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A Cartomante – O Jogo

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  • A Cartomante

    – O Jogo

  • Introdução

    Baseado na obra "A Cartomante" de Machado de Assis, o jogo tem como objetivo transportar

    o jogador para dentro da temática do conto e fazê-lo intuitivamente refletir sobre a sua

    realidade pessoal atual ao confrontar com temas, decisões, práticas, regras, momentos

    históricos e ambientes do Brasil do séc. XIX vivenciados pelos personagens e suas ações

    controladas pelo jogador durante o jogo.

    Desenvolvimento do Game

    Pesquisa

    No Mundo em 1800 a monarquia é a principal forma de governo vigente no mundo e os

    impérios são freqüentes. No começo do século Napoleão tenta ampliar a França e a família

    Real Portuguesa transfere a Corte Portuguesa para o Brasil.

    No Brasil em 1822 é proclamada a independência de Portugal e torna-se um império. A divisão

    geopolítica é dada por províncias. A província do Rio de janeiro é a mais destacada do Império

    Brasileiro. Dom Pedro II já havia declarado a importação de escravos e iniciava o processo de

    abolição da escravatura. Ao mesmo tempo o Brasil lutava ao lado da Argentina e Uruguai na

    Guerra do Paraguai.

    Começa nesta época, a chegada de imigrantes para o Brasil, principalmente portugueses

    vindos de Portugal e de Açores. O regime político é a monarquia regimentar aberta isto é, o

    Brasil caminha para uma abertura política da monarquia para a república.

    Em 1869, ano em que se passa o conto e o jogo, morre Allan Kardec que foi o decodificador e

    difusor da doutrina espírita. Os ideais iluministas que incitavam uma revolução cientifica frente

    ao poder da igreja e do Rei estavam emergindo.

    Referências e Conceitos

    Albert Einstein (Cientista) – Arte é todo projeto que permite uma interpretação do expectador

    ao engajá-lo no processo de criação em aberto. É como uma metáfora da vida.

    Marchel Duchamp (Artista) – Toda obra deve se complementar com o público.

    Mikhael Bakhtin (Linguista) – História acabada é história morta. Assim pressupõe-se apenas a

    leitura para reviver o passado e dar sentido ao presente. A arte deve avançar sua leitura para o

    futuro.

    Northrop Frye (Escritor) – Não existem idéias mortas, apenas leitores cansados. Nenhum

    artista é independente de predecessores e modelos. A arte não se produz no vazio.

    Igor Tomaz (game developer) – utilizar materiais interdisciplinares e tendências que possam

    acrescentar ao jogo elementos que incentive o jogador a jogar novamente mesmo após ele ter

  • sido completado, fazendo do game um fornecedor de elementos que ampliem suas

    habilidades no mundo real através da imersão neste ambiente virtual.

    André Avelino (game developer) – usar o game como forma de arte interativa com base forte

    e temas profundos como os RPGs de livro, mas dando ao jogador a oportunidade de modificar

    o roteiro de acordo com suas decisões e voltar atrás para tentar novas opções caso fracasse.

    Cláudio Manuel (game developer) - introduzir elementos de não-violência explícita, ou seja, o

    objetivo final não é alcançado exclusivamente com violência ou morte. Fugir de grandes

    clichês. Buscar modelos fiéis e pesquisa de ambiente e lugar.

    Marcos (game developer) - simplificar o gameplay para facilitar sua representação usando a

    linguagem de outros jogos pré-existentes podendo ser representada em outros estilos de

    jogos. Ex: O jogo pode ser representado mutatis mutandis como jogo de tabuleiro,

    sidescrolling, point-n’-click, lúdico como "Mãe da Rua" ou de interpretação como RPG.

    ICO (game) – Referência de game como linguagem artística. Premiado em várias categorias.

    Pioneiro no uso do design minimalista, tanto em roteiro quanto em gameplay, trouxe

    inovações gráficas como animações em key frames e efeito Bloom. Predecessor do também

    premiado Shadow of the Colossus. Tem servido de modelo principal para desenvolvimento do

    gameplay do nosso game.

    Residente Evil 4 – Considerado o melhor jogo da franquia, revolucionou o gênero com a

    modificação do gameplay anterior da série com animações interativas, roteiro denso, enigmas

    desafiadores e controles mais ágeis e ampla mobilidade de mira e modos de recompensas e

    subvitórias.

    Pac Man – Ícone da história dos games, consolidado como o game eletrônico mais jogado da

    humanidade. A mecânica e jogabilidade simples, não comprometem a diversão do jogador

    tornando-se o mais clássico vídeo-game da história.

    Tarô – Primeiro jogo popular ocidental a ser usado para a previsão do futuro. Desde o século

    XIX passou a integrar o esoterismo moderno. Composto por um baralho de 78 cartas com

    ilustrações, números e grafismos. Representam os caminhos e escolhas do ser humano no

    fluxo da vida.

    Aspectos Técnicos

    Nome do Jogo: A Cartomante

    Jogo: PC – Multiplataforma

    Nº de Jogadores: 1; Single Player

    Objetivo do jogo

    Sair de um ponto A até um ponto B mantendo um personagem protegido durante o percurso

    do jogo. Os inimigos presentes tentarão impedir o avanço do jogador eliminando recursos, um

    ou ambos os personagens. Para facilitar o cumprimento do objetivo, o jogador poderá obter

  • itens e informações de um terceiro personagem não selecionável. Caso um personagem

    protegido seja eliminado ou fique sozinho e não seja resgatado em determinado tempo, o jogo

    acaba.

    Recursos do jogo

    O mundo do jogo é situado no Brasil em 1869. O Jogador controla Camilo na maior parte do

    tempo que irá viajar pelo Brasil buscando um lugar seguro para ficar com Rita. Camilo é usado

    em ações para defender Rita dos perigos e inimigos do jogo. Rita é habilitada para o jogador

    em ações que necessite habilidades sociais, quebra-cabeças, encontrar a Cartomante ou

    resolver mistérios. O jogador receberá itens, dinheiro e informações quando eliminar os

    inimigos.

    Os inimigos do jogo irão tentar separar os personagens principais através de quebra-cabeças,

    armadilhas, emboscadas, agressões físicas e redução de recursos dos jogadores. A Cartomante

    fornecerá itens, informações, dicas de jogo e tutoriais que ajudarão o jogador a prosseguir na

    fuga. O jogo será salvo opcionalmente nos encontros com a Cartomante.

    A Cartomante é um personagem não jogável que só será acessível através da resolução de

    quebra-cabeças durante as fases do jogo. A dificuldade dos mistérios, quebras-cabeças e

    investidas dos inimigos aumenta gradualmente.

    História do Game

    O protagonista do jogo é o casal de amantes, Camilo e Rita. O jovem Camilo consegue

    salvar sua amante Rita, que é também a mulher do seu melhor amigo, de um destino fatal por

    conta da descoberta desta traição. Por esta razão, ambos são procurados e são perseguidos

    por Vilela que usará todos os seus recursos para recuperar sua honra.

    Cabe ao jogador tentar evitar o destino trágico, mantendo Rita segura, protegendo-a de

    armadilhas e capangas de Vilela que tentarão pegá-la de volta e ao mesmo tempo eliminar

    Camilo. Ao longo do jogo, o jogador irá percorrer diversos lugares do Brasil em rotas de fuga

    até alcançar um lugar seguro. A Cartomante poderá facilitar a fuga, em troca de itens obtidos

    através das fases.

    Jogabilidade

    O conceito criativo do game é ter uma jogabilidade minimalista, isto é, com controles simples,

    mas que interfiram com a ambiente do jogo e da história para produzir um nível alto

    de imersão do jogador, além de ações baseadas no contexto e cenas gráficas dinâmicas

    interativas.

    Estas cenas gráficas interativas podem ser respondidas ou não pelo jogador e com isso alterar

    o roteiro do jogo. O jogo apresenta duas formas de perspectivas em terceira pessoa. Em

    ambientes abertos a área de visão é mais ampla e em ambientes fechados a perspectiva tem

    uma área de visão reduzida.

  • Para o jogador é possível durante o jogo revezar o controle entre Camilo e Rita onde cada

    personagem conta com técnicas e habilidades exclusivas. No controle de Camilo, é possível se

    movimentar, visualizar os inimigos e utilizar a bengala para atacar, defender e esquivar dos

    capangas e proteger Rita.

    Em desafios como quebra-cabeças, enigmas e problemas que necessitem raciocínio e

    interação com elementos do cenário, o personagem de Camilo é ineficaz. Frente a

    estes desafios, Rita começa a dar palpites e sugestões, incentivando o jogador a trocar de

    personagem e assumir o controle do personagem dela.

    No controle de Rita, o jogador consegue movimentar além dela, elementos do cenário, se

    esconder e identificar itens valiosos que podem ser trocados por novos itens e informações

    com a Cartomante e ajudarão no progresso do jogo.

    Os personagens estarão constantemente neste ambiente onde os inimigos aparecem

    aleatoriamente de diversos lugares e cabe ao jogador definir a melhor estratégia para evitá-los

    ou derrotá-los em confrontos, fugas ou itens que eliminem os adversários e dêem seqüência

    ao jogo fase após fase.

    No controle de Rita, o jogador fica indefeso contra investidas físicas dos inimigos podendo ser

    levada ou subjugada facilmente. Quando surgir um inimigo que represente o perigo do

    confronto, Camilo começa a dar advertências e alertas a Rita.

    Fluxo do Jogo

    O jogador é apresentado ao enredo do jogo através de uma breve introdução que mostra a

    fuga de Camilo e Rita do Porto do Rio de Janeiro rumo a Santos. A primeira fase que também é

    o tutorial do jogo passa-se dentro do navio.

    O objetivo desta primeira fase é familiarizar o jogador com os controles do jogo e com todos os

    elementos básicos do game como movimentação, troca de personagens, quebra-cabeças,

    encontro com inimigos, recompensas, subvitórias e a cartomante.

  • Exemplo (Layout das fases –

    Elementos do jogo

    Personagens Jogáveis: Rita e Camilo

    Inimigos: Vilela, Escravos e Mercenários de Vilela.

    Não jogáveis: José de Alencar, Mario de Alencar, Machado de Assis, Fagundes Varella, Alliette

    (Cartomante), D. Pedro II, Princesa Isabel, Maria Isabel II de Alcântara Brasileira (Filha de DP1 e

    Baronesa de Iguaçu), Rodrigo Delfim Pereira (Barão de Sorocaba

    Calixto, Georgiana de Alencar (Possível Amante de Machado de Assis).

    Itens: Cartas de tarot, Bengala.

    Motivação dos Personagens:

    A Cartomante - Conceitos: Carta de tarô

    varia no contexto, alto desenvolvimento intuitivo, figura maternal, experiência aliada a

    intuição, fases da lua, mulher, mistério, magia, enganação, adaptação.

    Histórico: Nascida Luanna Quadri

    Duas Cecílias (hoje Napoli – Itália).

    ondulado negro e preso em um coque da época normalmente adornado por um

    broche em forma das fases minguante, cheia e crescente da lua.

    Side Quest (Benedito Calixto)

    SQ (Marquesa de Santos)

    São Paulo (Centro)

    ...

    macro)

    Camilo.

    Inimigos: Vilela, Escravos e Mercenários de Vilela.

    Não jogáveis: José de Alencar, Mario de Alencar, Machado de Assis, Fagundes Varella, Alliette

    (Cartomante), D. Pedro II, Princesa Isabel, Maria Isabel II de Alcântara Brasileira (Filha de DP1 e

    Baronesa de Iguaçu), Rodrigo Delfim Pereira (Barão de Sorocaba e filho de DP1), Benedito

    Calixto, Georgiana de Alencar (Possível Amante de Machado de Assis).

    Itens: Cartas de tarot, Bengala.

    os Personagens:

    Carta de tarô - A Sacerdotisa, Arcano Maior #2, paradoxo, segredo,

    no contexto, alto desenvolvimento intuitivo, figura maternal, experiência aliada a

    intuição, fases da lua, mulher, mistério, magia, enganação, adaptação.

    Luanna Quadri Cuore Picche et Fiori em 1 de maio de 1829 no Reino das

    Itália). Morena, magra, 1,60 de altura, olhos negros, cabelo

    ondulado negro e preso em um coque da época normalmente adornado por um

    broche em forma das fases minguante, cheia e crescente da lua.

    Introdução - RJ

    Tutorial - Fuga de Navio

    1ª Fase - Santos (Cidade)

    Objetivo - Estação do Valongo

    Fuga de Trem

    2ª Fase - São Paulo (estação de Trem)

    São Paulo (Oeste)

    ...

    São Paulo (Leste)

    ... Objetivo - Fazenda Sorocaba

    Fuga de Comboio

    ...

    Objetivo - Rio de Janeiro

    Cartomante

    Final E/F

    Casa de Vilela

    Final A/B/D

    Fuga Açores

    Final A/E

    Não jogáveis: José de Alencar, Mario de Alencar, Machado de Assis, Fagundes Varella, Alliette

    (Cartomante), D. Pedro II, Princesa Isabel, Maria Isabel II de Alcântara Brasileira (Filha de DP1 e

    e filho de DP1), Benedito

    A Sacerdotisa, Arcano Maior #2, paradoxo, segredo,

    no contexto, alto desenvolvimento intuitivo, figura maternal, experiência aliada a

    em 1 de maio de 1829 no Reino das

    Morena, magra, 1,60 de altura, olhos negros, cabelo

    ondulado negro e preso em um coque da época normalmente adornado por um

    SQ (Cartomante)

    SQ (Cartomante)

    Fonte do

    Itororó

    Caminho do

    Sol

    Serra do

    Mar

    SP (Sul)

    ...

  • Vinda de uma família de Conselheiros da Corte foi criada desde a infância nos costumes da

    casa espanhola dos Bourbons. Em 1839 é enviada para estudos eclesiásticos em Saint-Suplice

    sob o nome de Adelle Allenbach na França onde conhece Eliphas Lévi e entra em contato com

    as idéias ocultistas de Emanuel Swedenborg e Raimundo Lulio.

    Volta a Napoli em 1845 onde encontra sua família dizimada e torna-se uma freqüentadora da

    boêmia em especial do jogo de Tarocchi. Em 1847 é iniciada em uma das Sociedades Secretas

    baseadas na Maçonaria, a Jovem Itália, com o objetivo de unificação do reino.

    Como não podia ir às armas, Luanna decidiu trabalhar no jornal Il Resorgimento onde divertia e

    incentivava os militares que apareciam por lá com os jogos de tarocchi e adivinhações

    baseadas no resultado.

    Como conseqüência, suas atividades lhe deram fama e chamaram a atenção do Rei de

    Sardenha que seguindo a orientação de Luanna, tornou-a novamente Conselheira Real, onde

    fortemente influenciado pelo resultado das cartas decide invadir a Aústria sofrendo uma

    derrota vergonhosa fugindo para Portugal junto com ela.

    Para evitar a morte, Luanna é exilada para Portugal e depois forçadamente para o Brasil em

    1850 após a morte do Rei de Sardenha de quem carregava um filho. O aborto em alto mar

    frustra a tentativa de voltar a Europa com vida e tentar reunir os reinos da Itália.

    Chega a Villa de São Salvador da Bahia de todos os Santos em 1851, onde tem contato com

    rituais místicos dos negros e dos índios. Em 1854, chega ao Rio de Janeiro fazendo pequenas

    consultas em troca de favores, retomando a fama e formando uma ampla rede de contatos e

    segredos em todas as castas do Império.

    Têm conhecimento, mas pouca ligação com outras cartomantes que assim como ela atua em

    outras províncias, cidades e vilas estratégicas.

    In Game: Luanna e as outras cartomantes são idênticas em aparência e estarão espalhadas

    pelo game. São personagens secundários que poderão ser encontrado em todas as fases do

    jogo em que o ambiente for aberto, isto é, cidades, vilas, matas, estradas. Este encontro é

    sempre opcional, a não ser na primeira fase tutorial.

    Em cada uma destes encontros com a Cartomante haverá um breve CG que pode ser

    adiantado. Este CG irá introduzir elementos de humor, drama ou suspense ao jogo, por

    exemplo, será possível ver em um destes encontros que um de seus clientes mais fiéis é o

    próprio Machado de Assis que ironiza o resultado das cartas.

    Encontrando a personagem será possível para o jogador interagir jogando tarô que irá revelar

    ao jogador trechos relevantes do background da trama em que ele está e modificar o enredo

    do jogo através de CG’s dinâmicos em que a decisão do jogador deve ser rápida e espontânea.

    De acordo com a quantidade de vezes que o jogador encontra a Cartomante e a qualidade das

    decisões muda-se o enredo no meio e no final do jogo. O jogador poderá ainda ter acesso a

    itens que modifiquem os status dos personagens, como resistência, mobilidade, agilidade e

    movimentos, é possível também modificar a cor das roupas e dos itens dos personagens.

  • Rita - Conceitos: Carta de tarô - A Imperatriz, Arcano Maior #3, corpo bem desenvolvido de

    mulher, bela, rica, orgulhosa, mentalidade infantil, atitudes impulsivas, mimada, luxúria,

    discrição, medo, insegurança, segredos, não sabe separar muito bem a realidade em sua volta

    da fantasia e ideais.

    Histórico: Nascida em 1839 em Campos dos Goytacazes – Rio de janeiro. Branca, cabelos

    castanho médio, ondulado quando solto, normalmente preso por um coque da época. 1,58 de

    altura, 30 anos. Nascida sobre o signo de Peixes ascendente em Escorpião. Bela, ingênua,

    supersticiosa, romântica, idealista, olhos verdes escuros, boca fina, gestos suaves.

    Filha de um alto burguês de Portugal e mãe brasileira, foi desde a infância influenciada por um

    meio social monótono, corrupto, devasso e hipócrita, onde ela, suas irmãs e amigas, não

    tinham ocupações úteis na sociedade, aliado a referências ultra-românticas dos livros de

    época, desenvolveram nela um idealismo exagerado do romance e da sensualidade e a

    curiosidade pelo proibido. Sonha em viver uma paixão ideal e ter uma vida social agitada.

    O contato com o místico, conceitos do espiritismo, alma gêmea e vida pós-morte também

    seriam já conhecidos de Rita através de conversas com suas amigas sobre rituais indígenas,

    africanos e leituras de livros sobre espiritismo.

    Rita acredita que ela como qualquer pessoa pode ter habilidades místicas e apesar do medo,

    há também o fascínio por estes fenômenos. O contato indireto de Rita com o sobrenatural

    fundamenta um pouco mais do interesse dela procurar conscientemente uma cartomante

    para decidir seu destino.

    Vendo em Vilela a chance de realizar todos às suas fantasias casa-se e muda-se para a capital

    do império. A motivação de trair Vilela com Camilo é justamente a frustração de suas idéias

    românticas com a realidade da ociosidade que o matrimônio, a vida caseira no lar burguês e o

    tédio de sua vida social trazem.

    Como Rita já conhecia Camilo através dos relatos do marido sobre as aventuras, proezas e

    feitos da infância, Rita já poderia imaginar o quão fascinante e excitante seria estar ao lado

    dele como um escape da realidade e possível realização de suas próprias fantasias e aventuras

    românticas quando o encontra.

    Com a morte da mãe de Camilo e aumento da freqüência dos dois, a concretização da traição

    se dá, de certa forma, mais pela satisfação de uma curiosidade do que pela real falta de amor

    por Vilela.

    In-game: Além de todas as suas funções estando como personagem principal, Rita ao ficar

    como personagem secundário poderá fazer comentários ou sugestões de onde ir ou não ir, ou

    se pressentir elementos do jogo como inimigos, itens, quebra-cabeças e side-quests, indicará

    ao jogador através de falas como "Eu sinto algo aqui".

    No momento que o jogador encontrar a Cartomante, ele poderá além de “tirar as cartas”,

    vendo sua sorte do dia, também assistir a uma reflexão de Rita sobre sua situação, flashbacks

    baseados no background do conto e do jogo revelando mais sobre sua história.

  • De acordo com as ações, opções e decisões feitas pelos jogadores, o jogo irá definir o desfecho

    do roteiro de Rita, revelando se suas habilidades intuitivas são místicas ou apenas intuição

    feminina através dos vários finais existentes.

    Camilo - Conceitos: Carta de tarô - O Mago, Arcano Maior #1, ingênuo, inexperiente,

    manipulável, mimado, debochado, subjugado, brincalhão, vive o momento, passivo, aspirante

    a novidades, muitas dúvidas, incertezas, neutro, mediano, sem destaques, sofre a ação de

    infinitas possibilidades.

    Histórico: Nascido em 1840 no Rio de Janeiro. Cabelo castanho-claro, olhos castanhos, 1,68 de

    altura, porte atlético. É apresentado a Vilela ainda criança e desde a adolescência tornaram-se

    bons amigos de boemia.

    Dividido pelos sentimentos de inveja e felicidade ao se separar do amigo Vilela quando este

    seguiu a carreira de magistrado, decidiu não seguir os caminhos que seus pais escolheram e

    continuou a fazer o que fazia melhor, ou seja, nada.

    Pouco antes da morte do seu pai e sob influência da mãe, foi trabalhar como funcionário

    público. Respondia sempre as cartas do amigo o que lhe aumentava ainda o sentimento de

    inveja “saudável” pela felicidade e sucesso nas cartas de Vilela. Este comentava os detalhes do

    seu ofício, suas realizações, sucessos, os encontros com Rita, o nascimento da paixão e o

    comprometimento dos dois.

    Depois de conhecer Rita pessoalmente, Camilo ficou extremamente atraído, mas igualmente

    frustrado por ela ser a mulher do melhor amigo. Nasceu e se alimentou um amor platônico

    velado dele por ela. Depois da morte da sua mãe, Camilo se viu apavorado no mundo adulto e

    ainda mais incapaz, já que teria que fazer tudo sozinho daí por diante.

    O conforto sentimental na companhia Rita aumentou sua paixão secreta por ela, que cada vez

    mais se insinuava para ele, mas Camilo, confuso pela falta de experiência e malícia apenas

    recebia os estímulos sem entregar nenhuma resposta em troca.

    Depois da iniciativa de Rita, Camilo apenas se deixou levar por esta situação confusa, proibida

    e excitante a ponto de conseguir, por impulso, salvar a si mesmo e a sua amante da vingança

    da honra do seu melhor amigo.

    Camilo por sua vez nunca esteve tão confuso em sua vida. A cartomante viu que nada de mal

    aconteceria aos 3 envolvidos, o que de fato aconteceu, mas não do modo como foi previsto.

    Seria a previsão falsa ou verdadeira?

    Deveria ele perder a razão e o amigo por causa de uma paixão? Enfrentar o amigo e arriscar

    sua vida em prol do verdadeiro amor? Seria esta aventura revelada nas cartas? Estaria ele

    trilhando seu próprio caminho? Quem lhe escreveu as cartas de ameaça sabia desta aventura?

    Como? Quem ia querer seu mal e por qual motivo?

    In-game: É representando pelo próprio jogador, que toma o controle de Camilo como

    protagonista, mas na realidade é o que sofrerá todas as ações de suas escolhas no Game. Além

    de todas as suas funções estando como personagem principal, Camilo ao ficar como

  • personagem secundário poderá alertar o jogador de onde estão vindo os inimigos indicando

    através de falas como "Saia já daí!".

    De acordo com as ações, opções e decisões feitas pelos jogadores, o jogo irá definir o desfecho

    do roteiro de Camilo, revelando se suas ações são definidas por ele mesmo ou se tudo o que

    aconteceu e acontece até hoje na vida dele é obra do destino através dos vários finais

    existentes.

    Vilela – Conceitos: Carta de tarô - O Imperador, Arcano Maior #4, austero, sério, inteligente,

    severo, realizador, conquistador, problemas de autoridade, repressão da figura do pai,

    honrado, postura firme, ereto, aparência de mais velho.

    Nascido em 1843 no Rio de Janeiro, teve uma infância severa, austera e rica na alta burguesia

    do Rio de janeiro. No entanto sua felicidade muito se deve por causa do amigo Camilo a quem

    conheceu na infância.

    Devido às altas exigências de estudos e obrigações a que era submetido, via em Camilo seu

    extremo oposto a quem invejava a liberdade de escolhas e tempo livre e por isso sempre que

    podia saia com o amigo para experimentar mais da vida boemia. Vilela tinha os recursos e as

    idéias e Camilo era a companhia ideal, pois tinha idade, tempo livre e disposição.

    Em 1861, com 18 anos vai para Lisboa para estudar direito. Em 1866 decide voltar ao Brasil e

    ao Rio de Janeiro lecionando na província de Campos de Goytacazes. Casa-se com Rita no final

    de 1866, abandona o magistério e decide voltar ao Rio de Janeiro para abrir banca de

    advogado.

    Vilela pede a Camilo que providencie moradia e escritório enquanto este se prepara para a

    viagem de mudança. Chega ao Rio de Janeiro no começo de 1869 e reencontra o velho amigo

    Camilo. Ainda no começo de abril de 1869, morre a mãe de Camilo e Vilela que em nome da

    velha amizade lhe prepara os documentos e ementários.

    Sente-se novamente feliz com a companhia e presença de Camilo, velho amigo tanto para si,

    quanto para sua mulher já que não confiaria em outra pessoa para fazer companhia a Rita

    enquanto ele estivesse fora.

    O afastamento gradual de Camilo a sua casa trouxe desconfiança a Vilela. Primeiramente

    pensou que a mulher pudesse ter sido insensível ou mal tratado o amigo, depois o

    comportamento de Rita traz mais indignação ao fato do conhecimento das visitas dela a

    Cartomante da cidade.

    Depois de consultar as cartas nas mãos de Rita, Vilela planeja a vingança para todos os

    envolvidos.

    In-game: Vilela é o principal inimigo e pivô de todos os arcos de história e reviravoltas que o

    roteiro poderá tomar no decorrer do jogo. Sua aparição será apenas citada no meio do jogo

    com aparições no ínicio do jogo com Camilo resgatando Rita da morte em sua casa, flashbacks

    e como desafio final do jogo.

  • De acordo com as ações, opções e decisões feitas pelos jogadores, o jogo irá definir e revelar o

    roteiro de Vilela, inclusive mudando as cenas de Game Over a partir de determinadas fases

    chave do game. O que irá revelar ao jogador as possíveis razões e os objetivos desta

    perseguição.

    Possíveis rumos no roteiro

    Os arcos de roteiros que podem se desenrolar são:

    1 – Vingança:

    Assim como no conto original, depois da fuga é revelado que Vilela persegue Camilo e Rita

    com o objetivo de matar os responsáveis de sua traição. Ele planeja sistematicamente primeiro

    matar a mulher, para ele o principal pivô da traição do matrimônio, em seguida Camilo pela

    traição de confiança. Por último decide matar a Cartomante responsável por tantas outras

    traições e engodos na cidade.

    2 – Alternativas:

    Depois da fuga é revelado que Vilela persegue Camilo e Rita por ciúmes de Camilo. Seu

    casamento com Rita era apenas uma fachada. Ele apenas precisava de uma mulher tola e

    manipulável para poder manter uma relação diante da sociedade burguesa enquanto poderia

    ter Camilo como amante. Como Rita seduz o amigo, Vilela decide que se não ele, ninguém é

    merecedor do amor de Camilo e assim decide matar os dois.

    3 – Redenção:

    Depois da fuga é revelado que Vilela persegue Camilo e Rita para recuperar Rita. Sabendo que

    Rita visitava a Cartomante, Vilela faz uma consulta à mesma e esta revela que esta traição era

    obra do destino para testar o verdadeiro amor que ele tinha por ela e não poderia fazê-lo com

    menos que seu melhor amigo. Vilela está disposto a perdoá-la se esta voltar para casa com ele

    e ao amigo, se este sair do Brasil.

    4 – Conspiração:

    Depois da fuga é revelado que Vilela persegue Camilo e Rita por estes serem as únicas

    testemunhas de uma armação dele em conjunto com a Cartomante contra as políticas do

    Império Brasileiro.

    As cartas que chegaram a Camilo eram da Cartomante e deveria ser entregue a Vilela, mas o

    mensageiro associou errado o nome à pessoa pela proximidade dos dois amigos. Vilela

    subornava e ameaçava a Cartomante usando-a como influência e fonte de informações da alta

    corte brasileira para obter aliados para depor D. Pedro II, instaurar a República e retomar a

    expansão do Brasil invadindo o Uruguai, Paraguai e as Guianas.

    Quando a Cartomante soube da traição de Rita e Camilo, esta tinha em mãos um trunfo para

    virar o jogo e sair desta trama sem se arriscar, podendo subornar Vilela a qualquer momento

    iniciando um escândalo social que colocaria a baixo toda a sua reputação pessoal e política. As

  • cartas seriam uma ameaça da Cartomante caso Vilela acusasse ela de qualquer envolvimento

    em seus planos escusos.

    Para Vilela pouco importava a traição dos dois enquanto estivessem perto e sob controle, mas

    quando Camilo começou a se distanciar e após pegar Rita com as cartas de ameaça, Vilela

    deduziu que a traição mais o envolvimento deles com a Cartomante poderiam arruinar seus

    planos e viu como única solução eliminar as únicas testemunhas.

    No fim a traição e morte de Camilo e Rita viriam a calhar, pois mesmo que ele fosse

    descoberto como assassino de ambos, poucos o julgariam mal por se tratar de um crime de

    honra e ainda por cima acabaria com a credibilidade e qualquer tentativa de denúncia da

    Cartomante quanto a sua traição e planos para derrubar a Corte Real e instaurar a República.

    Finais

    Dependendo da trama a ser traçada os seguintes finais estarão disponíveis

    Arco Principal nº 1 - Vingança

    1 - Rita decide que Camilo é o seu romance ideal e escapa para Açores;

    2 – Rita consegue o perdão de Vilela e volta a sua antiga vida normal, Camilo é morto;

    3 – Rita fica só após a morte de Camilo e Vilela e decide eliminar a Cartomante;

    Arco Principal nº 2 – Alternativas

    1 - Rita decide que Camilo é o seu romance ideal e escapa para Açores;

    2 - Rita consegue manipular Vilela e Camilo e fica com ambos;

    3 - Rita decide que a Cartomante é seu verdadeiro amor;

    4 – Qualquer uma das anteriores e Rita torna-se uma Cartomante;

    Arco Principal nº 3 – Redenção

    1 - Rita decide que Camilo é o seu romance ideal e escapa para Açores;

    2 – Rita é perdoada por Vilela e volta a vida normal - Camilo é exilado para Açores;

    3 – Rita consegue manipular Vilela e Camilo e fica com ambos;

    4 – Camilo convence Vilela a desistir da vingança; Vilela perdoa Rita e Camilo; Rita e Vilela

    retornam; Camilo torna-se médico e casa-se com a Georgiana (co-provinciana de Rita); Nascem

    Alencar, filho de Rita com Vilela (parecido com Camilo) e Mário, filho de Camilo com

    Georgiana;

    Arco Principal nº 4 – Conspiração

    1 - Rita decide que Camilo é o seu romance ideal e escapa para Açores;

  • 2 – Rita é perdoada por Vilela; É antecipada a proclamação da República e Vilela torna-se o 1º

    ditador do Brasil; Todas as Cartomantes são caçadas e presas, qualquer meio divinatório é

    proibido em todo o Brasil;

    3 – Rita e Camilo denunciam Vilela que é exilado para Açores; Camilo e Rita tornam-se Duque e

    Duquesa e Perpétuos Protetores da Província do Rio de Janeiro; Princesa Isabel torna-se a 1ª

    Imperatriz do Brasil, anulando a proclamação da república;

    4 – Camilo envia Vilela para Açores e casa-se com Rita no Rio de Janeiro;

    5 – Camilo e Vilela são enganados por Rita e enviados para Açores; Rita se infiltra na Corte,

    com a ajuda da Cartomante anula o trono da Princesa Isabel; Casa-se com Amadeu I da

    Espanha tornando-se a 1ª Imperatriz do Império Pan-Americano;

    6 - Camilo convence Vilela a desistir da conspiração; Vilela perdoa Rita e retornam; Camilo

    torna-se médico e casa-se com a Georgiana (co-provinciana de Rita); Nasce Ezequiel, filho de

    Rita com Vilela (parecido com Camilo);

    7 - Rita consegue manipular Vilela e Camilo e fica com ambos; a Cartomante torna-se a 1ª

    Senadora do Brasil Republicano.

    Fator Replay

    Após o fim do jogo, dependendo do final alcançado o jogador terá acesso às seguintes opções:

    Tarot de Marselle – Mini game em que um leque de cartas aparece na tela e o jogador pode

    selecionar uma aleatoriamente. As cartas reveladas serão baseadas no número de conquistas

    que o jogador obteve durante o jogo indicando a sua sorte.

    Galeria Photographica – Galeria com as principais Artes de cenário, personagens, itens e

    estudos conceituais.

    Phonographo – Trilha sonora, efeitos sonoros e vozes dos personagens do jogo.

    Cartas – Coletânia do enredo do jogo, materiais históricos de referência e pedaços de textos

    de outras obras usadas pelos desenvolvedores para a criação e citados durante o jogo;

    Créditos – Apresentação dos créditos de produção do game.

    Marketing

    Público-alvo: Jogadores hardcore de ambos os sexos, sem restrição de idade, interessados em

    games temáticos de estratégia e ação e/ou interessados em releituras de obras da literatura

    realista brasileira, particularmente obras de Machado de Assis.

    Distribuição: Mercado teste em São Paulo e Rio de Janeiro, posteriormente podendo ser

    distribuído nacionalmente e exportado primeiramente para países lusófonos e traduções para

    inglês, espanhol, francês, italiano e alemão caso haja demanda.

  • Promoção: Dividida em 3 ações; Versão fechada para testes, versão demonstrativa e versão

    final de jogo.

    A versão de teste será promovida em caráter experimental e limitado usando mídias sociais,

    microblogs e blogs com apelo direcionado às comunidades de jogadores e desenvolvimento de

    games e profissionais da área de letras e literatura.

    A versão demonstrativa será promovida através de downloads na internet, perfis em

    microblogs (ex: @ssis_machado; @cartomante;) blogs de games, feiras de literatura e game

    development no Brasil com ações pontuais em mídias especializadas em países de língua

    lusófona.

    A versão final do jogo usará todas as ferramentas anteriores com apoio de parcerias com

    editoras e pontos de venda e a realização de um pacote promocional limitado onde o cliente

    que comprar um livro de contos de Machado de Assis ganha o jogo e vice-versa.

    Serão divulgados trailers de divulgação do gameplay em sites de mídia, ações de conteúdo

    gerado por usuários como filmes, press-releases, promoções culturais e exposição do game

    nas principais feiras de games e eventos de literatura em São Paulo, Rio de Janeiro e Lisboa.

    Currículo, Créditos e Contato

    Igor Cardoso Tomaz –

    Publicitário, têm experiência de mais de 20 anos como Gamer em jogos para Consoles, PC,

    mini-games, emuladores e arcades desde a geração de 8 bits até os consoles de sétima

    geração em estilos de jogos variados.

    Desde de 2007 me dedico à realização e participação de projetos, cursos, eventos, estudos e

    palestras no mercado e ao Game Design e Development com ênfase em jogos de

    interpretação, coordenação motora, tabuleiros, cartas e eletrônicos.

    Contato

    Praça Palmares, 26 apto. 5 – CEP: 11015-330 - Embaré – Santos/SP – Brasil -

    [email protected] | igortomaz.wordpress.com

    Tel.: +55 13 3236 3470/ Cel.: +55 13 9735 5902