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Design de interação é uma área do design especializada no projeto de artefatos interativos, como websites, PDAs, jogos eletrônicos e softwares. O foco do Design de Interação são as relações humanas tecidas através dos artefatos interativos, que funcionam também como meios de comunicação interpessoal.

Autores e profissionais da área referem-se a este por meio dos acrônimos "iD" ou "IxD" (do inglês interaction design) ou "DxI" (do português, Design de Interação).

IxD é uma vertente do design cuja filosofia prega o desenvolvimento de projetos a partir da aplicação de conceitos construídos com base na observação das experiências e de testes com usuários.Sua aplicação visa a melhoria da relação homem-máquina, já que o sucesso de um produto no mercado depende muito da experiência interativa que ele pode proporcionar.

Estes são alguns benefícios:

a) adequar respostas do sistema às entradas do usuário b) balancear interação e funcionalidade c) prevenir erros do usuário

Aplicando estes conhecimentos, os designers de interação criam produtos e serviços de maior (usabilidade) sob o conceito do design centrado no usuário, levando em conta os objetivos, funções, experiências, necessidades e desejos destes.

Visando o equilíbrio entre os anseios dos usuários, os negócios dos clientes e as possibilidades tecnológicas, os designers de interação superam desafios complexos e criam produtos e serviços inovadores.

O principal objetivo sempre é proporcionar a máxima interatividade do produto.

Design de Interação

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Interação humano-computador é o estudo da interação entre pessoas e computadores.

Matéria interdisciplinar que relaciona a ciência da computação, artes, design, ergonomia, psicologia, sociologia, semiótica, linguística, e áreas afins.

A interação entre humanos e máquinas acontece através da interface do utilizador, formada por software e hardware. Ela é utilizada, por exemplo, para a manipulação de periféricos de computadores e grandes máquinas como aviões e usinas hidrelétricas.

O desempenho humano no uso de computadores e de sistemas de informação tem sido uma área de pesquisa e desenvolvimento que muito se expandiu nas últimas décadas. Isso tem sido feito usando-se poderosas ferramentas computacionais na análise de dados coletados de acordo com métodos da psicologia experimental. Outras contribuições também advém da psicologia educacional, do design instrucional e gráfico, dos fatores humanos ou ergonomia, e bem mais recentemente, da antropologia e da sociologia.

As três ondas durante a história da área de IHC:

Primeira onda - voltada para fatores humanos. Estudo do usuário como um conjunto de mecanismos de processamento de informação. Foco no indivíduo. Criação de guias para desenvolvimento de interfaces, métodos formais e testes sistemáticas baseados em métricas.

Segunda onda - voltada para atores humanos. Foco em grupos. Abordagens qualitativas e não mais quantitativas, prototipação e design contextual. Natureza holística da pessoa em dado ambiente.

Terceira onda - foco em aspectos culturais e estéticos. Expansão do cognitivo ao emocional. Fatores pragmáticos sociais da experiência. Tecnologias ubíquas, móveis e pequenas. Tecnologia extrapola os limites do contexto de trabalho e passa a fazer parte da cultura, vida e casa das pessoas.

Interação humano-computador

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1) A facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante. 2) A usabilidade pode também se referir aos métodos de mensuração da usabilidade e ao estudo dos princípios por trás da eficiência percebida de um objeto.

Na Interação Humano-computador e na Ciência da Computação, usabilidade normalmente se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado.

O Termo também é utilizado em contexto de produtos como aparelhos eletrônicos, em áreas da comunicação e produtos de transferência de conhecimento, como manuais, documentos e ajudas on-line.

Teste de Usabilidade tem por objetivo verificar a facilidade que o software ou site possui de ser claramente compreendido e manipulado pelo usuário.Verifica-se o sistema utiliza manuais, help on-line, assistentes eletrônicos, etc.

Para avaliar a usabilidade de um sistema podemos aplicar uma metodologia chamada Avaliação Heurística, definida por Nielsen e Molich(1994), onde é abordada 10 questões: 1) Visibilidade do status do sistema, 2) Compatibilidade entre o sistema e o mundo real, 3) Controle e liberdade para o usuário, 4) Consistência e padrões, 5) Prevenção de erros, 6) Reconhecimento em lugar de Lembrança, 7) Flexibilidade e eficiência de uso, 8) Projeto minimalista e estético, 9) Auxiliar os usuários a reconhecer e Diagnosticar e recuperar erros, 10) Ajuda e documentação.

Usabilidade

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Definições de UsabilidadeA usabilidade está relacionada aos estudos de Ergonomia e de Interação Humano-computador.

A usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na interface e a capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema.

Ser de fácil aprendizagem, permitir uma utilização eficiente e apresentar poucos erros, são os aspectos fundamentais para a percepção da boa usabilidade por parte do usuário.

A usabilidade pode ainda estar relacionada com a facilidade de ser memorizada e ao nível de satisfação do usuário.

Usabilidade segundo a norma ISO 9241 — Pela definição da International Organization for Standardization:

Usabilidade é a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico (ISO 9241-11).

1) A efetividade permite que o usuário alcance os objetivos iniciais de interação, e tanto é avaliada em termos de finalização de uma tarefa quanto também em termos de qualidade do resultado obtido.

2) A eficiência se refere à quantidade de esforço e recursos necessários para se chegar a um determinado objetivo. Os desvios que o usuário faz durante a interação e a quantidade de erros cometidos pode servir para avaliar o nível de eficiência do site ou aplicativo em geral.

3) A satisfação, é a mais difícil de medir e quantificar, pois, está relacionada com fatores subjetivos. De maneira geral, satisfação se refere ao nível de conforto que o usuário sente ao utilizar a interface e qual a aceitação como maneira de alcançar seus objetivos ao navegar no site ou aplicativos em geral.

Definições de Usabilidade

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Outras perspectivas da usabilidade

A usabilidade pode ser especificada ou medida segundo outras perspectivas, como por exemplo:

a) Facilidade de aprendizado - o usuário rapidamente consegue explorar o sistema e realizar suas tarefas;

b) Facilidade de memorização - após um certo período sem utilizá-lo, o usuário não freqüente é capaz de

retornar ao sistema e realizar suas tarefas sem a necessidade de reaprender como interagir com ele;

c) Baixa taxa de erros - o usuário realiza suas tarefas sem maiores transtornos e é capaz de recuperar erros, caso ocorram.

MediçãoO conjunto de atributos representando a usabilidade evidencia o esforço necessário para a utilização de um software. Da mesma forma é considerado o julgamento individual de seu uso através de um conjunto implícito ou explícito de usuários

(Avouris, 2001).

Os critérios de medição da característica de usabilidade estabelecidos pela norma ISO 9241 reflete na:

a) análise das características requeridas do produto num contexto de uso específico;

b) análise do processo de interação

c) entre usuário e produto;

d) análise da eficiência (agilidade na viabilização do trabalho), da eficácia (garantia da obtenção dos resultados

Definições de Usabilidade

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Heurística e método heurístico são denominações para o algoritmo que fornece soluções sem um limite formal de qualidade, tipicamente avaliado empiricamente em termos de complexidade (média) e qualidade das soluções.

A heurística é um conjunto de regras e métodos que conduzem à descoberta, à invenção e à resolução de problemas. Também é uma ciência auxiliar da História que estuda a pesquisa das fontes.

Computação Ubíqua

Computação ubíqua tem como objetivo tornar a interação pessoa-máquina invisível, ou seja, integrar a informática com as ações e comportamentos naturais das pessoas. Não invisível como se não pudesse ver, mas, sim de uma forma que as pessoas nem percebam que estão dando comandos a um computador, mas como se tivessem conversando com alguém.

Os computadores teriam sistemas inteligentes que estariam conectados ou procurando conexão o tempo todo, dessa forma tornando-se onipresente.

O primeiro passo para conseguir chegar a essa interação mais fácil ou invisível, é a utilização de interfaces naturais, a forma mais primitiva que temos de interagir com algum ser humano, que é a utilização da fala, gestos, presença no ambiente ou até mesmo a movimentação dos olhos, deixando dessa forma o teclado e mouse sem nenhuma utilização.

O segundo passo seria a geração de uma computação sensível a contexto, essa tecnologia torna possível que os dispositivos possam capturar o contexto automaticamente. O contexto nesse caso é a presença de uma pessoa ao espaço ou qualquer tipo de movimento corporal, movimentação dos braços, dedos, cabeça, olhos e até movimentos faciais.

A computação ubíqua requer computadores pequenos, baratos e tecnologias de ligação com ou sem fios a computadores de maior dimensão. Por exemplo uma casa controlada por dispositivos de computação ubíqua deverá ter controle remoto da iluminação da casa, sistema de extinção de incêndios, sistemas de entretenimento integrados, sistemas para monitorar as saúde dos ocupantes da casa, e um freezer (geladeira) que avise os ocupantes da casa dos produtos estragados ou fora da validade...

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A heurística é um conjunto de regras e métodos que conduzem à descoberta, à invenção e à resolução de problemas. Também é uma ciência auxiliar da História que estuda a pesquisa das fontes.

Heurísticas não são regras pois variam de acordo com cada projeto. Novos pontos heurísticos podem ser estabelecidos toda vez que surgem novas necessidades.

Os princípios heurísticos se tornam importantes. Eles visam estabelecer alguns pontos que norteiam o desenvolvimento da no intuito de garantir uma boa usabilidade e experiência do usuário.

As 10 heurísticas sugeridas por Jakob Nielsen:

1) Feedback, 2) Falar a linguagem do usuário, 3) Saídas claramente demarcadas, 4) Consistência, 5) Previnir Erros, 6) Minimizar a sobrecarga de do usuário, 7) Atalhos, 8) Diálogos simples e naturais, 9) Boas mensagens de erro e 10) Ajuda e documentação

Heurística

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As Diferentes Visões da Interatividade

Interatividade como AtividadeInteratividade – exclusivamente considerando a atividade de troca comunicativa – pode ser definida como:“uma expressão da extensão que, em uma determinada série de trocas comunicativas, qualquer terceira (ou posterior) transmissão (ou mensagem) é relacionada ao grau com o qual trocas anteriores se referem mesmo a uma transmissão mais antiga”.

Interatividade como PropriedadeInteratividade não é somente uma troca de comunicação, mas também geração de conteúdo. Como propriedade, interatividade pode ser abordada como sendo um atributo da tecnologia.“consequentemente, o foco do resultado é no design (de interface) e na técnica (usabilidade). Claro que essas propriedades são importantes, pois fornecem parte do contexto para a entrega de conteúdo ao usuário. Porém, essa aproximação é inadequada para descrever interatividade como atividade”.

Interatividade é um conceito que quase sempre está associado às novas mídias de comunicação Interatividade pode ser

definida como:“uma medida do potencial de habilidade de uma mídia permitir que o usuário exerça influência sobre o conteúdo ou a forma da comunicação mediada.”

A perspectiva sociológica do termo:“a relação entre duas ou mais pessoas que, em determinada situação, adaptam seus comportamentos e ações uns aos outros”.Interatividade não é um termo comumente encontrado em dicionários. A única referência encontrada foi no Dicionário de Inglês de Oxford que diz:a) Uma atividade que envolve interação;b) Propriedade de ser interativo.

Interatividade

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Dimensões da Definição

Heeter trabalha com uma definição seis dimensões:

1) Complexidade da escolha disponível;

2) Esforço que o usuário deve exercer;

3) Responsividade para o usuário;

4) Monitoramento da informação;

5) Facilidade de Adicionar informação;

6) Facilitação da comunicação interpessoal.

Downes & McMillan propõem uma definição de interatividade baseada em cinco dimensões:

1) Direção da comunicação;

2) Flexibilidade do sincronismo;

3) Senso de lugar;

4) Nível de controle;

5) Responsividade e percepção do propósito da comunicação.

Interatividade

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Interatividade é uma variável que flutua através de indivíduos e meios (por exemplo, computadores são mais interativos que jornais). Podemos assumir que a habilidade de induzir respostas – não limitadas a uma comunicação de duas mãos, mas também considerando multi-vias de comunicação – é o principal requisito para chamar um meio de comunicação de interativo.

ConceituaçãoNa conclusão da pesquisa, foi possível definir interatividade conceitual e operacionalmente.

Visão ConceitualConceitualmente, o termo pode ser definido como:“o grau com o qual uma tecnologia de comunicação pode criar um ambiente mediado no qual participantes podem se comunicar [...] sincronizada ou assincronamente e participar em trocas de mensagens recíprocas [...] [e] também se refere à habilidade do usuário de perceber a experiência como uma simulação da comunicação interpessoal [...]”.

Visão OperacionalOperacionalmente, conclui-se que interatividade é estabelecida por três fatores:

1) (velocidade, alcance, flexibilidade do sincronismo e complexidade sensorial); 2) ; 3) (proximidade, velocidade percebida, ativação sensorial e tele-presença)

estrutura tecnológica do meio usado

característica do ajuste da comunicaçãopercepção dos indivíduos

Interatividade

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Interface na Ciência da computaçãoO ponto em que há controle entre dois dispositivos hardwares, entre um usuário e um programa ou sistema operacional, ou entre duas aplicações. No hardware, a interface descreve as conexões lógicas e físicas utilizadas, sendo considerado em geral sinônimo de porta.

A interface com o usuário se compõe dos meios pelos quais um programa se comunica com o usuário, incluindo uma linha de comandos, menus, caixas de diálogos, sistema de ajuda on line, etc. As interfaces com os usuários podem ser classificadas com baseadas em caracteres ( texto ), baseados em menus ou baseadas em elementos visuais.As interfaces de software são APIs ( Application Program Interfaces ou Interfaces de Programas Aplicativos) e consistem em códigos e mensagens utilizadas pelos programas para se comunicarem de forma transparente para o usuário.

Interface VisualUma interface com usuário que recorre com o mouse, padmouse, caneta apontadora (atualmente também com touchscreen) e imagens de mapa de bits para simplificar grandemente as operações básicas do computador para os usuários iniciantes.

Os recursos típicos da interface visual: Quadros de Advertência, Clipboard ou áreas de transferência, os acessórios como Mesa Digitalizadoras, a Metáfora do desktop, os Quadros de Dialogo, as Setas de paginação, a possibilidade de utilização de diversas Fontes na tela, a equivalência entre conteúdo da tela e a página impressa e a abertura de várias Janelas na Tela, Múltiplos desktops.

Interface

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O principal objetivo sempre é proporcionar a máxima interatividade do produto.

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WINDOWS 8 - Interface Metro - Modo Tablet

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MS-DOS Executive no Windows 1.0

Explorer no Windows XP

Explorer no Windows 7Gerenciador de arquivos no Windows 3.1

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WINDOWS 8 - Windows Explorer - Modo Desktop

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SO BADA 2.0 - Samsung

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SO MeeGo - Intel/Nokia

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SO iOS- Apple

Sistemas Operacionais

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SO Mac OS X Lion - Apple

Sistemas Operacionais

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SO Android - Google

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SO Ubuntu - Canonical

Sistemas Operacionais

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SO Windows Phone - Microsoft

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SO Windows 7 - Microsoft

Sistemas Operacionais

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http://blogs.msdn.comhttp://webinsider.uol.com.br/2011/06/22/heuristica-a-imersao-nos-aplicativos-para-tablets/http://webinsider.uol.com.br/2011/08/21/por-que-padronizar-as-interacoes-visuais-nas-interfaces/http://www.google.com/search?q=hand+icon&um=1&hl=en&biw=1482&bih=756&tbm=isch&source=lnt&tbs=isz:l&sa=X&ei=1DdmTp7MHsTx0gGk3umuCg&ved=0CAoQpwUoAQhttp://pt.wikipedia.org