teste de WILL; qualquer elemento, ocidental ou oriental, pode ser criado: fogo, água, ar, terra, metal, madeira, luz, sombra ou vazio (luz e sombra exigem um Teste Difícil, pois são ocidentais).Nível 4: Avalanche Elemental - Cria uma quantidade de um elemento qualquer equivalente a uma gigantesca onda, com um Teste de WILL; qualquer elemento, ocidental ou oriental, pode ser criado: fogo, água, ar, terra, metal, madeira, luz, sombra ou vazio (luz e sombra exigem um Teste Difícil, pois são ocidentais).Nível 5: Funeral Imperial - Cria uma quantidade de um elemento qualquer equivalente a uma gigantesca onda, com um Teste Difícil de WILL; todas as vítimas atingidas pela onda são imediatamente paralisadas e devem em um Teste Difícil de FOR para não morrerem; qualquer elemento, ocidental ou oriental, pode ser criado: fogo, água, ar, terra, metal, madeira, luz, sombra ou vazio (luz e sombra exigem um Teste Difícil, pois são ocidentais).

Shuras ou Sarutahiko

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Os grandes guardiões e deuses das artes marciais estão nesta Casta. Eles são responsáveis pelo pensamento "Cavaleiros do Zodíaco" e "Dragon Ball" no Japão, pois suas habilidades e poderes são muito parecidos. Sua aparência é exatamente igual à dos 8 guardiões de Vishnu do desenho "Shurato" (apesar de ser um anime sobre mitologia hindu, o desenho tem uma identidade nipônica).Kami voltados ao desenvolvimento do P’o (a alma violenta): eles aprenderam a suprimir seu Hun (alma serena) e agir somente sob os pensamentos do P’o. Estes são os maiores guerreiros de todos os Kami, insuperáveis e praticamente indestrutíveis.Esta Casta surgiu dos Asuras remanescentes da trégua, que ainda mantinham unidos e tentavam não se misturar com os Devas de Katmaran. Este grupo era tão unido e com tanta representatividade em Katmaran que seu líder, Shurato, foi promovido a general de Vishnu e sua legião inteira tornou-se uma das Castas da cidade.Kami dignos de suspeita, voltam-se ao desenvolvimento do Shun Goku Satsu (o instinto assassino): eles podem agir diretamente sobre o Jigoku e sobre o Ningenkai. Eles podem parecer seres malignos, mas não o são, pois não pode existir um bem sem um mal, e por isso ainda possuem um Dharma (destino) no funcionamento dos Mundos.Suas características corporais são a existência de 3 cabeças e 6 braços, sendo que as 2 cabeças laterais sempre expressam raiva. Em Amaterasu, os Sarutahiko, a Casta dos caçadores dos seres das terras sombrias (seres do Makai, Jigoku e Izumo) é treinada pessoalmente pelos maiores mestres Shuras, como mostra de amizade entre as cidades. Devido a seu treinamento relacionado à defesa do Mal usando a própria essência do Mal, os Shuras são os únicos seres celestiais que podem adquirir certos Poderes Demoníacos (embora, quando adquirem, nunca mais podem passar dos primeiros distritos da cidade paradisiana de onde são, para prevenir que a cidade seja “corrompida” pelas energias inferiores.cidades paradisianas: Katmaran e AmaterasuPoderes Angelicais: Defesas Especiais, Telecinésia, Regeneração, CombatePoderes Demoníacos: Asas Demoníacas, Ataques Extras, Bafo, Chifres, Dentes e Boca, Garras, Sangue Ácido, Simbionte (especial)

SIMBIONTE Diferente do Simbionte estilo “Spawn” do Ocidente, no Oriente os Simbiontes dos Shuras/Sarutahiko são armaduras de guerreiros extremamente ornamentadas com motivos profanos (fogo, demônios, sangue, faces de monstros, etc.). Este Simbionte é formado por energias puras do Shun Goku Satsu, e portanto é feita para o genocídio, e pode influenciar seu hospedeiro (cada rodada em um combate exige do hospedeiro uma Disputa de WILL contra o Simbionte, que possui WILL 15; após 5 rodadas, o Simbionte recebe um bônus de +5 e o hospedeiro um redutor de –3, recebendo estes modificadores sempre após 5 rodadas de combate). A simples presença do Simbionte é capaz de afastar animais e apodrecer plantas frágeis, além de causar calafrios em pessoas acordadas e induzir pesadelos em pessoas dormindo.

WatashimoriOs chamados "Barqueiros" utilizam grandes barcas ancoradas na beira de cemitérios, onde recolhem os espíritos dos recém-mortos para levá-los ao tribunal de Emma-o, uma das regiões do Jigoku. Muitas vezes agem como mensageiros dos deuses para os vivos (quando utilizam somente o remo como transporte para voar, como uma bruxa usa uma vassoura). Seus poderes incluem detecção de vidas passadas, transgressões contra a fé, manipulação

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de energia espiritual, etc. São como os Recíperes da Cidade Prateada. Como trabalham tanto para Amaterasu como para o Rei Emma-o, os Watashimori às vezes são tratados com grande desconfiança pelos Kami orientais, pois nunca se sabe quando irão mudar de lado. Devido a esta ligação com Amaterazu e Jigoku, os Watashimori podem possuir certos Poderes Demoníacos e Espectrais sem serem considerados Demônios ou seres de Spiritum.cidades paradisianas: AmaterasuPoderes Angelicais: Telecinésia, Caminho, Dreno, Passagem AstralPoderes Espectrais: Armas Espectrais, Comunicação, Isolamento Astral, Modificar Outros Espíritos, Prisão Etérea, Saltos Etéreos, VozesPoderes Demoníacos: somente com a autorização do Mestre

KATMARAN: Tenshi, Shagara, Yasha, Gandharva, Shura, Garuda, Kinnara, MahoragaSHANG-QING: Xian, T’ien Lung, Yasha, Chuu, TokoroAMATERASU: Tenshi, Ryu, Soshigami, Kendappa, Sarutahiko, Zenshigouken, Hibakara, Watashimori

Kendappas, Gandharvas ou ChuuKami voltados ao desenvolvimento do Tao: eles podem manipular - ainda que sutilmente - o próprio Tao que rege os Mundos e entender como ele age. Considerados o ponto máximo antes de Buda, são os grandes mestres dos Kami, capazes de entender tudo o que ocorre e deste modo capazes de ensinar aos mais jovens. A maior parte dos Kendappas é muito arrogante, considerando-se senhores de todos os Kami.Os Kendappas, além de grandes mestres do Tao, são também patronos dos artistas (principalmente os músicos) e médicos; assim, seus poderes relacionados a estes conceitos são muito desenvolvidos. Como características, sempre possuem auréolas em suas cabeças (como os Nimbus) e exalam um perfume muito forte e encantador.cidades paradisianas: Shang-Qing (general: Ken’ya; nome: Chuu), Amaterasu (general: Jikokuten; nome: Kendappas) e Katmaran (general: Sendan Kendatsuba; nome: Gandharvas).Poderes Angelicais: Controle Mental, Comunhão, Regeneração, Bardo, Passagem Astral, Querubia, Daoching

DAOCHING Este Poder único dos Kendappas/Gandharvas/Chuu lhes permite sentir e até controlar sutilmente o Tao presente no Universo.Nível 1: Olhos das Águas e dos Ventos - Descobre qual Chi predomina na área, a força do Yin e Yang no local (teste de PER) e como fazer para harmonizar ou desarmonizar este Chi ambiente (teste Difícil de WILL).Nível 2: Rasa - Começa a possuir visões do Tao, os Mundos e de seu possível futuro com meditação e teste Difícil de PER. Deve ficar pelo menos 2h meditando.Nível 3: Sabedoria dos Dragões Celestiais - Ao acertar num teste Difícil de PER ao acordar, poderá receber “dicas” de como agir ou onde ir durante este dia; estas informações dependerão da vontade do Mestre.Nível 4: Visão do Chi - Recebe um bônus igual ao Nível máximo em Daoching em todos os testes de PER, enxerga criaturas espirituais e o fluxo de Chi dos seres vivos.Nível 5: Localizando o Caminho do Ciclo Dhármico - Ao acertar num teste Difícil de PER, descobre as vidas passadas da vítima, sua raça (tipo de vampiro, de demônio, Casta angelical) e karmas.

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Nível 6: Premonição - Funde sua consciência com o Tao, descobrindo o que acontecerá em determinado tempo e local com um teste de PER; descobre também fatores relevantes e irrelevantes na resolução de um problema proposto com um teste Difícil de INT e Comum de PER.Nível 7: Fusão com o Tao - Funde sua consciência ao Tao permanentemente, sabendo tudo o que aconteceu e que acontecerá em seu Mundo, mas ainda assim precisando se concentrar um pouco (teste Fácil de PER).

Garudas ou ZenshigoukenKami voltados ao desenvolvimento do Hun (alma serena): eles aprenderam a suprimir seu P’o (alma violenta) e agir somente sob os pensamentos do Hun. Por serem geralmente muito pacíficos, raramente usam armas ou mesmo nem chegam a lutar; esta Casta é mais encontrado como um tipo de espírito-guia, agindo no Ningenkai como protetor dos mortais e mensageiro entre Katmaran e o Ningenkai.Sua aparência é de homens-pássaro, normalmente com penas de cores muito vivas. Os Garudas são muito ligados às Fênix ocidentais, e por isso mesmo podem adquirir corpos flamejantes para proteger quem for necessário. O general dos Garudas é Leiga, marido da deusa da beleza Lakshmi.Quando uma pessoa realiza atos prodigiosos quando em vida, sua família passa a ser mais respeitada. O herói morre e, se quiser, pode ficar como protetor da família, um Zenshigouken (“espírito guardião”); seus poderes são relacionados a gerar sensações em seus parentes quanto a perigos e pressentimentos, além de utilizar o "banco de memórias" da família, emprestando Perícias de seus descendentes e suas Perícias a eles. O general dos Zenshigouken é Karura, do clã Shitenno. É importante ressaltar que os Zenshigouken preferem deixar o papel de mensageiros de Amaterasu para os Watashimori.cidades paradisianas: Katmaran (Garudas) e Amaterasu (Zenshigouken)Poderes Angelicais: Asas Astrais (Garuda possui um Nível a mais), Disfarces, Comunhão, Mensageiro Celestial, Percepção Divina, Proteção, Família (somente Zenshigouken)

FAMÍLIA Este Poder único dos Zenshigouken lhes permite causar sensações em seus familiares, bem como utilizar conhecimentos de parentes lendários da família. Nota: quando o Zenshigouken ceder pontos de Atributos ou Poderes aos parentes, ele ficará sem os pontos ou os Poderes até o fim da duração do efeito.Nível 1: Sussurro - O Zenshigouken é capaz de sussurrar palavras dentro do plano físico. A “voz” do Zenshigouken pode ser ouvida por qualquer pessoa da família que normalmente ouviria o sussurro (não pode haver muito barulho no local). Uma vantagem é que mesmo uma pessoa surda pode ouvir o sussurro do Zenshigouken (mas ainda com a limitação do barulho no local).Nível 1: Físico Lendário - Com este poder, o Zenshigouken é capaz de adquirir um dos 4 Atributos Físicos (FR, CON, DEX, AGI) de algum familiar já morto, mas cujo feito com tal Atributo tenha sido memorável. O Zenshigouken, ao adquirir este poder, deverá selecionar somente um dos Atributos (a não ser que compre novamente este poder para um outro Atributo), e também criar o evento do parente em que ele tenha usado memoravelmente o Atributo. Ele terá por 3d6 rodadas 1d6 pontos somados ao seu Atributo, ou dar a algum parente 1d6 pontos de seu próprio Atributo pelo mesmo tempo.Nível 1: Vozes - Este poder permite ao Zenshigouken tomar o centro de fala de uma pessoa (um parente) e falar através dela. É uma versão mais fraca da possessão, pois não permite

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ao Kami comandar ou manipular a pessoa, apenas utilizar-se de sua voz. Caso o familiar não queira colaborar, um Teste de WILL vs. WILL do Zenshigouken é necessário.Nível X: Idéia Original - Este poder faz com que o Zenshigouken coloque uma idéia na cabeça de um parente seu, fazendo que ele pense que a idéia veio dele mesmo. Cada nível deste poder fornece ao Zenshigouken 1D, que deve ser testado contra a WILL de seu parente, a vítima.Nível 2: Psique Lendária - Com este poder, o Zenshigouken é capaz de adquirir um dos 4 Atributos Mentais (WILL, INT, PER, CAR) de algum familiar já morto, mas cujo feito com tal Atributo tenha sido memorável. O Zenshigouken, ao adquirir este poder, deverá selecionar somente um dos Atributos (a não ser que compre novamente este poder para um outro Atributo), e também criar o evento do parente em que ele tenha usado memoravelmente o Atributo. Ele terá por 3d6 rodadas 1d6 pontos somados ao seu Atributo, ou dar a algum parente 1d6 pontos de seu próprio Atributo pelo mesmo tempo.Nível 2: Sensações - Este poder permite ao Zenshigouken causar uma sensação específica para avisar um parente. Pode ser um arrepio na espinha, uma sensação paranóica repentina (ambos para avisar um perigo), bem-estar momentâneo (para acalmar ou avisar do fim da ameaça), um estalo de idéia na cabeça (para fazer o parente focar seu pensamento em um certo assunto), entre muitas outras sensações. O Zenshigouken cria a sensação, mas o modo com que o parente reagirá fica por conta do Mestre.Nível 3: Grande Físico Lendário - Com este poder, o Zenshigouken é capaz de adquirir um dos 4 Atributos Físicos (FR, CON, DEX, AGI) de algum familiar já morto, mas cujo feito com tal Atributo tenha sido memorável. O Zenshigouken, ao adquirir este poder, deverá selecionar somente um dos Atributos (a não ser que compre novamente este poder para um outro Atributo), e também criar o evento do parente em que ele tenha usado memoravelmente o Atributo. Ele terá por 3d6 rodadas 2d6 pontos somados ao seu Atributo, ou dar a algum parente 2d6 pontos de seu próprio Atributo pelo mesmo tempo.Nível 3: Perícia Lendária - Com este poder, o Zenshigouken é capaz de adquirir uma Perícia de algum familiar já morto, mas cujo feito com tal Perícia tenha sido memorável. O Zenshigouken, ao adquirir este poder, deverá selecionar somente uma das Perícias (a não ser que compre novamente este poder para um outro Atributo), e também criar o evento do parente em que ele tenha usado memoravelmente a Perícia. Ele terá por 3d6 rodadas 3d6 pontos somados ao Atributo relacionado à Perícia, ou dar a algum parente 3d6 pontos de seu próprio Atributo (relacionado à Perícia) pelo mesmo tempo, mas só valerá para testes desta Perícia. No caso de Perícias que não tenham Atributo relacionado, considera-se somente os 3d6 pontos ganhos e transformados em porcentagem para o teste de Perícia.Nível 4: Possessão Inicial - A capacidade de possuir mentalmente um corpo mortal que esteja perto de si, com a exceção de que no caso do Zenshigouken, somente vale para um membro da família. O mortal tem direito a um Teste de WILL vs. o poder do Zenshigouken (4D) para resistir.Nível 5: Possessão Intermediária - idêntico ao Nível 4, mas com poder 5D.Nível 5: Poder Lendário - Com este poder, o Zenshigouken é capaz de adquirir um Poder qualquer de até Nível 5 (Angelical, Demoníaco, Espectral, Vampírico ou qualquer outro) de algum familiar já morto, mas cujo feito com tal Poder tenha sido memorável. O Zenshigouken, ao adquirir este poder, deverá selecionar somente um Nível do Poder (a não ser que compre novamente este poder para um outro Nível ou mesmo outro Poder), e também criar o evento do parente em que ele tenha usado memoravelmente o Poder. Ele

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terá por 3d6 rodadas o Poder à sua disposição, ou poderá dar a algum parente um Poder Angelical seu (somente um Nível específico) pelo mesmo tempo.Nível 6: Possessão Avançada - idêntico ao Nível 4, mas com poder 6D.Nível 6: Grande Poder Lendário - idêntico ao Nível 5, mas com poderes de Nível 6.

ASAS ASTRAIS Nível 5: Pássaro de Fogo - O Garuda assume a forma de um pássaro de chamas, causando 2d6+6 pontos de dano por fogo em todos a menos de 2m dele, e poderá voar com a velocidade de MACH-2 (aproximadamente 2500km/h). Nesta forma, caso ele perca todos os PVs e morra, sua essência é imediatamente mandada de volta para Katmaran, onde se recuperará e poderá voltar após 100 anos terrestres.

KinnarasOs Kinnaras são considerados os dançarinos celestiais, com corpos humanos e cabeças de cavalo. São conhecidos por possuírem vozes maravilhosas e sabem utilizá-las para seu proveito. Quem não é um Kinnara dificilmente entenderá o que eles controlam: os sábios Kinnaras lidam com o Maya (a ilusão da existência); seus estudos sobre a música e a dança são voltados à sinfonia divina que rege o Universo. Com sua dança, podem influenciar a realidade e é dito que esta habilidade de enganar foi passada aos caçadores da AGNI e também aos ciganos que saíram da Índia. A única general com essência feminina é líder dos Kinnaras, e chama-se Lengue.cidades paradisianas: KatmaranPoderes Angelicais: Asas Astrais, Controle Mental, Comunhão, Bardo, Dreno, Nimbus, Zapaderim

ZAPADERIM Este Poder único dos Kinnaras lhes permite influenciar a realidade à volta, aumentando as chances de enganar pessoas com ilusões ou pura manipulação com o Carisma.Nível X: Diversão - O Kinnara sabe dirigir a atenção dos outros para onde quiser. Cada vez que tenta encobrir um ato ou chamar a atenção de todos à volta para olharem para outro local, todos à volta deverão realizar um Teste de WILL vs. um número de dados igual ao Nível máximo em Zapaderim (se o Kinnara possuir Nível 3 em Zapaderim, suas vítimas jogarão contra 3D para não serem distraídas para outro lado).Nível X: Dança - Com este poder, o Kinnara pode influenciar a vontade de todos que o virem dançando (portanto, é imprescindível que tenha a Perícia Dança com valor mínimo de 60). Cada 2 rodadas dançando causa a todos à volta a perda de Xd6 pontos de WILL em Testes de resistência a hipnose, sugestão, sedução, ordens simples (sem uso de poder nenhum) e poderes de manipulação da mente.Nível 1: Vulto - Ilusões pequenas e estáticas são criadas enquanto o Kinnara toca algum instrumento musical. Qualquer pessoa na área poderá sentir a ilusão (que afeta um único sentido), e ela só terminará caso a pessoa possa detectar que é algo falso (como travessar as mãos em um muro ilusório) ou caso o Kinnara pare de tocar o instrumento.Nível 2: Alucinação - Ilusões estáticas são criadas enquanto o Kinnara toca algum instrumento musical. Qualquer pessoa na área poderá sentir a ilusão (que poderá afetar quantos sentidos o Kinnara quiser), e ela só terminará caso a pessoa possa detectar que é algo falso ou caso o Kinnara pare de tocar o instrumento.

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Nível 3: Fada - As ilusões criadas com os Níveis anteriores agora poderão se mover, em um ritmo que acompanhará o mesmo ritmo em que o Kinnara canta (portanto, o Kinnara deverá tocar um instrumento e também cantar).Nível 4: Conjuração de Arcádia - Com este Nível, a ilusão criada pelo Kinnara será permanente e real, como se sempre tivesse existido (ao fim da música, a ilusão não será desfeita). Caso seja um ser vivo, suas características (Atributos, Perícias, equipamento, etc.) serão decididas pelo Mestre.

Mahoragas, ou HibakarasOs Mahoragas são os homens-serpente que dizem protegerem a eternidade. Suas características físicas fazem com que os Mahoragas sejam confundidos com ao Lamiai: uma grande cauda no lugar de pernas, múltiplos braços, e traços semelhantes a serpentes. Observar um Mahoraga é ainda mais extraordinário de se explicar: suas caudas são tão compridas que é difícil dizer seu verdadeiro comprimento ou seu fim, uma vez que a cauda nunca pára de se mover à volta do Mahoraga; muitas vezes, parece que há diversas caudas à volta do Kami. Alguns deles possuem também serpentes no lugar de cabelos (como a Medusa grega).A simples visão de um Mahoraga é tão incrível que poucos mortais conseguem se lembrar do ocorrido, embora fiquem por semanas sonhando com cobras; algo na essência dos Mahoragas torna muito difícil lembrar-se deles. É esta habilidade que utilizam para cumprir a função que lhes foi dada: impedir que seres dos planos inferiores invadam o Ninguenkai, eliminando estes seres tão rápido e sutilmente que mesmo as cidades paradisianas não têm controle de suas ações. O general dos Mahoragas é Shesanaga, e o general dos Hibakaras é Dan-Daioh.cidades paradisianas: Katmaran e AmaterasuPoderes Angelicais: Controle Mental, Defesas Especiais, Disfarces, Regeneração, Avidan, Captare, Uraga

URAGA Este Poder único dos Mahoragas/Hibakaras é ligado às suas características de serpente e à capacidade de não serem reconhecidos por ninguém que lhes veja.Nível 1: Arpão - A cauda do Mahoraga se torna um arpão, capaz de infligir 1d10 pontos de dano. A perícia começa em Arpão 25/0 e precisa ser desenvolvida como uma perícia normal de armas.Nível 1: Olhos de Serpente - Os olhos do Mahoraga tornam-se dourados com grandes íris negras, e infligem grande atração de um mortal por eles. O mortal deve passar em um teste de WILL vs. WILL do Mahoraga para resitir; caso não resista, ficará fitando o Mahoraga até que o Kami saia da visão do mortal. Este mortal ficará 1 semana sonhando com serpentes, seja em pesadelos ou em sonhos agradáveis. Este poder também permite enxergar traços sobrenaturais nos objetos e pessoas. O Mahoraga não saberá o que é, mas perceberá um brilho esverdeado à volta de um objeto ou pessoa que tenha alguma característica mística (Mago, outro ser sobrenatural, um objeto mágico, etc.).Nível 2: Corpo Escamoso - O corpo inteiro do Mahoraga será revestido por escamas de cobra, conferindo-lhe IP 2, que poderá ser somado a qualquer outra forma de proteção que possuir.Nível 2: Línguas de Serpente - A língua do Mahoraga se tornará longa e bifurcada, com 60cm de comprimento, capazes de causar 1d10 (perícia Língua de Chicote 25/0). Além disso, os cabelos do Mahoraga se tornarão várias serpentes venenosas, cujo veneno causará

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1d6 pontos de dano por rodada em seres de planos abaixo da Terra (Makai, Jigoku, Izumo...). Quando atacam, as cobras na cabeça do Mahoraga causam um total de 1d10 com mordidas.Nível 3: Visão do Esquecimento - Qualquer pessoa que veja o Mahoraga deve passar em um teste de WILL contra a WILL do Mahoraga para esquecer-se completamente de que o viu, quando o Mahoraga sumir de seu campo de visão. Quando se concentrar, somente se lembrará de serpentes. Este poder não tirará os sonhos com serpentes que a vítima terá por 1 semana.Nível 4: Ninho de Serpentes - Em vez de simplesmente parecer que o Mahoraga está envolto em várias caudas grossas de serpente, com este Nível ele realmente terá várias caudas de serpente à sua volta, mas são caudas conjuradas de Spiritm, sem início (ninguém consegue identificar onde começam). O Mahoraga terá à sua disposição 1d4 caudas para usar como ataque ou defesa (dano de 1d6, Perícia Cauda 45/35; IP 6 cada cauda). Caso tenha o poder Arpão, então todas as caudas terão arpões e poderão ser usados.Nível 5: Inexistência - O Mahoraga não deixa mais traços místicos que possam ser lidos com Psicometria, e somente poderosos rituais com a Forma Entender 6 serão capazes de detectar sua existência. Pegadas, digitais, filmagens, e qualquer outra forma de deixar vestígios é automaticamente eliminada, e uma pequena maldição é deixada: quem procurar por vestígios no local não encontrará nada, mas mesmo assim terá por 1 semana pesadelos relacionados a serpentes. Caso alguém busque saber a razão dos pesadelos da vítima, será também amaldiçoado com os pesadelos.

TokoroMuito parecidos com os Principados da Cidade de Prata, os Tokoro são responsáveis por uma área: planícies, montanhas, rios, edifícios, cidades... Tudo o que acontece em sua área pode ser percebido por ele. Mas, diferente dos Principados, os Tokoro possuem um papel de suma importância a serviço de Shang-Qing: a defesa destes territórios contra qualquer tipo de ameaça. Normalmente os Tokoro se manifestam em templos shaolin espalhados pela China e proximidades, e se sentem responsáveis pelo bem-estar e prontidão ao combate dos monges lutadores destes templos. Para os templos dos monges pacíficos e evangelizadores, os Tokoro preferem deixar espaço para os Chuu.Os Tokoro competem com os Shuras e os Sarutahiko em questão de poder de combate, embora ganhem vantagem, pois conhecem perfeitamente o território onde combatem, e recebem benefícios sem fim para defender tal local.cidades paradisianas: Shang-QingPoderes Angelicais: Defesas Especiais, Comunhão, Regeneração, Avidan, Druidia, Feudo, Templia, Fortaleza

FORTALEZA Este Poder único dos Tokoro lhes garante a capacidade de receber vantagens diversas enquanto defende seu território.Nível 1: Desnível - Enquanto combate alguém em seu território de proteção, o Tokoro pode fazer um teste de PER e descobrir alguma mudança no chão ou paredes que possa surpreender o inimigo (desnível na superfície, chão escorregadio, armadilhas, etc.) e posicionar-se no mesmo momento de modo que o inimigo seja atingido pela surpresa, dando ao inimigo uma penalidade de 1d6 em DEX e AGI durante 2 rodadas, a não ser que o inimigo passe em um teste Difícil de AGI.

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Nível 1: Imunidade à Dor - O Tokoro se torna imune à dor física, causada por ferimentos (mas não outros tipo de aflição), ignorando qualquer penalidade, desde que esteja defendendo seu território. Magias ou poderes que causem sensação de dor podem ser evitadas com um Teste Fácil de WILL. Este efeito não evita a perda de PVs.Nível 1: Boas Vindas - O Tokoro pode anunciar boas vindas a um visitante que chega a seu território; todos os aliados são informados, telepaticamente, sobre o recém-chegado – o que pode evitar muitas encrencas. Essa “marca” pode ser removida pelo Tokoro a qualquer momento, ou assim que o visitante deixa o território.Nível 2: Defensor do Território - O Tokoro pode aumentar sua FR e sua DEX em 1d6 + bônus de WILL pontos durante um combate para defender seu território.Nível 3: Estado de Sítio - O Tokoro sempre sabe quando um ser sobrenatural adentra ou deixa seus domínios. Não é possível saber de que raça seja a criatura nem onde ela se encontra.Nível 3: Inspiração - Enquanto lidera suas tropas na defesa do território o Tokoro pode inspirá-las, garantindo um bônus de +5% nos Testes de ataque para cada Nível que possuir em Fortaleza. Afeta até cinco aliados em combate.Nível 3: Fúria Divina - O Tokoro assume um estado de fúria pura que aumenta o dano em +3 e os testes e ataque em 15%, enquanto o Tokoro estiver defendendo seu território.Nível 4: Ligação Natural - O Tokoro torna-se ligado a seu território de modo que sua PER seja maior enquanto estiver dentro de seus próprios domínios. O Tokoro entende todos os sinais da cidade ou do terreno selvagem e pode rastrear qualquer coisa sem esforço. Em regras, sua PER é duplicada.Nível 5: Estado de Sítio Total - Este poder é ampliado, com o Tokoro podendo saber com precisão qual criatura adentrou seus domínios, mas ainda não pode saber sua localização.Nível 5: Conquistador Divino - O Tokoro pode aumentar o dano que causa em +5, os Testes de ataque, defesa e Intimidação em +20%, enquanto o Tokoro estiver defendendo seu território.Nível 5: Fundir-se ao Território - O Tokoro está tão ligado a seu território que pode fundir-se aos próprios prédios e casas, árvores, rios e rochas, atravessando paredes e teleportando-se para qualquer lugar dentro do território que protege.Nível 6: Força da Fé - Permite ao Tokoro recuperar 1d6 PVs, 1 ponto de Magia e 1 ponto de Fé por rodada. Este poder só pode ser usado durante um combate para defender seu território, desde que seja muito próximo de um local sagrado (templo, cemitério, etc.). O Tokoro pode acumular até 10PVs, 5 pontos de Magia e 5 pontos de Fé extras durante 12 horas após o combate.Nível 7: Mestre do Clima - Este poder torna o Tokoro um protegido do clima. E sempre que estiver em combate defendendo seu território, o próprio clima interferirá, com chuvas, ventos, ondas de calor, trovões, e inclusive raios, acertando qualquer criatura (inclusive sobrenatural). Todos os efeitos climáticos reduzirão a capacidade de combate do inimigo, reduzindo 3d6 nos seus Atributos DEX, AGI, PER e WILL até o fim do combate. Cada vez que o inimigo acertar um ataque no Tokoro, um trovão e um raio explodirão, com um raio lançado sobre o inimigo com 30% de chance de acertá-lo, causando um dano de 6d6 por eletricidade.Nível 8: Mestre da Natureza - Este poder torna o Tokoro um protegido da natureza. E sempre que alguém tentar agredi-lo, se houver algum animal ou planta perto do atacante, irão atacá-lo sem piedade, imobilizá-lo ou defender o Tokoro, acertando qualquer criatura (inclusive sobrenatural). Considere o dano o mesmo que Tokoro faria de mãos nuas, a

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chance de acerto é o mesmo de um teste normal de DEX do Tokoro (ou o ataque do animal, dependendo da situação). A força de imobilização é a mesma do Atributo FR do Tokoro.

Planos:Takamagahara: EdhenTengoku: ParadísiaRengoku: PurgatórioNingenkai: TerraMakai: Ark-a-nunJigoku: Inferno OrientalIzumo: InfernunReikai: SpiritumTsukiokoku: Arcádia (Mundo Lunar)Yu-Qing: Império de JadeMeikai: Limbo